tugas - putrisumursinaba.files.wordpress.com file · web viewbahan pembelajaran bercirikan...
TRANSCRIPT
TUGAS
APLIKASI KOMPUTER & INTERNET
BAGIAN I
1. E-learning (electronic learning) terdiri dari dua bagian yaitu e- yang
merupakan singkatan dari elektronik dan learning yang berarti pembelajaran.
atau yang sering diistilahkan sebagai “e-pembelajaran” (pembelajaran
elektronik) dalam bahasa Indonesia. E-learning merupakan sistem atau bentuk
pembelajaran berbasis teknologi elektronis untuk efektivitas dan efisiensi
proses belajar kapan pun dan di mana pun. Kemampuan e-learning bertumpu
pada pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi serta teori belajar dan
pembelajaran mutakhir. Dengan potensi tersebut, e-learning memungkinkan
proses pembelajaran menjadi lebih cepat, fleksibel, dan produktif. Perangkat
berteknologi elektronik dalam e-learning seperti misalnya televisi, radio,
telepon genggam (handphone atau cellphone), pager, film (pemutar film/CD-
ROM), LCD/proyektor, komputer, dan internet. Dalam perkembangannya, e-
learning merupakan bentuk pendidikan jarak jauh (pengajaran dan
pembelajaran) yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. E-
learning dapat diselenggarakan secara tidak langsung (asynchronous) maupun
secara langsung/serentak (synchronous) melalui perangkat elektronik
komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya
sehingga mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan.
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang
terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang
disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur
1
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan
lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis
dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan
menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di
website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa,
antarsiswa dengan siswa lainnya.
Jadi, e-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang
dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu e-
learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem
pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional, fungsi e-learning
bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran
konvensional.
Maka, secara singkat, definisi e-learning adalah sistem atau konsep
pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
mengajar.
2. Peralatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang digunakan
untuk mendukung terlaksananya e-learning:
Perangkat keras (komputer/laptop, PC; telepon/handphone; radio;
televisi; LCD/OHP; pemutar video; printer;
Infrastruktur/jaringan (jaringan internet atau jaringan intranet—
LAN, WAN)
Perangkat lunak
Materi/isi
Strategi interaksi
Pemeran/pelaku (siswa-guru, mahasiswa/dosen, dan lain-lain).
3. Karakteristik bahan pembelajaran yang mendukung terlaksananya e-
learning:
2
1. Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
Tujuan dan sasaran
Silabus
Metode pengajaran
Jadwal kuliah
Tugas
Jadwal Ujian
Daftar referensi atau bahan bacaan
Profil dan kontak pengajar
2. Kemudahan akses ke sumber referensi
Diktat dan catatan kuliah
Bahan presentasi
Contoh ujian yang lalu
FAQ (frequently asked questions)
Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
Situs-situs bermanfaaat
Artikel-artikel dalam jurnal online
3. Komunikasi dalam kelas
Forum diskusi online
Mailing list diskusi
Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal
kuliah, informasi tugas dan deadline-nya)
4. Sarana untuk melakukan kerja kelompok
Sarana untuk sharing file dan direktori dalam kelompok
Sarana diskusi untuk mengerjakan tugas dalam kelompok
5. Sistem ujian online dan pengumpulan feedback
Lebih spesifik, bahan pembelajaran yang mendukung terlaksananya sistem
e-learning haruslah memenuhi kriteria berikut:
Berpusat pada peserta didik
Bahan pembelajaran up to date/mudah di-update
3
Bahan pembelajaran bercirikan multimedia
Belajar secara ‘bebas’ tanpa merasa ‘tertekan’
Dapat didesain utk menyimpan catatan prestasi: umpan
balik, pengayaan, evaluasi akhir, dan lain-lain.
4. Perkembangan ICT (Information and Communication Technology) di
Indonesia disambut dengan baik oleh Departemen Pendidikan Nasional
sebagai organisasi yang berfungsi mengelola pendidikan dengan memasukkan
kurikulum yang bernuansa pengenalan teknologi informasi dan komunikasi,
terutama di jenjang pendidikan menengah. Respon ini menunjukkan bahwa
Departemen Pendidikan Nasional memperhatikan perkembangan dunia
teknologi informasi dan komunikasi yang sedang mengalami kemajuan pesat.
