bab 2 landasan teori 2.1. teori umum 2.1.1....

36
6 BAB 2 LANDAS AN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia Multimedia adalah aplikasi yang menggunakan beberapa modalitas untuk kegunaan aplikasi tersebut seperti teks, gambar, grafik, audio, animasi, video, dan konten yang interaktif (Li & Drew, 2004, p. 3). Menurut Vaughan (2010, p. 1) multimedia adalah kombinasi dari suara, teks, gambar, animasi, dan video yang dapat kita lihat melalui komputer atau alat elektronik lainnya yang dimanipulasi secara digital. Jika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan sebuah elemen multimedia disampaikan, multimedia ini disebut interactive multimedia. Jika di dalam multimedia tersebut terdapat struktur dari elemen-elemen yang terhubung yang dapat dinavigasi oleh pengguna, interactive multimedia menjad i hypermedia . Menurut Vaughan (2010, p. 11) ada lima elemen utama dalam multimedia, yaitu : - Text Teks merupakan media paling dasar dalam banyak sistem multimedia. Teks di dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraf digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide, dan fakta pada hampir semua aspek dalam hidup kita.

Upload: habao

Post on 06-Mar-2019

233 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

6   

BAB 2

LANDAS AN TEORI

2.1. Teori Umum

Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk

teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1. Multimedia

Multimedia adalah ap likasi yang menggunakan beberapa modalitas untuk

kegunaan aplikasi tersebut seperti teks, gambar, graf ik, audio, an imasi, video, dan

konten yang interaktif (Li & Drew, 2004, p. 3).

Menurut Vaughan (2010, p. 1) multimedia adalah kombinasi dari suara, teks,

gambar, animasi, dan video yang dapat kita lihat melalui komputer atau alat

elektronik lainnya yang dimanipulasi secara digital. Jika pengguna dapat mengontrol

apa dan kapan sebuah elemen multimedia d isampaikan, multimedia ini disebut

interactive multimedia. Jika di dalam multimedia tersebut terdapat struktur dari

elemen-elemen yang terhubung yang dapat dinavigasi oleh pengguna, interactive

multimedia menjad i hypermedia.

Menurut Vaughan (2010, p. 11) ada lima elemen utama dalam multimedia,

yaitu :

- Text

Teks merupakan media paling dasar dalam banyak sistem multimedia. Teks di

dalam bentuk kata, kalimat, dan paragraf digunakan untuk mengkomunikasikan

pikiran, ide, dan fakta pada hampir semua aspek dalam hidup kita.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

7   

- Image

Image adalah rep resentasi grafik atau visual dari beberapa informasi yang dapat

ditampilkan di layar komputer atau media cetak. Secara umum image dapat dibagi

menjad i dua jenis yaitu: bitmapped atau raster image dan vector graphics atau

metafile image.

Bitmapped image atau disebut juga raster image adalah matriks sederhana dari

titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar. Bitmaped image disimpan dalam

bentuk array dari pixel. Pixel adalah elemen resolusi yang paling kecil dari layar

komputer. Setiap pixel dapat berisi warna tertentu dan setiap pixel terdiri dari dua

atau lebih warna. Jumlah warna yang terdapat di dalam tiap pixel d isebut color depth.

Vector graphics disimpan dalam bentuk kumpulan graf ik p rimitif (persegi, gar is,

elipse, titik, dan lain-lain) untuk menunjukkan gambar.

- Sound

Suara adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi dalam

tekanan udara. Suara mungk in merupakan elemen multimedia yang paling sensual.

Suara dapat menyediakan kenikmatan dalam mendengarkan musik, efek suara yang

menakjubkan, atau sebagai pengatur mood.

- Animation

Animasi adalah perubahan v isual dar i waktu ke waktu. Animasi dapat membuat

presentasi yang statis menjadi hidup. Animasi dibagi menjad i dua jenis yaitu: animasi

2D dan animasi 3D.

Animasi 2D adalah perubahan visual dari waktu ke waktu yang terjadi pada

sumbu x dan y dari layar saja.

Pada animasi 3D gerakan yang dilakukan oleh objek dih itung pada tiga sumbu

yaitu sumbu x, y, dan z.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

8   

- Video

Sejak film bisu pertama dicip takan, orang-orang sudah terpesona dengan gambar

yang bergerak (motion pictures). Video digital adalah sarana multimedia yang paling

menarik dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer

menjad i leb ih dekat dengan dunia nyata.

2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer

User interface adalah bagian terpenting dari semua sistem komputer karena

user interface dapat dilihat, didengar, disentuh oleh pengguna. Tujuan utama dari

interface design sangat sederhana, untuk membuat beker ja dengan komputer menjadi

mudah, produktif, dan dapat dinikmati (Galitz, 2002, p. 1).

Menurut Galitz (2002, p . 4) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau

Human-Computer Interaction adalah sebuah studi, perencanaan, dan perancangan

tentang bagaimana manusia dan komputer dapat bekerja bersama sehingga kebutuhan

pengguna dapat dipuaskan dengan cara yang paling efektif.

Menurut Shneiderman, Plaisant, Cohen dan Jacobs (2010, p . 32), ada lima

faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu:

- Waktu belajar yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mempelajar i cara

melakukan suatu tugas.

- Kecepatan kinerja, waktu yang d iperlukan oleh pengguna untuk melakukan suatu

tugas.

- Tingkat kesalahan, banyak kesalahan, dan jen is kesalahan-kesalahan yang

dilakukan o leh pengguna ketika pengguna melakukan suatu tugas.

- Daya ingat, kemampuan pengguna untuk mempertahankan pengetahuannya

dalam jangka waktu tertentu.

