proposal apsi
TRANSCRIPT
APLIKASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU
BERBASIS JAVA DESKTOP
MUH.ASYANDI SAPUTRA
6701140012
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMAN INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG 2015
1 DAFTAR ISI
1 DAFTAR ISI.................................................................................................................................1
2 BAB I............................................................................................................................................2
3 PENDAHULUAN.........................................................................................................................2
1.1. Latar belakang.....................................................................................................................3
1.2. Rumusan Masalah...............................................................................................................3
1.3. Tujuan Masalah...................................................................................................................3
1.4. Batasan Masalah..................................................................................................................3
1.5. Metode Pengerjaan..............................................................................................................4
1.6. Jadwal Pengerjaan...............................................................................................................5
4 BAB II...........................................................................................................................................6
5 DASAR TEORI.............................................................................................................................6
1. JAVA........................................................................................................................................6
A. Karakteristik........................................................................................................................6
B. Cara Kerja...........................................................................................................................7
C. Konsep Objek Oriented.......................................................................................................7
D. Pengertian dari Library, AWT dan SWING.....................................................................9
E. Java Development Kit (JDK)............................................................................................10
F. Java Runtime Environment (JRE)...................................................................................10
G. Integrated Development Environment (IDE)..............................................................10
H. Editor..............................................................................................................................10
2. Unified Modeling Language (UML).....................................................................................10
A. USE CASE..........................................................................................................................11
B. Activity Diagram................................................................................................................11
C. Sequence Diagram.............................................................................................................12
D. Class Diagram....................................................................................................................12
E. Tabel Relasi........................................................................................................................14
F. ERD.....................................................................................................................................14
3. Flow Map................................................................................................................................15
4. Flow Chart.............................................................................................................................15
5. User Interface Design (UID)....................................................................................................15
6 BAB III........................................................................................................................................17
7 ANALISIS DAN PERANCANGAN...........................................................................................17
A. Kebutuhan Fungsionalitas....................................................................................................17
B. Flow Map................................................................................................................................17
C. USE CASE & SKENARIO...................................................................................................18
D. ACTIVITY DIAGRAM........................................................................................................20
E. SEQUENCE DIAGRAM.......................................................................................................21
F. CLASS DIAGRAM...............................................................................................................21
G. ERD & TABEL RELASI..................................................................................................22
H. UID......................................................................................................................................22
2
3 BAB I
4 PENDAHULUAN
Pada Bab I Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang, rumusan masalah,
tujuan masalah, batasan masalah, metode pengerjaan, dan jadwal pengerjaan.
1.1. Latar belakang
Pada saat penerimaan mahasiswa baru, biasanya kita sebagai calon mahasiswa
mengalami kerepotan dengan segala berkas dan data yang ingin kita lampirkan. Selain itu
mahasiswa baru mengalami kesulitan waktu saat melakukan proses pendaftaran. Kesulitan
dalam meng-inputkan data pribadi, data nilai, da untuk melihat hasil seleksi. Maka dari itu
pihak Telkom University memerlukan aplikasi yang memudahkan bagi mahasiswa baru
yang ingin mendaftar ke Telkom University.
Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, penggunaan system
komputerisasi perlu diterapkan seperti penerimaan mahasiswa baru karena akan membantu
efektivitas dan efisiensi dalam membantu dalam proses penerimaan mahasiswa baru.
Aplikasi ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa baru yang ingin mendaftar mulai
dari pembelian form, pemasukan data, dan pemilihan jurusan.
1.2. Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang
terjadi dalam proses penerimaan baru yang masih menggunakan sistem manual, maka
dibuatlah aplikasi penerimaan mahasiswa baru sehingga dapat menghemat waktu dan
efektifitas kerja. Adapun masalah-masalah yang terjadi :
a) Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menangani semua pendaftaran
mahasiswa baru?
b) Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan kemudahan bagi
penggunanya?
