bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2010-2-00224-if bab...

27
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Sistem Menurut Jogianto (1990, p1) terdapat dua pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekan kan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut. Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu Selain itu pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut. Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Pendekatan sistem yang menekankan pada komponen akan lebih mudah di dalam mempelajari suatu sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem. 2.1.2 Analisis Sistem Menurut McLeod (2001, p190) analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui. Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah SIM yang terlibat dalam titik-titik penting.

Upload: doantram

Post on 11-Apr-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem

2.1.1 Sistem

Menurut Jogianto (1990, p1) terdapat dua pendekatan di dalam

mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan

pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekan kan pada

prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut. Suatu sistem adalah suatu

jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul

bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran

yang tertentu

Selain itu pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau

komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut. Sistem adalah kumpulan dari

elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Pendekatan

sistem yang menekankan pada komponen akan lebih mudah di dalam mempelajari

suatu sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem.

2.1.2 Analisis Sistem

Menurut McLeod (2001, p190) analisis sistem adalah penelitian atas

sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau

diperbaharui. Selama tahap analisis sistem, analis sistem terus bekerja sama

dengan manajer, dan komite pengarah SIM yang terlibat dalam titik-titik penting.

Page 2: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

8

Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus

dilakukan oleh analisis sistem. Langkah-langkah analisis sistem yang

diungkapkan oleh Jogianto (1990, p130) antara lain :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang telah ada.

3. Analyze, yaitu menganalisa sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

2.1.3 Perancangan Sistem

Menurut Jogianto (1990, p195) perancangan atau desain sistem dapat

dibagi dalam dua bagian, yaitu desain sistem secara umum (general systems design)

dan desain sistem secara terinci (detailed system design). Desain sistem secara

umum disebut juga dengan desain konseptual (conceptual design) atau desain

logikal (logical design) atau desain secara makro (macro design). Dengan demikian

desain sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

5. Dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan

dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan

berfungsi.

6. Mengkonfigurasi komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari

suatu sistem.

Page 3: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

9

2.2 Perangkat Lunak

Menurut Liang (2004, P5) Program komputer yang lebih dikenal sebagai

perangkat lunak, adalah perintah kepada komputer memberitahukan apa yang

harus dilakukan oleh komputer. Komputer tidak mengerti bahasa manusia, jadi

dibutuhkan untuk menggunakan bahasa komputer didalam program komputer.

Programming adalah kreasi dari program yang bisa di execute oleh komputer

dan menampilkan pekerjaan yang dibutuhkan

Bahasa asli komputer, dimana membedakan antara tipe dari komputer,

yaitu bahasa mesin adalah kumpulan dari perintah primitif yang disatukan.

Instruksi tersebut terdapat dalam form dari kode biner, jadi bisa memberitahukan

mesin apa yang harus dilakukan, anda harus memasukan kode biner.

Programming di dalam bahasa mesin adalah proses yang rumit. Terlebih

program memiliki kesulitan yang tinggi untuk dibaca dan dirubah. Sebagai

contoh untuk menambahkan 2 angka, Anda harus menulis instruksi biner seperti

berikut :

1101101010011010

Bahasa assembly ialah bahasa pemrograman tingkat rendah dimana

Mnemonic digunakan untuk menampilkan tiap instruksi dari bahasa mesin.

Sebagai contoh, untuk menambahkan 2 angka anda harus menulis instruksi

dalam kode assembly sebagai berikut :

ADDF3 R1, R2, R3

Page 4: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

10

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Sudarmawan (2007, p2) interaksi manusia-komputer merupakan

satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna

dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada

pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan

sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran

utama dari Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah

sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efesien. Model interaksi antara

manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi,

dan sistem itu sendiri. Kunci utama Human Computer Interaction adalah daya

guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan,

memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari, dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia-komputer adalah sebagai berikut :

1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya

pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi,

dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan

manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar

manusia itu sendiri.