- Kepuasan subjektif pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

9   

Selain itu menurut Shneiderman et al. (2010, p . 88), dalam perancangan

antarmuka terdapat delapan aturan emas yang harus diperhatikan. Delapan aturan

emas itu adalah sebagai berikut:

a. Konsistensi

Konsistensi mencakup tata letak menu, jenis font, bentuk prompt, warna tulisan

yang digunakan, dan sebagainya. Konsistensi tidak hanya antar layar, tetapi juga

antar ap likasi.

b. Melayani kebutuhan universal

Pengguna aplikasi sangat beragam sehingga dalam rancangan layar antarmuka

harus mempertimbangkan perbedaaan meliputi perbedaan usia, hambatan fis ik, dan

variasi teknologi. Jad i ada pemberian petunjuk untuk pengguna awam dan shortcuts

untuk pengguna yang sudah berpengalaman.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Pengguna perlu untuk melihat konsekuensi dar i tindakan yang mereka lakukan.

Karena itu untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna, diharapkan adanya

respon dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan

banyak aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan untuk tindakan

yang jarang dilakukan dan tidak membutuhkan banyak aksi harus lebih ditonjolkan

lagi.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus disusun ke dalam tiga kelompok yaitu kelompok awal, tengah,

dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat

untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk

melanjutkan ke pekerjaan berikutnya.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

10  

e. Mencegah kesalahan

Sebisa mungk in sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan

yang serius ketika oleh pengguna. Jika pengguna membuat kesalahan, interface harus

dapat mendeteksi dan menawarkan instruksi untuk memperbaiki kesalahan yang

sederhana, konstruktif, dan spesifik.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sistem yang dibuat diharapkan memiliki f itur untuk kembali ke aktivitas

sebelumnya. Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas sebelumnya

apabila terjadi kesalahan sehingga pengguna dapat memperbaikinya. Dengan adanya

fitur pembalikan aksi yang mudah dapat juga membuat pengguna merasa lebih rileks

karena pengguna mengetahui bahwa setiap kesalahan yang terjadi sebagai akibat dari

tindakan yang dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan sebelum aksi itu dilakukan.

g. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan pengguna sebagai pemberi aksi bukan orang yang merespon aksi.

Hal ini diperlukan untuk men ingkatkan kepuasan dari pengguna sebagai pemegang

kendali terhadap komputer dan bukan dikendalikan o leh komputer.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada ingatan jangka

pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana, beberapa halaman dijadikan satu,

frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk

mempelajari kode-kode, singkatan serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau

kode juga sebaiknya juga tersedia.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

11  

2.1.3. Unified Modeling Language (UML)

UM L memungkinkan kita untuk mendeskripsikan sistem dengan kata-kata

dan gambar. UML dapat digunakan untuk merancang sistem yang bervariasi yaitu:

sistem software, sistem bisnis, dan sistem lainnya (Graessle, H. Baumann & P.

Baumann, 2005, p . 5).

Menurut Graessle et al. (2005, p . 5) ada beberapa alasan menggunakan UML

sebagai bahasa perancangan:

1. Penyatuan terminologi dan standarisasi notasi dapat sangat memudahkan

komunikasi untuk semua p ihak yang terlibat dalam perancangan.

2. UM L tumbuh seiring dengan kebutuhan atas perancangan tumbuh. Karena UML

adalah bahasa perancangan yang powerfu l, kita dapat memulai perancangan

dengan membangun model yang sederhana atau model sistem yang kompleks

dengan detil yang sangat rinci.

3. UM L dibangun berdasarkan pendekatan yang banyak digunakan dan telah

terbukti. UML dikembangkan dari masalah-masalah dunia nyata dan bahasa

perancangan yang sudah ada. Oleh karena itu hal ini menjamin fungsionalitas dan

kegunaan di kehidupan nyata.

4. UM L didukung secara luas.

UM L terdiri dari beberapa tipe diagram, yaitu:

a. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use case,

actor, dan hubungan use case dan actor. Use case diagram setiap fungsi dari

sistem (di dalam elips) dan aktor-aktor yang berinteraksi dengan fungsi tersebut

(Whitten & Bentley, 2005, p. 246).

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

12  

- Actor

Use case dijalankan oleh pengguna eksternal yang disebut Actor. Actor adalah

segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.

- Use Case

Use Case Model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan

menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem.

- Use Case Relationship

Relationship digambarkan dengan garis di antara dua simbol di dalam use

case diagram. Arti hubungan yang terjadi b isa bervariasi tergantung bagaimana

gar is digambarkan dan tipe simbol apa yang mereka hubungkan.

Jenis-jenis hubungan yang terjadi ada lima, yaitu:

Association

Sebuah hubungan antara sebuah actor dengan sebuah use case dimana

interaksi terjadi di antara mereka.

Extend

Sebuah use case yang terdiri dari langkah- langkah yang dikutip dari use

case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan use case asli dan

memperluas fungsionalitasnya. Biasanya ditandai dengan label

“<<extend>>”.

Include

Sebuah use case yang mengurangi redundansi di antara dua atau lebih use

case dengan menggabungkan langkah-langkah yang ser ing ditemukan.

Hubungannya digambarkan dengan “<<uses>>”.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

13  

Depends on

Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use case. Jenis

hubungan ini digambarkan dengan garis yang berpanah dimulai dari satu

use case menunjuk ke use case tempat ia bergantung. Garis hubungan

ditandai dengan label “<<depends on>>”.

Inheritance

Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih actor yang memiliki

sifat yang sama.

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

(Rumbaugh, Jacobson & Booch, 2004, p . 34)

b. Use Case Narrative

Setiap use case harus diperluas untuk memasukkan aliran khas dari event-

event dan aliran alternatifnya. Aliran khusus use case dari event-event adalah

deskripsi langkah demi langkah yang dimulai dar i seorang actor yang memulai

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

14  

proses use case dan berlanjut sampai akhir event (Whitten & Bentley , 2005, p .

258).

Gambar 2.3 Contoh Use Case Narrative

(Whitten & Bentley, 2005, p . 259).

