skripsi - digilib.uns.ac.id/media...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id pada siswa kel baki...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGGUNAAN MEDIA KARTU PERMAINAN DOMINO
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02
BAKI SUKOHARJO
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
SKRIPSI
DISUSUN OLEH
AULIYA RAKHMA
NIM. X7108636
PROGRAM STUDI S1 PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGGUNAAN MEDIA KARTU PERMAINAN DOMINO
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02
BAKI SUKOHARJO
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
DISUSUN OLEH
AULIYA RAKHMA
NIM. X7108636
SKRIPSI
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi
Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan
PROGRAM STUDI SI PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIFERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul:
” Penggunaan Media Kartu Permainan Domino untuk Meningkatkan
Keterampilan Belajar Pecahan dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa
Kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Tahun Pelajaran 2009/2010”.
disusun oleh:
NAMA : AULIYA RAKHMA
NIM : X7108636
telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Hari :
Tanggal :
Oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Kartono, M. Pd Drs. M.Shaifuddin, M.Pd, M.Sn
NIP.19540102 197703 1 001 NIP. 195304281988031001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul:
” Penggunaan Media Kartu Permainan Domino untuk Meningkatkan
Keterampilan Belajar Pecahan dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa
Kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Tahun Pelajaran 2009/2010”
disusun oleh:
NAMA : AULIYA RAKHMA
NIM : X7108636
Telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Hari :
Tanggal : Juli 2010
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Sukarno, M.Pd 1. (............................)
Sekretaris : Drs. Hasan Mahfud, M.Pd 2. (.............................)
Anggota I : Drs. Kartono, M.Pd 3. (.............................)
Anggota II : Drs. M. Shaifuddin, M.Pd, M.Sn 4. (.............................)
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd.
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Auliya Rakhma, NIM. X7108636, TAHUN 2010, PENGGUNAAN MEDIA
KARTU PERMAINAN DOMINO UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02 BAKI
SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2009/2010. Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2010.
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan belajar pecahan
siswa dalam pembelajaran matematika setelah diadakan penelitian menggunakan
media kartu permainan domino pada siswa SD Negeri Menuran 02 Kecamatan
Baki Kabupaten Sukoharjo Tahun pelajaran 2009/2010.
Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan 3 siklus
yang masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan,
pengamatan , dan analisis. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri
Menuran 02 yang berjumlah 22 terdiri dari 11 laki-laki dan 11 perempuan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, kajian dokumen, observasi,
dan tes. Validitas datanya menggunakan triangulasi teknik dan member check.
Sedangkan teknik analisis datanya menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian tindakan kelas ini setiap siklus berbeda-beda. Hasil
setiap siklusnya mengalami peningkatan secara bertahap. Hasil aktivitas siswa
setelah diadakan penelitian pada siklus I mengalami peningkatan sebesar 16,11 %,
siklus 2 sebesar 18,3 %, dan siklus 3 sebesar 29,25 %. Aktivitas guru setiap
siklusnya juga mengalami peningkatan. Siklus 1 meningkat sebesar 19,16 %,
siklus 2 meningkat 20,25 %, dan siklus 3 meningkat 33,68%. Sedangkan hasil
belajar siswa setiap siklusnya juga mengalami peningkatan. Siklus 1 meningkat
2,2 %, siklus 2 meningkat 3,46 %, dan siklus 3 meningkat 10,66 %. Dari
penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan media kartu
permainan domino, keterampilan belajar pecahan dalam pembelajaran matematika
pada siswa kelas III SD Negeri Menuran 02 Tahun Pelajaran 2009/2010 bisa
meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Auliya Rakhma, NIM.X7108636, YEAR OF 2010, THE USING OF MEDIA OF
PLAYING CARD OF DOMINO FOR INCREASING OF DECIMAL NUMBER
LEARNING SKILL IN TEACHING MATHEMATIC ON STUDENTS OF
GRADE III OF SD NEGERI MENURAN 02 OF BAKI DISTRICT OF
SUKOHARJO REGENCY IN EDUCATION YEAR OF 2009/2010, script,
Surakarata : Pedagogic and Education Science Faculty of Universitas Sebelas
Maret University, Surakarta, July 2010.
The aim of this research is to increase of decimal number learning skill
in mathematic teaching is after the research using media of domino playing card
on the students SD Negeri Menuran 02 of Baki district of sukoharjo regency in the
education year of 2009/2010.
The research from is Classroom Action Research with three cycles, each
of the cycle consist of planning, implementation, observation, and analysis.
Subject of the research is students at the III grade of SD Negeri Menuran 02
amounting 22, which is consist of 11 males and 11 female. Data collecting
technique which is used are interview, document study, observation and test. Data
validity used is technicque triangulasi and member check, while data analysis
technique used is descriptive analysis.
The result of classroom action research in every cycle is different. The
result of every cycle increase stage by stage. The result of student activity after the
research in performed on cycle 1 increased amounting of 16,11%, cycle 2
increased 18,3%, and cycle 3 is in amount of 29,25%. Teacher activity in every
cycle also increased. Cycle 1 increased 19,16%, cycle 2 increased 20,5%, and
cycle 3 increased 33,68%, while the students learning result in every cycle also
increased. Cycle 1 increased 22%, cycle 2 increased 3,46% and cycle 3 increased
10,66%. From this research, conclusion can gained that with using media of
Domino Playing Card in teaching decimal number in mathematic learning of
grade III of SD Negeri Menuran 02 of Baki district of Sukoharjo regency in
education year of 2009/2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Sesungguhnya sesudah ada kesulitan itu ada kemudahan
(Q.S. Al- Insyiroh : 6)
Dibalik semua musibah pasti ada hikmah
(Taufik Syahlan)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Bapak dan Ibuku trecinta yang selalu
mendoakan dan menyertaiku disetiap
langkahku
Kakakku yang aku cintai
Adik-adikku yang selalu saya sayangi
Sahabat-sahabatku yang selalu mendukung
dan membantuku
Teman-temanku seperjuangan Program S1
PGSD UNS
Teman-teman Guru di SD
Almamaterku
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah dan inayah Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ”Penggunaan Media Kartu Permainan
Domino untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pecahan pada Siswa SD
Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran
2009/2010”.
Skripsi ini diajukan guna memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
(PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta Tahun 2010.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan
masih banyak kekurangannya. Maka dari itu, penulis berharap saran dan kritik
yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini yaitu kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan FKIP UNS.
2. Drs. Kartono, M.Pd selaku Ketua Program Studi PGSD dan Dosen
Pembimbing 1
3. Drs. M. Shaifuddin, M.Pd, M.Sn selaku Dosen Pembimbing II
4. Segenap Dosen Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret yang telah membimbing dalam menyelesaikan
skripsi.
5. Sutinah, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri Menuran 02Kecamatan Baki
yang telah membimbing, memberikan saran dan kritik, serta menyediakan
tempat penelitian.
6. Sri Pudiastuti, S.Pd selaku Guru Kelas III SD Negeri Menuran 02 yang telah
memberikan arahan, saran, dan kritik selama penelitian.
7. Segenap Guru di SD Negeri Menuran 02 Baki Sukoharjo yang telah
membantu penulis selama penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
8. Seluruh teman penulis yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Seluruh keluargaku yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca, dan penulis meminta
maaf apabila terdapat banyak kesalahan dalam penyusunan skripsi ini.
Surakarta, Juli 2010
Penulis
Auliya Rakhma
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ....................................................................................................................... i
PENGAJUAN ............................................................................................................ ii
PERSETUJUAN ........................................................................................................ iii
PENGESAHAN .......................................................................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................................. v
MOTTO ..................................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN ...................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 3
C. Pembatasan Masalah ................................................................... 3
D. Rumusan Masalah ....................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian ......................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 5
B. Penelitian yang Relevan ............................................................. 25
C. Kerangka Pemikiran ......................................................................... 26
D. Hipotesis Penelitian ........................................................................... 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Setting Penelitian ........................................................................ 29
B. Bentuk dan Strategi Penelitian .................................................... 29
C. Subjek Penelitian ......................................................................... 30
D. Sumber Data ................................................................................ 30
E. Teknik Pengumpualn Data .......................................................... 31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
F. Validitas Data .............................................................................. 31
G. Teknik Analisis Data ................................................................... 32
H. Indikator Kinerja ......................................................................... 32
I. Prosedur Penelitian...................................................................... 35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Awal ............................................................................ 40
B. Deskripsi Per Siklus .................................................................... 42
C. Pembahasan dan Hasil Penelitian ............................................... 57
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan .................................................................................... 62
B. Implikasi ..................................................................................... 63
C. Saran ........................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 65
LAMPIRAN ............................................................................................................... 66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Permainan Kartu Domino yang Menunjukkan Pecahan Ekuivalen 10
Gambar 2. Permainan Kartu Domino yang Menunjukkan Perbandingan
pecahan yang nilainya lebih besar............................................... 11
Gambar 3 Permainan Kartu Domino yang Menunjukkan perbandingan
pecahan yang nilainya lebih kecil ............................................... 12
Gambar 4 Contoh Pecahan ½ ...................................................................... 18
Gambar 5. Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan Pecahan
Ekuivalen..................................................................................... 20
Gambar 6. Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan
Perbandingan Pecahan Yang Nilainya Lebih Besar .................... 21
Gambar 7. Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan
Perbandingan Pecahan Yang Nilainya Lebih Kecil .................... 21
Gambar 8 Skema Kerangka Berpikir........................................................... 28
Gambar 9 Langkah-langkah Pelaksanaan PTK........................................... 29
Gambar 10 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Sebelum PTK ..................... 42
Gambar 11 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus I ................................ 45
Gambar 12 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus II .............................. 50
Gambar 13 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus III ............................. 55
Gambar 14 Histogram Perbandingan Nilai Hasil Belajar Pecahan Per Siklus 60
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Indikator Keberhasiln Tindakan Penelitian untuk Aspek
Kualitas Proses ............................................................................... 33
Tabel 2. Indikator Keberhasilan Tindakan Penelitian untuk
Aspek Kemampuan tentang Pecahan.............................................. 34
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Sebelum PTK.. 41
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus I ............ 45
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus II .......... 50
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus III ......... 55
Tabel 7. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Per Siklus.................................... 58
Tabel 8. Hasil Observasi Kegiatan Guru Per siklus...................................... 59
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Nilai Hasil Belajar Pecahan Per siklus.......... 60
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Sebelum PTK................ 68
Lampiran 2. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus I .......................... 69
Lampiran 3. Lembar Observasi Aktivitas SiswaSiklus II ......................... 70
Lampiran 4. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus III ....................... 71
Lampiran 5. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Sebelum PTK ........ 72
Lampiran 6. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Siklus I .................... 73
Lampiran 7. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Siklus II .................. 74
Lampiran 8. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Siklus III ................. 75
Lampiran 9. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Sebelum
Pembelajaran Sebelum PTK ................................................. 76
Lampiran 10. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Siklus I ................. 77
Lampiran 11. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Siklus II ................. 78
Lampiran 12. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Siklus III ................. 79
Lampiran 13. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Per Siklus ................ 80
Lampiran 14. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I ............. 81
Lampiran 15. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II............. 90
Lampiran 16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus III........... 99
Lampiran 17. Wawancara untuk Guru sebelum PTK.................. ................ 108
Lampiran 18. Jadwal Penelitian................................................................... 109
Lampiran 19.Foto Kegiatan Belajar Pecahan menggunakan media
kartu permainan domino .......................................... ............. 110
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Auliya Rakhma, NIM. X7108636, TAHUN 2010, PENGGUNAAN MEDIA
KARTU PERMAINAN DOMINO UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02 BAKI
SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2009/2010. Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2010.
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan belajar pecahan siswa
dalam pembelajaran matematika setelah diadakan penelitian menggunakan media
kartu permainan domino pada siswa SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki
Kabupaten Sukoharjo Tahun pelajaran 2009/2010.
Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan 3 siklus yang
masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan ,
dan analisis. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri Menuran 02
yang berjumlah 22 terdiri dari 11 laki-laki dan 11 perempuan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, kajian dokumen, observasi,
dan tes. Validitas datanya menggunakan triangulasi teknik dan member check.
Sedangkan teknik analisis datanya menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian tindakan kelas ini setiap siklus berbeda-beda. Hasil setiap
siklusnya mengalami peningkatan secara bertahap. Hasil aktivitas siswa setelah
diadakan penelitian pada siklus I mengalami peningkatan sebesar 16,11 %, siklus
2 sebesar 18,3 %, dan siklus 3 sebesar 29,25 %. Aktivitas guru setiap siklusnya
juga mengalami peningkatan. Siklus 1 meningkat sebesar 19,16 %, siklus 2
meningkat 20,25 %, dan siklus 3 meningkat 33,68%. Sedangkan hasil belajar
siswa setiap siklusnya juga mengalami peningkatan. Siklus 1 meningkat 2,2 %,
siklus 2 meningkat 3,46 %, dan siklus 3 meningkat 10,66 %. Dari penelitian ini
diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan media kartu permainan domino,
keterampilan belajar pecahan dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas
III SD Negeri Menuran 02 Tahun Pelajaran 2009/2010 bisa meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRACT
Auliya Rakhma, NIM.X7108636, YEAR OF 2010, THE USING OF MEDIA
OF PLAYING CARD OF DOMINO FOR INCREASING OF DECIMAL
NUMBER LEARNING SKILL IN TEACHING MATHEMATIC ON
STUDENTS OF GRADE III OF SD NEGERI MENURAN 02 OF BAKI
DISTRICT OF SUKOHARJO REGENCY IN EDUCATION YEAR OF
2009/2010, script, Surakarata : Pedagogic and Education Science Faculty of
Universitas Sebelas Maret University, Surakarta, July 2010.
The aim of this research is to increase of decimal number learning skill in
mathematic teaching is after the research using media of domino playing
card on the students SD Negeri Menuran 02 of Baki district of sukoharjo
regency in the education year of 2009/2010.
The research from is Classroom Action Research with three cycles, each of
the cycle consist of planning, implementation, observation, and analysis.
Subject of the research is students at the III grade of SD Negeri Menuran 02
amounting 22, which is consist of 11 males and 11 female. Data collecting
technique which is used are interview, document study, observation and test.
Data validity used is technicque triangulasi and member check, while data
analysis technique used is descriptive analysis.
The result of classroom action research in every cycle is different. The result
of every cycle increase stage by stage. The result of student activity after the
research in performed on cycle 1 increased amounting of 16,11%, cycle 2
increased 18,3%, and cycle 3 is in amount of 29,25%. Teacher activity in
every cycle also increased. Cycle 1 increased 19,16%, cycle 2 increased
20,5%, and cycle 3 increased 33,68%, while the students learning result in
every cycle also increased. Cycle 1 increased 22%, cycle 2 increased 3,46%
and cycle 3 increased 10,66%. From this research, conclusion can gained that
with using media of Domino Playing Card in teaching decimal number in
mathematic learning of grade III of SD Negeri Menuran 02 of Baki district of
Sukoharjo regency in education year of 2009/2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGGUNAAN MEDIA KARTU PERMAINAN DOMINO
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02
BAKI SUKOHARJO
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
SKRIPSI
DISUSUN OLEH
AULIYA RAKHMA
NIM. X7108636
PROGRAM STUDI S1 PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGGUNAAN MEDIA KARTU PERMAINAN DOMINO
UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN
DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02
BAKI SUKOHARJO
TAHUN PELAJARAN 2009/2010
DISUSUN OLEH
AULIYA RAKHMA
NIM. X7108636
SKRIPSI
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi
Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan
PROGRAM STUDI SI PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIFERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul:
” Penggunaan Media Kartu Permainan Domino untuk Meningkatkan
Keterampilan Belajar Pecahan dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa
Kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Tahun Pelajaran 2009/2010”.
disusun oleh:
NAMA : AULIYA RAKHMA
NIM : X7108636
telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Hari :
Tanggal :
Oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Kartono, M. Pd Drs. M.Shaifuddin, M.Pd, M.Sn
NIP.19540102 197703 1 001 NIP. 195304281988031001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul:
” Penggunaan Media Kartu Permainan Domino untuk Meningkatkan
Keterampilan Belajar Pecahan dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa
Kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Tahun Pelajaran 2009/2010”
disusun oleh:
NAMA : AULIYA RAKHMA
NIM : X7108636
Telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Hari :
Tanggal : Juli 2010
Tim Penguji Skripsi
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Sukarno, M.Pd 1. (............................)
