peningkatan kemampuan apresiasi cerita pendek …... · guru kelas v dan siswa, hasil pengamatan...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN KEMAMPUAN APRESIASI CERITA PENDEK
DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING
PADA SISWA KELAS V SDN 3 SRINGIN
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Skripsi
Oleh
WAHYU HARJANTO
X7107085
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PENINGKATAN KEMAMPUAN APRESIASI CERITA PENDEK
DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING
PADA SISWA KELAS V SDN 3 SRINGIN
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Oleh:
Wahyu Harjanto
X7107085
SKRIPSI
Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Wahyu Harjanto. X7107085. PENINGKATAN KEMAMPUAN APRESIASI
CERITA PENDEK DENGAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA
KELAS V SDN 3 SRINGIN JUMANTONO TAHUN PELAJARAN 2011/2012.
Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta, Oktober 2011.
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil apresiasi
cerita pendek pada siswa kelas V SDN 3 Sringin Jumantono tahun pelajaran
2011/2012. Subyek penelitin ini adalah adalah siswa SDN 3 Sringin dengan obyek
penelitian model Role Playing untuk meningkatkan kemampuan apresiasi cerita
pendek siswa.
Penelitian ini berbentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek yang
digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 3 Sringin tahun pelajaran
2011/2012 berjumlah 21 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 8 siswa
perempuan. Sumber data yang digunakan adalah informasi dari narasumber yaitu
guru kelas V dan siswa, hasil pengamatan proses dan data pembelajaran cerita pendek
dengan menggunakan model role playing, dan dokumen resmi. Teknik pengumpulan
data yang digunakan adalah observasi, wawancara, tes, dan kajian dokumen. Untuk
menguji validitas data, peneliti menggunakan triangulasi sumber data dan triangulasi
metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif meliputi
tiga buah komponen yaitu reduksi data, sajian data, dan penarikan simpulan atau
verifikasi. Proses penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari
empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi,
dan (4) refleksi.
Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa model role playing dapat
meningkatkan kualitas proses dan hasil apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V
SDN 3 Sringin tahun pelajaran 2011/2012. Hal ini dapat dilihat dengan meningkatnya
persentase sikap siswa pada aspek minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan
pada siklus I dan siklus II. Pada siklus I persentase klasikal sikap siswa adalah minat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76,19%, keaktifan siswa 71,42%, kerja sama 47,61%, dan kesungguhan 52,38%.
Pada siklus II persentase klasikal sikap siswa meningkat menjadi: minat 95,24%,
keaktifan siswa 85,71%, kerja sama 80,95%, dan kesungguhan 80,95%. Kualitas
hasil dibuktikan dengan diperoleh nilai rata-rata hasil tes awal sebelum tindakan
(prasiklus) yaitu 61,36 dengan ketuntasan klasikal 23,81%. Pada siklus I nilai rata-
rata kelas meningkat 68,07 dengan klasikal 76,19%. Setelah tindakan pada siklus II
nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 75,56 dengan ketuntasan klasikal 90,47%.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRACT
Wahyu Harjanto. X7107085. THE IMPROVING OF SHORT STORY
APRECIATION ABILITY WITH THE USE OF ROLE PLAYING MODEL IN
CLASS V GRADE STUDENT OF SDN 3 SRINGIN ON THE ACADEMIC YEAR
OF 2011/2012. Skripsi: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas
Maret University, Surakarta, Desember 2011.
The purpose of this research is to improve the process and result quality of
apreciation short story with the use of role playing model in the fifth grade student of
SDN 3 Sringin on the academic year of 2011/2012.
This research has the form of Classroom Action Research (CAR). Subject
used in this research is the fifth grade student of SDN Sringin, Jumantono on the
academic year 2011/2012 amount to 21 students consist of 13 man students and 8
woman students. The data sources of the research were informant, that is the class V
teacher and students, the result of observation process and data on the learning
apreciation short story with the use role playing model, and official documents. The
data collecting technique used is observation, in-depth interview, test, and learn
document. The validity of the data was tested by using a data source triangulation and
a method triangulation. The data analysis technique applied is interactive analysis
model having three components, that are data reduction, data presentation, and
drawing conclusion or verification. The research process consisted of two cycles and
each cycle comprised four phases, namely: (1) planning, (2) implementation, (3)
observation, and (4) reflection.
Based on the results of the research, a conclusion is drawn that the use of role
playing can improve the process and result quality of apreciation short story in the
fifth grade student of SDN 3 Sringin on the academic year of 2011/2012. This can be
proved by the increasing percentage of students' attitudes on aspects of interest,
liveliness, cooperation, and seriousness in cycle I and cycle II. In cycle I, percentage
classical attitudes of the students is an interest of 76,19%, 71,42% students'
activeness, cooperation 41,61%, and the earnestness is 52,38%. In cycle II percentage
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
classical attitudes of the students improve be an interest of 95,24%, 85,71% students'
activeness, cooperation 80,95%, and the earnestness is 80,95%. The result quality be
proved by the preliminary average score of the achievement test prior to the treatment
is 61,36 and the classical learning completeness is 23,81%. In cycle 1, the average
score of the achievement test improve becomes 68,07 and the classical learning
completeness is 68,19%. After the treatment of cycle II, the average score of the
achievement test becomes 74,56 and the classical learning completeness is 90,47%.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
MOTTO
“Janganlah pedihkan hatimu dengan penyesalan masa lalumu, dan janganlah
kerdilkan hatimu dengan kekhawatiran mengenai ketidak-pastian masa depanmu,
sehingga engkau lalai untuk mensyukuri hari ini.”
(Mario Teguh)
“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, maka apabila kamu telah
selesai dari pekerjaan atau tugas, kerjakanlah yang lain dengan sungguh”
(terjemahan: QS.Al Nasyirah :6-7)
“Tiada kesempatan untuk merubah masa lalu namun masih banyak kesempatan
untuk merubah masa depan.”
(Penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERSEMBAHAN
Ku persembahkan skripsi ini untuk:
Orang tuaku,
Ibu Dwi Hayati yang memberikan arti tulusnya kasih sayang tanpa mengharap
balas jasa dan selalu berdoa untukku agar menjadi anak yang soleh, berbakti
kepada kedua orang tua, berguna bagi Agama, Nusa, dan Bangsa. Terima kasih
Ibu.
Bapak Sukiran yang telah memberikan motivasi, perhatian, kasih sayang dengan
tulus ikhlas, bekerja keras tanpa mengenal lelah agar roda kehidupan keluarga
tetap berjalan dan mendoakan aku dalam setiap langkahku. Terima kasih ayah.
Kedua adikku Rantika Silva Rohana, dan Niwang Anggardani yang selalu
memberikan senyuman dikala hati pilu, memberikan semangat, dukungan dan
dorongan.
Teman-temanku SI PGSD angkatan 2007 terkhusus untuk kelas VIIIC dan
adik-adik tingkatku PGSD FKIP UNS yang telah banyak membantu dan
mendoakanku.
Keluarga besar FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta dan almamaterku
tercinta tempatku menimba ilmu berkarakter kuat dan cerdas untuk masa
depan yang cerah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan
nikmat dan karunia-Nya kepada kita. Atas kehendak-Nya pula skripsi dengan judul
”Peningkatan Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek dengan Model Pembelajaran Role
Playing pada Siswa SDN 3 Sringin Jumantono Tahun Pelajaran 2011/2012” ini dapat
terselesaikan dengan baik sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan.
Penelitian dan Penulisan skripsi ini dapat diselesaikan atas bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini, peneliti menyampaikan terima
kasih dan penghargaan yang tulus kepada semua pihak yang telah turut membantu.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada yang terhormat :
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta;
2. Drs. Rusdiana Indianto, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta;
3. Drs. Hadi Mulyono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta;
4. Drs. Hasan Mahfud, M.Pd selaku Sekretaris Program Studi PGSD Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas sebelas Maret Surakarta;
5. Dra. Rukayah, M.Hum, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan,
kepercayaan, dukungan, saran, dan kemudahan yang sangat membantu dalam
penyelesaian skripsi ini;
6. Drs. Tri Budiarto, M.Pd, selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu
memberikan bimbingan dan arahan, memberikan bimbingan, arahan, dan
dorongan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dengan baik;
7. Bapak dan Ibu dosen program studi PGSD FKIP UNS yang telah memberikan
motivasi dan pengarahan kepada penulis;
8. Bapak Suparlan, S. Pd, selaku Kepala Sekolah SDN 3 Sringin yang telah
memberikan ijin untuk melakukan penelitian;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9. Ibu Purwani, Ama. Pd, selaku guru kelas V SDN 3 Sringin yang dengan senang
hati membantu penulis dan ikut berpartsipasi dalam melaksanakan penelitian;
10. Guru-guru SDN 3 Sringin, yang telah memberikan motivasi dan sebagai
informan terhadap penyusunan skripsi ini;
11. Siswa-siswi kelas V SDN 3 Sringin, yang telah berpartisipasi aktif sebagai subjek
penelitian dan membantu pelaksanaan penelitian ini;
12. Mahasiswa PGSD “07 C” yang telah memberikan semangat dalam proses
penelitian ini; dan
13. semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak
membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Penulis telah berupaya untuk berbuat yang terbaik dalam penyusunan skripsi
ini. Namun demikian, disadari hasilnya masih jauh dari kesempurnaan. Semua ini
tidak lain karena keterbatasan penulis baik pengatahuan dan pengalaman. Oleh karena
itu, segala saran dan kritik membangun sangat diharapkan.
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Semoga kebaikan dan bantuan dari semua pihak tersebut di atas mendapat pahala dan
imbalan dari Allah.
Surakarta, Oktober 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
JUDUL ........................................................................................................... i
PENGAJUAN ................................................................................................ ii
PERSETUJUAN ............................................................................................ iii
PENGESAHAN ............................................................................................. iv
ABSTRAK ..................................................................................................... v
ABSTRACT ................................................................................................... vi
MOTTO .......................................................................................................... vii
PERSEMBAHAN .......................................................................................... viii
KATA PENGANTAR ................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xvi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah .......................................................... 1
B. Identifikasi ............................................................................... 4
C. Pembatasan Masalah ................................................................ 4
D. Rumusan Masalah ................................................................... 4
E. Tujuan Penelitian .................................................................... 5
F. Manfaat Penelitian .................................................................. 5
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 7
A. Tinjauan Pustaka ..................................................................... 7
1. Hakikat Apresiasi Cerita Pendek ....................................... 7
a. Pengertian Kemampuan .............................................. 7
b. Pengertian Apresiasi .................................................... 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Pengertian Cerita Pendek ............................................ 10
d. Ciri-ciri Cerita pendek ................................................. 11
e. Manfaat Cerita Pendek ................................................ 12
f. Klasifikasi Cerita Pendek ............................................ 15
g. Penilaian Apresiasi Cerita Pendek .............................. 16
h. Hakikat Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek ............ 22
2. Hakikat Model Role Playing .............................................. 22
a. Pengertian Model ........................................................ 22
b. Pengertian Pembelajaran ............................................ 24
c. Komponen-komponen Pembelajaran .......................... 26
d. Tinjauan Tentang Role Playing ................................... 28
e. Alasan memilih Role Playing ...................................... 30
f. Tujuan Role Playing ..................................................... 33
g. Manfaat Role Playing ................................................... 34
h. Langkah-langkah Role Playing ................................... 35
B. Penelitian yang Relevan .......................................................... 37
C. Kerangka Berpikir ................................................................... 39
D. Hipotesis Tindakan .................................................................. 41
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................... 42
A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................. 42
B. Subjek Penelitian ..................................................................... 43
C. Bentuk Penelitian ..................................................................... 44
D. Strategi Penelitian .................................................................... 44
E. Sumber Data ............................................................................ 45
F. Teknik Pengumpulan Data ...................................................... 46
G. Validitas Data .......................................................................... 48
H. Teknik Analisis Data ............................................................... 49
I. Indikator Ketercapaian ............................................................. 51
J. Prosedur Penelitian .................................................................. 52
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .......................... 59
A. Deskripsi Kondisi Awal .......................................................... 59
1. Hasil Wawancara dengan Guru dan Siswa ....................... 59
2. Pengamatan Proses Pembelajaran dikelas .......................... 60
3. Upaya peningkatan Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek 67
B. Pelaksanaan Tindakan .............................................................
1. Tindakan Siklus I ................................................................ 68
a. Perencanaan Tindakan .................................................... 68
b. Pelaksanaan Tindakan .................................................... 70
c. Observasi Siklus I ............................................................ 75
d. Analisis dan Refleksi Siklus I .......................................... 80
2. Tindakan Siklus II ............................................................... 82
a. Perencanaan Tindakan .................................................... 83
b. Pelaksanaan Tindakan .................................................... 85
c. Observasi ........................................................................ 88
d. Refleksi .......................................................................... 94
C. Hasil Penelitian ...................................................................... 95
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ................................. 105
A. Simpulan ................................................................................. 105
B. Implikasi .................................................................................. 106
C. Saran ........................................................................................ 107
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 110
LAMPIRAN .................................................................................................. 114
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Lembar Nilai Apresiasi Cerita Pendek.......................................... 16
Tabel 2. Lembar Observasi Penilaian Proses................................................. 18
Tabel 3. Jadwal Penelitian Tindakan Kelas................................................... 41
Tabel 4. Indikator Ketercapaian Tujuan Penelitian ........................................ .... 49
Tabel 6. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek
Kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal................................... 63
Tabel 7. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN
3 Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus) ........................................ 65
Tabel 8. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek
Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I.............................................. 78
Tabel 9. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN
3 Sringin pada Siklus I..................................................................... 79
Tabel 10. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek
Kelas V SDN 3 Sringin siklus II...................................................... 88
Tabel 11. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN
3 Sringin pada Siklus II.................................................................... 83
Tabel 12. Data Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi
Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I
dan II................................................................................................ 97
Tabel 13. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V
SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II ................... 98
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Berpikir.. ..................................................................... 38
Gambar 2. Model Penelitian ......................................................................... 43
Gambar 3. Pengambilan Data ....................................................................... 47
Gambar 4 Alur Siklus Penelitian Tindakan Kelas.. ..................................... 51
Gambar 5. Grafik Penilaian Proses Apresiasi cerita Pendek kelas V pada
Kondisi Awal (Prasiklus).. .......................................................... 64
Gambar 6. Grafik Nilai Apresiasi Cerita pendek kelas V pada Kondisi
Awal (Prasiklus).......................................................................... 66
Gambar 7. Grafik Proses Penilaian Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin
pada Siklus I................................................................... 77
Gambar 8. Grafik Nilai Apresiasi Cerita Pendek pada kelas V SDN 3
Sringin Siklus I............................................................................ 80
Gambar 9. Grafik Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek
SDN 3 Sringin pada Siklus II...................................................... 91
Gambar 10. Grafik Nilai Penilaian Apresiasi Cerita Pendek SDN 3
Sringin pada siklus II.................................................................... 94
Gambar 11. Grafik Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi
Cerita Pendek kelas V SDN 3 Sringin I pada Prasiklus,
Siklus I, dan Siklus II................................................................... 97
Gambar 12. Grafik Frekuensi Nilai Penilaian Proses Apresiasi Cerita Pendek
Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II.. 99
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Pendidikan merupakan faktor utama dalam menentukan kualitas kehidupan
bangsa. Pendidikan mempunyai peran yang penting dalam menciptakan kehidupan
yang demokratis, cerdas, damai, terbuka terrhadap hal-hal yang baru. Seperti yang
tercantum dalam tujuan pendidikan nasional dalam SISDIKNAS (2003:2) bahwa
tujuan pendidikan nasional adalah mewujudkan masyarakat Indonesia yang damai,
demokratis, berakhlak mulia, berkeahlian, berdaya saing, maju dan sejahtera dalam
wadah kesatuan Negara Republik Indonesia yang didukung oleh manusia yang sehat,
mandiri, beriman bertaqwa, berakhlak mulia, cinta tanah air, berdasarkan hukum dan
lingkunganya, menguasai ilmu pengetahuan dan tekhnologi, memiliki etos kerja dan
disiplin.
Masyarakat semakin menyadari pentingnya pendidikan untuk meraih
kesempatan pada berbagai bidang dengan meningkatkan kualitas sumber daya
manusia. Tujuan pendidikan akan terwujud jika proses pembelajaran dilakukan secara
optimal. Pembelajaran merupakan proses berkesinambungan tidak hanya terbatas
pada penyampaian materi didepan kelas yang memberikan kesan kurang bermakna
bagi perkembangan siswa yang mengakibatkan hilangnya kepribadian. Namun
pembelajaran yaitu cara agar materi dapat diterima siswa di kelas kemudian
diterapkan dan diamalkan dalam kehidupan sahari-hari.
Pembelajaran Bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan
peserta didik untuk berkomunikasi dalam bahasa Indonesia dengan baik dan benar,
baik secara lisan maupun tulisan, serta menumbuhkan apresiasi terhadap hasil karya
manusia Indonesia. Menurut Depdiknas dalam Rukayah (2011:2) pembelajaran
bahasa Indonesia mempunyai tujuan yaitu : (1) Kemampuan yang efektif dan efisien
sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis; (2) menghargai dan
bangga ,menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan dan bahasa negara;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(3) memahami bahasa Indonesia menggunakanya dengan tepat dan kreatif untuk
berbagai tujuan; (4) menggunakan bahas Indonesia sebagai kemampuan intelektual
serta kematangan emosi dan sosial; (5) menikmati dan memanfatkan karya sastra
untuk memperluas wawasan dan memeperluas budi pekerti, serta meningkatkan
kemampuan dan kemampuan berbahasa; (6) menghargai dan mengembangkan sastra
indonesia sebagai budaya dan khasanah budaya dan intelektual manusia indonesia.
Berdasarkan peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006
tentang standar isi yang dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP). Ruang lingkup mata pelajaran bahasa Indonesia mencakup komponen
kemampuan berbahasa dan kemampuan bersastra yang meliputi aspek mendengarkan,
berbicara, membaca, dan menulis.
Melaui proses pembelajaran diharapkan tujuan pendidikan dapat tercapai.
Proses pembelajaran yang dapat mencapai tujuan, merupakan tujuan yang mengarah
peningkatan efisiensi,efektivitas layanan dan pengembangan sebagai konsekuensi
dari inovasi pendidikan, pembelajaran yang melatih siswa baik secara individu
maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan sendiri berbagai konsep
yang dipelajari.
Salah satu kenyataan menunjukkan bahwa pelaksanaan proses pembelajaran
di sekolah dasar masih menggunakan model konvensional yang menekankan pada
bercerita dan mencatat. Salah satu mata pelajaran yang harus ditingkatkan kualitasnya
di kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono adalah mata pelajaran Bahasa Indonesia
tentang apresiasi cerita pendek. Hal ini dapat dilihat pada lampiran 6 hal 127. dari
nilai yang diperoleh 75% siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal yaitu 65.
Pembelajaran yang disajikan oleh guru cenderung membuat siswa pasif karena
kemampuan guru yang kurang dalam menggunakan model-model yang inovatif
sehingga membuat siswa kurang tertarik dan tidak bersemangat dalam proses
pembelajaran. Penggunaan model yang kurang tepat oleh guru akan membingungkan
siswa dalam menerima pesan moral yang disampaikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Selain faktor dari guru dalam mengajar, pada saat guru menjelaskan materi
banyak siswa yang kurang memperhatikan penjelasan guru. Hal ini dapat dilihat dari
banyaknya aktivitas lain yang dilakukan oleh siswa antara lain : siswa melamun,
siswa mencoret-coret meja atau kursi, usil dengan teman sebangku, berbicara dengan
teman sebangku. Ketika siswa ditanya kejelasan materi yang dipelajari mereka hanya
diam, hal ini membuktikan bahwa siswa belum paham dengan materi yang dipelajari.
Apabila hal ini dibiarkan maka nilai siswa akan menurun.
Pembelajaran di tingkat anak usia sekolah dasar diperlukan model yang
menarik untuk mengalihkan perhatian siswa dari hal-hal yang mereka anggap
menarik. Model adalah sebuah perencanaan yang menggambarkan proses yang
ditempuh pada proses belajar mengajar agar dicapai perubahan spesifik pada perilaku
siswa yang diharapkan, Chauhan dalam Abdul Aziz Wahab (2009: 52). Penggunaan
model yang tepat dapat membangkitkan motivasi, minat siswa, serta membantu
meningkatkan pemahaman apresiasi cerita, menyajikannya dengan menarik.
Model bukan hanya membuat pembelajaran lebih efisien tetapi juga
membantu siswa menyerap materi lebih mendalam. Hal ini penulis mempunyai
pemikiran untuk mengatasi permasalahan tersebut dangan menerapkan model
pembelajaran role playing. Dengan menerapkan model pembelajaran role playing
siswa dapat mengekplorasi perasaan dan memahami isi pesan terutama pada cerita
pendek. Dalam materi ini siswa dituntut menilai dan mengekplorasi perasaanya.