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

15  

c. Class Diagram

Menurut Barclay dan Savage (2004, p53), class diagram mendeskripsikan

jenis dari objek di dalam sistem dan hubungan yang ada di antara mereka.

Gambar 2.4 Class Diagram (Graessle et al., 2005, p . 133)

Menurut Graessle et al. (2005, p. 133) ada enam hal penting yang harus

diperhatikan pada class diagram yaitu:

1. Class

Class mendeskripsikan sekumpulan objek yang memiliki spesifikasi yang

sama.

Gambar 2.5 Class (Graessle et al., 2005, p. 133)

2. Attribute

Merepresentasikan karakteristik dari class.

Gambar 2.6 Attribute (Graessle et al., 2005, p. 133)

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

16  

3. Generalization

Hubungan antara dua class, general class, dan specia l class.

Gambar 2.7 Generaliza tion (Graessle et al., 2005, p . 134)

4. Association

Merepresentasikan hubungan antara dua class. Sebuah association

mengindikasikan bahwa objek dari sebuah class memilik i hubungan dengan

objek dar i class lain, dimana hubungan ini memiliki makna yang spesifik

(sebagai contoh “ is flown with”).

Gambar 2.8 Associa tion (Graessle et al., 2005, p . 134)

5. Multiplicity

Memberikan pernyataan tentang jumlah objek yang terlibat di dalam

association.

Gambar 2.9 Multiplicity (Graessle et al., 2005, p . 134)

6. Aggregation dan Composition

Aggregation adalah sebuah associa tion yang merepresentasikan part-whole

relationship.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

17  

Composition adalah bentuk yang leb ih kuat dar i association dimana

composite memiliki tanggung jawab untuk mengatur bagian-bagiannya.

Gambar 2.10 Aggrega tion dan Composition (Rumbaugh et al., 2004, p . 56)

d. Activity Diagram

Menurut Bentley dan Whitten (2005, p. 390), activity diagram digunakan

untuk menggambarkan alur yang berurutan dar i aktivitas use case atau proses

bisnis. Diagram ini juga digunakan untuk memodelkan logika dari suat u sistem.

1. Initial node = Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.

2. Actions = Segi empat dengan sudut tumpul menggambarkan t ugas yang perlu

dilakukan.

3. Flow = Panah-panah pada diagram menunjukkan perkembangan melalui

action-action.

4. Decision = Berbentuk d iamond dengan satu flow masuk ke dalam d iam ond

dan dua atau lebih flow mengarah keluar diamond menandakan kegiatan

pengambilan keput usan.

5. Merge = Berbent uk diam ond dengan dua atau lebih flow masuk ke dalam

diamond dan satu flow mengarah keluar diamond. Menggabungkan flow yang

sebelumnya dipisahkan o leh decision.

6. Fork = Bar berwarna hitam dengan satu flow masuk dan dua atau leb ih flow

mengarah keluar. Action-action yang berada di bawah fork dapat terjadi

dengan urutan apapun atau secara bersamaan.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

18  

7. Join = Bar berwarna hitam dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow

mengarah keluar, menandakan akh ir dari proses yang bersamaan. Semua

action yang masuk ke dalam join harus selesai sebelum proses dilanjutkan.

8. Activity final = Titik solid di dalam lingkaran menggambarkan akhir dari

suatu proses.

Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram (Graessle et al., 2005, p. 61)

e. Sequence Diagram

Menurut Bentley dan Whitten (2005, p. 394), sequence diagram

menggambarkan bagaimana objek ber interaksi antara satu dengan yang lain

melalui m essage dalam eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

19  

Diagram ini menggambarkan bagaimana m essage dikirim dan diterima antara

objek dan seperti apa urutannya.

Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram (Whitten & Bentley , 2005, p. 659)

Sequence diagram dapat dilihat sebagai cara untuk mengintegrasikan

langkah-langkah pada use case dengan objek-ob jek yang ada pada class diagram.

Pada gambar 2.12 mengilustrasikan notasi sequence diagram sebagai berikut:

1. Actor = actor yang berinteraksi dengan dengan user interface

digambarkan sebagai simbol yang actor yang ada pada use case.

Terkadang actor d itinggalkan atau tidak dimasukkan ke dalam sequence

untuk menyederhanakan. Terkadang actor direp resentasikan di dalam

kotak yang di dalamnya terdapat notasi <<actor>>. Garis putus-putus

vertikal yang mengarah ke bawah mengindikasikan jangka hidup dari

sequence.

2. Interface class = kotak yang menandakan sebuah class user interface.

Untuk menandai class in i di dalam kotak terdapat notasi <<interface>>.

Tanda titik dua (:) adalah notasi standar pada sequence d iagram untuk

menandai “ instance” dari class yang sedang berjalan.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

20  

3. Controller class = setiap use case akan memilik i satu atau lebih controller

class, digambarkan dengan cara yang sama dengan interface class dan

diberi notasi <<controller>>.

4. Entity class = berisi entity yang harus berkolaborasi di dalam sequence

diagram. Tanda titik dua (:) menandakan instance dari objek.

5. Messages = panah horizontal yang solid menggambarkan pesan input

yang dikirimkan kepada class. Setiap pesan memanggil behavior atau

method dari class yang ditunjuk oleh panah.

6. Activation bars = bar yang diletakkan di atas lifeline yang

mengindikasikan lama waktu sebuah instance dar i objek ada.

7. Return messages = panah horizontal putus-putus adalah pesan balik.

Setiap behavior atau method harus mengembalikan sesuatu, paling tidak

pesan true/false yang mengindikasikan apakah behavior berhasil atau

tidak.

8. Self-ca ll = setiap objek dapat memanggil methodnya sendiri.

9. Frame = sebuah kotak yang mengurung satu atau lebih pesan untuk

difragmentasi menjadi beberapa sequence. Frame dapat menggambarkan

loops, alternate fragment, atau optional step.

