bab 2 data dan analisa - bina nusantara | library...

26
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Data Riset dan Data-data yang mendukung dan sesuai dengan visual referensi yang ada dalam pembuatan film animasi pendek ini, di peroleh dari beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah buku, internet, referensi video serta observasi lapangan. Riset yang di lakukan penulis dilakukan agar bisa menjadi refrensi untuk film animasi pendek ini menjadi lebih baik dan lebih di terima di dunia luar. 2.1.1 Literatur Buku Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis menggunakan literatur buku untuk mendapatkan referensi yang mendukung konsep, gaya visual serta teknik yang di inginkan. Jenis literatur buku yang di gunakan penulis diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah. Beberapa buku yang di gunakan penulis adalah Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta Media, Mencetak Ayam Aduan Unggul by Redaksi Agromedia. 2.1.2 Literatur Internet Tidak hanya buku, penulis juga menggunakan literatur internet untuk mendapatkan materi dan sumber yang di jadikan acuan, diantaranya adalah berita, artikel, gambar atau ulasan-ulasan yang berhubungan dengan konsep dalam perancangan film serial animasi ini. Materi dan sumber-sumber tersebut di jadikan penulis untuk memperkaya dan faktor pendukung utama dalam konsep cerita yang ada dalam animasi ini, sehingga penulis dapat merancang konsep secara terperinci dan matang. Antara lain, google.com, en.wikipedia.org, behance.net, youtube.com, vimeo.com, 3dtotal.com, digitaltutors.com, videocopilot.com, digitaltutors.com, pinterest.com, disneyanimation.com, dan lainnya.

Upload: buibao

Post on 03-Mar-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Tinjauan Data

Riset dan Data-data yang mendukung dan sesuai dengan visual

referensi yang ada dalam pembuatan film animasi pendek ini, di peroleh dari

beberapa cara atau media yang dilakukan, diantaranya ialah buku, internet,

referensi video serta observasi lapangan. Riset yang di lakukan penulis

dilakukan agar bisa menjadi refrensi untuk film animasi pendek ini menjadi

lebih baik dan lebih di terima di dunia luar.

2.1.1 Literatur Buku

Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis menggunakan

literatur buku untuk mendapatkan referensi yang mendukung konsep, gaya

visual serta teknik yang di inginkan. Jenis literatur buku yang di gunakan

penulis diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah. Beberapa buku

yang di gunakan penulis adalah Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta

Media, Mencetak Ayam Aduan Unggul by Redaksi Agromedia.

2.1.2 Literatur Internet

Tidak hanya buku, penulis juga menggunakan literatur internet untuk

mendapatkan materi dan sumber yang di jadikan acuan, diantaranya adalah

berita, artikel, gambar atau ulasan-ulasan yang berhubungan dengan konsep

dalam perancangan film serial animasi ini. Materi dan sumber-sumber

tersebut di jadikan penulis untuk memperkaya dan faktor pendukung utama

dalam konsep cerita yang ada dalam animasi ini, sehingga penulis dapat

merancang konsep secara terperinci dan matang. Antara lain, google.com,

en.wikipedia.org, behance.net, youtube.com, vimeo.com, 3dtotal.com,

digitaltutors.com, videocopilot.com, digitaltutors.com, pinterest.com,

disneyanimation.com, dan lainnya.

4

2.1.3 Referensi Video

Referensi video juga di gunakan penulis sebagai sumber data umum,

baik untuk referensi film serial animasi ini sendiri atau pun referensi

pembanding visual, diantaranya adalah :

- Animasi “COCK O'THE WALK”by

- Animasi “KITIK” by Makoto Shinkai

- Animasi “RIO” by Ellen Su dan Kyle Moy

- Animasi “TOBY TORTOISE” by Fube Animation Studio

- Animasi “BABY HUEY” by Fube Animation Studio

2.2 Data Umum Tentang Animasi

2.2.1 Pengertian Animasi

Menurut sumber artikel web Caca Tittiduit (2012), Animasi ialah film

yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi

gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari

berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul

efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer,

pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir

ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2

dimensi.