3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Page 5: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

11

Gambar 2.1 Interaksi Manusia Komputer

Setiap pengguna dan setiap tugas memiliki tujuan yang tepat untuk

membimbing perancang, evaluator, pembeli atau manager. Menurut

Shneiderman (1998, p15) ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu :

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi umumnya pengguna untuk dapat

mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan

dengan tugas.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.

3. Tingkat kesalahan

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu

melaksanakan tugas.

4. Daya ingat

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam,

satu hari, satu minggu.

Page 6: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

12

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak pengguna menyukai aspek sistem yang berbeda.

2.3.2 Antarmuka Pengguna

Menurut Pressman (2000, p393) antarmuka pengguna menciptakan

komunikasi yang efektif penengah antara manusia dengan komputer. Menurut

kumpulan aturan dari prinsip desain, mengenali kumpulan dari objek antarmuka

dan aksi yang kemudian menciptakan rancangan layar dimana form dari dasar

prototype antarmuka muka pengguna

Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan aturan emas dalam

perancangan antarmuka pengguna (user interface) adalah sebagai berikut:

a. Berusaha untuk konsisten

Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti

pemakaian istilah, warna, tampilan dan jenis huruf yang sama.

b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut

Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan

dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Umpan balik yang cepat dan

tampilan secara cepat adalah keinginan dari kebanyakan pengguna.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi pengguna, haruslah ada timbal balik dari sistem. Untuk

setiap aksi yang jarang terjadi respon bisa berupa modest, sedangkan untuk

aksi yang sering terjadi respon haruslah bersifat substansial.

Page 7: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

13

d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Timbal balik

yang informatif sebagai pelengkap di kumpulan dari aksi memberikan

operator kepuasan dari penyelesaian, rasa lega, dan pertanda kemungkinan

rencana dan pilihan dari pikiran mereka, dan indikasi siapnya jalan untuk

mempersiapkan kumpulan aksi berikutnya.

e. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara

sederhana.

Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang

serius.

f. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah

Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna jika dia

melakukan kesalahan karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat

diperbaiki.

g. Mendukung pusat kendali internal.

Pengguna harus merasa menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan

keinginannya.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat

sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak menyimpan memori.

Page 8: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

14

2.3.3 Pedoman Penggunaan Warna

Tampilan warna haruslah menarik untuk pengguna dan bisa sering

ditambah atau dirubah untuk menambah kemampuan penggunaannya, menurut

Shneiderman (1998, p398) dampak dari penggunaan warna antara lain :

a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.

b. Membuat tampilan lebih menarik.

c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.

e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.

f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,

ketakutan atau kemarahan.

2.4 Rekayasa Perangkat Lunak

2.4.1 Definisi Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak dapat diartikan sebagai

berikut :

a. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diinginkan.

b. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional.

c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Page 9: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

15

2.4.2 Karakterisitik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002, p10) perangkat lunak merupakan elemen

logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat

lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras. Beberapa karateristiknya

adalah:

a. Piranti lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang

klasik.

Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat

lunak, aktifitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua

aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik,

tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan

masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat

lunak. Kedua aktifitas itu bergantung pada manusia, tetapi hubungan antara

penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat

berbeda. Kedua aktivitas membutuhkan konstruksi sebuah “produk” tetapi

pendekatan yang dipakai berbeda.

b. Piranti lunak tidak pernah usang.

Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak

yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Kesalahan-kesalahan yang

tidak dapat ditemukan akan menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat

tinggi pada awal program. Secara perlahan tingkat laju kesalahan minimum

kemudian naik perangkat lunak mulai memburuk sehubungan dengan

perubahan yang dilakukan

Page 10: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

16

c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat di

rakit dari komponen yang sudah ada.

