bab 2 landasan teori 2.1 multimedia 2.1.1 definisi...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
• Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah
fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,
suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,
berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi
tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia.
Keempat komponen tersebut adalah:
1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat,
didengar dan diinteraksikan.
2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang membantu untuk informasi tersebut.
4. Karena Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara
untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi
dan ide.
• Menurut Vaughan (2004,p1) multimedia adalah beberapa kombinasi dari
teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke anda melalui komputer
atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
8
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting
pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri.
Multimedia mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari
membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara,
musik, gambar, video dan animasi. Multimedia terbukti efektif berdasarkan
penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa
manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar,
50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar,
dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam
pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada
jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer.
(Hoffstetter, 2001, p6).
2.1.2 Elemen Multimedia
Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter (2001, p16) pada
bukunya Multimedia Literacy, yaitu:
1. Teks
Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa
teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks
adalah cara yang baik untuk mengkomunikasikan ide-ide dan
menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:
9
a. Printed text
Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk
dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca
printed text, maka harus diubah dulu menjadi teks komputer
dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau men-scan
teks tersebut.
b. Scanned text
Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk
yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi
scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk
menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke
dalam komputer.
c. Electronic text
Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,
yang biasa di-input menggunakan aplikasi word processor.
Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk
pembuatan buku, majalah, dan koran.
d. Hypertext
Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang
membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama
kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti
text yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka
10
aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah
hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat
menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.
2. Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang
grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar
juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan,
atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks,
dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan
event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:
a. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari
pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk
menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada
layar dan warna sesuai pada bitmap.
b. Vector images
Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi
matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan
bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak
memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif
dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan
dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau
11
diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar.
Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih
kecil, maka lebih mudah di-download menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia,
dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada
beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar
belakang, dan button.
d. Digitized pictures
Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah
frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang
di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e. Hyperpictures
Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya
dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau
event-event pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi
multimedia yaitu:
12
a. Waveform audio
Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang
didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan
frekuensi, amplitudo, dan harmoni. Aplikasi waveform audio
digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform
ribuan kali per detik dan menyimpannya kedalam harddisk
berupa file ber-extension wav (.wav).
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface
yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam
musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana
membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam
performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk
memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan
ekstension mid (.mid).
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualias
tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapai 44.100 sampel per
detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang
terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan
lembut sampai teriakan keras. Addressing yang digunakan CD-
13
ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara
acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.
d. MP3
MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file
audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk
mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3
dapat mengkompres sebuah track CD menjadi file yang lebih
kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika
ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas
hasilnya.
4. Video
Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang
menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat
menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan
mendengar adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita
terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini.
Berikut ini adalah jenis-jenis dari video:
a. Live Video
Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan
disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia.
b. Videotape
14
Videotape merupakan media video yang paling banyak
digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi yang
disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya
dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan ataupun
memutar balik pada bagian yang diinginkan.
c. Digital Video
Digital video media penyimpan video yang paling menjanjikan
dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file di hard disk,
CD-ROM atau DVD-ROM. Digital video ini dapat disalurkan
melalui jaringan komputer tanpa harus menggunakan videotape
dan videodisc player.
d. DVD
DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. DVD
menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file menjadi
disc berukuran 4.7 inchi.
e. Hypervideo
Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu objek
multimedia.
5. Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan
pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian
15
gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika
dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak.
Menurut hofstetter(2001,p26) ada 4 jenis animasi :
a. Frame Animation
Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara
menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objek-
objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar.
b. Vector Animation
Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang.
Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3
parameter vector yang membuat suatu objek.
c. Computational Animation
Dalam computational animation, Anda dapat menggerakkan
objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y.
d. Morphing
Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta
pergerakan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.
16 2.1.3 Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,
maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan
sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-
bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia (Mohammad Dastbaz, 2002,
pp10-17), yaitu:
1. Pendidikan
Berikut ini adalah pengaplikasian multimedia dalam bidang pendidikan :
• Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk
belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh
dan pemasaran pendidikan.
• Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu
untuk belajar lebih baik (Davies, Crowther).
• Seorang guru yang memberikan pelajarannya dengan bantuan
multimedia bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang situasi
dalam kehidupan nyata, meminta contoh-contoh dari para siswanya
untuk menjelaskan bagaimana teori dan konsep itu berlaku dalam
situasi tertentu. Dengan cara ini, pelajaran yang membosankan
menjadi lebih interaktif.
