augmented reality - digilib.uns.ac.id...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id tugas akhir...

84
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK PADA MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika Disusun oleh : Disusun Oleh : ENGGIN ALNUR VISIER NIM. M3309015 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2013

Upload: dinhnhi

Post on 31-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK

PADA MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA

AUGMENTED REALITY

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program DIII Teknik Informatika

Disusun oleh :

Disusun Oleh :

ENGGIN ALNUR VISIER

NIM. M3309015

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

2013

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRACT

ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. DEVELOPING OF ARTIFACTS INFORMATION MEDIA AT MUSEUM KERATON SURAKARTA USING AUGMENTED REALITY. 3rd Year Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Preservation and maintenance of the sites at the Museum Keraton Surakarta are one of the methods to make can be identified and studied by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using animation and 3ds object will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an information of ancient artifacts in Museum Keraton Surakarta.

The Augmented reality application was designed and developed using the method of study that was looking a reference library and materials related to the research conducted. The augemented reality was carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3, Autodesk Maya dan Dfusion Studio.

The study produced a multimedia application that would provide travelling information of history at Museum Keraton Surakarta. Information provided is information of history Keraton Surakarta, and the ancient artifacts history at The Museum Keraton Surakarta.

Keywords : augmented reality, Museum Keraton Surakarta, 3d, multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

ABSTRAK

ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK DI MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pelestarian dan perawatan benda-benda peninggalan kerajaan yang dilakukan di Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu cara agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat diketahui dan dipelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta.

Aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3, Autodesk Maya dan Dfusion Studio.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta di Museum Keraton Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi sejarah Berdirinya Keraton Surakarta dan sejarah artefak-artefak yang ada di Museum Keraton Surakarta.

Kata kunci : augmented reality, Museum Keraton Surakarta, 3d, multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

MOTTO

The future belongs to those who believe in the beauty of their dreams

Eleanor Roosevelt

Gantungkanlah cita-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat

bermimpi, satu orang pemuda dapat mengubah dunia.

Bung Karno

Sebuah keberhasilan tidaklah datang dengan tiba-tiba, menghargai sebuah

proses dan berani menyelesaikan sesuatu yang telah kita mulai merupakan awal

untuk mencapainya

Enggin Alnur V.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :

1. Kedua orang tuaku

2. Dosen dan Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS

3. Teman-teman TIE09 DIII Teknik Informatika UNS

4. Teman-teman seperjuangan di DIII Teknik Informatika UNS

5. Seluruh mahasiswa DIII Teknik Informatika UNS

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang

telah melimpahkan karunia-Nya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan

laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat pada waktunya.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka

untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada

semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,

antara lain:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk

dapat menyelesaikan tugas ini.

3. Gusti Pangeran Harya Puger selaku narasumber yang telah

memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan

kerajaan Keraton Surakarta.

4. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Teknik

Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Agus Purnomo, S.Si, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah

meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan

kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

6. Teman-teman Teknik Informatika 2009 E yang telah memberikan

bantuan kepada penulis.

7. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan

Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca

umumnya.

Surakarta, 14 Januari 2013

Penulis

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN.................................................................... iii

ABSTRACT................................................................................................ iv

ABSTRAK................................................................................................... v

MOTTO....................................................................................................... vi

PERSEMBAHAN....................................................................................... vii

KATA PENGANTAR................................................................................ viii

DAFTAR ISI............................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR.................................................................................. xii

BAB I. PENDAHULUAN......................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah........................................................... 1

1.2 Perumusuan Masalah................................................................ 2

1.3 Batasan Masalah....................................................................... 2

1.4 Tujuan Dan Manfaat................................................................. 2

1.4.1 Tujuan............................................................................ 2

1.4.2 Manfaat......................................................................... 2

1.5 Metodologi Penelitian............................................................... 3

1.6 Sistematika Penulisan................................................................ 4

BAB II. LANDASAN TEORI.................................................................... 5

2.1 Keraton Surakarta...................................................................... 5

2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta.............................................. 5

2.1.2 Museum Keraton Surakarta........................................... 6

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta............................... 6

2.2 Augmented Reality.................................................................... 7

2.3 Struktur Navigasi....................................................................... 10

2.4 Multimedia................................................................................. 11

2.4.1 Definisi Multimedia....................................................... 11

2.4.2 Objek Multimedia.......................................................... 12

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

2.5 3DS Max 2010........................................................................... 13

2.6 Adobe Photoshop...................................................................... 13

2.7 Autodesk Maya 2011................................................................ 14

2.8 DFusion Exporter...................................................................... 15

2.9 DFusion Studio......................................................................... 15

BAB III. ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN............... 17

3.1 Kebutuhan................................................................................. 17

3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware....................................... 17

3.1.2 Anilasi Kebutuhan Software......................................... 18

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi............................................. 18

3.2.1 Konsep Aplikasi............................................................ 19

3.2.2 Pengumpulan Data........................................................ 19

3.2.3 Story Board................................................................... 20

3.2.4 Membuat Struktur Navigasi.......................................... 26

3.2.5 Sketsa Layout............................................................... 26

3.2.6 Desain dan Script.......................................................... 28

3.2.7 Testing........................................................................... 28

3.2.8 Hasil............................................................................... 28

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA.......................................... 29

4.1 Detail Aplikasi........................................................................... 29

4.2 Pembuatan Aplikasi................................................................... 29

4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi......................................... 29

4.2.2 Pengeksportan Objek..................................................... 43

4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka.............................. 47

4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi............................................ 47

4.2.5 Penataan Objek didalam DFusion Studio AR............... 59

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi........................................................... 59

4.4 Evaluasi Aplikasi....................................................................... 69

4.4.1 Kelebihan Aplikasi................................................... 69

4.4.2 Kekurangan Aplikasi................................................ 69

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

BAB V. PENUTUP...................................................................................... 70

5.1 Kesimpulan................................................................................ 70

5.2 Saran.......................................................................................... 70

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. 71

LAMPIRAN................................................................................................. 72

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality................................ 8

Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking........................ 9

Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Objek Tracking..................... 9

Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking................... 10

Gambar 2.5 Navigasi Linier................................................................. 10

Gambar 2.6 Navigasi Hirarki............................................................... 11

Gambar 2.7 Navigasi Non Linier......................................................... 11

Gambar 2.8 Navigasi Campuran.......................................................... 11

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop............................................. 14

Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011....................................... 14

Gambar 2.11 DFusion Eksporter Autodesk Maya 2011........................ 15

Gambar 2.12 Tampilan DFusion Studio Computer Vision.................... 15

Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio AR.......................................... 16

