proposal apsi

33
APLIKASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU BERBASIS JAVA DESKTOP MUH.ASYANDI SAPUTRA 6701140012 PROGRAM STUDI D3 MANAJEMAN INFORMATIKA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL BANDUNG 2015

Upload: asyandi-andi

Post on 12-Apr-2017

356 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

APLIKASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU

BERBASIS JAVA DESKTOP

MUH.ASYANDI SAPUTRA

6701140012

PROGRAM STUDI D3 MANAJEMAN INFORMATIKA

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL

BANDUNG 2015

1 DAFTAR ISI

1 DAFTAR ISI.................................................................................................................................1

2 BAB I............................................................................................................................................2

3 PENDAHULUAN.........................................................................................................................2

1.1. Latar belakang.....................................................................................................................3

1.2. Rumusan Masalah...............................................................................................................3

1.3. Tujuan Masalah...................................................................................................................3

1.4. Batasan Masalah..................................................................................................................3

1.5. Metode Pengerjaan..............................................................................................................4

1.6. Jadwal Pengerjaan...............................................................................................................5

4 BAB II...........................................................................................................................................6

5 DASAR TEORI.............................................................................................................................6

1. JAVA........................................................................................................................................6

A. Karakteristik........................................................................................................................6

B. Cara Kerja...........................................................................................................................7

C. Konsep Objek Oriented.......................................................................................................7

D. Pengertian dari Library, AWT dan SWING.....................................................................9

E. Java Development Kit (JDK)............................................................................................10

F. Java Runtime Environment (JRE)...................................................................................10

G. Integrated Development Environment (IDE)..............................................................10

H. Editor..............................................................................................................................10

2. Unified Modeling Language (UML).....................................................................................10

A. USE CASE..........................................................................................................................11

B. Activity Diagram................................................................................................................11

C. Sequence Diagram.............................................................................................................12

D. Class Diagram....................................................................................................................12

E. Tabel Relasi........................................................................................................................14

F. ERD.....................................................................................................................................14

3. Flow Map................................................................................................................................15

4. Flow Chart.............................................................................................................................15

5. User Interface Design (UID)....................................................................................................15

6 BAB III........................................................................................................................................17

7 ANALISIS DAN PERANCANGAN...........................................................................................17

A. Kebutuhan Fungsionalitas....................................................................................................17

B. Flow Map................................................................................................................................17

C. USE CASE & SKENARIO...................................................................................................18

D. ACTIVITY DIAGRAM........................................................................................................20

E. SEQUENCE DIAGRAM.......................................................................................................21

F. CLASS DIAGRAM...............................................................................................................21

G. ERD & TABEL RELASI..................................................................................................22

H. UID......................................................................................................................................22

2

3 BAB I

4 PENDAHULUAN

Pada Bab I Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang, rumusan masalah,

tujuan masalah, batasan masalah, metode pengerjaan, dan jadwal pengerjaan.

1.1. Latar belakang

Pada saat penerimaan mahasiswa baru, biasanya kita sebagai calon mahasiswa

mengalami kerepotan dengan segala berkas dan data yang ingin kita lampirkan. Selain itu

mahasiswa baru mengalami kesulitan waktu saat melakukan proses pendaftaran. Kesulitan

dalam meng-inputkan data pribadi, data nilai, da untuk melihat hasil seleksi. Maka dari itu

pihak Telkom University memerlukan aplikasi yang memudahkan bagi mahasiswa baru

yang ingin mendaftar ke Telkom University.

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, penggunaan system

komputerisasi perlu diterapkan seperti penerimaan mahasiswa baru karena akan membantu

efektivitas dan efisiensi dalam membantu dalam proses penerimaan mahasiswa baru.

Aplikasi ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru yang ingin mendaftar mulai

dari pembelian form, pemasukan data, dan pemilihan jurusan.

1.2. Rumusan Masalah

Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang

terjadi dalam proses penerimaan baru yang masih menggunakan sistem manual, maka

dibuatlah aplikasi penerimaan mahasiswa baru sehingga dapat menghemat waktu dan

efektifitas kerja. Adapun masalah-masalah yang terjadi :

a) Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menangani semua pendaftaran

mahasiswa baru?

b) Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan kemudahan bagi

penggunanya?

