bab 2 landasan teori 2.1 teori umum 2.1.1...

30
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia berasal dari dua buah suku kata yaitu Multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan Media yang berarti sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi. Menurut (Robin dan Linda,2001) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dengan memadukan teks, grafis, animasi, audio dan video. Menurut Hofstetter 2001, Multimedia ialah sebuah perpaduan beberapa hal di dalam komputer yang menggunakan unsur teks, grafis / citra, audio (suara), animasi serta video dengan link ataupun tools dimana pengguna dapat berinteraksi dan berkomunikasi. Adapun beberapa cara dalam mengkomunikasikan informasi yakni : Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan Saluran komunikasi : percakapan, sound effect, music Medium : animasi + suara, gambar + teks Jadi secara keseluruhan multimedia ialah penggunaan perangkat komputer oleh pemakai (user) untuk menampilkan ataupun menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafis/citra, audio, video dan animasi agar dapat berinteraksi, membuat,

Upload: lamthuy

Post on 10-Aug-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

5  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Multimedia berasal dari dua buah suku kata yaitu Multi yang berarti banyak,

bermacam-macam dan Media yang berarti sesuatu yang digunakan untuk

menyampaikan atau membawakan informasi.

Menurut (Robin dan Linda,2001) multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dengan memadukan teks, grafis,

animasi, audio dan video.

Menurut Hofstetter 2001, Multimedia ialah sebuah perpaduan beberapa hal di

dalam komputer yang menggunakan unsur teks, grafis / citra, audio (suara), animasi

serta video dengan link ataupun tools dimana pengguna dapat berinteraksi dan

berkomunikasi. Adapun beberapa cara dalam mengkomunikasikan informasi yakni :

Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan

Saluran komunikasi : percakapan, sound effect, music

Medium : animasi + suara, gambar + teks

Jadi secara keseluruhan multimedia ialah penggunaan perangkat komputer

oleh pemakai (user) untuk menampilkan ataupun menyampaikan informasi dalam

bentuk teks, grafis/citra, audio, video dan animasi agar dapat berinteraksi, membuat,

6

melakukan navigasi serta berkomunikasi.

1. Komponen Multimedia

Sebuah multimedia tepatnya memiliki 4 komponen utama antara lain :

a. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan

didengar oleh user(pemakai)

b. Links, sebagai penghubung terhadap informasi yang berhubungan

c. Navigation tools, memungkinkan pemakai untuk menjelajahi isi dari

perangkat multimedia yang sedang dioperasikan

d. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi

dan ide pemakai

Apabila salah satu dari komponen di atas tidak ada bukanlah disebut

sebagai sebuah multimedia melainkan mixed media.

2. Perangkat Multimedia

Adapun perangkat penyusun sebuah multimedia terdiri dari :

a. Teks

Teks merupakan bagian dari multimedia yang penting dan paling

mudah untuk dimanipulasi karena lebih efektif dalam penyampaian

informasi-informasi yang disampaikan melalui multimedia tersebut. Secara

umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni : serif dan sans-serif.

Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif

memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian

dari sans-serif.

7

b. Grafis / Citra

Grafis merupakan bagian multimedia yang menggunakan unsur

gambar yang berfungsi untuk menambahkan penekanan, perhatian langsung,

menggambarkan konsep, dan menyediakan latar belakang.

Ada dua jenis grafis yakni :

1. Draw type / grafis vector – yang mewakili gambar-gambar

sebagai bentuk geometris

2. Bitmap graphics – yang mewakili citra sebagai array dari titik-

titik yang disebut sebagai piksel

Perancang multimedia juga harus mengenal dengan beberapa jenis

format dalam grafis, diantaranya:

1. .PICT = Merupakan format file default bawaan dari Apple Mac

yang berjalan pada perangkat platform Macintosh.

2. .BMP = Merupakan format file default bawaan dari Windows,

yang mendukung RGB, Indexed color, Grayscale, dan mode

warna bitmaps yang tidak mendukung channel alpha

3. JPEG(.JPG) = Merupakan singkatan dari Joint Photographic

Experts Group yang bertanggung jawab terhadap pengembangan

format pemetaan pada gambar dan merupakan suatu standard

yang digunakan di seluruh dunia.

4. .GIF = Graphic Interchange File format merupakan format file

yang telah terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe

yang biasanya digunakan hampir di seluruh internet.