Perhatikan bagaimana perangkat keras untuk produk berbasis mikroprosesor

dirancang dan dibuat. Pengembang desin menggambar sebuah skema

sederhana dari rangkaian digital, serangkaian analisis dasar untuk memastikan

bahwa fungsi yang tepat dapat di capai serta kemudian menyesuaikan ke

katalog komponen digital.

2.4.3 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2002, p28) rekayasa perangkat lunak adalah (1)

aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada

pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari

rekayasa perangkat lunak.(2) Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada

(1). Rekayasa piranti lunak mencakup elemen-elemen yang mampu mengontrol

proses perkembangan piranti lunak, yaitu:

a. Alat bantu

Tools atau alat bantu rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang

otomatis ataupun semi otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang

ada. Ketika alat bantu diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan oleh

satu alat bantu bisa digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang

perkembangan perangkat lunak yang disebut Computer – aided rekayasa

perangkat lunak. ( CASE ) Terbangun.

Page 11: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

17

b. Metode

Metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun

perangkat lunak. Metode-Metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas

yang menyangkut analisa kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian

dan pemeliharaan.

c. Proses

Proses Rekayasa Perangkat Lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-

bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan

perangkat lunak yang tepat waktu dan rasional.

2.5 Unified Modelling Language (UML)

2.5.1 Definisi Unified Modelling Language

Menurut Booch (1998, P13) UML (Unified Modelling Language) adalah

sebuah bahasa standard untuk menulis blueprints perangkat lunak. UML biasa

digunakan untuk mem-visualisasikan, men-spesifikasikan, membangun, dan

mendokumentasikan bentuk sistem intensive perangkat lunak.

UML cocok untuk permodelan sistem mulai dari sistem informasi ke

distribusi. Aplikasi berbasis web dan bahkan suatu sistem sulit yang tertanam.Ini

adalah bahasa yang ekspresif mengalamatkan semua view yang dibutuhkan untuk

mengembangkan dan kemudian menyebarkan setiap sistem. Walaupun ekspresi

UML tidak sulit untuk dipahami. Belajar untuk mengaplikasikan UML dimulai

secara efektif dengan membuat form konseptual model dari bahasa, dimana

membutuhkan pembelajaran 3 elemen penting : blok dasar pengembangan UML,

Page 12: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

18

aturan yang mengatur bagaimana membangun blok tersebut diletakan bersama,

dan beberapa mekanisme yang biasa digunakan dibahasa tersebut.

UML hanyalah sebuah bahasa dan UML hanya satu bagian dari metode

pengembangan perangkat lunak. Proses dari UML berlangsung secara sendiri,

walaupun secara optimal UML harus digunakan dalam proses berdasar use case,

arsitektur centrice, iterative, dan incremental.

2.5.2 Use Case

Menurut Lethbridge (2002, p234) Use case adalah urutan aksi yang biasa

digunakan oleh aktor untuk memenuhi tugas yang diberikan. Aktor ialah aturan

dimana pengguna atau beberapa pengguna lain nya berinteraksi dengan sistem.

Kebanyakan dari aktor adalah pengguna ; pengguna mungkin menggunakan

aturan main yang berbeda dari waktu ke waktu. Aktor yang lain akan otomatis

bertukar informasi dengan sistem. Sekali anda menentukan aktor anda bisa

membangun sebuah use-case.

Berikut bagaimana cara kita mendeskripsikan use-case secara lengkap :

• Nama : Tulis secara singkat, nama deskriptif untuk use-case

• Aktor : Daftar dari aktor atau kumpulan aktor yang bisa menampilkan use-

case tersebut. Sebagai contoh, didalam sistem perpustakaan antara klien dan

pustakawan bisa meminjam buku

• Tujuan : Menjelaskan apa yang coba dicapai oleh aktor atau sekumpulan

aktor. Sebagai contoh, didalam suatu sistem perpustakaan, tujuan dari check

out book yang akan dipinjam dan buku yang akan dibaca.