Bermain peran merupakan kegiatan menjadi orang lain sesuai dangan watak
dan karakter skenario yang ada. Siswa diajak untuk memerankan tokoh tokoh pada
skenario. Siswa diberikan skenario yang berisi diantaranya profil, karakter, peranan
hingga riwayat hidup tokoh cerita pendek. Kemudian siswa bermain peran secara
berkelompok yang dipentaskan secara sederhana di depan kelas. Siswa akan
memahami karakter, peranan, jabatan, hingga riwayat hidup tokoh cerita pendek.
Dengan bermain peran siswa dapat secara aktif melakukan kegiatan mendengar,
melihat, menyentuh, mengekplorasi dan mengalaminya sendiri.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Alasan digunakan model pembelajran role playing yaitu: (1) guru
mendorong minat siswa agar ikut aktif dalam proses pembelajaran. (2) siswa dapat
memahami konsep tentang peranan tokoh-tokoh cerita pendek dapat meningkat sesuai
tujuan yang telah ditetapkan. (3) siswa tidak merasa jenuh dengan pembelajaran
Bahasa Indonesia terutama pada cerita pendek yang diajarkan oleh guru. (4) siswa
mampu memahami isi pesan yang terkandung dalam cerita pendek yang telah
dipelajari. Apabila materi cerita pendek tidak ditingkatkan maka berdampak
menurunnya kaulitas hasil belajar apresiasi cerita pendek serta menurunnya nilai
moral siswa yang dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari yang kurang beretika,
tidak menjunjung norma-norma di masyarakat dan sikap kurang menghormati orang
lain.
Dari uraian tersebut mendorong peneliti mengangkat masalah ini untuk
dijadikan penelitian dengan judul: “Peningkatan Kemampuan Apresiasi Cerita
Pendek dengan Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa kelas V SD Negeri 3
Sringin Jumantono Tahun Pelajaran 2011/2012”.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat diidentifikasi berbagai masalah
sebagai berikut :
1. Guru menyampaikan materi pembelajaran materi cerita pendek kurang menarik.
2. Guru hanya menerapkan metode konvensional yang tidak melibatkan siswa agar
bersikap aktif.
3. Siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.
4. Proses kegiatan pembelajaran kurang menarik, menyebabkan kemampuan
apresiasi cerita pendek siswa rendah.
5. Nilai belajar apresiasi cerita pendek siswa belum mencapai KKM (65).
C. Pembatasan masalah
1. Proses pembelajaran apresiasi Cerita pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin
Jumantono dengan menggunakan model pembelajaran role playing.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Model pembelajaran role playing yang dimaksud dapat hasil pembelajaran
apresiasi cerita pendek sehingga anak mengalami sendiri seperti kejadian dalam
cerita pendek yang sesungguhnya.
D. Rumusan masalah
Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan hasil
pembelajaran dengan model role playing. Dengan model role playing diharapkan
proses pembelajaran dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dapat meningkat.
Dari latar belakang tersebut peneliti merumuskan masalah sebagai berikut :
1. “Apakah dengan model role playing dapat meningkatkan proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek cerita mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas V
SD Negeri 3 Sringin Jumantono?”
2. “Apakah dengan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil
apresiasi cerita pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas V SD
Negeri 3 Sringin, Jumantono?”
E. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian yang berorientasi pada pembelajaran Bahasa Indonesia
yang menggunakan model pembelajaran role playing sebagai berikut:
1. Untuk meningkatkan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek melalui model
role playing pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono.
2. Untuk meningkatkan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan model
role playing pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono.
F. Manfaat penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat yaitu:
1. Manfaat Teoritis
Manfaat penelitian secara toeritis diharapkan dapat memberikan rujukan
untuk menerapkan model-model pembelajaran inovatif, meningkatkan kualitas
pendidikan, serta memperkaya khasanah ilmu pangetahuan terutama materi cerita
pendek mata pelajaran Bahasa Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
1) Meningkatnya kemampuan siswa, serta memberikan penanaman dalam mata
pelajaran Bahasa Indonesia khususnya mengenai apresiasi cerita pendek.
2) Siswa dapat mengekplorasi perasaan, mengkreasikan serta menyajikan cerita
pendek secara menarik.
3) Meningkatkan kualitas proses dan kualitas hasil apresiasi cerita pendek.
4) Meningkatnya nilai-nilai moral siswa agar menjadi jiwa yang memiliki
sopan santun, tata krama yang baik, serta memiliki sikap hormat kepada
orang lain.
5) Siswa merasakan pembelajaran yang menyenangkan dan inovatif dengan
bermain peran (role playing).
b. Bagi Guru
1) Memberikan pengalaman langsung kepada guru pada saat menerapkan
model pembelajaran role playing.
2) Memberikan masukan bahwa model role playing sebagai salah satu alternatif
untuk mengatasi kelemahan dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek
mata pelajaran Bahasa Indonesia.
c. Bagi Sekolah
1) Meningkatkan perbaikan dan keberhasilan proses pembelajaran di sekolah
yaitu terkait pembelajaran cerita pendek dengan role playing.
2) Hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam upaya pengadaan
inovasi model pembelajaran di sekolah.
3) Hasil penelitian juga dapat meningkatkan kualitas pendidikan sekolah yang
semakin maju.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hakikat Apresiasi Cerita pendek
a. Pengertian Kemampuan
Chaplin (1981:1) mendefinisikan kemampuan sebagai berikut ability
(kemampuan, kecakapan, ketangkasan, bakat, kesanggupan) merupakan tenaga (daya
kekuatan) untuk melakukan suatu perbuatan. Menurut Woodworth dan Marquis
dalam Suryabrata (2002:161) kemampuan (ability) mempunyai tiga arti yaitu:
1) Anchievement yang merupakan actual ability, yang dapat diukur langsung dengan
alat atau tes tertentu.
2) Capacity yang merupakan potential ability, yang dapat diukur secara tidak
langsung dengan melalui pengukuran terhadap kecakapan individu, di mana
kecakapan ini berkembang dengan perpanduan antara dasar dengan training yang
intensif dan pengalaman.
3) Atitude, yaitu kualitas yang hanya data diungkap/diukur dengan tes khusus yang
sengaja dibuat untuk itu.
Kemampuan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Depdikbud, 2002:707-
708) berasal dari kata “mampu” yang berarti bisa atau sanggup. Kemampuan adalah
suatu kesanggupan dalam melakukan sesuatu. Seseorang dikatakan mampu apabila ia
bisa melakukan sesuatu yang harus ia lakukan. Sedangkan menurut Wikipedia
Indonesia Kemampuan adalah kapasitas seorang individu untuk melakukan beragam
tugas dalam suatu pekerjaan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Kemampuan) diakses 17
april 2011 jam 15.02 wib).
Gagne melalui Ratna Wilis Dahar (1989: 134), mengemukakan bahwa
kemampuan adalah penampilan-penampilan yang dapat diamati sebagai hasil belajar.
Ada lima macam yaitu (1) kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan
intelektual, (2) kemampuan yang berhubungan dengan penggunaan strategi kognitif,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(3) kemampuan yang berhubungan dengan sikap, (4) kemampuan yang berhubungan
dengan informasi verbal, dan (5) kemamapuan yang berhubungan dengan
keterampilan motorik.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan kemampuan
adalah kesanggupan seseorang dalam melakukan suatu perbuatan atau pekerjaan yang
berupa bawaan dari lahir maupun hasil dari latihan dan praktek, kemampuan ini dapat
diukur langsung maupun secara tidak langsung dengan alat atau tes tertentu.
b. Pengertian Apresiasi
Secara etimologis istilah apresiasi berasal dari bahasa Latin apreciataio yang
berarti “menghargai “. Dalam bahasa indonesia berarti “menghargai”. Dalam bahasa
inggris aprecate yang berarti menghargai memahami, menghargai dan menilai”. Dari
kata appreciate dapat dibentuk kata appreciation yang berarti penghargaan,
pemahaman, dan penghayatan”. Kata apresiasi dalam bahasa indonesia mengandung
pengertian sejajar dengan kata aprecatio (Latin) kata appreciation (Inggris). Kata
apresisi juga diartikan sebagai kegiatan penilaian terhadap kualitas sesuatu dan
memberikan penghargaan yang tepat.
(http://www.infoplease.com/dictionary/appreciation.html.)
Menurut S. Effendi (1974:18), apresiasi sadalah kegiatan menggali cipta
sastra dengan sungguh-sungguh hingga tumbuh pengertian, penghargaan, kepekaan
pikiran kritis dan kepekaan perasaan yang baik terhadap cipta sastra. Menggali cipta
satra berarti memahami cipta sastra. Untuk itu diperlukan usaha untuk menyenangi
karya sastra. Perasaan senang terhadap karya sastra akan menumbuhkan keinginan
untuk lebih mengerti, menghargai, dan akhirnya memiliki kepekaan pikiran dan
perasaan terhadap karya sastra. Senada dengan pendapat S. Effendi, yaitu Jakob
Sumardjo dan Saini (1986: 173) mengatakan bahwa apresiasi mengandung pengertian
memahami, menikmati, dan menghargai atau menilai. Apresiasi yaitu memahami,
menikmati, dan menghargai atau menilai karya sastra.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Yus Rusyana (1984: 322) menyatakan bahwa apresiasi sebagai pengenalan
nilai-nilai yang lebih tinggi. Sedangkan apresiasi cerita adalah pengenalan dan
pemahaman yang tepat terhadap nilai cerita, dan kegairahan kepadanya, serta
kenikmatan yang timbul sebagai akibat semua itu. Dalam mengapresiasi cerita
pendek seseorang merasakan pengalaman yang telah disusun oleh pengaranganya.
Apresiasi tingkat pertama, apabila seseorang mengalami pengalaman yang ada dalam
sebuah cerita pendek. Apresiasi tingkat kedua, apabila daya intelektual pembaca
bekerja lebih giat, misalnya pembaca mulai bertanya kepada dirinya tentang makna
pengalaman yang diperolehnya, tentang pesan yang disampaikan pengarang, tentang
hal tersembunyi di belakang alur, dan lain-lain.
Boen S. Oemarjati (1991:58) menjelaskan bahwa apresiasi merupakan
tanggapan atau pemahaman sensitif terhadap karya sastra. Jelasnya penekanan pada
pengertian sensitif terutama menyangkut tanggapan seseorang tanggapan seseorang
terhadap nilai-nilai yang terkandung dalam karya satra. Dengan demikian
mengapresiasi cerita berarti menanggapi karya sastra dengan kemampuan afektif di
satu pihak peka terhadap nilai-nilai yang terkandung dalam cerita yang bersangkutan,
baik yang tersurat maupun yang tidak tersirat, kepekaan tanggapan tersebut
bermanfaat bagi upaya memahami pola tata nilai yang diperolehnya dalam cerita
dalam proporsi yang sesuai dengan konteks persoalanya.
Sejalan dengan pengertian di atas, Atar Semi (1993: 153) mengemukakan
bahwa untuk mengetahui atau menilai siswa yang telah memiliki apresiasi dapat
dipergunakan seperangkat indikator berikut (1) siswa mampu menginterpretasikan
perilaku (perwatakan) yang ditemuinya dalam karya sastra yang dibacanya, (2) siswa
memiliki sensitivitas terhadap bentuk dan gaya bahasa, (3) siswa mampu menangkap
ide atau tema, (4) siswa menunjukkan perkembangan atau kemajuan selera personal
terhadap sastra. Oleh karena itu, yang menjadi tujuan pengajaran cerita pendek adalah
apresiasi kreatif, yang dalam bentuk wujud kegiatan pembelajaran terdiri dari tiga
tingkatan, yakni pertama, tingkat penerimaan (siswa memperlihatkan bahwa siswa
mau belajar, mau bekerja sama, dan mau menyelesaikan tugas membaca, dan tugas–
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
tugas lain); kedua, tingkat memberi respon (siswa suka terlibat dalam kegiatan
membaca dan menunjukkan minat pada kegiatan penelaahan cerita); ketiga, tingkat
apresiasi (siswa menyadari manfaat pengajaran, sehingga dengan kemauannya sendiri
ingin menambah pengalamannya).
Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
apresiasi yaitu upaya untuk mengenali, memahami, menikmati, menghargai, dan
menilai karya sehingga tumbuh rasa senang terhadap karya, dan akhirnya dapat
mengambil nilai-nilai yang terkandung dalam cerita pendek yang diperankannya.
c. Pengertian Cerita Pendek
Menurut Burhanudin Abdullah (2005: 10) cerita pendek yaitu cerita fiksi
bentuk prosa yang singkat padat, yang unsur ceritanya terpusat pada satu peristiwa
pokok, sehingga jumlah dan pengembangan pelaku terbatas, dan keseluruhan cerita
memberikan kesan tunggal.
Bal Ram Adhikari (2006:1) menyatakan pendapat tentang cerita pendek
sebagai berikut :
Short stories can be used as one of the means to achieve the ultimate goal of the
language teaching program. The ultimate goal of language teaching program is
to develop communicative competence in language learners.The purpose of
teaching short stories in the language classroom is obviously different from the
purpose of teaching them in the literature classroom. In the former case, the
short stories are used as a means to develop communicative competence, while
in the latter case; they are used as a means to develop 'literary competence. (
Jurnal of Nelta : vol 11)
Dari kutipan tersebut dapat diartikan cerita pendek dapat digunakan sebagai
cara untuk mencapai salah satu program dasar dari program pembelajaran bahasa.
Tujuan dan program pembelajaran bahasa adalah untuk mengembangkan kemampuan
dalam berkomunikasi dalam mempelajari bahasa. Maksud dari pembelajaran cerita
pendek dikelas yaitu mudah dipahami, berbeda dari maksud mengajar dikelas
kesusastraan sebagai contoh cerita pendek digunakan untuk mengembangkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kemampuan berkomunikasi sedangkan disisi lain digunakan untuk mengembangkan
kemampuan sastra.
Dengan demikian, cerita pendek itu cerita yang ringkas. Unsur-unsur intrisik
seperti setting, penokohan, peristiwa dalam cerita diungkapkan secara singkat. Ahli
lain mengemukakan, ceita pendek ialah karya sastra berbentuk prosa yang isinya
merupakan kisahan pendek yang mengandung kesan tunggal Guntur Tarigan (1989:
175-177). Kisahan pendek maksudnya cerita diungkapkan secara ringkas. Secara
ringkas maksudnya peristiwa-peristiwa diuraikan secara terbatas atau secara tidak
mendalam.
Menurut Willam Kenney (1966: 103) “More specifically, the term “ short
story” is normally applied to works of fiction ranging in length from one thousand to
fifteen thousand words”. yang artinya lebih spesifik cerita pendek biasanya
digunakan untuk menggambarkan cerita fiksi dengan panjang antara 1000 sampai
15000 kata. revisi yang cukup berarti dalam proses itu.
Liang Gie dan Widyamartaya dalam Korrie Layyun Rampan (1995: 10)
menekankan Cerita pendek harus dapat dibaca dalam waktu singkat dalam sekali
duduk. Cerita pendek adalah khayalan berbentuk prosa yang pendek, biasanya
dibawah 10.000 kata bertujuan menghasilkan menghasikan kesan kuat dan unsur-
unsur drama; oleh sebab itu alurnya disebut konflik dramatik.
Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa cerita pendek adalah
tuturan yang membentangkan bagaimana terjadinya suatu peristiwa berupa kisah
nyata, omong kosong, atau dongengan yang menuturkan suatu perbuatan,
pengalaman, atau penderitaan orang lain.
d. Ciri-ciri Cerita Pendek
Ciri-ciri cerita pendek antara lain adalah (1) singkat, padu, dan ringkas; (2)
memiliki unsur utama berupa adegan, tokoh, dan gerakan; (3) bahasanya tajam,
sugestif, dan menarik perhatian; (4) mengandung impresi pengarang tentang konsepsi
kehidupan;(5) memberi efek tunggal dalam pikiran pembaca;(6) mengandung detail
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dan inseden yang betul-betul terpilih; (7) ada pelaku utama yang benar-benar
menonjol dalam cerita: dan (8) menyajikan kebulatan efek dan kesatuan emosi
Guntur Tarigan. (1998: 177).
Dick Hartoko (1990: 130- 153).menyebutkan unsur-unsur cerita pendek
sebagai berikut: (1) cerita; (2) alur. Pembicaraan mengenai cerita meliputi (a)
fokalisator; dan (b) objek yang difokalisasikan. Objek yang difokalisasikan meliputi:
(a) tokoh-tokoh; (b) ruang; (c) hubungan-hubungan dalam kurun waktu. Pembicaraan
tentang alur meliputi: (a) peristiwa; dan (b) para pelaku. Pembicaraan tentang
peristiwa meliputi: (a) peristiwa fungsional; (2) kaitan; (3) peristiwa acuan; dan (d)
hubungan antar peristiwa. Pembicaraan tentang para pelaku meliputi: (a) model
aktualisasi; (b) komplikasi
Menurut Jakob Sumardjo dan Saini (1986: 37) unsur-unsur intrinsik cerpen
adalah peristiwa cerita (alur atau plot), tokoh cerita (karakter), tema cerita, suasana
cerita (mood dan atmosfir cerita), latar cerita atau (setting) sudut pandanagan
pencerita (point of view), dan gaya (style) pengarangnya. Unsur-unsur tersebut adalah
unsur pembangun cerita.Sebagai unsur pembangun cerita maka unsur-unsur tersebut
harus hadir dalam cerita.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan mengenai
ciri-ciri cerita pendek antara lain: (1) singkat, padu, dan ringkas; (2) memiliki unsur
utama berupa adegan, tokoh, dan gerakan; (3) bahasanya tajam, sugestif, dan menarik
perhatian; (4) mengandung impresi pengarang tentang konsepsi kehidupan; (5)
menimbulkan efek tunggal pada pikiran pembaca; (6) mengandung detil dan insiden
yang betul-betul terpilih; (7) ada pelaku utama yang benar-benar menonjol dalam
cerita; dan (8) menyatakan kebulatan efek dan kesatuan emosi.
e. Manfaat cerita pendek
Cerita merupakan kebutuhan bagi manusia dari anak-anak, orang dewasa,
sampai orang tua. Setiap detik, setiap jam, setiap hari kita mendengarkan orang
bercerita baik secara langsung atau tidak langsung. Cerita tidak hanya memberikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
manfaat emotif namun juga memberikan manfaat bagi segala aspek. Cerita diyakini
sebagai aktivitas penting dan tidak dapat dipisahkan dalam dunia pendidikan. Cerita
bagi siswa memiliki manfaat yang sama dengan aktivitas dan program pendidikan itu
sendiri. Menurut Tadkirotun Musfiroh (2008:81-100) menyatakan bahwa manfaat
cerita adalah: (1) Membantu pembentukan pribadi dan moral anak, (2) Menyalurkan
kebutuhan imajinasi dan fantasi, (3) Memacu kemampuan verbal, (4) Merangsan
minat menulis anak, (5) Membuka cakrawala yang dijelaskan sebagai berikut:
1) Membantu pembentukan pribadi dan moral anak
Cerita memiliki pengaruh dalam cara berfikir dan perilaku peserta didik
mereka senang mendengarkan cerita walaupun ceritanya diulang-ulang. Anak
akan terbiasa memperoleh kebahagiaan melalui kegiatan, termasuk saat
mendengarkan cerita, akan tumbuh menjadi pribadi yang hangat, komponis, dan
memiliki kecerdasan interpersonal yang lebih tinggi dari pada anak yang tidak
mendengarkan cerita. Pendidik mempunyai peran penting sebagai tempat
bertanya dan tempat berbagi. Hubungan psikologis ini membuka peluang kepada
pendidik untuk membarikan penanaman moral kepada anak.
Cerita mendorong perkembangan moral kepada anak karena beberapa
sebab yaitu (1) menghadapkan anak kepada anak kepada situasi yang
mengandung konsiderasi yang mirip dengan yang dihadapi anak dalam dunia
nyata, (2) cerita dapat memancing anak menganalisis situasi, (3) cerita
mendorong anak untuk menelaah perasaan sendiri sebalum ia mendapatkan
respon orang lain untuk dibandingkan, (4) cerita mengembangkan sikap tepo
seliro yaitu pemahaman dan penghargaan atas apa yang diharapkan sehingga
siswa memiliki konsiderasi terhadap orang dalam kisah nyata.
2) Menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi
Masa anak-anak adalah masa yang mempunyai daya imajinasi atau daya
berangan-angan yang tinggi. Anak-anak membutuhkan membutuhkan penyaluran
imajinasi dan fantasi tentang barbagai hal yang yang muncul pada pikiran anak.
