bab 2 data dan analisa - library & knowledge...

18
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proses Tugas Akhir ini di peroleh dari berbagai sumber, meliputi: 1. Wawancara kepada narasumber. 2. Buku referensi dan literatur. 3. Referensi visual dan konsep dari media elektronik. 4. Pengamatan pada sumber baik langsung maupun tidak langsung. 2.2 Data Proyek 2.2.1 Data Organisasi – Patungan.net

Upload: trinhliem

Post on 05-Mar-2018

229 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proses Tugas Akhir ini di

peroleh dari berbagai sumber, meliputi:

1. Wawancara kepada narasumber.

2. Buku referensi dan literatur.

3. Referensi visual dan konsep dari media elektronik.

4. Pengamatan pada sumber baik langsung maupun tidak langsung.

2.2 Data Proyek 2.2.1 Data Organisasi – Patungan.net

Page 2: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

4

Gambar 2.1 Website Patungan.net

Aikon berdiri sejak 1994, mendorong keterbukaan berpikir di

masyarakat Nusantara, dan sejak 2011 berada di bawah Yayasan Pikir

Buat Nusantara.

Untuk Patungan.net, aikon bekerjasama dengan banyak pihak antara lain;

� Grafisosial

� Hivos

� Institut Sejarah Sosial Indonesia

� Rujak

� Yayasan Ruang Rupa

Patungan.net merupakan salah satu fasilitas dari Aikon untuk

mendorong perkembangan kinerja kewirausahaan Indonesia.

Page 3: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

5

Pengaju proyek dilatih untuk, selain memikirkan teknis proyek ajuan,

mereka dituntut untuk dapat mempresentasikan (menjual) gagasan,

mempromosikan, yang dilakukan secara pararel dengan melakukan

tahapan kerja, dan ‘memelihara’ dukungan.

Seorang perancang dituntut untuk menjawab kebutuhan sekaligus

mendorong lingkungan yang baik bagi publik secara keberlanjutan.

Untuk memberi akses kepada masyarakat kalangan bawah, mulai

Februari 2012, Patungan.net bekerjasama dengan program aikon lainnya:

netling (internet keliling). Program netling menyediakan akses internet di

kawasan Karet, satu dari banyak perkampungan kota di Jakarta Pusat.

Mei 2013 - Patungan.net digunakan oleh 737 teman, dan didukung

oleh 375 donatur. Patungan.net telah menerima 57 proposal dan

menampilkan 34 proyek. Sembilan di antaranya sukses melampaui target,

sehingga terhitung telah mengalokasikan Rp 125,400,364,00. Proyek yang

ditampilkan berasal dari 13 kategori, dengan kategori terbanyak: Program

revitalisasi (5). Proyek berasal dari 13 kota di Nusantara, dengan terbanyak

dari Kota Jakarta sebanyak 13 proyek.

2.2.2 Tinjauan Pustaka

Data dan Informasi yang mendukung Tugas Akhir ini diperoleh dari

• http://mari.patungan.net/

Artikel :

• Patungan.net – Memanfaatkan Budaya Gotong Royong

www.seputarindonesia.com/edisicetak/content/view/496901

• Patungan.net Contribute to Build the Archipelago

indonesiakreatif.net/news/liputan-event/patungan-net-contribute-to-

build-the-archipelago/

• The State Of Crowdfunding in Indonesia: Part 2

https://www.ehipnews.com/posts/the-state-of-crowdfunding-in-

indonesia-part-2

Page 4: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

6

Buku dan Website :

• Designing for Small Screens, AVA Publishing SA.

• The Designers Guide to Color Combinations, Leslie Cabarga.

• Introduction to Two-Dimensional Design: Understanding Form and

Function, John Bowers, 1998

• Brian Underdahl, The Complete Reference Macromedia Flash MX

2004 Second Edition, McGraw-Hill / Osborne

• Android Design Guidelines, Mutual Mobile, 2011.

• LAYOUT, Dasar dan Penerapannya, Surianto Rustan, S.Sn.

• Dryer, D.C, Eisbach, C., Ark, W.S., A social computing view of

mobile computing system, IBM System Journal, 1999.