17
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat
menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia
memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa,
dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang
30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan
peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak
perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan dan membuat
paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan e-learning).
E-training memiliki keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan
untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih
lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi
untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan
alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai
penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang
dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan
grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang
yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai
pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan
menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios
18
multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium,
tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.
4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia
interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan
untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media
interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan
kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi
telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran.
Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan
koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat
memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip,
dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat
lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita
sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website
pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
5. Aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia
berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis.
Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling
konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai
suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari
19
multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap
perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu
sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran.
Paradigma one-to-many di mana perusahaan menawarkan produk pada
banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many-to-
many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan
berkomunikasi.
2.1.4 Pentingnya Multimedia
Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat
penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia :
• Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan
dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-
kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih
luas.
• Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih
banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,
gambar, musik, animasi, dan video.
• Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
• Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi.
20
• Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta
untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
2.2 Perangkat Lunak
2.2.1 Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kumpulan
instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan mengarahkan
pengguna untuk mengoperasikan komputer secara optimal. Perangkat lunak
komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:
1. Sistem Perangkat Lunak
Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu
operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan
untuk melakukan bermacam-macam tugas pemprosesan informasi.
2. Aplikasi Perangkat Lunak
Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi
dari aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari
pengguna.
2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001,p10) piranti lunak memiliki karakteristik
yang berbeda dengan perangkat keras. Dimana karakteristik tersebut
adalah sebagai berikut :
21
a. piranti lunak direkayasa atau dikembangakan
persamaan piranti lunak degan perangkat keras adalah bahwa
kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang
baik. Sedangkan perbedaannya terletak pada masalah kualitas
dimana perangkat keras akan sulit diperbaiki daripada piranti
lunak.
b. Piranti lunak tidak pernah rusak
perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal
in disebabkan karena komponen perangkat keras dapat
terpengaruh oleh getaran, debu, suhu yang tinggi dan banyak
gangguan yang lainnya. Berbeda dengan perangkat keras, piranti
lunak tidak terpengaruh oleh hal-hal tersebut, sehingga bisa
dikatakan piranti lunak tidak pernah rusak. Piranti lunak tidak
habis dipakai dan tidak pernah mengalami penurunan kualitas
karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalan sangat tinggi. Hal
ini disebabkan karena adanya kesalahan-kesalahan yang tidak di
prediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka
tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan
stabil. Di daur hidupnya piranti lunak mengalami perubahan-
perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi-
fungsi tertentu (update). Adanya perubahan dan penambahan
fungsi ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.
22
2.2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20), Rekayasa Perangkat Lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk
mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak
yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa
perangkat lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa perangkat
keras dan sistem. Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak:
a. Proses
Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan
pengembangan komputer perangkat lunak yang rasional dan
prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-
metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang
membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.
b. Metode
Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan
dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak,
perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur
algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.
c. Alat
Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada
proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided
Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat
bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat
23
bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE
menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database
yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi
program, serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa
perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided
Design/Engineering) untuk perangkat keras.
2.2.4 Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak
Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan
yang sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan
tersebut dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan
perangkat lunak, perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan
pemeliharaan. Menurut Pressman (2001, p20) salah satu model
pengembangan perangkat lunak tersebut adalah model Classic Life Cycle
(Waterfall Model).
Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai
berikut:
a. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis)
Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar
yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras,
pengguna, dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu
24
mengetahui dan menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat
mengalokasikan beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak.
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirment
Analysis)
Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat
lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan,
kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan
sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan
kepada customer.
c. Perancangan (Design)
Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk
menilai kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses
difokuskan pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur
perangkat lunak, dan detail prosedur.
d. Pengkodean (Coding)
Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan
desain ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika
desain dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan
secara mekanik seluruhnya.
25
e. Pengujian (Testing)
Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan sampai
dengan semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini
bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-
masukan dan keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa
yang diharapkan.
f. Pemeliharaan (Maintenance)
Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi
error, bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus
diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena
diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional.
Gambar 2.1 Linier Sequential Model/Classic Life Cycle
26 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain:
1. Tampilan Data
Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data yang
baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari sistem.
Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith
dan Mosier (Shneiderman, 2010, p464) antara lain:
a. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan
lainnya untuk setiap jenis tampilan data.
b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
c. Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan negatif.
d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada
setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman
berikutnya.
e. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan
isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit satu baris kosong
antara judul dengan isi tampilan.