Anak membutuhkan dongeng atau cerita karena berbagai hal diantaranya : (1)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
anak membagun gambaran-gambaran mental pada saat memperdengarkan
memperdengarkan kata-kata yang melukiskan kejadian, (2) anak memperoleh
keterampilan yang beragam sesuai dengan latar belakang dan pengetahuan
masing-masing, (3) anak memperoleh kebebasan untuk melakukan pilihan secara
mental, (4) anak memperoleh kesempatan untuk menangkap imajinasi dan
citraan-citraan cerita, (5) anak memiliki tempat untuk melarikan permasalahan
seperti keinginan untuk melawan, kemarahan, rasa iri dan cemburu, (6) anak
memperoleh kesempatan untuk merangkai-rangkai hubungan sebab akibat secara
imajinatif.
3) Memacu kemampuan verbal
Cerita yang bagus tidak hanya meghibur namun juga mendidik sekaligus
merangsang kemampuan linguistik, yang paling penting adalah kemampuan
untuk mencapai sasaran praktis. Mendengar cerita yang bagus bagi anak sama
artinya dengan melakukan serangkaian kegiatan fonologis, sintaksis, sematik,
dan pragmatik. Selama menyimak cerita anak anak belajar bagaimana bunyi
diucapkan dengan benar. Secara tidak lansung anak telah menajamkan
kemampuan linguistiknya.
4) Merangsan minat menulis anak
Cerita memancing rasa kebahasaan anak, anak yang gemar membaca dan
mendengarkan cerita akan memiliki kemampuan berbicara, menulis dan
memehami gagasan rumit secara lebih baik, dikutip dari Leonhard dalam
Tadkirotun Musfiroh (2008:88). Cerita menumbuhkan kemampuan tulis anak,
cerita dapat menimbulakan inspirasi bagi anak untuk membuat cerita sendiri.
5) Membuka cakrawala
Cerita dapat membawa anak pada kegiatan yang lebih baik, mempertinggi
rasa ingin tahu yang tinggi, dan sikap menghargai kehidupan. Bercerita
memberikan jalan memberikan jalan bagaimana memahami diri sendiri dan
memahami orang lain, dan bagai mana memehami cerita itu sendiri
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Setiap aktivitas pembelajaran yang diterapkan dalam sebuah kurikulum pasti
memiliki manfaat yang positif yang dapat diperoleh para pembelajarnya, begitu juga
dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek. Rahmanto (1988: 16-25) menjelaskan
pembelajaran sastra termasuk pembelajaran apresiasi cerita pendek dapat
memberikan empat manfaat, yakni: (1) membantu keterampilan berbahasa, (2)
meningkatkan kemampuan budaya; (3) mengembangkan cipta dan rasa; dan (4)
menunjang pembentukan watak.
Beberapa pendapat tersebut jika ditarik kesimpulan pada dasarnya
pembelajaran cerita pendek memiliki peranan penting dalam pembentukan watak dan
kepribadian siswa. Hal ini tampak dari manfaat maupun fungsi pembelajaran cerita
pendek mencakup berbagai sendi kehidupan mulai dari segi intelektual, sosial,
budaya, hingga spiritual. Dengan demikian, pembelajaran cerita pendek merupakan
salah satu jalan yang dapat digunakan oleh pendidik untuk memperbaiki moral
bangsa yang cenderung menurun.
f. Klasifikasi Cerita pendek
Berdasarkan ciri-ciri cerita pendek yang sebagian besar mengacu pada
kuantitas maupun kualitas cerita, klasifikasi cerita pendek juga dititik beratkan pada
kedua hal tersebut. Tarigan (1993: 178) mengemukakan bahwa klasifikasi cerita
pendek dapat dilakukan dari berbagai sudut pandangan yang umum, yakni
berdasarkan jumlah kata dan berdasarkan nilai. Berdasarkan jumlah kata yang
terkandung oleh cerita pendek maka dapat dibedakan dua jenis cerita pendek, yaitu
cerpen yang pendek (short short story) dan cerita pendek yang panjang (long short
story). Cerpen yang pendek Short short story adalah cerpen yang jumlah kata-katanya
pada umumnya di bawah 5000 kata maksimum 5000 kata, atau kira-kira 16 halaman
kuarto spasi rangkap, yang dapat dibaca dalam waktu kira-kira seperempat jam.
Cerpen yang panjang (long short story) adalah cerita pendek yang jumlah kata-
katanya antara 5000 sampai 10.000 kata, minimal 5000 kata dan maksimal 10.000
kata, atau kira-kira 33 halaman kuarto spasi rangkap, yang dapat dibaca kira-kira
setengah jam.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan nilai yang terkandung oleh cerita pendek maka dapat dibedakan
dua jenis cerita pendek, yaitu cerita sastra dan cerita hiburan. Cerpen sastra adalah
cerpen didasarkan pada pertimbangan cerpen tersebut benar-benar bernilai sastra
yaitu memenuhi norma-norma yang dituntut oleh seni sastra. Cerpen hiburan adalah
cerpen yang dianggap tidak bernilai sastra, tetapi lebih ditunjukkan untuk menghibur
saja.
g. Penilaian Apresiasi Cerita Pendek.
Penilaian apresiasi cerita pendek di SD lebih sulit karena membutuhkan
persiapan, pelaksanaan, dan perskorannya memerlukan banyak waktu dan tenaga,
tidak mengherankan jika banyak guru SD yang melaksanakan kegiatan pembelajaran
cerita siswa hanya disuruh membaca lalu mengerjakan soal tanpa memfasilitasi siswa
mengekplorasi perasaanya. Banyak aspek atau faktor yang harus diidentifikasi dalam
penilaian apresiasi cerita pendek, ini merupakan masalah penilaian kemampuan siswa
menjiwai, mengekpresikan, mengkreasikan serta menyajikan cerita secara menarik
dihadapan guru. Namun demikian, upaya melaksanakan penilaian apresiasi cerita
pendek harus dilaksanakan demi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Tabel. 1 Daftar nilai Apresiasi Cerita Pendek kelas V
No Nama Aspek yang Dinilai Jumlah
Skor
Nilai
Akhir Ketuntasan I II III IV V
Jumlah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Nilai rata-rata
Nilai di bawah 65
Nilai di atas atau sama dengan 65
Ketuntasan Klasikal
Keterangan :
Aspek yang dinilai :
I. Lafal.
II. Intonasi.
III. Kelancaran Berbicara.
IV. Ekspresi Berbicara.
V. Pemahaman Isi.
Penjelasan dari tiap-tiap deskriptor sebagai berikut :
I. Lafal
Kemampuan melafalkan bunyi kata dijelaskan sebagai berikut:
a. Lafal sangat jelas: mengucapkan kata maupun kalimat dengan sangat jelas
yaitu benar-benar dapat dibedakan bunyi konsonan dan vokal (hampir tidak
ada kesalahan).
b. Lafal jelas: mengucapkan kata maupun kalimat dengan jelas yaitu dapat
dibedakan bunyi konsonan dan vokal (artikulasi jelas tetapi sesekali
melakukan kesalahan).
c. Lafal cukup jelas: cukup kesulitan mengucapkan bunyi konsonan dan vokal
dengan jelas tetapi masih dapat dipahami pendengar.
d. Lafal kurang jelas: melafalkan kata-kata yang susah sekali dipahami karena
masalah pengucapan yaitu bunyi konsonan dan vokal kurang jelas untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dibedakan sehingga memaksa pendengar harus mendengarkan dengan teliti
ucapannya.
e. Lafal tidak jelas: kesulitan (tidak jelas) melafalkan bunyi konsonan dan vokal
sehingga kesalahan dalam pelafalan terlalu banyak menyebabkan bicaranya
tidak dapat dipahami dan salah pengertian.
II. Intonasi
Kemampuan memberikan intonasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Intonasi sangat tepat: penempatan tekanan kata/suku kata sangat tepat
sehingga berbicaranya tidak terkesan datar dan membosankan.
b. Intonasi tepat: sedikit sekali kesalahan penempatan tekanan kata/suku kata,
pembicaraan juga tidak terkesan datar.
c. Intonasi cukup tepat: terkadang membuat kesalahan dalam penempatan
tekanan kata/suku kata sehingga cukup terkesan datar.
d. Intonasi kurang tepat: sering tidak memberikan tekanan kata/suku kata yang
seharusnya mendapatkan intonasi dan cukup membosankan lawan bicara.
e. Intonasi tidak tepat: sama sekali tidak ada tekanan kata/suku kata dalam
pembicaraannya dari awal sampai akhir sehingga membosankan lawan bicara
dan keseluruhan bicaranya terkesan datar.
III. Kelancaran
Kemampuan kelancaran berbicara dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Berbicara sangat lancar: berbicara dengan sangat lancar, tidak terputus-putus,
dan tidak terdapat sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya.
b. Berbicara lancar: sedikit sekali berbicara dengan terputus tetapi tidak terdapat
sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya.
c. Berbicara cukup lancar: terkadang berbicara dengan terputus-putus dan
terdapat sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya.
d. Berbicara kurang lancar: berbicara sering terputus-putus dan menyisipkan
bunyi “ee…” dan sejenisnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
e. Berbicara tidak lancar: berbicara selalu terputus-putus, banyak pengucapan
sisipan bunyi “ee…” dan sejenisnya, dan sangat membosankan lawan bicara.
IV. Ekspresi Berbicara
Kemampuan ekspresi berbicara dijelaskan sebagai berikut:
a. Ekspresi berbicara sangat tepat: hampir keseluruhan terdapat
mimik/pantomimik berbicara yang meyakinkan dan komunikatif.
b. Ekspresi berbicara tepat: terkadang menggunakan mimik/pantomimik
berbicara yang dapat membangkitkan perhatian lawan bicara.
c. Ekspresi berbicara cukup tepat: terdapat mimik/pantomimik berbicara tetapi
tidak proporsional (terlalu berlebihan/tidak tepat pada keadaan).
d. Ekspresi berbicara kurang tepat: ragu-ragu dalam memberikan gerak-gerik
(mimik/pantomimik) yang dapat meyakinkan lawan bicara.
e. Ekspresi berbicara tidak tepat: berbicara tanpa ada gerakan, statis, dan
terkesan kaku.
V. Pemahaman Isi
Kemampuan pemahaman isi pembicaraan dijelaskan sebagai berikut:
a. Sangat paham isi pembicaraan: isi pembicaraan sesuai dengan topik dan tokoh
yang diperankan tanpa kesulitan.
b. Memahami isi pembicaraan: isi pembicaraan sesuai dengan topik dan tokoh
yang diperankan tetapi sedikit mengalami kesulitan (kekeliruan).
c. Cukup memahami isi pembicaraan: terkadang berbicara tidak sesuai topik dan
tokoh yang diperankan.
d. Kurang memahami isi pembicaraan: sering berbicara tidak sesuai topik/isi
pembicaraan dan tokoh yang diperankan.
e. Tidak memahami isi pembicaraan: selalu berbicara di luar dari topik dan
tokoh yang diperankan, membingungkan lawan bicara.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Petunjuk penilaian :
1) Nilai setiap aspek yang dinilai apresiasi cerita berskala antara 1 sampai
5, secara garis besar nilai 5 memiliki arti sangat baik, nilai 4 berarti
baik, nilai 3 berarti cukup, nilai 2 berarti kurang, dan nilai 1 sangat
kurang.
2) Jumlah skor atau total nilai diperoleh dari menjumlahkan nilai setiap
aspek penilaian yang diperoleh siswa.
3) Nilai akhir yang diperoleh siswa diolah dengan menggunakan rumus:
Jumlah Skor X 4 = Nilai akhir.
4) Nilai rata-rata kelas dihitung dengan rumus berikut ini :
Jumlah nilai
Jumlah siswa
5) Presentase ketuntasan pembelajaran apresiasi dapat dihitung dengan
menggunakan rumus:
Jumlah siswa yang mendapat nilai ≥ 65 X 100 % = Presentase tingkat
keberhasilan
Jumlah Siswa
Tabel 2. Lembar observasi Penilaian Proses Siswa
Petunjuk : Berilah tanda (V) dari deskriptor yang tampak.
No. Nama
Sikap Siswa
Skor Ket Minat Keaktifan
Kerja
Sama Kesungguhan
= Nilai Rata-Rata
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Jumlah
Persentase
Skor = jumlah tanda (V) pada kolom sikap siswa
Keterangan :
4 = A : Sangat Baik
3 = B : Baik
2 = C : Cukup
1 = D : Kurang
0 = E : Sangat Kurang
Penjelasan diskriptor sebagai berikut:
No.
Sikap Siswa Deskriptor Keterangan
1. Minat Siswa yang tertarik dan lebih antusias mengikuti
pembelajaran role playing sehingga siswa
tertarik mengikuti kegiatan pembelajaran.
2. Keaktifan Siswa terlihat lebih aktif bertanya, menjawab
pertanyaan, dan mengungkapkaan ide gagasan
serta aktif dalam bermain peran.
3. Kerja sama Siswa menunjukkan sikap kerja sama yang baik
dalam berdiskusi kelompok dan melakukan
bermain peran dan kekompakkan dalam
kelompok.
4. Kesungguhan Siswa menunjukkan sikap serius ketika
pembelajaran berlangsung terutama saat bermain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
peran bersama kelompok didepan kelas.
h. Hakikat Kemampuan Mengapresiasi Cerita Pendek
Berbagai pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuan
mengapresiasi cerita pendek adalah kesanggupan individu untuk melakukan kegiatan
mengenali, memahami, menghargai, menilai dan mengkreasikan cerita pendek
dihadapan umum secara sungguh-sungguh yang melukiskan realita kehidupan
manusia, secara ringkas dan padat, dan yang diceritakan hanya satu peristiwa pokok
guna mmengembangkan kemampuan imajinasi, memacu kemampuan verbal, serta
menanamkan nilai moral serta membentuk siswa memiliki kepribadian.
2. Hakikat Model Pembelajaran
a. Pengertian Model
Chauhan dalam Abdul Aziz Wahab (2009: 52) menyatakan:
“Model of teaching can be definited as an intructional design which
describes the prosses of specifying and producing particular environmental situations
which cause the students to interact in such a way that a specific change accurs in
their behavior”
Artinya model adalah sebuah perencanaan yang menggambarkan proses
yang ditempuh pada proses belajar mengajar agar dicapai perubahan spesifik pada
perilaku siswa yang diharapkan. Secara umum istilah “model” diartikan sebagai
kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu
kegiatan. Dalam pengertian lain model juga diartikan sebagai barang atau benda
tiruan dari benda yang sesungguhnya, seperti, globe adalah model dari bumi tempat
kita hidup. (Winataputra, 1992: 34).
Model adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan dan
digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur kurikulum, mengatur materi
pembelajaran, dan memberi petunjuk kepada pendidik didalam kelas. Joice dan Weils
dalam Isjoni (2010: 50). Soli Abimanyu (2009:3) model pembelajaran yang
dikemukakan oleh Joyce and Weil adalah istilah yang memiliki kaitan makna dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
strategi pembelajaran. Model pembelajaran diartikan sebagai benda atau barang
tiruan dari benda yang sesungguhnya, seperti globe adalah model dari bumi, replika
pesawat terbang yang biasa dipajang adalah model pesawat terbang. Secara khusus
istilah model diartikan sebagai kerangka konseptual yang diartikan sebagai kerangka
konseptual yang digunakan untuk melakukan sesuatu kegiatan. Dengan mengacu
pengertian khusus tersebut, model pembelajaran menurut Joyce and Weil adalah
kerangka yang melukis prosedur sistematis dalam mengorganisasi pengalaman
belajar untuk mencapai tujuan tertentu dan fungsi sebagai pedoman bagi guru dalam
merencanakan dan melaksanakan pembelajaran.
Chaplin (2002: 306) mendefinisikan model dengan empat macam
pengertian. (1) model berarti satu kopi, tembusan, salinan, turunan dari sesuatu, (2)
satu bentuk ideal, atau standar. (3) satu penyajian fisik dari satu sistem untuk
memperlihatkan cara kerja sistem tersebut. (4) satu kumpulan asumsi atau postulat,
seringkali dalam bentuk matematis yang yang berusaha untuk menetapkan konsepsi
kerja yang digeneralisasikan, yang dapat menerangkan data empitris atau relasi
empiris.
Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, menyatakan bahwa model
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem,
atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat
berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra
komputer), atau rumusan matematis (http://id.wikipedia.org/wiki/Model)
Berdasarkan uraian tersebut yang dimaksud dengan model adalah kerangka
konseptual yang melukiskan prosedur dalam mengorganisasikan pengalaman belajar
untuk mencapai tujuan tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi pengajar dalam
melakukan aktivitas belajar mengajar.
b. Pengertian Pembelajaran
Menurut Oemar Hamalik (2003:57) pembelajaran adalah suatu kombinasi
yang tersusun meliputi unsur-unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
prosedur manusia terlibat dalam sistem pengajaran yang terdiri dari siswa, guru dan
tenaga pendidik lainnya. Pembelajaran menurut Gagne dalam Isjoni (2010: 50)
menyatakan bahwa “An active process and suggest that teaching involves facilitating
active mental process by by student.” Artinya dalam proses pembelajaran siswa
berada dalam posisi proses mental yang aktif, dan guru mengkondisikan terjadinya
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan siswa .
Pembelajaran merupakan suatu yang wajib dilakukan dan diberikan kepada
anak-anak kita. Karena kunci sukses untuk menggapai cita-cita dimasa depan,
mempersiapkan generasi penerus bangsa yang berwawasan dan berintelektul tinggi
yang berguna bagi keluarga, agama nusa dan bangsa. Pembelajaran mempunyai peran
yang sangat utama dalam melakukan pembelajaran menerapkan model merupakan
keharusan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Penggunaan model pembelajaran
untuk menghindari siawa merasa jenuh, bosan dalam menyerap materi pembalajaran
yang disampaikan guru. (http://nadhirin.blogspot.com2009/model-pembelajaran-
efektif.html).
Dalam UUSPN No: 20 (2003:2) pembelajaran adalah proses interaksi antara
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran dirancang oleh guru
untuk membangun kreativitas berfikir yang dapat meningkatkan kemampuan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang
baik terhadap terhadap materi pembelajaran. Menurut Corey yang dikutip dalam Sri
Anitah (2005:6) pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan seseorang dikolola
secara sengaja dikelola untuk untuk memungkinkan ia turut serta dalam dalam
tingakah laku tertentu dalam kondisi khusus atau menghasilkan menghasilkan respon
terhadap situasi tertentu. Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan
dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan
kurikulum.(http:sumberBadarudin,S.Pd.com/2010/HakikatBelajardanPembelajaran).
Pembelajaran merupakan proses komunikatif interaktif antara sumber
belajar, guru dan siswa yaitu saling bertukar informasi. Istilah dalam pembelajaran
keterampilan diambil dari kata terampil (skill) yang mengandung arti kecakapan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kecakapan dan melaksanakan tugas dengan cekat, cepat, tepat.
(http://franciscusti.blogspot.com/2009/pembalajaran-merupakan-proses.html).
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu
proses yang diciptakan antara guru dengan peserta didiknya dalam suatu lingkungan
sehingga terjadi proses pembelajaran yang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
yang diharapkan.
c. Komponen- komponen Pembelajaran
Komponen pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan beberapa
komponen pembelajaran antara lain:
1) Siswa adalah Seorang yang bertindak sebagai pencari, penerima, dan menyimpan
isi pembelarajan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.
2) Guru adalah Seorang yang bertindak sebagai pengelola, katalisator dan peran
lainya untuk memungkinkan berlangsungnya kegiatan pembelajaran yang efektif.
3) Tujuan adalah Suatu pernyataan perubahan perilaku (kognitif, afektif,
psikomotorik) yang diinginkan terjadi pada siswa setelah mengikuti kegiatan
pembelajaran.
4) Isi pembelajaran adalah Segala informasi yang berupa fakta, prinsip, dan konsep
yang diperlukan untuk mencapai tujuan.
5) Metode adalah Cara yang teratur untuk memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendapatkan segala informasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan.
6) Media adalah Bahan pengajaran dengan peralatan yang digunakan untuk
menyajikan kepada siswa agar lebih mudah memahami.
7) Evaluasi adalah suatu cara yang digunakan untuk menilai proses dan hasilnya.
(http://krisna 1.blog.uns.ac.id/20/01/2011/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran).
Pembelajaran merupakan materi yang penting dalam dan mengantarkan para
siswa menuju tujuan pembelajaran yang sebenarnya. Tujuan pembelajaran adalah
keterampilan dan kualitas tertentu yang dapat dikuasai oleh siswa. Semakin tinggi
kualitas yang harus dikuasai oleh siswa, semakin sukar dalam mencapai tujuanya.
Pembelajaran akan berjalan lancar dan menghasilkan produk yang berkualitas jika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ditangani oleh guru yang profesional dan berkualitas sesuai dibidangnya. Hal ini
sesuai dengan tujuan pembelajaran menurut Benjamin S. Bloom yang dikutip dalam
S. Nasution (1995:62) yang membagi tujuan pembelajaran menjadi tiga ranah yaitu:
(1) ranah kognitif ; (2) ranah afektif; (3) ranah psikomotor.