• E-Book Design Elements, a Graphic Style Manual, Timothy Samara

• Wujudkan – Press Package 2012

• Flash Essentials, .Net Magazine, Future Publishing

• Behance.net : Squiryl Social Loyalty on Your Mobile Phone.

• Interface Design of Mobile Devices Influence the Social Impact,

Stefan Marti, Paper MIT Media Lab 2002

• Edukasi.kompasiana.com. Jejaring Sosial dan Gerakan Sosial. 2013

2.3 Pengertian Crowdfunding

Crowdfunding adalah sebuah konsep pendanaan kolaboratif. Dalam konsep

crowdfunding, pendanaan tidak didapatkan hanya dari segelintir orang, tapi

justru dari sebanyak mungkin orang. Semua orang bersama - sama

mengumpulkan dana, yang akan digunakan untuk mewujudkan sesuatu. Ini

sebenarnya bukan konsep baru, tapi dalam tiga tahun terakhir konsep ini

berkembang pesat di seluruh dunia. Di seluruh dunia sendiri telah ada sekitar

460 situs crowdfunding (data crowdsourcing.org). Salah satunya adalah

kickstarter.com yang dibuat pada tahun 2009 dan saat ini paling populer.

Melalui crowdfunding, baik pihak yang menggalang dana (pemilik proyek)

maupun pihak yang mendukung dengan memberikan dana (donatur), bisa

Page 5: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

7

menjadi setara. Di satu sisi pemilik proyek jadi dapat mengenal siapa publik

karyanya dan sekaligus mengukur ketajaman ide kreatifnya. Di satu sisi, donatur

menjadi terlibat secara aktif dalam proses mewujudkan sebuah karya, karena

secara aktif memilih proyek yang menurutnya layak diwujudkan.

Geliat baru media ini mengindikasikan bahwa kepercayaan sosial (social

trust) pun dapat terjadi di social media dan kemampuannya untuk melibatkan

para pemimpi dan para pendukung mimpi dalam satu wadah menunjukkan

bahwa masyarakat mulai menguat.

2.4 Sejarah Crowdfunding

Crowdfunding sendiri ternyata sudah berjalan sejak lama, dalam bentuk yang

sederhana hingga kini dengan berbagai macam ragam jenis kategori dan tujuan.

Dimulai dari tahun 1700s diawali dengan Irish Loan Fund, yang memberikan

pinjaman pada kurang mampu pada keluarga di Irlandia, kemudian muncul 300

program jangka pendek di Irlandia yang digunakan oleh keluarga – keluarga di

Irlandia untuk menjalankan usaha kecil mereka. Dilanjutkan dengan perjalanan

mikrofinansial modern tahun 1976, Dr. Mohammad Yunus, meluncurkan sebuah

program di Bangladesh dengan menyediakan pinjaman perbankan pada 42

wanita yang menjalankan program produksi bambu untuk desanya. Dalam 5

tahun, berkembang menjadi 30.000 anggota. Yayasan pendanaannya terus

berkembang hingga 8 juta anggota di tahun 1983, dimana 97% nya digunakan

untuk program yang dijalankan oleh wanita, yang saat itu berdampak besar pada

pertumbuhan ekonomi mikro keluarga mereka.

Di tahun 1997, crowdfunding yang sungguh – sungguh berasal dari donasi

pertama kali muncul dan dilakukan oleh British Rock Band Marillion, dimana

U.S Tour Concert mereka sepenuhnya didanai oleh fanbase mereka dari U.S

dengan mengumpulkan 60.000 dollar secara online. Dan kemudian

crowdfunding terus berkembang secara pesat dalam dekade terakhir ini. Tahun

2000 – 2001 artistShare didirikan, yaitu website crowdfunding pertama yang

berdiri untuk musik. Muncul pula Kiva di tahun 2005 sebagai Microlending bagi

daerah miskin di seluruh dunia. Website dan organisasi crowdfunding terus

Page 6: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

8

berkembang dengan kehadiran Prosper, Indiegogo, Peerbackers, Kickstarter,

dan sebagainya (sumber The JOBS Act & Crowdfunding Infographic).

Di Indonesia sendiri organisasi crowdfunding tengah berkembang dan

menunjukkan gerak positif dalam perkembangannya seperti Patungan.net,

Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Bursaide.com. Program – program yang

diajukan terus bertambah dan mendapatkan respon positif dari masyarakat.