Page 13: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

19

• Prasyarat : Menjelaskan bagaimana pernyataan dari sistem sebelum

menampilkan use-case dari daftar berbagai kondisi yang harus benar sebelum

aktor bisa memulai use-case ini. Sebagai contoh, harus bisa check out book,

buku harus ada dan memastikan klien tidak membayar denda terlambat.

• Rangkuman : Merangkum apa yang terjadi antara aktor atau kumpulan aktor

yang terjadi dalam use-case

• Use case yang terkait : daftar dari use case yang bisa di generalisasi,

spesialisasi tambahan dari sebelumnya

• Langkah-Langkah : Menjelaskan setiap langkah dari use-case yang

menggunakan format dua kolom, dengan kolom kiri menunjukan aksi yang

diambil oleh aktor, dan kolom kanan menunjukan respon dari sistem .

• Pasca kondisi : Menyatakan langkah apa yang dilakukan oleh sistem untuk

menyelesaikan use-case.

Gambar 2.2 Contoh Use Case

Page 14: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

20

2.5.3 Activity Diagram

Menurut Lethbridge (2002, p284) Activity diagram adalah serupa

dengan state diagram, perbedaannya adalah pada beberapa symbol tambahan dan

digunakan dalam konteks yang berbeda. Di state diagram, kebanyakan transisi

disebabkan oleh external event ; bagaimanapun di dalam activity diagram

kebanyakan transisi disebabkan oleh internal event seperti pemenuhan dari

sebuah aktifitas.

Activity diagram biasa digunakan untuk memahami aliran dari kerja

sebuah obyek atau komponen. Bisa juga digunakan untuk menampilan interaksi

antara use-case yang berbeda.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

Page 15: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

21

2.5.4 Interaction Diagram

Menurut Lethbridge (2002, p269) Interaction Diagram biasa digunakan

untuk model dari aspek dinamis dari sistem perangkat lunak yang dapat

membantu untuk menampilkan bagaimana jalannya sebuah sistem.

Interaction diagram menunjukan bagaimana kumpulan dari aktor dan

objek berkomunikasi dengan lainnya untuk menampilkan langkah-langkah dari

setiap use-case, atau beberapa potongan dari fungsi lainya. Kumpulan dari

langkah disebut sebagai Interaction.

Interaction diagram bisa menunjukan beberapa tipe yang berbeda dari

komunikasi. Termasuk didalamnya pesan yang bertukar dalam sebuah jaringan,

prosedur panggilan sederhana, dan perintah yang dilakukan oleh aktor melalui

sebuah antarmuka pengguna. Secara kolektif mereka digolongkan sebagai

Message.

Bagian yang dapat ditemukan dalam interaction diagram :

a. Turunan dari kelas/aktor

Turunan dari kelas ditunjukan dengan kotak berisi pengenal kelas dan objek

digaris bawahi. Aktor menunjukan symbol orang yang sama dengan use case

diagram.

b. Message

Message ditunjukan degan panah dari aktor atau objek, atau dari objek ke

objek. Salah satu dari objektif utama gambar interaction diagram ialah untuk

pengertian yang lebih baik dari lanjutan Message.

Page 16: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

22

2.5.4.1 Sequence Diagram

Menurut Booch (1998, p246) Sequence diagram menekankan waktu

pemesanan dari pesan, anda membuat form sequence diagram dengan

pertama-tama meletakan objek yang ikut serta dalam interaksi diatas diagram,

bersebrangan dengan X axis. Biasanya anda bisa menempatkan objek yang

inisiasi dari interaksi di sebelah kiri, dan menambah sub ordinat objek

disebelah kanan. Berikut nya anda bisa menempatkan Message dari setiap

objek yang dikirim dan diterima sepanjang Y axis, bertujuan untuk menambah

waktu dari atas kebawah.

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram

2.6 SMS (Short Message Service)

2.6.1 Definisi SMS

Menurut Watermeyer (2003, p3) SMS singkatan dari Short Message

Service dan melibatkan pengiriman pesan teks ke ponsel handset. SMS adalah

Page 17: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

23

nama umum untuk teknologi yang memungkinkan pengguna untuk mengirim

dan menerima pesan teks pesan melalui ponsel.