Penjelasan Bloom dalam Made Wena ( 2009 : 118) menyatakan tujuan dari
pembelajaran tersebut dinyatakan dalam bentuk perilaku yang secara sistematis
meliputi 3 ranah yaitu (1) kogmitif, (2) afektif, (3) Psikomotorik.
1) Ranah kognitif
Suatu perilaku yang menyangkut masalah pengetahuan, informasi
dan masalah kecakapan intelektual. Perilaku kognitif ini meliputi 6
tingkatan, yaitu: a) pengetahuan sikap, yaitu pengetahuan yang muncul bila
diperlukan, b) komperhensif, pemahaman dalam menafsirkan informasi, c)
mengaplikasi, menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh dalam
kehidupan nyata, d) menganalisis, menguraikan pengetahuan yang telah
diperoleh ke dalam berbagai bagian, e) mengadakan sintesis, memedukan
antara berbagai pengetahuan untuk menghasilkan suatu konsepsi atau
pengetahuan baru, f) mengadakan evaluasi, menilai pengetahuan yang
diserap siswa dengan menggunakan berbagai kriteria.
2) Ranah Afektif
Perilaku yang berupa sikap, nilai-nilai dan persepsi. Perilaku ini
terdiri dari 5 tingkatan yaitu: (a) penerimaan suatu tingakatan yng menarik
perhatian, (b) merespon, yaitu keinginan untuk berbagai interaksi, (c)
menilai, menentukan suatu posisi tertentu terhadap suatu nilai, (d)
mengorganisasi, yaitu mengambil penyesuaian dari berbagai alternatif yang
ada, (e) mengemukakan suatu pandangan atau pengambilan suatu keputusan
sebagai integrasi dari suatu klepercayaan, keyakinan, dan sikap seseorang.
3) Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotor yaitu menyangkut pada suatu kelincahan gerakan
anggota badan terutama tangan dan koordinatornya. Perilaku terdiri dari 4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
tingkatan, yaitu: a) Gearakan anggota badan, separti gerak bahu, tangan dan
kaki, b) Gerakan yang benar-benar terkoordinasi secara baik, misalnya
gerakan tangan, badan atau kepala. c) Komunikasi tanpa verbal, misalnya
gerakan ekspresi muka cetusan hati nurani dan gerakan-gerakan badan atau
anggota badan yang penuh arti, d) Perilaku perbahasa dalam arti peningkatan
perilaku secara halus , misalnya perilaku lemah lembut.
Tujuan pembelajaran tersebut secara teoritis dapat dipisah-pisahkan,
akan tetapi dalam kenyataanya saling melengkapi dan saling berkaitan
sebagai suatu satu kesatuan, karena pribadi siswa juga merupakan suatu
kesatuan yang didalamnya ada unsur kognitif, afektif, psikomotorik. Dalam
merumuskan tujuan pembelajaran ada beberapa persyaratan yang harus
diketahui yaitu: (a) harus merumuskan secara spesifik bentuk kelakuan siswa
sebagai bukti telah mencapai tujuan itu, (b) harus dirumuskan lebih lanjut
kondisi-kondisi dimana kelakuan itu akan nyata, (c) harus ditentukan secara
spesifik kriteria akan itu akan nyata, (d) harus ditentukan secara spesifik
kriteria tentang tingakat kebarhasilan siswa dalam mencapai tujuan itu.
d. Tinjauan tentang Role Playing
Pada umumnya orang-orang menyebut role (peran) disini berarti rangkaian
perasaan, kata-kata, tindakan. Role merupakan sebuah alat yang unik dan lumrah
dengan berhubungan dengan orang lain, sedangkan playing bararti bermain. Menurut
Bruce Joyce dan Marsha Weil (2009:328) role playing adalah model berbasis
pengalaman dan mensyaratkan adanya materi dukungan yang tidak terlalu banyak,
selain situasi-situasi permasalahan itu sendiri. Role playing membantu masing-
masing siswa memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok sosial. Dalam
dimensi sosial memudahkan individu dalam menganalisis keadaan sosial khususnya
masalah antara manusia.
Bruce Joyce dan Marsha Weil (2009: 91) mengemukakan bahwa:
Role playing as a model of teaching has roots in both the personal and
sosial dimension of education. It attempts to help indiduals find personal
meaning within their sosial worlds and to resolve personal dilemmaswith the
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
assistance of the social grup. In the sosial dimension, ts allow individual to
work toghether to analyzing social situasion, aspecially interpersonal
proble, and in developing decent and democratic ways of coping with these
situation.
Dari uraian tersebut artinya role playing merupakan sebuah model
pengajaran yang berasal dari dimensi-dimensi pendidikan individu maupun sosial.
Model ini membantu siswa untuk menemukan makna pribadi dalam dunia sosial
mereka dan membantu memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok
sosial. Dalam dimensi sosial memudahkan individu dalam bekerja sama dalam
menganalisis keadaan sosial khususnya masalah antar manusia.
Role Playing adalah suatu aktivitas pembalajaran yang terencana dirancang
untuk mecapai tujuan –tujuan pendidikan yang spesifik Hisyam Zaini (2007:101).
Pada prinsipnya Role Playing mengeksplorasi masalah-masalah hubunganya dengan
manusia dengan cara memainkan peran dalam situasi permasalahan kemudian
mendiskusikan peraturan peraturan. Siswa bersama-sama mengungkapkan perasaan,
tingkah laku, nilai, strategi, pemecahan masalah, kemudian dijadikan sebagai bahan
refleksi agar anak memberikan penilaian tantang permainan yang telah dilakukan.
Role playing adalah berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan untuk
tujuan-tujuan tertentu misalnya memerankan tokoh cerita pendek.
Menurut Patricia K. Tompkins (1998. Role Playing/Simulation, Vol 11)
berpendapat role playing adalah:
Role playing/simulation is an extremely valuable method for L2 learning. It
encourages thinking and creativity, lets students develop and practice new
language and behavioral skills in a relatively nonthreatening setting, and
can create the motivation and involvement necessary for learning to occur.
This paper will examine this technique in detail. (The Internet TESL Journal,
Vol. IV)
Artinya bermain peran/ simulasi adalah metode untuk pembelajaran L2 yang
berharga. Role playing membebaskan pikiran dan kreativitas, mengajak siswa
mengembangkan dan mempelajari bahasa baru dan kemampuan bertindak di suasana
yang tidak mengancam dan dapat mengkreasikan motivasi dan membawa hal-hal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
yang penting dalam pembelajaran. Tugas ini akan menguji kemampuan siswa secara
mendetail.
Role Playing sebagai model mengajar berasal berakar pada dimensi personal
dan sosial dari pendidikan. Role Paying membantu individu menemukan makna
pribadi dalam dunia sosial dan memecahkan dilema-dilema dengan bantuan
kelompok social. Pada dimensi social Role Playing memungkinkan individu untuk
bekerjasama dalam menganalisis kelompok sosial. ( Mulyani, Johar 2001: 56).
Model role playing dirancang khusus untuk membantu siswa mempelajari
mempelajari nilai-nilai sosial dan moral dan pencerminannya dalam perilaku. Model
ini juga di digunakan untuk membantu siswa menhumpulkan dan mengorganiasaikan
isu-isu moral dan sosial, mengembangkan empati kepada orang lain, memperbaiki
keterampilan sosial. Model ini memungkinkan siswa bekerjasama dalam
menganalisis situasi sosial, terutama permasalahan interpersonal melalui cara-cara
yang demokratis guna menghadapi situasi tersebut. Aunurrrahman ( 2009: 155)
Dari keterangan tersebut dapat disimpulkan bahwa bermain peran merupakan
kegiatan menjadi orang lain sesuai dengan peran yang telah ditentukan dengan tujuan
dapat mengkreasikan, mempertunjukan peristiwa dari cerita pendek yang dilakukan
oleh dua orang atau lebih. Bermain peran dapat dilakukan dengan latihan atau tanpa
latihan terlebih dahulu agar dalam pembelajaran siswa mengeksplorasi perasaan,
memperoleh wawasan tentang sikap, mengembangkan keterampilan dan berani
menyikapi masalah yang dihadapi, mengembangkan kemampuan berimajinasi
menanamkan kemampuan bertanggung jawab dalam bekerja sama dengan orang lain.
e. Alasan memilih Role Playing
Model role playing secara emplisit menganjurkan sebuah pengalaman yang
berbasis pembelajaran keadaan yang terjadi “disini’ dan “saat ini” model
pembelajaran ini berpandangan menciptakan analogi yang asli dan sama dengan
masalah kehidupan yang nyata dan lewat pengulangan kejadian, siswa dapat
merenungkan suatu kejadian. Peserta didik menggali aspek intelektual dan emosional,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
siswa dapat mengenali dan memahami perasaan masing-masing, serta menyadari
perasaan mereka mempengaruhi perilaku yang ditampakkan. Dari dimensi pribadi
dimensi ini membantu peserta didik menemukan makna dari lingkungan sosial yang
bermanfaat bagi dirinya.
Melalui role playing peserta didik diajak untuk belajar memecahkan
masalah pribadi yang sedang dihadapi dengan bantuan kelompok sosial yang
beranggotakan teman sekelas. Dari dimensi sosial model ini memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk bekerja sama dalam menganalisis masalah sosial, terutama
masalah yang menyangkut hubungan antara peserta didik. Pemecahan masalah
dilakukan secara demokratis. Dengan demikian peserta didik juga dilatih untuk
menjunjung tinggi nilai demokratis (http://dahli ahmad.blogspot.com/2011/01/model-
bermain-peran-dalam-pembelajaran).
Saminanto (2010:41) berpendapat melalui model pembelajaran role playing
diharapkan siswa dapat: (1) Mengeksplorasi perasaan siswa; (2) Mengembangkan
skill pemecahan masalah dan tingkah laku; (3) Mentransfer dan mewujudkan
pandangan mengenai perilaku, nilai dan persepsi siswa; (4) Mengeksplorasi materi
pelajaran dengan cara yang berbeda.
Menurut Van Ments dalam Hisyam Zaini (2007:103) menyatakan alasan
menggunakan role Playing diantaranya: (1) Mendemonstrasikan kemampuan dan
keterampilan yang diperoleh, (2) Mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis,
(3) Membandingkan dan mengkontraskan posisi yang diambil dalam pokok
permasalahan, (4) Menerapkan pengetahuan dalam memecahkan masalah. (5)
Menjadikan problem abstrak menjadi kongkrit, (6) Membuat spekulasi terhadap
ketidak-pastian yang meliputi pengetahuan, (7) Melibatkan siswa dalam pembelajaran
yang langsung dan eksperiental, (8) Mendorong siswa memanipulasi pengetahuan
dalam cara yang dinamik, (9) Mendorong pembelajaran seumur hidup, (10)
Mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif. (11) Memfasilitasi
ekspresi sikap dan perasaan siswa dengan sah, (12) Mengembangkan pemahaman
yang empatik, (13) Memberikan feedback yang segara bagi guru dan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Menurut Bruce Joyce (2009:330) secara psikologis model pembelajaran role
playing secara tersembunyi melibatkan perilaku pribadi, nilai, sistim kepercayaan
siswa dapat menumbuhkan semangat untuk menggabungkan proses pengembangan
yang dilakukan secara spontan dengan analisis yang dilakukannya. Siswa akan
memperoleh beberapa control dalam sistim kepercayaan mereka jika mampu
mengembangkan nilai dan perilaku serta mengujinya saat berinteraksi dengan orang
lain. Hal ini akan membantu mengevaluasi periaku, nilai, dan konsentrasi
kepercayaan diri mereka, serta dapat lebih mudah untuk mengembangkan hal-hal
tersebut.
Marika Soebrata (1997:49) menyatakan bahwa role playing dapat
memberikan kesempatan kepada siswa untuk menghayati pikiran dan perasaan orang
lain yang mungkin berbeda dengan pikiran dan perasaannya sehingga sikap toleran
dapat berkembang. Kondisi tersebut dapat dijadikan alasan bahwa role playing
digunakan karena dapat menanamkan sikap toleransi siswa kepada yang lainnya atau
termasuk dampak pengiring dalam kehidupan sehari-hari. Melalui model role playing
dapat melibatkan aspek aspek kognitif, afektif maupun psikomotor. Membantu
menemukan makna pribadi dalam dunia social mereka dan membantu masalah
pribadi dengan bantuan kelompok. Menurut Dani Wardani (2009 :63) ada beberapa
faktor role playing dipandang sangat efektif terutama dalam melakukan suatu
pembelajaran dibandingkan model konvensional belajar bersama yang diakui
bersama yaitu: 1) siswa lebih dekat dengan kita sehingga anak lebih mudah diajak
bermain peran karena permainan merupakan bagian kegiatan yang dilakukanya setiap
hari. Sesuatu yang tidak asing mendorong anak untuk melakukanya, 2) dilihat dari
sisi model yang digunakan permainan mempunyai nilai lebih dibandingkan dengan
model konvensional.
Asumsi ini berdasarkan dari sifat-sifat model belajar yang berkembang
cenderung kaku, hambar, rumit dan membosankan. Sehingga siswa sukar menyerap
materi pembelajaran. Berbeda jika dengan model pembelajran role playing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
memberikan keleluasaan, flesibelitas, rasa rileks (santai) namun mengajak
berkonsentrasi tinggi yang dapat mendorong memudahkan siswa dalam belajar.
Dari berbagai alasan tersebut diperkuat dengan model-model pembelajaran
yang baru yang menggabungkan dunia permainan dengan hal-hal modern menjadi
tehnik belajar cepat. Lebih lanjut Dani Wardani (2009: 76) Dengan menggunakan
model role playing ditambah perencanaan belajar yang matang berdasarkan informasi
dari “ The center For Accelerated learning” peserta mampu menyerap 57%
dibandingkan model konvensianal. Dalam hal ini menjadi bukti bahwa model
pembelajaran role playing dapat meningkatkan pemahaman siswa. (Dani Wardani
2008: 58)
Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa alasan
penggunaan model role playing yaitu role playing menggabungkan antara dunia
fantasi anak yang diwujudkan dalam dunia nyata untuk meningkatkan pemahaman
siswa dibandingkan dengan menggunakan model konvensional, karena role playing
memberikan keleluasaan, flesibelitas, rasa rileks (santai) namun mengajak
berkonsentrasi tinggi yang dapat mendorong, memudahkan siswa memperdalam
materi dalam proses pembelajaran.
f. Tujuan Role Playing
Tujuan merupakan sesuatu yang harus ditentukan di dalam membuat suatu
perencanaan sehingga memiliki arah yang jelas. Model role playing ini digunakan
untuk mencapai beberapa bentuk tujuan pembelajaran baik secara instruksional
maupun pengiring. Model role playing dapat digunakan untuk meningkatkan
kemampuan apresasi cerita pendek, misalnya dalam bermain drama pendek.
Model bermain peran (http://www.scribd.com/doc/13065635/model-model-
pembelajaran), digunakan dengan tujuan: (1) Agar menghayati suatu kejadian atau
hal yang sebenarnya terdapat dalam realita kehidupan, (2) Agar memahami sebab
akibat suatu kejadian, (3) Sebagai penyaluran/pelepasan ketegangan dan perasaan
tertentu, (4) Sebagai alat mendiagnosa keadaan, kemampuan dan kebutuhan siswa,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(5) Pembentukan konsep diri (self concept), (6) Menggali peran-peran seseorang
dalam suatu kehidupan kejadian dan keadaan, (7) Menggali dan meneliti nilai-nilai
atau norma-norma dan peran budaya dalam kehidupan, (8) Membantu siswa dalam
mengklasifikasikan atau memperinci, memperjelas pola berpikir, berbuat dan
memiliki keterampilan dalam membuat atau mengambil keputusan menurut caranya
sendiri, (9) Alat hubung untuk membina struktur sosial dan system nilai
lingkunganya, (10) Membina kemampan siswa dalam memecahkan masalah, berpikir
kritis analitis berkominkasi, hidup dalam kelompok dan lain-lain, (11) Melatih siswa
dalam mengemdalikan dan memperbaharui perasaan, cara berpikirnya dan
perbuatannya.
Esensi role playing adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi
masalah yang sebenarnya dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai
serta memahami apa yang muncul dari keterlibatan tersebut. Menurut Bruce Joyce,
Marsha Weil, dan Emily Calhoun (2009:329), role playing berperan/bertujuan untuk,
(1) mengeksplorasi perasaan siswa, (2) mentransfer dan mewujudkan pandangan
mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, (3) mengembangkan kemampuan
pemecahan masalah dan tingkah laku, (4) mengeksplorasi materi pelajaran dalam cara
yang berbeda.
Menurut Oemar Hamalik (2003:199) tujuan role playing sesuai dengan jenis
belajar adalah sebagai berikut: (1) Belajar dengan berbuat yaitu siswa melakukan
peranan tertentu sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya. Tujuannya untuk
mengembangkan keterampilan-keterampilan interaktif atau reaktif. (2) Belajar
melalui peniruan yaitu pengamat (siswa) menyamakan diri dengan pelaku dan
tingkah laku pemeran. (3) Belajar melalui balikan, pengamat menanggapi perilaku
para pemain peran yang telah ditampilkan. (4) Belajar melalui pengkajian, penilaian,
dan pengulangan yaitu pemeran dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan
mereka dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya.
Berdasarkan dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa
tujuan role playing adalah proses pembelajaran terencana dengan cara bermain peran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dimaksudkan agar siswa memiliki self concept, memiliki kerjasama yang baik dalam
kelompok, peka dalam memahami persaaan orang lain, serta menanamkan nilai moral
guna diamalkan dalam kehidupan nyata.
g. Manfaat Role playing
Fannie R. Shaftel dan George Shaftel dalam Abdul Azis Wahab (2009:109)
mengemukakan bahwa role playing memiliki dua manfaat utama yaitu “education for
citizen” dan “group counseling”. Selain dua manfaat tersebut masih terdapat beberapa
manfaat lainnya. Penggunaan model ini akan memberikan manfaat apabila dilakukan
dengan langkah-langkah yang benar.
Manfaat role playing menurut Joyce, Weils (2009:341), adalah sebagai
berikut :
1) Siswa dapat meningkatkan kemampuannya dalam mengenali dan
memperhitungkan perasaannya sendiri serta perasaan orang lain. Siswa bisa
memiliki perilaku baru dalam menghadapi situasi sulit yang tengah dihadapi,
dan siswa meningkatkan skill memecahkan masalah.
2) Role playing bisa merangsang timbulnya beberapa aktivitas.
Siswa menikmati tindakan atau pemeranan. Role playing adalah salah satu
sarana untuk mengembangkan materi instruksional. Tingkatan dalam model
ini tidak akan pernah berakhir dengan sendirinya, tetapi hanya membantu
siswa untuk mengekspos nilai-nilai, perasan, solusi masalah, dan tingkah laku
yang ada dan terpendam dalam diri siswa.
Manfaat penggunaan model bermain peran (http://www.scribd. com/ doc/
13065635/model-model-pembelajaran) adalah sebagai berikut : (1) Membantu siswa
menemukan makna dirinya dalam kelompok. (2) Membantu siswa memecahkan
persoalan pribadi dengan bantuan kelompok. (3) Memberi pengalaman bekerjasama
dalam memecahkan masalah. (4) Memberi siswa pengalaman mengembangkan sikap
dan keterampilan memecahkan masalah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Dari pendapat tersebut maka, dapat disimpulkan bahwa manfaat role playing
adalah untuk membantu siswa menemukan jati diri, mengeksplorasi perasaan diri,
meningkatkan daya imajinasi, belajar menemukan masalah dan meningkatkan
kemampuan dalam mengatasinya masalah-masalah sosial baik individu maupun
kelompok.
h. Langkah-langkah Role Playing.
1) Menurut Joyce, Weil (2008: 345-346) mengemukakan langkah-langkah
menggunakan role playing yaitu: (1) Memanaskan situasi kelompok dengan cara
mengidentifikasi dan memaparkan masalah kemudian menjelaskan tentang role
playing. (2) memilih partisipan dengan cara mengananilisis dan memilih pemain
yang akan membawakan peran. (3) mengatur setting/latar dengan cara mengatur
sesi tindakan dan menegaskan peran yang dibawakan. (4) menyiapkan pengamat,
(5) pemeranan tidak terlalu lama dan mengukuhkan peran. (6) berdiskusi dan
mengevaluasi dengan cara mengulangi kembali pemeranan, mengembangkan
fokus utama, dan mengembangkan pemeranan. (7) jika terjadi kesulitan hal yang
dilakukan dengan membimbing dengan pertanyaan, mencari pengganti peran
yang mengalami kesulitan tersebut, menghentikan dan melangkah ke tindak
lanjut, (8) Jika pemain keluar dari scenario yang ditetapkan, hal yang perlu
dilakukan yaitu menghentikan lalu meluruskan kembali keadaan dan masalah
setelah siswa paham memulai kembali bermain peran. (9) Jika siswa lain
menganggu harus diperingatkan agar tidak menggangu temannya, diberi tugas
khusus, jangan memperdulikan dan jika ada siswa yang kurang setuju dengan
peran temannya, akan diberi kesempatan untuk memerankan.