Gambar 3.1 Sketsa perancangan penggunaan hardware...................... 17

Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi.................................... 19

Gambar 3.3 Marker Halaman 1............................................................ 20

Gambar 3.4 Marker Halaman 2............................................................ 21

Gambar 3.5 Marker Halaman 3............................................................ 22

Gambar 3.6 Marker Halaman 4............................................................ 23

Gambar 3.7 Marker Halaman 5............................................................ 23

Gambar 3.8 Marker Halaman 6............................................................ 24

Gambar 3.9 Marker Halaman 7............................................................ 25

Gambar 3.10 Struktur Navigasi.............................................................. 26

Gambar 3.11 Frame Pembuka................................................................ 27

Gambar 3.12 Halaman Isi....................................................................... 27

Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo................................. 30

Gambar 4.2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta...................... 31

Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop............... 31

Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator..................... 32

Gambar 4.5 Pembuatan objek 3D Talang Candhi................................ 32

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen...................................................... 33

Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen.............................. 33

Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi................................................. 34

Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi..................................... 34

Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop.................... 35

Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop........................ 35

Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok................................................ 36

Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok............................................ 36

Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft........................................ 37

Gambar 4.15 Pembuatan objek keris...................................................... 37

Gambar 4.16 Pembuatan objek joli........................................................ 38

Gambar 4.17 Pembuatan objek naga..................................................... 39

Gambar 4.18 Pembuatan objek gong..................................................... 39

Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng........................... 40

Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto........................................... 41

Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo........................... 41

Gambar 4.22 Pengeditan gambar wayang yang dilakukan di

photoshop..........................................................................

42

Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi

illustrator...........................................................................

42

Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang

menggunakan 3DsMax.....................................................

43

Gambar 4.25 Pengeksportan objek 3D peta........................................... 43

Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket........................................ 44

Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen.......................................... 44

Gambar 4.28 Pengeksportan objek 3D Sangkok.................................... 44

Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi...................................... 45

Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris......................................... 45

Gambar 4.31 Pengeksportan objek 3D Talang Candhi.......................... 45

Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli............................................ 46

Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng............... 46

Gambar 4.34 Pengeksportan objek 3D Kreto Kyai Morosebo............... 46

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang..................................... 47

Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka................................... 47

Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd........................................... 48

Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua........................................... 50

Gambar 4.39 Pembuatan script scenario .lua.......................................... 52

Gambar 4.40 Pembuatan script overlay.overlay..................................... 57

Gambar 4.41 Pembuatan script overlay.material.................................... 58

Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio AR.................. 59

Gambar 4.43 Frame pembuka ketika kita menjalankan aplikasi............ 59

Gambar 4.44 Halaman cover(sekilas sejarah kota dan Keraton

Surakarta)..........................................................................

60

Gambar 4.45 Halaman 1(peta kota surakarta)........................................ 60

Gambar 4.46 Marker halaman 1 interaksi pointing alat transportasi...... 61

Gambar 4.47 Marker halaman 1 interaksi pointing maket Keraton

Surakarta...........................................................................

61

Gambar 4.48 Marker halaman 1 interaksi pointing sejarah raja yang

pernah bertahta..................................................................

62

Gambar 4.49 Marker halaman 2............................................................. 62

Gambar 4.50 Marker halaman 2 interaksi pointing................................ 63

Gambar 4.51 Marker halaman 3............................................................. 63

Gambar 4.52 Marker halaman 3 interaksi pointing................................ 64

Gambar 4.53 Marker halaman 4............................................................. 64

Gambar 4.54 Marker halaman 4 interaksi pointing................................ 65

Gambar 4.55 Marker halaman 5............................................................. 65

Gambar 4.56 Marker halaman 5 interaksi pointing putar....................... 66

Gambar 4.57 Marker halaman 5 interaksi pointing info......................... 66

Gambar 4.58 Marker halaman 6............................................................. 67

Gambar 4.59 Marker halaman 6 interaksi pointing info......................... 67

Gambar 4.60 Marker halaman 7............................................................. 68

Gambar 4.61 Marker halaman 7 interaksi pointing info......................... 68

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu tempat yang banyak

memberikan pengetahuan sejarah akan masa lampau di Indonesia khususnya

Kota Surakarta. Museum Keraton Surakarta terletak di sebelah Gedung

Sidikara Keraton Surakarta. Bangunan museum yang terdiri dari dua blok

bangunan, yaitu bangunan sebelah barat dan timur memiliki beberapa

ruangan. Di dalam ruangan tersebut itulah benda-benda kriya Keraton

Kasunanan Surakarta dipamerkan. Seiring dengan perkembangan teknologi

informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang dalam

mencari dan mendapatkan informasi. Media penyampaian informasi baru -

baru ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena

penyampaian informasi dengan media teknologi terbaru akan membuat

masyarakat lebih antusias untuk mendapatkan informasi tersebut. Oleh karena

itu, pemanfaatan teknologi dan informasi diharapkan mampu untuk

mempermudah dan memperlancar proses penyampaian informasi.

Augmented Reality (AR) atau dapat disebut juga sebagai Realitas

Tertambah merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam

dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada

di dunia nyata. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun yang

sebelumnya telah diperkenalkan dengan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk

pertama kalinya. Penggunaan AR saat ini telah menyebar ke segala aspek di

dalam kehidupan dan akan mengalami perkembangan yang signifikan untuk

ke depannya. Augmented Reality (AR) banyak digunakan dalam berbagai

bidang, contohnya pada bidang hiburan, bidang periklanan hingga ke bidang

pembelajaran.

Terinspirasi dari hal itu, penulis ingin membuat Media Informasi Artefak

Pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

1.2 PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah

sebagai berikut, Bagaimana membuat Media Informasi Artefak Pada

Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality.

1.3 BATASAN MASALAH Karena diperlukan ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya

waktu, tenaga, dan pikiran, Pembuatan Media Informasi Artefak Pada

Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality, maka

penulis melakukan pembatasan masalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan bangunan

museum Keraton Surakarta

2. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan artefak

talang candhi, sangkok, keris, wayang, kendhi pratolo, joli, jolen, gong

kyai rendheng dan kreto kyai morosebo yang ada di museum Keraton

Surakarta.

3. Adanya interaksi berupa pemberian penjelasan terhadap artefak-artefak

yang ada pada museum Keraton Surakarta.

1.4 TUJUAN DAN MANFAAT 1.4.1 Tujuan

Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah menghasilkan aplikasi

berupa Augmented Reality yang dapat memberikan informasi benda-benda

sejarah yang ada pada museum Keraton Surakarta.