Saat ini, SMS memiliki penggunaan konsumen yang tinggi, tetapi dengan

adopsi bisnis yang rendah. Penggunaan SMS sebagai bagian dari bisnis dan

strategi pemasaran adalah relatif rendah. Tetapi penggunaan bisnis yang relatif

rendah ini berubah dengan cepat, dengan bertambah nya organisasi yang

menyadari keuntungan dan manfaat dari SMS, dan menggunakannya sebagai

media baru dalam pemasaran tradisional sebagai strategi komunikasi. Alasan

untuk ini peningkatan penggunaan bisnis SMS ini ialah sangat hemat biaya,

respon data secara cepat, dan dapat membantu untuk memperoleh dan

mempertahankan konsumen, pelanggan, penjualan dan promosi produk,

loyalitas, serta memperkuat upaya branding. Standar komunikasi media yang

tersedia bagi pelaku pemasaran dan periklanan dinilai tiga faktor: Tujuan, Biaya

dan Efektivitas.

2.6.2 Cara Kerja SMS

Menurut Gunawan (2003, p18) SMS merupakan salah satu fitur

messaging yang ditetapkan oleh standard ETSI pada dokumentasi GSM 03.40

dan GSM 03.38. Pada saat kita mengirim pesan SMS dari handphone (mobile

originated) pesan tersebut tidak langsung dikirimkan ke handphone tujuan

(mobile terminated), akan tetapi dikirim terlebih dahulu ke SMS Center (SMSC),

baru kemudian pesan tersebut diteruskan ke handphone tujuan.

Page 18: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

24

Gambar 2.5 Skema Kerja SMS

Dengan adanya SMSC ini kita dapat mengetahui status dari pesan SMS

yang telah dikirim, apakah telah sampai atau gagal diterima oleh handphone

tujuan. Apabila handphone tujuan dalam keadaan aktif dan dapat menerima

pesan SMS yang dikirim, maka akan mengirimkan kembali pesan konfirmasi ke

SMSC yang menyatakan bahwa pesan telah diterima. Kemudian SMSC

mengirimkannya kembali status tersebut kepada si pengirim. Jika handphone

tujuan dalam keadaan mati, pesan yang kita kirimkan akan disimpan pada SMSC

sampai period-validity terpenuhi.

2.6.3 Koneksi SMSC

Menurut Gunawan (2003, p19) untuk dapat mengirim dan menerima

pesan, kita harus melakukan koneksi ke SMSC. Ada beberapa cara untuk

melakukan koneksi ke SMSC antara lain :

a) Menggunakan terminal baik berupa GSM modem atau handphone.

Cara ini adalah yang paling mudah tetapi memiliki kekurangan antar lain

jumlah pesan yang dikirim permenit sangat terbatas (sekitar 6-10 pesan

Page 19: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

25

permenit). Untuk mengantisipasi hal ini biasanya digunakan lebih dari satu

terminal.

b) Koneksi Langsung ke SMSC

Dengan melakukan koneksi langsung ke SMSC kita dapat mengirim pesan

dalam jumlah banyak, dapat mencapai sekitar 600 sms per menit bergantung

pada kapasitas dari SMSC itu sendiri. Untuk melakukan koneksi ke SMSC

diperlukan protokol penghubung. Protokol yang umum digunakan adalah

UCP, SMPP, CIMD2, OIS dan TAP. Masing-masing operator GSM

menyediakan tipe protokol yang berbeda-beda.

c) Menggunakan Software Bantu

Saat ini banyak vendor telekomunikasi menawarkan software bantu untuk

melakukan koneksi ke SMSC, dari yang bersifat freeware, open source

sampai dengan komersial.