Menurut Saminanto (2010:39) menyatakan langkah-langkah role playing
adalah : (1) Guru menyiapkan skenario yang akan ditampilkan. (2) Menunjuk siswa
untuk mempelajari skenario 2 hari sebelum pembelajaran KBM dilaksanakan. (3)
Guru membentuk kelompok yang anggotanya 5 orang atau lebih. (4) Memberikan
penjelasan tentang kompetensi yang akan dicapai. (5) Memanggil para siswa yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
telah ditunjuk untuk melakukan skenario yang telah dipersiapkan. (6) Masing-masing
siswa duduk dikelompoknya masing-masing sambil memperhatikan mengamati
skenario yang diperagakan. (7) Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa
diberi kertas sebagai lembar kerja untuk membahas. (8) Masing-masing kelompok
menyampaikan hasil kesimpulannya. (9) Guru memberikan kesimpulan secara umum.
(10) Evaluasi. (11) Penutup.
Dari pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan langkah-langkah role playing
yaitu (1) menyiapkan skenario, (2) menjelaskan tentang role playing kepada siswa,
(3) menjelaskan tujuan pembelajaran akan dicapai (4) siswa membentuk kelompok,
(4) memberikan skenario kepada siswa untuk dipelajari bersama kelompoknya, (6)
latihan untuk pemeranan, (5) menunjuk kelompok untuk memainkan peran, (7)
kelompok lain memberikan tanggapan kepada kelompok yang memainkan peran (8)
membimbing siswa untuk menyimpulkan pembelajaran, (10) memberikan soal
latihan, (11) memberikan tindak lanjut, (12) penutup.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini:
1. Miranti Sudarmaji 2010 “Upaya meningkatkan kemampuan apresiasi cerita
pendek melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Integrated Reading
and Composition (circ) pada siswa kelas V SD Negeri IV Pulutan Wetan
Wuryantoro Wonogiri tahun ajaran 2009/2010.” Menyimpulkan bahwa
Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) dapat meningkatkan
kemampuan apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri IV Pulutan
Wetan Wuryantoro Wonogiri. Hasil penelitian ini sangat dimungkinkan dapat
diterapkan di kelas V sekolah lain jika kondisinya relatif sama atau mirip dengan
sekolah yang menjadi latar penelitian ini.
2. Sutino 2011 “Peningkatan Kemampuan Berbicara dengan Menggunakan Metode
Role Playing pada Siswa SDN pandak I Sidoharjo Sragen Tahun Ajaran
2010/2011.” Menyimpulkan Metode role playing mendorong siswa untuk menjadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pembelajar yang aktif, karena mereka termotivasi untuk mengetahui isi materi
yang diberikan. Sebagai tehnik yang baru, role playing sangat menarik dan
berbeda dengan tehnik pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses belajar
mengajar, dapat dikatakan penelitian ini hampir sama dengan model yang
digunakan peneliti.
3. Habib Faizin 2010. “Peningkatan Pemahaman Peran Tokoh-tokoh Persiapan
Kemerdekaan Indonesia Melalui Metode Bermain Peran (role-playing) dalam
Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SD Muhammadiyah 24 Gajahan Surakarta
Tahun ajaran 2009/2010.” Penelitian tersebut menyimpulkan penerapan role
playing dapat meningkatkan pemahaman peran tokoh-tokoh persiapan
kemerdekaan Indonesia, model yang digunakan dalam penelitian tersebut
dikatakan sama dengan model yang digunakan dalam penelitian ini.
4. Fahrudin 2010. ”Hubungan antara Kemampuan Membaca pemahaman dan Sikap
Bahasa dengan Kemampuan Mengapresiasi Cerita Pendek. (Sebuah Survei di
Sekolah Dasar Negeri Se–Gugus Yudistira Kecamatan Selogiri Kabupaten
Wonogiri Tahun 2009-2010)”. Dalam penelitian ini, menghubungkan apakah
membaca pemahaman dapat mempengaruhi kemampuan mengapresiasi cerita
pendek. Dari penelitian tersebut dapat diterik kesimpulan bahwa adanya korelasi
antara kemampuan membaca pemahaman dan sikap bahasa terhadap kemampuan
apresiasi cerita pendek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
C. Kerangka berfikir
Kemampuan apresiasi cerita pendek kelas V SDN 3 Sringin saat ini masih
rendah karena nilai rata-rata kemampuan apresiasi cerita pendek siswa kondisi awal
belum mencapai KKM 65 serta kegiatan pembelajaran lebih banyak berpusat pada
guru. Dengan kondisi awal seperti ini, mendorong peneliti untuk merubah sistem
pembelajaran dan melakukan tindakan untuk mengatasi masalah tersebut agar tidak
berlarut-larut. Peneliti akan menyajikan materi apresiasi cerita pendek dengan model
pembelajaran role playing dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Peneliti akan
menggali aspek afektif, kognitif, psikomotor serta mengeksplorasi kemampuan siswa.
Dalam siklus I penerapan model role playing pada siswa kelas V SDN 3
Sringin dapat terlihat siswa dapat terlibat langsung dalam kegiatan percobaan seperti
menginterprestasikan perilaku (perwatakan), menjiwai watak, dan memerankan
skenario cerita pendek didepan teman-temannya. Dengan melibatkan siswa secara
langsung diharapkan, proses pembelajaran dan hasil belajar siswa akan meningkat.
Dari tindakan siklus II yang dilaksanakan peneliti diharapkan penggunaan
model pembelajaran role playing dapat meningkatkan proses pembelajaran dan hasil
belajar apresiasi cerita pendek sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Berdasarkan
uraian diatas dapat digambarkan kerangka pemikiran berikut ini :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 1. Bagan kerangka Berpikir.
Keadaan awal
1. Kualitas proses pembelajaran cerita pendek rendah (minat, keaktifan,
kesungguhan, serta kerja sama siswa kurang dan pengelolaan kelas
berupa pembelajaran yang berpusat pada guru)
2. Kualitas hasil siswa dalam apresiasi cerita pendek rendah.
Guru
Kesulitan menentukan
Model pembelajaran
yang tepat dalam
pembelajaran apresiasi
cerita pendek.
Lingkungan
Tidak tersedianya
buku-buku yang
mendukung
pembelajaran
apresiasi cerita
pendek di kelas dan
di sekolah.
Siswa
Minat,
keaktifan, kerja sama,
dan kesungguhan siswa
rendah.
Penerapan model role playing
dalam pembelajaran apresiasi
cerita pendek
(Penelitian Tindakan Kelas)
Siklus I dan Siklus II
Kualitas hasil pembelajaran
apresiasi cerita pendek
meningkat
Kualitas proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek
meningkat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan landasan teori dan kerangka berfikir maka dapat dirumuskan
hipotesis sebagai berikut :
1. Penggunaan model role playing dapat meningkatkan proses pembelajaran apresisi
cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono Tahun
Pelajaran 2011/2012.
2. Penggunaan model role playing dapat meningkatkan hasil pembelajaran apresiasi
cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono Tahun
Pelajaran 2011/2012.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 3 Sringin, Jumantono,
Karanganyar dibawah kepemimpinan Bapak Suparlan, S. Pd. penelitian difokuskan
di kelas V.
Pemilihan SD Negeri 3 Sringin, Jumantono, Karanganyar sebagai lokasi
penelitian adalah berdasarkan beberapa pertimbangan sebagai berikut :
1) Sekolah tersebut mengijinkan untuk dilaksanakan kegiatan penelitian
menggunakan model role playing dengan tujuan meningkatkan kualitas dan
kuantitas sekolah.
2) Sekolah bersedia memberikan data yang diperlukan peneliti.
3) Kualitas proses dan kualitas hasil dalam apresiasi cerita pendek siswa kelas V
masih rendah.
4) Di sekolah tersebut belum pernah digunakan sebagai objek penelitian, penelitian
ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi sekolah.
2. Waktu Penelitian
Penelitian telah dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2011-2012
selama 2 minggu yaitu dari tanggal 2-13 Agustus 2011 dengan jadwal penelitian
dilaksanakan pada siklus I pertemuan pertama dilaksanakan pada hari tanggal 3
Agustus 2011, pertemuan kedua dilakukan pada hari 5 agustus 2011 kemudian
dilanjutkan siklus II pertemuan pertama hari Rabu 10 Agustus 2011 dan pertemuan
ke dua pada hari Sabtu tanggal 13 Agustus 2011. Berikut ini jadwal kegiatan
penelitian:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 3. Jadwal Penelitian Tindakan Kelas.
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian PTK ini adalah siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin,
Jumantono. Siswa kelas V ini terdiri dari 8 siswa perempuan dan 13 siswa laki-laki.
Pada dasarnya mereka dari latar belakang yang berbeda-beda dilihat dari faktor
ekonomi orang tua siswa tetapi sebagian besar dari mereka adalah siswa dari
No
Kegiatan
Bulan
Juli Agustus September Oktober November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan
Proposal.
2 Mengurus
Ijin
Penelitian.
3 Pelaksanaan
Penelitian.
4 Analisis
Data.
5 Penyusunan
laporan.
6 Ujian
Skripsi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
golongan menengah ke bawah. Dari 21 siswa ini kesemuanya adalah anak yang
normal, tidak cacat dalam artian tidak ada anak ABK (Anak Berkebutuhan Khusus).
C. Bentuk Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK)/(classroom action
research). Menurut IGAK Wardhani (2008:1.4) penelitian tindakan kelas adalah
penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri,
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar
siswa menjadi meningkat. Sedangkan menurut Carr dan Kemmis dalam IGAK
Wardhani (2008:1.4) penelitian tindakan kelas adalah bentuk penelitian yang bersifat
reflektif atau spontan yang dilakukan oleh pelaku dalam masyarakat sosial dengan
tujuan memperbaiki pekerjaanya, memahami pekerjaan dan situasi tempat melakukan
pekerjaan. Berdasarkan beberapa pendapat, peneliti menyimpulkan bahwa penelitian
tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri dengan
tujuan memperbaiki kinerja melalui refleksi diri sehingga dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap konsep pembelajaran yang akhirnya dapat meningkatnya
apresiaiasi cerita.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Strategi Model Penelitian
Strategi yang diambil dalam penelitian ini adalah strategi tindakan kelas
model siklus karena objek penelitian hanya satu sekolah. Rencana penelitian
terdiri atas: (1) perancanaan atau planning yaitu membuat rencana sebelum
melaksanakan tindakan dengan membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), lembar observasi, indikator ketercapaian yang akan dilaksanakan dalam
proses pembelajaran serta menyiapkan media berupa scenario cerita pendek
kemudian mengapresiasikan cerita dengan role playing. (2) Tindakan atau acting
pada langkah ini peneliti melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
pembelajaran role playing yang mengacu pada rencana pelaksanaan pembelajaran.
Pelakasanaan proses pembelajaran dilakukan empat kali pertemuan. (3)
pengamatan atau observing, dalam melakukan observasi dengan memakai format
observasi dilakukan dengan mengamati proses pembelajaran (aktivitas guru dan
siswa).(4) Refleksi atau reflecting yaitu menindak lanjuti hasil pengamatan untuk
ditarik kesimpulan dari peneliti untuk mencapai tujuan.
Untuk lebih jelas lagi strategi model penelitian tersebut ada pada gambar:
Gambar 2. Strategi Penelitian
Diadopsi dari Saminanto (2010: 9)
Perencanaan
Observasi
Tindakan Refleksi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
E. Sumber Data
Data yang dikumpulkan peneliti dan dikaji dalam penelitian ini diperoleh
dari data dan informasi. Sumber data dan informasi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah:
1. Observasi mengapresiasi cerita pendek berlangsung di dalam kelas
dengan menggunakan model bermain peran (role playing).
2. Wawancara dengan nara sumber yaitu guru dan siswa kelas V SDN 3
Sringin.
3. Dokumen dikumpulkan dari silabus, RPP, daftar nilai siswa, foto-foto
ketika pembelajaran apresiasi ceerita pendek berlangsung, serta
wawancara dengan guru dan siswa kelas V.
F. Teknik Pengumpulan Data.
Fungsi data dalam penelitian tindakan adalah sebagai landasan refleksi.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan oleh peneliti dan guru kelas melalui
wawancara, observasi, tes, dan metode dokumentasi.
1. Observasi
Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik
terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian, pengamatan dan pencatatan
yang dilakukan pada objek di tempat atau berlangsungnya suatu kejadian
Margono (2005:158).
Pengamatan yang dilakukan guru kelas V SDN 3 Sringin ngamatan
terhadap peneliti difokuskan pada RPP dan kemampuan peneliti dalam
melaksanakan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan role playing.
Pengamatan terhadap siswa difokuskan pada sikap/perilaku siswa dalam
mengikuti proses pembelajaran. Kegiatan observasi ini dilakukan berdasarkan
lembar observasi yang sudah dipersiapkan.
Dalam kegiatan ini peneliti bertindak sebagai partisipan aktif, yaitu
peneliti sebagai guru yang memegang kegiatan pembelajaran ketika apresiasi
cerita pendek dengan model role playing berlangsung. Sedangkan, guru kelas V
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
bertindak sebagai pengamat pasif pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Hasil pengamatan yang telah dilakukan didiskusikan untuk dianalisis antara
peneliti dan guru kelas V untuk menemukan kelemahan-kelemahan dalam proses
pembelajaran dan mencari solusi dari kelemahan pada saat proses pembelajaran.
Hasil diskusi yang telah diperoleh antara peneliti dan guru kelas V sebagai solusi
untuk mengatasi kelemahan-kelamahan dalam pembelajaran apresiasi cerita
pendek kemudian dijadikan acuan untuk pelaksanaan siklus berikutnya.
2. Wawancara
Menurut St.Y. Slamet dan Suwarto (2007:48) tujuan wawancara adalah
untuk menyajikan konstruksi saat sekarang dalam suatu konteks mengenai
tanggapan atau persepsi, tingkat dan bentuk keterlibatan, dan sebagainya. Menurut
Anas Sudijono (2005:82) wawancara adalah cara menghimpun bahan-bahan
keterangan yang dilaksanakan dengan melakukan tanya jawab lisan secara
sepihak, berhadapan muka dan dengan arah serta tujuan yang telah ditentukan.
Dalam praktek penelitian ini ada dua jenis alat bantu wawancara yaitu
pedoman wawancara dan daftar pertanyaan. Pedoman wawancara hanya
memberikan secara garis besar pokok permasalahan. Sedangkan daftar pertanyaan
lebih terinci dari segala hal yang dikehendaki dalam penelitian.wawancara
dilakukan pada siswa dan guru kelas V SD Negeri 3 Sringin, Jumantono sebelum
menerapkan pembelajaran role playing.
Teknik Wawancara dalam penelitian ini bertujuan mengumpulkan data
dan informasi dari informan terkait proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita
pendek yang dilakukan siswa sebelum dan sesudah menggunakan model role
playing pada pembelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas V SD Negeri 3
Sringin Jumantono.
3. Tes
Menurut Anas Sudijono (2005:67) tes adalah cara atau prodesur dalam
rangka pengukuran dan penilaian di bidang pendidikan, yang berbentuk
pemberian tugas atau serangkaian tugas berupa pertanyaan atau perintah (yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
harus dikerjakan) oleh testee, sehingga dapat dihasilkan nilai yang melambangkan
tingkah laku atau prestasi testee. Menurut S Margono (2005:170) tes adalah
seperangkat rangsangan atau stimulus yang diberikan kepada seseorang dengan
maksud untuk mendapatkan jawaban yang dapat disajikan sebagai dasar bagi
penetapan skor angka.
Metode tes digunakan bertujuan untuk mengetahui perkembangan atau
keberhasilan pelaksanaan tindakan dengan menggunakan model role playing. Tes
unjuk kerja apresiasi cerita dilakukan pada proses kegiatan inti pembelajaran.
Penilaian mengapresiasi cerita pendek dilaksanakan berdasarkan lembar penilaian
apresiasi cerita pendek yang sudah dipersiapkan dengan mengacu pada penilaian
lima aspek yaitu: lafal, intonasi, kelancaran, ekspresi berbicara, dan pemahaman
isi.
4. Dokumentasi
Menurut St. Y. Slamet dan Suwarto (2007:53) dokumen adalah bahan
tertulis maupun film yang digunakan sebagai sumber data. Dokumentasi
merupakan suatu metode untuk memperoleh atau mengetahui segala hal dengan
melihat buku-buku, arsip-arsip atau catatan yang berhubungan dengan orang yang
diteliti. Selain itu dokumentasi ini sebagai sumber data karena dalam banyak hal
digunakan untuk menguji, menafsirkan atau meramalkan. Selain itu sebagai
“bukti” untuk suatu pengujian.
Dokumentasi dilakukan dengan mencatat/mengabadikan kegiatan berupa
foto/melihat arsip-arsip(catatan-catatan) yang dilakukan dalam penelitian ini,
dokumen-dokumen tersebut antara lain berupa arsip perencanaan pembelajaran
serta hasil pekerjaan siswa yang dapat memberi informasi data serta dokumen
berupa foto yang menggambarkan situasi pembelajaran Bahasa Indonesia. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan dokumen resmi. Dokumen
resmi untuk mengetahui data awal yaitu silabus, RPP sebelum dilakukan tindakan,
dan daftar nilai pelajaran apresiasi cerita pendek kelas V tentang apresiasi cerita.
Sedangkan dokumen yang digunakan untuk mengetahui perkembangan anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dalam proses pembelajaran setelah tindakan berupa foto pembelajaran dan
peningkatan apresiasi cerita dengan menerapkan model pembelajaran role playing.
G. Validitas Data
Semua data yang dikumpulkan hendaknya mencerminkan apa yang
sebenarnya diukur atau diteliti. Untuk memperoleh data yang valid dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan teknik triangulasi. Menurut Iskandar
(2009:60) triangulasi merupakan teknik pemeriksaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data itu untuk keperluan pengecekan atau
pembanding terhadap suatu data. Dapat diartikan bahwa untuk menarik simpulan
yang mantap dan bisa diterima kebenarannya, peneliti perlu mengkajinya dari
berbagai sudut pandang. Teknik-teknik uji validitas yang dilakukan peneliti
adalah sebagi berikut:
1) Triangulasi sumber data, teknik ini digunakan untuk menguji kebenaran data
yang diperoleh dari satu informan dengan informan yang lain. Data yang sama
atau sejenis, akan lebih valid kebenarannya bila digali dan dikomparasikan
dari beberapa sumber data yang berbeda. Dalam hal ini, kegiatan yang
dilakukan peneliti adalah membandingkan data/informasi terkait pembelajaran
cerita pendek yaitu sumber data yang diperoleh dari: guru kelas dan beberapa
siswa kelas V, hasil observasi pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan
role playing, data nilai diambil ketika pembelajaran cerita pendek. Hasil
perbandingan data dari sumber data yang berbeda tersebut kemudian
disimpulkan.
2) Triangulasi metode, peneliti mengumpulkan data sejenis dengan
menggunakan metode/teknik pengumpulan data yang berbeda. Kegiatan yang
dilakukan peneliti yakni membandingkan data yang telah diperoleh dari
beberapa teknik pengumpulan data yang berbeda, kemudian dapat ditarik
simpulan data yang lebih kuat validitasnya. Peneliti membandingkan data
yang terkumpul dari teknik observasi, wawancara, dan tes unjuk kerja
apresiasi cerita, kemudian ditarik kesimpulan sehingga data benar-benar
mendekati kevalidan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
H. Teknik Analisis Data.
Yang dimaksud analisis data adalah cara mengelola yang sudah diperoleh
dari dokumen. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah model analisis
Interaktif Miles dan Huberman. Model analisis interaktif, mempunyai tiga buah
komponen pokok yaitu Reduksi data, Sajian Data, Penarikan kesimpulan atau
verifikasi. Aktivitasnya dilakukan dalam bentuk interaktif dengan proses
pengumpulan data sebagai proses siklus. Kegiatan pokok analisis model ini
meliputi : reduksi data, penyajian data, kesimpulan-kesimpulan penarikan/
verifikasi (Milles dan Huberman 2007:20).
Adapun rincian model tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Reduksi Data.
Reduksi data yaitu proses pemilihan pemusatan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan tranformasi data kasar yang muncul dari
catatan-catatan tertulis di lapangan, reduksi data merupakan suatu bentuk
analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang
tidak perlu dan mengorganisasi data dengan cara sedemikian sehingga dapat
ditarik kesimpulan dan diverifikasi (Milles dan Huberman 2007:16). Hasil
reduksi data berupa uraian singkat yang telah digolongkan dalam suatu
kegiatan tertentu. Reduksi data dilakukan dengan cara mengumpulkan data dari
proses pembelajaran, tes unjuk kerja, silabus, RPP, dan foto kegiatan belajar
menggunakan pembelajaran role playing kemudian data disimpan.