- Proses Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah

secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat

membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital

cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat

dibandingkan dengan proses konvensional. Dalam pengisian suara sebuah

film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai.

Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-

kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah

filmnya selesai dibuat.

5

- Animasi 3 Dimensi

Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara

umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card. Saat ini video card

menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video

card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik

yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Sumber: tittiduit caca(2014).Animasi, Proses Pembuatan Animasi, diakses 19 Februari 2014

dari http://tittiduit.blogspot.com/

2.2.2 Sejarah Animasi

Menurut artikel web Pandu Nurdin (2012), Kelahiran animasi sudah

dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu, hal ini telah

dibuktikan dengan ditemukannya lukisan-lukisan dan cerita bergambar pada

dinding gua jaman paleolitikum (jaman batu). pada tahun 2000 SM yaitu

berabad-abad kemudian, perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa

Mesir kuno, yang sering sekali menggambar subyek yang diceritakan dalam

bentuk pergerakan, salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa

gambar posisi orang bergulat pada jaman Mesir kuno. Kebiasaan

menggambar ini juga diikuti oleh bangsa-bangsa Yunani dan Romawi.

Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan

cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.

Pada tahun 1828, Paul Roget menemukan sebuah teknik tipuan optik

yang Ia namakan Thaumatrope. Teknik ini menggunakan sebuah lempengan

yang kedua sisinya digambar seekor burung dan kandang kemudian

lempengan tersebut diputarkan secara cepat dengan menggunakan tali

dikedua ujungnya, kemudian gambar tersebut memperlihatkan burung yang

seharusnya terpisah justru menjadi satu dengan sangkarnya. Lambat laun

teknik ini dijadikan sebagai dasar animasi sederhana, gambar antara burung

dan sangkar disebut istilah frame. Animasi juga dapat dikatakan sebagai

kumpulan frame yang digerakan secara bergantiaan ataupun berurutan.

Perkembangan sejarah animasi sampai pada tahun 1914, yaitu Winsor

McCay membuat animasi bernama “Gertie the Dinosaur”, dan pada tahun

berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita yang

6

sangat terkenal yaitu “Felix the Cat”. Walt Disney dan Roy Disney adalah

Pelopor dunia animasi yang pada tahun 1923 mereka membuat animasi

fantasi musik dengan tokoh karakter seekor tikus bernama Mortimer, sebuah

tokoh yang menjadi cikal bakal dari Mickey Mouse. Setelah sukses dalam

menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat kembali animasi yang

berjudul "Snow white and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang

sukses sampai sekarang.

Sumber : http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html diakses 2 Mar 2015

2.2.3 Animasi di Indonesia

Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, Pada

tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang menjadi serial

Televisi yaitu “si Huma” yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu.

Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan

dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata

Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Bahkan ada

beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh

tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal

hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika

Serikat. Sangat di sayang kan apabila sumber daya animasi yang hebat ini

tidak di manfaatkan oleh pemerintah Indonesia.

2.2.4 Animasi Pendek

Menurut artikel web Milania (2008), Animasi Pendek adalah kategori

jenis animasi yang berdurasi jauh lebih pendek dari Feature Length Film,

durasinya berkisar 1 hingga 5 menit atau lebih. Menyajikan cerita yang

simple, singkat dan jumlah karakter yang tidak terlalu banyak. Dari animasi

singkat itu didalamnya sudah terdapat, pengenalan, konflik dan ending,

Konflik umumnya hanya berjumlah 1. Penulis memilih kategori ini karena

mempunyai ketertarikan yang besar dalam membuat sebuah karya Animasi

Pendek.

7

Ciri-ciri short story :

- Short story biasanya berdurasi singkat (2-5menit),

- Short story hanya fokus dalan satu kejadian saja,

- Hanya mempunyai 1 alur cerita,

- jumlah karakter utama yang sedikit,

- Sampulnya sebuah masa pendek dari waktu,

- Short story mempunyai element dramanya. Structure : exposition

(pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh utama). Masalah : ( sebuah

peristiwa adalah memperkenalkan konflik). Menaikan aksi dalam cerita.