Sekretaris : Drs. Hasan Mahfud, M.Pd 2. (.............................)
Anggota I : Drs. Kartono, M.Pd 3. (.............................)
Anggota II : Drs. M. Shaifuddin, M.Pd, M.Sn 4. (.............................)
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd.
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Auliya Rakhma, NIM. X7108636, TAHUN 2010, PENGGUNAAN MEDIA
KARTU PERMAINAN DOMINO UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BELAJAR PECAHAN DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA PADA SISWA KELAS III SD NEGERI MENURAN 02 BAKI
SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2009/2010. Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2010.
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan belajar pecahan
siswa dalam pembelajaran matematika setelah diadakan penelitian menggunakan
media kartu permainan domino pada siswa SD Negeri Menuran 02 Kecamatan
Baki Kabupaten Sukoharjo Tahun pelajaran 2009/2010.
Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan 3 siklus
yang masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan,
pengamatan , dan analisis. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri
Menuran 02 yang berjumlah 22 terdiri dari 11 laki-laki dan 11 perempuan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, kajian dokumen, observasi,
dan tes. Validitas datanya menggunakan triangulasi teknik dan member check.
Sedangkan teknik analisis datanya menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian tindakan kelas ini setiap siklus berbeda-beda. Hasil
setiap siklusnya mengalami peningkatan secara bertahap. Hasil aktivitas siswa
setelah diadakan penelitian pada siklus I mengalami peningkatan sebesar 16,11 %,
siklus 2 sebesar 18,3 %, dan siklus 3 sebesar 29,25 %. Aktivitas guru setiap
siklusnya juga mengalami peningkatan. Siklus 1 meningkat sebesar 19,16 %,
siklus 2 meningkat 20,25 %, dan siklus 3 meningkat 33,68%. Sedangkan hasil
belajar siswa setiap siklusnya juga mengalami peningkatan. Siklus 1 meningkat
2,2 %, siklus 2 meningkat 3,46 %, dan siklus 3 meningkat 10,66 %. Dari
penelitian ini diperoleh simpulan bahwa dengan menggunakan media kartu
permainan domino, keterampilan belajar pecahan dalam pembelajaran matematika
pada siswa kelas III SD Negeri Menuran 02 Tahun Pelajaran 2009/2010 bisa
meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Auliya Rakhma, NIM.X7108636, YEAR OF 2010, THE USING OF MEDIA OF
PLAYING CARD OF DOMINO FOR INCREASING OF DECIMAL NUMBER
LEARNING SKILL IN TEACHING MATHEMATIC ON STUDENTS OF
GRADE III OF SD NEGERI MENURAN 02 OF BAKI DISTRICT OF
SUKOHARJO REGENCY IN EDUCATION YEAR OF 2009/2010, script,
Surakarata : Pedagogic and Education Science Faculty of Universitas Sebelas
Maret University, Surakarta, July 2010.
The aim of this research is to increase of decimal number learning skill
in mathematic teaching is after the research using media of domino playing card
on the students SD Negeri Menuran 02 of Baki district of sukoharjo regency in the
education year of 2009/2010.
The research from is Classroom Action Research with three cycles, each
of the cycle consist of planning, implementation, observation, and analysis.
Subject of the research is students at the III grade of SD Negeri Menuran 02
amounting 22, which is consist of 11 males and 11 female. Data collecting
technique which is used are interview, document study, observation and test. Data
validity used is technicque triangulasi and member check, while data analysis
technique used is descriptive analysis.
The result of classroom action research in every cycle is different. The
result of every cycle increase stage by stage. The result of student activity after the
research in performed on cycle 1 increased amounting of 16,11%, cycle 2
increased 18,3%, and cycle 3 is in amount of 29,25%. Teacher activity in every
cycle also increased. Cycle 1 increased 19,16%, cycle 2 increased 20,5%, and
cycle 3 increased 33,68%, while the students learning result in every cycle also
increased. Cycle 1 increased 22%, cycle 2 increased 3,46% and cycle 3 increased
10,66%. From this research, conclusion can gained that with using media of
Domino Playing Card in teaching decimal number in mathematic learning of
grade III of SD Negeri Menuran 02 of Baki district of Sukoharjo regency in
education year of 2009/2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
Sesungguhnya sesudah ada kesulitan itu ada kemudahan
(Q.S. Al- Insyiroh : 6)
Dibalik semua musibah pasti ada hikmah
(Taufik Syahlan)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Bapak dan Ibuku trecinta yang selalu
mendoakan dan menyertaiku disetiap
langkahku
Kakakku yang aku cintai
Adik-adikku yang selalu saya sayangi
Sahabat-sahabatku yang selalu mendukung
dan membantuku
Teman-temanku seperjuangan Program S1
PGSD UNS
Teman-teman Guru di SD
Almamaterku
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah dan inayah Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul ”Penggunaan Media Kartu Permainan
Domino untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pecahan pada Siswa SD
Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran
2009/2010”.
Skripsi ini diajukan guna memenuhi salah satu syarat dalam
menyelesaikan Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
(PGSD) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta Tahun 2010.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan
masih banyak kekurangannya. Maka dari itu, penulis berharap saran dan kritik
yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang telah
membantu dalam penyusunan skripsi ini yaitu kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan FKIP UNS.
2. Drs. Kartono, M.Pd selaku Ketua Program Studi PGSD dan Dosen
Pembimbing 1
3. Drs. M. Shaifuddin, M.Pd, M.Sn selaku Dosen Pembimbing II
4. Segenap Dosen Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret yang telah membimbing dalam menyelesaikan
skripsi.
5. Sutinah, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri Menuran 02Kecamatan Baki
yang telah membimbing, memberikan saran dan kritik, serta menyediakan
tempat penelitian.
6. Sri Pudiastuti, S.Pd selaku Guru Kelas III SD Negeri Menuran 02 yang telah
memberikan arahan, saran, dan kritik selama penelitian.
7. Segenap Guru di SD Negeri Menuran 02 Baki Sukoharjo yang telah
membantu penulis selama penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
8. Seluruh teman penulis yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Seluruh keluargaku yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca, dan penulis meminta
maaf apabila terdapat banyak kesalahan dalam penyusunan skripsi ini.
Surakarta, Juli 2010
Penulis
Auliya Rakhma
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ....................................................................................................................... i
PENGAJUAN ............................................................................................................ ii
PERSETUJUAN ........................................................................................................ iii
PENGESAHAN .......................................................................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................................. v
MOTTO ..................................................................................................................... vi
PERSEMBAHAN ...................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 3
C. Pembatasan Masalah ................................................................... 3
D. Rumusan Masalah ....................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian ......................................................................... 4
F. Manfaat Penelitian ............................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 5
B. Penelitian yang Relevan ............................................................. 25
C. Kerangka Pemikiran ......................................................................... 26
D. Hipotesis Penelitian ........................................................................... 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Setting Penelitian ........................................................................ 29
B. Bentuk dan Strategi Penelitian .................................................... 29
C. Subjek Penelitian ......................................................................... 30
D. Sumber Data ................................................................................ 30
E. Teknik Pengumpualn Data .......................................................... 31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
F. Validitas Data .............................................................................. 31
G. Teknik Analisis Data ................................................................... 32
H. Indikator Kinerja ......................................................................... 32
I. Prosedur Penelitian...................................................................... 35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Awal ............................................................................ 40
B. Deskripsi Per Siklus .................................................................... 42
C. Pembahasan dan Hasil Penelitian ............................................... 57
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan .................................................................................... 62
B. Implikasi ..................................................................................... 63
C. Saran ........................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 65
LAMPIRAN ............................................................................................................... 66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Permainan Kartu Domino yang Menunjukkan Pecahan Ekuivalen 10
Gambar 2. Permainan Kartu Domino yang Menunjukkan Perbandingan
pecahan yang nilainya lebih besar............................................... 11
Gambar 3 Permainan Kartu Domino yang Menunjukkan perbandingan
pecahan yang nilainya lebih kecil ............................................... 12
Gambar 4 Contoh Pecahan ½ ...................................................................... 18
Gambar 5. Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan Pecahan
Ekuivalen..................................................................................... 20
Gambar 6. Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan
Perbandingan Pecahan Yang Nilainya Lebih Besar .................... 21
Gambar 7. Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan
Perbandingan Pecahan Yang Nilainya Lebih Kecil .................... 21
Gambar 8 Skema Kerangka Berpikir........................................................... 28
Gambar 9 Langkah-langkah Pelaksanaan PTK........................................... 29
Gambar 10 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Sebelum PTK ..................... 42
Gambar 11 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus I ................................ 45
Gambar 12 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus II .............................. 50
Gambar 13 Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus III ............................. 55
Gambar 14 Histogram Perbandingan Nilai Hasil Belajar Pecahan Per Siklus 60
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Indikator Keberhasiln Tindakan Penelitian untuk Aspek
Kualitas Proses ............................................................................... 33
Tabel 2. Indikator Keberhasilan Tindakan Penelitian untuk
Aspek Kemampuan tentang Pecahan.............................................. 34
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Sebelum PTK.. 41
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus I ............ 45
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus II .......... 50
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus III ......... 55
Tabel 7. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Per Siklus.................................... 58
Tabel 8. Hasil Observasi Kegiatan Guru Per siklus...................................... 59
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Nilai Hasil Belajar Pecahan Per siklus.......... 60
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Sebelum PTK................ 68
Lampiran 2. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus I .......................... 69
Lampiran 3. Lembar Observasi Aktivitas SiswaSiklus II ......................... 70
Lampiran 4. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Siklus III ....................... 71
Lampiran 5. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Sebelum PTK ........ 72
Lampiran 6. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Siklus I .................... 73
Lampiran 7. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Siklus II .................. 74
Lampiran 8. Lembar Observasi Pembelajaran Guru Siklus III ................. 75
Lampiran 9. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Sebelum
Pembelajaran Sebelum PTK ................................................. 76
Lampiran 10. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Siklus I ................. 77
Lampiran 11. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Siklus II ................. 78
Lampiran 12. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Siklus III ................. 79
Lampiran 13. Hasil Nilai Tes Pembelajaran Pecahan Per Siklus ................ 80
Lampiran 14. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I ............. 81
Lampiran 15. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II............. 90
Lampiran 16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus III........... 99
Lampiran 17. Wawancara untuk Guru sebelum PTK.................. ................ 108
Lampiran 18. Jadwal Penelitian................................................................... 109
Lampiran 19.Foto Kegiatan Belajar Pecahan menggunakan media
kartu permainan domino .......................................... ............. 110
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan nasional merupakan program pemerintah yang berfungsi
untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan
martabat bangsa Indonesia. Pendidikan nasional bertujuan untuk mencerdaskan
bangsa, mengembangkan manusia seutuhnya yaitu manusia yang bertaqwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa, berkepribadian yang luhur serta memiliki
tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Sementara titik berat pembangunan pendidikan dilakukan pada
peningkatan mutu setiap jenjang dan jenis pendidikan yang meliputi Taman
Kanak-kanak sampai Perguruan Tinggi. Dalam rangka peningkatan mutu
pendidikan , salah satunya untuk memacu penguasaan matematika.
Ciri- ciri matematika adalah matematika memiliki objek yang abstrak,
mendasarkan diri pada kesepakatan-kesepakatan, sepenuhnya menggunakan pola
pikir deduktif dan dijiwai dengan kebenaran konsistensi. Jika dilihat dari konsep
dan penalaran di atas, sulit bagi siswa SD untuk memahaminya. Oleh karena itu
perlu diadakan pemilihan dan penyesuaian materi matematika sehingga dapat
diberikan kepada siswa SD. Matematika yang tercantum dalam kurikulum SD
adalah matematika yang telah dipilih dan disederhanakan dan disesuaikan dengan
perkembangan berfikir siswa SD. Mengajarkan matematika kepada siswa SD
sesungguhnya tidaklah terlalu sulit. Hal utama untuk menarik minat belajar siswa
terhadap matematika adalah menciptakan suasana senang dalam belajar
matematika. Salah satu caranya adalah dengan memasukkan materi pelajaran
dalam suasana permainan.
Keberhasilan dari suatu pembelajaran merupakan tujuan utama seorang
guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah. Oleh karena itu, berbagai upaya
dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam pembelajaran komponen
utamanya adalah guru dan siswa di samping komponen-komponen lain sebagai
pendukung. Ditinjau dari komponen guru, maka seorang guru harus mampu
membimbing siswa sehingga dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
dengan mata pelajaran yang dipelajarinya. Dalam hal ini guru harus menguasai
sepenuhnya materi yang diajarkan dengan menggunakan media yang tepat dan
menyenangkan sehingga membantu siswa dalam menguasai pelajaran.
Seringkali kita mendengar bahwa matematika dipandang sebagai mata
pelajaran yang kurang diminati atau bahkan dihindari oleh sebagian siswa,
padahal siswa seharusnya menyadari bahwa kemampuan berfikir logis, rasionalis,
kritis, cermat dan efektif yang menjadi ciri matematika sangat dibutuhkan. Karena
itu, kreativitas dalam mengajarkan matematika merupakan faktor kunci agar
matematika mejadi pelajaran yang menarik di kelas di SD Negeri Menuran II
tepatnya kelas III. Dalam pelajaran matematika masih banyak siswa yang
mengalami kesulitan dalam memahami masalah pecahan. Hal ini bisa dilihat pada
pekerjaan siswa (rata-rata hasil ulangan harian) dalam bab pecahan tahun terakhir
yaitu di bawah 6,50.
Kenyataan di atas menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika
merupakan mata pelajaran yang tidak mudah dipahami. Rendahnya penguasaan
materi matematika khususnya bab pecahan dimungkinkan selain kurang jelasnya
guru dalam memberikan penjelasan materi kepada siswa, dapat juga karena
kurangnya alat peraga dalam kegiatan belajar-mengajar dan kurangnya minat
siswa karena pembelajarannya yang kurang menarik dan menyenangkan.
Kartu permainan domino bukan lagi permainan yang baru dikenal
sebagian siswa kelas III SD Negeri Menuran 02. Cara bermain kartu ini sama
persis seperti kita bermain kartu domino, akan tetapi bentuk kartunya saja yang
berbeda. Kartu permainan domino adalah salah satu permainan yang
mengandalkan kemampuan berhitung dan ketelitian. Secara tidak langsung siswa
dituntut untuk menguasai fakta dasar pecahan memainkan kartu permainan
domino. Bentuk dari kartu permainan domino yang menarik membuat siswa
merasa senang bermain meskipun secara tidak langsung sudah mempelajari
matematika. Kartu Permainan domino juga merangsang kemampuan motorik
siswa. Jika anak senang dan ada gerakan-gerakan maka kemampuan kognitifnya
akan berkembang. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dengan bermain, anak akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
merasa senang sekaligus anak belajar lewat permainan tersebut sehingga
kemampuan kognitifnya akan berkembang.
Berdasarkan uraian di atas peneliti merasa perlu untuk melakukan
penelitian tindakan kelas dengan judul ” Penggunaan Media Kartu Permainan
Domino untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pecahan dalam Pembelajaran
Matematika pada Siswa Kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Tahun
Pelajaran 2009/2010”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas
maka masalahnya dapat di identifikasi sebagai berikut :
1. Rendahnya penguasaan keterampilan pecahan siswa
2. Siswa merasa jenuh dalam pembelajaran pecahan
3. Guru belum menggunakan media yang menarik siswa dalam pembelajaran
pecahan
C. Pembatasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mengarah maka perlu mengadakan
pembatasan masalah sebagai berikut:
1. Media kartu permainan domino yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
media kartu yang digunakan untuk meningkatkan keterampilan belajar
pecahan dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas III SD Negeri
Menuran 02 Baki Sukoharjo Tahun Pelajaran 2009/2010.