8

5. .TIFF = Tagged Interchange File Format merupakan format file

yang tidak terkompresi dan biasanya digunakan pada paket

desktop publishing.

6. .EPS = Encapsulated Post Script language yang digunakan di

dalam aplikasi PhotoShop yang dapat berisikin grafik vektor

maupun bitmap dan didukung di hampir seluruh program grafik,

ilustrasi dan tampilan halaman.

7. .PSD = merupakan format yang digunakan oleh PhotoShop untuk

menyimpan file yang baru dibuat ataupun file yang telah

dimanipulasi.

8. .PNG = Portable Network Graphics dikembangkan sebagai

bentuk alternatif lain dari GIF. PNG juga merupakan format file

untuk tampilan dari gambar pada situs, perbedaannya dengan

.GIF, untuk .PNG menampilkan 24bit gambar dan menghasilkan

transparansi dari latar belakang.

c. Audio

Audio / suara merupakan perangkat multimedia yang menyajikan

informasi dalam bentuk gelombang-gelombang analog yang memiliki dua

komponen yakni :

1. Volume – besar kecilnya dalam gelombang suara

2. Frekuensi – (disebut juga dengan pitch), jarak antara puncak-

puncak dari suatu gelombang, dimana makin besar jarak, semakin

rendah suara

9

Secara umum, ada 2 jenis file audio yang dapat digabung dalam

lingkungan multimedia :

1. MIDI Files (Musical Instrument Digital Interface MIDI)

Dikembangkan pada tahun 1980 sebaai suatu set dari protokol

komunikasi yang mengizinkan musik dan sintesiser suara dari

perusahaan yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain.

2. Digitized Sound

Suara digital dapat diciptakan dari sebuah mikrofon, sebuah

sintesiser, CD Player, ataupun dari siaran TV. Dalam

perbandingan dengan data MIDI, audio digital merupakan

representasi aktual dari suara, yang disimpan dalam bentuk

beribu-ribu angka individual yang disebut dengan “samples”

d. Video

Sama halnya dengan audio, video merupakan perangkat multimedia

yang menyajikan informasi dalam bentuk gelombang-gelombang,

akan tetapi pada video ini ditambahkan unsur grafis/citra. Sebuah

video analog haruslah di-digitized terlebih dahulu agar dapat

dimasukkan ke dalam sebuah file multimedia.

Ada beberapa format video yang standard, termasuk :

1. NTSC (National Television Standards Committee)

dikembangkan pada tahun 1950 yang mendefinisikan standard

video yang digambarkan oleh 525 horizontal scan lines setiap

1/30 detik. Jenis ini banyak digunakan di Amerika Serikat, Jepang

10

2. PAL (Phase Alternate Line) merupakan set yang secara standard

digunakan di Britania, Eropa dan beberapa Negara lain. Menurut

Vaughan, 1994 ini merupakan metode yang diintegrasi dari

penambahan warna pada sinyal televisi hitam dan putih yang

menggambarkan 625 garis pada 25 fps setiap 1/50 detik untuk

menggambar (50 Hz).

3. Ada juga standard lainnya yaitu SECAM (Sequential Colour

Memory System) yang digunakan di Perancis.

4. HDTV (High Definition TV) merupakan standard baru pada

teknologi televisi, yang menghasilkan kualitas gambar layar lebar

yang sama dengan 35 mm film pada kualitas suara CD. Pada TV

standard menggunakan aspek rasio dengan perbandingan 4:3,

sedangkan pada HDTV menggunakan aspek rasio dengan

perbandingan 16:9. Perbedaan yang paling signifikan diantara TV

standard dan HDTV yaitu resolusi tingkat tinggi dari HDTV

mengkompresikan 1080 garis yang aktif (total keseluruhan 1125)

dimana pada TV standard hanya menggunakan 486 garis aktif

(total keseluruhan 525).

e. Animasi

Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur

dalam suatu perangkat multimedia. Adapun jenis-jenis animasi

terbagi menjadi beberapa bagian yakni :

11

1. Animasi 2-D

Dua jenis animasi antara lain :

o Cel Animation – didasarkan pada bentuk perubahan yang

terjadi satu frame berikutnya

o Path Animation – memindahkan objek di sepanjang jalan

yang telah ditetapkan pada layar

2. Animasi 3-D

Animasi 3-D meliputi tiga langkah berikut :

o Modeling – menciptakan kontur yang luas dan struktur 3-

D benda dan adegan

o Animation – mendefinisikan gerakan objek

o Rendering – memberikan atribut objek seperti warna,

tekstur permukaan, dan jumlah transparansi

2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak

Pressman, Roger S. (2005). Software Engineering: A Practitioner’s

Approach, 6th Edition. McGraw-Hill, Inc, USA.