Pemilihan koneksi ke SMSC biasanya disesuaikan dengan jumlah pesan

SMS yang akan dikirim. Berikut ini adalah daftar SMSC pada beberapa operator

GSM di Indonesia :

.

Tabel 2.1 : Tabel Daftar SMSC

Operator GSM Nomor SMSC Format dalam PDU Satelindo 62816124 05 91 26 18 16 42 Excelcomindo 62818445009 07 91 26 18 48 54 00 F9 Telkomsel 6281100000 06 91 26 18 01 00 00 IM3 62855000000 05 91 26 58 05 00 00 F0

Page 20: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

26

2.6.4 Mengirim dan Menerima SMS

Menurut Gunawan (2003, p20) terdapat dua mode untuk mengirim dan

menerima SMS, yaitu mode teks dan mode PDU (Protocol Data Unit). Akan

tetapi, sistem mode teks tidak didukung oleh semua operator GSM maupun

terminal. Pada terminal anda dapat mengeceknya menggunakan perintah

“AT+CMGF=1”. Jika hasilnya error, dapat dipastikan bahwa terminal anda tidak

mendukung mode teks. Berikut adalah dua mode yang dapat digunakan untuk

mengirim dan menerima SMS :

1. Text Mode

Mode ini adalah cara termudah untuk mengirim dan menerima

pesan. Pada mode teks pesan yang kita kirim tidak dilakukan konversi.

Teks yang dikirim tetap dalam bentuk aslinya dengan panjang mencapai

160 (7 bit default alphabet) atau 140 (8 bit) karakter. Sesungguhnya,

mode teks adalah hasil enkode yang direpresentasikan dalam bentuk

format PDU. Kelemahannya, kita tidak dapat menyisipkan gambar dan

nada dering ke dalam pesan yang akan dikirim serta terbatasnya tipe

encoding.

2. PDU ( Protocol Data Unit ) mode

PDU mode adalah format message dalam heksadesimal octet dan

semi-desimal octet dengan panjang mencapai 160 (7 bit default alphabet)

atau 140 (8 bit) karakter. Kelebihan menggunakan mode PDU adalah kita

dapat melakukan encoding sendiri yang tentunya harus didukung pula

oleh hardware dan operator GSM, melakukan kompresi data,

menambahkan nada dering dan gambar pada pesan yang akan dikirim.

Page 21: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

27

Beberapa tipe encoding yang umum digunakan adalah “PCCP437”,

“PCDN”, “8859-1”, “IRA” dan “GSM”. Anda dapat mengeceknya

dengan perintah “AT+CSCS”. Kita juga dapat menambahkan header ke

dalam pesan yang akan dikirim, seperti timestamp, nomor SMSC dan

meta-informasi lainnya.

2.6.5 AT Command

Menurut Gunawan (2003, p6) perintah AT (AT Command) digunakan

untuk berkomunikasi dengan terminal melalui serial port pada komputer. Dengan

menggunakan perintah AT, kita dapat mengetahui kekuatan sinyal dari terminal,

mengirim pesan, menambahkan item pada buku alamat, mematikan terminal dan

banyak fungsi lainnya. Setiap vendor biasanya memberikan referensi tentang

daftar perintah AT yang tersedia.

Tidak semua perintah AT digunakan pada program, yang diambil hanya

yang diperlukan saja, misal untuk mengirim, membaca, menghapus dan

menerima pesan dari terminal. AT Command yang umum digunakan adalah :

Tabel 2.2 : Tabel AT Command

Perintah AT Kegunaan AT Mengecek apakah

handphone telah terhubung AT+CMGS Mengirim Pesan SMS AT+CMGR Membaca Pesan SMS AT+CMGD Menghapus Pesan SMS

Page 22: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

28

2.7 Bahasa Pemrograman Java (J2sdk1.6)

2.7.1 Sejarah Java

Menurut Charibaldi (2010, p1), Java berawal dari sebuah project pada

tahun 1991 yang diberi kode sandi green. Project ini dipimpin oleh James

Gosling dan Patrick Naughton. Tujuan dari project ini adalah untuk merancang

bahasa komputer untuk perangkat consumer seperti cable TV box. Karena

perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori dan diproduksi oleh

perusahaan yang berbeda-beda, maka bahasa yang akan dihasilkan harus kecil

dan multiplatform.