2.1.4. Pendekatan Basisdata

a. Data

Pengertian data menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p . 15) adalah fakta-

fakta yang belum dio lah atau gambaran lebih lan jut dari benda-benda, kejadian-

kejadian, kegiatan-kegiatan dan transaksi yang ditangkap , direkam, disimpan, dan

diklasifikasikan tetap i tidak disusun untuk menyampaikan arti khusus lainnya.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

21  

b. Basis data

Menurut Connolly dan Begg (2002, p. 15), basisdata adalah kumpulan dari data

yang terhubung secara logika, dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang

dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Menurut Hoffer, Prescott dan Mc Fadden (2005, p. 4) basisdata adalah kumpulan

data yang terorgan isir dan secara logika berkaitan. Terorganisir maksudnya data

dibuat menjad i terstruktur sehingga mudah untuk disimpan, dimanipulasi dan

diperoleh oleh pengguna. Berkaitan maksudnya, data menggambarkan daerah asal

(domain) kepentingan tertentu bagi kelompok pengguna dan pengguna dapat

menggunakan data untuk menjawab pertanyaan seputar domain itu.

2.1.5. Storyboard

Storyboard hampir sama dengan buku komik, storyboard menceritakan cer ita

yang dalam bentuk seri dari gambar-gambar. Setiap sudut pandang kamera diberikan

sketsa gambar sederhana beserta deskripsinya (Habgood, Nielsen, Crossley dan

Rijks, 2010, p . 214).

Menurut Pardew (2004, p. 3) storyboard adalah rangkaian sketsa yang

menunjukkan bagaimana urutan peristiwa harus dilakukan. Storyboard mirip dengan

panel kartun karena memiliki gambar dengan keterangan yang menjelaskan adegan

dan dialog apa saja yang mungk in. Di dalam perancangan game storyboard

digunakan untuk memperlihatkan bagaimana sebuah game akan bekerja.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

22  

Gambar 2.13 Contoh Storyboard (Habgood et al., 2010, p. 214)

Menurut Pardew (2004, p. 4) karena game tidaklah bersifat linear seperti

video dan film, maka storyboard untuk game biasanya berbeda dengan storyboard

untuk film. Storyboard untuk game akan menunjukkan:

- Urutan kejadian yang mungkin

Terkadang storyboard harus memasukkan beberapa outcome yang mungkin

terjadi pada sebuah event.

Gambar 2.14 Storyboard Menunjukkan Outcome Yang Mungkin Terjadi

(Pardew, 2004, p. 4)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

23  

- Navigasi game

Navigasi pada game meliputi user interface, yang mencakup semua elemen yang

digunakan untuk mengontrol game, seperti alat input (game controller atau mouse)

dan elemen layar (tombol, menu, window, dan lain-lain). User interface juga

mencakup elemen informasi di layar seperti score, health, waktu, atau informasi

penting lainnya yang dibutuhkan pemain untuk bermain secara efektif.

- Urutan cinematic

Seringkali elemen cer ita di dalam game dikembangkan dengan menggunakan

urutan cinematic yang pendek. Urutan cinematic in i berupa urutan video yang linear.

Pada urutan cinematic ini storyboardnya sangat mirip dengan yang digunakan untuk

membuat film.

2.1.6. Perancangan Piranti Lunak

Menurut Pressman (2010, p . 4), yang dimaksud dengan p iranti lunak adalah

(1) kumpulan instruksi (p rogram komputer) yang jika dieksekusi akan menyediakan

fungsi dan dayaguna yang diinginkan, (2) kumpulan struktur data yang

memungkinkan p rogram untuk memanipulasi informasi dengan memadai, dan (3)

kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan p rogram. Dalam

perancangan p iranti lunak terdapat beberapa macam model seperti linier sekuensial,

spiral, incremental, dll. Penulis memilih model waterfa ll ( linier sekuensial ) karena

langkah-langkahnya berurutan dan sistematis.

Gambar 2.15 Waterfa ll Model (Pressman, 2010, p . 39)

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

24  

Langkah-langkah dalam model waterfall adalah sebagai ber ikut:

1. Communication

Tahap ini dimulai dengan menentukan p iranti lunak (software) yang ingin dibuat

kemudian menyusun kebutuhan-kebutuhan (requirements) untuk seluruh elemen

sistem. Proses ini sangat penting ketika p iranti lunak harus berinteraksi dengan

elemen yang lainnya seperti, perangkat keras (hardware), manusia, dan basisdata

(database).

2. Planning

Pada tahap ini dibuat perkiraan waktu yang diperlukan untuk membuat suatu

aplikasi. Pada tahap ini juga d ilakukan penjadwalan untuk menyelesaikan tahap-

tahap pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan.

3. Modeling

Perancangan p iranti lunak sesungguhnya merupakan p roses bertahap yang

berfokus pada empat atribut dari sebuah p rogram: struktur data, arsitektur piranti

lunak, rep resentasi tampilan layar, dan detail p rosedural (algor itmik). Proses desain

menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu representasi dari piranti lunak yang dapat

diakses sebelum pengkodean d imulai.

4. Construction

Desain dari piranti lunak harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca

oleh mesin. Pada p roses construction desain yang sudah ada diubah menjad i bahasa

pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.

Setelah code selesai dibuat pengujian p rogram dimulai. Proses pengujian

difokuskan pada bagian internal software secara logis, memastikan bahwa setiap

pernyataan (statement) telah diuji, dan pada bagian eksternal fungsi, dimana

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

25  

dilakukan pengujian untuk menemukan error dan memastikan bahwa masukan yang

ditentukan akan memberikan hasil yang d iharapkan.

5. Deployment

Ketika piranti lunak telah selesai dikembangkan dan d ikirimkan kepada

pelanggan, piranti lunak tersebut mungkin akan mengalami masalah atau error yang

tidak diharapkan sebelumnya. Untuk itu, tahapan pemeliharaan dilakukan dengan

tujuan melakukan penyesuaian dan perbaikan pada p iranti lunak tersebut.