Menurut (Pressman, 2005) secara keseluruhan bahwa Piranti Lunak memiliki

3 definisi utama, yakni:

1. Aplikasi komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan

dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan oleh user apabila program

tersebut dijalankan.

12

2. Struktur data yang mengijinkan program untuk memanipulasi suatu

informasi, dan

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan fungsionalitas dari

suatu program

Jadi, kesimpulannya bahwa piranti lunak ialah sebuah aplikasi komputer

yang berisikan data yang terstruktur dan dokumen-dokumen yang menjelaskan cara

kerja dan fungsionalitas dari sebuah program.

Rekayasa piranti Lunak merupakan sebuah teknologi yang berisikan

sekumpulan layer (quality focus, process, methods dan tools) yang saling bersusun.

Layer proses mendefinisikan framework bagi sebuah area yang merupakan dasar dari

manajemen sebuah piranti lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan

sebuah piranti lunak. Layer tools memperhitungkan dukungan-dukungan yang akan

digunakan pada layer process dan method. Proses pengembangan prinsip-prinsip

pengembangan untuk memperoleh dan sekaligus memperoleh perangkat lunak yang

dapat bekerja secara reliabel dan efisien pada suatu mesin.

The Spiral Model

Bentuk spiral, pada awalnya dibuat oleh Boehm [BOE88], yang merupakan

sebuah evolusioner dari proses model perangkat lunak yang mencakup bentuk

iterative dari prototyping dengan aspek yang sistematis dan terkendali dari model

linear sequential.

13

Model Spiral ini dibagi kedalam beberapa framework, yang juga disebut sebagai

task regions. Secara tipikal ada sekitar 3-6 kawasan tugas, yakni :

a. Communication

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendirikan komunikasi yang efektif di

antara developer dan customer

b. Planning

Tugas-tugas yang dibutuhkan dalam mencari sumber, waktu dan informasi-

informasi tentang proyek lain yang berhubungan

c. Analysis

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menilaikan segala resiko baik secara

teknikal maupun secara manajerial

d. Engineering

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi

aplikasi

e. Construction & Release

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksikan, test, instalasi dan

menyediakan apa yang dibutuhkan user, misalnya : Dokumentasi dan

pelatihan

f. Evaluation

Tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari pelanggan

berdasarkan evaluasi dari hasil representasi dari perangkat lunak yang

dihasilkan pada saat tahap engineering dan diimplementasikan saat tahap

instalasi.

14

2.1.3 UML

Unified Modelling Language adalah bahasa standar yang digunakan untuk

menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain

beorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa

digunakan untuk memodelkan suatu sistem.UML dikembangkan oleh 3 pakar

pemrograman berorientasi obyek, yaitu Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar

Jacobson. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam

perspektif obyek antara user dengan developer, antara developer dengan developer,

antara developer analisis dengan developer desain, dan antara developer desain

dengan developer pemrograman.

UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara visual, yaitu

penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual

membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari obyek, mempermudah

penggambaran interaksi antara elemen dalam sistem, dan mempertahankan

konsistensi antara desain dan implementasi dalam pemrograman.

UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan

sebagai alat komunikasi bagi para user dalam proses analisis dan desain. Artifak di

dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan

atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak.

15

USE CASE DIAGRAM

-

-

-

Gambar 2.1 Gambar Use Case Diagram

Use Case Diagram (UCD) menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem

yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. UCD menjadi

dokumen kesepakatan antara Customer, User, dan Developer. User menggunakan

dokumen UCD ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang

dilakukan sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang

dihadapi. Developer menggunakan dokumen UCD ini sebagai rujukan yang benar

dalam pengembangan sistem.

Use Case diagram pada umumnya tersusun dari elemen-elemen :

ACTOR

Gambar 2.2 Gambar Notasi Actor

16

Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi

komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras, atau mungkin juga

obyek lain dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah

memberikan informasi pada sistem dan/atau memerintahkan sistem untuk melakukan

sesuatu.