Kebijakan ini bertujuan agar siswa memiliki bekal kemampuan untuk
mengenal, memahami, dan berinteraksi dengan dunia teknologi informasi dan
komunikasi, sehingga kelak pada saat lulus tidak buta sama sekali dengan
dunia teknologi informasi dan komunikasi yang ada di masyarakat.
E-Learning dalam satu sisi bisa kita pandang sebagai salah satu wadah
knowledge management. Terutama dalam perspektif knowledge sharing dan
knowledge spiral (conversion) yang dilakukan oleh penulis ke pembaca dan
sebaliknya. Rumizen menyatakan bahwa knowledge sharing adalah sebutan
lain dari knowledgemanagement. Dengan knowledge sharing justru akan
menghidupkan knowledge (pengetahuan) itu sendiri. Pembaca akan
tercerahkan dengan ilmu yang didapat dari sebuah tulisan.
Dalam bidang pendidikan, ICT based learning dapat mendorong
perubahan dalam kurikulum yang menyangkut:
Tujuan dan isi
Aktivitas pembelajaran
Penilaian
Tujuan utama penggunaan ICT adalah meningkatkan efisiensi dan
efektivitas, transparansi, dan akuntabilitas pembelajaran.
4
5. Perbedaan e-learning model dan mobile learning model:
E-learning Model
Web-based courses (integrated multimedia)
Computer mediated communication
Computer Intelligent System
The Mobile Learning (m-learning atau Palm-E Model)
Web-based courses (integrated multimedia)
Mobile/handphone mediated communication
Computer intelligent system
Perbedaan e-learning model dan mobil learning model pada dasarnya
terletak pada device atau alat/media yang digunakan. Dalam e-learning model,
media yang digunakan berupa komputer, sedangkan pada mobile learning
model perangkat yang digunakan adalah media teknologi portable (perangkat
komunikasi yang memiliki kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet)
yang mudah dibawa ke mana saja seperti misalnya telepon genggam
(handphone).
Dalam e-learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang
dengan demikian memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan
tempat tidak sepenuhnya terpenuhi.
Istilah mobile learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan
perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop
dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning adalah
pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi
pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course kapan pun
dan di mana pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi
pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong
motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning).
Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning
5
memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad
hoc dan berinteraksi secara informal di antara pembelajar.
6. Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi
dan informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak
positif (Pavlik, 19963). Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah
kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan
komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang
penting di dunia. Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno
W. Purbo (1998) paling tidak memiliki tiga hal dampak positif dalam
penggunaannya dalam pendidikan yaitu: (a). Peserta didik dapat dengan
mudah mengambil mata pelajaran di manapun di seluruh dunia tanpa batas
institusi atau batas negara. (b). Peserta didik dapat dengan mudah berguru
pada para ahli di bidang yang diminatinya. (c). Belajar dapat dengan mudah
diambil di berbagai penjuru dunia tanpa bergantung pada sekolah tempat si
peserta didik menempuh pendidikan.
Manfaat bagi siswa dan guru dalam penerapan e-learning model
berbasis internet adalah dapat menjadi akses kepada sumber informasi, akses
kepada narasumber, dan sebagai media kerja sama. Akses kepada sumber
informasi yaitu sebagai perpustakaan online, sumber literatur, akses hasil-hasil
penelitian, dan akses kepada materi pelajaran. Akses kepada narasumber bisa
dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai
media kerja sama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian
bersama atau membuat semacam makalah bersama.
Manfaat penerapan e-learning model bagi siswa dan guru dapat pula
dirumuskan sebagai berikut:
menghemat waktu proses belajar mengajar, dalam hal ini terdapat
fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa
untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok
dengan kegiatan rutin siswa), maka e-learning memberikan fleksibilitas
dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran.
6
mengurangi biaya perjalanan, siswa tidak perlu mengadakan perjalanan
menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana
saja yang memiliki akses ke internet. Bahkan, dengan berkembangnya
mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular/handphone
jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat
juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara
internasional dan kafe-kafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan
pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan
disajikan, semua pihak yang terkait dalam pembelajaran bisa
memanfaatkan waktu untuk mengakses e-learning.