1.3. Tujuan Masalah
Tujuan dari tugas ini adalah merancang dan membuat Aplikasi Penerimaan
Mahasiswa Baru Java (PMBJ) yang diharapkan dapat membantu menangani semua proses
penerimaan mahasiswa baru dan dapat memberikan kemudaan bagi setiap mahsiswa baru
yang ingin melakukan pendaftaran.
1.4. Batasan Masalah
Pembuatan aplikasi penerimaan mahasiswa baru untuk mahasiswa baru mempunyai
ruang lingkup atau batasan-batasan masalah, antara lain:
a) Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari
sistem lain tetapi dimasukkan sendiri secara manual.
b) Sistem Informasi Apartemen Buah Batu ini dikembangakan menggunakan
bahasa pemrograman Java NetBean dengan berbasis Desktop.
1.5. Metode Pengerjaan
Metodologi yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode pengerjaan
Waterfall.
Gambar 1. Waterfall Model
a) Perencanaan
Tahapan perencanaan adalah tahapan awal dalam pengerjaan proyek
pembuatan aplikasi, dalam tahapan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari
keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini
sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-
elemen yang lain seperti hardware, database, dsb.
b) Analisis
Pada tahapan ini dilakukan pengamatan kebutuhan sistem yang dibutuhkan
system Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru. Proses pencarian kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan pada software untuk mengetahui sifat dari program
yang akan dibuat. Dalam tahap analisis ini, digunakan metode - metode yaitu
metode observasi dan metode wawancara.
c) Desain Sistem
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan yang telah
didapat menjadi representasi ke dalam bentuk desain sebelum coding dimulai.
Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada
tahap sebelumnya. Perancangan desain dilakukan dengan pembuatan flowmap,
selanjutnya pembuatan Data Flow Diagram (DFD), dan terakhir pembuatan
Entity Relationship Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input dan output
untuk selanjutnya dibuat aplikasi.
d) Penulisan Kode Program
Dari desain yang telah dirancang tadi, harus diubah bentuknya menjadi
bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman
melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang
secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
e) Pengujian Program
Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari
error, dan memastikan bahwa hasil software terebut harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
f) Penerapan Program
Pemeliharaan suatu software merupakan hal yang diperlukan. Dalam tahapan
ini aplikasi perlu dilakukan pemeliharaan. Ketika dijalankan mungkin saja masih
ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-
fitur yang belum ada pada software tersebut. Maka software akan kembangkan
dan di terapkan dalam Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru.
1.6. Jadwal Pengerjaan
Aktivitas Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3
Inisiasi
Analisis
Desain
Implementasi Desain
Testing
Training
Finishing
Tabel 1 Jadwal Pengerjaan dari Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru
5 BAB II
6 DASAR TEORIPada Bab II Dasar Teori merupakan uraian teori-teori.Teori yang dibahas yaitu teori dari
Java yang meliputi Karakteristik, Cara Kerja, Konsep Obyek Oriented, Library, Awt, Swing,
Jdk, Jre, Jvm, Netbeans, Notepad++ , teori dari UML yang meliputi Usecase, Activity
Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Tabel Relasi, dan ERD, Flow Map dan UID.
1. JAVA
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program
Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Dibawah ini merupkan karakteristik , cara kerja,
konsep obyek oriented dari Java yaitu :
A. Karakteristik
Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun
sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan
pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic
memory allocation dan memory garbage collection.
Berorientasi obyek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat
dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman
berorientasi obyek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan
interaksi antar obyek tersebut.
Dapat didistribusi dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya
libraries networking yang terintegrasi pada Java.
Interpreter Program
Interpreter Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual
Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi
menjadi Java byte codes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai
kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa
pemrograman lain. Java mempunyai runtime Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.
Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java
memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan
untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu
buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java
Virtual Machine (JVM).
Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang
berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java
dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise,
Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
B. Cara Kerja
Pada bahasa pemrograman java dituliskan dalam file teks yang disimpan
dengan nama file yang sama persis dengan nama class-nya serta diberikan ekstensi
(*.java). Misalnya MyProgram.java atau Facebook.java. Dari file tersebut kemudian
di-compile dengan compiler Java (javac) sehingga akan menghasil satu file lagi
dengan ekstensi (*.class). Contohnya lagi tadi sudah dibuat file MyProgram.java terus
kita kompile file tersebut maka akan muncul file MyProgram.class.