2.5 Tantangan Crowdfunding

Crowdfunding sendiri bukan berarti tidak memiliki tantangan dalam

perkembangannya. Selalu ada tantangan yang muncul dalam crowdfunding,

yang terutama ialah mencakup tiga hal berikut ini.

Pertama, kepercayaan. Masyarakat Indonesia masih sulit mempercayai sistem

pembayaran yang dilakukan secara online, dimana selama ini sistem

pembayaran online dilakukan melalui transfer antar Bank. Walaupun sudah

banyak pula masyarakat yang mengerti dan mempercayai sistem transaksi

online, namun masih ada masalah kepercayaan lainnya yaitu kadangkala masih

kurangnya kepercayaan penuh calon donatur terhadap sebuah project dijalankan

dan dikelola oleh orang lain dengan keuangan yang didanai olehnya.

Kedua, masih kurangnya detil yang diberikan oleh pengaju project.

Terkadang beberapa project dipresentasikan dengan kurang jelas dan mendetail

dengan hanya menyertakan deskripsi dan foto judul / banner utama saja.

Sedangkan untuk mendapatkan reaksi positif dan kepercayaan penuh diperlukan

penjelasan yang detil dan terencana serta tersusun matang. Sehingga diperlukan

template yang memudahkan dan lanya perlu diisi langsung oleh pengaju.

Adapun yang terakhir ialah kurangnya promosi, sosialisasi, dan distribusi

yang dilakukan oleh pengaju project dalam rentang waktu project diajukan.

Sehingga akhirnya program atau project yang diajukan olehnya kurang diketahui

dan dipahami oleh masyarakat sehingga tidak berdampak maksimal pada usaha

crowdfunding yang dilakukannya (DailySocial.net).

Page 7: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

9

Sehingga dari ketiga poin di atas, hal yang menjadi permasalahan utama dari

crowdfunding ialah Kepercayaan, Standar Proyek, dan Sosialisasi. Ketiga

hal ini nantinya akan menjadi poin penting dalam pemecahan masalah

selanjutnya pada perancangan desain visual mobile application Patungan.net.

2.6 Data Proyek Patungan.net

Selama Patungan.net berjalan, terdapat banyak program yang diajukan.

Program program ini terbagi kedalam beberapa kategori, salah satu

penggolongan kategori ialah melalui jenis proyek, yakni :

• Buku

• Festival

• Film

• Fotografi

• Grafis

• Musik

• Produk UKM

• Radio

• Revitalisasi

• Seni Sosial

• Teater

• Workshop

Selain ini penggolongan juga disusun berdasarkan kota, hingga saat ini

terbagi ke dalam beberapa kota berikut ini :

Bali, Jakarta, Jawa Barat, Jawa Tengah, Kalimantan, Kepulauan Seribu,

Makassar, Medan, Papua, Solo, Surabaya, Yogyakarta

Dari 34 Proyek yang diajukan di Patungan.net, beberapa proyek berhasil

didanai secara penuh. Proyek yang berhasil didanai antara lain:

• Navicula Borneo Tour

• Kesetkibee

• Na Willa : Catatan Hari Kemarin

Page 8: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

10

• Jakartaku yang Urban

• Trash Ball

• Peduli Musik Anak

• Craft for Change

• Peta Telusur Pulau Panggang

Adapun setelah dianalisa lebih lanjut mengenai proyek – proyek yang

berhasil ini, didapatkan kesimpulan bahwa proyek – proyek yang telah berhasil

didanai secara penuh ini gencar dan giat dalam mensosialisasikan dan

memperluas kegiatannya tidak hanya melalui Patungan.net saja, tapi senantiasa

mengupdate kegiatannya dan menyebarkan melalui media sosial, promo dan ke

instansi – instansi. Sehingga dalam sebuah crowdfunding, program yang

membantu sosialisasi sangat penting dalam memperoleh donatur. Selain itu,

video promosional yang dibuat juga sangat turut berpengaruh terhadap

kepercayaan donatur.

2.7 Wawancara

Wawancara dilakukan dengan Bapak Enrico Halim, Koordinator Patungan.net

1. Adakah insight / slogan yang diusung oleh Patungan.net? Dan keywords / tag

dari Patungan.net itu sendiri?