USE CASE

Gambar 2.3 Gambar Notasi Use Case

Use Case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem

untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun Use

case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaimana

actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.

INTERACTION

Gambar 2.4 Gambar Notasi Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi

antarobyek maupun hubungan antarobyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga

dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi,

parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.

17

SEQUENCE DIAGRAM

Gambar 2.5 Gambar Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan

dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antarclass,

operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan

oleh masing-masing operasi.

Sequence diagram biasanya tersusun dari elemen Obyek, Interaction dan

Message. Interaction menghubungkan 2 obyek dengan pesannya. Diagram ini

menjelaskan aspek dinamis dari sistem yang sedang dibangun.

Untuk satu use case bisa dibuat beberapa sequence diagram, karena satu use

case biasanya terdiri dari beberapa aktivitas yang harus dilakukan dan masing-

masing aktivitas ini bisa direperesentasikan dalam satu sequence diagram.

18

CLASS DIAGRAM

-

-

-

-

-

-

Gambar 2.6 Gambar Class Diagram

Class diagram menunjukkan hubungan antarclass dalam sistem yang sedang

dibangun dan bagaimana class tersebut saling berkolaborasi untuk mencapai suatu

tujuan.

Class diagram umumnya tersusun dari elemen Class, Interface, Dependency,

Generalization dan Association. Relasi dependency menunjukkan bagaimana

ketergantungan terjadi antarclass yang ada. Relasi generalization menunjukkan

bagaimana suatu class menjadi superclass dari class lainnnya dan class yang lain

tersebut menjadi subclass dari class tersebut. Relasi association menggambarkan

navigasi antarclass, berapa banyak obyek lain bisa berhubungan dengan satu obyek,

dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya.

19

ACTIVITY DIAGRAM

Activity diagram dirancang untuk memudahkan tampilan apa yang terjadi

selama operasi atau proses. Ini merupakan tambahan dari state diagram. State

diagram memperlihatkan posisi dalam sebuah objek dan menampilkan aktivitas yang

menghubungkan posisi tersebut. Activity diagram menunjukkan aktivitas yang

sedang dikerjakan.

Gambar 2.7 Gambar Activity Diagram

DECISIONS

Sebuah urutan aktivitas hampir selalu menuju pada sebuah titik dimana

sebuah keputusan harus diambil. Satu set kondisi mengarahkan sebuah path, kondisi

set yang lain ke path yang lainnya dan dua path tersebut saling ekslusif.

Activity 1

Activity 2

20

[hungry] [not hungry]

Gambar 2.8 Gambar Decisions Activity Diagram

2.1.4 Basis Data

Menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Conolly & Begg, p14) Basis

data merupakan suatu koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling

berhubungan, dan menggambarkan dari data tersebut, yang dirancang untuk

memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Dari definisi tersebut, dapat

diartikan bahwa basis data ialah sekumpulan data dimana data tersebut berisikan

sejumlah informasi.

Menurut Raghu Ramakrishnan / Johannes Gehrke (Ramakrishnan / Gehrke,

p3) Basis data ialah sekumpulan data, yang biasanya menjelaskan satu atau beberapa

aktifitas yang berhubungan dengan organisasi.

Manajemen Basis Data atau dikenal dengan istilah DBMS ialah sebuah

perangkat lunak yang dirancang untuk membantu dalam mengatur dan

Wake up

Eat Breakfast Go back to sleep

21

memanfaatkan sekumpulan koleksi data yang besar, dan kebutuhan untuk sistem

seperti ini berkembang dengan cepat sejalan dengan perkembangan kegunaannya.

1. XML

Dokumen XML (Extensible Markup Language) adalah sekumpulan entitas yang

dapat diuraikan ataupun tidak dapat diuraikan. Data yang tidak dapat diuraikan

adalah segala sesuatu yang tidak dapat dimengerti oleh prosesor XML, data biner

dari suatu data hanya bermakna bagi aplikasi lain. Data XML yang dapat

diuraikan adalah segala sesuatu data yang dapat dimengerti oleh prosesor XML,

baik sebagai karakter dari suatu markup.

