bab 2 data dan analisa - library & knowledge...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proses Tugas Akhir ini di
peroleh dari berbagai sumber, meliputi:
1. Wawancara kepada narasumber.
2. Buku referensi dan literatur.
3. Referensi visual dan konsep dari media elektronik.
4. Pengamatan pada sumber baik langsung maupun tidak langsung.
2.2 Data Proyek 2.2.1 Data Organisasi – Patungan.net
4
Gambar 2.1 Website Patungan.net
Aikon berdiri sejak 1994, mendorong keterbukaan berpikir di
masyarakat Nusantara, dan sejak 2011 berada di bawah Yayasan Pikir
Buat Nusantara.
Untuk Patungan.net, aikon bekerjasama dengan banyak pihak antara lain;
� Grafisosial
� Hivos
� Institut Sejarah Sosial Indonesia
� Rujak
� Yayasan Ruang Rupa
Patungan.net merupakan salah satu fasilitas dari Aikon untuk
mendorong perkembangan kinerja kewirausahaan Indonesia.
5
Pengaju proyek dilatih untuk, selain memikirkan teknis proyek ajuan,
mereka dituntut untuk dapat mempresentasikan (menjual) gagasan,
mempromosikan, yang dilakukan secara pararel dengan melakukan
tahapan kerja, dan ‘memelihara’ dukungan.
Seorang perancang dituntut untuk menjawab kebutuhan sekaligus
mendorong lingkungan yang baik bagi publik secara keberlanjutan.
Untuk memberi akses kepada masyarakat kalangan bawah, mulai
Februari 2012, Patungan.net bekerjasama dengan program aikon lainnya:
netling (internet keliling). Program netling menyediakan akses internet di
kawasan Karet, satu dari banyak perkampungan kota di Jakarta Pusat.
Mei 2013 - Patungan.net digunakan oleh 737 teman, dan didukung
oleh 375 donatur. Patungan.net telah menerima 57 proposal dan
menampilkan 34 proyek. Sembilan di antaranya sukses melampaui target,
sehingga terhitung telah mengalokasikan Rp 125,400,364,00. Proyek yang
ditampilkan berasal dari 13 kategori, dengan kategori terbanyak: Program
revitalisasi (5). Proyek berasal dari 13 kota di Nusantara, dengan terbanyak
dari Kota Jakarta sebanyak 13 proyek.
2.2.2 Tinjauan Pustaka
Data dan Informasi yang mendukung Tugas Akhir ini diperoleh dari
• http://mari.patungan.net/
Artikel :
• Patungan.net – Memanfaatkan Budaya Gotong Royong
www.seputarindonesia.com/edisicetak/content/view/496901
• Patungan.net Contribute to Build the Archipelago
indonesiakreatif.net/news/liputan-event/patungan-net-contribute-to-
build-the-archipelago/
• The State Of Crowdfunding in Indonesia: Part 2
https://www.ehipnews.com/posts/the-state-of-crowdfunding-in-
indonesia-part-2
6
Buku dan Website :
• Designing for Small Screens, AVA Publishing SA.
• The Designers Guide to Color Combinations, Leslie Cabarga.
• Introduction to Two-Dimensional Design: Understanding Form and
Function, John Bowers, 1998
• Brian Underdahl, The Complete Reference Macromedia Flash MX
2004 Second Edition, McGraw-Hill / Osborne
• Android Design Guidelines, Mutual Mobile, 2011.
• LAYOUT, Dasar dan Penerapannya, Surianto Rustan, S.Sn.
• Dryer, D.C, Eisbach, C., Ark, W.S., A social computing view of
mobile computing system, IBM System Journal, 1999.
• E-Book Design Elements, a Graphic Style Manual, Timothy Samara
• Wujudkan – Press Package 2012
• Flash Essentials, .Net Magazine, Future Publishing
• Behance.net : Squiryl Social Loyalty on Your Mobile Phone.