Slogan Patungan.net adalah: Urun Daya Bangun Nusantara. Keyword / tag:

crowdfunding, patungan, proyek

2. Apa tujuan utama Patungan.net didirikan?

Tujuan patungan adalah memberi media/alat alternatif media dalam

penggalangan dana bagi ide, konsep, proyek yang dapat mendorong

pembangunan Indonesia menjadi lebih baik.

3. Siapa saja Target pengguna Patungan.net?

Target : Manusia berpikiran terbuka

4. Adakah permasalahan yang dihadapi Patungan.net dalam menggunakan

website sebagai media utama?

Page 9: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

11

Masalah utama adalah belum terbiasanya masyarakat melakukan patungan

secara online dan keterbatasan akses pembayaran online

5. Adakah permasalahan yang dihadapi Patungan.net secara visual?

Masalah visual : belum banyak kebiasaan penggunaan / pendalaman visual

sebagai alat komunikasi

6. Adakah fitur baru yang ingin ditambahkan Patungan.net?

Online Payment dan tentunya Mobile App

7. Dengan cara apa selama ini Patungan.net melakukan promosi websitenya?

Patungan.net dipromosikan melalui kegiatan offline, siaran pers, facebook,

dan twitter. Beberapa media massa dalam dan luar negeri telah meliput

Patungan.net sebagai situs 'crowdfunding' Indonesia.

8. Hal apa yang paling membedakan Patungan.net dengan social fundraiser

lainnya?

Patungan.net unik karena ia mendorong budaya Indonesia (bergotong royong)

dalam membangun kepentingan bersama.

2.8 Kuisioner

Dalam kuisioner yang berhubungan dengan pengembangan desain aplikasi

Patungan.net ini terdapat beberapa hal yang menjadi fokus pertanyaan, seperti:

1. Penggunaan smartphone – Berkaitan dengan target pengguna

2. Kebiasaan pengguna mobile application – Berkaitan dengan ketertarikan akan

suatu aplikasi

3. Koneksi internet pengguna mobile application – untuk disesuaikan dengan

bandwidth image dan element visual yang digunakan

4. Referensi visual aplikasi mobile – untuk penyesuaian referensi visual dengan

target pengguna

5. Acuan sistem aplikasi yang paling menarik – untuk penyesuaian sistem

navigasi yang cocok dengan target pengguna

6. Pertanyaan mengenai online payment dan crowdfunding – Mengetahui

seberapa banyak target pengguna mengetahui dan memahami mengenai hal

tersebut

Page 10: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

12

7. Patungan.net – Mengetahui dan meningkatkan awareness target pengguna

mengenai Patungan.net

Dari survey melalui kuesioner terhadap 108 orang responden dengan target

audience 94% berusia 20-30 tahun kategori SES A-B yang tinggal di Jakarta dan

sekitarnya, didapatkan hasil sebagai berikut:

• 93% repsonden merupakan pengguna smartphone.

• 37% pengguna smartphone menggunakannya untuk keperluan chatting, dan

34% lagi menggunakannya untuk social media. Sehingga penggunaan social

media merupakan hal kedua besar di kalangan pengguna smartphone.

• 41% responden menggunakan Wi-fi untuk keperluan internet di

smarphonenya, 44% menggunakan 3G. Sehingga dapat disimpulkan

kemampuan akses data cukup tinggi pada jangkauan ini.

• Secara visual, Facebook unggul dengan 40%, Twitter dan Path yang memiliki

tipe visual yang mirip memiliki porsi hampir sama, 16-21%. Referensi visual

minimalis dan bersih masih menjadi primadona.

• Mengenai kenyamanan navigasi, Facebook dan Twitter memiliki porsi

referensi yang sama yakni 46%. Keduanya dapat menjadi acuan navigasi pada

aplikasi Patungan.net.

• Hanya 22% responden yang mengetahui mengenai website crowdfunding. Ini

membuktikan masih banyak yang belum megetahui mengenai crowdfunding,

sehingga hanya 51% responden yang antusias akan hal ini.

• Fakta mengejutkan bahwa 42% pengguna smartphone pernah melakukan

online payment via mobile. Ini membuktikan bahwa potensi online payment

cukup besar. Namun hanya terdapat 35% responden yang bersedia

memberikan donasi pada kegiatan sosial online via mobile. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa kepercayaan terhadap crowdfunding ini masih kurang.