Pada awalnya bahasa yang diciptakan diberi nama Oak, akan tetapi

karena nama Oak sudah mempunyai pemilik maka tim harus mencari nama lain.

Sampai pada akhirnya tim sepakat mengganti nama menjadi Java. Pemberian

nama Java sendiri merupakan proses yang tidak disengaja, saat tim meminum

kopi disebuah kedai kopi. Itulah mengapa Java memiliki logo cangkir kopi.

Java dirilis menjadi 3 teknologi :

1. JavaSE (Java Standard Edition) untuk aplikasi berbasis desktop. 

2. JavaME (Java Mobile Edition) untuk aplikasi berbasis small device. 

3. JavaEE (Java Enterprise Edition) untuk aplikasi enterprise (web, EJB, SOAP,

JNDI, dll). 

Sampai saat ini banyak perusahaan-perusahaan besar yang ikut

mengembangkan Java (Oracle, IBM, Apache, dll). Inilah yang membuat Java

semakin kuat dan berubah dari bahasa pemrograman menjadi sebuah teknologi

sekaligus solusi.

Page 23: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

29

2.7.2 Kelebihan Java

Menurut Charibaldi (2010, p3) java memiliki beberapa keunggulan yang

menjadikan java memiliki kelebihan dibandingkan bahasa pemrograman lain.

Adapun beberapa keunggulan tersebut adalah :

1) Berorientasi Objek

Java menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek (OOP). OOP

memungkinkan adanya reusable code dan komunikasi antar objek.

2) Platform Independent

Java merupakan bahasa yang tidak terikat dengan platform manapun

(windows, linux, mac, dll). Cukup buat sekali bisa kita jalankan dimanapun

(Write Once Run Anywhere).

3) Robust

Compiler java memiliki kemampuan mendeteksi error lebih dibandingkan

bahasa pemrograman yang lain.

4) Interpreter

Java menggunakan interpreter berupa JVM. JVM inilah yang akan

mengkompilasi kode java menjadi bytecode dan dapat dijalankan di platform

yang berbeda.

5) Aman

Java memiliki tingkat keamanan yang tinggi untuk menjaga supaya

aplikasi tidak merusak system komputer yang menjalankannya.

Page 24: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

30

6) Sederhana

Java mengadopsi sintaks bahasa yang mirip dengan bahasa C/C++, yang

menjadikan Java menjadi mudah untuk dipahami. Dan melakukan

penyempurnaan dengan menghilangkan pointer yang selalu dianggap

bermasalah.

7) Dukungan Komunitas

Java memiliki komunitas yang sangat banyak diseluruh penjuru dunia.

Komunitas java yang paling terkenal adalah JUG (Java User Groups). Selain

komunitas, juga terdapat banyak sekali forum java di internet yang

disediakan untuk membantu para penggemar java yang mengalami kesulitan.

8) Teknologi Sekaligus Solusi

Java merupakan sebuah bahasa yang lengkap (One for All). Satu buah

bahasa tetapi memiliki teknologi yang dapat digunakan untuk lingkungan

aplikasi yang berbeda (desktop, mobile, enterprise). Selain sebuah bahasa

Java juga merupakan sebuah solusi open source. Sudah banyak solusi yang

dikembangkan menggunakan Java dan bersifat open source, antara lain :

alfresco (File Server), liferay (portal), adempiere (ERP),dll.