• Interface Design of Mobile Devices Influence the Social Impact,
Stefan Marti, Paper MIT Media Lab 2002
• Edukasi.kompasiana.com. Jejaring Sosial dan Gerakan Sosial. 2013
2.3 Pengertian Crowdfunding
Crowdfunding adalah sebuah konsep pendanaan kolaboratif. Dalam konsep
crowdfunding, pendanaan tidak didapatkan hanya dari segelintir orang, tapi
justru dari sebanyak mungkin orang. Semua orang bersama - sama
mengumpulkan dana, yang akan digunakan untuk mewujudkan sesuatu. Ini
sebenarnya bukan konsep baru, tapi dalam tiga tahun terakhir konsep ini
berkembang pesat di seluruh dunia. Di seluruh dunia sendiri telah ada sekitar
460 situs crowdfunding (data crowdsourcing.org). Salah satunya adalah
kickstarter.com yang dibuat pada tahun 2009 dan saat ini paling populer.
Melalui crowdfunding, baik pihak yang menggalang dana (pemilik proyek)
maupun pihak yang mendukung dengan memberikan dana (donatur), bisa
7
menjadi setara. Di satu sisi pemilik proyek jadi dapat mengenal siapa publik
karyanya dan sekaligus mengukur ketajaman ide kreatifnya. Di satu sisi, donatur
menjadi terlibat secara aktif dalam proses mewujudkan sebuah karya, karena
secara aktif memilih proyek yang menurutnya layak diwujudkan.
Geliat baru media ini mengindikasikan bahwa kepercayaan sosial (social
trust) pun dapat terjadi di social media dan kemampuannya untuk melibatkan
para pemimpi dan para pendukung mimpi dalam satu wadah menunjukkan
bahwa masyarakat mulai menguat.
2.4 Sejarah Crowdfunding
Crowdfunding sendiri ternyata sudah berjalan sejak lama, dalam bentuk yang
sederhana hingga kini dengan berbagai macam ragam jenis kategori dan tujuan.
Dimulai dari tahun 1700s diawali dengan Irish Loan Fund, yang memberikan
pinjaman pada kurang mampu pada keluarga di Irlandia, kemudian muncul 300
program jangka pendek di Irlandia yang digunakan oleh keluarga – keluarga di
Irlandia untuk menjalankan usaha kecil mereka. Dilanjutkan dengan perjalanan
mikrofinansial modern tahun 1976, Dr. Mohammad Yunus, meluncurkan sebuah
program di Bangladesh dengan menyediakan pinjaman perbankan pada 42
wanita yang menjalankan program produksi bambu untuk desanya. Dalam 5
tahun, berkembang menjadi 30.000 anggota. Yayasan pendanaannya terus
berkembang hingga 8 juta anggota di tahun 1983, dimana 97% nya digunakan
untuk program yang dijalankan oleh wanita, yang saat itu berdampak besar pada
pertumbuhan ekonomi mikro keluarga mereka.
Di tahun 1997, crowdfunding yang sungguh – sungguh berasal dari donasi
pertama kali muncul dan dilakukan oleh British Rock Band Marillion, dimana
U.S Tour Concert mereka sepenuhnya didanai oleh fanbase mereka dari U.S
dengan mengumpulkan 60.000 dollar secara online. Dan kemudian
crowdfunding terus berkembang secara pesat dalam dekade terakhir ini. Tahun
2000 – 2001 artistShare didirikan, yaitu website crowdfunding pertama yang
berdiri untuk musik. Muncul pula Kiva di tahun 2005 sebagai Microlending bagi
daerah miskin di seluruh dunia. Website dan organisasi crowdfunding terus
8
berkembang dengan kehadiran Prosper, Indiegogo, Peerbackers, Kickstarter,
dan sebagainya (sumber The JOBS Act & Crowdfunding Infographic).
Di Indonesia sendiri organisasi crowdfunding tengah berkembang dan
menunjukkan gerak positif dalam perkembangannya seperti Patungan.net,
Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Bursaide.com. Program – program yang
diajukan terus bertambah dan mendapatkan respon positif dari masyarakat.
2.5 Tantangan Crowdfunding
Crowdfunding sendiri bukan berarti tidak memiliki tantangan dalam
perkembangannya. Selalu ada tantangan yang muncul dalam crowdfunding,
yang terutama ialah mencakup tiga hal berikut ini.