Suatu dokumen XML harus dibentuk dengan baik. Sebagian harus memenuhi

persyaratan berikut ini untuk dapat membentuk XML dengan baik:

1. Secara keseluruhan, dokumen itu cocok dengan produksi berlabel dokumen.

2. Memenuhi segala keterbatasan dalam pembentukan yang diberikan pada

spesifikasi ini.

3. Setiap penguraian entitas secara langsung atau tak langsung dalam dokumen

yang dibentuk dengan baik.

2.1.5 IMK

Human-Computer Interaction(HCI) atau dikenal dengan istilah interaksi

antar manusia dan komputer adalah sebuah jalinan komunikasi 2 arah antara manusia

(user) dan sistem komputer,dimana dalam pengertiannya merupakan suatu ilmu yang

mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan

mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan

22

oleh manusia dengan mudah. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak

mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung.

Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan

menuju pembiasan tujuan.

1. 8 Aturan emas

Dalam perancangan antarmuka pemakai sebaiknya menggunakan 8 aturan

emas yang terdiri dari :

a. Berusaha untuk konsisten

Ada banyak bentuk dari konsistensi yakni:

- Urutan aksi yang konsisten terhadap beberapa situasi

- Terminologi identik yang digunakan saat menu, tampilan help,

prompt

- Warna, huruf kapital, tampilan, font, dsb yang konsisten

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan Shortcuts

Mengaktifkan beberapa jalan pintas yang dapat meningkatkan

kecepatan pada pengguna yang berpengalaman.

Shortcut itu sendiri terbagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:

- Shortcut pada level yang berbeda

o Mengakses kepada perintah yang tunggal, misalnya

tombol shortcut (Ctrl+S) atau toolbar

o Menyesuaikan perintah terhadap lingkungan, misalnya

pengaturan pada printer (Duplex, A4,…)

23

o Penggunaan kembali terhadap tindakan yang telah

dikerjakan, misalnya history pada baris perintah, fungsi

makro

- Shortcut terhadap perintah tunggal yang berhubungan dengan

konsistensi

o Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V pada aplikasi Ms.Office ialah

untuk cut, copy & paste

o Untuk Ctrl+S (save dokumen) hanya diterapkan pada

beberapa aplikasi saja

c. Memberikan umpan balik yang informatif

- Untuk beberapa aksi yang dijalankan oleh user harusnya

mempunyai umpan balik yang informatif dan sesuai

- Untuk aksi yang sering dilakukan di sekelilingnya harusnya

memberikan umpan balik yang sederhana

- Untuk aksi yang jarang terjadi, haruslah mempunyai umpan balik

yang lebih besar

d. Memberikan dialog pada saat keadaan akhir

- Aksi yang berurutan haruslah memiliki awal, tengah dan akhir

- Pada tingkat yang berbeda, misalnya :

o Dalam cakupan besar : Situs berbelanja – haruslah jelas

ketika user sedang dalam proses berbelanja, dan sesaat

setelah user berhasil check-out

24

o Dalam cakupan kecil : sebuah bar progres

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

yang sederhana

- Menciptakan tampilan antarmuka yang membuatnya sulit untuk

melakukan kesalahan, contohnya : Membuat menu yg bukannya

perintah,

- Mendeteksi kesalahan atau kesalahan yang mungkin terjadi,

misalnya Meninggalkan sebuah editor tanpa munculnya dialog

save, menulis ke dalam file yang sudah ada

- Menghasilkan keamanan bagi si pengguna

- Memberikan pilihan yang berbeda untuk penanganan :

o Yang melibatkan pengguna (current practice)

o Pencegahan kesalahan atau konsekuensinya pada tingkat

sistem, misalnya membuat back-up/versions ketika suatu

file diganti, simpanlah semua file yang telah dibuat oleh si

pengguna

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

- Sebagai aturan dasar, semua aksi haruslah bersifat reversibel

(berbalik arah)

o Mengurangi kecemasan dari pengguna, mendorong

eksplorasi terhadap opsi yang asing dengan cara,

- Menyediakan fungsi Undo (mungkin dengan kedalaman yang

tidak terbatas)

25

- Mengijinkan undo dalam bentuk sekumpulan aksi

- Undo tidak akan menjadi hal yang sepele apabila pengguna tidak

melakukan hal dengan berurutan,

- Pembalikan aksi menjadi konsep penggunaan

o Browser back-button digunakan untuk mengarahkan (bagi

pengguna yang secara konseptual untuk pembalikan aksi)

o Pemformatan dokumen, misalnya “lets see how this

looks, …don’t like it, …go back to the old states”