1.3. Tujuan Masalah

Tujuan dari tugas ini adalah merancang dan membuat Aplikasi Penerimaan

Mahasiswa Baru Java (PMBJ) yang diharapkan dapat membantu menangani semua proses

penerimaan mahasiswa baru dan dapat memberikan kemudaan bagi setiap mahsiswa baru

yang ingin melakukan pendaftaran.

1.4. Batasan Masalah

Pembuatan aplikasi penerimaan mahasiswa baru untuk mahasiswa baru mempunyai

ruang lingkup atau batasan-batasan masalah, antara lain:

a) Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari

sistem lain tetapi dimasukkan sendiri secara manual.

b) Sistem Informasi Apartemen Buah Batu ini dikembangakan menggunakan

bahasa pemrograman Java NetBean dengan berbasis Desktop.

1.5. Metode Pengerjaan

Metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode pengerjaan

Waterfall.

Gambar 1. Waterfall Model

a) Perencanaan

Tahapan perencanaan adalah tahapan awal dalam pengerjaan proyek

pembuatan aplikasi, dalam tahapan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari

keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini

sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-

elemen yang lain seperti hardware, database, dsb.

b) Analisis

Pada tahapan ini dilakukan pengamatan kebutuhan sistem yang dibutuhkan

system Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru. Proses pencarian kebutuhan

diintensifkan dan difokuskan pada software untuk mengetahui sifat dari program

yang akan dibuat. Dalam tahap analisis ini, digunakan metode - metode yaitu

metode observasi dan metode wawancara.

c) Desain Sistem

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan yang telah

didapat menjadi representasi ke dalam bentuk desain sebelum coding dimulai.

Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada

tahap sebelumnya. Perancangan desain dilakukan dengan pembuatan flowmap,

selanjutnya pembuatan Data Flow Diagram (DFD), dan terakhir pembuatan

Entity Relationship Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input dan output

untuk selanjutnya dibuat aplikasi.

d) Penulisan Kode Program

Dari desain yang telah dirancang tadi, harus diubah bentuknya menjadi

bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman

melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang

secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

e) Pengujian Program

Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari

error, dan memastikan bahwa hasil software terebut harus benar-benar sesuai

dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

f) Penerapan Program

Pemeliharaan suatu software merupakan hal yang diperlukan. Dalam tahapan

ini aplikasi perlu dilakukan pemeliharaan. Ketika dijalankan mungkin saja masih

ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-

fitur yang belum ada pada software tersebut. Maka software akan kembangkan

dan di terapkan dalam Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru.

1.6. Jadwal Pengerjaan

Aktivitas Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3

Inisiasi

Analisis

Desain

Implementasi Desain

Testing

Training

Finishing

Tabel 1 Jadwal Pengerjaan dari Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru

5 BAB II

6 DASAR TEORIPada Bab II Dasar Teori merupakan uraian teori-teori.Teori yang dibahas yaitu teori dari

Java yang meliputi Karakteristik, Cara Kerja, Konsep Obyek Oriented, Library, Awt, Swing,

Jdk, Jre, Jvm, Netbeans, Notepad++ , teori dari UML yang meliputi Usecase, Activity

Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Tabel Relasi, dan ERD, Flow Map dan UID.

1. JAVA

Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program

Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Dibawah ini merupkan karakteristik , cara kerja,

konsep obyek oriented dari Java yaitu :

A. Karakteristik

Sederhana

Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun

sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan

pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic

memory allocation dan memory garbage collection.

Berorientasi obyek (Object Oriented)

Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat

dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman

berorientasi obyek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan

interaksi antar obyek tersebut.

Dapat didistribusi dengan mudah

Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya

libraries networking yang terintegrasi pada Java.

Interpreter Program

Interpreter Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual

Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi

menjadi Java byte codes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

Robust

Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai

kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa

pemrograman lain. Java mempunyai runtime Exception handling untuk

membantu mengatasi error pada pemrograman.