Pertama, kepercayaan. Masyarakat Indonesia masih sulit mempercayai sistem
pembayaran yang dilakukan secara online, dimana selama ini sistem
pembayaran online dilakukan melalui transfer antar Bank. Walaupun sudah
banyak pula masyarakat yang mengerti dan mempercayai sistem transaksi
online, namun masih ada masalah kepercayaan lainnya yaitu kadangkala masih
kurangnya kepercayaan penuh calon donatur terhadap sebuah project dijalankan
dan dikelola oleh orang lain dengan keuangan yang didanai olehnya.
Kedua, masih kurangnya detil yang diberikan oleh pengaju project.
Terkadang beberapa project dipresentasikan dengan kurang jelas dan mendetail
dengan hanya menyertakan deskripsi dan foto judul / banner utama saja.
Sedangkan untuk mendapatkan reaksi positif dan kepercayaan penuh diperlukan
penjelasan yang detil dan terencana serta tersusun matang. Sehingga diperlukan
template yang memudahkan dan lanya perlu diisi langsung oleh pengaju.
Adapun yang terakhir ialah kurangnya promosi, sosialisasi, dan distribusi
yang dilakukan oleh pengaju project dalam rentang waktu project diajukan.
Sehingga akhirnya program atau project yang diajukan olehnya kurang diketahui
dan dipahami oleh masyarakat sehingga tidak berdampak maksimal pada usaha
crowdfunding yang dilakukannya (DailySocial.net).
9
Sehingga dari ketiga poin di atas, hal yang menjadi permasalahan utama dari
crowdfunding ialah Kepercayaan, Standar Proyek, dan Sosialisasi. Ketiga
hal ini nantinya akan menjadi poin penting dalam pemecahan masalah
selanjutnya pada perancangan desain visual mobile application Patungan.net.
2.6 Data Proyek Patungan.net
Selama Patungan.net berjalan, terdapat banyak program yang diajukan.
Program program ini terbagi kedalam beberapa kategori, salah satu
penggolongan kategori ialah melalui jenis proyek, yakni :
• Buku
• Festival
• Film
• Fotografi
• Grafis
• Musik
• Produk UKM
• Radio
• Revitalisasi
• Seni Sosial
• Teater
• Workshop
Selain ini penggolongan juga disusun berdasarkan kota, hingga saat ini
terbagi ke dalam beberapa kota berikut ini :
Bali, Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Kalimantan, Kepulauan Seribu,
Makassar, Medan, Papua, Solo, Surabaya, Yogyakarta
Dari 34 Proyek yang diajukan di Patungan.net, beberapa proyek berhasil
didanai secara penuh. Proyek yang berhasil didanai antara lain:
• Navicula Borneo Tour
• Kesetkibee
• Na Willa : Catatan Hari Kemarin
10
• Jakartaku yang Urban
• Trash Ball
• Peduli Musik Anak
• Craft for Change
• Peta Telusur Pulau Panggang
Adapun setelah dianalisa lebih lanjut mengenai proyek – proyek yang
berhasil ini, didapatkan kesimpulan bahwa proyek – proyek yang telah berhasil
didanai secara penuh ini gencar dan giat dalam mensosialisasikan dan
memperluas kegiatannya tidak hanya melalui Patungan.net saja, tapi senantiasa
mengupdate kegiatannya dan menyebarkan melalui media sosial, promo dan ke
instansi – instansi. Sehingga dalam sebuah crowdfunding, program yang
membantu sosialisasi sangat penting dalam memperoleh donatur. Selain itu,
video promosional yang dibuat juga sangat turut berpengaruh terhadap
kepercayaan donatur.
2.7 Wawancara
Wawancara dilakukan dengan Bapak Enrico Halim, Koordinator Patungan.net
1. Adakah insight / slogan yang diusung oleh Patungan.net? Dan keywords / tag
dari Patungan.net itu sendiri?