2.2. Teori Khusus

Teori khusus merupakan teori-teori yang berhubungan dengan top ik yang

dibahas dalam skripsi ini.

2.2.1. Augmented Reality

Menurut Furht (2011, p. 3) Augmented Reality (AR) adalah tampilan real-

time secara langsung maupun tidak langsung dari lingkungan nyata yang telah

ditambahkan dengan informasi virtual yang dihasilkan dari komputer. AR sangat

interaktif karena dapat menggabungkan objek nyata dan maya.

Di dalam Virtuality Continuum, Milgram dan Kishino menyatakan bahwa AR

dan Augmented Virtua lity (AV) berada d i antara dun ia nyata dan dunia maya, dimana

AR lebih dekat ke dunia nyata dan AV lebih dekat ke dunia maya (seperti yang

dikutip dalam Furht, 2011, p. 3).

Gambar 2.16 Virtua lity Continuum oleh Milgram dan Kishino (Furht, 2011, p . 4)

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

26  

2.2.2. Game

Game adalah suatu aktivitas pemecahan masalah yang ber landaskan

kesenangan (Schell, 2008, p . 37). Dari pengertian in i dapat disimpulkan bahwa

sebuah game menyediakan masalah untuk dipecahkan dan apabila masalah ini telah

terselesaikan maka berakhirlah suatu game.

Menurut Avedon dan Sutton-Smith, game adalah suatu bentuk latihan dari

sistem yang dilakukan secara sukarela yang di dalamnya terdapat pertentangan antara

kekuatan, dibatasi oleh p rosedur dan aturan untuk memproduksi hasil yang tidak

seimbang (seperti yang dikutip dalam Schell, 2008, p . 31).

2.2.3. Genre game

Menurut Rogers (2010, p . 9) game dibagi menjadi sembilan genre, yaitu:

1. Action

Action games adalah game yang membutuhkan koordinasi mata dan tangan

pemain.

2. Shooters

Game jenis ini berfokus terutama pada menembakkan p royektil kepada musuh.

3. Adventure games

Adventure games berfokus pada pemecahan masalah, mengumpulkan barang, dan

manajemen inventory.

4. Construction/management

Pada genre game ini pemain membangun dan memperluas sebuah lokasi dengan

sumber daya yang terbatas. Contohnya: Sims City dan Zoo Tycoon.

5. Life simulation

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

27  

Mirip dengan genre management, tetap i lebih berfokus pada menjaga hubungan

dengan karakter artificial. Contohnya: The Sims.

6. Music and rhythm

Pemain berusaha untuk menyamakan beat atau ritme untuk mendapatkan poin.

Contohnya: Guitar Hero, Tap-tap.

7. Party

Game jenis ini d irancang secara khusus untuk lebih dari satu pemain dan

berdasarkan pada permainan yang kompetitif. Contohnya: Mario Party and Buzz.

8. Puzzle

Game puzzle berdasarkan pada logika dan penyelesaian pattern. Contohnya:

Tetris.

9. Sports

Game ini dibuat berdasarkan kompetisi atletik. Contohnya: The Madden Series,

NFL. FIFA Manager.

10. Strategy

Berpikir dan berencana merupakan dasar dar i game strategi. Terdapat tiga buah

subgenre, yaitu:

• Turn-based

Merupakan jenis game strategi yang leb ih lambat, member ikan pemain waktu

untuk berp ikir, menyediakan lebih banyak kesempatan bagi pemain untuk

menjalankan strateginya. Contohnya: X-COM, Advance War.

• Real time strategy (RTS)

Mirip dengan game turn-based. Game jenis ini berfokus pada empat X yaitu:

expansion, exp loration, explo itation, dan extermination. Contoh: Command

and Conquer, Dawn of War.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

28  

• Tower defense

Termasuk subgenre yang baru pada PC maupun handheld d imana pemain

membangun “tow er” yang dapat menembakan p royektil secara otomatis

untuk menghalangi musuh. Contoh: Defense Grid: The Awakening, Lock’s

Quest.

11. Vehicle simulation

Pemain melakukan simulasi mengendarai sebuah kendaraan, baik itu mobil sports

atau kapal luar angkasa. Yang menjad i perhatian pada jenis game ini adalah

membuat pengalaman pemain menjad i senyata mungkin.

2.2.4. Game Design

Menurut Schell (2008, p . 41) terdapat empat elemen dasar yang membentuk

sebuah game, yaitu:

1. Mekanisme

Mekanisme adalah p rosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme

mendeskripsikan tujuan dari suatu game, bagaimana seorang pemain dapat atau

tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang akan terjadi jika seorang pemain

mencoba untuk meraihnya.

Mekanisme terdiri dari enam kategori, yaitu:

a. Ruang

Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah ruang. Ruang dari

gameplay mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game

dan bagaimana tempat-tempat itu saling berhubungan satu sama lainnya.

b. Objek, atribut, dan states

Sebuah ruang tentunya harus memiliki objek di dalamnya. Karakter, p roperti,

token, papan skor, dan segala sesuatu yang dapat dilihat dan dimanipulasi di

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

29  

dalam game termasuk ke dalam objek. Objek biasanya meny impan satu atau lebih

atribut di dalamnya.

Atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat di dalam suatu objek.

Setiap atribut memilik i state (keadaan) sementara. Sebagai contoh apabila k ita

menganggap mobil adalah sebuah ob jek maka kecepatan adalah atributnya, dan

kecepatan maksimum 200km/jam adalah sta te saat itu.

c. Tindakan (Actions)

Tindakan (Actions) adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang

berarti segala hal-hal yang dapat dilakukan o leh pemain.

d. Peraturan

Peraturan adalah mekanisme yang paling penting. Peraturan mendefinisikan

ruang, objek, tindakan, akibat dari tindakan, batasan tindakan, dan tujuan utama

dari permainan.

e. Kemampuan

Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu. Jika

kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan game maka pemain akan

merasa tertantang dan akan terus bermain.

f. Kesempatan atau peluang

Kesempatan atau peluang adalah interaksi dari lima mekan isme sebelumnya.