27
2. Warna
Tampilan yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan
kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut adalah beberapa aturan
penggunaan warna :
a. Gunakan warna secara hati-hati
b. Batasi jumlah warna yang digunakan
c. Konsisten dalam penggunaan warna
d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama
3. Tombol
Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia serta untuk
menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau non-aktif. Beberapa macam
tombol yang sering digunakan adalah check button, radio button, dan push
button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus konsisten
antara tampilan yang satu dengan lainnya, agar tidak membingungkan
pengguna.
4. Waktu Respon
Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh
pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan tombol sampai
komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat
waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.
28
2.3.1 Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai
Delapan aturan emas mengenai perancangan antarmuka yang baik
menurut Shneiderman (2010, p88) adalah:
a. Berusaha untuk konsisten
Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah yang
identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan,
layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten.
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts
Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering digunakan.
Pengguna mengharapkan disediakannya special keys, perintah-perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon yang singkat dan
tampilan yang cepat.
c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan feedback.
Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang diberikan
sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang digunakan dan besar,
respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir.
Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk
menyiapkan grup aksi berikutnya.
29
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
sederhana
Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak melakukan
kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari
mengisi textbox yang kosong.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi
kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki
sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of kontrol)
Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung
jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang diberikan, karena
manusia yang memegang kontrol.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan
tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan,
frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup
diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan aksi-aksi.
30
2.3.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Tujuan perancangan antarmuka pemakai :
a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang
sangat penting.
b. Faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi :
• Waktu belajar
Seberapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas.
• Kecepatan kinerja
Seberapa lama waktu yang dibutuhkan sampai suatu tugas
diselesaikan.
• Kesalahan yang dilakukan pengguna
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja
yang dibuat oleh pemakai.
• Daya ingat
Bagaimana kemampuan pemakai dalam mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
• Kepuasan subjektif
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek
sistem.
c. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisatidak sesuai dengan
komunitas yang lain.
31
d. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi
kumpulan lainnya.
2.4 Definisi Sistem Basis Data
Sistem Basis Data pada dasarnya adalah sistem penyimpanan data yang
terkomputerisasi serta memungkinkan user mengambil dan mengubah data
tersebut sesuai dengan kebutuhan( CJ. Date, 2000, p5 ).
2.5 Definisi Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan data
data dapat digunakan bersama – sama dan saling berhubungan secara logika dan
deskripsi dari data – data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi yang diperluakan oleh sebuah organisasi.
2.6 State Trasition Diagram
Menurut Pressman (2001, p302) State Transition Diagram (STD)
mengindikasikan bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu
tindakan (event). STD menampilkan berbagai jenis model dari perilaku sistem
dan tingkah laku dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain.
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku. STD
disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut:
32
• Persegi empat (State), adalah kumpulan model dari tingkah laku yang dapat
diobservasi.
Simbol state :
• Anak panah (Transition state)
Simbol transition state :
Anak panah menunjukkan perubahan state atau keadaan.
• Kondisi, adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh
sistem.
• Aksi, adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat
output lainnya.
State 1 State 2
KondisiAksi
Gambar 2.2 State Transition Diagram
33 2.7 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entitas (entity) adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep
tentang apa yang kita perlukan unutk men-capture dan menyimpan data.
Sedangkan Relationship adalah asosiasi bisnis alami antara satu entias atau lebih.
Jadi Entity Relationship Diaram adalah model data yang menggunakan beberapa
notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang
dideskripsikan oleh data tersebut.
Gambar 2.3 Notasi Entitas
Hubungan yang digambarkan oleh data tersebut didasarkan pada primary
key dan foreign key yang terdapat pada masing-masing entitas pada setiap
tabelnya, primary key terdapat pada satu tabel dihubungkan ke foreign key yang
terdapat pada tabel lain. Primary key adalah candidate key (satu dari sekian
banyak key yang berlaku sebagai primary key suatu entitas) yang paling umum
digunakan untuk mengidentifikasi contoh entitas tunggal. Sedangkan foreign key
adalah primary key suatu entitas yang digunakan dalam entitas lain untuk
mengidentifikasi contoh hubungan. Definisi dari key itu sendiri adalah atribut
(sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Sinonimnya antara lain elemen,
STUDENT
34
bidang, dan sifat) atau kelompok atribut, yang mengasumiskan nilai unik untuk
tiap contoh entitas. Sering disebut identifier (Jeffery L.Whitten, 2004, p281-286).