1.4.2 Manfaat Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah :

a. Masyarakat dapat lebih mengenal informasi mengenai Museum

Keraton Surakarta dan benda-benda bersejarah yang ada dalam

museum.

b. Masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan

benda-benda bersejarah Museum Keraton Surakarta dalam bentuk

Augmented Reality.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.5 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Tahap Perencanaan meliputi :

a. Pembuatan Proposal

Tahapan ini adalah tahapan awal kegiatan penelitian. Pada tahapan ini

dibuat sebuah pandangan awal arah penelitian yang akan dijalankan.

b. Pembuatan Jadwal

Tahapan ini digunakan untuk menentukan jadwal penelitian sehingga

kegiatan lebih terarah.

c. Penentuan Konsep Aplikasi

Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat

menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan

sebagai langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi nantinya

akan berjalan.

d. Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam

penelitian. Langkah yang dilakukan adalah wawancara, studi pustaka,

dan browsing internet.

2. Tahap Implementasi

Tahapan ini adalah pengembangan sebagai implementasi dari

perancangan yang sudah dibuat.

3. Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian sistem agar sistem

yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat muncul.

4. Tahap Pembuatan Laporan

Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat

selama ini sebagai pertanggungjawaban.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN 1. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan

dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

2. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori

dari perangkat lunak yang dipakai.

3. Bab III Perancangan

Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan

yang akan diterapkan.

4. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil aplikasi augmented reality artefak pada Museum

Keraton Surakarta dengan menggunakan gambar serta pembahasan masalah

dari pembuatan aplikasi.

5. Bab V Penutup

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan

pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 KERATON SURAKARTA 2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta

Keraton Surakarta atau lengkapnya dalam bahasa Jawa disebut

Karaton Surakarta Hadiningrat ini didirikan oleh Susuhunan Pakubuwono II

(Sunan PB II) pada tahun 1744 sebagai pengganti Istana/Keraton Kartasura

yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743 (peristiwa pemberontakan

yang dipimpin oleh Sunan Hamangkurat V atau Sunan Kuning). Yang

kemudian Susuhunan Paku Buwono II berhasil merebut kembali keraton

Kartasura dari kaum pemberontak, namun keadaan Keraton Kartasura sudah

dalam keadaan rusak parah sehingga tidak pantas untuk dijadikan keraton

lagi.

Melihat keadaan Keraton Kartasura yang telah rusak ini susuhunan

Paku Buwono II berkehendak memindahkan Keraton Kartasura ke tempat

lain dan pilihan jatuh di Desa Sala. Walaupun ketika itu Desa Sala masih

berwujud rawa-rawa, menurut petunjuk gaib desa Sala pantas dijadikan

keraton yang baru sebagai kelanjutan Keraton Surakarta.(Winarti, 2004)

Setelah istana Kerajaan Mataram selesai dibangun, Keraton Surakarta

resmi mulai ditempati tanggal 17 Februari 1745. Istana ini pula yang menjadi

saksi bisu penyerahan kedaulatan Kerajaan Mataram oleh Sunan PB II kepada

VOC pada tahun 1749. Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755, keraton ini

kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta. Kompleks

bangunan keraton ini masih berfungsi sebagai tempat tinggal sunan dan

rumah tangga istananya yang masih menjalankan tradisi kerajaan hingga saat

ini. Keraton ini kini juga merupakan salah satu objek wisata di Kota Solo.

Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang menyimpan berbagai

koleksi milik kasunanan, termasuk berbagai pemberian dari raja-raja Eropa,

replika pusaka keraton, gamelan dan benda-benda peninggalan keraton

lainnya. (Ajie, 2012)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

2.1.2 Museum Keraton Surakarta Museum Keraton Surakarta menggambarkan setiap langkah

perubahan peradaban dari era Mataram Kuno, era perang kemerdekaan

sampai menjadi Kota Surakarta. Disini tergambar sejarah Keraton Kasunanan

Surakarta dari era awal kerajaan yang tergambar melalui koleksi arca-arca

pada zaman kerajaan Hindu dan beberapa fragment dari bebatuan candi di

zaman itu. Tergambar juga bagaimana perkembangan seni dan budaya pada

masa lalu yang diwakili oleh benda-benda perlengkapan seni tari,

pewayangan, dan atribut-atribut ritual tradisi. Peninggalan sejarah pada masa

perjuangan kemerdekaan, bisa terlihat pada benda-benda peralatan perang

seperti meriam, perlengkapan kuda perang, senjata dan beberapa diorama

untuk lebih memvisualisasikan keadaan di waktu itu. Museum tersebut juga

menyimpan berbagai peralatan untuk kehidupan sehari-hari di dalam keraton

terutama peralatan untuk melaksanakan ritual khas Keraton Kasunanan

Surakararta, seperti alat memasak, kereta kencana, tandu, joli, guci, lesung

dan dayung perahu. (Ajie, 2012)

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta Silsilah raja-raja di Keraton Surakarta Hadiningrat diawali dari

Panembahan Senopati Ing Ngalogo, pendiri Mataram diakhir abad ke -16

Masehi. Panembahan Senopati merupakan leluhur (cikal bakal/bapa babu)

semua Susuhunan Paku Buwono Keraton Surakarta. Para Kangjeng

Susuhunan Paku Buwono adalah keturunan (trah) pancar-kakung (garis

laki-laki) dari Panembahan Senopati. (Winarti, 2004)

Adapun silsilah Raja-raja Keraton Surakarta dimulai dari Mataram

sebagai berikut :

Keraton Mataram :

1. Kangjeng Panembahan Senopati Ing Ngalogo, Berputra

2. Susuhunan Prabu Hanyokrowati (Sunan Seda Krapyak), berputra.

3. Sultan Agung Prabu Hanyokrokusumo, berputra.

4. Susuhunan Hamangkurat I(Hamangkurat Agung), berputra.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

5. Susuhunan Hamangkura II(Hamangkurat Amral) dan Pangeran Puger,

Keraton pindah ke Kartasura, karena terjadi pemberontakan

Trunodjoyo di Mataram.

Keraton Kartasura :

6. Susuhunan Hamangkurat II(Amral), berputra Susuhunan

Hamangkurat III (Hamangkurat Mas/Kencet).

7. Susuhunan Hamangkurat Agung (Hamangkurat I), berputra Pangeran

Puger yang naik tahta menjadi Susuhunan Paku Buwono I, berputra.

8. Susuhunan Prabu Hamangkurat Jawa (Hamangkurat IV), berputra.

9. Susuhunan Paku Buwono II, kemudian keraton pindah ke Desa Sala

yang selanjutnya menjadi Keraton Surakarta Hadiningrat.