Krisis. Klimak (puncak cerita). Resolusi dan moral.

sumber ; Milania(2015). Bentuk Film Animasi, di akses pada 13 Agustus 2015 dari

http://milaniawahe.blogspot.com/2008/11/bentuk-film-animasi.html

2.3 Humor dan Komedi

Menurut artikel web Rahmanadji. (2011), Teori humor jumlahnya

sangat banyak, tidak satupun yang persis sama dengan yang lainnya, tidak

satupun juga yang bisa mendeskripsikan humor secara menyeluruh, dan

semua cenderung saling terpengaruh (Setiawan,1990). Dewasa ini,

pengertian humor yang paling awam”, ialah sesuatu yang lucu, yang

Menimbulkan kegelian atau tawa. Humor itu identik dengan segala sesuatu

yang lucu, yang membuat orang tertawa. Pengertian awam tersebut

tidaklah keliru. Dalam Ensiklopedia Indonesia (1982), seperti yang

dinyatakan oleh Setiawan (1990), “Humor itu kualitas untuk menghimbau

rasa geli atau lucu, karena keganjilannya atau ketidak pantasannya yang

menggelikan; paduan antara rasa kelucuan yang halus di dalam diri

manusia dan kesadaran hidup yang iba dengan sikap simpatik.” Lebih

lanjut teori humor dibagi dalam tiga kelompok (Manser, 1989), meliputi:

(1) teori superioritas dan meremehkan, yaitu jika yang mentertawakan

berada pada posisi super; sedang objek yang ditertawakan berada pada

posisi degradasi (diremehkan atau dihina). Plato, Cicero, Aristoteles,

Francis Bacon (dalam Gauter, 1988) mengatakan bahwa orang tertawa

8

apabila ada sesuatu yang menggelikan dan di luar kebiasaan. Menggelikan

diartikan sebagai sesuatu yang menyalahi aturan atau sesuatu yang sangat

jelek. Lelucon yang menimbulkan ketertawaan, juga mengandung banyak

kebencian. Lelucon selalu timbul dari kesalahan kekhilafan yang

menggoda dan kemarahan; (2) teori mengenai ketidak seimbangan, putus

harapan, dan bisosiasi. Arthur Koestler (Setiawan. 1990) dalam teori

bisosiasinya mengatakan; bahwa hal yang mendasari semua bentuk humor

adalah bisosiasi, yaitu mengemukakan dua situasi atau kejadian yang

mustahil terjadi sekaligus.Konteks tersebut menimbulkan bermacam –

macam asosiasi; (3) teori mengenai pembebasan ketegangan atau

pembebasan dari tekanan. Humor dapat muncul dari sesuatu kebohongan

dan tipuan muslihat; dapat muncul berupa rasa simpati dan pengertian;

dapat menjadi simbol pembebasan ketegangan dan tekanan; dapat berupa

ungkapan awam atau elite; dapat pula serius seperti satire dan murahan

seperti humor jalanan. Humor tidak mengganggu kebenaran.

2.3.1 Fungsi Humor

Tujuan dari membuat humor dalam sebuah cerita tentu saja untuk

membuat penonton tertawa. Bila penonton tertawa artinya humor anda

berhasil.

Sumber : Rahmanadji. (2011). Teori Humor, diakses 19 Februari 2014 dari

http://xhumorx.wordpress.com/2011/02/21/teori-humor-3/

2.3.2 Appealing Dalam Humor

Menurut artikel Story Master Class Workbook. Semua orang suka

tertawa, dan orang yang menggunakan humor pada waktu dan tempat yang

tepat akan disukai dari kebanyakan penonton.