C. Konsep Objek Oriented
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi kepada objek. Konsep Dasar OOP pada Java ada 3 yaitu:
A. Encapsulation
Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan
untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara
sembarangan atau di intervensi oleh program lain.
Di dalam sebuah class terdapat property dan method yang memiliki
hak akses tertentu terhadap lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut
Access Modifier, access modifier terdiri dari private, protected, dan public.
• Private
Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut untuk
menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method
tersebut.
• Protected
Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class
hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.
• Public
Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat
digunakan diluar class tersebut.
B.Inheritance
Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat
mewarisi atribut dan method dari class lain. Untuk mendeklarasikan suatu
class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci
extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent
class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa
kita ingin melakukan perluasan class.
C. Polimorfisme
Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan
tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda
memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat
masing-masing obyek.
Polimorfisme dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita
dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class
(super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan
yang berbeda.
D. Class Abstrak
Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari
sekumpulan data. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru
(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek. Kelas
merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada
data dalam suatu unit tunggal.
s
D. Pengertian dari Library, AWT dan SWING
Library
Library adalah kumpulan program atau fungsi yang telah ada pada
compiler atau intepreter untuk memudahkan pemrogram membuat program
dan tidak perlu mengakses langsung sistem komputer untuk memprogram.
Misalnya pustaka pada pemrograman pada C++, untuk keperluan matematika
seperti sin, cos, atau tan maka di bagian paling atas kode program tinggal
ditambahkan sintax #include (math.h) atau pada bahasa pemrograman Java
dibagian paling atas kode program ditambahkan sintaks import java.match.*.
Abstract Window Toolkit (AWT)
Program AWT dirancang menggunakan event dan event-handlers.
Sebuah event merupakan aksi dari suatu komponen GUI seperti penekanan
mouse (mouse clicked) , penggeseran mouse (mouse dragged), penekanan
tomboL (key pressed), pemilihan komponen menu dan lain-lain. Untuk dapat
menggunakan AWT diperlukan paket awt sebagai berikut:
import java.awt.*; merupakan fungsi yang digunakan untuk proses
inputan dalam program Java.
import java.awt.event.*; merupakan fungsi import yang digunakan
untuk proses deklarasi dari class event yang berisi komponen
SWING
Swing merupakan koleksi komponen GUI yang berjalan secara
seragam di setiap platform murni yang mendukung Java Virtual
Machine(JVM). Keseluruhan komponen swing ditulis menggunakan java
sehingga mampu menyediakan fungsionalitas maksimal di platform yang
ekuivalen. Komponen-komponen Swing dapat di klasifikasikan dalam tiga
bagian, yaitu top level container, intermediate container dan komponen
atomic (tunggal)
- Container tingkat atas (top level) berfungsi untuk menyediakan ruang
bagi komponen-komponen lainya. Container jenis ini terdiri dari
JFrame, JWindow, JDialog, dan JApplet.
- Container menengah adalah komponen (non top level) yang
keberadaannya untuk menampung komponen lainnya, misal panel,
tabbed dan tool bar.
- Komponen atomic berfungsi untuk menampilkan dan/atau menerima
informasi. Komponen tunggal memiliki peran penting dalam
menghasilkan antarmuka user.
E. Java Development Kit (JDK)
JDK adalah Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi
dari kode java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh Java
Runtime Envirotment (JRE). JDK wajib terinstall pada komputer yang akan
melakukan proses pembuatan aplikasi berbasis java, namun tidak wajib terinstall di
komputer yang akan menjalankan aplikasi yang dibangun dengan java.
F. Java Runtime Environment (JRE)
JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang
dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK
yang dugunakan untuk membangun aplikasi java.
G. Integrated Development Environment (IDE)
IDE adalah perangkat lunak yang di gunakan untuk membangun perangkat lunak
yang lain. Contohnya Netbeans atau Eclipse. Aplikasi ini menggunakan NetbeaNs
IDE. Netbeans IDE dapat digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis
J2SE, J2EE, J2ME, JavaFX, PHP, C/C++. Ruby, Groovy dan Python.