Kesempatan merupakan bagian inti dari sebuah game yang menyenangkan karena

kesempatan berarti ketidakpastian, dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan

merupakan sumber penting bagi kesenangan manusia.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

30  

2. Cerita

Cerita adalah urutan kejadian-kejad ian yang menggambarkan sebuah game.

Ketika sebuah game memiliki sebuah cer ita yang ingin diceritakan, mekanisme yang

dip ilih harus harus tepat untuk memperkuat cerita tersebut dan mampu membuat

cerita itu berkembang.

3. Estetika

Estetika adalah elemen yang menentukan bagaimana sebuah game akan terlihat,

terdengar, tercium, dan terasa. Estetika adalah aspek yang sangat penting dalam game

design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.

4. Teknologi

Teknologi yang dip ilih untuk sebuah game akan membuat game tersebut mampu

melakukan hal tertentu dan membatasinya untuk melakukan hal yang lain. Pengertian

teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi

dan cerita diceritakan.

Menurut Sloper (2009, Game Design Outline), perancangan game pada umumnya

memiliki format seperti di bawah ini:

a. Judul game

Judul game diisi dengan nama game. Judul game biasanya dibuat dengan judul

yang dibuat semenarik mungkin dan dapat mencerminkan game tersebut. Judul

dapat diperoleh dari nama tempat kejadian dalam game tersebut, nama kejadian,

maupun nama karakter utama dan lain-lain.

b. Platform game

Platform game d iisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk

memainkan game tersebut. Contohnya komputer, iPad, PSP dan lain-lain.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

31  

c. Copyright 2011 [nama]

Baris di atas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama pembuat

game tersebut. Nama bisa berasal dari nama perusahaan, nama tim atau nama

pribadi.

d. Informasi umum

Menjelaskan dari deskripsi permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus

dapat menarik minat pembaca, misalnya dengan memberikan ilustrasi dan

gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.

e. Deskripsi game secara detil

- Konsep dasar

Bagian ini berisi konsep utama dari game yang akan dibuat.

- Latar belakang cer ita

Bagian in i menceritakan kejadian awal dar i game yang akan semakin

berkembang seiring dengan gameplay.

- Tujuan

Menjelaskan tujuan dari game tersebut. Harus dibuat secara detail agar tidak

terjadi kesalahpahaman.

- Gameplay

Mendeskripsikan bagaimana game dimainkan dari awal permainan sampai

akhir permainan. Berikut adalah pertanyaan yang dapat memandu dalam

membuat gameplay, yaitu:

• Bagaimana rancangan antarmuka?

• Bagaimana struktur data interaktif?

• Bagaimana sistem multip layer bekerja?

• Bagaimana tingkat kesulitan dari game tersebut?

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

32  

• Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan game tersebut?

f. Aspek lain dari desain

- Karakter

Menjelaskan karakter yang ada di dalam game. Menjelaskan kepribadian,

kemampuan, dan bagaimana aksinya di dalam game.

- Dunia

Menjelaskan tempat dimana adegan aksi berlangsung.

- Kontrol

Menjelaskan antarmuka pengguna.

- Grafik

Menjelaskan grafik secara umum, pada umumnya game akan leb ih menarik

jika ada unsur visual di dalamnya.

- Suara dan musik

Mendeskripsikan pemakaian dan mendata unsur suara dan musik yang

digunakan. Sebaiknya setiap aksi digabungkan dengan suara yang cocok.

2.2.5. Game Balancing

Menurut Schell (2008, p. 172) menyeimbangkan sebuah game adalah tentang

bagaimana menyesuaikan elemen-elemen yang ada seh ingga bisa memberikan

pengalaman yang ingin dirasakan oleh pemain.

Ada 12 tipe game balancing paling umum yaitu:

1. Keadilan

- Game simetris

Salah satu hal paling utama yang d icar i oleh pemain adalah keadilan. Pemain

ingin merasakan bahwa sistem dari game yang dimainkan tidak memiliki

kelebihan yang membuat game tersebut mustahil untuk dikalahkan. C ara paling

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

33  

mudah untuk memastikan hal in i adalah dengan membuat game yang simetris,

dengan cara member ikan sumber daya dan kekuatan yang sama kepada setiap

pemain.

- Game asimetris

Game asimetris berarti memberikan sumber daya yang berbeda-beda kepada

setiap pemain. Beberapa alasan dicip takannya game asimetris adalah:

a. Untuk mensimulasikan keadaan dunia nyata

b. Memberikan cara lain kepada pemain untuk mengeksplorasi dunia game.

c. Personalisasi

d. Untuk menyamakan level pemain dengan permainan

e. Untuk mencip takan situasi yang menarik

2. Tantangan vs Kesuksesan

Gambar 2.17 Grafik Perbandingan Tantangan vs Kemampuan

(Schell, 2008, p . 177)

Jika permainan terlalu menantang, pemain akan merasa frustasi. Tetapi jika

pemain dapat menang dengan mudah, pemain akan merasa cepat bosan. Oleh karena

itu sebuah game harus dapat menempatkan pemain di jalur tengah dan men jaga

keseimbangan antara tantangan dan kesuksesan.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

34  

3. Pilihan Yang Berarti

Sebuah game yang baik memberikan pemain p ilihan yang berarti. Bukan pilihan

biasa, tetap i p ilihan yang akan member ikan pengaruh secara langsung tentang apa

yang akan terjadi selan jutnya dan bagaimana game tersebut pada akhirnya.