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku). Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-
learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi
non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya
transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika
tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi
pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya
guru/narasumber dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan
selama pendidikan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar
(misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD
player, OHP).
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
(Independent Learning atau self-knowledge). E-learning memberikan
kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan
belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk
menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian
mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa
mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih
dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai.
Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa
7
mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya,
setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa
menghubungi guru atau narasumber melalui e-mail atau ikut dialog
interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika peserta didik tidak sempat
mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message
board yang tersedia di LMS (di website pengelola). Banyak orang yang
merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara
belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang
telah ditetapkan. Manfaat e-learning lainnya bagi siswa adalah siswa dapat
mengulang materi pelajaran yang sulit berkali-kali hingga ia paham. Siswa
juga dapat belajar dalam suasana yang “bebas tanpa tekanan” (self-
confidence), tidak malu bertanya (terutama pada saat online).
7. Kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan bahan untuk e-learning
adalah bahwa pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan
materi pelajaran secara online saja, namun harus komunikatif dan menarik.
Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar di hadapan pengajar
melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk
dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo
(2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-
learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan
memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang
ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi
pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat
diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar
menggunakan sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti
layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas.
Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik
diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya.
Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar
8
komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang
cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian
perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau
pengelola.
Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W. Purbo menambahkan
perlunya menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan
sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang
berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikkan.
Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat
komputer tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan
permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik dalam
mendesain e-learning. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu
menghanyutkan peserta didik untuk mengikuti setiap langkah belajar di
dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori
games dalam merancang materi e-learning perlu dipertimbangkan karena pada
dasarnya setiap manusia menyukai permainan.
Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik
belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital
melalui internet. Oleh karena itu e-learning perlu mengadaptasi unsur-unsur
yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya
dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada
apersepsi atau pre-test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang
komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh konkrit, problem
solving, tanya jawab, diskusi, post-test, sampai penugasan dan kegiatan tindak
lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-learning perlu melibatkan pihak
terkait, antara lain: pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer,
seniman, dan lain-lain.
8. Persyaratan dan kualifikasi yang harus dipenuhi oleh guru dan siswa
dalam melaksanakan e-learning adalah guru/pendidik haruslah bersikap
transparan menyampaikan informasi tentang semua aspek kegiatan
9
pembelajaran sehingga peserta didik dapat belajar secara baik untuk mencapai
hasil belajar yang baik. Informasi yang dimaksudkan di sini mencakup (a)
alokasi waktu untuk mempelajari materi pembelajaran dan penyelesaian tugas-
tugas, (b) keterampilan teknologis yang perlu dimiliki peserta didik untuk
memperlancar kegiatan pembelajarannya, dan (c) fasilitas dan peralatan yang
dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran.
Para guru dalam pembelajaran elektronik juga dituntut aktif dalam
diskusi, misalnya dengan cara: (a) merespons setiap informasi yang
disampaikan peserta didik, (b) menyiapkan dan menyajikan risalah dan
berbagai sumber (referensi) lainnya, (c) memberikan bimbingan dan dorongan
kepada peserta didik untuk saling berinteraksi, (d) memberikan umpan balik
secara individual dan berkelanjutan kepada semua peserta didik, (e)
menggugah/mendorong peserta didik agar tetap aktif belajar dan mengikuti
diskusi, serta (f) membantu peserta didik agar tetap dapat saling berinteraksi
Selain itu, terdapat tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk
menyelenggarakan model pembelajaran e-learning. Pertama, kemampuan
untuk membuat desain instruksional (instructional design) sesuai dengan
kaedah-kaedah paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran.
Kedua, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet
sebagai sumber pembelajaran dalam rangka mendapatkan materi ajar yang up
to date dan berkualitas. Dan yang ketiga adalah penguasaan materi
pembelajaran (subject matter) sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.
Langkah-langkah konkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan
bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan
disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang
sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapaiannya sesuai dengan
indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat
tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk PowerPoint dengan didukung
oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik pada
materi yang akan dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan
kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus sebagai bahan evaluasi
10
kemajuan siswa. Bahan pengayaan (additional matter) hendaknya diberikan
melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di internet agar siswa
mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka secara teknis
guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat.