Aman

Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java

memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan

untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.

Architecture Neutral

Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu

buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java

Virtual Machine (JVM).

Portabel

Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang

berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

Performance

Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java

dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise,

Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).

B. Cara Kerja

Pada bahasa pemrograman java dituliskan dalam file teks yang disimpan

dengan nama file yang sama persis dengan nama class-nya serta diberikan ekstensi

(*.java). Misalnya MyProgram.java atau Facebook.java. Dari file tersebut kemudian

di-compile dengan compiler Java (javac) sehingga akan menghasil satu file lagi

dengan ekstensi (*.class). Contohnya lagi tadi sudah dibuat file MyProgram.java terus

kita kompile file tersebut maka akan muncul file MyProgram.class.

C. Konsep Objek Oriented

OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang

berorientasi kepada objek. Konsep Dasar OOP pada Java ada 3 yaitu:

A. Encapsulation

Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan

untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara

sembarangan atau di intervensi oleh program lain.

Di dalam sebuah class terdapat property dan method yang memiliki

hak akses tertentu terhadap lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut

Access Modifier, access modifier terdiri dari private, protected, dan public.

• Private

Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut untuk

menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method

tersebut.

• Protected

Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class

hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.

• Public

Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat

digunakan diluar class tersebut.

B.Inheritance

Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat

mewarisi atribut dan method dari class lain. Untuk mendeklarasikan suatu

class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci

extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent

class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa

kita ingin melakukan perluasan class.

C. Polimorfisme

Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan

tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda

memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat

masing-masing obyek.

Polimorfisme dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita

dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class

(super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan

yang berbeda.

D. Class Abstrak

Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari

sekumpulan data. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru

(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek. Kelas

merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada

data dalam suatu unit tunggal.

s

D. Pengertian dari Library, AWT dan SWING

Library

Library adalah kumpulan program atau fungsi yang telah ada pada

compiler atau intepreter untuk memudahkan pemrogram membuat program

dan tidak perlu mengakses langsung sistem komputer untuk memprogram.

Misalnya pustaka pada pemrograman pada C++, untuk keperluan matematika

seperti sin, cos, atau tan maka di bagian paling atas kode program tinggal

ditambahkan sintax #include (math.h) atau pada bahasa pemrograman Java

dibagian paling atas kode program ditambahkan sintaks import java.match.*.

Abstract Window Toolkit (AWT)

Program AWT dirancang menggunakan event dan event-handlers.

Sebuah event merupakan aksi dari suatu komponen GUI seperti penekanan

mouse (mouse clicked) , penggeseran mouse (mouse dragged), penekanan

tomboL (key pressed), pemilihan komponen menu dan lain-lain. Untuk dapat

menggunakan AWT diperlukan paket awt sebagai berikut:

import java.awt.*; merupakan fungsi yang digunakan untuk proses

inputan dalam program Java.

import java.awt.event.*; merupakan fungsi import yang digunakan

untuk proses deklarasi dari class event yang berisi komponen

SWING

Swing merupakan koleksi komponen GUI yang berjalan secara

seragam di setiap platform murni yang mendukung Java Virtual

Machine(JVM). Keseluruhan komponen swing ditulis menggunakan java

sehingga mampu menyediakan fungsionalitas maksimal di platform yang

ekuivalen. Komponen-komponen Swing dapat di klasifikasikan dalam tiga

bagian, yaitu top level container, intermediate container dan komponen

atomic (tunggal)

- Container tingkat atas (top level) berfungsi untuk menyediakan ruang

bagi komponen-komponen lainya. Container jenis ini terdiri dari

JFrame, JWindow, JDialog, dan JApplet.

- Container menengah adalah komponen (non top level) yang

keberadaannya untuk menampung komponen lainnya, misal panel,

tabbed dan tool bar.

- Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima

informasi. Komponen tunggal memiliki peran penting dalam

menghasilkan antarmuka user.

E. Java Development Kit (JDK)

JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi

dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh Java

Runtime Envirotment (JRE). JDK wajib terinstall pada komputer yang akan

melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis java, namun tidak wajib terinstall di

komputer yang akan menjalankan aplikasi yang dibangun dengan java.