Ada beberapa tipe humor yang sering digunakan film animasi PIXAR,

atau mereka biasa menyebutnya dengan istilah Gags. Hal ini disampaikan

pada seminar Master class oleh Matthew Luhn.(2014) :

� Revesal of Expectations

� Funny pain gags

� Tableau gags

9

� Set up and pay offs

� Familiar setting with unlikely characters

� Familiar situation with unlikely setting and characters

� Similar shapes

� Reincorporation

� Button to a gag

� Play on Words

Story Master Class Workbook. (2014-15). Gags, diakses 19 Februari 2014

2.4 Sabung Ayam

Menurut artikel web Tim Redaksi Delta Media, (2009).Sabung

ayam adalah permainan adu dua ekor ayam dalam sebuah kalangan atau

arena. Biasanya ayam yang diadu hingga salah satu kabur atau kalah,

bahkan hingga mati. Permainan ini biasanya diikuti oleh perjudian yang

berlangsung tak jauh dari arena adu ayam.

juara Olympic Games 450 Tinju adalah olahraga dan seni bela

diri yang menampilkan dua orang partisipan dengan berat yang serupa

bertanding satu sama lain dengan menggunakan tinju mereka dalam

rangkaian pertandingan berinterval satu atau tiga menit yang disebut ronde.

Baik dalam Olimpiade ataupun olahraga profesional, kedua petinju

menghindari pukulan lawan mereka sambil berupaya mendaratkan pukulan

mereka sendiri ke lawannya.

Nilai diberikan untuk pukulan yang bersih dan mantap ke bagian

depan pinggang ke atas yang sah dari lawan, dengan pukulan ke kepala dan

dada mendapat nilai lebih. Petinju dengan nilai yang lebih tinggi setelah

sejumlah ronde yang direncanakan akan dinyatakan sebagai pemenang.

Kemenangan juga dapat dicapai jika lawan dipukul jatuh dan tidak dapat

bangkit sampai hitungan kesepuluh dari wasit (suatu Knockout atau KO) atau

jika lawan dinyatakan tidak mampu melanjutkan pertandingan (suatu

Technical Knockout atau TKO). Untuk keperluan rekor pertandingan, TKO

dihitung sebagai KO.

10

Permainan menyabung ayam disebut juga sebagai berlaga ayam.

Permainan ini sudah dimainkan sejak kerajaan Majapahit.

Tim Redaksi Delta Media, (2009). Memilih Ayam Aduan by Tim Redaksi Delta Media

2.5 Sejarah Tinju

Menurut artikel buku Werner, D, (1998). Kata "tinju" adalah terjemahan

dari kata Inggris "boxing" atau "Pugilism". Kata Pugilism berasal dari kata

latin, pugilatus atau pinjaman dari kata yunani Pugno, Pignis, Pugnare, yang

menandakan segala sesuatu yang berbentuk kotak atau "Box" dalam bahasa

Inggrisnya. Tinju Manusia, kalau terkepal, berbentuk seperti kotak. Kata

Yunani pugno berarti tangan terkepal menjadi tinju, siap untuk pugnos,

berkelahi, bertinju. Dalam mitologi, bapak dan Boxing adalah Poliux, saudara

kembar dari Castor, putera legendaris dari Jupiter dan Leda.

Pertandingan tinju yang pertama tercatat dalam sejarah adalah antara

lain melawan Abel. Kitab mahabrata juga mencatat pertandingan-

pertandingan tinju, hal mana mendahului pencatatan cerita-cerita perkelahian

di antara bangsa Yunani, Romawi, dan Mesir. Petinju terkenal pertama

berkebangsaan Yunani bernama Theagenes dari Thaos yang menjadi juara

Olympic Games 450 Masehi. Ia melakukan pertandingan sebanyak 1.406 kali

dengan menggunakan cetus sarung tinju yang terbuat dari besi. Kebanyakan

dari lawan-lawan itu tewas ketika bertarung melawannya. Meskipun boxing

terkenal berabad-abad lamanya sebagai suatu bentuk hiburan, namun seorang

Inggris yang bernama James Ping adalah James Broughton, juara britania,

yang juga merupakan orang pertama yang menggunakan sarung tinju.

Peraturan dan sarung tinju ini di perkenalkan pada tanggal 10 Agustus 1973.