2. Penyajian data
Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi
kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Dalam
pelaksanaan penelitian penyajian-penyajian data yang lebih baik merupakan
suatu cara yang utama bagi analisis kualitatif yang valid. Penyajian data berupa
sekumpulan informasi dalam bentuk tes naratif yang disusun, diatur, diringkas
dalam bentuk kategori-kategori sehingga mudah dipahami makna yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
terkandung didalamnya. Data yang sudah didapat dikelas kemudian disusun
menjadi matrik yang digunakan untuk penelitian.
3. Kesimpulan-kesimpulan : penarikan/ verifikasi
Setelah data-data direduksi, disajikan langkah terakhir adalah dilakukannya
penarikan kesimpulan. Data-data yang didapatkan dari hasil penelitian
kemudian diuji kebenarannya. Penarikan kesimpulan ini merupakan bagian
dari konfigurasi utuh, sehingga kesimpulan-kesimpulan juga diverifikasi
selama penelitian berlangsung. Penarikan kesimpulan dilakukan bertahap yaitu
dari kesimpulan yang tepat dengan cara diskusi bersama mitra kolaborasi.
Penarikan kesimpulan dilaksanakan dengan membandingkan perolehan nilai
test tersebut. Tes ini dilakukan lebih dari satu kali. Jika mengalami peningkatan
maka usaha yang dilakukan dikatakan berhasil. Menarik kesimpulan dilakukan
dengan cara berdiskusi dengan guru kelas V SD Negeri 3 Singin Jumantono
tentang hasil akhir yang telah dicapai untuk menentukan langkah penelitian
selanjutnya.
Gambar 3 . Pengambilan data
(Sumber : Milles and Huberman 2007: 20)
Reduksi data
Penyajian
Data
Kesimpulan-
kesimpulan:
penarikan/ verivikasi
Pengumpulan Data
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I. Indikator Kerja
Indikator ketercapaian merupakan rumusan indikator ketercapaian yang
akan dijadikan acuan atau tolok ukur dalam menentukan keberhasilan atau
keefektifan penelitian (Sarwiji Suwandi, 2009: 61). Penelitian dikatakan berhasil
jika sekurang-kurangnya 75% siswa mendapatkan nilai diatas 70. Hal yang
dijadikan sebagai indikator ketercapaian dalam penelitian ini adalah
meningkatnya proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pada siswa kelas V
Sekolah Dasar Negeri 3 Sringin, Jumantono melalui bermain peran (role playing).
Untuk mengukur ketercapaian tujuan penelitian, dirumuskan indikator-
indikator pada tabel sebagai berikut:
Tabel 4. Indikator Ketercapaian Tujuan Penelitian
No Indikator Target Keterangan
1 Minat Siswa 75% siswa tampak
berminat mengikuti
pembelajaran.
Diamati ketika proses pembelajaran
sedang berlangsung dengan lembar
observasi dihitung dari jumlah siswa
yang tertarik dan antusias mengikuti
pembelajaran.
2 Keaktifan
Siswa
75% siswa terlihat
aktif dalam
melakukan diskusi,
mengungkapkan
pendapat dan
bermain peran.
Diamati ketika proses belajar
mengajar sedang berlangsung dengan
lembar observasi dihitung dari
jumlah siswa aktif dalam proses
pembelajaran.
3 Kerja sama
Siswa
75% siswa bekarja
sama dalam bermain
peran secara
berkelompok.
Diamati ketika proses diskusi
kelompok sedang berlangsung
dengan lembar observasi dihitung
dari jumlah siswa aktif diskusi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kelompok.
4 Kesungguhan
Siswa
75% siswa
bersungguh-
sungguh dalam
memerankan
skenario cerita
pendek.
Diamati pada saat kegiatan inti pada
proses pembelajaran sedang
berlangsung dihitung dari jumlah
siswa yang terlihat fokus pada saat
mengerjakan tugas.
5 Kemampuan
apresiasi
cerita
Pendek
75% siswa
mendapatkan nilai
rata-rata diatas 70.
Dihitung dari jumlah siswa yang
mampu
mendapatkan nilai 70 ke atas
J. Prosedur Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2007:20). Ada empat tahapan penting
dalam penelitian tindakan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, tindakan, dan refleksi.
Hubungan keempat tahapan tersebut menunjukkan sebuah siklus atau kegiatan
berkelanjutan berulang. Prosedur penelitian merupakan rangkaian tahapan
penelitian dari awal hingga akhir penelitian. Penelitian ini merupakan tindakan
kelas suatu penelitian yang mengkaji tentang permasalahan dengan ruang lingkup
yang tidak terlalu luas dan berkaitan dengan perilaku seseorang/ kelompok
tertentu, disertai dengan pengamatan tarhadap hal yang akan diteliti terhadap
suatu perlakuan kemudian mengkaji sejauh mana dampak perlakuan dalam
mengubah, memperbaiki, atau meningkatkan mutu perilaku itu terhadap perilaku
yang akan diteliti. Penelitian ini proses pengkajian sistem berdaur sebagaimana
dalam kerangka berpikir. Prosedur penelitian tindakan kelas ini direncanakan dari
2 siklus, masing-masing siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan,
observasi dan refleksi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pelaksanaan dilakukan dengan mengadakan pembelajaran yang dalam
satu siklus ada dua kali tatap muka yang masing-masing 2x35 menit sesuai RPP.
Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang akan dicapai. Sistem
prosedur penelitian Dikutip dari Suharsimi Arikunto (2007:74) digambarkan
sebagai berikut:
Gambar 4. Alur Siklus Penelitian Tindakan Kelas.
1. Siklus I
a. Perencanaan
Peneliti merencanakan tindakan, meliputi: (1) penyusunan RPP sesuai SK
dan KD yang ditetapkan dengan menggunakan model role playing, (2)
menyiapkan sarana pendukung seperti ruang kelas, materi, sumber, dan media
Permasalahan
Permasalahan
baru hasil
refleksi
Apabila
permasalahan
belum
terselesaikan
Perencanaan
tindakan I
Refleksi I
Perencanaan
tindakan II
Refleksi II
Dilanjutkan ke siklus
berikutnya
Pelaksanaan
tindakan I
Pengamatan/
pengumpulan data I
Pelaksanaan
tindakan II
Pengamatan/
pengumpulan data
II
Siklus I
Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pembelajaran, (3) menyiapkan instrumen tes apresiasi cerita pendek, dan (4)
mempersiapkan lembar observasi siswa dan guru.
b. Tindakan
Pada langkah ini guru melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
pembelajaran role playing yang mengacu pada rencana pelaksanaan pembelajaran.
Dalam hal ini, pelakasanaan pembelajaran dilakukan dalam dua kali pertemuan.
1) Kegiatan Awal
Guru mempersiapkan siswa secara mental dan psikis sebelum pembelajaran
dimulai agar siswa siap mengikuti pembelajaran, lalu guru bertanya kepada
siswa “apakah kalian tadi malam melihat sinetron?” kemudian Peserta didik
menjawab pertanyaan guru tentang sinetron di televisi yang mereka lihat.”
2) Kegiatan Inti
Dalam kegiatan inti, secara garis besar juga dibagi menjadi tiga kegiatan,
yaitu:
a) Eksplorasi
Dalam kegiatan ini, terdapat interaksi antara guru menyuruh siswa
bernyanyi, kemudian guru menyuruh siswa menceritakan sedikit sinetron
di trlrvisis yang dilihat siswa.
b) Elaborasi
(1) Guru memberikan informasi mengenai role playing.
(2) Guru menyampaikan materi yang akan dipelajar tentang cerita
pendek.
(3) Guru membagi siswa dalam 3 kelompok.
(4) Siswa melaksanakan diskusi terkait materi cerita pendek.
(5) Siswa memainkan cerita pendek dengan role playing.
(6) Guru membantu siswa atau kelompok yang mengalami kesulitan.
(7) Guru menilai kegiatan yang dilakukan oleh siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c) Konfirmasi
(1) Dengan bimbingan guru siswa mengevaluasi jalannya
pembelajaran role playing yang telah dilakukan.
(2) Guru memberi umpan balik dan penguatan.
(3) Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa.
3) Kegiatan Akhir
Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan pembelajaran yang telah
dilakukan, setelah membuat kesimpulan peserta didik mengerjakan soal-soal
yang diberikan oleh guru, kemudian peserta didik menyimak penjelasan
guru tentang materi pembelajaran yang akan dilaksanakan selanjutnya. Guru
menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa dan guru menutup
pembelajaran.
c. Obsevasi.
Observasi dilakukan oleh guru kelas V terhadap pelaksanaan
tindakan oleh peneliti dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan
menggunakan model role playing. Pada tahap pengamatan dilakukan beberapa
hal, diantaranya sebagai berikut:
1) Melakukan pengamatan terhadap sikap siswa (penilaian proses) dan kerja
guru di dalam proses pembelajaran apresiasi cerita pendek di kelas
dengan berpedoman pada lembar observasi aktivitas siswa dan guru.
2) Melakukan penilaian apresiasi cerita pendek dengan berpedoman pada
lembar penilaian tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek.
d. Refleksi
Peneliti bersama guru kelas V membuat refleksi atas tindakan pada
siklus I. Pada tahap refleksi peneliti melakukan analisis kelemahan-kelemahan
proses pelaksanaan pembelajaran siklus I dan hasil apresiasi berupa nilai siswa
pada siklus I apresiasi cerita dengan menggunakan model role playing. Peneliti
juga berdiskusi dengan guru kelas V untuk membantu menemukan permasalahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pembelajaran yang akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan dalam
perencanaan siklus berikutnya.
Temuan yang terdapat pada siklus I yaitu terjadi peningkatan proses dan
hasil pembelajaran apreaiasi cerita pendek siswa. Aspek minat ,keaktifan,
kerjasama, kesungguhan siswa meningkat. Ketuntasan klasikal hasil belajar
mencapai 76,19% dengan nilai rata-rata 67,64. Siswa juga sudah terlihat aktif dan
antusias dibanding dengan kondisi awal. Namun, kondisi ini belum mencapai
indikator akhir ketercapaian penelitian sehingga perlu dilanjutkan pada siklus
berikutnya.
Siklus II
a. Perencanaan
Peneliti merencanakan tindakan, meliputi: (1) penyusunan RPP sesuai SK
dan KD yang ditetapkan dengan menggunakan model role playing, (2)
menyiapkan sarana pendukung seperti ruang kelas, materi, sumber, dan media
pembelajaran, (3) menyiapkan instrumen tes apresiasi cerita pedek, dan (4)
mempersiapkan lembar observasi siswa dan guru.
b. Tindakan
Tindakan yang dilaksanakan pada siklus II ini berdasar pada hasil
refleksi siklus I, yaitu pembelajaran bahasa Indonesia tentang apresiasi cerita
pendek dengan model role playing yang sudah diperbaiki dan disempurnakan
sesuai tujuan pembelajaran yang akan dicapai, adapun langkah-langkahnya:
1) Kegiatan Awal
Guru mempersiapkan siswa secara mental dan psikis sebelum pembelajaran
dimulai agar siswa siap mengikuti pembelajaran, lalu guru bertanya kepada
siswa “Apakah cerita pendek yang kamu senangi?”, kemudian Peserta didik
menjawab pertanyaan guru.
2) Kegiatan Inti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Dalam kegiatan inti, secara garis besar juga dibagi menjadi tiga kegiatan,
yaitu:
a) Eksplorasi
Dalam kegiatan ini, terdapat interaksi antara guru menyuruh siswa
menceritakan sedikit cerita pendek yang mereka ketahui.
b) Elaborasi
(1) Guru memberikan informasi materi yang akan dipelajar tentang
cerita.
(2) Siswa melakukan diskusi kelompok mengenai skenario yang akan
diperankan.
(3) Siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
model role playing.
(4) Guru membantu siswa atau kelompok yang menemukan kesulitan.
(5) Guru menilai kegiatan yang dilakukan oleh siswa.
c) Konfirmasi
(1) Dengan bimbingan guru, peserta didik mengevaluasi jalannya role
playing,
(2) Peserta didik menyimak umpan balik yang diberikan guru tentang
pembelajaran yang telah dilaksanakan.
(3) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
3) Kegiatan Akhir/ Penutup
Pada kegiatan akhir/ penutup, peserta didik bersama guru membuat
kesimpulan pembelajaran role playing membuat kesimpulan peserta didik
mengerjakan soal-soal yang diberikan oleh guru,kemudian peserta didik
menyimak penjelasan guru tentang materi pembelajaran yang akan dilaksanakan
selanjutnya. Guru menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa. Guru menutup
pembelajaran.
c. Observasi
Observasi dilakukan oleh guru kelas V terhadap pelaksanaan
tindakan oleh peneliti dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
menggunakan model role playing. Pada tahap pengamatan dilakukan beberapa
hal, diantaranya sebagai berikut:
1) Melakukan pengamatan terhadap sikap siswa (penilaian proses) dan kerja
guru di dalam proses pembelajaran apresiasi cerita pendek di kelas dengan
berpedoman pada lembar observasi aktivitas siswa dan guru.
2) Melakukan penilaian apresiasi cerita pendek dengan berpedoman pada
lembar penilaian tes unjuk kerja.
d. Refleksi
Peneliti bersama guru kelas V membuat refleksi atas tindakan pada siklus
II. Pada tahap refleksi peneliti melakukan analisis terhadap proses pelaksanaan
pembelajaran dan hasil belajar siswa pada siklus II tentang apresiasi cerita pendek
dengan menggunakan model role playing. Peneliti juga berdiskusi dengan
kolaborator untuk menemukan temuan-temuan pada siklus II.
Temuan yang terdapat pada siklus II yaitu terjadi peningkatan proses dan
hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siswa secara signifikan. Ketuntasan
klasikal kemampuan apresiasi cerita pendek mencapai 90,48% dengan nilai rata-
rata 74,35. Sikap siswa dari aspek minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan
sudah mencapai di atas 75%. Berdasarkan data tersebut, kualitas proses dan hasil
apresiasi cerita pendek sudah mencapai indikator ketercapaian penelitian sehingga
siklus (tindakan) dapat dihentikan. Hal ini membuktikan bahwa model role
playing dapat meningkatkan apresiasi cerita pendek siswa kelas V SDN 3 Sringin
Jumantono.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN
Pada bab IV ini akan dikemukakan tentang: (a) Deskripsi kondisi awal
(prasiklus), (b) Pelaksanaan tindakan (siklus), (c) Hasil penelitian, dan (d)
Pembahasan hasil penelitian. Penelitian tindakan dilakukan dalam 2 siklus dengan
empat tahap dalam setiap siklusnya. Tahapan tersebut meliputi: perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.
1. Deskripsi Kondisi Awal (Prasiklus)
Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti melakukan survei awal.
Survei awal ini dimaksud untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran cerita
pendek serta kemampuan siswa dalam mengepresiasi cerita pendek. Kondisi awal
ini menjadi acuan untuk menentukan tindakan apa saja yang akan dilakukan pada
pembelajaran dalam siklus selanjutnya. Survei awal dilakukan pada hari Selasa
tanggal 2 Agustus 2011. Pada hari Selasa tanggal 2 Agustus 2011 diadakan
wawancara dengan guru dan siswa serta observasi kelas selanjutnya diadakan tes
pratindakan. Kegiatan pratindakan merupakan kegiatan yang dilaksanakan untuk
mengawali penelitian tindakan kelas ini. Kegiatan pratindakan meliputi: (a)
pembahasan tentang permasalahan dalam proses pembelajaran apresiasi cerita
pendek, (b) pelaksanaan uji pratindakan, dan (c) pembahasan tentang upaya
peningkatan kualitas proses pembelajaran khususnya pada apresiasi cerita pendek.
a. Hasil Wawancara dengan Guru dan Siswa
Wawancara dengan guru dan siswa dilakukan pada hari Selasa tanggal 2
Agustus 2011. Peneliti sebagai pewawancara sedangkan Ibu Purwani, A ma.Pd
guru kelas V dan beberapa siswa kelas V sebagai narasumber. Wawancara
terhadap guru kelas V dilakukan secara terstruktur yang sebelumnya pedoman
wawancara sudah disusun oleh peneliti kemudian hasil wawancara ditulis secara
ringkas pada kolom jawaban. Setting wawancara bertempat di ruang kelas V pada
waktu istirahat pukul 09.00 WIB. Hal yang peneliti tanyakan kepada guru yaitu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
tentang pelaksanaan pembelajaran dan proses pembelajaran cerita pendek siswa
yang pernah diterapkan oleh guru pada waktu sebelumnya. Pada bagian ini
peneliti akan menjelaskan dari hasil wawancara kepada guru dan sebagai
deskripsinya. Hasil wawancara tersebut diindikasi bahwa terjadi permasalahan
dalam pembelajaran cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin,
Jumantono, Karanganyar. Menurut keterangan guru kelas V, pembelajaran cerita
pendek masih secara konvensional belum dilakukan secara optimal mengingat
rendahnya minat siswa terhadap pelajaran cerita dan kurangnya usaha penerapan
guru mengenai model-model inovatif tentang pembelajaran apresiasi cerita
pendek, sehingga berakibat pada rendahnya nilai apresiasi cerita pendek yang
berakibat nilai moral, sopan santun dan rasa hormat kepada orang lain kurang.
Pendapat tersebut juga didukung oleh hasil wawancara dengan beberapa
siswa kelas V mengenai minat mereka terhadap pelajaran apresiasi cerita pendek.
Pelaksanaan wawancara kepada siswa dilakukan pada waktu istirahat kedua pukul
11.00 WIB di ruang kelas V. Wawancara terhadap siswa dilakukan secara tidak
terstruktur artinya tanpa mempersiapkan pedoman wawancara dan pertanyaan
diberikan secara spontan sesuai kemampuan atau pemahaman peneliti. Siswa yang
menjadi nara sumber adalah Fitrian, Aditya, dan Dwi. Siswa tersebut menyatakan
kurang berminat terhadap pelajaran apresiasi cerita. Pada umumnya mereka
menyatakan kurang suka mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas
karena siswa hanya disuruh membaca, mengerjakan soal, sehingga siswa merasa
tidak diberi kesempatan untuk mengeksplorasi perasan sehingga timbul rasa takut,
malu, dan kesulitan untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya di depan
kelas ketika dilihat oleh guru dan siswa lain. Mereka juga menyatakan kurang
suka dengan cara guru saat memberikan tugas pelajaran bahasa indonesia
khususnya cerita pendek kepada siswa, yaitu dengan meminta membaca kemudian
mengerjakan soal tanpa menggunakan model inovatif.
b. Pengamatan Proses Pembelajaran di Kelas
Sebelum proses penelitian dilaksanakan, peneliti melakukan survei awal
yang bertujuan untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran cerita pendek dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
mengetahui kemampuan awal siswa dalam kemampuan apresiasi cerita pendek.
Kondisi awal ini menjadi acuan untuk menentukan tindakan perbaikan. Survei
awal hari pertama dilaksanakan pada hari 2 Agustus 2011 pukul 09.15 Survei
awal pada hari pertama diawali dengan observasi proses pembelajaran cerita
pendek di kelas V SD Negeri V Sringin. Kemudian, dilanjutkan dengan
wawancara pada guru pengampu dan siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin.
Observasi dilakukan pada saat pelajaran bahasa Indonesia terutama pembelajaran
cerita pendek. Dalam observasi, peneliti berada di dalam kelas dengan mengambil
posisi tempat duduk paling belakang. Peneliti mengambil tempat paling belakang
agar tidak mengganggu proses belajar pembelajaran di kelas tersebut. Peneliti
melakukan kegiatan pengamatan selama proses pembalajaran berlangsung. Segala
kejadian yang berlangsung pada jam pelajaran itu peneliti amati dan mencatatnya
dalam lembar observasi. Selanjutnya, peneliti melakukan wawancara kepada guru
kelas dan wawancara kepada siswa-siswa untuk mengetahui respon siswa
terhadap pembelajaran cerita pendek yang telah dilakukan.
Adapun hasil observasi yang dilakukan peneliti menunjukkan keadaan
sebagai berikut.
1) Minat siswa dalam mengikuti pembelajaran cerita pendek.
Selama proses pembelajaran berlangsung, siswa kurang berminat
terhadap pembelajaran cerita pendek. Hal tersebut dapat dilihat dari sikap
siswa ketika mengikuti pelajaran, yaitu perhatian siswa banyak yang tidak
fokus pada pelajaran, ada siswa yang sibuk dengan kegiatannya mencoret-coret
tembok, ada yang bergurau dengan temannya, ada yang melamun, menunduk,
menoleh-noleh, dan mengantuk. Lemahnya minat siswa terhadap pelajaran
cerita pendek juga dapat dilihat dari hasil pengamatan oleh peneliti selama
pembelajaran berlangsung.
