teori pencahayan di dalam 3ds max sedikit berbeda dengan pencahayaan nyata

5
Pencahayaan Teori pencahayan di dalam 3ds max sedikit berbeda dengan pencahayaan nyata, apa alam nyata cahaya akan secara otomatis memberikan bayangan, maka di dalam 3ds ma cahaya tidak langsung memunculkan bayangan sebelum kita aktifkan mode bayangan. ada beberapa perbedaan lainnya. Jenis cahaya standard Di dalam 3ds max tersedia dua tipe cahaya, yaitu standard photomatric. Pencahayaan tipe standard adalah tipe pencahayaan yang biasa di gu untuk bermacam keperluan. Dan metode pengaturannya juga secara manual, artinya k harus melakukan pengaturan cahaya secara detail agar menghasilkan efek yang real Sedangkan pencahayaan tipe photomatric sudah memiliki angkaangka yang bisa di s seperti layaknya cahaya dari lampu di dunia nyata. Termasuk mode pantulan!bounci menghasilkan cahaya yang merata. "iasanya pencahayaan tipe photometric di gunaka keperluan arsitektural. #da $ jenis cahaya yang terdapat dalam standard lights% &. 'mni Pencahayaan yang di hasilkan oleh omni light biasanya cenderung merata ke area, karena onmi memiliki bentuk seperti layaknya cahaya matahari, yaitu dari satu titik dan memancar kesekelilingnya. (br Pencahayaan dengan 'mni ). Direct *ahaya direct bersifat lurus seperti layaknya cahaya laser. Tidak ada peru bentuk dari sumber cahaya sampai mengenai sasaran. Sumber cahaya ini baik gunakan untuk me+akili cahaya matahari karena sifatnya yang lurus. (br Pencahayaan dengan Direct 3. Spot

Upload: khamim

Post on 02-Nov-2015

396 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Teori Pencahayan Di Dalam 3ds Max Sedikit Berbeda Dengan Pencahayaan Nyata

TRANSCRIPT

PencahayaanTeori pencahayan di dalam 3ds max sedikit berbeda dengan pencahayaan nyata, apa bila di alam nyata cahaya akan secara otomatis memberikan bayangan, maka di dalam 3ds max cahaya tidak langsung memunculkan bayangan sebelum kita aktifkan mode bayangan. Dan ada beberapa perbedaan lainnya. Jenis cahaya standard Di dalam 3ds max tersedia dua tipe cahaya, yaitu standard dan photomatric. Pencahayaan tipe standard adalah tipe pencahayaan yang biasa di gunakan untuk bermacam keperluan. Dan metode pengaturannya juga secara manual, artinya kita harus melakukan pengaturan cahaya secara detail agar menghasilkan efek yang realis.

Sedangkan pencahayaan tipe photomatric sudah memiliki angka-angka yang bisa di set seperti layaknya cahaya dari lampu di dunia nyata. Termasuk mode pantulan/bouncing untuk menghasilkan cahaya yang merata. Biasanya pencahayaan tipe photometric di gunakan untuk keperluan arsitektural. Ada 4 jenis cahaya yang terdapat dalam standard lights; 1. Omni Pencahayaan yang di hasilkan oleh omni light biasanya cenderung merata ke semua area, karena onmi memiliki bentuk seperti layaknya cahaya matahari, yaitu berasal dari satu titik dan memancar kesekelilingnya.

Gbr Pencahayaan dengan Omni 2. Direct Cahaya direct bersifat lurus seperti layaknya cahaya laser. Tidak ada perubahan bentuk dari sumber cahaya sampai mengenai sasaran. Sumber cahaya ini baik di gunakan untuk mewakili cahaya matahari karena sifatnya yang lurus.

Gbr Pencahayaan dengan Direct 3. Spot Cahaya spot berbentuk kerucut, seperti cahaya yang bersumber dari lampu senter. Di awal ukurannya kecil, namun saat mengenai sasaran akan lebih lebar areanya.

Gbr Pencahayaan dengan Spot 4. Skylight Bentuk icon dari skylight seperti sebuah kubah/dome. Cara kerjanya juga kurang lebih sama dengan objek yang di letakkan di dalam kubah. Yaitu cahaya yang datang akan di pantulkan berkali-kali sehingga hasilnya akan lebih merata. Untuk bisa menggunakan skylight anda harus juga harus menyalakan fasilitas LIGHT TRACER yang ada di menu RENDERING. Namun proses rendering akan terasa jauh lebih lama bila di bandingkan dengan tipe pencahayaan lainnya.

Gbr Pencahayaan dengan Skylight dan Light Tracer

Gbr cara kerja Skylight yang sama dengan kubah

http://www.mahanani.web.id/2013/03/lightingpencahayaan-3d-max.htmlCopyright www.mahanani.web.id Media BelajarMenambah Warna dengan material editor pada 3D Max, Agar objek yang di buat sebelumnya menjadi lebih baik/nyata maka di perlukan proses selanjutnya, yaitu pemberian tekstur terhadap permukaan objek. Pada prinsipnya pemberian tekstur ini seperti menempelkan gambar/kulit pada objek yang masih polos

Gbr Ibarat objek yang di beri baju

Warna dasar Warna dasar adalah warna permukaan objek geometri yang secara standar sudah di atur otomatis pada saat kita membuat objek. Agar kita dapat mengganti warna dasar ini caranya adalah :1. Aktifkan objek2. Pada Object name and color klik kotak warna

Gbr Name and color 3. Maka akan muncul palet warna, silahkan pilih warna yang anda inginkan, dan klik 4. OK Sekarang warna objek sudah berganti

Warna dasar dengan material editor Selanjutnya kita akan menggunakan fasilitas material editor untuk mengolah warna. 1. Buatlah objek 2. Buka material editor atau tekan M pada keyboard

Gbr Material editor 3. Aktifkan salah satu slot (objek bundar berwarna abu-abu) 4. Beri nama pada kolom name

Gbr mengganti nama 5. Untuk mengganti warna dasar klik pada kolom DIFFUSE COLOR

Gbr Diffuse Color 6. Pilihlah warna yang anda kehendaki, lalu klik OK

Gbr Palet warna7. Untuk dapat mengaplikasikan warna ke objek, anda harus drag dari slot material ke objek

Gbr Mengaplikasikan warna 8. Sekarang objek sudah berubah warnanya sesuai warna yang ada di slot material 9. Dan sekarang tiap kali anda mengganti warna pada slot material, maka secara otomatis warna pada objek yang sudah di aplikasikan dari material editor akan berubah warnanya juga.