Jumlah pilihan yang diber ikan kepada pemain bergantung pada jumlah keinginan

pemain.

- Jika pilihan > keinginan, maka pemain akan merasa berlebihan.

- Jika pilihan < keinginan, pemain akan merasa frustasi.

- Jika pilihan = keinginan, pemain akan merasakan kebebasan dan kepuasan.

Di dalam memberikan pilihan kepada pemain harus ada resiko yang didapatkan

dari memilih sebuah p ilihan. Jika pemain memilih bermain aman maka reward yang

didapatkan kecil, sedangkan jika pemain memilih mengambil resiko besar maka

reward yang didapatkan besar juga. Hal ini disebut triangularity.

Gambar 2.18 T riangularity (Schell, 2008, p . 181)

4. Kemampuan vs Kesempatan

Terlalu banyak kesempatan akan menghilangkan pengaruh dar i kemampuan

pemain. Game yang berdasarkan pada unsur kemampuan lebih cenderung seperti

kontes atletik yang menentukan pemain mana yang terbaik. Game yang berdasarkan

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

35  

kesempatan lebih bersifat santai, casual dan relaks karena hasil dari permainan

tersebut bergantung kepada takdir.

Cara paling umum dalam menyeimbangkan hal ini adalah dengan memberikan

alternatif penggunaan kesempatan dan kemampuan di dalam game.

5. Kepala vs Tangan

Tipe balancing ini merupakan tipe balancing yang menentukan jenis sebuah

game, bersangkutan dengan seberapa banyak sebuah game melibatkan kecepatan

tangan dan seberapa besar game itu membuat pemain berpikir. Walaupun terlihat

berbeda, tetap i sebenarnya kedua hal ini dapat digabungkan.

6. Kompetisi vs Kooperasi

Kompetisi dan kooperasi merupakan hal mendasar dalam keh idupan. Kompetisi

dan kooperasi sangat penting untuk keberlangsungan hidup kita sehingga kita perlu

bereksperimen dengan hal tersebut – salah satu alasan agar kita dapat menjadi lebih

baik dalam berkompetisi dan berkooperasi – alasan lainnya adalah untuk mempelajari

tentang teman dan keluarga k ita sehingga kita mampu mengerti siapa yang lebih baik

dalam hal apa dan bagaimana kita dapat bekerja bersama.

Game dapat menyediakan cara bersosial aman untuk mengeksplorasi bagaimana

orang-orang di sekitar pemain akan bertindak pada saat tertekan.

7. Durasi

Jika durasi game terlalu singkat, pemain tidak akan mendapat kesempatan untuk

mengembangkan dan mengeksekusi strategi yang tepat. Sebaliknya bila durasi

permainan terlalu panjang, pemain akan merasa bosan atau pemain akan menghindari

memainkan game tersebut karena memainkannya membutuhkan komitmen waktu

yang terlalu ber lebihan.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

36  

Faktor utama yang menentukan kapan sebuah game akan berakhir adalah kondisi

menang kalah.

8. Rewards

Game adalah struktur penilaian dan pemain ingin dinilai. Pemain yang

memainkan game ingin dinilai dengan baik dan adil.

Ada beberapa tipe reward yang umum ada dalam suatu game yaitu:

- Praise (pujian)

Game akan memberitahu bahwa pemain telah melakukan pekerjaan yang

baik, baik melalui pernyataan eksp lisit, special sound effect, atau bahkan

karakter dalam game berbicara kepada pemain.

- Poin

Poin merupakan sebuah ukuran dari kesuksesan pemain baik itu melalui

kemampuan atau keberuntungan. Kadang poin digunakan sebagai gateway

untuk reward lainnya.

- Perpanjangan waktu

Beberapa game yang memiliki batas waktu memberikan reward kepada

pemain dengan cara menambahkan waktu ke dalam sesi permainan mereka.

- Gateway

Selain memilik i keinginan untuk din ilai secara adil, pemain juga memiliki

keinginan untuk melakukan eksplorasi. Struktur game yang memberikan

reward kepada pemain dengan memindahkan pemain ke bagian baru dari

game tersebut.

- Spectacle

Game akan memainkan musik atau animasi sebagai had iah sederhana.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

37  

- Ekspresi

Pemain dapat mengekspresikan dir i mereka sendiri d i dalam game dengan

baju atau dekorasi spesial.

- Kekuatan

Hadiah yang diberikan berupa kekuatan tambahan agar pemain dapat

menyelesaikan permainan dengan leb ih cepat.

- Sumber daya

Hadiah yang diberikan berupa sumber daya yang hanya dapat digunakan di

dalam game tersebut.

- Penyelesaian

Menyelesaikan seluruh tujuan dalam game akan member ikan perasaan

pengakhiran kepada pemain yang jarang mereka rasakan ketika

menyelesaikan permasalahan d i dunia nyata.

9. Hukuman

Bila hukuman digunakan dengan benar maka kenikmatan pemain dalam bermain

game akan meningkat. Ada tiga alasan sebuah game member ikan hukuman kepada

pemainnya:

- Hukuman mencip takan nilai

Sumber daya di dalam game akan lebih berharga apabila terdapat kemungkinan

sumber daya tersebut dapat diambil sewaktu-waktu.

- Mengambil resiko itu menyenangkan

Khususnya jika reward yang mungk in didapatkan diseimbangkan dengan resiko

yang memungkinkan hukuman. Memberikan pemain kesempatan untuk

mengambil resiko dengan akibat yang fatal akan membuat kesuksesan terasa

lebih manis.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

38  

- Hukuman akan meningkatkan tantangan

Meningkatkan hukuman ketika pemain mengalami kegagalan merupakan salah

satu cara untuk meningkatkan tantangan.