Slogan Patungan.net adalah: Urun Daya Bangun Nusantara. Keyword / tag:
crowdfunding, patungan, proyek
2. Apa tujuan utama Patungan.net didirikan?
Tujuan patungan adalah memberi media/alat alternatif media dalam
penggalangan dana bagi ide, konsep, proyek yang dapat mendorong
pembangunan Indonesia menjadi lebih baik.
3. Siapa saja Target pengguna Patungan.net?
Target : Manusia berpikiran terbuka
4. Adakah permasalahan yang dihadapi Patungan.net dalam menggunakan
website sebagai media utama?
11
Masalah utama adalah belum terbiasanya masyarakat melakukan patungan
secara online dan keterbatasan akses pembayaran online
5. Adakah permasalahan yang dihadapi Patungan.net secara visual?
Masalah visual : belum banyak kebiasaan penggunaan / pendalaman visual
sebagai alat komunikasi
6. Adakah fitur baru yang ingin ditambahkan Patungan.net?
Online Payment dan tentunya Mobile App
7. Dengan cara apa selama ini Patungan.net melakukan promosi websitenya?
Patungan.net dipromosikan melalui kegiatan offline, siaran pers, facebook,
dan twitter. Beberapa media massa dalam dan luar negeri telah meliput
Patungan.net sebagai situs 'crowdfunding' Indonesia.
8. Hal apa yang paling membedakan Patungan.net dengan social fundraiser
lainnya?
Patungan.net unik karena ia mendorong budaya Indonesia (bergotong royong)
dalam membangun kepentingan bersama.
2.8 Kuisioner
Dalam kuisioner yang berhubungan dengan pengembangan desain aplikasi
Patungan.net ini terdapat beberapa hal yang menjadi fokus pertanyaan, seperti:
1. Penggunaan smartphone – Berkaitan dengan target pengguna
2. Kebiasaan pengguna mobile application – Berkaitan dengan ketertarikan akan
suatu aplikasi
3. Koneksi internet pengguna mobile application – untuk disesuaikan dengan
bandwidth image dan element visual yang digunakan
4. Referensi visual aplikasi mobile – untuk penyesuaian referensi visual dengan
target pengguna
5. Acuan sistem aplikasi yang paling menarik – untuk penyesuaian sistem
navigasi yang cocok dengan target pengguna
6. Pertanyaan mengenai online payment dan crowdfunding – Mengetahui
seberapa banyak target pengguna mengetahui dan memahami mengenai hal
tersebut
12
7. Patungan.net – Mengetahui dan meningkatkan awareness target pengguna
mengenai Patungan.net
Dari survey melalui kuesioner terhadap 108 orang responden dengan target
audience 94% berusia 20-30 tahun kategori SES A-B yang tinggal di Jakarta dan
sekitarnya, didapatkan hasil sebagai berikut:
• 93% repsonden merupakan pengguna smartphone.
• 37% pengguna smartphone menggunakannya untuk keperluan chatting, dan
34% lagi menggunakannya untuk social media. Sehingga penggunaan social
media merupakan hal kedua besar di kalangan pengguna smartphone.
• 41% responden menggunakan Wi-fi untuk keperluan internet di
smarphonenya, 44% menggunakan 3G. Sehingga dapat disimpulkan
kemampuan akses data cukup tinggi pada jangkauan ini.
• Secara visual, Facebook unggul dengan 40%, Twitter dan Path yang memiliki
tipe visual yang mirip memiliki porsi hampir sama, 16-21%. Referensi visual
minimalis dan bersih masih menjadi primadona.
• Mengenai kenyamanan navigasi, Facebook dan Twitter memiliki porsi
referensi yang sama yakni 46%. Keduanya dapat menjadi acuan navigasi pada
aplikasi Patungan.net.
• Hanya 22% responden yang mengetahui mengenai website crowdfunding. Ini
membuktikan masih banyak yang belum megetahui mengenai crowdfunding,
sehingga hanya 51% responden yang antusias akan hal ini.
• Fakta mengejutkan bahwa 42% pengguna smartphone pernah melakukan
online payment via mobile. Ini membuktikan bahwa potensi online payment
cukup besar. Namun hanya terdapat 35% responden yang bersedia
memberikan donasi pada kegiatan sosial online via mobile. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa kepercayaan terhadap crowdfunding ini masih kurang.