Gambar 2.4 notasi hubungan
2.8 CD Interaktif
Menurut Kristof, Ray, Satran dan Amy(1995, p35), interaktivitas sama dengan
komunikasi ditambah pilihan. Interaktivitas adalah penggunaan media untuk
mengkomunikasikan ide-ide, pengetahuan dan seni dengan cara yang biasa
digunakan orang. Interaktivitas pada produk komputer artinya bahwa user, bukan
designer, dapat mengontrol urutan, kecepatan dan yang paling penting, apa yang
ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikan. Ukuran komunikasi interaktif yang
baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas.
Menurut http://www.gkvideo.co.uk/intractive.htm, kelebihan CD interaktif :
1. Mengkolaborasikan berbagai jenis informasi seperti diagram, table, foto-
foto, yang tidak termasuk di dalam video klip.
2. Menghasilkan kualitas video yang lebih baik dibandingkan ditampilkan di
website.
STUDENT CURRICULUM
35
3. Dapat memilih bagian tertentu dari suatu sistem, misalnya video klip
tanpa harus menunggu bagian sebelumnya selesai atau tidak.
2.9 Definisi Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2004, p5) pemasaran adalah kegiatan
perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan
pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan,
pendistribusian promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan.
2.10 Definisi Pariwisata
Kata ‘pariwisata’ berasal dari bahasa sansekerta, yang terdiri atas dua kata,
yaitu ‘pari’ dan ‘wisata’. ‘Pari’ berarti banyak, berkali-kali dan ‘wisata’
berarti perjalanan, bepergian. Atas dasar itu, pariwisata diartikan sebagai
perjalanan yang dilakukan berkali-kali, dari suatu tempat ke tempat lain, dalam
bahasa Inggris disebut “tour.”
Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan kegiatan
perjalanan yang dilakukan secara sukarela dan bersifat sementara untuk
menikmati objek dan daya tarik wisata, termasuk pengusahaan objek dan daya
tarik wisata, serta usaha-usaha yang terkait di bidang tersebut (UU Republik
Indonesia Th.1990 Tentang Kepariwisataan).
Dari simpulan tentang pengertian pariwisata, ada beberapa faktor pokok yang
ada dalam pengertian tersebut, yaitu :
36
1. Perjalanan itu dilakukan untuk sementara waktu
2. Perjalanan dilakukan dari satu tempat ke tempat lain
3. Perjalanan itu apapun bentuknya harus selalu berhubungan
dengan pertamasyaan atau rekreasi
4. Orang yang melakukan perjalanan tersebut tidak mencari nafkah di
tempat yang dikunjunginya dan semata-mata bertindak sebagai
konsumen di tempat tersebut.
2.11 Definisi Pemasaran Pariwisata
Pemasaran pariwisata (tourism marketing) adalah suatu sistim dan
koordinasi yang dilaksanakan sebagai suatu kebijakan bagi perusahaan-
perusahaan yang bergerak di bidang kepariwisataan, baik milik swasta maupun
pemerintah, dalam ruang lingkup lokal, regional, nasional dan
internasional untuk dapat mencapai kepuasan wisatawan dengan
memperoleh keuntungan yang wajar (Yoety 1990:30).
2.12 Produk Pariwisata
Dalam pariwisata, produk merupakan perpaduan antara pelayanan
dari produk-produk yang berbeda bentuk dan jenisnya. Produk tersebut dapat
berupa transportasi, penginapan, objek dan daya tarik wisata, restoran, dan
sebagainya (UU Republik Indonesia No. 9 Th. 1990 Tentang Keparwisataan).
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk mempengaruhi calon wisatawan
agar mau memanfaatkan produk pariwisata yang ditawarkan adalah sebagai
37
berikut:
1. Menawarkan produk pariwisata yang bernilai, yaitu memiliki keunggulan
kualitas dan pelayanan produknya (produck).
2. Menerapkan harga produk pariwisata yang wajar, dalam arti ada
kesamaan manfaat antara penjual dan pembeli (price).
3. Mengupayakan terjalinnya komunikasi dengan calon pembeli melalui
usaha promosi untuk meyakinkan akan manfaat dan kualitas produk
pariwisata yang ditawarkan kepada target pasar yang dilayani (promotion).
4. Menciptakan model saluran distribusi penjualan produk pariwisata yang
mampu menjamin ketersediaannya dalam berbagai situasi (distribution).
2.13 Tujuan Promosi Pariwisata
Tujuan dari diselenggarakannya promosi pariwisata mencakup beberapa hal
sebagai berikut:
1. Memberitahukan (informing) produk pariwisata, perubahan harga jasa-
jasa yang disediakan, meluruskan informasi yang keliru, mengurangi
ketakutan atau kekhawatiran pembeli dan membangun citra perusahaan.