2. Keterampilan belajar pecahan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
keterampilan belajar pecahan dalam pembelajaran matematika siswa kelas III
SD yang materinya tentang membandingkan besarnya nilai pecahan.
D.Rumusan Masalah
Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
Apakah media kartu permainan domino dapat meningkatkan keterampilan
belajar membandingkan besarnya nilai pecahan dalam pembelajaran matematika
pada siswa kelas III SDN Menuran 02 Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo
Tahun Pelajaran 2009/2010 ?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk:
Meningkatkan keterampilan belajar membandingkan besarnya nilai
pecahan dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas III SD Negeri Menuran
02 Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2009/2010.
F. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan mampu menghasilkan manfaat teoritis
yaitu dapat memberikan sumbangan pemikiran dan tolok ukur kajian pada
penelitian lebih lanjut yaitu berupa alternatif yang dapat dipertimbangkan
dalam usaha memperbaiki mutu pendidikan dan mempertinggi interaksi
belajar mengajar khususnya dalam pembelajaran pecahan dengan
menggunakan media kartu permainan domino.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru
Untuk memperkaya khasanah media pembelajaran pecahan, dapat
menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan tidak
membosankan, serta dapat mengembangkan keterampilan guru dalam
menerapkan pembelajaran pecahan menggunakan media kartu permaian
domino.
b. Bagi siswa
Meningkatnya keterampilan siswa dalam mempelajari pecahan
khususnya menggunakan media kartu permainan domino dan meningkatkan
kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika .
c. Bagi Sekolah
Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam rangka memajukan dan
meningkatkan prestasi sekolah khususnya dalam pembelajaran pecahan
dengan menggunakan media kartu permainan domino sebagai bahan
pencapaian belajar yang maksimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A.Tinjauan Pustaka
1. Media Kartu Permainan Domino
a. Pengertian Media
Nana Sudjana (2000: 99) mengatakan, media dalam mengajar
memegang peranan penting sebagai alat bantu untuk menciptakan proses
belajar mengajar yang efektif. Setiap proses belajar dan mengajar ditandai
dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode dan alat,
serta evaluasi. Unsur metode dan alat merupakan unsur yang tidak bisa
dilepaskan dari unsur lainnya yang berfungsi sebagai cara atau teknik untuk
mengantarkan bahan pelajaran agar sampai kepada tujuan.
Menurut Mulyasa (2009: 13) media adalah bentuk jamak dari medium,
merupakan istilah bahasa Latin yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar dapat pula diartikan sebagai alat, sarana, atau wahana.
Oemar Hamalik dalam Mulyasa (2009: 13) menyatakan bahwa media
pendidikan atau media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi
antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.
Menurut Edi Setyohartono dalam Derap Guru (2009: 33) media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan untuk
menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri
siswa.
Menurut Sadiman dalam http//guru it 07 blogspot.com/2010/02/23
pengertian-media-pembelajaran.htm, diakses 23 Pebruari 2010. Media
berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
(http//guruit07blogspot.com/2010/02/23 pengertian-media-pembelajaran.htm,
diakses 23 Pebruari 2010).
Menurut Kokasih Djahiri dalam Hidayati, dkk (2008: 74) media
merupakan alat bantu yang dapat memperlancar keberhasilan mengajar. Alat
bantu mengajar ini berfungsi membantu efisiensi pencapaian tujuan. Oleh
karena itu dalam proses belajar mengajar, guru harus selalu menghubungkan
alat bantu mengajar dengan kegiatan mengajarnya.
Menurut Ruminiati ( 2007: 2-11) bahwa media merupakan alat
komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa
informasi berupa materi ajar dari pengajar kepada peserta didik sehingga
peserta didik menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
Menurut Bringgs dalam Mulyani Sumantri, (2001: 152) media
merupakan segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang
peserta didik untuk belajar misalnya buku, film, kaset, film bingkai adalah
contoh-contohnya.
Menurut Gagne dalam Dra. MG. Dwijiastuti, dkk (2005: 97) media
merupakan salah satu komponen dari satu sistem penyampaian. Komponen
tersebut meliputi segala peralatan fisik pada komunikasi, seperti buku, modul,
komputer, slide, tape recorder, dan semacamnya.
National Education Association ( NEA ) dalam Abdul Halim ( 2002:
11 ) mendefinisikan media sebagai “ benda yang dapat dimanipulasi, dilihat,
didengar, dibaca atau dibicarakan dan dipergunakan dalam kegiatan belajar
mengajar “.
Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media
merupakan alat atau sarana prasarana yang digunakan sebagai perantara untuk
menyampaikan pesan dalam rangka memperlancar jalannya pembelajaran dan
mencapai tujuan pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
b. Jenis- jenis Media
Menurut Oemar Hamalik dalam Mujinem, dkk (2008: 7-8) media
dibagi menjadi 4 jenis:
1. Alat-alat visual yang daat dilihat. Misalnya filmstrip, transparansi, micro
projection, gambar, ilustrasi, chart, grafik, poster, peta, dan globe.
2. Alat-alat yang bersifat auditif atau hanya dapat didengar, misalnya
transkripsi electrik, radio, rekaman pada tape recorder.
3. Alat-alat yang dapat dilihat dan didengar, misalnya film, televisi, benda-
benda tiga dimensi yang biasanya dipertunjukkan (model, bak pasir, peta
elektris, koleksi diorama)
4. Dramatisasi, bermain peran, sosiodrama, sandiwara boneka, dan
sebagainya.
Menurut Ruminiati (2007: 2-13) media dibagi menjadi 6 yaitu:
1. Media Nonproyeksi juga disebut media pameran atau displayed media
yang terdiri dari model dan bahan grafis
2. Media yang Diproyeksikan yaitu media yang diproyeksikan ke layar
dengan menggunakan proyektor misalnya overhead, transparansi, slide,
film strips, dan opaque.
3. Media Audio merupakan media yang fleksibel karena bentuknya yang
mudah dibawa, praktis, dan relatif murah misalnya tape compo dan
pengeras suara.
4. Media Video dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar pada berbagai
bidang studi.
5. Media berbasis komputer sudah sangat luas digunakan dalam dunia
pendidikan karena potensi media komputer dimanfaatkan untuk
meningkatakan efektivitas proses pembelajaran yang tinggi.
Menurut Sri Anitah Wiryawan dan Noorhadi dalam Usada, dkk (2005:
102) mengklasifikasikan media menjadi 4 jenis:
1. Media Visual yaitu media yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan
diantaranya adalah gambar, peta, dan photo
2. Media Audio yaitu mediayang dapat didengar. Media ini memiliki
karakteristik pemanipulasian pesan hanya dilakukan melalui bunyi atau
suara misalnya tape recorder dan radio.
3. Media Audio Visual . Media ini tidak hanya dapat dilihat saja tetapi juga
dapat didengar misalnya televisi dan video cassatte.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
4. Benda Asli atau Orang. Media ini merupakan benda yang sebenarnya dan
media ini membantu pengalaman nyata peserta didik misalnya specimen,
mocks-up, walking trips, dan lain-lain.
Dari berbagai pendapat diatas, jenis-jenis media itu bermacam-macam
diantaranya media audio, media audoi visual, media visual, media yang dapat
diproyeksikan, media non proyeksi, dan media yang berasal dari benda asli.
c.. Fungsi Media
Menurut Oemar Hamalik dalam Mulyasa (2009: 13) secara umum
manfaat media pelajaran adalah sebagai berikut:
1) meletakkan dasar-dasar berpikir konkret dan mengurangi verbalisme;
2) memperbesar perhatian para siswa;
3) meletakkan dasar-dasar penting untuk perkembangan belajar, membuat
pelajaran lebih mantap;
4) memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan
berusaha sendiri di kalangan siswa;
5) menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu;
6) membantu tumbuhnya pengertian atau perkembangan kemampuan
berbahasa;
7) memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan
cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam
serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
Menurut Edi Setyohartono dalam Derap Guru (2009: 33) media
pembelajaran mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki siswa.
2) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
Menurut Johar Permana (2001: 154) mengemukakan fungsi media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif
2. Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar
3. Meletakkan dasar-dasar yang konkrit dari konsep yang abstrak sehingga
dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme
4. Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.
Dari berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa fungsi media
adalah sebagai alat bantu pembelajaran . Dengan bantuan media, maka materi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
yang sukar dipahami oleh siswa lebih mudah dicerna dan dipahami oleh
siswa. Selain itu juga berfungsi sebagai sumber belajar karena media
pembelajaran dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar
peserta didik .
c. Media Kartu Permainan Domino
Berhubungan dengan media, dalam pembelajaran pecahan media yang
bisa digunakan adalah kartu permainan domino. Kartu permainan domino ini
adalah kartu permainan dimana bentuk kartunya mirip dengan kartu domino
dan cara bermainnya sama seperti kita bermain kartu domino.
Kartu permainan domino ini memiliki kelemahan dan kelebihan.
Kelebihan dari kartu ini praktis dibawa kemana saja, bentuknya tetap,
warnanya menarik siswa,dan mudah dalam penggunaannya. Sedangkan
kelemahan dari kartu ini yaitu mudah sobek, tidak tahan lama, dan apabila
siswa salah dalam penggunaannya dalam arti bukan untuk pembelajaran, bisa
membuat kerugian karena salah dalam pemanfaatannya.
Cara bermain kartu permainan domino untuk pembelajaran pecahan
adalah sebagai berikut:
1) Cara Bermain Kartu Permainan Domino (Membandingkan pecahan yang
nilainya sama)
Kocok kartu permainan domino tersebut
Bagikan kepada masing-masing anggota, masing-masing anggota
memegang 4 kartu.
Setelah dibagikan, letakkan sisa kartu dalam keadaan tertumpuk dan
terbalik.
Ambil satu kartu dari tumpukan, dan buka. Letakkan kartu yang nilainya
sama, gambar dengan gambar, angka dengan angka, atau angka dengan
gambar juga bisa.Apabila katu yang dipegang anggota nilainya tidak ada
yang sama, buka satu kartu lagi dari tumpukan.
Apabila sudah ada yang sama, letakkan disamping kartu yang dibuka tadi.
misal (lihat gambar 1):
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Gambar 1. ”Permainan Kartu Permainan Domino yang Menunjukkan
Pecahan yang Ekuivalen”
Pasangkan kartu domino tersebut gambar dengan angka atau angka dengan
angka atau gambar dengan gambar yang senilai atau ekivalen. Lakukan
sampai kartu habis
Siswa yang bisa memasangkan 1 kartu diberi nilai 1 dan kelipatannya.
2) Cara Bermain Kartu Permainan Domino (Membandingkan pecahan yang
nilainya lebih besar)
Kocok kartu permainan domino tersebut
Bagikan kepada masing-masing anggota, masing-masing anggota
memegang 4 kartu.
Setelah dibagikan, letakkan sisa kartu dalam keadaan tertumpuk dan
terbalik.
Ambil satu ikartu dari tumpukan, dan buka. Letakkan kartu yang nilainya
lebih besar, gambar dengan gambar, angka dengan angka, atau angka
dengan gambar juga bisa.Apabila katu yang dipegang anggota nilainya
tidak ada yang sama, buka satu kartu lagi dari tumpukan.
Apabila sudah ada yang lebih besar, letakkan disamping kartu yang dibuka
tadi. misal (lihat gambar 2):
¼
½
2
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2. ”Permainan Kartu Permainan Domino yang Menunjukkan
perbandingan Pecahan yang Nilainya Lebih Besar”
Pasangkan suatu gambar dengan angka atau angka dengan angka atau
gambar dengan gambar yang nilainya lebih besar.Lakukan sampai kartu
habis.
Siswaa yang bisa memasangkan 1 kartu diberi nilai 1 dan kelipatannya.
3) Cara Bermain Kartu Permainan Domino (Membandingkan pecahan yang
nilainya lebih kecil)
Kocok kartu permainan domino tersebut
Bagikan kepada masing-masing anggota, masing-masing anggota
memegang 4 kartu.
Setelah dibagikan, letakkan sisa kartu dalam keadaan tertumpuk dan
terbalik.
Ambil satu kartu dari tumpukan, dan buka. Letakkan kartu yang nilainya
lebihy besar, gambar dengan gambar, angka dengan angka, atau angka
dengan gambar juga bisa.Apabila katu yang dipegang anggota nilainya
tidak ada yang sama, buka satu kartu lagi dari tumpukan.
Apabila sudah ada yang lebih kecil, letakkan disamping kartu yang dibuka
tadi. misal (lihat gambar 3):
¼
1
2
4
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Gambar 3. ”Permainan Kartu Permainan Domino yang Menunjukkan
perbandingan Pecahan yang Nilainya Lebih Kecil”
Pasangkan suatu gambar dengan angka atau angka dengan angka atau
gambar dengan gambar yang nilainya lebih kecil.
Siswa yang bisa memasangkan 1 kartu diberi nilai 1 dan kelipatannya.
2. Keterampilan Belajar Pecahan
a. Pengertian Keterampilan
Dalam http://aksay.multiply.com/journal/item/20/ di akses 2 Pebruari
2010, keterampilan adalah keahlian yang bermanfaat bagi masyarakat. Istilah
keterampilan mengacu pada kemampuan untuk melakukan sesuatu dalam cara
yang efektif. Keterampilan ditentukan bersama dengan belajar dan keturunan.
Keterampilan dapat didefinisikan secara abstraksi dan umum (kecerdasan,
keterampilan hubungan antar pribadi sehingga secara sempit dan spesifik
(pertimbangan verbal, kemampuan persuasif)
(http://aksay.multiply.com/journal/item/20/ di akses 2 Pebruari 2010).
Menurut Patten yang dikutip dalam Sri Wahyuni (2009:5)
keterampilan adalah suatu kemampuan siswa yang dibawa ke tempat belajar,
pengetahuan, kecakapan-kecakapan interpersonal dan kecakapan-kecakapan
teknis. Para siswa yang tidak memiliki kemampuan yang diperlukan untuk
pembelajaran mungkin tidak mampu menghasilkan prestasi yang baik.
Seorang guru akan mempersempit kemungkinan-kemungkinan untuk
mengenali pembelajaran siswa. dengan membandingkan hasil dan perilkau,
masalah-masalah kondisi yang menghambat aktivitas belajar akan menjadi jauh
2
3
¼
3
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
lebih jelas. Hal ini membawa siswa ke tahap berikutnya yang lebih baik dari
upaya dan keterampilan.
Tingkat keterampilan hanya dinilai dengan melihat prestasi seorang
siswa. Setiap nilai yang di bawah standar melambangkan kekurangan. Siswa
yang berprestasi rendah mungkin membutuhkan bimbingan lagi. Bila siswa
tetap belajar, mereka membutuhkan banyak pelatihan. Penting juga untuk
diperhatikan bahwa siswa yang berprestasi baik memperlihatkan cukup
keterampilan.
Menurut Raynor yang dikutip dalam Sri Wahyuni (2009:5-6),
sebenarnya siswa dengan nilai keterampilan di atas standar mungkin terlalu
mampu untuk pelajaran sekarang. Dalam hal ini siswa membutuhkan pengaturan
belajar kembali untuk memberikan banyak tantangan .
Dalam http://saifulmmuttaqin.blogspot.com/2010/03/pembelajaran-
ketrampilan.html, di akses 2 Maret 2010, keterampilan adalah usaha untuk
memperoleh kompetensi cekat, cepat dan tepat dalam menghadapi permasalahan
belajar. Dalam hal ini, pembelajaran Keterampilan dirancang sebagai proses
komunikasi belajar untuk mengubah perilaku siswa menjadi cekat, cepat dan tepat
melalui belajaran kerajinan dan teknologi rekayasa dan teknologi pengolahan.