F. Java Runtime Environment (JRE)

JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang

dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK

yang dugunakan untuk membangun aplikasi java.

G. Integrated Development Environment (IDE)

IDE adalah perangkat lunak yang di gunakan untuk membangun perangkat lunak

yang lain. Contohnya Netbeans atau Eclipse. Aplikasi ini menggunakan NetbeaNs

IDE. Netbeans IDE dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis

J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++. Ruby, Groovy dan Python.

H. Editor

Netbeans IDE 8.0.2

Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE)

yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing

merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat

berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan

Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam

suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI),

suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.

Notepad++

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla

untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai

bahasa pemrograman.

2. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language(UML) merupakan metode pengembangan perangkat

lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa

visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. Di dalam Unified Modeling

Language(UML) terdapat use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram,

tabel relasi dan erd. Berikut pengertiannya:

A. USE CASE

Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk

sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case

digunaka untuk membentuk tingkah laku benda/thing dalam sebuah mode serta

direalisasikan oleh sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan

sebuah elips dengan garis ynag solid, biasanya mengandung nama. Use case

menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user). Secara

umum use case adalah:

1. Pola perilaku system

2. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh actor

Use case diagram terdiri dari:

1. Actor

2. Relationship

3. System boundary boxes

4. Packages

B. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau dalam bahasa inggris activity diagram adalah

representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Activity diagrams

menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan

bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses

paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan

state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar

transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal

sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai

pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.

Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan

terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu

dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara

keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case

pada use case diagram.

C. Sequence Diagram

Sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam sebuah

system. Interaksi tersebut berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequence diagram terdiri dari dimensi horizontal (objek-objek) dan dimensi vertical

(waktu). Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke

arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek

individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang

direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Pesan

(message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada

fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

D. Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah

sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis

dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau

kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML

(Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class

diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem,

menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan

antara class objek tersebut.

Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-

class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan

(association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency),

relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name

(peranan/tugas nama).

Simbol-simbol class diagram:

1. Class: Class adalah blok – blok pembangun pada pemrograman berorientasi

obyek.Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3

bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah

mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan

methodmethod dari sebuah class.

Gambar 1. 1 Contoh dari Class

2. Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum

antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan

antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga

dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship.

(Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-many).

Gambar 2. 1 Contoh dari Association

3. Composition: Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus

merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi

Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah

relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung

berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

Gambar 3. 1 Contoh dari Composition

4. Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal

ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan

untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class

yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah

bertitik-titik. 

Gambar 4. 1 Contoh dari Depedency

5. Aggregation : Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian

relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.

Gambar 5. 1 Contoh dari Agregation

E. Tabel Relasi

Relasi adalah hubungan antara tabel yang mempresentasikan hubungan antar

objek di dunia nyata. Relasi merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel

dengan lainnya yang mempresentasikan hubungan antar objek di dunia nyata dan

berfungsi untuk mengatur mengatur operasi suatu database. Hubungan yang dapat

dibentuk dapat mencakup 3 macam hubungan, yaitu :

One-To-One (1-1)

Mempunyai pengertian "Setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan

hanya ke satu baris data pada tabel ke dua".

One-To-Many (1-N)

Mempunyai pengertian "Setiap baris data dari tabel pertama dapat

dihubungkan ke satu baris atau lebih data pada tabel ke dua".

Many-To-Many (N-M)

Mempunyai pengertian "Satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa

dihubugkan ke satu atau lebih baris data pada tabel ke dua". Artinya ada

banyak baris di tabel satu dan tabel dua yang saling berhubungan satu sama

lain. Contohnya : relasi antar tabel mahasiswa dan tabel mata kuliah. Satu

baris mahasiswa bisa berhubungan dengan banyak baris mata kuliah begitu

juga sebaliknya.