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

- Pengguna (dalam berpengalaman khusus) merasa seperti berada di

dalam kendali sistem

- Gaines, 1981:

o Pengguna harus memulai aksi (sebagai inisiator bukan

sebagai responden)

o Hindari non-kausalitas

- Sistem harus dapat diprediksi

o Tidak ada aksi dari sistem yang mengejutkan, tidak ada

urutan data yang membosankan , tetapi tidak dapat

dihindari oleh data

o Kalau tidak, kecemasan dan ketidakpuasan akan bangkit

- Catatan : Beberapa perkembangan saat ini berbeda, misalnya :

26

o Komputasi proaktif

o Agen inteligensia

- Pertukaran umum antara transparansi dan kecerdasan sistem

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

- Sistemlah yang harus ingat, bukan si pengguna

o Menurut George A. Miller, 1956: “The magical number

Seven, Plus or Minus Two”

o Manusia dapat mengingat kembali sebanyak 7 +/-2

informasi dalam jangka pendek

- Perancangan antarmuka haruslah sederhana untuk memenuhi

memori manusia

- Contoh yang dapat menciptakan masalah :

o Bentuk lampiran multi-page dimana pengguna harus tahu

pada lampiran ke-N apa yang diisi di dalam lampiran N-1

o Singkatan diperkenalkan dalam satu langkah dan

digunakan oleh pengguna, (misalnya : penguna memilih

tujuan – sebagai nama kota – dan sistem melakukan

langkah tersebut dengan menunjukkan kode bandara)

- Bermanfaat

o Jauhkan dialog yang bersifat compact (menghindari

pemisahan halaman)

27

o Gunakan alat bantu memori (visual atau audio) untuk

meningat

- Terapkan aturan dengan hati-hati

o Kadang-kadang struktur menu yang kompleks yang tidak

dapat dihindari

o Dengan pelatihan dan dukungan yang memadai, ingatan

yang samar dapat diterima oleh sejumlah pengguna

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Teori Game

Permainan adalah bagian mendasar dari warisan manusia, dimainkan di

semua budaya dan dinikmati oleh semua kelompok umur. Hari ini, konsep game

klasik ini dilengkapi dengan permainan komputer, yang dapat mengikuti ide-ide

permainan papan, meniru cerita dan film, atau mensimulasikan skenario dunia nyata,

dari penerbangan pesawat ke seluruh peradaban.

Computer game disebut juga PC Game. Computer Game adalah video game

yang dimainkan di komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan.

2.2.1.1 Game Genre

Video game dikategorikan berdasarkan gameplaynya. Berikut ialah

jenis pembagian dari game tersebut menjadi beberapa genre yakni :

28

a. Action Game atau "Twitch game"

Secara tipikal game bergenre ini lebih mengandalkan koordinasi

tangan/mata daripada pada cerita ataupun strategi. Secara umum bersifat

"fast-paced" dan "reflex-oriented"

b. Strategy Game

Game strategi menekankan pada logika berpikir seseorang dan

merencanakan sesuatu. Jenis game ini lebih berkonsentrasi pada sumber dan

pengaturan waktu, dimana biasanya lebih didahulukan daripada aksi yang

cepat dan pengembangan karakter

c. Adventure Game

Game jenis genre ini melibatkan pemain dalam petualangan akan

eksplorasi dan "puzzle-solving". Game seperti ini biasanya mempunyai jalan

cerita yang linear dimana pemain sebagai protagonis, diatur sedemikian rupa

untuk menyelesaikan tujuan utama melalui interaksi dari karakter dan

manipulasi dari barang-barang inventori.

d. Role-Playing Games (RPG)

Game ini hampir sama dengan game adventure, tetapi lebih

bergantung pada pengembangan karakter dan pengembangan lainnya

(umumnya termasuk statistika pemain), percakapan, dan penarungan

bertaktik daripada "puzzle-solving".

29

e. Sports Game

Permainan-permainan bertipe olahraga menyimulasikan satu orang

pemain atau lebih dari perspektif instruksi atau pemain.

f. Simulations or Sims

Secara realistis game bergenre ini menyimulasikan proses atau objek

nyata maupun tidak nyata. Seringnya, game bergenre ini menempatkan

pemain dalam sudut pandang pertama secara 3D dan menciptakan ulang

mesin-mesin seperti pesawat terbang, tank,helikopter dan kapal selam.

g. Puzzle atau game klasik

Permainan puzzle atau game klasik termasuk jenis yang lama, seperti

cards, tile games, trivia, word ataupun board games.