Perilaku terampil ini dibutuhkan dalam keterampilan hidup manusia di
masyarakat.
(http://saifulmmuttaqin.blogspot.com/2010/03/pembelajaran-ketrampilan.html, di
akses 2 Maret 2010)
Menurut berbagai pendapat di atas, keterampilan merupakan keahlian
yang dimiliki oleh seseorang di mana keahlian itu timbul dikarenakan faktor
keturunan dan kebiasaan seseorang itu belajar dan berlatih.
b. Hakikat Belajar
Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan
pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan
dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap,
dan tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapannya, kemampuannya, daya
reaksinya dan daya penerimaannya (MG. Dwijiatuti,M.Pd, dkk, 2005:2).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Oleh karena itu belajar adalah proses aktif, belajar proses mereaksi
terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah proses yang
diarahakan kepada kompetensi, proses berbuat melalui berbagai pengalaman.
Menurut Nichol dalam Dr.Aunurrahman, M.Pd (2009:33) belajar
merupakan kegiatan penting setiap orang, termasuk di dalamnya belajar
bagaimana seharusnya belajar. Sebuah survey memperlihatkan bahwa 82%
anak-anak yang masuk sekolah pada usia 5 atau 6 tahun memiliki citra diri yang
positif tentang kemampuan belajar mereka sendiri. Tetapi angka tinggi tersebut
menurun drastis menjadi hanya 18% waktu mereka berusia 16 tahun.
Konsekuensinya, 4 dari 5 remaja dan orang dewasa memulai pengalaman
belajarnya yang baru dengan perasaan ketidaknyamanan.
Menurut Skinner di dalam Dimyati dan Mudjiono (2002: 9) belajar
adalah proses interaksi antara suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka
responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya
menurun.
Teori Belajar J. Piaget,. mengemukakan bahwa belajar merupakan
sesuatu yang keluar dari dalam diri anak, meningkatkan perkembangan mental
adalah melalui pengalaman konkrit, karena dasar perkembangan mental adalah
melalui pengalaman-pengalaman aktif dengan menggunakan benda-benda di
sekitarnya. Disamping itu perkembangan bahasa anak merupakan salah satu
kunci untuk mengembangan kognitifnya. Jean Piaget membagi perkembangan
kognitif anak dalam 4 (empat) tahap yaitu sebagai berikut.
a. Tahap Sensor (Instruktif) (Umur 0- 2 Tahun)
Pada tahap ini anak mengenal lingkungannya melalui sensor motornya yakni
panca inderanya.
b. Tahap Pra Operasional (Intuitif ) (Umur 2-7 Tahun).
Pada tahap ini mulai menggunakan bahasa dan symbol yang paling
sederhana. Anak sudah mulai melakukan operasional dan gerakan dan
membuat sesuatu misalnya menggambar, menyanyi, membaca, berhitung
dan lain-lain.
c. Tahap Operasi Konkrit : ( Umur 7-11 Tahun).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Pada tahap ini anak mampu mengembangkan pikirannya secara logis dan
sistematis pada tahap yang paling awal berdasarkan respon dan yang ada
pada lingkungannya anak berpikir konkret.
d. Tahap Operasi formal : (Umur 11 Tahun ke atas).
Melalui daya pikir logisnya seseorang sudah mampu berpikir abstrak.
Abbott dalam http: // blog. caturstudio. com/ 2010/ 02/ 03 arti belajar-
penting- ditanamkan- pada- anak- usia- sekolah, di akses 3 Pebruari 2010.
Mengungkapkan bahwa Learning is that reflectife activity which enables the
learner to draw upon previous experience to understand and evaluate the
present, so as to shape future action and formulate new knowledge. Jadi,
belajar merupakan proses perubahan tingkah laku seseorang terhadap situasi
tertentu yang disebabkan oleh pengalaman yang berulang-ulang dalam situasi
itu, di mana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dilepaskan berdasarkan atas
tanggapan bawaan.
(http: // blog. caturstudio. com/ 2010/ 02/ 03 arti belajar- penting-
ditanamkan- pada- anak- usia- sekolah, di akses 3 Pebruari 2010)
Menurut Skinner didalam Dimyati dan Mudjiono (2002: 9) belajar
adalah proses interaksi antara suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka
responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya
menurun. Menurut pandangan teori behavioristik didalam Asri Budiningsih
(2005: 20) belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya
interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain, belajar merupakan
bentuk perubahan yang dialamai siswa dalam hal kemampuannya untuk
bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi anatar stimulus
dan respon.
Menurut teori ini yang penting adalah masukan atau input yang berupa
stimulus dan keluaran atau output yang berupa respons. Dalam contoh di atas,
stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada siswa misalnya daftar
perkalian, alat peraga, pedoman kerja, atau cara-cara tertentu, untuk membantu
belajar siswa, sedangkan respon adalah reaksi atau tanggapan siswa terhadap
stimulus yang diberikan oleh guru tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Menurut Nana Sudjana (2000: 28) belajar bukan menghafal dan bukan
pula mengingat. Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya
perubahan pada diri seseorang.
Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam
berbagai bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan
tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya
reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang ada pada individu.
Oleh sebab itu belajar adalah proses yang aktif, belajar adalah proses
mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu.
Dalam http://blog.caturstudio.com/2009/01/01arti belajar-penting-
ditanamkan-pada-anak-usia-sekolah, diakses 2 Pebruari 2010, belajar adalah
proses yang aktif untuk memahami hal-hal baru dengan pengetahuan yang kita
miliki. Disini terjadi penyesuaian dari pengetahuan yang sudah kita miliki
dengan pengetahuan baru. Dengan kata lain tahap check and re-check terhadap
informasi tersebut, apakah pengetahuan yang kita miliki masih relevan atau
kita harus memperbarui pengetahuan kita.
(http://blog.caturstudio.com/2009/01/01arti belajar-penting-ditanamkan-pada-
anak-usia-sekolah, diakses 2 Pebruari 2010)
Jadi, belajar adalah suatu usaha yang dilakukan oleh seseorang dengan
sadar untuk memperoleh perubahan tingkah laku secara keseluruhan yang
mencakup pengetahuan, nilai, sikap, dan keterampilannya sebagai hasil latihan
dan pengalamannya dalam berinteraksi.
c. Ciri–ciri Belajar
Belajar adalah suatu proses, bukan suatu hasil, oleh karena itu belajar
berlangsung secara aktif dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk
perbuatan untuk mencapai suatu tujuan.
Ciri – ciri belajar menurut Hamalik dalam Sri Wahyuni (2004: 8) antara lain :
1) Belajar senantiasa bertujuan untuk mengembangkan perilaku siswa.
2) Belajar didasarkan atas kebutuhan dan motivasi tertentu.
3) Belajar dilaksanakan dengan latihan-latihan, membentuk hubungan
asosiasi, dan melalui penguatan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
4) Belajar bersifat keselurahan yang menitik beratkan pemahaman, berpikir
kritis, dan reorganisasi pengalaman.
Ciri – ciri perubahan tingkah laku dalam pengertian belajar menurut Slameto
(2003: 3-5) yaitu:
1) Perubahan yang terjadi secara sadar
Seseorang yang belajar akan menyadari dan merasakan terjadinya
perubahan dalam dirinya.
2) Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional
Sebagai hasil belajar, perubahan yang terjadi dalam diri seseorang
berlangsung secara berkesinambungan, tidak statis.
3) Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif
Dalam perbuatan belajar, perubahan–perubahan itu senantiasa bertambah
dan tertuju untuk memperoleh sesustu yang lebih baik.
4) Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara
Perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat menetap atau
permanen.
5) Perubahan dalam belajar bertujuan dan terarah
Ini berarti perubahan tingkah laku itu terjadi karena ada tujuan yang
akan dicapai.
6) Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku
Perubahan yang terjadi meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku
dalam sikap, keterampilan, pengetahuan, dan sebagainya.
d. Faktor-faktor yang mempengaruhi Belajar
1. Faktor Internal (dari dalam individu yang belajar).
Faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar ini lebih ditekankan pada
faktor dari dalam individu yang belajar. Adapun faktor yang
mempengaruhi kegiatan tersebut adalah faktor psikologis, antara lain
yaitu: motivasi, perhatian, pengamatan, tanggapan dan lain sebagainya.
2. Faktor Eksternal (dari luar individu yang belajar).
Dalam http://techonly13.wordpress.com/2010/03/03/pengertian-hasil-
belajar/, diakses 3 Maret 2010Pencapaian tujuan belajar perlu diciptakan
adanya sistem lingkungan belajar yang kondusif. Hal ini akan berkaitan
dengan faktor dari luar siswa. Adapun faktor yang mempengaruhi adalah
mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep dan keterampilan, dan
pembentukan sikap.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
(http://techonly13.wordpress.com/2010/03/03/pengertian-hasil-belajar/,
diakses 3 Maret 2010)
e. Pengertian Pecahan
Pecahan yang dipelajari siswa SD merupakan bagian bilangan
rasional. Pecahan biasa merupakan lambang bilangan yang digunakan untuk
melambangkan bilangan pecah. Menurut Kennedy dalam Sukayati (2003:1)
pecahan memiliki makna sebagai berikut:
1. Pecahan sebagai bagian yang berukuran sama dari yang utuh atau
keseluruhan
2. Pecahan sebagai bagian dari kelompok-kelompok yang beranggotaka sama
banyak atau juga menyatakan pembagian.
3. Pecahan sebagai perbandingan atau rasio
Jadi, pecahan merupakan bilangan rasional yang melambangkan
bilangan pecah. Setiap pecahan memiliki niali yang berbeda-beda, dan siswa
dituntut dapat membandingkan nilai antara pecahan satu dengan pecahan yang
lainnya.
f. Belajar Pecahan
Belajar pecahan pada siswa SD terutama pada siswa kelas III, salah
satu materinya yaitu tentang membandingkan besarnya nilai pecahan
Daerah yang diberi warna adalah 1 bagian dari 2. Oleh
karena itu, daerah tersebut menunjukkan
pecahan ½ . Pecahan ½ dibaca satu per dua.angka 1
menunjukkan pembilang dan angka 2 disebut
penyebut.
Dalam belajar membandingkan pecahan dapat menggunakan cara berikut ini:
a … d
b e
Dimana : a sebagai pembilang 1
d sebagai pembilang 2
b sebagai penyebut 1
e sebagai penyebut 2
Gambar 4. “Contoh Pecahan ½”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Cara penyelesaian:
( a x e ) .... ( b x d )
(pembilang 1 x penyebut 2 ) .... (pembilang 2 x penyebut 1)
1. Pecahan yang ekuivalen ( = )
contoh:
2 ….. 2
3 3
cara penyelesaian:
( 2 X 3 ) .... ( 2 X 3 )
6 = 6
Jadi, 2 = 2
3 3
2. Pecahan yang nilainya lebih besar ( > )
contoh:
3 ….. 2
5 6
cara penyelesaian:
( 3 X 6 ) .... ( 2 X 5 )
18 > 10
Jadi, 3 > 2
5 6
3. Pecahan yang nilainya lebih kecil ( < )
contoh:
1 …. . 5
5 6
cara penyelesaian:
( 1 X 6 ) .... ( 5 X 5 )
6 < 25
Jadi, 1 < 5
6 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Dalam penelitian ini, siswa belajar pecahan dengan menggunakan
media kartu domino. Cara belajar pecahan dengan kartu permainan domino:
1. Pecahan yang Ekuivalen
Dalam mempelajari pecahan yang ekuivalen, siswa memasangkan gambar
dengan angka atau angka dengan angka atau gambar dengan gambar yang
senilai atau ekuivalen (lihat gambar 5).
Contoh:
11
Gambar 5. ”Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan Pecahan Ekuivalen”
2. Membandingkan Pecahan dengan tanda (>) ”lebih besar”
Dalam membandingkan pecahan yang lnilainya lebih besar, siswa
memasangkan suatu gambar dengan angka atau angka dengan angka atau
gambar dengan gambar yang nilainya lebih besar (lihat gambar 6).
¾
¼
¾
½
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
2/5
Gambar 6. ”Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan Perbandingan Pecahan
Yang Nilainya Lebih Besar”
3. Membandingkan Pecahan dengan tanda (<) ’’lebih kecil”
Dalam membandingkan nilai pecahan yang lebih kecil, siswa
memasangkan suatu gambar dengan angka atau angka dengan angka atau
gambar dengan gambar yang nilainya lebih kecil (lihat gambar 7).
Gambar7. ”Kartu Permainan Domino Yang Menunjukkan Perbandingan Pecahan
Yang Nilainya Lebih Kecil”
2
5
1
5
1
4
1
2
2
3
3
5
2
5
4
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
g. Pengaruh Kartu Permainan Domino dalam Pembelajaran Pecahan
Dalam pembelajaran matematika terutama pada materi
membandingkan pecahan, peranan media kartu permainan domino sangat
penting dalam meningkatkan keterampilan belajar membandingkan pecahan
siswa Kelas III SD. Dalam kegiatan pembelajaran, ketidakjelasan materi
pecahan yang disampaikan oleh guru dapat dibantu dengan menggunakan media
kartu permainan domino sebagai perantara untuk memudahkan dan memperjelas
materi yang akan disampaikan.
Penggunaan media kartu permainan domino dalam pembelajaran
pecahan memegang peranan sangat penting yaitu sebagai alat bantu untuk
menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien karena siswa
mudah tertarik sehingga siswa termotivasi akhirnya nilai belajar pecahan siswa
dapat meningkat. Itu terbukti bahwa sebelum guru menggunakan media kartu
permainan domino niali siswa di bawah batas kriteria minimal. Akan tetapi
setelah guru menggunakan media kartu permainan domino, nilai belajar pecahan
siswa bis di atas rata-rata kelas dan di atas kriteria ketuntasan minimal. Jadi,
media kartu permainan domino sangat berpengaruh dalam meningkatkan
keterampilan belajar membandingkan pecahan pada siswa Kelas III SD.
3. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas
pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan
pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar
dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh
peserta didik atau murid. Pembelajaran merupakan suatu proses dimana
lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau
menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, dan pembelajaran merupakan
subset khusus dari pendidikan (Corey dalam Sri Anitah W, 2005:6).
Menurut Gagne dalam Sukarno (2006:14) , pembelajaran adalah
sebagai upaya membuat individu sebagai pengaturan peristiwa yang ada di luar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
diri seseorang peserta didik, dan dirancang serta dimanfaatkan untuk
memudahkan proses belajar. Pengaturan situasi pembelajaran biasanya disebut
management of learning and conditions of learning.
Pembelajaran merupakan seperangkat acara peristiwa eksternal yang
dirancang untuk mendukung terjadinya beberapa proses belajar yang sifatnya
internal (Gredler dalam Nyimas Aisyah, dkk, 2007:1-3).
Menurut Nurul Afidah dalam http: // teknik –mesin 06. blogspot. com/
2010/ 01/ 01 arti-dan-makna-pembelajaran_23.html, diakses 1 Januari 2010.
Pembelajaran merupakan proses yang bertujuan untuk membantu siswa
menemukan sebuah makna pada materi pembelajaran yang mereka pelajari
sehingga bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
(http: // teknik –mesin 06. blogspot. com/ 2010/ 01/ 01 arti-dan-makna-
pembelajaran_23.html, diakses 1 Januari 2010)
Pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan cara
pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan
pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar
dilakukan oleh pihak guru selaku pendidik dan belajar dilakukan oleh peserta
didik.
Dari berbagai pendapat diatas, pembelajaran merupakan suatu proses
komunikasi dua arah di mana seseorang menemukan sesuatu dilingkungan
belajarnya untuk menentukan keberhasilan suatu pendidikan.
b. Pengertian Matematika
Menurut Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dalam http: // www.
martiningsih. co. cc/ 2010/ 04/ penelitian- tindakan- kelas- smp- kelas- ix.
html, diakses 3 April 2010. Matematika merupakan suatu bahan kajian yang
memiliki obyek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu
kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran
sebelumnya sehingga keterkaitan antar konsep dalam matematika bersifat
sangat kuat dan jelas.