H. Editor
Netbeans IDE 8.0.2
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE)
yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing
merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat
berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan
Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam
suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI),
suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Notepad++
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla
untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai
bahasa pemrograman.
2. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language(UML) merupakan metode pengembangan perangkat
lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa
visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. Di dalam Unified Modeling
Language(UML) terdapat use case, activity diagram, sequence diagram, class diagram,
tabel relasi dan erd. Berikut pengertiannya:
A. USE CASE
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case
digunaka untuk membentuk tingkah laku benda/thing dalam sebuah mode serta
direalisasikan oleh sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan
sebuah elips dengan garis ynag solid, biasanya mengandung nama. Use case
menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user). Secara
umum use case adalah:
1. Pola perilaku system
2. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh actor
Use case diagram terdiri dari:
1. Actor
2. Relationship
3. System boundary boxes
4. Packages
B. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau dalam bahasa inggris activity diagram adalah
representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Activity diagrams
menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan
state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar
transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai
pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.
Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan
terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu
dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case
pada use case diagram.
C. Sequence Diagram
Sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam sebuah
system. Interaksi tersebut berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Sequence diagram terdiri dari dimensi horizontal (objek-objek) dan dimensi vertical
(waktu). Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke
arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek
individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang
direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Pesan
(message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang lain.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada
fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
D. Class Diagram
Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah
sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis
dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau
kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML
(Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class
diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem,
menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan
antara class objek tersebut.
Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-
class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan
(association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency),
relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name
(peranan/tugas nama).
Simbol-simbol class diagram:
1. Class: Class adalah blok – blok pembangun pada pemrograman berorientasi
obyek.Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3
bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah
mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan
methodmethod dari sebuah class.
Gambar 1. 1 Contoh dari Class
2. Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum
antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan
antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga
dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship.
(Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-many).
Gambar 2. 1 Contoh dari Association
3. Composition: Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus
merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi
Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah
relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung
berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
Gambar 3. 1 Contoh dari Composition
4. Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal
ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan
untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class
yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah
bertitik-titik.
Gambar 4. 1 Contoh dari Depedency
5. Aggregation : Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian
relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.
Gambar 5. 1 Contoh dari Agregation
E. Tabel Relasi
Relasi adalah hubungan antara tabel yang mempresentasikan hubungan antar
objek di dunia nyata. Relasi merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel
dengan lainnya yang mempresentasikan hubungan antar objek di dunia nyata dan
berfungsi untuk mengatur mengatur operasi suatu database. Hubungan yang dapat
dibentuk dapat mencakup 3 macam hubungan, yaitu :
One-To-One (1-1)
Mempunyai pengertian "Setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan
hanya ke satu baris data pada tabel ke dua".
One-To-Many (1-N)
Mempunyai pengertian "Setiap baris data dari tabel pertama dapat
dihubungkan ke satu baris atau lebih data pada tabel ke dua".
Many-To-Many (N-M)
Mempunyai pengertian "Satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa
dihubugkan ke satu atau lebih baris data pada tabel ke dua". Artinya ada
banyak baris di tabel satu dan tabel dua yang saling berhubungan satu sama
lain. Contohnya : relasi antar tabel mahasiswa dan tabel mata kuliah. Satu
baris mahasiswa bisa berhubungan dengan banyak baris mata kuliah begitu
juga sebaliknya.
F. ERD
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam
basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar
relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
3. Flow Map
Pengertian Flow map adalah campuran peta dan flow chart,yang menunjukan pergerakan
benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang
diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan
programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan
menolong dalam menganalisis alternaitf-alternatif lain dalam pengoprasian.