9) Kecepatan Yang Sudah Diperbaiki

Java bukan sebuah bahasa yang baru saja keluar 1 atau 2 tahun yang lalu,

tetapi Java sampai saat ini sudah berusia kurang lebih 13 tahun. Java sudah

sangat mature. Kecepatan Java sudah jauh lebih baik dari pada saat Java

pertama kali muncul. Ditambah lagi dengan harga hardware komputer

(memory) yang sudah mulai terjangkau, Java sudah dirasakan tidak memiliki

masalah lagi dengan kecepatan.

Page 25: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

31

10) Mendukung Garbage Collector

Java memiliki fasilitas garbage collection yang berarti Java akan

menghapus secara otomatis objek-objek yang sudah tidak dibutuhkan lagi.

Fasilitas ini dapat mengurangi beban terhadap memory oleh programmer.

2.7.3 Java IDE

Menurut Charibaldi (2010, p4) IDE (Integrated Development

Environment) merupakan tools pembantu untuk pembuatan program. Berbeda

dengan visual basic atau bahasa pemrograman lain dimana pengguna tidak

diperbolehkan memilih IDE-nya sendiri (terikat dengan produk). Java

membebaskan penggunanya untuk memilih IDE yang mereka sukai seperti

JCreator Pro, NetBeans, Eclipse dan lain-lain salah satu contohnya dapat

dilihat pada gambar dibawah ini :

1 2 3 4 5 6

Gambar 2.6 : Contoh Tampilan JCreator Pro

Page 26: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

32

1) Menu Bar

2) Menu ToolBar

3) File View

4) Package View

5) Data View

6) Build Output

2.8 MySQL

2.8.1 Pengertian MySQL

Menurut Maslakowski (2000,p10) MySQL pertama kali dikembangkan

oleh firma konsultan di swedia dengan nama TcX. Mereka membutuhkan sebuah

sistem database yang sangat cepat dan fleksibel. sayangnya mereka tidak bisa

menemukan apapun dari pasaran yang sesuai dengan yang mereka mau. MySQL

adalah sebuah program yang mengatur DataBase seperti Microsoft Exel

mengatur SpreedSheets. SQL ialah bahasa pemograman yang digunakan oleh

MySQL untuk melengkapi tugas antara database, seperti Exel menggunakan

VBA(Visual Basic For Aplication) untuk melakukan tugas dengan SpreedSheets

dan WorkBooks. Program lain yang mengatur DataBase termasuk Microsoft SQL

Server, Sybase Adaptive Server, dan DB2.

MySQL lebih dari sekedar DataBase. Ia adalah system yang mengatur

DataBase. Ia mengatur siapa yang bisa menggunakan nya dan bagaimana mereka

dimanipulasi.

Page 27: Bab 2 gateway - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00224-IF BAB 2.pdfPersiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu

33

2.8.2 Perintah-Perintah MySQL

Menurut Maslakowski (2000,p134) untuk berkomunikasi dengan database

perlu digunakan sebuah bahasa spesial yang dimengerti oleh SQL, seperti juga

apabila ingin memanipulasi data yang ingin dikerjakan didalam database. Berikut

adalah contoh perintah yang biasa digunakan dalam MySQL :

1) SELECT

Perintah SELECT digunakan untuk menampilkan dat dari database, perintah

umum SELECT adalah sebagai berikut :

Mysq l> SELECT [nama_field1, nama_field2, nama_field-n,] FROM

nama_tabel ;

2) INSERT

Perintah INSERT digunakan untuk mengisi data ke database, perintah umum

INSERT adalah sebagai berikut :

Mysql > INSERT [nama_tabel] SET field1=”value1”, field1=”value2” ;

3) UPDATE

Perintah UPDATE digunakan untuk merubah data dari database, perintah

umum UPDATE adalah sebagai berikut :

Mysql> UPDATE [nama_tabel] SET field1=”value1”, field1=”value2”

WHERE field_where=”value_where”;

4) DELETE

Perintah DELETE digunakan untuk menghapus data dari database, perintah

umum DELETE adalah sebagai berikut :

Mysql >DELETE FROM [nama_tabel] WHERE field_where=”value_where”;