Werner, D. (1998). Boxer's start-up: A beginner's guide to boxing. San Diego, Calif.: Tracks

Pub.

2.6 Sinopsis Film Animasi Pendek “Ayam Boxing”

Pada suatu ketika ada sekor ayam kecil yang sangat

mengidolakan sekor ayam petarung. Pada saat dia dewasa ia melihat sebuah

brosur tentang tantangan dari sekor ayam juara bertahan dan dia pun tertarik

untuk menerima tantangan tersebut. Dia pun mulai berlatih dan dimana dia

11

berlatih dengan hal yang tidak terduga dan tibalah pada saat pertarungan itu

dimulai dia pun mulai bertarung dan pada pertarungan itu dia selalu bisa

membalas sang juara bertahan dengan kebruntungan-kebruntungan yang di

milikinya dan pada suatu ketika ia pun secara tidak sengaja terpleset dan

mengenai sang lawan dan dia pun menjadi pemenangnya dan sampai

sekarang diap pun tetap di kenag oleh orang banyak melalui sebuah mangkok

bergambar ayam yang biasa kalian lihat.

2.7 Data Cerita dan Karakter

2.7.1 Lingkungan

2.7.1.1 Arena Sabung Ayam

Arena Sabung Ayam adalah suatu tempat yang digunakan untuk

mengadu ayam atau memperkelahikan ayam

Referensi fisik:

http://www.suryaguna.com/jual-ring-arena-ayam-aduan-bagus.html

Gambar 2.1 Referensi Arena Sabung Ayam

http://ayamaduan-bangkok.blogspot.com/2013/07/gambar-gambar-sabung-ayam-saigon.html

12

2.7.1.2 Ring Tinju

Matahari adalah salah satu bintang terdekat dengan Bumi.

Dengan bentuknya yang sangat besar Matahari mempunyai permukaan

yang sangat luas.

Referensi fisik:

Untuk referensi fisik penulis terinspirasi untuk

menggabungkan environment dalam animasi pendek Budiman dan

planet Lava dalam film star wars

Gambar 2.2 Environment Budiman

http://www.robotbrush.com/wp-content/uploads/2015/04/2015-04-07_21-52-12-

1200x671.jpg

2.7.2 Karakter

2.7.2.1 Rokie

Rokie adalah sekor ayam petarung yang mempunyai cita-cita ingin

menjadi petinju tangguh. Tetapi ia mempunyai fisik yang tidak

memungkinkan dan juga dia adalah sekor ayam yang polos sehingga

membuat dia selalu di anggap lemah.

13

Referensi Fisik:

Gambar 2.3 Referensi Rokie.

Kiri: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2c/Babyhuey.JPG

Kanan: http://images.spiderpaws.com/looney/foghorn.htm

2.7.2.2 Jalu

Jalu adalah sekor ayam petarung yang merupakan sekor ayam

yang tangguh dimana dia sudah banyak menjuarai pertarungan antar

ayam. Selain dia adalah ayam yang tangguh Jalu adalah seekor ayam

yang sombong, pemarah dan selalu menganggap remeh ayam-ayam

lainya.

Referensi fisik:

Gambar 2.4 Referensi Jalu

Kiri:http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120414075615/boboiboy/images/7/75/Adudu.

png

Kanan: http://www.tophdgallery.com/cartoon-chicken-pictures.html

14

2.8 Studi Existing

Selain data-data, penulis juga mengumpulkan referensi baik dari

website, buku maupun animasi pendek untuk genre yang sejenis, dengan

tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan

pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.

2.8.1 Studi Bentuk

Untuk Studi bentuk, penulis menganalisa bentuk-bentuk karakter dan

elemen-elemen yang digunakan dalam serial animasi Altitude Alto dan

animasi Boboiboy

Gambar 2.5 Animasi Pendek Altitude Alto

http://2013.21shortfilm.com/upload/movie/sudIMG-Altitude%20Alto%20400.jpg

15

Gambar 2.6 Animasi Boboiboy

http://vignette2.wikia.nocookie.net/boboiboy/images/6/6c/Poster_Trailer_Season_3.jpg/revisi

on/latest?cb=20131209125031

Untuk studi bentuk karakter anak penulis ingin memvisualisasikan

seperti serial animasi Altitude Alto dan Boboiboy, desain karakter yang

terdapat di film tersebut mempunyai proporsi badan yang pas dan tidak

terlalu proporsional tetapi mempunyai ciri tersendiri.