13
Gambar 2.2 Hasil Survey Peancangan Visual Aplikasi Mobile Patungan.net
14
2.9 Peranan Social Application & Smartphone
Menurut Djatmiko Wardoyo, Marcomm Director Era Jaya, di tahun 2008
jumlah pengguna smartphone di Indonesia hanya 2%. Lalu 2009 naik jadi 5%,
mencapai belasan persen pada tahun 2010, tepatnya 13%. Sementara di tahun
2011 jumlahnya pengguna smartphone 17%, dan tahun 2012 kemarin jumlahnya
hingga 28%. Diprediksi pada tahun 2013 akan bertambah hingga 38%.
Mereka menggunakan handphone pintar untuk kepentingan jejaring sosial
dan chatting. Tak heran jika kemudian Jakarta menjadi kota terbesar ke-2 di
dunia pengguna Facebook. Sehingga basis sosial dalam smartphone bukanlah
hal yang baru atau aneh lagi di Indonesia.
E-mail, Private Message ataupun bentuk komunikasi personal dua arah,
dimana penggagas proyek dan donatur perlu memerlukan e-mail atau PM satu
sama lain untuk berkomunikasi dan membicarakan mengenai proyek yang
tengah mereka bahas. Hal ini dapat menjadi poin penting dalam fitur Aplikasi
Mobile Patungan.net yang perlu dikelola lebih lanjut dari yang sudah ada.
Update, News. Update berkala dan berita perkembangan terbaru terhadap
rancangan project merupakan hal penting yang diperlukan dalam memperoleh
kepercayaan dari donatur dan antusias masyarakat. Penulis menyadari
kadangkala berita dan update biasanya diposting di dalam website / blog / akun
sosial pribadi penggagas / organisasi project, sehingga untuk kemudahan
penyampaian perlu adanya sinkronisasi update dari web maupun blog tersebut
langsung ke halaman project di Patungan.net.
Social Media, tidak dipungkiri lagi bahwa peranan social media merupakan
hal yang paling berpengaruh bagi crowdfunding dalam mendapatkan perhatian
publik. Karena itu bukan saja pengaju proyek harus menyertakan link social
media seperti Facebook dan Twitter dalam halaman projectnya, namun di
halaman tersebut diperlukan satu fitur khusus yang menyediakan tempat bagi
Profile Page bagi penggagas project, yang mencantumkan data lengkap dan
seluruh social media yang terkait di dalamnya, Organisasi / Orang – orang yang
bekerjasama dengan penggagas project di dalamnya, tautan mengenai artikel, tag
dan berita yang dapat dipublish dan dishare oleh penggagas guna memberikan
15
edukasi dan pemahaman lebih lanjut pada calon donatur mengenai lingkup
project yang digagasnya. Sehingga donatur dan masyarakat pun dapat mengerti
sepenuhnya mengenai project seperti apa yang akan didukungnya.
Masih banyak hal lainnya dari sosial media yang berperan besar dalam
Mobile Apps Patungan.net, seperti finance, Calendar, Gimmick store, dan
sebagainya akan disertakan dan dijelaskan di bab selanjutnya.
2.10 Target Pengguna dan Spesifikasi
Dalam perancangan Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net ini target
pengguna adalah sebagai berikut:
Psikografi: Pengguna aktif smartphone yang mengerti akan social media,
terbiasa menggunakan internet, mau belajar, berjiwa muda, kritis dan
berpikiran terbuka, peduli akan tanggung jawab sosial dan moral disekitarnya.
Psikografis menurut analisa segmen akan dijelaskan di bab 4.
Demografi :
Gender - Pria dan Wanita
Usia - 25 – 30 tahun (primer), dan 25-40 tahun (sekunder)
Kelas sosial - A dan B
Domisili - Seluruh daerah di Indonesia
Spesifikasi :
Android Gingerbread 2.3 OS (.apk file), iOS dan iPad (mock-up), berikut
Integrated QR promo.