Persyaratan dan kualifikasi lain yang harus dipenuhi dalam
penyelenggaraan e-learning adalah:
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan
(misalnya penggunaan internet)
b. tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan
oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak
c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta
didik apabila mengalami kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan
persyaratan lainnya, seperti adanya: (a) lembaga yang
menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning, (b) sikap positif dari
peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi computer
dan internet, (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat
dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik, (d) sistem evaluasi terhadap
kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, serta (e) mekanisme
umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Sementara itu, dari sisi siswa, maka persyaratan dan kualifikasi yang
harus dipenuhi siswa dalam penyelenggaraan e-learning adalah bahwa siswa
mampu mengatur waktu belajar, dan pengaturan efektivitas pemanfaatan
internet dalam ruang multi media.
9. TIK digunakan untuk expository based learning dalam tahap penarikan
atensi dengan memanfaatkan gambar, video, animasi, dalam konteks dunia
nyata. Pada tahap introduksi, digunakan untuk menyampaikan informasi
dengan presentasi, tutorial, simulasi, demonstrasi. Pada tahap drill & practice,
digunakan untuk memberikan pelatihan, dan sehingga ada umpan balik
langsung. Pada tahap test digunakan untuk memfasilitasi penilaian, terutama
11
pada computer-assisted test: desain tes, administrasi tes, pengumpulan respon,
analisis hasil, serta pemberian umpan balik.
10. TIK digunakan untuk inquiry based learning dalam tahap
Pertanyaan/Problem, digunakan untuk untuk memberikan problem atau
tugas-tugas yang berhubungan dengan dunia nyata. Pada tahap Investigasi,
digunakan untuk memfasilitasi eksperimen, eksplorasi, pencarian informasi.
Pada tahap Penyusunan/Penyajian, digunakan untuk membuat presentasi
atau mendemonstrasikan hasil. Pada tahap Diskusi, digunakan untuk
menyajikan demonstrasi hasil kerja. Pada tahap Refleksi, digunakan untuk
memutar/menayangkan ulang proses kegiatan/pelaksanaan program.
11. WEB adalah sekelompok kode berbasis teks yang sederhana dan universal.
Sedangkan, browser adalah program penterjemah HTML menjadi tampilan
WEB (teks, grafis dan multimedia) di layar komputer pemakai. Maka, web
browser merupakan perangkat lunak memungkinkan penggunaan untuk
menampilkan dan berinteraksi dengan text, gambar, dan informasi yang ada
pada halaman-halaman pada sebuah di World Wide Web (WWW) atau local
area network (LAN).
Terdapat tiga macam web browser yang menjadi favorit user:
Internet Explorer yang merupakan produk dari Microsoft
Mozilla Firefox (yang juga merupakan produk turunan
versi terbaru dari Netscape)
Netscape Navigator
Sehingga, FUNGSI WEB BROWSER adalah untuk menampilkan
halaman-halaman web yang ada di internet dan juga untuk memfasilitasi user
dalam menyimpan website serta membukanya kembali dengan mudah. Web
browser juga berfungsi untuk menanggulangi iklan pop-up yang sering
muncul jika ingin membuka jendela baru. Selain itu, web browser memiliki
fungsi untuk mencegah munculnya isi yang bersifat iklan pada suatu halaman
web (advert filtering), dan juga dapat berfungsi untuk mencegah phishing
12
yaitu kegiatan kriminal yang umumnya berusaha menumpulkan informasi
penting dan sensitif misal password atau nomor kartu kredit. Kebanyakan
phishing dilakukan menggunakan e-mail atau instant message.
12. Internet dan intranet:
a) INTERNET merupakan hubungan antar berbagai jenis
komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun
aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media
komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam
berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP yang berisikan informasi dan sebagai
sarana komunikasi data yang berupa suara, gambar, video dan juga teks.
Internet juga dapat diartikan sebagai jaringan global yang cakupannya seluruh
dunia, dan regulasinya diatur oleh suatu badan yang bernama ARIN yang
bertugas mengatur pambagian IP address dan DNS. Internet merupakan
jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal
batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik dianalogikan sebagai jaring
laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik
(node) yang saling berhubungan. Node bisa berupa komputer, jaringan lokal
atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut
sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel,
serat optik, microwave, radio link) maupun satelit. Node terdiri dari pusat
informasi dan database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi
jaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan
dan atau bertukar informasi di internet.