Untuk studi environment penulis menganalisa bentuk dari film

animasi pendek Budiman yang mana di film tersebut, bentuk-bentuk di film

tersebut sangatlah simpel tetapi tidak menghilangkan originalitas bentuk

aslinya.

Gambar 2.7 Environment Planet Budiman

http://pre14.deviantart.net/f997/th/pre/f/2014/312/6/9/touchdown___landscape_by_smnbrnr-

d85kzt5.png

16

2.8.2 Studi Warna

Warna adalah sesuatu yang penting dalam hidup kita, disekitar kita

terdapat banyak sekali warna, karena itu dalam sebuah industri perfilman

warna merupakan satu hal yang penting, karena warna mampu membawa

suasana dan dapat menjelaskan keadaan dalam sebuah film. Dalam

perancangan film animasi pendek “Ayam Boxing” ini penulis melakukan

studi warna yang mengacu pada film “Kitik” dan “Upin Ipin”.

Dari film “Kitik” terlihat warna yang sangat kontras antara karakter

dan background, dalam animasi ini juga menggunakan warna-warna yang

cerah. Menurut penulis warna-warna yang cerah dapat menarik perhatian

penonton, karena sebuah warna sangat penting dalam film animasi. Studi lain

di lakukan pada film animasi “Spacebound” di film ini terlihat warna yang

senada antar background dan karakternya, warna di film tersebut sangat

lembut. Penulis ingin menggabungkan warna-warna di film tersebut menjadi

warnawarna yang cerah tetapi terlihat lembut yang hasilnya akan

memanjakan mata.

Gambar 2.8 Animasi pendek Kitik

http://i.ytimg.com/vi/wCVgO0usfk4/hqdefault.jpg

17

Gambar 2.9 Serial Animasi Upin Ipin

https://adinitrate.files.wordpress.com/2012/01/thumb_upinipin_poster.jpg

2.8.3 Studi Art Direction

Dalam perancangan film ini penulis melakukan studi art

direction pada film animasi “Starbound dan gambar ilustrasi oleh

Goro Fujita”. Dalam film animasi Starbound terlihat beberapa scene

yang menggunakan golden rule. Untuk dunia di dalam animasi

tersebut dibangun dengan bentuk yang sederhana dan menggunakan

environmental fog untuk menggambarkan kesan jauh. Tekstur yang

diaplikasikan dalam animasi tersebut juga menambah sisi artistik

dalam animasi tersebut. Semakin dekat objek terhadap kamera,

semakin gelap warna yang ditampilkan. pembagian depth yang dibuat

layering dengan perbedaan densitas fog yang mengikuti warna dari

langit, sehingga mood dapat dibangun dari mengubah warna langit.