Page 11: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

13

Gambar 2.2 Hasil Survey Peancangan Visual Aplikasi Mobile Patungan.net

Page 12: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

14

2.9 Peranan Social Application & Smartphone

Menurut Djatmiko Wardoyo, Marcomm Director Era Jaya, di tahun 2008

jumlah pengguna smartphone di Indonesia hanya 2%. Lalu 2009 naik jadi 5%,

mencapai belasan persen pada tahun 2010, tepatnya 13%. Sementara di tahun

2011 jumlahnya pengguna smartphone 17%, dan tahun 2012 kemarin jumlahnya

hingga 28%. Diprediksi pada tahun 2013 akan bertambah hingga 38%.

Mereka menggunakan handphone pintar untuk kepentingan jejaring sosial

dan chatting. Tak heran jika kemudian Jakarta menjadi kota terbesar ke-2 di

dunia pengguna Facebook. Sehingga basis sosial dalam smartphone bukanlah

hal yang baru atau aneh lagi di Indonesia.

E-mail, Private Message ataupun bentuk komunikasi personal dua arah,

dimana penggagas proyek dan donatur perlu memerlukan e-mail atau PM satu

sama lain untuk berkomunikasi dan membicarakan mengenai proyek yang

tengah mereka bahas. Hal ini dapat menjadi poin penting dalam fitur Aplikasi

Mobile Patungan.net yang perlu dikelola lebih lanjut dari yang sudah ada.

Update, News. Update berkala dan berita perkembangan terbaru terhadap

rancangan project merupakan hal penting yang diperlukan dalam memperoleh

kepercayaan dari donatur dan antusias masyarakat. Penulis menyadari

kadangkala berita dan update biasanya diposting di dalam website / blog / akun

sosial pribadi penggagas / organisasi project, sehingga untuk kemudahan

penyampaian perlu adanya sinkronisasi update dari web maupun blog tersebut

langsung ke halaman project di Patungan.net.

Social Media, tidak dipungkiri lagi bahwa peranan social media merupakan

hal yang paling berpengaruh bagi crowdfunding dalam mendapatkan perhatian

publik. Karena itu bukan saja pengaju proyek harus menyertakan link social

media seperti Facebook dan Twitter dalam halaman projectnya, namun di

halaman tersebut diperlukan satu fitur khusus yang menyediakan tempat bagi

Profile Page bagi penggagas project, yang mencantumkan data lengkap dan

seluruh social media yang terkait di dalamnya, Organisasi / Orang – orang yang

bekerjasama dengan penggagas project di dalamnya, tautan mengenai artikel, tag

dan berita yang dapat dipublish dan dishare oleh penggagas guna memberikan

Page 13: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

15

edukasi dan pemahaman lebih lanjut pada calon donatur mengenai lingkup

project yang digagasnya. Sehingga donatur dan masyarakat pun dapat mengerti

sepenuhnya mengenai project seperti apa yang akan didukungnya.

Masih banyak hal lainnya dari sosial media yang berperan besar dalam

Mobile Apps Patungan.net, seperti finance, Calendar, Gimmick store, dan

sebagainya akan disertakan dan dijelaskan di bab selanjutnya.

2.10 Target Pengguna dan Spesifikasi

Dalam perancangan Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net ini target

pengguna adalah sebagai berikut:

Psikografi: Pengguna aktif smartphone yang mengerti akan social media,

terbiasa menggunakan internet, mau belajar, berjiwa muda, kritis dan

berpikiran terbuka, peduli akan tanggung jawab sosial dan moral disekitarnya.

Psikografis menurut analisa segmen akan dijelaskan di bab 4.

Demografi :

Gender - Pria dan Wanita

Usia - 25 – 30 tahun (primer), dan 25-40 tahun (sekunder)

Kelas sosial - A dan B

Domisili - Seluruh daerah di Indonesia

Spesifikasi :

Android Gingerbread 2.3 OS (.apk file), iOS dan iPad (mock-up), berikut

Integrated QR promo.

2.11 SWOT Analysis

Strength : Belum adanya aplikasi mobile di Indonesia yang khusus bergerak

dalam social crowdfunding.