2.11 SWOT Analysis
Strength : Belum adanya aplikasi mobile di Indonesia yang khusus bergerak
dalam social crowdfunding.
Weakness : Aplikasi mobile ini tidak mampu menjangkau semua lapisan
masyarakat Indonesia dan telepon genggam.
16
Opportunities : Patungan.net memiliki banyak fitur yang dapat diolah secara
lebih lanjut dan memudahkan baik bagi pengaju proyek maupun donatur.
Threats : Masih kurangnya kepercayaan kepada sistem pembayaran online dan
terhadap pengaju proyek. Sehingga pengaju proyek memerlukan sistem yang
membuatnya dapat lebih dipercaya.
Adapun kesimpulan yang menjadi fakta kunci ialah sebagai berikut:
Strength – Opportunities : Aplikasi mobile bagi sebuah program
crowdfunding belum ada dan masih banyak fitur yang dapat diolah lebih lanjut
bagi penggunanya.
Weakness – Opportunities : Aplikasi ini mungkin tidak dapat mencapai semua
lapisan masyarakat, namun dapat dimungkinkan untuk fokus kepada target
pengguna secara lebih spesifik sehingga promosi yang dilakukan dapat lebih
efektif dan tepat sasaran.
Strength – Threats : Sebagai sebuah aplikasi mobile, Patungan.net
memerlukan sistem profil proyek dan pengaju yang lebih lengkap, dan
pembayaran online yang terpercaya.
Weakness – Threats : Sadar akan terbatasnya target lapisan masyarakat yang
dapat mengakses aplikasi ini dan mengerti online payment, maka fokus target
pengguna harus lebih spesifik.
5W+1H Analysis
Berdasarkan 5W dan 1H terdapat beberapa hal yang menjadi perhatian
dalam perancangan ini:
• What : Apa yang dibuat dan dirancang?
Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net
• Why : Mengapa memilih media aplikasi mobile?
Karena pengguna internet melalui portable media (handphone, tablet)
terus berkembang, kebutuhan desain secara mobile diperlukan, dan
belum ada untuk crowdfunding di Indonesia.
17
• Who : Siapa yang menjadi pendukung dan pengguna aplikasi mobile
Patungan.net ini?
Target profile 25-40 tahun SES A-B, dengan psikografis yang telah
dijelaskan sebelumnya.
• Where : Dimana aplikasi ini digunakan dan tersebar?
Di seluruh Indonesia selama mampu menjangkau koneksi internet.
• When : Kapan aplikasi ini digunakan?
Disinilah aplikasi ini dibuat untuk menjawab tantangan kebutuhan
akses secara mobile, yaitu setiap saat kapan saja dan dimana saja.
• How : Bagaimana aplikasi ini dapat menjawab permasalahan?
Merancang desain visual yang tepat sasaran dan spesifik pada profil
target, membantu meningkatkan animo dan kepercayaan terhadap
kredibilitas baik Patungan.net maupun pengaju, dan mempermudah
pengelolaan bagi donatur dan pengaju secara mobile.
2.12 Kompetitor
Kompetitor langsung dari Patungan.net yang paling mendekati ialah
crowdfunding Wujudkan.com. Website crowdfunding Wujudkan.com ini dapat
diamati dari beberapa hal untuk studi aplikasi lebih lanjut.
18
Gambar 2.3 Website Wujudkan.com
19
Gambar 2.4 Website Bursaide.com
20
• Memilki positioning yang hampir sama dengan Patungan.net. Namun
Patungan.net didukung oleh berbagai organisasi dan yayasan lokal.
• Memiliki struktur bahasa dan visual yang sifatnya lebih global, dan
formal
• Menggunakan kesan minimalis dan bersih dalam penyajiannya.
• Terlihat memiliki target audience dengan SES yang lebih tinggi, dan
usia yang relatif lebih luas.
• Dari poin – poin di atas dapat ditemukan hal yang dapat menjadi
perhatian bagi aplikasi mobile Patungan.net, seperti membidik target
dengan bahasa yang lebih ringan. Dan mood visual Patungan.net dapat
diolah menjadi lebih hangat dan dinamis dalam penerapannya.