Keraton Surakarta :

10. Susuhunan Paku Buwono II (Sunan Kombul), berputra.

11. Susuhunan Paku Buwono III (Sunan Suwarga), berputra.

12. Susuhunan Paku Buwono IV (Sunana Bagus), berputra.

13. Susuhunan Paku Buwono V (Sunan Sugih), berputra.

14. Susuhunan Paku Buwono VI (Sunan Bangungtapa).

15. Susuhunan Paku Buwono VII (Sunan Purubaya).

16. Susuhunan Paku Buwono VIII (Sunan Hangabehi).

17. Susuhunan Paku Buwono IX (Sunan Nata Guru), berputra.

18. Susuhunan Paku Buwono X (Sunan Suwarga), berputra.

19. Susuhunan Paku Buwono XI (Sunan Hangabehi), berputra.

20. Susuhunan Paku Buwono XII (Gusti Guritno), yang memerintah

sampai tahun 2004.

2.2 AUGMENTED REALITY Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan

secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam

tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan

benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan

integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas

tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.

Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan

atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.

Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3

sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan

untuk penggunaan Augmented Reality. ( Senja. Lazuardi, 2010)

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality

(total immersion, 2009)

Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi

menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi seperti Face

Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma tertentu, komputer dapat mengenali

wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung,

dan mulut manusia.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking

(total immersion, 2011, hal.66)

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah

manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali

semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan

lain-lain.

Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Object Tracking

(total immersion, 2011, hal.57)

3. Motion Tracking

Pada teknik motion tracking ini, komputer dapat menangkap

gerakan tangan dan objek-objek lainnya yang bergerak mengenai target

area suatu motion.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking

(total immersion, 2011, hal.8)

2.3 STRUKTUR NAVIGASI (Sutopo A.H, 2003) mendifinisikan ada 4 macam bentuk dasar dari

struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi

multimedia, yaitu :

1. Navigasi Linier : Struktur navigasi yang hanya mempunyai satu rangkaian

cerita yang terurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan

layar secara berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.5 Navigasi Linier

2. Navigasi Hirarki : Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur

navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang menghandalkan

percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar

berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master

page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman

percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung), dan jika

dipilih akan menjadi halaman kedua, dan seterusnya.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Gambar 2.6 Navigasi Hirarki

Gambar 2.7 Navigasi Non Linier

3. Navigasi Campuran : Struktur navigasi yang merupakan gabungan dari

struktur navigasi non linier dan hirarki, dan biasa disebut juga struktur

navigasi bebas,maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan

percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan

aplikasi multimedia.

Gambar 2.8 Navigasi Campuran

2.4 MULTIMEDIA 2.4.1 Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak

dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang

menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai

komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau

video, teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)

2.4.2 Objek Multimedia Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia

adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut

dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek-

objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Sutopo A.H, 2003)

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan

gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah

bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan

langsung dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain lain. Konsep dari animasi

adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat

lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan

suara efek (sound effect).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

e. Full Motion dan Live Video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video

clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh

dari kamera.

f. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat

menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau

teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive

link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button

supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia

terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.

2.5 3DS MAX 2010 3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk pembuatan animasi tiga

dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max menjadi

pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke

empat,Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area fungsinya

sehingga dapat digunakan untuk membuat animasi bagi Web atau film. Versi

5 yang lebih baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut,

ditunjukkan dengan adanya pengembangan polymodelling, mapping dan

beberapa beberapa revisi pada tools untuk animasi. Reactor sebagai salah satu

fitur pada versi tersebut, telah terintegrasi dengan interface 3D Studio Max

dan menyediakan tools untuk membuat simulasi.

2.6 ADOBE PHOTOSHOP Adobe Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis

berbasis bitmap. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa

desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software

wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses

menghasilkan produk seni. (Soeherman, 2007)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu

menu bar, toolbox, option bar, palette, dan area dokumen kerja.

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop

2.7 AUTODESK MAYA 2011 Autodesk Maya merupakan software animasi 3D yang memberikan

fitur kreatif, dan komprehensif dalam bidang animasi, pemodelan, simulasi,

rendering, matchmoving, dan compositing pada platform produksi yang

sangat extensible. Maya juga digunakan untuk efek visual, pengembangan

permainan, pasca produksi, atau proyek animasi 3D (autodesk maya, 2012).

Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011

2.8 DFUSION EXPORTER DFusion Exporter merupakan perangkat lunak yang berupa plugin

yang dapat terintregasi langsung kedalam software grafik komputer 3D,

dalam hal ini Autodesk Maya 2011. Dfusion Exporter terdiri dari beberapa

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

versi, tidak hanya tersedia untuk Autodesk Maya saja, namun juga sudah

tersedia plugin DFusion Exporter untuk 3Ds Max. DFusion Exporter

digunakan untuk mengubah objek 3D yang telah kita buat kedalam folder

baru dengan ekstensi file .scene, .mesh, dan .material.

Gambar 2.11 Dfusion Eksporter Autodesk Maya 2011

(total immersion, 2012)

2.9 DFUSION STUDIO DFusion Studio merupakan software Augmented Reality yang bersifat

berbayar, DFusion Studio memiliki 2 interface program yang digunakan

untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Interface tersebut terdiri dari :

1. DFusion Studio Computer Vision

Gambar 2.12 Tampilan DFusion Studio Computer Vision

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

2. DFusion Studio AR

Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio AR

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

BAB III

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan

alat baik hardware maupun software.

3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

a. Personal Computer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :

Processor Intel Dual Core (or core 2 duo) 2.4 GHz atau AMD yang setara.

RAM : 2GB

VGA : Nvidia, ATI (256 MB)

Harddisk : 100GB

b. Keyboard dan Mouse

c. Speaker

d. Webcam 3MP

e. Marker (dalam bentuk buku)

f. Perencanaan penggunaan

Hubungkan webcam dengan personal computer yang akan kita

gunakan. Kemudian letakkan Marker di depan webcam dengan jarak

sekitar 30cm50cm dengan dengan sudut sekitar 4575. Posisikan

webcam sejajar dengan personal komputer yang kita gunakan.

Gambar 3.1 Sketsa perancangan penggunaan hardware

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

3.1.2 Analisa Kebutuhan Software Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. 3D Studio Max 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3

dimensi berupa Objek Objek yang dipamerkan di museum Keraton

Surakarta.

b. DFusion Exporter Maya 2011

Merupakan perangkat lunak yang digunakan mengkonversi file 3D

dengan ekstensi .fbx menjadi file 3D dengan ekstensi .scene dan .mesh.

c. Notepad++

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat script

project.dpd, global.lua, scenario.lua dan file.xml untuk file 3D yang

akan kita AR-kan.

d. Adobe Photoshop cs4

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain

layout frame pada aplikasi dan marker pada buku.

e. CorelDraw X5

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain

dasar layout frame dan marker pada buku.

f. DFusion Studio

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan file

3D, gambar, animasi, video, suara dan script sehingga menjadi aplikasi

augmented reality.