4. Flow Chart
Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi)
dengan proses lainnya dalam suatu program. Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan
dalam menggambar suatu flowchart :
Gambar 4. 1 Contoh dari Flow Chart
5. User Interface Design (UID)
Desain Antarmuka Pengguna (bahasa Inggris: User Interface Design) atau rekayasa
antarmuka pengguna adalah desainuntuk komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi
mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna
(bahasa Inggris: User Experience) dan interaksi.
Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang
sering disebut dengan user-centered design. Desain Antarmuka Pengguna yang baik dapat
memberikan penyelesaian pekerjaan dengan menggunakan tangan tanpa menarik perhatian
yang tidak perlu terhadap dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung
kegunaan (bahasa Inggris:Usability). Proses desain haruslah seimbang antara fungsi teknis
dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak
hanya bisa beroperasi tetapi juga dapat digunakan dan disesuaikan dengan kebutuhan
pengguna.
7 BAB III
8 ANALISIS DAN PERANCANGAN
A. Kebutuhan Fungsionalitas
Adapun kebutuhan fungsional sistem penerimaan mahasiswa baru adalah sebagai berikut :
1. Dalam sistem ini, calon mahasiswa baru dapat mengecek data pribadi, dan data nilai.
2. Dalam sistem ini, calon mahasiswa baru dapat melihat hasil seleksi.
3. Dalam sistem ini, petugas dapat menghapus data, mengubah data dan mendaftarkan calon
mahasiswa baru.
B. Flow Map
Gambar 1 Flowmap Sistem PMBJ(Penerimaan Mahasiswa Baru Java)
C. USE CASE & SKENARIO
Gambar 1 Use Case Sistem PMBJ (Penerimaan Mahasiswa Baru Java)
SKENARIO USE CASE MENDAFTARKAN
Use Case : Mendaftarkan
Aktor : Petugas
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk menedaftarkan calon mahasiswa baru.
Pra Kondisi : Petugas sudah mengetahui mahasiswa baru
Pos Kondisi : Data calon maba dan data nilai terimpan
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Melihat data pribadi dan data nilai calon
mahasiswa baru
2. Menekan “daftar”
3. Memvalidasi proses daftar
4. Memberikan no. regristrasi
SKENARIO USE CASE MENGISI FORM PENDAFTARAN
Use Case : Mengisi form pendaftaran
Aktor : Calon Mahasiswa Baru
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi form pendafataran.
Pra Kondisi : Mahasiswa baru sudah masuk ke dalam sistem
Pos Kondisi : Masuk ke dalam sistem
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menekan tombol “form pendaftaran
2. Masuk ke form pendaftaran
3. Mengisi data form pendaftaran
4. Menekan tombol “OK”
5. Masuk ke pengisian nilai
SKENARIO USE CASE MENGISI DATA NILAI
Use Case : Mengisi data nilai
Aktor : Calon Mahasiswa Baru
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengisi data nilai.
Pra Kondisi : Mahasiswa baru sudah mengisi form pendaftaran awal
Pos Kondisi : Masuk ke form data nilai
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi data nilai
2. Menekan tombol “Daftar”
6. Menampilkan pemberitahuan bahwa proses
pendaftaran selesai
7. Menampilkan no.regritrasi
SKENARIO USE CASE MELIHAT HASIL SELEKSI
Use Case : Melihat hasil seleksi
Aktor : Calon Mahasiswa Baru
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melihat hasil seleksi.
Pra Kondisi : Mahasiswa baru sudah masuk ke dalam sistem
Pos Kondisi : Masuk ke dalam sistem
Skenario :
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisikan no. regristrasi
2. Menampilkan hasil seleksi
D. ACTIVITY DIAGRAM
Gambar 1 Activity Diagram
Mulai melakukan pendaftaran ada decision apabila batal maka langsung selesai, apabila ada
kesalahan dalam menginputkan data maka akan di edit atau di delete. Jika sudah maka dapat
melihat hasil seleksi.
E. SEQUENCE DIAGRAM
Gambar 1 Sequence Diagram
Gambar 1 ERD SISTEM PMBJ (PENERIMAAN MAHASISWA BARU JAVA)
H. UID
Tampilan login
Gambar 1 Tampilan UID