2. Membujuk (persuasing) pelanggan sasaran (calon wisatawan) untuk
membentuk pilihan produk pariwisata, mengalihkan pilihan ke produk
pariwisata tertentu, mendorong calon wisatawan untuk membeli
produk pariwisata saat itu juga dan mengubah persepsi calon
wisatawan terhadap produk yang dihasilkan atau ditawarkan.
3. Mengingatkan (remainding), yang mencakup:
38 a. mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan,
b. mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk
perusahaan,
c. membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan,
d. menjaga agar ingatan pertama para pembeli jatuh pada produk
perusahaan.
2.14 Laut
Dari sisi Bahasa Indonesia pengertian laut adalah kumpulan air asin
dalam jumlah yang banyak dan luas yang menggenangi dan membagi daratan
atas benua atau pulau. Jadi laut adalah merupakan air yang menutupi permukaan
tanah yang sangat luas dan umumnya mengandung garam dan berasa asin.
Biasanya air mengalir yang ada di darat akan bermuara ke laut.
Indonesia memiliki wilayah perairan laut yang sangat luas dan kurang
terjaga sehingga mudah mendatangkan ancaman sengketa batas wilayah dengan
negara tetangga. Untuk landas kontinen negara kita berhak atas segala kekayaan
alam yang terdapat di laut sampai dengan kedalaman 200 meter. Batas laut
teritorial sejauh 12 mil dari garis dasar lurus dan perbatasan laut zona
ekonomi ekslusif (ZEE) sejauh 200 mil dari garis dasar laut.
39
Laut memiliki banyak fungsi / peran / manfaat bagi kehidupan manusia
dan makhluk hidup lainnya karena di dalam dan di atas laut terdapat kekayaan
sumber daya alam yang dapat kita manfaatkan diantaranya yaitu :
1. Tempat rekreasi dan hiburan
2. Tempat hidup sumber makanan kita
3. Pembangkit listrik tenaga ombak, pasang surut, angin, dsb.
4. Tempat budidaya ikan, kerang mutiara, rumput laun, dll.
5. Tempat barang tambang berada Salah satu sumber air minum (desalinasi)
sebagai jalur transportasi air.
6. Sebagai tempat cadangan air bumi.
7. Tempat membuang sampah berbahaya (fungsi buruk)
8. Sebagai objek riset penelitian dan pendidikan.
2.15 Pelayaran
Di dalam Undang-undang No.17 tahun 2008 yang dimaksud dengan
pelayaran ialah satu kesatuan sistem yang terdiri atas angkutan di perairan,
kepelabuhanan, keselamatan dan keamanan, serta perlindungan di lingkungan
maritim.
40 2.16 Pelabuhan
Menurut Peraturan Pemerintah No. 69 tahun 2001 tentang Kepelabuhan,
disebutkan bahwa definisi Pelabuhan adalah tempat yang terdiri dari daratan dan
perairan disekitarnya dengan batas-batas tertentu sebagai tempat kegiatan
Pemerintah dan kegiatan Ekonomi yang dipergunakan sebagai tempat kapal
bersandar, berlabuh, naik/turun penumpang dan atau bongkar muat barang yang
dilengkapi dengan fasilitas keselamatan pelayaran dan kegiatan penunjang
pelabuhan serta sebagai tempat berpindahnya intra dan antar moda transportasi.
2.17 Akomodasi
Menurut Soerjono Soekanto, Istilah akomodasi digunakan dalam dua arti,
yaitu sebagai suatu keadaan dan suatu proses. Sebagai suatu keadaan, akomodasi
berarti adanya kenyataan suatu keseimbangan (equilibrium) hubungan antar
individu atau kelompok dalam berinteraksi sehubungan dengan norma-norma
sosial dan kebudayaan yang berlaku. Sebagai suatu proses, akomodasi berarti
sebagai usaha manusia untuk meredakan atau menghindari konflik dalam rangka
mencapai kestabilan.
Menurut Gillin dan Gillin, Akomodasi adalah suatu proses dalam
hubungan-hubungan sosial yang mengarah kepada adaptasi sehingga antar
individu atau kelompok terjadi hubungan saling menyesuaikan untuk mengatasi
ketegangan-ketegangan.
41 2.18 kuliner
Kuliner adalah hasil olahan yang berupa masakan. Masakan tersebut
berupa lauk-pauk, makanan dan minuman. Karena setiap daerah memiliki citra
rasa tersendiri, maka tak heran jika setiap daerah memiliki tradisi kuliner yang
berbeda-beda.