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi Langkah pengembangan aplikasi media informasi artefak pada museum

keraton surakarta menggunakan media augmented reality adalah sebagai

berikut:

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

3.2.1 Konsep Aplikasi

Sebelum memulai tahap pengumpulan data, yang pertama harus

dilakukan yaitu merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan

bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

Agar pembaca dapat tertarik dan dapat informasi yang jelas maka

konsep aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality yang

menggunakan marker yang didesain membentuk sebuah buku.

3.2.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan

mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi

yang dilakukan. Berikut teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan :

1. Buku referensi dengan judul Sekilas Sejarah Karaton Surakarta tahun

2004.

2. Observasi langsung di Museum Keraton Surakarta

3. Wawancara dengan narasumber pengelola Sasana Pustaka Keraton

Surakarta Hadiningrat Gusti Pangeran Harya Puger.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

3.2.3 Story Board

Setelah tahap pengumpulan data terselesaikan, langkah berikutnya

yaitu membuat story board untuk aplikasi augmented reality dengan rincian

sebagai berikut :

a. Halaman 1

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D peta lokasi

museum keraton surakarta beserta animasi yang langsung dimainkan.

Berikut adalah marker halaman 1 :

Gambar 3.3 Marker halaman 1

Ketika kita menekan lokasi keraton surakarta akan

menampilkan objek 3D maket keraton surakarta beserta keterangan

dari bangunan-bangunan yang terletak di kompleks keraton surakarta.

Berikutnya ketika kita menekan gambar bus(terminal di kota solo),

akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi terminal di

peta kota solo, ketika menekan gambar pesawat(bandara di solo),

akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi bandara di

peta kota solo, ketika menekan gambar kereta(stasiun kereta api di

solo), akan muncul objek 3D baru yang menunjukkan lokasi stasiun di

kota solo, dan kemudian apabila kita menekan gambar logo keraton

surakarta, akan muncul sejarah tentang raja-raja yang pernah bertahta

di keraton surakarta beserta keterangannya.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

b. Halaman 2

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

jolen, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung

muncul. Berikut adalah marker halaman 2 :

Gambar 3.4 Marker halaman 2

Pada marker halaman 2 ini terdapat 2 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar info yaitu apabila kita menekan

gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang keluar

dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut,

kemudian jika menekan tombol info untuk kedua kalinya, maka objek

3D yang bersisikan info tersebut akan masuk kembali ke dalam buku.

c. Halaman 3

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D sangkok ,

objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi.

Berikut adalah marker halaman 3 :

Keterangan artefak

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Gambar 3.5 Marker halaman 3

Pada marker halaman 3 ini terdapat 2 lokasi pointing detection.

Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom sangkok, dan

apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D

sangkok, dan muncul objek 3D baru yang bersisikan informasi tentang

artefak sangkok tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar

info pada kolom kendhi, apabila kita menekan gambar info tersebut

maka akan muncul objek 3D kendhi, dan muncul objek 3Dbaru yang

berisikan informasi tentang artefak kendhi.

d. Halaman 4

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D bernama

Talang Candhi, objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker

terdeteksi. Pada marker halaman 4 ini terdapat 2 lokasi pointing

detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom Talang

Candhi, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul

objek 3D talang candhi, dan muncul keterangan berupa frame yang

berisikan tentang informasi artefak tersebut. Kemudian yang kedua

terletak pada gambar info pada kolom keris, apabila kita menekan

gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D keris, dan muncul

keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak

tersebut.

Keterangan artefak

Keterangan artefak

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Berikut adalah marker halaman 4 :

Gambar 3.6 Marker halaman 4

e. Halaman 5

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

Joli, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung

muncul. Berikut adalah marker halaman 5 :

Gambar 3.7 Marker halaman 5

Pada marker halaman 5 ini terdapat 3 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita

menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila

Keterangan artefak Keterangan artefak

Keterangan artefak

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya

maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan

berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan

gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan

tentang info artefak tersebut akan hilang.

f. Halaman 6

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

Gong Kyai Rendheng, dan ketika marker terdeteksi maka objek

tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 6 :

Gambar 3.8 Marker halaman 6

Pada marker halaman 5 ini terdapat 2 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar gong, apabila kita menekannya

akan memainkan animasi 3D dan memainkan suara gong, namun

apabila kita melepaskan pointing tersebut maka animasi dan suara

akan berhenti seketika, yang kedua terletak pada gambar info, apabila

kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari

dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian

jika menekan tombol info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D

yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.

Keterangan artefak

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

g. Halaman 7

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

Kreto Kyai Morosebo, dan ketika marker terdeteksi maka objek

tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 7 :

Gambar 3.9 Marker halaman 7

Pada marker halaman 7 ini terdapat 3 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita

menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila

kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya

maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan

berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan

gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan

tentang info artefak tersebut akan hilang.

h. Halaman 8

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

wayang, dan marker tersebut berbentuk benda dalam hal ini yaitu

objek benda kotak dan lingkaran, apabila benda tersebut terdeteksi

maka objek tersebut akan langsung muncul.

i. Halaman 9 (hiburan)

Keterangan artefak

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

3.2.4 Membuat Struktur Navigasi

Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan

dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam

pengembangan aplikasi. Aplikasi ini dirancang menggunakan struktur

navigasi campuran.

Pembuatan aplikasi media informasi artefak di museum Keraton

Surakarta menggunakan media augmented reality ini dibagi menjadi 9 menu

(marker) navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang

berbeda.

Gambar 3.10 Struktur Navigasi

3.2.5 Sketsa Layout

Sebelum membuat aplikasi augmented reality , terlebih dahulu dibuat

rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini

terdiri dari frame pembuka, dan halaman isi (konten). Berikut rancangan

halaman aplikasi augmented reality pada museum Keraton Surakarta :

1. Rancangan Frame Pembuka

Pada frame pembuka ini terdapat 3 logo yang pertama yaitu logo judul

aplikasi, logo buku AR dan logo webcam. Pada halaman ini dijelaskan

tentang peralatan yang dibutuhkan untuk memulai aplikasi.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

Gambar 3.11 Frame Pembuka

2. Halaman isi (konten)

Halaman isi (konten) merupakan halaman yang berfungsi untuk

menampilkan objek 3D beserta definisi dan interaksinya, terdapat

headline tentang obyek yang ditampilkan di bagian atas tengah,

dibagian bawah terdapat footer yang berisi tentang objek yang

ditampilkan dan akan muncul hanya apabila ada marker yang

terdeteksi, di bagian tengah frame terdapat box capture yang akan

menyimpan gambar yang kita lakukan ketika berinteraksi dengan

aplikasi dan hanya akan muncul ketika menekan tombol space pada

keyboard.