(http: // www. martiningsih. co. cc/ 2010/ 04/ penelitian- tindakan- kelas- smp-
kelas- ix. html, diakses 3 April 2010)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Menurut Soedjadi (2000: 11) matematika mempunyai beberapa
pengertian yaitu:
1. Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara
sistematik.
2. Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi.
3. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan
dengan bilangan.
4. Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan
masalah tentang ruang dan bentuk.
5. Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logik.
6. Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat.
Matematika adalah pengetahuan tentang aturan- aturan yang ketat.
Dalam The Journal of American Scientific Affilation dijelaskan bahwa
mathematic is the science in which we never know what we are talking about
nor whether what we say is true (H. Harold Hartzler, 1949:16), dapat diartikan
yang kita bicarakan meskipun apa yang kita bicarakan itu benar.
c. Tujuan Matematika di SD
Tujuan Matematika di Sekolah Dasar menurut Nyimas Aisyah, dkk
(2007:1-4) yaitu:
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau logaritma, secara luwes, akurat, efisien, dan
tepat daalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh
4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media
lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari
matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Jadi pembelajaran matematika merupakam proses yang dibuat untuk
menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan siswa untuk
melaksanakn kegiatan belajar matematika dan dalam kegiatan belajar berpusat
pada guru matematika. Unsur pokok dalam pembelajaran matematika adalah
guru matematika yang mebuat proses pembelajaran dan siswa hanya sebagi
pelaksana pembelajaran serta yang menjadi obyek yang dipelajari adalah
matematika.
B. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian Wijayanti dalam http://one.indoskripsi.com/judul-
skripsi/pendidikan-matematika/pembelajaran-kartu-domino-pada-siswa-
kelas-vii, diakses 12 Pebruari 2010, dengan Judul Pembelajaran Matematika
dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kartu Domino Pada Siswa Kelas
VII di SMP Negeri I Purwodadi Kecamatan Purwodadi Kabupaten Pasuruan
Tahun Pelajaran 2007/2008, disimpulkan bahwa Pembelajaran Pecahan
dengan menggunakan Media Kartu Domino dapat meningkatkan prestasi
belajar pecahan Siswa Kelas VII SMP Negeri I Purwodadi Kecamatan
Purwodadi Kabupaten Pasuruan Tahun Pelajaran 2007/2008. Saran yang dapat
diajukan bahwa untuk meningkatkan prestasi belajar pecahan siswa dapat
menggunakan kartu domino.
(http://one.indoskripsi.com/judul-skripsi/pendidikanmatematika/pembelajaran
-kartu-domino-pada-siswa-kelas-vii, di akses 12 Pebruari 2010)
Hasil Penelitian Sri Purwanti dalam
http://www.co.cc.mitraskripsi.com/penelitian-peningkatan-keterampilan-
membandingkan-nilai-pecahan-siswa-media-kartu-pecahan-kelas-iv.html, di
akses 21 Juni 2010, disimpulkan bahwa dengan menggunakan kartu pecahan
dapat meningkatkan keterampilan dalam membandingkan nilai pecahan pada
siswa Kelas IV SD Negeri Sidorejo Kepanjen Malang Tahun 2009/2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Saran yang diajukan bahwa untuk meningkatkan keterampilan
membandingkan nilai pecahan dapat menggunakan kartu pecahan.
(http://www.co.cc.mitraskripsi.com/penelitian-peningkatan-keterampilan
membandingkan-nilai-pecahan-siswa-media-kartu-pecahan-kelas-iv.html, di
akses 21 Juni 2010)
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir merupakan alur penalaran yang sesuai dengan tema
dan masalah penelitian, serta didasarkan pada kajian teoritis. Kerangka berpikir
ini digambarkan dengan skema secara sistematik. Selaras dengan judul penelitian
yang diambil, yaitu “Penggunaan Media Kartu Permainan Domino untuk
Meningkatkan Keterampilan Belajar Pecahan dalam Pembelajaran Matematika
pada Siswa Kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Tahun Pelajaran
2009/2010”.
Pada kondisi awal hasil belajar matematika pada siswa kelas III SDN
Menuran 02 tergolong masih rendah, itu semua disebabkan karena dalam
pembelajaran belum menggunakan media yang ada dan siswa masih pasif. Guru
hanya memberikan pembelajaran menurut buku panduan yang digunakan secara
lisan. Benda-benda yang ada disekitarnyapun tidak dipergunakan semaksimal
mungkin untuk memperlancar jalanya pembelajaran matematika terutama pada
pokok bahasan dalam membandingkan pecahan. Untuk menanggulangi hal
tersebut guru dalam pembelajaran matematika khususnya dalam membandingkan
nilai pecahan menggunakan media kartu permainan domino.
Kartu permainan domino berwujud sebuah kartu di mana cara bermainnya
sama persis dengan cara bermain kartu domino, disini bedanya hanya bentuknya
saja.Pada awalnya siswa belum terlalu mengenal kartu ini, akan tetapi lama-
kelamaan siswa menjadi terbiasa. Suatu media pasti ada kekurangan dan
kelebihannya, tentunya kartu domino ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan menggunakan media kartu domino ini adalah dapat dipindahkan
kemaana saja, praktis, dan lebih menyenangkan. Akan tetapi kelemahan kartu ini
adalah dapat berpengaruh buruk bagi siswa apabila siswa salah
mempergunakannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Banyak sekali manfaat dari media pembelajaran. Sangat jelas sekali
perbedaan hasil belajar dari penjelasan lisan saja dibandingkankartu permainan
domino. Media kartu permainan domino ini terbukti sangat mudah dipelajari oleh
siswa kelas III Sekolah Dasar terutama SD Negeri Menuran 02. Selain mudah
dipelajari, siswa juga dapat membuatnya sendiri dirumah. Jadi, siswa tidak merasa
asing jika kita menggunakan media kartu permainan domino ini untuk membantu
siswa dalam belajar matematika khususnya dalam membandingkan pecahan.
Dengan mengajak siswa untuk belajar sambil bermain akan lebih memudahkan
siswa untuk menerima materi pelajaran yang diberikan oleh guru, sebab cara
penggunaan kartu ini tergolong lebih mudah dibanding dengan media
pembelajaran yang lainnya.
Setelah menggunakan media kartu permainan domino ini penyampaian
materi pelajaran oleh guru kepada siswa lebih mudah di mengerti oleh siswa, juga
bisa merangsang aktifitas siswa dalam proses pembelajaran, sehingga
keterampilan belajar pecahan siswa bisa meningkat.
Agar kerangka berpikir tidak menyimpang dari pokok permasalahan,
maka skema kerangka berpikir dapat dilihat pada gambar 8:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 8. ” Skema Kerangka Berpikir”
C. Hipótesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir, dapat dirumuskan
hipotesis sebagai berikut:
“Jika pembelajaran pecahan menggunakan media kartu permainan domino, maka
keterampilan belajar pecahan akan meningkat”.
Siswa pasif,
kurang berminat Keterampilan belajar
pecahan siswa rendah
Pembelajaran
berpusat pada guru
Penggunaan media kartu
permainan domino
Siswa tertarik dengan
pembelajaran pecahan
Pembelajaran
berpusat pada siswa
Pembelajaran
bermakna bagi siswa
Keterampilan belajar
pecahan meningkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat
Penelitian ini dilaksanakan di kelas III SD Negeri Menuran 02
Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2009/2010
2. Waktu
Waktu penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran
2009/2010, yaitu bulan April sampai Juni selama 3 bulan.
B. Bentuk dan Strategi Penelitian
1. Bentuk Penelitian
Bentuk penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas.Pelaksanaannya
dilakukan melalui empat tahap yaitu perencanaan (planning), tindakan
(acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting).
Secara skematis, langkah-langkah tersebut dapat dilihat pada gambar 5:
Gambar 9. “Skema Langkah-langkah Pelaksanaan PTK”
Perencanaan
Planning
Pengamatan
Observing
Tindakan
Acting Refleksi
Reflecting
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
2. Strategi Penelitian
Strategi penelitian tindakan kelas secara rinci diuraikan sebagai berikut:
a. Tahap persiapan tindakan meliputi langkah-langkah sebagai berikut:
1) Membuat skenario pembelajaran
2) Mempersiapkan instrumen penelitian
3) Mempersiapkan dan merancang tindakan sesuai dengan standar
kompetensi dasar
4) Mengajukan solusi alternatif
b. Tindakan pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilakukan sesuai dengan
rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah dirancang. Setiap tindakan
perlu diadakan refleksi.
c. Setiap pengamatan perlu diadakan pengkajian yang lebih mendetail untuk
mengetahui apakah penerapan tindakan pada pembelajaran sudah dapat
mengatasi masalah yang ada.
d. Tahapan analisis dan refleksi dilakukan dengan menganalisis hasil
pengamatan sehingga diperoleh suatu simpulan tentang pelaksanaan
tindakan. Dari hasil penarikan kesimpulan tersebut, dapat diketahui bahwa
apakah penelitian telah mencapai keberhasilan sesuai yang diharapkan.
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini siswa siswi kelas III SD Negeri Menuran 02
Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo di mana jumlah siswanya 22
diantaranya perempuan 11 dan laki-laki 11 yang memiliki karakteristik dan
latar belakang yang berbeda-beda.
D. Sumber Data
Data penelitian yang dikumpulkan berupa informasi hasil prestasi siswa
pada pokok bahasan pecahan dan kemampuan guru didalam pelaksanaan
pembelajaran (termasuk penggunaan media pembelajaran) di kelas.
Data penelitian dikumpulkan dari berbagai sumber yang meliputi:
1. Sumber data pokok, yaitu siswa kelas III SD Negeri Menuran 02 Baki
Sukoharjo Tahun Pelajaran 2009/2010.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
2. Sumber data sekunder,yaitu arsip atau dokumen, pengamatan aktivitas sisswa,
observasi pembelajaran guru, dan nilai hasil belajar siswa.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi,
kajian dokumen dan tes yang masing-masing secara singkat diuraikan sebagai
berikut:
1. Wawancara
Wawancara ini untuk menggali data diantaranya mengenai sikap, minat,
latar belakang, kondisi, kebutuhan, dan keadaan siswa kelas III dalam
pembelajaran matematika. Wawancara ini bersifat tertutup yang dilakukan
oleh peneliti terhadap guru.
2. Observasi
Observasi yang dilaksanakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah
observasi secara langsung. Observasi langsung ini untuk mengamati aktivitas
guru dan siswa kelas III SD Negeri Menuran 02 Baki Sukoharjo Tahun
Pelajaran 2009/2010 selama proses pembelajaran berlangsung. Observasi ini
untuk mengukur secara individual tentang keaktifan dan sikap siswa dan guru
dalam pembelajaran.
3. Kajian Dokumen
Dokumen yaitu peneliti mengumpulkan data-data tertulis yang dimiliki
siswa berupa daftar nilai hasil belajar siswa dan rencana pelaksanaan
pembelajaran (instrumen terlampir).
4. Tes
Tes hasil belajar untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa
setelah adanya tindakan.Dalam penelitian ini, tes diberikan pada akhir siklus I
, Siklus II, dan Siklus III.
F. Validitas Data
Data yang akan digunakan dalam sebuah penelitian perlu diperiksa
validitsnya sehingga data tersebut dapat dipertanggungjawabkan dalam
memeriksa kevalidan yang diperoleh. Dalam hal ini, peneliti menggunakan
member check.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
1. Triangulasi Teknik
Triangulasi teknik ini dilakukan dengan cara mengecek data kepada
sumber yang sama dengan teknik yang berbeda. Data yang diperoleh peneliti
dari sumber yang sama dengan bermacam-maacam teknik yaitu melalui
observasi partisipatif, wawancara mendalam dan dokumentasi (Sugiyono,
2008:127)
2. Member Check
Member Check adalah proses pengecekan data yang diperoleh peneliti
kepada pemberi data. Tujuan member check adalah untuk mengetahui
seberapa jauh data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diberikan oleh
pemberi data. Apabila data tersebut disepakati oleh pemberi data dan data
tersebut valid, sehingga data itu dapat dipercaya. Pelaksanaan member check
dilakukan setelah satu periode pengumpulan data selesai dengan cara peneliti
datang ke pemberi data melalui forum diskusi. Apabila sama-sama setuju,
maka pemberi data diminta untuk menandatangani supaya lebih otentik
(Sugiyono, 2008: 129-130)
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis yang digunakan untuk menganalisis data yang telah
berhasil dikumpulkan antara lain dengan teknik deskriptif yaitu dengan
membandingkan hasil nilai tes antar siklus. Yang dianalisis adalah nilai tes
siswa sebelummengalami tindakan dan nilai tes siswa setelah tindakan
tergantung berapa banyak siklusnya. Selanjutnya, data yang berupa nilai tes
antar siklus tersebut dibandingkan sehingga hasilnya dapat mencapai batas
ketercapaian yang telah ditentukan (Amir, 2007: 137).
H. Indikator Kinerja
Menurut Sarwiji Suwandi (2008: 70) Indikator kinerja merupakan
rumusan kinerja yang akan dijadikan acuan atau tolak ukur dalam menentukan
keberhasilan/keefektifan penelitian. Indikator keberhasilan tindakan ini
dirumuskan pada tabel 1:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Tabel 1. Indikator Keberhasiln Tindakan Penelitian untuk Aspek Kualitas Proses
Aspek yang
diukur
(Aspek Proses)
Target Pencapaian Cara Mengukur
Kualitas Proses 1. Siswa menunjukkan
kesungguhan dalam
mengikuti pembelajaran
pecahan
2. Siswa bersemangat dalam
pembelajaran pecahan
melalui media kartu
permainan domino melalui
sikap antusiasme siswa
3. Siswa berani
mengemukakan pendapat
dan pertanyaan yang
berhubungan dengan
pecahan
Diamati pada saat
pembelajaran dengan
menggunakan lembar
observasi oleh peneliti
dan dihitung dari jumlah
siswa yang aktif dalam
mengikuti pembelajaran
pecahan melalui media
kartu permainan domino
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Tabel 2. Indikator Keberhasilan Tindakan Penelitian untuk Aspek Kemampuan
Belajar Pecahan
Aspek yang
diukur
Target Pencapaian Cara Mengukur
Siklus I Siklus II Siklus III
Kemampuan
memahami
konsep pecahan
46 % 60% 75% Diamati dari pekerjaan
siswa berupa uraian
penjelasan
membandingkan
pecahan
Kemampuan
menemukan
cara bermain
media kartu
permainan
domino
48% 64% 77% Dilihat pada saat siswa
secara kelompok
memainkan media
kartu permainan
domino
Kemampuan
membandingka
n antara
pecahan satu
dengan pecahan
yang lain
48% 66% 77% Dilihat dari hasil nilai
yang diperoleh dari
bermain kartu
permainan domino
tersebut
Ketuntasan
hasil belajar
54% 67% 75% Dihitung dari jumlah
siswa yang
memperoleh nilai > 65
. Siswa yang
memperoleh nilai > 65
dinyatakan lulus.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
I. Prosedur Penelitian
Siklus I
Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus I
diuraikan sebagai berikut.
1. Perencanaan
Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut :
a. Merancang rencana pembelajaran siklus I pokok bahasan pecahan
yang ekuivalen
b. Membuat Lembar Kerja Permainan
c. Menyiapkan kartu permainan domino
d. Menyiapkan lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa.
e. Menyusun alat evaluasi tes siklus I.