2.2.2 Perangkat Ajar (Computer Assisted Instruction)

CAI (computer Assisted Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar

ialah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk

latihan(Drill and Practise), tutorial dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3).

CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. Di negara-negara

berkembang seperti Amerika Serikat, perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI

(Computer Based Instructed) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan

Inggris dikenal dengan CAI (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer

Based Training).

30

Drill and Practice

Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe

pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat

pendidikan

Tutorial

Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan

jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama

seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan.

Simulasi

Simulasi ialah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain

sesuai aturan dan berinteraksi dengan computer

Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar

Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4

konsep dasar, yakni :

1. Perangkat keras (hardware) : Merupakan perangkat fisik yang menjadi

pernatara komunikasi user dengan komputer.

2. Perangkat lunak (software) : Kumpulan program dalam sistem yang

mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional

3. Perangkat Ajar (software) : merupakan bagian dari perangkat lunak yang

melengkapi presentasi instruksional

31

4. Manusia (brainware) : ialah pengembang suatu sistem pengajaran berbasis

komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintenance)

dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.

Menurut Kearsley (1983,p2) ada 10 tujuan digunakan CAI / perangkat ajar

sebagai media pelangkap pembelajaran, yaitu :

1. Peningkatan pengawasan

2. Pengurangan sumber daya manusia

3. Individualisasi

4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.

5. Pengurangan waktu latihan

6. Perbaikan kinerja

7. Kenyamanan pengguna

8. Mengubah cara belajar

9. Peningkatan kepuasan belajar

10. Pengurangan waktu pengembangan

Jenis-jenis perangkat ajar

Ada sebanyak 5 jenis bentuk dasar dari alat bantu aktivitas pelatihan yang

berbasis komputer :

32

1. Testing

Menggunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu

hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang

mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utama ialah untuk mengurangi fungsi-

fungsi administrasi dan melakukan testing secara individual.

2. Management

Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini ialah CMI (Computer Managed

Instruction) dimana pengguna komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan

peserta pelatihan, mengevaluasi tugas-tugas yang akan diberikan kepada peserta,

serta memantau perkembangan peserta pelatihan.

3. Instruction

Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis

komputer ini :

a. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat

penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video dan buku. Semua bahan-bahan

instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif.

b. CAI (Computer Assisted Learning). Penggunan komputer seperti

kalkulator. Fungsi utamanya ialah mengajarkan pemakai agar menjadi lebih

produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran.

33

4. Simulator

Fungsi utama sistem ini ialah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan

dan memaintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model,

memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai dan memberikan kemudahan

struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta latihan.

5. Embedded Training

Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang

mendukung sistem ini ialah CEI (Computer Enriched Instruction).

2.2.3 Adobe Flash

Menurut Osborne, (The Complete Reference of Macromedia Flash

Mx 2004, 2nd edition, p5) Flash ialah sebuah program yang memungkinkan

user untuk menciptakan vektor gambar grafik pada arena flash. Arena flash

ialah wilayah dimana user menambahkan objek yang ingin dimunculkan pada

flash movies. Arena itu dikelilingi oleh tempat kerja yang luas yang sekaligus

dapat menampung objek-objek, yang hanya akan muncul pada movie. Grafik

vektor ialah gambar jenis khusus yang lebih kecil dari gambar bitmap, seperti

gambar pada kamera digital.

34

2.2.4 Pengetahuan Dunia

Pengetahuan dunia yang disediakan dalam game ini meliputi semua negara di

dunia di 6 benua dunia yaitu benua Asia, Afrika, Eropa, Amerika Utara, Amerika

Selatan, dan Ocenia. Benua Asia terdiri dari 47 negara, Afrika terdiri dari 53 negara,

Eropa terdiri dari 49 negara, Amerika Utara terdiri dari 23 negara, Amerika Selatan

terdiri dari 12 negara, dan Ocenia terdiri dari 16 negara. Totalnya adalah 200 negara

di dunia. Player bebas memilih negara-negara tersebut untuk bermain dalam game

ini.