Salah satu isu terpenting di internet adalah penerapan Standar Komputasi
Terbuka (Open Computing Standard). Karena internetworking dan internet
mengintegrasikan semua sistem, jenis dan tipe komputer yang ada di dunia,
maka harus ada standar yang menjamin komputer dapat saling berbicara satu
sama lain dalam bahasa yang sama. Menurut Drew Heywood (1996): standar
bahasa komputer universal telah dikembangkan sejak 1969, terdiri dari
serangkaian protokol komunikasi disebut Transfer Control Protocol yang
13
bertugas mengendalikan transmisi paket data, koreksi kesalahan dan kompresi
data dan Internet Protocol yang bertugas sebagai pengenal (identifier) dan
pengantar paket data ke alamat yang dituju. Protokol TCP/IP menyatukan
bahasa dan kode berbagai komputer di dunia sehingga menjadi standar utama
jaringan komputer. TCP/IP berkembang cepat dan kaya fasilitas karena
bersifat terbuka, bebas digunakan, ditambahkan kemampuan baru oleh
siapapun dan gratis karena tidak dimiliki oleh siapa pun.
b) INTRANET adalah jaringan lokal yang melingkupi
daerah tertentu saja (private), meskipun letaknya berjauhan misalnya saja:
jaringan kampus. Meskipun letak kampus berjauhan, masih tetap dikatakan
intranet jika mempunyai infrastruktur sendiri. Intranet merupakan konsep
LAN yang mengadopsi teknologi internet. Khoe Yao Tung (1997)
mengatakan: intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan
segala fasilitas internet, diibaratkan ber-internet dalam lingkungan lokal.
Intranet umumnya juga terkoneksi ke internet sehingga memungkinkan
pertukaran informasi dan data dengan jaringan intranet lainnya
(internetworking) melalui backbone internet. Kompatibilitas intranet
(sebagaimana internet) sangat tinggi terhadap sistem lainnya sehingga mudah
diterapkan, dipelajari, dikembangkan dan dikonfigurasi ulang. Dukungan
aplikasi, program dan sistem operasi yang luas akibat dari popularitas internet
menjadikan intranet sebagai masa depan LAN. Keistimewaan fasilitas intranet
yang tidak terdapat pada jaringan lokal (LAN) konvensional adalah: Tampilan
WEB (grafis, multimedia) pada sistem operasi, navigasi, aplikasi maupun
database-nya.
Umumnya, sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi pribadi
dari jaringan internet”, atau sebagai sebuah versi dari internet yang dimiliki
oleh sebuah organisasi. Dari sudut pandang sebuah organisasi, intranet
merupakan sebuah jaringan privat (private network) yang menggunakan
protokol-protokol internet (TCP/IP), untuk membagi informasi rahasia
perusahaan atau operasi dalam perusahaan tersebut kepada karyawannya.
14
Kadang-kadang, istilah intranet hanya merujuk kepada layanan yang terlihat,
yakni situs web internal perusahaan. Untuk membangun sebuah intranet, maka
sebuah jaringan haruslah memiliki beberapa komponen yang membangun
internet, yakni protocol internet (Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol
lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protocol internet
lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol
yang sering digunakan.
13. Search engine adalah host yang berisi koleksi daftar alamat internet yang
telah ditata sedemikian rupa menurut indeks dan kategori topik tertentu.
Pemakai layanan ini dapat mencari alamat, topik dan informasi yang
diinginkannya di seluruh internet hanya dalam waktu beberapa saat saja.
Syaratnya hanya mengisikan sebuah atau beberapa kata, frasa maupun kalimat
kunci (keyword) mengenai informasi yang dicarinya tersebut. Hal ini
dimungkinkan karena search engine memiliki features atau fasilitas pencarian
berdasarkan kesesuaian kata kunci yang dimasukkan terhadap database yang
dimilikinya baik itu sesuai seluruhnya, sebagian maupun tidak sesuai. Search
Engine yang cukup menjadi favorite di kalangan user internet adalah Google
(www.google.com atau www.google.co.id), Yahoo (www.yahoo.com atau
www.yahoo.co.id), dan Altavista (www.altavista.com).