Gambar 3.12 Halaman isi

3.2.6 Desain dan Script

Langkah berikutnya yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi

augmented reality ini yaitu membuat script yang nantinya digunakan untuk

memanggil variable-variable yang dibuat dan mengatur jalannya program

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

ketika marker terdeteksi. Software script yang digunakan bisa dengan melalui

notepad++.

3.2.7 Testing

Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor terhadap

spesifikasi Hardware dan pengaturan jarak dan letak objek. Jika masih

terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi.

3.2.8 Hasil

Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality pada Museum Keraton Surakarta

merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang benda-benda

peninggalan sejarah Keraton Surakarta , aplikasi ini memanfaatkan teknologi

augmented reality, yaitu menggabungkan dunia nyata ke dalam dunia 3D

(komputer) , sehingga informasi tentang sejarah benda-benda tersebut dapat

terlihat menjadi satu dengan lingkungan sekitar, pada aplikasi ini menjelaskan

tentang sejarah didirikannya Museum Keraton Surakarta, proses perjalanan

artefak-artefak yang ditinggalkan maupun ditemukan oleh raja yang bertahta

pada waktu itu, sampai dengan keterkaitan artefak-artefak tersebut dengan

penggunaannya dalam tradisi adat jawa.

Aplikasi ini dikembangkan dengan teknologi augmented reality agar

objek terlihat jelas, nyata, dan menarik. Pada penyampaian visualisasi ruang

aplikasi ini juga dilengkapi dengan interaksi terhadap pembaca yang akan

menjadikan aplikasi ini semakin menarik.

4.2 Pembuatan Aplikasi 4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi

a. Pembuatan Objek 3D Peta kota Solo

Langkah pertama dalam pembuatan peta kota solo ini yaitu

menggunakan tool line. Kemudian kita bentuk line tersebut sampai

membentuk garis luar peta kota Solo. Setelah itu kita pilih pada menu

tab modifier list, pilih extrude dan atur amount(ketebalan) peta

tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Setelah objek 3D selesai

terbentuk, barulah kita masukkan materialnya dengan menekan

tombol M pada keyboard, seleksi objek yang kita buat tadi,

kemudian pilih icon (get material to selection) . Agar material

tersebut ukurannya pas dengan objek yang kita seleksi, pada tab

modifier pilih uvw map dan kemudian kita sesuaikan ukuran

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

material hingga pas dengan objek 3D. Langkah terakhir dalam

pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format

.fbx.

Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo

b. Pembuatan Objek 3D Maket Keraton Surakarta

Langkah pertama dalam pembuatan maket Keraton Surakarta, yaitu

kita membuat badan bangunan menggunakan tool box, demikian

pula ketika akan membangun objek 3D atap bangunan tool yang kita

gunakan yaitu box, hanya saja ketika membuat atap bangunan kita

terlebih dahulu menyeleksi objek tersebut kemudian kita klik kanan

dan pilih convert to editable poly. Kemudian masuk ke dalam tab

modify, pilih icon edge dan kita seleksi edge yang ada objek

tersebut dan kita ubah hingga membentuk seperti atap. Barulah setelah

itu masukkan material dari tiap-tiap bangunan. Langkah terakhir

dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam

format .fbx.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

Gambar 4. 2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta

c. Pembuatan Objek Talang Candhi

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita terlebih

mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita edit

hingga membentuk seperti gambar berikut :

Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop

Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita seleksi

gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer tersebut.

Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab paths

dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian

setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator, dengan cara

seperti pada gambar berikut :

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator

Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut kedalam

3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu baru

kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita inginkan

dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable poly,

kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah bentuk

dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di museum

keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu

meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.5 Pembuatan objek 3D Talang Candhi

d. Pembuatan Objek Jolen

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool box. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen

Untuk langkah pembuatan ornamen-ornamen pada objek tersebut

kita dapat melakukannya dengan cara import path yang telah kita

edit di photoshop. Kemudian masukan ke dalam 3DsMax, dan klik

kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Berikutnya

cukup tambahkan material yang telah kita seleksi melalui photoshop

dan pada tab modifier pilih uvw map serta sesuaikan ukuran material

hinggal terlihat menyatu dengan objek. Langkah terakhir dalam

pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen

e. Pembuatan Objek Kendhi

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool cylinder. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses

penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi

Setelah objek 3D selesai kita bentuk, kemudian tahap pemberian

material. Agar material terlihat menyatu dan utuh tool yang kita

gunakan yaitu pada tab modifier pilih unwarp uvw dan kemudian kita

simpah hasil unwarp uvw tersebut dengan ekstensi .jpg.

Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi

Langkah berikutnya yaitu kita buka photoshop dan buka file

unwarp uvw yang telah kita simpan sebelumnya, kemudian kita edit

seperti gambar berikut :

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop

Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop

Baru kemudian setelah itu kita masukkan kembali material tersebut

kedalam 3D yang kita kerjakan. Langkah terakhir dalam pembuatan

objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

f. Pembuatan Objek Sangkok

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool cylinder. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses

penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok

Agar objek terlihat menyerupai yang asli, maka perlu dibutuhkan

dukungan material yang menyerupai dengan yang asli. Pembuatan

material melalui media photoshop dengan memberikan efek noise

pada layer dengan background hitam sehingga material akan terlihat

seperti kain beludru. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini

yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok

g. Pembuatan Objek Keris

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool line. Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan

jumlah lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat

objek rectangle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi

enam. Setelah itu, pada tool geometry ganti standard primitive

menjadi compound object. Seleksi objek line tersebut kemudian

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

pilih loft pada tab menu compund object, kemudian pilih get

shape pada tab loft dan klik pada objek rectangle yang sudah kita

buat sebelumnya, kemudian klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly.

Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft

Kemudian langkah berikutnya seleksi edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Serta kita beri material

menggunakan tool unwarp uvw.

Gambar 4.15 Pembuatan objek keris

Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export

objeknya kedalam format .fbx.

h. Pembuatan Objek Joli

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool box. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.

Gambar 4.16 Pembuatan objek joli

Untuk pembuatan objek naga kita dapat menggunakan tool line.

Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan jumlah

lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat objek

circle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi enam.