2. Pelaksanaan
Rencana pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan
dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Secara garis besar kegiatannya
mencakup hal-hal sebagai berikut :
a. Membuka pelajaran.
b. Guru memberikan apersepsi yaitu ” Bagaimana keadaan besar bola
voli dan bola kaki?”
c. Guru melakukan tanya jawab tentang cara menuliskan pecahan yang
ekuivalen
d. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu
permainan domino
e. Siswa diminta untuk membentuk kelompok
f. Guru meminta siswa melakukan permainan berpedoman pada Lembar
Kerja Siswa (terlampir).
g. Guru memberikan hadiah kepada siswa yang mendapat nilai paling
banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.
h. Guru mengumpulkan kembali kartu permainan domino..
i. Guru memberikan soal latihan.
j. Guru bersama siswa membahas soal latihan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
k. Siswa dibantu membuat kesimpulan.
l. Melaksanakan tes siklus I
m. Menutup pelajaran
3. Pengamatan
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru secara
partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran.
4. Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan
refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat
merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan
dalam siklus I. Hasil dari siklus I digunakan untuk menentukan tindakan
pada siklus II.
Siklus II
Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus
kedua diuraikan sebagai berikut.
1. Perencanaan
Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut :
a. Merancang rencana pembelajaran siklus II pokok bahasan pecahan
yang lebih besar
b. Membuat Lembar Kerja Permainan
c. Menyiapkan kartu permainan domino
d. Menyiapkan lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa.
e. Menyusun alat evaluasi tes siklus II.
2. Pelaksanaan
Rencana pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan
dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Secara garis besar kegiatannya
mencakup hal-hal sebagai berikut :
a. Membuka pelajaran.
b. Guru memberikan apersepsi yaitu ”Coba perhatikan, antara spidol dan
penghapus ini lebih besar yang mana?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
c. Guru melakukan tanya-jawab tentang cara menuliskan pecahan yang
lebih besar
d. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu
permainan domino
e. Siswa diminta membentuk kelompok
f. Guru meminta siswa melakukan permainan berpedoman pada Lembar
Kerja Siswa (terlampir)
g. Guru memberikan hadiah kepada siswa yang mendapat nilai paling
banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.
h. Guru mengumpulkan kembali kartu permainan domino..
i. Guru memberikan soal latihan.
j. Guru bersama siswa membahas soal latihan.
k. Siswa dibantu membuat kesimpulan.
l. Melaksanakan tes siklus II
m. Menutup pelajaran
3. Pengamatan
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru secara
partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran.
4. Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan
refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat
merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan
dalam siklus II. Hasil dari siklus II digunakan untuk menentukan tindakan
pada siklus III.
Siklus III
Secara terperinci prosedur penelitian tindakan kelas untuk siklus
ketiga diuraikan sebagai berikut.
1. Perencanaan
Kegiatan dalam tahap ini meliputi hal-hal berikut :
a. Merancang rencana pembelajaran siklus III pokok bahasan pecahan
yang lebih kecil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
b. Membuat Lembar Kerja Permainan
c. Menyiapkan kartu permainan domino
d. Menyiapkan lembar observasi guru dan lembar aktivitas siswa.
e. Menyusun alat evaluasi tes siklus III.
2. Pelaksanaan
Rencana pembelajaran yang dirancang pada tahap perencanaan
dilaksanakan sepenuhnya pada tahap ini. Secara garis besar kegiatannya
mencakup hal-hal sebagai berikut :
a. Membuka pelajaran.
b. Guru memberikan apersepsi yaitu ”Coba perhatikan, antara pensil
dengan penggaris ini lebih kecil yang mana?
c. Guru melakukan tanya-jawab tentang cara menuliskan pecahan yang
lebih kecil
d. Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu
permainan domino
e. Siswa diminta untuk membentuk kelompok
f. Guru meminta siswa melakukan permainan berpedoman pada Lembar
Kerja Siswa (terlampir).
g. Guru memberikan hadiah kepada siswa yang mendapat nilai paling
banyak berdasarkan lembar evaluasi permainan.
h. Guru mengumpulkan kembali kartu permainan domino.
i. Guru memberikan soal latihan.
j. Guru bersama siswa membahas soal latihan.
k. Siswa dibantu membuat kesimpulan.
l. Melaksanakan tes siklus III
m. Menutup pelajaran
3. Pengamatan
Dalam tahap ini dilakukan pengamatan atau perhatian oleh guru secara
partisipasif tentang jalannya proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4. Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh maka diadakan
refleksi dari tindakan yang telah dilakukan sehingga peneliti dapat
merefleksikan diri tentang berhasil tidaknya apa yang telah dilakukan
dalam siklus III.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A.Deskripsi Awal
Dalam penelitian ini, data yang dikumpulkan untuk menyusun laporan
diperoleh dari hasil pengamatan, kajian dokumen, wawancara dan tes. Wawancara
dilakukan dengan guru kelas III SD Negeri Menuran 02.
Berdasarkan hasil pengamatan kegiatan guru dalam pembelajaran
pecahan sebelum tindakan, guru kurang memberikan informasi secara tepat
tentang bahan ajar dan tujuan pada pembelajaran pada saat itu, belum
menggunakan sumber, kurang memotivasi kerja individu, pembelajaran belum
menggunakan media dan kurang dalam memberikan tindak lanjut. Namun, guru
cukup baik dalam menggunakan waktu secara tepat, cukup perhatian terhadap
siswa, terkadang memotivasi secara kelompok, mengamati siswanya dan
mengadakan tanya jawab serta memberikan tindak lanjut dengan baik. Sedangkan
hasil pengamatan kegiatan siswa dalam belajar pecahan sebelum dilakukan
tindakan yaitu siswa kurang memperhatikan dan merespon dengan antusias,
kurang berpartisipasi aktif dan masih banyak siswa yang mondar mandir maupun
berbicara sendiri. Namun ketika siwa diberi tugas, mereka menunjukkan sikap
yang cukup baik dan beberapa siswa berani bertanya jika menemukan kesulitan.
Hasil wawancara dengan guru dapat diketahui bahwa guru belum
menggunakan media, siswa hanya diterangkan oleh guru kemudian diberi tugas.
Siswa masih pasif dan pembelajaran masih terpusat pada guru sehingga siswa
belum dapat menguasai keterampilan belajar pecahan dengan baik. Hal tersebut
terbukti dengan nilai yang diperoleh dalam pembelajaran pecahan masih rendah.
Sedangkan hasil wawancara dengan siswa dapat diketahui bahwa siswa kelas III
kurang memahami dalam belajar pecahan. Siswa mengatakan pembelajaran
pecahan tidak menyenangkan, membosankan dan siswa merasa kesulitan untuk
memahaminya. Hal itu disebabkan karena mereka jarang berlatih.
Berdasakan hasil kajian dokumen yaitu rencana persiapan pembelajaran
dapat diketahui bahwa pembelajaran belum menunjukkan kegiatan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
mengarah ke siswa aktif. Hasil tes sebelum dilakukan tindakan dapat diketahui
sebagai berikut:
1. Nilai rata-rata kelas di bawah 64,09 padahal KKM nya 65
2. Siswa yang mendapat nilai diatas ketuntasan adalah 11 siswa
3. Siswa yang mendapat nilai di bawaj KKM adalah 11 siswa
Secara rinci dapat dilihat pada lampiran 9
Berdasarkan lampiran 9 dapat diketahui bahwa siswa yang mendapat
nilai 50-59 sebanyak 8 siswa, 60-69 sebanyak 8 siswa, 70-79 sebanyak 5 siswa,
80-89 1 siswa. Hal ini dapat dilihat pada tabel 3:
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan
Sebelum PTK
No Interval Frekuensi Presentase
1 50-59 8 36,40%
2 60-69 8 36,40%
3 70-79 5 22,70%
4 80-89 1 4,50%
Jumlah 22
Dari tabel 3 tersebut dapat dibuat grafik yang dapat dilihat padaGambar 6:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
Gambar 10. Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Sebelum PTK
B. DESKRIPSI PER SIKLUS
Penelitian ini dilakukan dalam 3 siklus. Setiap siklus dilaksanakan
selama 2 minggu. Peningkatan keterampilan belajar pecahan ini dilakukan dengan
menggunakan media kartu permainan domino. Penggunaan media kartu
permainan domino dimungkinkan mampu meningkatkan minat dan keterampilan
belajar pecahan.
Hasil pengamatan terhadap pembelajaran pecahan, hasil wawancara
yang yang dilaksanakan oleh peneliti dengan guru kelas III dan siswa
kelas III dipergunakan peneliti sebagai dasar mengambil tindakan. Prosedur
penelitian yang ditempuh meliputi perencanaan, tindakan, pengamatan, dan
refleksi. Jika permasalahan ini ternyata belum teratasi, maka perlu dilakukan
tindakan lagi pada siklus berikutnya sampai teratasinya masalah. Berikut ini
uraian kegiatan siklus I, siklus II, dan siklus III:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Jumlah Siswa
50-59 60-69 70-79 80-89
Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
I. Siklus I
a. Perencanaan
Kegiatan perencanaan tindakan I dilakukan pada hari Sabtu, 8 Mei 2010
di ruang guru SD Negeri Menuran 02. Peneliti dan guru kelas III mendiskusikan
rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam proses penelitian ini. Kemudian
ada kesepakatan bahwa pelaksanaan tindakan pada siklus I dilaksanakan dalam 2
pertemuan yaitu pada hari Selasa, 11 Mei 2010 dan Rabu, 12 Mei 2010.
Hail dan pengamatan peneliti pada pelaksanaan penelitian bahwa
keterampilan belajar pecahan siswa rendah. Hal ini disebabkan karena guru tidak
memakai media pembelajaran. Peneliti dan guru kelas III menyiapkan langkah-
langkah perencanaan pembelajaran pada lampiran 14 pecahan tentang
membandingkan pecahan yang nilainya sama dengan menggunakan media kartu
permainan domino yang pelaksanaan tindakan pada siklus I dilaksanakan 2
pertemuan dengan alokasi waktu setiap pertemuan 2 X 35 menit.
b. Tindakan
Dalam tahap ini guru menerapkan pembelajaran dengan menggunakan
media kartu permainan domino sesuai dengan rencana pembelajaran pada
lampiran 14 yang telah disusun.
1) Pertemuan Pertama
Guru membuka pelajaran dengan memberikan apersepsi yaitu ”
Bagaimana keadaan besar bola voli dan bola kaki?”. Guru melakukan tanya jawab
tentang cara mencari besarnya nilai pecahan yang besarnya sama atau ekuivalen.
Guru memperagakan permainan dengan menggunakan kartu permainan domino
dan beberapa siswa diminta untuk memperagakannya. Guru meminta siswa untuk
menanyakan hal yang belum jelas. Siswa diminta untuk membentuk kelompok
masing-masing kelompok 4 siswa. Guru meminta siswa melakukan permainan
berpedoman pada Lembar Kerja Siswa pada lampiran 14. Setelah selesai
permainan, setiap kelompok maju ke depan kelas untuk membacakan hasil
perolehan nilai anggota kelompok. Guru membacakan nilai siswa yang paling
banyak. Guru meminta siswa yang mendapat nilai paling banyak maju ke depan
untuk diberi hadiah. Guru mengumpulkan kembali kartu permainan domino.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
2) Pertemuan Kedua
Guru membuka pelajaran dengan bertanya jawab tentang pelajaran
pertemuan lalu. Guru bertanya jawab dengan siswa mengenai pelajaran pertemuan
lalu. Guru bersama-sama siswa bermain kartu permainan domino. Guru mengocok
kartu permainan domino. Guru memberikan kartu permainan domino kepada
siswa masing-masing siswa mendapat 3 kartu. Guru mengambil 1 kartu yang
tersisa dari tumpukan kemudian ditunjukkan kepada siswa lalu ditempel di papan
tulis. Siswa yang memiliki nilai kartu yang sama dari kartu yang ditempel pertama
tadi kemudian ditempel di samping kartu pertama tadi dan seterusnya berulang.
Guru menjelaskan kepada siswa cara membandingkan pecahan yang nilainya
sama menggunakan tanda pembanding ”=”. Guru bersama siswa memasangkan
pecahan yang nilainya sama antara angka dengan angka, gambar dengan angka,
dan gambar dengan gambar menggunakan tanda ”=”. Salah satu siswa diminta
maju ke depan kelas untuk memasangkan pecahan yang nilainya sama. Siswayang
belum jelas tentang cara memasangkan pecahan yang nilainya sama diminta guru
untuk bertanya. Guru mengadakan evaluasi kemudian memberi tindak lanjut
dengan memberi PR.
Berdasarkan lampiran 10 nilai keterampilan belajar pecahan dengan
menggunakan kartu permainan domino pada siklus I terlihat sebagai berikut:
a) Nilai rata-rata kelas 65,50
b) Nilai ketuntasan kelas adalah 65
c) Siswa yang mendapat nilai diatas KKM sebanyak 11 siswa
d) Siswa yang mendapat nilai sama dengan KKM sebanyak 2 siswa
e) Siswa yang mendapat nilai di bawah KKM sebanyak 9 siswa
Berdasarkan lampiran 10 dapat diketahui bahwa yang mendapat nilai
antara 50-59 sebanyak 8 siswa, 60-69 sebanyak 7 siswa, nilai 70-79 sebanyak 6
siswa, nilai 80-89 sebanyak 1 siswa. Hal ini dapat dilihat pada tabel 4:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus I
No Interval Frekuensi Presentase
1 50-59 8 36,40%
2 60-69 7 31,82%
3 70-79 6 27,27%
4 80-89 1 4,50%
Jumlah 22
Dari tabel 4, dapat dibuat grafik pada gambar 7:
Gambar 11. Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus I
c. Pengamatan
Berdasarkan hasil pengamatan yang tertera pada lampiran 2 siklus I
diperoleh hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa pada lampiran 2 sebagai
berikut:
1. Siswa kurang memperhatikan dan merespon dengan antusias dalam bertanya.
2. Siswa kurang berpartisipasi aktif dalam permainan pembelajaran
3. Siswa kurang merespon positif terhadap media kartu permainan domino
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Jumlah Siswa
50-59 60-69 70-79 80-89
Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
4. Dalam pembelajaran siswa besikap kurang baik dikarenakan masih banyak
yang suka mengganggu teman pada waktu pelajaran berlangsung.
5. Siswa kurang memperhatikan penjelasan guru dan tidak melakukan tindakan
yang tidak perlu (berbicara sendiri, mondar-mandir dan lain-lain).
6. Siswa aktif menjawab dan bertanya jika menemui kesulitan
7. Skor rata-rata pengamatan aktivitas siswa pada siklus 1 yaitu 2,16 termasuk
dalam kriteria kurang.
Berdasarkan hasil pengamatan yang tertera pada lampiran 6 siklus I
diperoleh hasil pengamatan terhadap pembelajaran guru pada lampiran 6 sebagai
berikut:
1. Pemberian motivasi mengajar terhadap siswa sudah bagus
2. Sistematika penyampaian materi yang dilakukan guru sudah jelas
3. Pengelolaan pembelajaran sudah baik
4. Kemampuan menggunakan media guru sudah baik
5. Guru sudah baik dalam menggunakan strategi bertanya
6. Guru sudah baik dalam memberi umpan balik kepada siswa
7. Guru sudah menguasai bahan ajar atau materi
8. Guru sudah baik dalam menutup pembelajaran
9. Guru sudah baik dalam penggunaan media
10. Guru kurang menarik perhatian siswa dalam penggunaan media
11. Tuntutan pencapaian/ ketercapaian kompetensi siswa kurang tercapai
12. Skor rata-rata pengamatan pembelajaran guru pada siklus 1 adalah 2,81
termasuk dalam kriteria baik.
Di dalam siklus I ini terdapat hambatan dalam pembelajaran yaitu
kurang efektifnya pembelajaran yang diciptakan oleh guru, siswa masih banyak
yang mengeluh dikarenakan belum memahami betul cara penggunaan media kartu
permainan domino dikarenakan kurang berhasilnya guru dalam menjelaskan cara
mencari nilai pecahan yang besarnya sama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
d. Refleksi
Data yang diperoleh melalui pengamatan dikumpulkan kemudian
dianalisis. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilaksanakan selama proses
pelaksanaan tindakan, peneliti melakukan refleksi sebagai berikut:
1) Seluruh siswa telah melakukan permainan menggunakan media kartu
permainan domino pada pembelajaran siklus I.