Sering sekali para pengguna internet ingin mencari file-file dengan
format tertentu di internet untuk di-download. Seorang manajer mungkin ingin
mencari file-file presentasi PowerPoint (dengan tipe sufiks .ppt), sementara
seorang peneliti ingin mencari file-file artikel Acrobat Reader (dengan tipe
sufiks .pdf). Untuk kasus-kasus semacam ini, yang bersangkutan dapat
menggunakan perintah filetype pada satu search engine, dalam hal ini adalah
search engine Google. Misalkan saja seorang mahasiswa yang ingin mencari
presentasi untuk mata kuliah Grammar membahas present tense yang dibuat
dengan Powerpoint, maka langkah-langkah menggunakan search engine
untuk mencari file dengan ekstensi ppt (PowerPoint) adalah dengan
15
memasukkan searching key seperti berikut: +grammar +present +tense
filetype:ppt
Google akan menampilkan semua file berinisial akhir .ppt yang ada di
seluruh internet dan siap untuk di-download (link ini biasanya ditandai
dengan inisial sufiks file yang diapit oleh tanda kurung kotak, misalnya [ppt]
untuk file dalam format PowerPoint). Dengan mengarahkan kursor pada
alamat yang bersangkutan dan mengeklik tombol kanan mouse, maka
mahasiswa tersebut siap untuk memindahkan file yang ada di internet ke
dalam komputernya.
Khusus pada browser Google pula, terdapat menu “Advanced Search”
atau “Penelusuran” yang dapat memudahkan pencarian. Untuk
menggunakannya, klik menu “Penelusuran” tersebut. Dan kemudian, terdapat
beberapa opsi pencarian, bila ingin mencari file berekstensi ppt, maka pada
menu “File Format” klik pilihan “PowerPoint” (.ppt) dalam box opsi “any
format”.
14. CC (carbon copy) merupakan alamat lain yang hendak dituju dalam
menuliskan surat melalui e-mail atau dengan kata lain, CC merupakan
tembusan surat. CC adalah alamat yang dituju untuk mengirim e-mail selain
alamat yang dituju utama. CC berfungsi untuk mengirim e-mail yang sama ke
beberapa penerima sekaligus. Penerima yang satu bisa mengetahui bahwa e-
mail ini dikirim juga kepada penerima lainnya.
BCC (blind carbon copy) sama dengan CC tapi penerima tidak bisa
mengetahui kepada siapa saja e-mail tersebut dikirim. Fitur BCC adalah fitur
yang digunakan untuk menyembunyikan alamat e-mail dari penerima tertentu
sebuah pesan. Alasan utama penggunaannya agar penerima tidak melihat atau
mengetahui alamat e-mail dari penerima lainnya. Namun, dalam pemakaian
BCC ini juga mesti berhati-hati karena ada program e-mail yang tak
memungkinkan orang melihat BBC, bahkan bagi pengirimnya sekalipun,
setelah surat elektronik terkirim. Jadi, jika seseorang hendak mengirim surat
elektronik ke banyak penerima, beberapa penerima masuk BCC. Pada suatu
16
kesempatan, setelah mengirim e-mail itu pengirim akan menyadari bahwa
beberapa orang tertinggal dan harus dikirimi lagi. Tapi si pengirim dapat sajat
lupa, apakah nama mereka sudah termasuk yang dikirimi atau belum.
15. Milis, yang merupakan akronim dari mailing list merupakan daftar
kelompok penerima surat elektronik (e-mail) atau dengan kata lain, milis
merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat
kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja milis adalah pemilik
e-mail dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar
informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya.
Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung
(asynchronous).
Tiap milis memiliki karakteristik masing-masing. Baik itu kelompok
formal seperti misalnya kelompok perusahaan atau lembaga departemen
pemerintah, hingga kelompok yang sekadar ingin berbagi informasi mengenai
hobby. Para anggota (group) milis dapat saling bertukar informasi mengenai
apa pun: sarana diskusi, pengumuman tugas (dalam milis sekolah), bisa juga
untuk sarana promosi.
17