10. Kebebasan vs Keterbatasan

Game adalah aplikasi yang interaktif, dan hal yang penting dalam interaksi adalah

dengan memberikan pemain kendali atau kebebasan. Tetap i memberikan pemain

terhadap segalanya dapat menyebabkan pemain merasa bosan. Bagaimanapun juga

game bukan merupakan simulasi kehidupan nyata tetapi harus lebih menarik dari

kehidupan nyata. Hal ini berarti membuang keputusan aksi yang membosankan,

rumit, dan tidak penting. Sebuah hal sederhana yang harus diperhatikan dalam

melakukan game balancing adalah pada bagian mana pemain harus diberikan

kebebasan dan seberapa besar kebebasan yang harus diberikan.

11. Sederhana vs Rumit

Kesederhanaan dan kompleksitas dari sebuah mekanisme game dapat terlihat

seperti asas yang berlawanan. Ketika seseorang menyebut sebuah game sederhana itu

dapat berupa pujian atau kritik, begitu pula ketika pemain menyebut sebuah game

rumit. Tantangan dalam melakukan game balancing adalah membuat game yang

memiliki “good simplicity” dan “good complexity”.

12. Detil vs Imajinasi

Game bukanlah sebuah pengalaman tetap i sebuah struktur yang menimbulkan

model mental di dalam pikiran pemain. Untuk melakukan hal ini, game menyediakan

beberapa level kedetilan, tetapi membiarkan pemain untuk berimajinasi terhadap

sisanya. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk memutuskan detil apa yang harus

disediakan dan bagian mana yang harus dibiarkan tergantung pada imajinasi pemain

adalah :

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

39  

- Hanya berikan detil yang dapat kita berikan dengan baik

Pemain kaya akan imajinasi. Jika ada sesuatu yang ingin disampaikan dengan

kualitas yang lebih rendah daripada imajinasi pemain, maka sebaiknya jangan

dilakukan. Hal ini berlaku pada hampir semua aspek di dalam game seperti:

pemandangan, efek suara, karakter, animasi, dan spesial efek. Jika kita tidak

dapat menyampaikannya dengan baik, maka temukan cara untuk

menyerahkannya kepada imajinasi pemain.

- Berikan detil yang dapat diimajinasikan

Pemain harus mempelajari cukup banyak ketika mereka akan memainkan sebuah

game baru. Dengan member ikan detil-detil yang membantu imajinasi pemain

untuk memahami fungsi dari komponen-komponen dalam game maka game

tersebut akan lebih mudah diterima.

- Dunia yang sudah lazim tidak membutuhkan banyak detil

Ketika mencip takan simulasi dari sesuatu yang sudah umum diketahui oleh

pemain maka tidak diperlukan banyak detil.

- Gunakan efek binoku lar

Ketika seorang penonton membawa b inokular ke sebuah pertunjukan opera atau

event olahraga, mereka lebih sering menggunakannya pada saat permulaan event,

untuk mendapatkan close-up view dar i pemain-pemain yang tampil. Ketika close-

up view telah dimasukkan ke dalam ingatan, binokular tidak lagi diperlukan,

imajinasi akan beker ja. Hal ini dapat diterapkan dalam pembuatan game dengan

cara menampilkan close-up dari karakter di awal game yang akan menjadi kecil

seiring berjalannya game. Ini adalah cara yang mudah untuk menggunakan detil

yang sedikit tetap i mendapatkan informasi yang banyak.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

40  

- Berikan detil yang dapat membangkitkan imajinasi

Berikan pemain situasi yang dapat dengan mudah difantasikan lalu biarkan

imajinasi pemain berkembang dengan sendirinya.

2.2.6. Flash

Flash adalah software multimedia perancangan 2D yang banyak digunakan

oleh designer dan developer di seluruh dunia untuk membuat presentasi, game dan

konten lainnya yang memungkinkan interaksi dengan pengguna. Flash

memungkinkan developer untuk ap likasi yang kaya akan media dengan

menggabungkan beberapa elemen media seperti gambar, suara, video dan special

effect. Flash sering digunakan untuk membuat konten yang didistribusikan melalui

internet karena ukuran filenya yang kecil, yang dimungk inkan karena Flash

menggunakan grafik vektor (Sur i & Prayaga, 2007, p . 1).

2.2.7. Action Script

Menurut Suri dan Prayaga (2007, p. 1) Action Scrip t adalah scripting

language yang digunakan untuk mengontrol Flash movie. Action script

memungkinkan interaktivitas antara pengguna dan Flash movie.

Ada beberapa komponen yang terdapat di dalam Action Scr ipt yaitu:

1. Variabel

Variabel adalah penampung yang dapat meny impan nilai data.

2. Tipe data

Tipe data menentukan tipe dari data yang disimpan di dalam variabel dan tipe

dari operasi yang dapat dilakukan terhadap nilai data tersebut.

3. Assignment

Assignment adalah proses menetapkan sebuah nilai ke dalam variabel.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00228-IF Bab 2.pdfteori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. ... untuk

41  

4. Keyframe code

Action Script 3.0 mengharuskan semua code ditulis di dalam keyframe pada

timeline utama. Metode ini mengharuskan sebuah frame diubah menjadi keyframe

terlebih dahulu sebelum menuliskan code di dalam frame tersebut.

5. Expression

Expression adalah sebuah statement atau sekumpulan statemen t yang harus

dievaluasi dan dikembalikan nilainya. Biasanya, expression adalah statement

yang dibuat dengan menggunakan variabel, operator dan nilai literal.

2.2.8. FLARManager

FLARManager adalah framework ringan dan membuat aplikasi AR untuk

Flash menjadi sangat mudah. FLARManager kompatibel dengan bermacam-macam

tracking library dan framework 3D, dan menyediakan sistem event-based yang kuat

untuk mengatur penambahan, update dan removal marker. FLARM anager

mendukung deteksi dan manajemen dar i multiple pattern dan multiple marker dari

pattern yang sudah ada (“FLARM anager : Augmented Reality in Flash, ” n.d.).