Setelah itu, pada tool geometry ganti standard primitive menjadi

compound object. Seleksi objek line tersebut kemudian pilih loft

pada tab menu compund object, kemudian pilih get shape pada

tab loft dan klik pada objek circle yang sudah kita buat sebelumnya,

untuk mengatur ketebalan objek tersebut dapat menggunakaan tool

deformations yang terdapat pada tab modifier, kemudian pilih

scale, setelah selesai dengan pembentukan objek kemudian klik

kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.

Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export

objeknya kedalam format .fbx.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

Gambar 4.17 Pembuatan objek naga

i. Pembuatan Objek Gong Kyai Rendheng

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool cylinder. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses

penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

Gambar 4.18 Pembuatan objek gong

Untuk pembuatan objek cagak gong yaitu menggunakan tool

box. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam

pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng

j. Pembuatan Objek Kreto Kyai Morosebo

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini kita membuat

terlebih dahulu sisi samping kereta dengan menggunakan tool plane,

kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable

poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah

ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk samping objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Kemudian langkah

berikutnya pilih tool edge dan seleksi sisi luar dari objek plane

tersebut. Dengan menahan tombol shift, kita tarik edge yang sudah

kita seleksi sebelumnya untuk membentuk ketebalan badan kreto,

supaya hasilnya maksimal kita dapat menggunakaan modifier shell

untuk membentuk ketebalan badan kreto, dan kemudian modifier

turbosmooth untuk menghaluskan objek.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto

Langkah berikutnya yaitu menggunakan tool box. Kemudian kita

klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Setelah itu

kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun

bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem

Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu

meng-export objeknya kedalam format .fbx

Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo

k. Pembuatan Objek Wayang

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita terlebih

mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita edit

hingga membentuk seperti gambar berikut :

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

Gambar 4.22 Pengeditan gambarr wayang yang dilakukan di photoshop

Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita seleksi

gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer tersebut.

Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab paths

dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian

setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator, dengan cara

seperti pada gambar berikut :

Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi illustrator

Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut kedalam

3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu baru

kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita inginkan

dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable poly,

kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah bentuk

dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di museum

keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu

meng-export objeknya kedalam format .fbx.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang menggunakan 3DsMax

4.2.2 Pengeksportan Objek Pada langkah ini kita akan merubah objek 3D .fbx yang telah kita buat

sebelumnya menjadi .scene, .mesh, dan . material. Hasil eksportan inilah yang

akan digunakan agar nanti objek 3D dapat terbaca oleh program dfusion

studio. Langkah yang harus dilakukan pertama kali yaitu kita menjalankan

program Autodesk Maya terlebih dahulu. Berikutnya kita import objek-objek

yang telah kita buat di 3DsMax kedalam Maya. Pada tab toolbar pilih

DFusion AR Exporter dan kita atur letak folder dan nama scenenya supaya

kita tidak kesulitan ketika akan memasukkannya kedalam program.

Gambar 4.25 Pengeksportan objek 3D peta

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket

Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen

Gambar 4.28 Pengeksportan objek 3D Sangkok

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi

Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris

Gambar 4.31 Pengeksportan objek 3D Talang Candhi

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli

Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng

Gambar 4.34 Pengeksportan objek 3D Kreto Kyai Morosebo

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang

4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka

Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka

Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara manual

dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS4. Ukuran

background dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin dibuat, yaitu

1280 x 720 px. Kemudian disimpan dengan format .png.

4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi Pada pembuatan script aplikasi ini kita menggunakan software

notepad++. Kemudian kita buat 3 file cript yang terdiri dari project.dpd yang

berisikan tentang deklarasi variabel objek-objek yang akan kita masukkan ke

dalam aplikasi, globals.lua yang berisikan tentang variabel dari tracker yang

telah kita buat sebelumnya, dan yang terakhir yaitu scenario.lua yang

berisikan tentang logika pemrograman aplikasi yang nantinya berfungsi

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

mengatur jalannya aplikasi sehingga hasilnya sesuai dengan yang kita

harapkan.

a. Project .dpd

Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd

---script untuk mengakses marker dan settingan camera yang sudah

kita atur sebelumnya---

---akhir script untuk memanggil marker dan settingan camera yang

sudah kita atur sebelumnya---

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

--script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita buat--

--akhir script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita

buat--

--Script untuk mengakses objek 3D yang sudah kita export kedalam

.scene, .material dan .mesh--

--akhir script untuk mengakses file objek 3D yang sudah kita export

kedalam .scene, .material dan .mesh

--script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format .png--

--akhir script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format

.png--

--script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan

format .ogg--

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

="50" scale = "{1,1,1}" visibilitymask = "-1" loop = "true" spatialize

= "false" streaming ="false" />

-- akhir script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan

format .ogg--

b. Globals .lua

Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua

--script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil objek-

objek 3D yang berada pada halaman 1--

halaman1 = Object3D(scene:getObjectByName("halaman1"))

--akhir script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil

objek-objek yang berada pada halaman 1

--script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat pada

project .dpd--

camera = Camera(scene:getObjectByName("Camera"))

--akhir script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat

pada project .dpd--

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

--script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di project

.dpd--

Cap = VideoCapture(scene:getObjectByName("Captur"))

--akhir script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di

project .dpd--

--script memberikan nilai awal pada marker yang dibuat (jumlahnya

disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan)--

MLTPlugin = getMLTPluginManager()

trackingindex = -1

err_ret = eOk

targetstatus1 = -1

targetstatus2 = -1

targetstatus3 = -1

--akhir script memberikan nilai awal pada marker yang dibuat--

--script untuk menentukan variable marker(jumlah variable

disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan yang berada pada

tracker .xml)--

objectindex1 = 0

objectindex2 = 1

objectindex3 = 2

--akhir script untuk menentukan variable marker(jumlah variable

disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan yang berada pada

tracker .xml)--

--script untuk menentukan nilai awal index pointing (jumlah variable

disesuaikan dengan jumlah marker yang menggunakan teknik

pointing)--

pointingindexhal1 = -1

pointingindexhal2 = -1

pointingindexhal3 = -1

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

--akhir script untuk menentukan nilai awal index pointing (jumlah

variable disesuaikan dengan jumlah marker yang menggunakan teknik

pointing)--

c. Scenario .lua

Gambar 4.39 Pembuatan script scenario .lua

--script membuat variabel yang memanggil objek 3D beserta

animasniya yang sudah kita buat di project .dpd--

local peta = Scenette (scene:getObjectByName("peta"))

local animpeta = Animation(peta:getAnimation("timeline"))