2) Nilai rata-rata kelas keterampilan belajar pecahan 65,50. Indikator
ketercapaian siklus I adalah 65. Jadi, siklus I ini sudah mencapai indikator
ketercapaian meskipun hanya pada batas minimum.
3) Strategi pembelajaran yang tepat dapat mendorong pengembangan potensi
keterampilan belajar pecahan siswa.
4) Siswa masih banyak yang mengeluh dikarenakan belum memahami betul cara
penggunaan media kartu permainan domino.
5) Untuk mengatasi agar anak tidak mengeluh karena siswa belum memahami
betul cara penggunaannya, sebaiknya guru menggunakan strategi yang lebih
menarik dan lebih jelas dalam menjelaskan penggunaan media kartu
permainan domino
Dari hasil penelitian siklus I ini, maka peneliti mengulas bahwa ada 9
siswa yang belum menunjukkan terampil belajar pecahan secara maksimal dan
belum mencapai KKM serta rata-rata kelas. Berdasarkan hasil Siklus I, peneliti
melanjutkan ke Siklus II yaitu membandingkan pecahan yang nilainya lebih besar
menggunakan tanda ”>”.
2. Siklus II
a.Perencanaan
Kegiatan perencanaan tindakan II dilaksanakn pada hari Senin 17 Mei
2010. di ruang guru SD Negeri Menuran 02. Peneliti dan guru kelas III
mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilaksanakan.
Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I diketahui bahwa belum
menunjukkan adanya peningkatan keterampilan belajar pecahan yang cukup
signifikan. Oleh karena itu, peneliti dan guru kelas III melanjutkan pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
tentang membandingkan nilai pecahan yang lebih besar dengan menggunakan
media kartu permainan domino.
Pelaksanaan tindakan pada siklus II dilaksanakan dalam 2 pertemuan
(dengan alokasi waktu 4X35 menit). Upaya mengatasai berbagai kekurangan yang
ada perlu diperbaiki dalam mengajarkan pecahan yang meliputi:
1) Guru sebaiknya memberikan dorongan kepada siswa agar siswa lebih
sungguh-sungguh dalam berlatih membandingkan nilai pecahan.
2) Pemberian contoh nyata dalam membandingkan besar nilai pecahan.
3) Siswa diajak berinteraksi langsung melalui beragam media yang berbentuk
permainan dan lain-lain.
Mengingat hasil analisis terhadap unjuk kerja pada siklus I, sebagian
siswa masih mengalami kesulitan dalam menentukan besarnya nilai pecahan
tersebut. Maka dari itu, peneliti dan guru menyiapkan langkah-langkah
perencanaan pembelajaran tentang membandingkan pecahan yang nilainya lebih
besar dengan menggunakan media kartu permainan domino.
b. Pelaksanaan Tindakan
Dalam tahap ini guru menerapkan pembelajaran dan penggunaan media
kartu permainan domino. Pelaksanaan pada siklus ini akan dilaksanakan 2 kali
pertemuan.
1) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, 19 Mei 2010 dengan
materi membandingkan pecahan yang nilainya lebih besar dengan bermain kartu
permainan domino. Pertama guru membuka pelajaran dengan memberikan
apersepsi yaiutu ”Coba perhatikan, antara spidol dan penghapus ini lebih besar
yang mana?. Guru melakukan tanya jawab tentang cara mencari besarnya nilai
pecahan yang nilainya lebih besar. Guru memperagakan permainan tentang
membandingkan pecahan yang nilainya lebih besar dengan menggunakan kartu
permainan domino. Beberapa siswa diminta untuk memperagakan permainan di
depan kelas. Guru meminta siswa untuk menanyakan hal yang belum jelasSiswa
diminta untuk membentuk kelompok. Guru meminta siswa melakukan permainan
berpedoman pada Lembar Kerja Siswa. Setelah selesai permainan, setiap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
kelompok maju ke depan kelas untuk membacakan hasil perolehan nilai anggota
kelompok. Guru membacakan nilai siswa yang paling banyak. Guru meminta
siswa yang mendapat nilai paling banyak maju ke depan untuk diberi hadiah.
Guru mengumpulkan kembali kartu permainan domino.
2) Pertemuan II
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Kamis 20 Mei 2010 dengan
materi masih pada bahasan membandingkan bilangan yang nilainya lebih besar
dengan menggunakan tanda ”>”. Guru membuka pelajaran dengan bertanya jawab
dengan siswa tentang pelajaran pertemuan lalu. Guru bertanya jawab dengan
siswa mengenai pelajaran pertemuan lalu. Guru bersama-sama siswa bermain
kartu permainan domino. Guru mengocok kartu permainan domino. Guru
memberikan kartu permainan domino kepada siswa masing-masing siswa
mendapat 3 kartu. Guru mengambil 1 kartu yang tersisa dari tumpukan kemudian
ditunjukkan kepada siswa lalu ditempel di papan tulis. Siswa yang memiliki nilai
kartu yang lebih besar dari kartu yang ditempel pertama tadi kemudian ditempel
di samping kartu pertama tadi dan seterusnya berulang. Guru menjelaskan kepada
siswa cara membandingkan pecahan yang nilainya lebih besar dengan
menggunakan tanda pembanding ”>”. Guru bersama siswa memasangkan pecahan
yang nilainya lebih besar antara angka dengan angka, gambar dengan angka, dan
gambar dengan gambar menggunakan tanda ”>”. Salah satu siswa diminta maju
ke depan kelas untuk memasangkan pecahan yang nilainya lebih besar. Siswa
diminta untuk menanyakan hal yang belum jelas. Guru mengadakan evaluasi.
Guru memberi tindak lanjut dengan memberi PR.
Berdasarkan lampiran 11 , nilai keterampilan belajar pecahan pada siklus
II sebagai berikut:
a) Nilai rata-rata kelas 67,77
b) Nilai KKM kelas adalah 6,50
c) Siswa yang mendapat nilai diatas ketuntasan adalah 9 siswa
d) Siswa yang mendapat nilai sama dengan KKM nya sebanyak 4 siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
e) Siswa yang mendapat nilai yang mendapat nilai di bawah KKM sebanyak 10
siswa
Berdasarkan lampiran 11 dapat diketahui bahwa siswa yang mendapat
nilai 50-59 sebanyak 2, 60-69 sebanyak 12, 70-79 sebanyak 6, 80-89 sebanyak 2.
Hal ini dapat dilihat pada tabel 5:
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Nilai Keterampilan Belajar Pecahan Siklus II
No Interval Frekuensi Presentase
1 50-59 2 9,09%
2 60-69 12 54,55%
3 70-79 6 27,27%
4 80-89 2 9,09%
Jumlah 22
Dari tabel 5 diatas dapat dibuat grafik pada gambar 8:
0
2
4
6
8
10
12
Jumlah Siswa
50-59 60-69 70-79 80-89
Nilai
Gambar 12. Grafik Nilai Hasil Belajar Pecahan Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
c. Pengamatan
Berdasarkan hasil pengamatan yang tertera pada lampiran 3 siklus II
diperoleh hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa pada lampiran 3 sebagai
berikut:
1. Siswa memperhatikan dan merespon dengan antusias dalam bertanya.
2. Siswa berpartisipasi aktif dalam permainan pembelajaran
3. Siswa merespon positif terhadap media kartu permainan domino
4. Siswa aktif menjawab dan bertanya jika menemui kesulitan
5. Dalam pembelajaran siswa bersikap kurang baik dikarenakan masih banyak
yang suka mengganggu teman pada waktu pelajaran berlangsung.
6. Siswa kurang memperhatikan penjelasan guru dan tidak melakukan tindakan
yang tidak perlu (berbicara sendiri, mondar-mandir dan lain-lain).
7. Skor rata-rata pengamatan aktivitas siswa pada siklus 2 yaitu 2,66 termasuk
dalam kriteria baik.
Berdasarkan hasil pengamatan yang tertera pada lampiran 7 siklus I
diperoleh hasil pengamatan terhadap pembelajaran guru pada lampiran 7 sebagai
berikut:
1. Pemberian motivasi mengajar terhadap siswa sudah bagus
2. Kejelasan dan sistematika penyampaian materi yang dilakukan guru sudah
jelas dan baik sekali.
3. Pengelolaan pembelajaran sudah baik
4. Guru dalam menarik perhatian siswa dalam penggunaan media sudah baik
5. Kemampuan menggunakan media guru sudah baik
6. Guru sudah baik dalam menggunakan strategi bertanya
7. Guru sudah baik dalam memberi umpan balik kepada siswa
8. Guru sangat menguasai bahan ajar atau materi
9. Tuntutan pencapaian / ketercapaian kompetensi siswa sudah tercapai
10. Guru sudah baik dalam menutup pembelajaran
11. Guru sudah baik dalam penggunaan media
12. Skor rata-rata pengamatan pembelajaran Guru pada siklus 2 yaitu 3,18
termasuk dalam kriteria baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Di dalam siklus II ini hambatannya adalah siswa masih banyak yang
mengganggu teman saat pembelajaran dan masih banyak yang berbicara sendiri-
sendiri saan guru memberi penjelasan sehingga suasana pembelajaran kurang
kondusif.
d. Refleksi
Data yang diperoleh melalui pengamatan dikumpulkan kemudian
dianalisis. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilaksanakan selama proses
pelaksanaan tindakan, peneliti melakukan refleksi sebagai berikut:
1) Seluruh siswa telah melakukan pembelajaran pecahan pada siklus II
2) Nilai rata-rata kelas keterampilan belajar pecahan adalah 67,77. Indikator
ketercapaian pada siklus II adalah 68. Jadi, siklus II ini sudah mencapai
indikator ketercapaian meskipun hanya batas minimum.
3) Agar siswa dapat belajar pecahan dengan mudah, siswa menggunakan media
yang mudah penggunaannya dan menarik bagi siswa.
4) Strategi pembelajaran yang tepat dapat mendorong pengembangan potensi
keletrampilan belajar pecahan.
5) Beberapa siswa masih banyak yang mengganggu teman saat pembelajaran dan
masih banyak yang berbicara sendiri-sendiri saan guru memberi penjelasan
sehingga suasana pembelajaran kurang kondusif.
6) Usaha untuk mengatasi hambatan siklus II yaitu dengan mengarahkan siswa
agar terfokus pada pembelajaran pada waktu guru memberi penjelasan.
Dari hasil penelitian siklus II, maka peneliti mengulas secara cermat
bahwa masih ada 5 siswa yang belum menunjukkan terampil belajar pecahan
secara maksimal dan belum mencapai KKM serta rata-rata kelas. Berdasarkan
hasil siklus II peneliti melanjutkan siklus III dengan media kartu permainan
domino.
4. Siklus 3
a. Perencanaan
Kegiatan perencanaan tindakan III dilaksanakan pada hari Selasa , 25
Mei 2010 di ruang guru SD Negeri Menuran 02. Peneliti dan guru kelas III
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam proses penelitian
berikutnya.
Berdasarkan hasil refleksi pada siklus II diketahui bahwa keterampilan
belajar pecahan meningkat..Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik lagi, maka
dilanjutkan ke siklus III.
Pelaksanaan tindakan pada siklus III dilaksanakan dalam 2 pertemuan
(4X35 menit). Upaya mengatasi berbagai kekurangan yang ada perlu diperbaiki
guru dalam mengajarkan pecahan yang meliputi:
1) Guru sebaiknya memberikan dorongan kepada siswa agar siswa lebih
sungguh-sungguh dalam berlatih belajar pecahan
2) Pemberian contoh nyata dalam proses pembelajaran pecahan yang baik dan
benar
3) Siswa diajak langsung ke dalam permainan agar siswa tidak jenuh.
Mengingat hasil analisis terhadap unjuk kerja siswa pada siklus II, siswa
sebagian masih mengalami kesulitan dalam belajar pecahan. Maka dari itu,
peneliti dan guru harus menyiapkan langkah-langkah perencanaan pembelajaran
tentang membandingkan pecahan yang nilainya lebih kecil dengan menggunakan
media kartu permainan domino.
b. Pelaksanaan Tindakan
Dalam tahap ini guru menerapkan pembelajaran dengan penggunaan
media kartu permainan domino. Pembelajaran siklus III akan dilaksanakan 2
pertemuan.
1) Pertemuan Pertama
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu, 26 Mei 2010 dengan
materi membandingkan pecahan yang nilainya lebih kecil. Pertama guru
membuka pelajaran dengan memberikan apersepsi yaitu ”Coba perhatikan, antara
kapur dan papan tulis ini lebih kecil yang mana?”. Guru melakukan tanya jawab
tentang cara mencari besarnya nilai pecahan yang nilainya lebih kecil. Guru
memperagakan permainan tentang membandingkan pecahan yang nilainya lebih
kecil dengan menggunakan kartu permainan domino. Guru meminta beberapa
siswa untuk memperagakan permainan di depan kelas. Guru meminta siswa untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
menanyakan hal yang belum jelas. Siswa diminta untuk membentuk kelompok.
Guru meminta siswa melakukan permainan berpedoman pada Lembar Kerja
Siswa Guru . Setelah selesai permainan, setiap kelompok maju ke depan kelas
untuk membacakan hasil perolehan nilai anggota kelompok. Guru membacakan
nilai siswa yang paling banyak. Guru meminta siswa yang mendapat nilai paling
banyak maju ke depan untuk diberi hadiah.. Guru mengumpulkan kembali kartu
permainan domino.
2) Pertemuan Kedua
Pertemuan kedua dilaksanakn pada hari Kamis, 27 Mei 2010 dengan
materi membandingkan pecahan yang nilainya lebih kecil dengan menggunakan
tanda ”<”. Guru membuka pelajaran dengan bertanya jawab tentang pelajaran
pertemuan lalu. Guru bersama-sama siswa bermain kartu permainan dominoGuru
mengocok kartu permainan domino. Guru memberikan kartu permainan domino
kepada siswa masing-masing siswa mendapat 3 kartu. Guru mengambil 1 kartu
yang tersisa dari tumpukan kemudian ditunjukkan kepada siswa lalu ditempel di
papan tulis. Siswa yang memiliki nilai kartu yang lebih kecil dari kartu yang
ditempel pertama tadi kemudian ditempel di samping kartu pertama tadi dan
seterusnya berulang. Guru menjelaskan kepada siswa cara membandingkan
pecahan yang nilainya lebih kecil dengan menggunakan tanda pembanding
”<”.Guru bersama siswa memasangkan pecahan yang nialainya lebih kecil antara
angka dengan angka, gambar dengan angka, dan gambar dengan gambar
menggunakan tanda ”<”. Salah satu siswa diminta maju ke depan kelas untuk
memasangkan pecahan yang nilainya lebih kecil. Siswa diminta untuk
menanyakan hal yang belum jelas. Kemudian guru memberikan evaluasi. Guru
memberi tindak lanjut dengan memberi PR
Berdasarkan lampiran 12 nilai keterampilan belajar pecahan pada siklus
II terlihat berikut ini:
a) Nilai rata-rata kelas 75 siswa
b) Nilai ketuntasan kelas sebanyak 65 siswa
c) Siswa yang mendapat nilai diatas KKM sebanyak 21 siswa
d) Siswa yang mendapat nilai dibawah KKM sebanyak 1 siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Berdasarkan lampiran 12 dapat diketahui bahwa siswa yang mendapat
nilai 60-69 sebanyak 2 siswa, 70-79 sebanyak 15 siswa, 80-89 sebanyak 5 siswa.