F. ERD

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam

basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar

relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk

menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

3. Flow Map

Pengertian Flow map adalah campuran peta dan flow chart,yang menunjukan pergerakan

benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang

diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan

programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan

menolong dalam menganalisis alternaitf-alternatif lain dalam pengoprasian.

4. Flow Chart

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang

menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi)

dengan proses lainnya dalam suatu program. Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan

dalam menggambar suatu flowchart :

Gambar 4. 1 Contoh dari Flow Chart

5. User Interface Design (UID)

Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa

antarmuka pengguna adalah desainuntuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi

mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna

(bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.

Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna

sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang

sering disebut dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat

memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian

yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung

kegunaan (bahasa Inggris:Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis

dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak

hanya bisa beroperasi tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan

pengguna.

7 BAB III

8 ANALISIS DAN PERANCANGAN

A. Kebutuhan Fungsionalitas

Adapun kebutuhan fungsional sistem penerimaan mahasiswa baru adalah sebagai berikut :

1. Dalam sistem ini, calon mahasiswa baru dapat mengecek data pribadi, dan data nilai.

2. Dalam sistem ini, calon mahasiswa baru dapat melihat hasil seleksi.

3. Dalam sistem ini, petugas dapat menghapus data, mengubah data dan mendaftarkan calon

mahasiswa baru.

B. Flow Map

Gambar 1 Flowmap Sistem PMBJ(Penerimaan Mahasiswa Baru Java)

C. USE CASE & SKENARIO

Gambar 1 Use Case Sistem PMBJ (Penerimaan Mahasiswa Baru Java)

SKENARIO USE CASE MENDAFTARKAN

Use Case : Mendaftarkan

Aktor : Petugas

Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk menedaftarkan calon mahasiswa baru.

Pra Kondisi : Petugas sudah mengetahui mahasiswa baru

Pos Kondisi : Data calon maba dan data nilai terimpan

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Melihat data pribadi dan data nilai calon

mahasiswa baru

2. Menekan “daftar”

3. Memvalidasi proses daftar

4. Memberikan no. regristrasi

SKENARIO USE CASE MENGISI FORM PENDAFTARAN

Use Case : Mengisi form pendaftaran

Aktor : Calon Mahasiswa Baru

Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi form pendafataran.

Pra Kondisi : Mahasiswa baru sudah masuk ke dalam sistem

Pos Kondisi : Masuk ke dalam sistem

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menekan tombol “form pendaftaran

2. Masuk ke form pendaftaran

3. Mengisi data form pendaftaran

4. Menekan tombol “OK”

5. Masuk ke pengisian nilai

SKENARIO USE CASE MENGISI DATA NILAI

Use Case : Mengisi data nilai

Aktor : Calon Mahasiswa Baru

Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi data nilai.

Pra Kondisi : Mahasiswa baru sudah mengisi form pendaftaran awal

Pos Kondisi : Masuk ke form data nilai

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengisi data nilai

2. Menekan tombol “Daftar”

6. Menampilkan pemberitahuan bahwa proses

pendaftaran selesai

7. Menampilkan no.regritrasi

SKENARIO USE CASE MELIHAT HASIL SELEKSI

Use Case : Melihat hasil seleksi

Aktor : Calon Mahasiswa Baru

Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat hasil seleksi.

Pra Kondisi : Mahasiswa baru sudah masuk ke dalam sistem

Pos Kondisi : Masuk ke dalam sistem

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Mengisikan no. regristrasi

2. Menampilkan hasil seleksi

D. ACTIVITY DIAGRAM

Gambar 1 Activity Diagram

Mulai melakukan pendaftaran ada decision apabila batal maka langsung selesai, apabila ada

kesalahan dalam menginputkan data maka akan di edit atau di delete. Jika sudah maka dapat

melihat hasil seleksi.

E. SEQUENCE DIAGRAM

Gambar 1 Sequence Diagram

F. CLASS DIAGRAM

G. ERD & TABEL RELASI

Gambar 1 ERD SISTEM PMBJ (PENERIMAAN MAHASISWA BARU JAVA)

H. UID

Tampilan login

Gambar 1 Tampilan UID

Tampilan Form pengisian data

Gambar 2 Tampilan UID