Gambar 2.10 animasi starbound

http://i.ytimg.com/vi/2VB0vcTE7dQ/maxresdefault.jpg

18

Gambar 2.11 ilustrasi oleh Goro Fujita

http://komikoo.com/sites/default/files/imagecache/illustration_picture/chr1

7_3604/illustration/12_sep_2011_-_1707/cover/robot_rain_alt.jpg

2.8.4 Studi Alur

Untuk studi alur, penulis membuat alur yang linear seperti film

Runways dimana kejadian yang tidak ada alur mundur, alur yang

lurus terus hingga mencapai ending dari film tersebut. Alur cerita dan

plot jenis ini memberikan kesan tidak ubahnya sebagai cerita pendek

kepada para pemirsanya karena hanya mengangkat hubungan

kausalitas saat itu juga, bersifat seketika dan langsung ending

2.9 Data Pembanding Cerita

2.9.1 Film Animasi Pendek “COCK O'THE WALK”

The Cock tituler pulang, juara tinju sarat dengan piala emas, dan

burung-burung dari unggas menjalankan menyambutnya dengan layar Busby

Berkley-esque. Seorang Hen cukup muda sedang dirayu oleh Rooster muda, tapi

kepalanya diaktifkan oleh yang kuat, karismatik dan percaya diri kokang. Ayam

yang menantang kokang untuk berkelahi, dan sedang nyenyak dipukuli ketika

Hen yang menemukan sebuah foto kokang dengan ayam gemuk dan beberapa

anak ayam, yang ditulis 'Untuk Ayah kami. Dia menampar wajah kokang, lalu

bergegas ke Rooster dipukuli. Mencoba untuk menghidupkan kembali padanya,

dia mencium Ayam, yang begitu gembira oleh pengalaman bahwa ia

19

mengalahkan Ayam tanpa usaha. The Rooster dan Hen yang berdamai dengan

tarian.

Gambar 2.12 O'THE WALK.

http://pics.filmaffinity.com/Cock_o_the_Walk-460706022-large.jpg

2.10 Landasan Teori

2.10.1 Prinsip Dasar Animasi

Menurut astikel web Mawan (2013), Seorang animator harus

mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas

prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan

bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku

berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.

Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D

maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus

dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator

bekerja membuat animasi. Ke 12 Prinsip dasar animasi adalah:

20

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang

signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah

animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki

kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,

pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian

observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu

yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran

gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh

komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’

akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi

adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang

menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara

spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari

bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada

detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam

kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang

pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu

sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau

misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan

kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,

percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan

lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)

pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau

‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:

manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’

21

sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara

pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and

stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak

atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika

sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka

dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna

menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola

tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih

dinamis dan ‘hidup’. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan

trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan

mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep

sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada

animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan

sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak

‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak

atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus

membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar

berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada

gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan

memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in

terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi

cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat

kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil

gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang

akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika

tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat.

Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks

22

tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau

dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau

makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang

disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara

‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti

suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau

parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem

pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang

dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah

animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan

untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau

mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih

berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu

adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi

seorang animator bias menambahkan secondary action untuk

memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan

‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya

atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul

inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap

bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,

rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan

saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling

23

mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan

bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan

untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,

yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar

satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.

Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena

dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu

pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu

pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar

hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between

atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/

animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam

industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif

lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam

animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk

mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian

atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam

animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,

animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.

Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan

Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-

khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena

mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang

berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi

dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,

24

meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,

siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi

dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk

menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat

secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &

Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Sumber: Mawan (2013), 12 Prinsip Animasi, diakses 13 Agustus 2015 dari

http://animlicious.blogspot.com/2013/05/12-prinsip-animasi.html

2.10.2 Teori Warna

Menurut artikel web Omank (2011), Warna adalah bagian dari

proses pelengkap identitas suatu karya. Dengan warna suatu karya

desain akan memiliki arti. Warna juga mengatur emosi penonton dan

menciptakan mood sesuai dengan visual yang sedang di lihat dalam

film. Dalam teknik pewarnaan penulis menggunakan warna-warna

yang sedikit kontras dalam film animasi “Ayam Boxing".

Belajargrafisdesain(2011). Teori warna, di akses pada 21

februari 2015 dari

sumber : Omank (2011) Teori Warna-Dasar, diakses 15 Juni 2015 dari

http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/teori-warna-dasar.html

2.10.3 Teori Sinematografi

Di dalam buku karya Joseph V. Mascelli, A.S.C. yang

berjudul “The Five C’s of Cinematography” dijelaskan bahwa

perhatian audiens selama suatu adegan berlangsung bisa tertuju

terhadap suatu pusat dengan prinsip-prinsip sebagai berikut:

25

1. Posisi, Gerakan, Action, dan Suara

Sebuah karakter bisa mendapatkan perhatian dari penonton jika

diposisikan di bagian yang paling dominan dari sebuah komposisi,

menggerakkan ke posisi terbaik ketika adegan berlangsung,

menaruhnya terpencil dari karakter atau elemen-elemen lain,

menempatkan di tempat yang kontrasnya lebih baik dengan

background, serta gerak mendadak dari suatu pemain sebelumnya

pasif.