Hal ini dapat dilihat pada tabel 6:
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Nilai Pembelajaran Pecahan Siklus III
No Interval Frekuensi Presentase
1 50-59 0 0,00%
2 60-69 2 9,09%
3 70-79 15 68,18%
4 80-89 5 27,27%
Jumlah 22
Dari tabel 6 diatas tersebut dapat dibuat grafik pada gambar 9:
Gambar 13. Grafik Nilai hasil belajar pecahan
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Jumlah Siswa
50-59 60-69 70-79 80-89
Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
c. Pengamatan
Berdasarkan pengamatan di lapangan siklus III diperoleh hasil
pengamatan terhadap aktivitas siswa pada lampiran 4 sebagai berikut:
1. Siswa sangat memperhatikan dan merespon dengan antusias dalam bertanya.
2. Siswa sangat berpartisipasi aktif dalam permainan pembelajaran
3. Siswa sangat merespon positif terhadap media kartu permainan domino
4. Siswa sangat aktif dalam menjawab dan bertanya jika menemui kesulitan
5. Dalam pembelajaran siswa besikap baik dikarenakan masih banyak yang suka
mengganggu teman pada waktu pelajaran berlangsung.
6. Siswa memperhatikan penjelasan guru dan tidak melakukan tindakan yang
tidak perlu (berbicara sendiri, mondar-mandir dan lain-lain)
7. Skor rata-rata pengamatan aktivitas siswa pada siklus 3 yaitu 3,66 termasuk
dalam kriteria sangat baik.
Berdasarkan pengamatan di lapangan siklus III diperoleh hasil
pengamatan terhadap pembelajaran guru pada lampiran 8 sebagai berikut:
1. Pemberian motivasi mengajar terhadap siswa sangat bagus
2. Kejelasan dan sistematika penyampaian materi yang dilakukan guru sangat
jelas dan baik
3. Pengelolaan pembelajaran ssangat baik
4. Guru sangat menarik perhatian siswa dalam penggunaan media
5. Kemampuan menggunakan media guru sangat baik
6. Guru sangat menguasai bahan ajar atau materi
7. Tuntutan pencapaian / ketercapaian kompetensi siswa tercapai
8. Guru sudah baik dalam menggunakan strategi bertanya
9. Guru sudah baik dalam memberi umpan balik kepada siswa
10. Guru sudah baik dalam menutup pembelajaran
11. Guru sangat baik dalam penggunaan media
12. Skor rata-rata pengamatan pembelajaran guru pada siklus III yaitu 3,73
termasuk dalam kriteria sangat baik.
Pada siklus III, indikator keberhasilan siswa yang telah direncanakan
sudah dapat terpenuhi. Peningkatan kualitas proses pembelajaran pecahan terbukti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
bahwa siswa menjadi senang dan lebih aktif serta guru tidak mengalami kesulitan
lagi untuk mencari cara dalam meningkatkan keterampilan belajar pecahan
sehingga keterampilan belajar pecahan bisa meningkat
d. Refleksi
Data yang diperoleh melalui pengamatan dikumpulkan kemudian
dianalisis.berdasarkan hasil pengamatan yang dilaksanakan selama proses
pelaksanaan tindakan, peneliti melakukan refleksi sebagai berikut:
1) Seluruh siswa telah melakukan pembelajaran pecahan pada siklus III.
2) Nilai rata-rata kelas keterampilan belajar pecahan 75. Indikator ketercapaian
pada siklus III adalah 75. Jadi, siklus ini sudah mencapai indikator
ketercapaian meskipun hanya batas minimum.
3) Agar siswa dapat belajar pecahan dengan mudah, siswa didorong untuk
bermain kartu permainan domino.
4) Strategi pembelajaran yang tepat dapat mendorong pengembangan potensi
keterampilan belajar pecahan siswa.
5) Masih ada satu siswa yang belum terampil dalam menggunakan media kartu
permainan domino sehingga nilainya masih di bawah rata-rata dan KKM.
6) Usaha untuk mengatasi satu anak yang belum memenuhi kriteria ketuntasan
yaitu dengan memberi bimbingan khusus agar siswa tersebut lebih jelas dan
lebih terampil dalam belajar pecahan.
Dari hasil penelitian siklus III, maka peneliti mengulas secara cermat
bahwa masih ada 1 siswa yang belum menunjukkan keterampilan belajar
pecahan secara maksimal dan belum mencapai KKM serta rata-rata. Akan
tetapi siklus II ini sudah mencapai kriteria ketuntasan dikarenakan rata-rata
kelas 75.
C. Pembahasan dan Hasil Penelitian
Dengan melihat hasil penelitian, maka dapat diketahui bahwa
keterampilan belajar pecahan dengan penggunaan media kartu permainan domino
meningkat. Peningkatan terlihat dari sebelum tindakan, setelah tindakan siklus I,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
siklus II, dan siklus III. Peningkatan tersebut merupakan peningkatan pada
aktivitas siswa, kegiatan guru dan hasil tes pembelajaran pecahan
Berdasarkan lampiran 13 , aktivitas siswa dalam pembelajaran pecahan
sebelum menggunakan media kartu permainan domino memiliki rerata 1,16.
Sedangkan siklus I reratanya sebesar 2,16. Jadi, aktivitas siswa dalam
pembelajaran pecahan meningkat sebesar 1 atau 0.86% dari sebelum penggunaaan
media kartu permainan domino. Pada siklus II reratanya sebesar 2,66. Jadi dari
siklus 1 ke siklus II meningkat sebesar 0,5 atau 23.15%. Sedangkan siklus III
memiliki rerata 3,66, sehingga peningkatan dari siklus II ke siklus III sebesar 1
atau 37.59%. Hal tersebut dapat terlihat pada tabel 7:
Tabel 7. Hasil Observasi aktivitas siswa Per Siklus
Waktu Rerata Besar
Peningkatan
Keterangan
Sebelum PTK 1.16 (sangat kurang)
Siklus I 2.16 (kurang) 1 atau 0.86% Naik
Siklus II 2.66 (baik) 0,5 atau 23.15 % Naik
Siklus III 3.66 (sangat baik) 1 atau 37.59 % Naik
Berdasarkan lampiran 13 kegiatan guru dalam pembelajaran pecahan
yaitu sebelum PTK reratanya yaitu1.81. Setelah diadakan penelitian pada siklus I
reratanya menjadi 2,81 sehingga terjadi peningkatan sebesar 1 atau 55.23%. Pada
siklus II reratanya sebesar3.18, jadi peningkatan dari siklus I ke II sebesar 0,37
atau 13.18%. Sedangkan pada siklus III reratanya adalah 3.73. Maka dari siklus II
ke siklus III peningkatannya sebesar 0.56 atau 17.30%. Hal ini dapat dilihat pada
tabel 8:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Tabel 8. Hasil Observasi Kegiatan Guru Per Siklus
Waktu Rerata Besar
Peningkatan
Keterangan
Sebelum PTK 1.81 (sangat kurang) - -
Siklus I 2.81 (baik) 1 atau 55.23% Naik
Siklus II 3.18 (baik) 0.37 atau 13.18% Naik
Siklus III 3.73 (sangat baik) 0.56 atau 17.30% Naik
Sedangkan untuk hasil pembelajaran pecahan secara terperinci dapat
dilihat pada lampiran 13
Dari lampiran 13 dapat diketahui bahwa sebelum PTK atau sebelum
menggunakan media kartu permainan domino, nilai tertinggi yang diperoleh oleh
siswa adalah 86 sebanyak 1 siswa. Sedangkan nilai terendah yaitu 50 sebanyak 1
siswa dan nilai rata-ratanya adalah 64,09. Setelah pelaksanaan siklus I, nilai
tertinggi yang diperoleh adalah 86 sebanyak 1 siswa, nilai tersendah adalah 55
sebanyak 1 siswa, dan rata-ratanya adalah 65,50. Sehingga rata-rata dari sebelum
PTK ke siklus I mengalami peningkatan sebesar 1,4 atau 6,45%. Setelah siklus II
diperoleh nilai tertinggi yaitu 86 sebanyak 1 siswa dan terendah 52 sebanyak 1
siswa.Rata-rata pada siklus II yaitu 67,77 sehingga terjadi peningkatan dari siklus
I ke siklus II sebesar 2,3 atau 6,68%. Sedangkan pada siklus III nilai tertingginya
yaitu 89 sebanyak 1 siswa dan nilai terendah 64 sebanyak 1 siswa, serta rata-rata
siklus III yaitu 75. Jadi, terjadi peningkatan dari siklus II ke siklus III yaitu 7,2
atau 7,41 %.
Dari lampiran 13 dibuat distribusi frekuensi seperti pada tabel 9:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Nilai Hasil Belajar Pecahan Per Siklus
Interval Frekuensi
sebelum PTK Frekuensi
Siklus I Frekuensi Siklus II
Frekuensi Siklus III
50-59 8 8 2 0
60-69 8 7 12 2
70-79 5 6 6 15
80-89 1 1 2 5
Jumlah 22 22 22 22
Rata-rata 64,09 65,50 67,77 75,00
Berdasarkan tabel 9, rata-rata dari siklus 1 ke siklus 2 menunjukkan kenaikan
yang tidak signifikan dikarenakan dalam penggunaan media kartu permainan
domino, siswa belum terlalu memahami cara penggunaannya sebab siswa baru
pertama kali memainkan kartu tersebut.
Dari dibuat grafik pada gambar 10:
Gambar14. Histogram Perbandingan Nilai Hasil Belajar Pecahan Per Siklus
0
2
4
6
8
10
12
Jumlah
Siswa
50-59 60-69 70-79 80-89
Nilai
Siklus i
Siklus II
Siklus III
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
Hambatan-hambatan yang ditemui pada tiap siklus antara lain:
1. Siklus I hambatannya yaitu kurang efektifnya pembelajaran yang diciptakan
oleh guru, siswa masih banyak yang mengeluh dikarenakan belum memahami
betul cara penggunaan media kartu permainan domino, dan kurang
berhasilnya guru dalam menjelaskan cara mencari nilai pecahan yang besarnya
sama. Usaha untuk mengatasi hambatan pada siklus I dilaksanakan pada siklus
II antara lain siswa dibiasakan untuk berlatih mencari besarnya pecahan yang
nilainya sama dan berlatih melalui menggunakan media kartu permainan
domino.
2. Siklus II hambatannya adalah beberapa siswa masih banyak yang mengganggu
teman saat pembelajaran dan masih banyak yang berbicara sendiri-sendiri saan
guru memberi penjelasan sehingga suasana pembelajaran kurang kondusif.
Usaha untuk mengatasi hambatan siklus II yaitu dengan mengarahkan siswa
agar terfokus pada pembelajaran pada waktu guru memberi penjelasan.
3. Pada siklus III, indikator keberhasilan siswa yang telah direncanakan sudah
dapat terpenuhi serta kekurangan yang ada pada siklus I dan siklus II sudah
bisa teratasi walaupun masih ada satu anak yang belum memenuhi kriteria
KKM maupun rata-rata. Peningkatan kualitas proses pembelajaran pecahan
terbukti bahwa siswa menjadi senang dan lebih aktif serta guru tidak
mengalami kesulitan lagi untuk mencari cara dalam meningkatkan
keterampilan belajar pecahan sehingga keterampilan belajar pecahan bisa
meningkat.
Jadi, peningkatan hasil keterampilan belajar pecahan dengan
menggunakan media kartu permainan domino meningkat terlihat pada nilai rata-
rata kelas kelulusan siswa pada setiap siklusnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
dengan media kartu permainan domino dapat meningkatkan keterampilan belajar
membandingkan besarnya nilai pecahan dalam pembelajaran matematika pada
siswa kelas III SD Negeri Menuran 02 Baki Sukoharjo Tahun Pelajaran
2009/2010. Meningkatnya keterampilan membandingkan besarnya nilai pecahan
siswa dibuktikan dengan meningkatnya rata-rata kelas dan berkurangnya nilai
siswa di bawah nilai KKM. Sebelum diterapkannya media kartu permainan
domino, rerata keterampilan belajar pecahan siswa adalah 64,09. Setelah siklus 1
reratanya menjadi 65,50. Jadi mengalami peningkatan sebesar 1,4 atau 6,45%.
Pada siklus II reratanya adalah 67,77. Dari siklus I ke siklus II mengalami
peningkatan sebesar 2,27 atau 3,46%. Sedangkan siklus II ke siklus III mengalami
peningkatan sebesar 7,23 atau 10,66%.
Peningkatan kualitas proses pembelajaran pecahan tampak pada aktivitas
siswa dan pembelajaran guru dalam proses pembelajaran membandingkan
besarnya nilai pecahan yaitu:
1. Meningkatnya aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Sebelum
diterapkan media kartu permainan domino rerata aktivitas siswa adalah 1,16.
Setelah siklus 1 reratanya 2,16. Jadi mengalami peningkatan sebesar 1 atau
16,11 %. Setelah siklus II reratanya menjadi 2,66 sehingga peningkatannya
sebesar 0,1 atau 18,3 %. Sedangkan pada siklus III reratanya menjadi 3,66,
sehingga mengalami peningkatan sebesar 1 atau 29,25%.
2. Meningkatnya kualitas pembelajaran guru selama kegiatan belajar mengajar
berlangsung. Sebelum diterapkannya media kartu permainan domino, rerata
kegiatan guru adalah 1,6. Setelah siklus I reratanya menjadi 2,5. Jadi
mengalami peningkatan sebesar 0,9 atau 19,16%. Pada siklus II reratanya
adalah 2, 9. Dari siklus I menuju siklus II peningkatannya sebesar 0,2 atau
20,25 %. Kemudian pada siklus III reratanya menjadi 4,1. Jadi mengalami
peningkatan sebesar 1,2 atau 33,68%.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
B. Implikasi
Berdasarkan temuan dan hasil penelitian tindakan kelas pada
peningkatan keterampilan belajar pecahan menggunakan media kartu permainan
domino pada siswa kelas III SD Negeri Menuran 02 Kecamatan Baki Kabupaten
Sukoharjo Tahun Pelajaran 2009/2010, dapat diimplikasi sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan keterampilan belajar pecahan, khususnya dalam
membandingkan besar pecahan di Sekolah Dasar, guru sebaiknya memberikan
contoh yang konkrit dan membuat perencanaan bersama untuk
membangkitkan semangat siswa.
2. Penerapan media kartu permainan domino dalam setiap siklusnya
menunjukkan adanya peningkatan keterampilan belajar pecahan siswa. Secara
keseluruhan, siswa yang awalnya belum terampil dalam belajar pecahan,
setelah diadakan penelitian tindakan dengan menggunakan media kartu
permaianan domino, keterampilan belajar siswa meningkat.
C. Saran-saran
Berdasarkan simpulan hasil penelitian kepada siswa, guru, dan peneliti
lain yang berkepentingan diberikan saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi Guru
a. Guru perlu menggunakan media kartu permainan domino dalam agar
keterampilan belajar pecahan siswa meningkat dan siswa tidak bosan
selama pembelajaran berlangsung.
b. Pembelajaran dengan menggunakan media kartu permainan domino
merupakan hal yang baru bagi siswa sehingga guru perlu melakukan
motivasi agar siswa bersemangat untuk bertanya, mengemukakan
pendapat, menghargai pendapat orang lain dan saling membantu
2. Bagi Siswa
a. Siswa perlu mengembangkan keterampilan belajar pecahan
b. Siswa sebaiknya lebih banyak berlatih dengan media kartu permainan
domino agar terampil dalam belajar pecahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
3. Bagi Kepala Sekolah
a. Kepala Sekolah sebaiknya meminta guru untuk untuk memberi bimbingan
kepada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar pecahan agar siswa
menjadi terampil
b. Kepala Sekolah sebaiknya berusaha menfasilitasi media-media
pembelajaran yang sesuai dengan materi terutama dalam pembelajaran
pecahan menggunakan media kartu permainan domino agar pembelajaran
dapat berjalan dengan lancar dan tujuan pembelajaran dapat tercapai
4. Bagi Peneliti Lain
a. Peneliti sebaiknya melakukan penelitian lebih lanjut untuk
menyempurnakan hasil penelitian di dalam laporan ini.
b. Peneliti lain sebaiknya melakukan penelitian yang mudah dilaksanakan,
menyenangkan bagi guru dan siswa, dan tidak membutuhkan biaya besar
agar siswa bisa lebih terampil dalam belajar pecahan.