Weakness : Aplikasi mobile ini tidak mampu menjangkau semua lapisan

masyarakat Indonesia dan telepon genggam.

Page 14: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

16

Opportunities : Patungan.net memiliki banyak fitur yang dapat diolah secara

lebih lanjut dan memudahkan baik bagi pengaju proyek maupun donatur.

Threats : Masih kurangnya kepercayaan kepada sistem pembayaran online dan

terhadap pengaju proyek. Sehingga pengaju proyek memerlukan sistem yang

membuatnya dapat lebih dipercaya.

Adapun kesimpulan yang menjadi fakta kunci ialah sebagai berikut:

Strength – Opportunities : Aplikasi mobile bagi sebuah program

crowdfunding belum ada dan masih banyak fitur yang dapat diolah lebih lanjut

bagi penggunanya.

Weakness – Opportunities : Aplikasi ini mungkin tidak dapat mencapai semua

lapisan masyarakat, namun dapat dimungkinkan untuk fokus kepada target

pengguna secara lebih spesifik sehingga promosi yang dilakukan dapat lebih

efektif dan tepat sasaran.

Strength – Threats : Sebagai sebuah aplikasi mobile, Patungan.net

memerlukan sistem profil proyek dan pengaju yang lebih lengkap, dan

pembayaran online yang terpercaya.

Weakness – Threats : Sadar akan terbatasnya target lapisan masyarakat yang

dapat mengakses aplikasi ini dan mengerti online payment, maka fokus target

pengguna harus lebih spesifik.

5W+1H Analysis

Berdasarkan 5W dan 1H terdapat beberapa hal yang menjadi perhatian

dalam perancangan ini:

• What : Apa yang dibuat dan dirancang?

Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net

• Why : Mengapa memilih media aplikasi mobile?

Karena pengguna internet melalui portable media (handphone, tablet)

terus berkembang, kebutuhan desain secara mobile diperlukan, dan

belum ada untuk crowdfunding di Indonesia.

Page 15: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

17

• Who : Siapa yang menjadi pendukung dan pengguna aplikasi mobile

Patungan.net ini?

Target profile 25-40 tahun SES A-B, dengan psikografis yang telah

dijelaskan sebelumnya.

• Where : Dimana aplikasi ini digunakan dan tersebar?

Di seluruh Indonesia selama mampu menjangkau koneksi internet.

• When : Kapan aplikasi ini digunakan?

Disinilah aplikasi ini dibuat untuk menjawab tantangan kebutuhan

akses secara mobile, yaitu setiap saat kapan saja dan dimana saja.

• How : Bagaimana aplikasi ini dapat menjawab permasalahan?

Merancang desain visual yang tepat sasaran dan spesifik pada profil

target, membantu meningkatkan animo dan kepercayaan terhadap

kredibilitas baik Patungan.net maupun pengaju, dan mempermudah

pengelolaan bagi donatur dan pengaju secara mobile.

2.12 Kompetitor

Kompetitor langsung dari Patungan.net yang paling mendekati ialah

crowdfunding Wujudkan.com. Website crowdfunding Wujudkan.com ini dapat

diamati dari beberapa hal untuk studi aplikasi lebih lanjut.

Page 16: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

18

Gambar 2.3 Website Wujudkan.com

Page 17: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

19

Gambar 2.4 Website Bursaide.com

Page 18: BAB 2 DATA DAN ANALISA - Library & Knowledge Centerlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01798-DS Bab2001.… · • Teater • Workshop Selain ... • Peta Telusur Pulau

20

• Memilki positioning yang hampir sama dengan Patungan.net. Namun

Patungan.net didukung oleh berbagai organisasi dan yayasan lokal.

• Memiliki struktur bahasa dan visual yang sifatnya lebih global, dan

formal

• Menggunakan kesan minimalis dan bersih dalam penyajiannya.

• Terlihat memiliki target audience dengan SES yang lebih tinggi, dan

usia yang relatif lebih luas.

• Dari poin – poin di atas dapat ditemukan hal yang dapat menjadi

perhatian bagi aplikasi mobile Patungan.net, seperti membidik target

dengan bahasa yang lebih ringan. Dan mood visual Patungan.net dapat

diolah menjadi lebih hangat dan dinamis dalam penerapannya.