2. Pencahayaan, Nilai Nada, dan Warna

Secara normal, mata penonton akan lebih tertarik terhadap

bagian yang mendapat cahaya lebih terang, nada yang paling cerah,

atau bagian yang paling berwarna dari gambar.

3. Pemfokusan Secara Selektif

Metode yang sangat efektif untuk menarik penonton ke pusat

perhatian adalah dengan melakukan pengaturan fokus secara selektif

dengan menampilkan subjek yang signifikan dengan fokus yang

tajam dan elemen-elemen pendamping dengan fokus yang sedikit

lebih lembut.

Hal-hal tersebut nantinya akan penulis terapkan dalam

sebagian besar penggarapan scene di film animasi ini terdapat banyak

pengaturan fokus yang lebih di tekankan terhadap objek atau karakter,

yang mana mata audience dapat mengerti apa yang dilakukan sang

karakter di film ini nantinya.

Georgeroedy(2012). Teori Sinematografi, diakses pada 25 Februari 2015

https://georgeroedy.files.wordpress.com/2012/11/sinematografi2.doc

2.10.4 Teori Semiotika

Menurut artikel web Dudu Dewo (2011), Semiotika atau disebut juga

dengan Semiologi adalah ilmu mengenai lambang.Semiotik ditemukan pada

abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik,

antropologis dan budayawan.Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan

26

bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan

dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan

seni rupa.

Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce

menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana

tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat

digolongkan menjadi sebagai berikut:

a. Ikon

Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama

terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung

menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang

esensial dari bentuk tersebut.

b. Indeks

Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan

objek yang diwakilinya.Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan

yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut.

c. Simbol

Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau

konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam

aspek komunikasi massal

Dalam film animasi “moliloy” yang berformat semiotik dengan jenis

Ikon diaplikasikan dalam bentuk karakter, ekspresi karakter, Jenis Indeks

diaplikasikan pada asset yang digunakan ( gambar sebuah keluarga ), Jenis

Simbol diaplikasikan pada saat ayah mengambil gambar melalui kamera,

dengan sudut pengambilan gambar dari kamera itu sendiri, berupa frame dan

lampu kamera yang berarti sedang mengambil gambar/foto.

sumber : Dudu Dewo.(2011).Teori Semiotik, diakses 15 Juni 2015

dari : http://sastradududewo.blogspot.com/2013/01/teori-semiotik_5729.html

27

2.11 Analisa

2.11.1 Analisa SWOT

Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat)

merupakan suatu alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan,

kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam

hal ini film serial animasi, sehinga dapat ditentukan langkah strategis dan

tepat untuk mengoptimalkan hasilnya. Berikut adalah analisis SWOT dari

short movie ini :

• Strength / Kekuatan

a. Film animasi bernuansa lokal punya daya tarik tersendiri.

b. Film pendek dengan genre komedi dapat dinikmati siapa saja tanpa harus

berpikir keras.

c. Konflik di dalam cerita cukup sederhana, sehingga mudah untuk di

mengerti oleh siapa saja.

• Weakness / Kelemahan

Hanya sedikit waktu yang dimiliki untuk mengerjakan film animasi ini,

sedangkan penulis harus mengerjakan semua prosesnya sendirian.

• Opportunity / Kesempatan

Perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin meningkat,

sehingga animo masyarakat akan produk-produk animasi bisa jauh lebih

baik dan berkembang pesat. Dan juga di dukung dengan diadakannya

berbagai festival film yang memberikan kesempatan bagi para pembuat film

untuk menampilkan karyanya.

• Threat / Ancaman

Masyarakat Indonesia terlalu pesimis dengan animasi karya anak bangsa

sendiri ketimbang hasil karya dari luar negeri.

28