--akhir script membuat variabel yang memanggil objek 3D beserta

animasniya yang sudah kita buat di project .dpd--

--script untuk mengatur default animasi looping atau tidak dan default

tampak ato tidaknya objek 3D tersebut ketika dipanggil pada kondisi

baru--

animpeta : setLoop(true)

peta :setVisible(false)

-- akhir script untuk mengatur default animasi looping atau tidak dan

default tampak atau tidaknya objek 3D tersebut ketika dipanggil pada

kondisi baru--

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

--script untuk memulai tracking--

err_ret, trackingindex = MLTPlugin:startTracking("t/tracker.xml",

Cap:getVidCapID(), camera)

coroutine.yield()

--akhir script untuk memulai tracking--

--script membuat variable tombol/pointing yang digunakan sebagai

nilai awal ketika nantinya akan membuat kondisi dan logika baru--

tombolhal1 = 0

tombolhal2 = 0

tombolhal3 = 0

tombolhal4 = 0

--akhir script membuat variable tombol/pointing yang digunakan

sebagai nilai awal ketika nantinya akan membuat kondisi dan logika

baru--

--script untuk membuat variable yang memanggil variable frame yang

sudah dibuat didalam project.dpd--

frame = Overlay (scene:getObjectByName("frame"))

frame : setVisible(true)

--script untuk membuat variable yang memanggil variable frame yang

sudah dibuat didalam project.dpd--

--script untuk membuat variable video yang ditanam kedalam material

objek 3D--

local videotexture_TI =

VideoTexture(scene:getObjectByName("videotexture_TI"))

local videocapture_TI =

VideoCapture(scene:getObjectByName("videocapture_TI"))

local PlanForSnapshot2 =

Entity(scene:getObjectByName("PlanForSnapshot2"))

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

local PlanForSnapshot2_material =

PlanForSnapshot2:getMaterial(0)

PlanForSnapshot2_material:setTexture(videotexture_TI,0,1,0)

PlanForSnapshot2_material:setTexture(videotexture_TI,0,1,0)

--akhir script untuk membuat variable video yang ditanam kedalam

material objek 3D--

--script untuk memanggil variable marker yang sudah dibuat di

globals.lua--

err_ret, targetstatus1 = MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex,

objectindex1)

err_ret, targetstatus2 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex2)

err_ret, targetstatus3 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex3)

err_ret, targetstatus4 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex4)

err_ret, targetstatus5 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex5)

--akhir script untuk memanggil variable marker yang sudah dibuat di

globals.lua--

--script untuk memanggil variable pointing yang sudah dibuat di

globals.lua--

err_ret, pointingindexhal1 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex1)

err_ret, pointingindexhal2 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex2)

err_ret, pointingindexhal3 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex3)

err_ret, pointingindexhal4 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

--akhir script untuk memanggil variable pointing yang sudah dibuat di

globals.lua--

--script kondisi jika nilai pointing pada halaman1 = 0 maka nilai

variable tombol halaman1 = 1--

if (pointingindexhal1 == 0) then

tombolhal1 = 1

end

--akhir script kondisi jika nilai pointing pada halaman1 = 0 maka nilai

variable tombol halaman1 = 1(disesuaikan dengan jumlah pointing

yang digunakan pada halaman 1)--

--script kondisi jika marker 1 terdeteksi--

if (targetstatus1 ~= 0) then

framepembuka : setVisible(false)

err_ret = MLTPlugin:getTargetPos(trackingindex,

objectindex1, position, orientation)

--script jika tombolhal1 = 1 maka akan menampilkan objek peta dan

framepeta--

if (tombolhal1 == 1) then

peta : setVisible(true)

maket : setVisible (false)

tahta : setVisible(false)

bandara : setVisible(false)

purwosari : setVisible(false)

balapan : setVisible(false)

tirtonadi : setVisible(false)

planeghost : setVisible(true)

animtahta : stop()

animbandara : stop()

animpurwosari : stop()

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

animbalapan : stop()

animtirtonadi : stop()

silsilah : setVisible(false)

framepeta : setVisible(true)

framemaket : setVisible(false)

end

--akhir script jika tombolhal1 = 1 maka akan menampilkan objek peta

dan framepeta--

--script jika halaman 1 langsung terdeteksi makan akan langsung

dieksekusi--

halaman1 : setPosition(position,camera)

halaman1 : setOrientation(orientation,camera)

animpeta : play()

--akhir script jika halaman 1 langsung terdeteksi makan akan langsung

dieksekusi--

--script kondisi lain jika semua yang ada pada kondisi sebelumnya

tidak tereksekusi--

else

peta : setVisible(false)

maket : setVisible(false)

tahta : setVisible(false)

bandara : setVisible(false)

purwosari : setVisible(false)

balapan : setVisible(false)

tirtonadi : setVisible(false)

planeghost : setVisible(false)

animtahta : stop()

animbandara : stop()

animpurwosari : stop()

animbalapan : stop()

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

animtirtonadi : stop()

animpeta : stop()

silsilah : setVisible(false)

framepeta : setVisible(false)

framemaket : setVisible(false)

tombolhal1 = 0

end

--akhir script kondisi lain jika semua yang ada pada kondisi

sebelumnya tidak tereksekusi--

d. Overlay.overlay

Gambar 4.40 Pembuatan script overlay.overlay

--script untuk membuat variable overlay--

MyOverlay/frame

{

container BorderPanel(Overlay/frame)

{

// to test pixel mode :

metrics_mode pixels

left 0

top 0

width 1280

height 720

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

material Material_frame

}

}

--akhir script untuk membuat variable overlay--

e. Overlay.material

Gambar 4.41 Pembuatan script overlay.material

--script untuk memanggil overlay frame.png --

material Material_frame

{

technique

{

pass

{

scene_blend alpha_blend

texture_unit

{

texture frame.png

}

}

}

}

--akhir script untuk membuat overlay frame--

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

4.2.5 Penataan Objek didalam Dfusion Studio AR

Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio AR

Didalam dfusion studio AR ini terdapat tool untuk mengatur besar-

kecil objek, posisi kanan-kiri objek, dan posisi rotasi dari suatu objek.

Diantaranya, Position digunakan untuk mengatur posisi kanan-kiri objek

yang ditampilkan, Orientation digunakan untuk mengatur sudut rotasi

objek yang ditampilkan, dan Scale digunakan untuk mengatur besar-kecil

suatu objek yang akan ditampilkan.

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi a. Frame Pembuka

Gambar 4.43 Frame pembuka ketika kita menjalankan aplikasi

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

Pada saat menjalankan aplikasi pertama kali, maka aplikasi ini akan

menampilkan frame pembuka yang berisi keterangan tentang aplikasi itu

sendiri dan alat-