2) Keaktifan siswa selama mengikuti pembelajaran cerita pendek
Pada waktu proses pembelajaran berlangsung, peneliti menyimpulkan
bahwa siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
terlihat dari sedikitnya siswa yang berani bertanya atau menyampaikan
pendapat/sikap secara individu kepada guru. Mereka hanya bisa mengeluh
secara bersama-sama. Kurangnya keaktifan siswa juga terlihat saat
mendapatkan pertanyaan dari guru tidak ada satu pun siswa yang angkat tangan
untuk menjawab, pada umumnya siswa takut mengemukakan pendapat.
3) Perhatian dan kesungguhan siswa dalam mengikuti pembelajaran apresiasi
cerita pendek
Perhatian dan kesungguhan siswa terhadap guru kurang selama proses
pembelajaran berlangsung. Banyak siswa yang sibuk dengan kegiatan
pribadinya, misalnya bergurau dengan teman, tidak mendengarkan penjelasan
guru, melihat keluar kelas saat dijelaskan materi, dan bermain kertas. Siswa
juga tidak merespon stimulus yang diberikan guru. Mereka tampak bosan
dengan proses pembelajaran yang berlangsung secara monoton bahkan
beberapa siswa terlihat mengantuk.
4) Penggunaan media dalam Pembelajaran apresiasi cerita pendek
Berdasarkan hasil observasi pratindakan guru hanya menggunakan cerita
pendek yang terdapat dalam buku paket siswa. Dengan kata lain, guru hanya
mengandalkan materi yang terdapat dalam buku paket atau buku pegangan
untuk menentukan materi cerita pendek bagi siswa. Hal ini akan menimbulkan
kurangnya referensi bagi siswa untuk memahami cerita pendek yang diajarkan.
5) Penggunaan model dalam pembelajaran apresiasi cerita pendek
Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti diketahui bahwa
pembelajaran yang digunakan guru masih bersifat konvensional. Guru
menggunakan metode ceramah yang merupakan sistem pembelajaran berpusat
pada guru (teacher centered). Interaksi yang dilakukan guru dengan siswa
masih minim walaupun guru berusaha menghidupkan proses pembelajaran
dengan memberikan pertanyaan pada siswa. Intensitas tanya jawab yang
dilakukan dengan guru masih rendah, itu pun tidak ditanggapi siswa dengan
antusias.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6) Penguasaan kelas
Posisi guru saat mengajar hanya di depan kelas. Guru tidak berkeliling
kelas atau memantau siswa yang duduk di belakang sehingga banyak siswa
yang duduk di belakang tidak memperhatikan pelajaran. Mereka dapat leluasa
melakukan kegiatan pribadi, seperti bercanda dengan teman, bermain kertas,
dan melamun. Guru berkeliling hanya pada saat siswa mencatat materi
pembelajaran.
Berdasarkan observasi awal penilaian proses siswa oleh peneliti terkait
sikap siswa yaitu: minat, keaktifan, kerja sama, dan kesungguhan siswa di dalam
proses pembelajaran diperoleh data penilaian proses prasiklus siswa. Hasil
penilaian proses prasiklus secara detail dapat dilihat pada lampiran. Data
penilaian proses prasiklus dapat dimasukkan ke dalam tabel di bawah ini :
Tabel 5. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Apresiasi
Cerita Pendek kelas V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Pratindakan)
Berdasarkan tabel tersebut menunjukkan bahwa dalam proses
pembelajaran apresiasi cerita pendek yang dilakukan oleh guru pada kondisi awal
yang berminat mengikuti pembelajaran apresiasi cerita pendek terdapat 13 siswa
(61,90%). Keaktifan siswa sebanyak 12 siswa (57,14%), siswa yang mampu
bekerja sama dengan baik dengan kelompoknya sebanyak 7 siswa (33,33%), dan
siswa yang bersungguh-sungguh dalam mengikuti apresiasi cerita pendek
No. Sikap Siswa Frekuensi (siswa) Persentase (%)
1 Minat 13 61,90
2 Keaktifan 12 57,14
3 Kerja sama 7 33,33
4 Kesungguhan 7 33,33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
sebanyak 7 siswa (33,33%). Data dalam tabel diatas dapat disajikan dalam grafik
pada gambar sebagai berikut:
Gambar 5. Grafik Penilaian Proses Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3
Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus)
Berdasarkan sajian data penilaian proses siswa kelas V pada kondisi awal
(prasiklus) dari grafik di atas terlihat bahwa pembelajaran apresiasi cerita pendek
yang diterapkan guru belum mencapai hasil yang optimal. Dari keempat aspek
sikap yang diamati menunjukkan nilai siswa rata-rata masih di bawah 75%. Proses
kegiatan yang dilakukan siswa masih rendah sehingga perlu diadakan tindakan
pembelajaran selanjutnya.
Kualitas proses akan mempengaruhi kualitas hasil. Pengamatan pada
proses pembelajaran ini tidak terlepas dari hasil penilaian apresiasi cerita pendek
yang dilakukan siswa. Pengambilan nilai prasiklus yang dilakukan peneliti dengan
tes membawakan peran secara bebas oleh masing-masing individu di depan kelas.
Secara detail nilai peran yang dilakukan siswa pada kondisi awal dapat dilihat
pada lampiran. Penilaian apresiasi cerita pendek adalah penggabungan antara hasil
61,90% 57,14%
33,33% 33,33%
0
2
4
6
8
10
12
14
Minat Keaktifan Kerja sama Kesungguhan
Fre
kue
nsi
Sikap Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
belajar siswa dengan hasil test tertulis siswa. Data penilaian siswa dapat dihitung
malelui tabel berikut:
Tabel 6 . Daftar Nilai Kemampuan Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3
Sringin.
No Nama siswa Nilai Apresiasi Cerita
Pendek.
Hasil
Tertulis
Nilai
Rata-rata.
1
2
3
4
5
Rata-rata
Dari penggabungan penilaian proses dan hasil penilaian nilai tersebut
diperoleh nilai akhir apresiasi cerita pendek siswa seperti berikut ini:
Keterangan Pratindakan
Nilai Terendah 46
Nilai Tertinggi 76
Nilai Rata-rata 61,14
Siswa yang lulus KKM 8 siswa
Keterangan :
1. Nilai terendah dalam apresiasi cerita pendek : 46
2. Nilai tertinggi apresiasi cerita pendek : 76
3. Nilai rata-rata kelas pada apresiasi cerita pendek : 61,14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4. Sedangkan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal 65
5. Anak yang mendapat nilai di atas ketuntasan adalah : 8
6. Jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah nilai KKM adalah 13 siswa.
Dari rincian data nilai tes awal dapat diperoleh gambaran seperti pada
tabel 5 di bawah ini :
Tabel 7. Data Frekuensi Nilai Kemampuan Apresiasi Cerita pendek Siswa Kelas
V SDN 3 Sringin pada Kondisi Awal (Prasiklus)
No Interval Nilai tengah Frekuensi Fi.xi Presentase
1 46-51 48,5 3 145,5 14,29%
2 52-56 54,5 4 218 19,05%
3 57-62 59,5 6 375 28,57%
4 63-67 65,5 - - -
5 68-72 70,5 7 493,5 33,33%
6 73-77 75,5 1 75,5 4,76%
Jumlah 21 1307,5 100%
Nilai rata-rata : 1307,5 : 21 = 62,26
Ketuntasan klasikal 8 siswa atau 38,10%
Data penilaian pembelajaran apresiasi cerita pendek pada tabel diatas
sebelum diadakan tindakan pada siswa kelas V SDN 3 Sringin, Jumantono
tersebut disajikan dalam grafik pada gambar berikut ini :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 6. Grafik Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada
Kondisi Awal (Prasiklus)
Nilai apresiasi cerita pendek prasiklus pada tabel dan gambar di atas
menunjukkan bahwa siswa yang mendapat nilai dalam interval 46-51 sebanyak 3
siswa (14,29%), interval nilai 52-56 terdapat 4 siswa (19,05%), interval nilai 57-
62 sejumlah 6 siswa (28,57%), interval 63-67 terdapat siswa (0 %) mendapat,
interval nilai 68-72 sebanyak 7 siswa (33,33%) dan yang mendapat interal nilai
73-77 sebanyak 1 siswa (4,76%). Nilai rata-rata kelas adalah 62,26 dengan
ketuntasan klasikal sebanyak 8 siswa (38,10%) dari jumlah siswa. Hasil ini
menunjukkan kualitas kemampuan apresiasi cerita pendek pada kondisi awal
perlu ditingkatkan.
c. Upaya Peningkatan Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek
Dari hasil kegiatan observasi, wawancara, dan uji pratindakan tersebut,
guru dan peneliti melakukan diskusi untuk mencari solusi permasalahan yang
terdapat dalam pelaksanaan pembelajaran apresiasi cerita pendek. Dari pretes
yang dilakukan pada survei awal diketahui bahwa kemampuan apresiasi cerita
0
1
2
3
4
5
6
7
46-51 52-56 57-62 63-67 68-72 73-77
Fre
kue
nsi
Interval Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pendek siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin masih rendah. Rendahnya kemampuan
apresiasi cerita pendek tersebut tampak pada indikator berikut ini.
1) Siswa belum terbiasa bermain peran.
2) Siswa malu bermain peran di hadapan orang lain.
3) Siswa belum mempunyai keberanian untuk mengeksplorasi perasaannya.
4) Siswa kurang berminat dalam mempelajari cerita pendek.
Peneliti berasumsi mencari solusi dari masalah tersebut maka peneliti
menawarkan pembelajaran cerita pendek dengan model role playing. Maka
dicapailah kesepakatan bahwa peneliti akan melakukan penelitian bersama guru
kelas V sebagai kolaborator dengan judul ”Peningkatan Apresiasi Cerita Pendek
dengan Model Role Playing pada Siswa Kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantno
Tahun Pelajaran 2011/2012”. Penerapan tindakan ini difokuskan pada
peningkatan proses dan hasil apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa.
Melihat rendahnya kemampuan apresiasi cerita pendek yang bersumber dari siswa
yaitu pada rendahnya sikap meliputi: minat, keaktifan, kerjasama, dan
kesungguhan, maka peningkatan proses pada penelitian ini lebih memfokuskan
pada keempat aspek tersebut.
B. Pelaksanaan Tindakan (Siklus)
Proses penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yang masing-masing
terdiri atas empat tahapan, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan
tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi.
1. Siklus I
Tindakan siklus I dilaksanakan 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdiri
dari 2 jam pelajaran (2x35 menit). Siklus I dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal
3 Agustus 2011 (pertemuan 1) dan hari Sabtu tanggal 5 Agustus 2011 (pertemuan
2). Tahapan-tahapan pada siklus I adalah sebagai berikut:
a. Perencanaan Tindakan
Peneliti dan guru kelas V mendiskusikan rencana tindakan yang
akan dilakukan dalam proses penelitian siklus I ini untuk mendapatkan hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
yang optimal sesuai target yang akan dicapai oleh peneliti adalah
meningkatnya kualitas proses dan kuailitas hasil tes unjuk sebesar 75% atau 16
siswa mendapat nilai 70 dalam apresiasi cerita pendek. Tahap-tahap
perencanaan pada siklus I meliputi kegiatan sebagai berikut :
1) Peneliti menyamakan persepsi dengan guru mengenai penelitian yang
dilakukan;
2) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun berdasarkan
silabus Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) kelas V semester
II tahun 2007 materi cerita pendek. Perencanaan pelaksanaan
pembelajaran pada siklus I dirancang dengan 2 kali pertemuan. Alokasi
waktu setiap pertemuan adalah 2x35 menit, sehingga dalam satu siklus
terdapat alokasi waktu 4x35 menit. Rancangan pelaksanaan pembelajaran
yang dibuat mencakup penentuan: identitas RPP, standar kompetensi,
kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi, pembelajaran,
model pembelajaran, langkah-langkah kegiatan (skenario) pembelajaran,
sumber dan media pembelajaran, dan teknik penilaian. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus I dapat dilihat pada lampiran.
3) Mempersiapkan Fasilitas dan Sarana Pendukung
Fasilitas yang perlu dipersiapkan untuk pelaksanaan
pembelajaran adalah:
a) Ruang kelas, ruang kelas yang digunakan adalah kelas V yang biasa
digunakan setiap hari. Ketika diskusi berlangsung, tempat duduk atau
kursi diatur sedemikian rupa sehingga mereka dapat bermain peran
dengan baik.
b) Materi pembelajaran, materi pertemuan I dan pertemuan II siswa
mengekplorasi, memgkreasikan cerita pendek dan menyajikan secara
menarik berdasarkan skenario yang telah disiapkan peneliti. Peneliti
memilih cerpen berjudul “Mencari Kota Impian” dan “ Cermin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Penunjuk Sifat Buruk”. Judul ini dipilih karena latar ceritanya sesuai
dengan kehidupan siswa untuk melatih kesabaran serta memberi
contoh agar anak tidak mempunyai sifat tamak, rakus, egois serta
bahasa yang digunakan sesuai dengan usia anak sehingga mudah
dipahami.
4) Menyiapkan Lembar Observasi: RPP, Pelaksanaan Pembelajaran Guru,
dan Penilaian Proses Siswa
Penggunaan lembar observasi akan mempermudah menentukan hal-
hal apa saja yang harus lebih diutamakan dalam pengamatan. Lembar
observasi RPP dibuat untuk menilai proses pembelajaran yang dilakukan
peneliti yang dinilai oleh guru kelas V. RPP merupakan kerangka
prosedural yang sangat penting dalam merencanakan pembelajaran
sehingga perlu dibuat penilaian.
Lembar pengamatan penilaian proses siswa diutamakan pada minat,
keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan dalam proses pelaksanaan
pembelajaran apresiasi cerita pendek. Pengamatan siswa ini berfungsi
sebagai acuan penilaian kualitas proses.
5) Menyiapkan Instrumen Penilaian
Peneliti dan guru menyusun instrumen penelitian yang berupa
penilaian tes dan nontes. Instrumen tes dinilai dari hasil tes unjuk
kerja (praktik) dalam bentuk bermain peran (role playing) sesuai
kompetensi dasar yang ingin dicapai. Lembar penilaian tes apresiasi
cerita pendek terdapat pada lampiran dan rubrik penilaian tes unjuk kerja
kemampuan apresiasi cerita pendek siswa terdapat pada lampiran. Untuk
instrumen nontes dinilai berdasarkan hasil observasi penilaian proses
siswa yang dilakukan oleh peneliti dengan berdasarkan lembar penilaian
proses siswa dalam pembelajaran berbicara yang meliputi: (a) minat, (b)
keaktifan, (c) kerja sama, dan (d) kesungguhan siswa selama
pembelajaran berlangsung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Pelaksanaan Tindakan
Tindakan siklus I dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Pertemuan
pertama dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 3 Agustus 2011 dan pertemuan
kedua pada hari Sabtu Tanggal 5 Agustus 2011 Pelaksanaan tindakan tersebut
dilaksanakan di ruang kelas V SD Negeri 3 Sringin.
Dalam pelaksanaan tindakan I ini, peneliti pengajar yang mengendalikan
proses kegiatan pembelajaran apresiasi cerita pendek dengan model role
playing, sedangkan Ibu Purwani, Ama. Pd guru kelas V melakukan observasi
atau pengamatan terhadap jalannya proses pembelajaran.
Deskripsi pelaksanaan tindakan siklus I adalah sebagai berikut:
1) Siklus I
a) Pertemuan pertama.
Pada pertemuan pertama yang diajarkan kepada siswa kelas V adalah
mengenai role playing, dan materi cerita pendek yang akan diperankan dengan
role playing yang meliputi: penjelasan tentang pengertian role playing dan
materi yang akan diperankan.
Kegiatan awal dilakukan kurang lebih selama 5 menit, peneliti lakukan
yakni membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam kemudian
mengkondisikan kelas, mempersapkan mental dan psikis siswa. Guru
menyuruh siswa melakukan berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas
dan diadakan presensi kehadiran untuk lebih mengenal dan mengetahui jumlah
siswa kelas V SDN 3 Sringin. Sebagai orientasi peneliti menyampaikan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai agar siswa memahami dengan jelas mengenai
materi yang akan dipelajarinya. Tujuan pembelajaran pada pertemuan pertama
yaitu siswa mampu memainkan tokoh dalam cerita pendek dengan lafal,
intonasi, kelancaran, ekspresi, dan pemahaman isi cerita pendek dengan tepat.
Setelah itu, guru memberikan apersepsi sebagai upaya meningkatkan motivasi
belajar siswa dan menyamakan pandangan tentang materi cerita pendek yang
akan dipelajari siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Kegiatan inti dilakukan sekitar 50 menit.pada tahap eksplorasi peneliti
dan siswa melakukan tanya jawab dengan dialog berikut ini:
- Anak-anak…. siapa yang tadi malam melihat sinetron?
Siswa disuruh menceritakan sinetron yang mereka lihat. Tahap elaborasi
dengan pendalaman materi kerja sama timbal balik dalam pembelajaran antara
guru dan siswa. Dalam kegiatan elaborasi ini siswa menyimak penjelasan dari
guru tentang role playing, guru membagi jumlah siswa ke dalam 3 kelompok
secara acak dari 21 siswa. Namun, pembagian kelompok juga memperhatikan
jumlah tokoh naskah cerita pendek yang akan dibawakan siswa. Guru
membentuk diskusi kelompok siswa dengan duduk saling berhadapan. Guru
membagikan skenario cerita pendek kepada masing-masing kelompok. Siswa
diminta untuk mengidentifikasi watak, sikap, sifat tokoh cerita pendek yang
telah diberikan, setelah siswa merasa siap guru menyuruh, membimbing dan
mengarahkan diskusi kelompok siswa sebelum bermain peran, sedangkan
siswa yang lain mangamati dan memberikan tanggapan kepada kelompok yang
membawakan peran.
Kegiatan konfirmasi, guru memberian reward (penguatan) kepada
masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan
kesulitan yang dihadapi dalam bermain peran. Guru memberikan konfirmasi
hasil belajar siswa dalam apresiasi cerita pendek. Siswa diberi motivasi agar
lebih semangat dan berpartisipasi aktif.
Kegiatan akhir kurang lebih selama waktu 10 menit. Dengan bimbingan
guru, siswa menyimpulkan pembelajaran yang telah dilakukan dan
mengevaluasi hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi yang dilakukan guru.
Kemudian siswa diberikan tugas untuk belajar memainkan peran (role playing)
untuk pertemuan berikutnya agar dapat bermain peran lebih baik pada
pertemuan selanjunya yang merupakan tindak lanjut yang diberikan guru. Guru
juga menyampaian pesan-pesan moral kepada siswa berupa motivasi untuk giat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
belajar dan bersikap yang baik dalam kehidupan. Terakhir, guru menutup
proses pembelajaran dengan salam.
b) Pertemuan 2
Pertemuan kedua materi yang disampaikan berkaitan dengan pertemuan
I namun skenario cerita pendek dikembangkan dari pertemuan pertama. Tujuan
utama pembelajaran yang akan dicapai pada pertemuan II ini siswa lebih
mampu memainkan peran sesuai karakter tokoh dengan lafal, intonasi,
kelancaran, dan ekspresi yang tepat.
Kegiatan awal dilakukan kurang lebih selama 5 menit, peneliti lakukan
yakni membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam kemudian
mengkondisikan kelas, mempersapkan mental dan psikis siswa. Guru
menyuruh siswa melakukan berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas
dan diadakan presensi kehadiran untuk lebih mengenal dan mengetahui jumlah
siswa kelas V SDN 3 Sringin. Sebagai orientasi peneliti menyampaikan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai agar siswa memahami dengan jelas mengenai
materi yang akan dipelajarinya. Tujuan pembelajaran pada pertemuan pertama
yaitu siswa mampu memainkan tokoh dalam cerita pendek dengan lafal,
intonasi, kelancaran, ekspresi, dan pemahaman isi cerita pendek dengan tepat.
Setelah itu, guru memberikan apersepsi sebagai upaya meningkatkan motivasi
belajar siswa dan menyamakan pandangan tentang materi cerita pendek yang
akan dipelajari siswa.
Kegiatan inti dilakukan sekitar 50 menit.pada tahap eksplorasi peneliti
dan siswa melakukan tanya jawab dengan dialog berikut ini:
- Anak-anak…. siapa yang tadi malam melihat sinetron?
Siswa disuruh menceritakan sinetron yang mereka lihat. Tahap elaborasi
dengan pendalaman materi kerja sama timbal balik dalam pembelajaran antara
guru dan siswa. Dalam kegiatan elaborasi ini siswa menyimak penjelasan dari
guru tentang role playing, guru membagi jumlah siswa ke dalam 3 kelompok
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
secara acak dari 21 siswa. Namun, pembagian kelompok juga memperhatikan
jumlah tokoh naskah cerita pendek yang akan dibawakan siswa. Guru
membentuk diskusi kelompok siswa dengan duduk saling berhadapan. Guru
membagikan skenario cerita pendek kepada masing-masing kelompok. Siswa
diminta untuk mengidentifikasi watak, sikap, sifat tokoh cerita pendek yang
telah diberikan, setelah siswa merasa siap guru menyuruh, membimbing dan
mengarahkan diskusi kelompok siswa sebelum bermain peran, sedangkan
siswa yang lain mangamati dan memberikan tanggapan kepada kelompok yang
membawakan peran.
Kegiatan konfirmasi, guru memberian reward (penguatan) kepada
masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan
kesulitan yang dihadapi dalam bermain peran. Guru memberikan konfirmasi
hasil belajar siswa dalam apresiasi cerita pendek. Siswa diberi motivasi agar
lebih semangat dan berpartisipasi aktif.
Kegiatan akhir kurang lebih selama 10 menit. Siswa bersama guru
menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi yang dilakukan
guru. Siswa diberikan tugas rumah untuk belajar kelompok berlatih memainkan
peran (role playing) agar semakin terbiasa sehingga penampilan berikutnya
akan lebih baik lagi. Hal ini merupakan tindak lanjut yang diberikan guru
mengingat penampilan bermain peran siswa masih kurang memuaskan. Guru
juga menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa agar, sabar, hidup rukun,
membantu sesama, dan bersikap hidup dan saling menghormati dalam dalam
kehidupan. Terakhir, guru menutup proses pembelajaran dengan salam.
c) Observasi Siklus I
Tahap observasi siklus I pada hari Selasa 3 Agustus 2011 yaitu
dilakukan pengamatan terhadap kegiatan guru dan siswa selama
proses pembelajaran. Proses pengamatan dilakukan oleh guru kelas V terhadap
RPP, pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan guru, dan penilaian proses
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
siswa ketika mengikuti pembelajaran apresiasi cerita pendek. Kegiatan
pengamatan ini menggunakan lembar observasi yang sudah dipersiapkan.
Pengamatan difokuskan pada tiga aspek yaitu: (1) RPP yang dijadikan
pedoman mengajar guru (peneliti), (2) berlangsungnya proses pembelajaran
terkait sikap siswa dan kegiatan guru selama pembelajaran berlangsung, (3)
hasil penilaian tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek dengan model role
playing oleh siswa. Dalam dalam proses pembelajaran, peneliti bertindak
sebagai partisipan yang mengendalikan proses pembelajaran. Sementara guru
kelas V sebagai pengamat jalanya proses pembelajaran dengan duduk di tempat
paling belakang agar dapat mengamati dan menilai proses pembelajaran yang
disajikan oleh peneliti.
Berdasarkan kegiatan observasi tersebut, secara garis besar diperoleh
gambaran tentang hasil dan jalannya pembelajaran pelajaran Bahasa
Indonesia tentang apresiasi cerita pendek oleh siswa dengan menggunakan
role playing sebagai berikut:
a) Pengamatan RPP Guru
Rencana pelaksanaan pembelajaran adalah alat yang digunakan guru
dalam mengajar, RPP sangat penting karena sebagai prosedur jalanya proses
pembelajaran di dalam kelas. RPP peneliti dinilai oleh guru kelas V dengan
lembar pengamatan RPP yang sudah dipersiapkan. RPP yang digunakan oleh
peneliti sudah termasuk kategori baik dengan rata-rata nilai 3,7. Secara garis
besar RPP yang disusun sudah relevan dengan standar kompetensi dan
kompetensi dasar yang ada dengan sistematika yang runtut dan tujuan
pembelajaran yang jelas mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Dalam melaksanakan pembelajaran peneliti berusaha melaksanakan
pembelajaran sesuai dengan perencanaan yang telah disusun bersama guru
kelas V. Setelah peneliti membagi siswa dalam kelompok kecil sesuai dengan
kelompok yang telah ditetapkan berdasarkan tingkat kecerdasan siswa, guru
mengontrol jalannya diskusi kelompok. Guru memberi kesempatan kepada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
siswa yang ingin bertanya mengenai permasalahan kelompok yang mereka
hadapi selama bermain peran.
Hasil pengamatan terhadap kegiatan pelaksanaan pembelajaran oleh
guru pada siklus I dapat dilihat pada lampiran 15. Hasil Pengamatan
difokuskan pada tujuh aspek kemampuan guru yaitu: (1) guru di dalam
mengelola ruang dan fasilitas pembelajaran kategori baik dengan nilai 3,5, (2)
melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan nilai 3,2 dalam kategori baik, (3)
mengelola interaksi kelas dalam kategori sangat baik dengan nilai 3,6, (4)
bersikap terbuka dan luwes serta membantu mengembangkan sikap positif
siswa terhadap belajar dengan nilai 3,5 termasuk kategoi baik, (5)
mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam pembelajaran mata pelajaran
tertentu dalam kategori sangat baik dengan nilai 3,6, (6) melaksanakan evaluasi
proses dan hasil belajar dengan nilai 4 kategori sangat baik dan (7) kesan
umum kerja guru masih dalam kategori tidak baik dengan nilai 2,5. Sehingga
disimpulkan nilai rata-rata kegiatan pembelajaran guru adalah 3,41 termasuk
kategori baik. Sedangkan kekurangan/catatan yang diberikan oleh observer
yaitu guru kurang memperhatikan dan menegur siswa yang ramai. Kesan kerja
guru masih rendah dan perlu ditingkatkan.
b) Pengamatan Proses Apresiasi Cerita pendek
Dalam proses pembelajaran siswa terlihat lebih aktif dan bersungguh-
sungguh dibandingkan dengan kondisi awal. Secara klasikal kualitas proses
mengalami peningkatan terhadap minat, keaktifan, kerjasama, dan
kesungguhan pada diri siswa. Data penilaian proses siswa pada siklus I
dimasukkan ke dalam tabel berikut :
Tabel 8. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Apresiasi Cerita Pendek kelas V
SDN 3 Sringin pada Siklus I
No. Sikap Siswa Frekuensi (siswa) Persentase (%)
1. Minat 16 76,19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 8 di atas menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran yang
dilakukan oleh peneliti pada siklus I mengalami peningkatan dari kondisi awal.
Tindakan siklus I terdapat 16 siswa (76,19%) berminat mengikuti apresiasi
cerita pendek. Siswa yang aktif sebanyak 15 siswa (71,42%), siswa yang
mampu bekerja sama sebanyak 10 siswa (47,61%), dan siswa yang
bersungguh-sungguh dalam mengikuti apresiasi cerita pendek sebanyak 11
siswa (52,38%),. Data dalam tabel 8 tersebut dapat disajikan dalam grafik
diagram batang pada gambar 7 berikut :
Gambar 7. Grafik Penilaian Proses Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek
Siswa Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus I
c) Pengamatan Hasil Apresiasi Cerita Pendek
Setelah diadakan tes tindakan pada siklus I diperoleh data nilai
apresiasi cerita pendek. Daftar nilai apresiasi cerita pendek siswa siklus I
2. Keaktifan 15 71,42
3. Kerja sama 10 47,61
4. Kesungguhan 11 52,38
76,19% 71,42%
47,61% 52,38%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Minat Keaktifan Kerjasama Kesungguhan
Fre
kue
nsi
Sikap Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
adalah gabungan antara hasil belajar siswa dan hasil tes tertulis. Berdasarkan
tindakan pada siklus 1 dapat dilihat pada lampiran. Data nilai tersebut
digabungkan dan dikelompokkan ke dalam daftar nilai apresiasi cerita pendek
sesuai tabel berikut:
Tabel 9 . Nilai Apresiasi Cerita Pendek Siklus I.
No
Nama
siswa
Siklus I
Nilai
rata-
rata.
Nilai apresiasi cerita
pendek
Hasil tertulis apersiasi
cerita pendek.
Pertemun I Pertemuan
II
Pertemuan I Pertemuan
II
1
2
3
Dari penilaian penggabungan nilai siklus I diperoleh nilai apresiasi cerita
pendek berikut ini:
Keterangan Pratindakan Siklus I
Nilai Terendah 46 48
Nilai Tertinggi 76 82
Nilai Rata-rata 61,14 67,71
Siswa yang lulus KKM ≥ 65 8 siswa 16 siswa
Keterangan :
1. Nilai terendah dalam apresiasi cerita pendek pada prasiklus : 46, pada
siklus I meningkat menjadi :48.
2. Nilai tertinggi apresiasi cerita pendek pada pada prasiklus : 76, sedangkan
pada siklus I meningkat menjadi 82.
3. Nilai rata-rata kelas pada apresiasi cerita pendek pada prasiklus: 61,14,
pada siklus I meningkat menjadi 67,71.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4. Pada prasiklus anak yang mendapatkan nilai di atas KKM adalah : 9 siswa
pada siklus I meningkat menjadi 16 siswa.
5. Jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah KKM pada prasiklus sebanyak
12 siswa berkurang menjadi 5 siswa.
Gambar 8. Grafik perbandingan kemampuan Apresiasi Cerita Pendek
Prasiklus dan Siklus I.
Dari rincian data nilai tes siklus I dapat diperoleh gambaran nilai apresiasi
cerita pendek seperti pada tabel 7 di bawah ini :
Tabel 10. Data Frekuensi Hasil Apresiasi Cerita pendek Siswa Kelas V SDN 3
Sringin pada Siklus I.
No Interval Nilai tengah Frekuensi Fi.xi Presentase
1 48-54 51,5 2 102 9,52%
2 55-61 58,5 2 116 9,52%
3 62-68 65,5 3 195 14,29%
4 69-75 72,5 11 792 52,38%
5 76-82 79,5 3 237 14,29%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Prasiklus Siklus I
Fre
kue
nsi
Tindakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Jumlah 21 1422 100%
Nilai rata-rata : 1422,5 : 21 = 67,71
Ketuntasan Klasikal 16 siswa (76,19%)
Dari 21 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 3 Sringin, siswa belum
tuntas KKM terdapat 5 siswa atau sebesar 23,81% sisanya 16 siswa (76,19%)
siswa telah tuntas KKM yang terbagi dalam kelas 48-54 sebanyak 2 siswa
(9,52%), pada interval kelas 55-61 sebanyak 2 siswa (9,52%), pada kelas 62-
68 sebanyak 3 siswa (9,52%), 69-75 sebanyak 11 siswa (52,38%) dan kelas 76-
82 sebanyak 3 siswa (14,29%). Dari tabel 6 tersebut dapat diketahui
ketuntatasan hasil apresiasi siswa pada siklus I mencapai 76,19% atau 16 siswa
sudah tuntas. Sedangkan siswa yang tuntas tuntas 23,81% atau 5 siswa.
Berdasarkan data pada tabel maka hasil apresiasi cerita pendek setelah
diadakan tindakan siklus I pada siswa kelas V SDN 3 Sringin Jumantono
disajikan dalam grafik pada gambar 8 dibawah ini :
Gambar 9. Grafik Nilai Apresiasi Cerita Pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin
pada siklus I
0
2
4
6
8
10
12
48-54 55-61 62-68 69-75 76-82
Fre
kue
nsi
Interval Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pada gambar 8 di atas diketahui frekuensi dari masing-masing kelas.
Pada kelas 48-54 terdapat sebanyak 2 siswa, pada kelas 55-61 terdapat
sebanyak 2 siswa, pada kelas 62-68 terdapat 3 siswa, pada kelas 69-75
terdapat sebanyak 11 siswa, dan pada kelas 76-82 terdapat sebanyak 3 siswa.
Dengan jumlah keseluruhan 21 siswa, hanya terdapat 5 siswa yang belum
tuntas KKM.
Dari penilaian siklus I dapat disimpulkan bahwa ketuntasan hasil
apresiasi cerita pendek siswa yang memperoleh nilai ≥ 65 (KKM) pada siklus I
sebanyak 16 sudah mencapai target KKM dengan nilai rata-rata 67,71 namun
belum sesuai dengan indikator ketercapaian kerja yang ditetapkan peneliti yaitu
75% siswa mendapatkan nilai diatas 70, sehingga pembelajaran apresiasi cerita
pendek dilanjutkan ke siklus II.
d) Analisis dan Refleksi siklus I
Berdasarkan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus I
menunjukkan adanya peningkatan dari kondisi awal (prasiklus).
Keberhasilan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus I dapat
dilihat dari beberapa indikator berikut ini:
1) Minat
Minat siswa terhadap pembelajaran cerita pendek pada pratindakan
sebanyak 13 siswa (61,90%). Dengan diterapkan role playing minat siswa
pada siklus I meningkat 16 siswa atau sebesar 76,19%. Siswa tampak
tertarik dan antusias mengikuti pembelajaran dengan model dengan role
playing perhatian siswa lebih terfokus pada pelajaran.
2) Keaktifan
Keaktifan siswa dalam pembelajaran siklus I meningkat dari pratindakan
sebanyak 12 siswa (61,95%) menjadi 15 siswa (71,43%). Siswa lebih aktif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
untuk bertanya dan mengungkapkaan ide gagasan secara lisan ketika diskusi
kelompok serta aktif dalam melakukan bermain peran (role playing) cerita
pendek yang disiapkan guru.
3) Kerjasama
Sikap kerja sama selama mengikuti apresiasi cerita pendek mengalami
peningkatan menjadi 10 siswa (47,61%) pada siklus I. Hal ini menunjukkan
terjadinya peningkatan aspek kerja sama siswa dibandingkan pada kondisi
awal sebesar 7 siswa (33,33%).
4) Kesungguhan
Pada siklus I kesungguhan mengikuti apresiasi cerita pendek mengalami
peningkatan sebanyak 11 siswa atau sebesar 52,38% dari pratindakan yang
hanya 7 siswa (33,33%), sedangkan pada siklus I sebesar 10 siswa 47,62%
menunjukkan sikap kurang serius dalam pembelajaran. Ketika melakukan
bermain peran di kelas, siswa tidak bersungguh-sungguh justru bercanda
dengan sesama teman kelompoknya.
Selain meningkatkan proses pembelajaran, role playing juga
meningkatkan hasil apresiasi cerita pendek yang terbukti dari 21 siswa yang
melakukan tes hasil apresiasi cerita pendek pada siklus I, 16 siswa atau
(75,19%) telah mencapai ketuntasan nilai diri yang diharapkan 65. Ketuntasan
belajar ini mengalami peningkatan dari kondisi awal sebesar 61,14 pada siklus
I meningkat dengan nilai rata-rata kelas sebesar 60,07.
Dapat dikatakan bahwa kualitas pembelajaran apresiasi cerita pendek
mengalami peningkatan namun peningkatan ini belum sesuai dengan harapan
peneliti. Hal ini ditandai oleh beberapa hal berikut.
1) Sebagian siswa belum terbiasa dengan kondisi belajar dengan meggunakan
role playing. Keberanian siswa juga belum terlihat maksimal atau kurang
lantang dalam berbicara di depan kelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2) Kualitas proses dan kualitas hasil perlu ditingkatkan karena masih di bawah
75% siswa yang mendapatkan nilai diatas 70, hal ini dapat dilihat dari 21
siswa yang telah lulus dari target peneliti baru 12 siswa atau (57,14%).
3) Siswa kurang serius dan terlihat bergurau ketika bermain peran.
4) Siswa kurang percaya diri, terlihat skor nilai pada aspek ekspresi berbicara
masih sangat lemah sehingga dalam berbicara terasa kaku.
5) Sebagian siswa terlihat diam karena lupa apa yang akan dikatakan karena
tekas percakapan yang dipersiapkan peneliti panjang.
6) Peneliti kurang perhatian memperingatkan terhadap siswa yang tidak fokus
terhadap proses pembelajaran yang sedang berlangsung.
7) Siswa belum dapat memanfaatkan waktu dengan baik.
Berdasarkan analisis hasil tersebut, maka tujuan yang ingin dicapai dari
kegiatan pembelajaran belum terpenuhi. Suasana pembelajaran melalui penerapan
role playing belum mendapatkan hasil maksimal. Berdasarkan analisis tersebut,
berikut ini dikemukakan refleksi dari kekurangan yang telah ditemukan dan cara
mengatasinya.
1) Peneliti melatih siswa agar memberanikan diri berbicara didepan teman-
temanya.
2) Setiap siswa mendapat skenario baru dari peneliti, peneliti bersama siswa
melakukan latihan bermain peran diluar jam sekolah karena waktu jam
sekolah tidak mencukupi untuk latihan bermain peran, sehingga pada
waktu pelajaran apresiasi cerita pendek siswa telah siap membawakan dan
menyajikan cerita pendek secara menarik.
3) Peneliti mempersiapkan skenario dengan teks percakapan yang lebih
sederhana.
4) Siswa yang masih kurang serius dalam pembelajaran diingatkan dengan
menyebut nama siswa atau diberi pertanyaan yang berhubungan dengan
apresiasi cerita pendek yang dipelajarinya.
Berdasarkan hasil analisis dan refleksi di atas, tindakan pada siklus I
dikatakan belum berhasil karena belum mencapai hasil maksimal. Peningkatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
memang terjadi pada beberapa indikator yang telah ditentukan pada siklus I tetapi,
nilai rata-rata apresiasi cerita pendek siswa masih kurang dari batas minimal
ketuntasan belajar yang ditetapkan peneliti yaitu 75% siswa mendapatkan nilai 70.
Oleh karena itu, siklus II sebagai perbaikan proses pembelajaran pada siklus I
perlu dilaksanakan. Pelaksanaan siklus II ini disetujui oleh guru setelah peneliti
berdiskusi dan mengajukan hasil analisis dan refleksi siklus I pada hari Rabu, 6
Agustus 2011.
2. Siklus II
Tindakan pada siklus II dilaksanakan 2 kali pertemuan. Setiap pertemuan
terdiri dari 2 jam pelajaran (2x35 menit). Siklus II dilaksanakan pada hari Rabu,
10 Agustus 2011 (pertemuan 1) dan Sabtu, 13 Agustus 2011 (pertemuan 2).
Hasil refleksi pada siklus I, maka peneliti bersama guru kelas V sebagai
observer, berdiskusi mengenai cara yang tepat untuk memperbaiki kekurangan
yang ada pada siklus I. Tahap ini dilakukan pada hari Senin, 8 Agustus 2011 di
ruang kantor V SDN 3 Sringin. setelah dilaksanakannya siklus I. Proses
pembelajaran cerita pendek pada siklus II ini, maka diperoleh kesepakatan
langkah perbaikan dari tindakan siklus I, yaitu:
1) Peneliti meningkatkan kulitas proses dari aspek minat, keaktifan, kerjasama,
dan kesungguhan di dalam proses pembelajaran dengan menciptakan kondisi
pembelajaran yang menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar.
2) Peneliti mengembangkan skenario cerita pendek pada siklus I dengan membuat
skenario dengan percakapan yang lebih singkat agar mudah di hafal dan
dipahami siswa.
3) Peneliti mengajak siswa berlatih bermain peran diluar jam pelajaran agar
mendapatkan bermain peran secara maksimal.
4) Peneliti yang belum aktif bermain peran, dibangkitkan semangatnya sehingga
diskusi yang dilaksanakan bermanfaat untuk menyempurnakan hasil kerja
kelompoknya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5) Peneliti menegur dan memberikan pertanyaan kepada siswa yang kurang serius
(ramai, menganggu temanya).
6) Peneliti lebih memotivasi siswa agar berani dan percaya diri tampil
membawakan peran di depan kelas dengan cara penguatan verbal.
7) Peneliti menciptakan setting bermain peran.
8) Peneliti selalu memberikan arahan dan perhatian pada siswa agar mempunyai
rasa tanggung jawab terhadap kelompoknya.
9) Peneliti memberi saran agar siswa berimprovisasi mampu mengembangkan
daya pikir dan kreativitas diri ketika percakapan yang harus diucapkan lupa
namun tidak menyimpang dari isi cerita pendek.
10) Peneliti lebih memberikan perhatian kepada siswa dengan cara pendekatan
individu dan menegur bagi siswa yang tidak fokus pada proses pembelajaran.
Tahapan-tahapan pada siklus II adalah sebagai berikut:
a) Perencanaan Tindakan
Peneliti dan guru kelas V mendiskusikan rencana tindakan yang
akan dilakukan dalam proses penelitian siklus II ini untuk mendapatkan hasil
yang optimal sesuai harapan bahwa target yang akan dicapai adalah 75 % siswa
mendapatkan nilai 70.
Tahap-tahap perencanaan pada siklus II meliputi kegiatan sebagai berikut :
1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun berdasarkan
silabus Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) kelas V semester I
tahun 2007 materi cerita. Perencanaan pelaksanaan pembelajaran pada
siklus I dirancang dengan 2 kali pertemuan. Alokasi waktu setiap
pertemuan adalah 2x35 menit, sehingga dalam satu siklus terdapat alokasi
waktu 4x35 menit. Rancangan pelaksanaan pembelajaran yang dibuat
mencakup penentuan: identitas RPP, standar kompetensi, kompetensi
dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi, pembelajaran, model dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
metode pembelajaran, langkah-langkah kegiatan (skenario) pembelajaran,
sumber dan media pembelajaran, dan teknik penilaian.
2) Mempersiapkan Fasilitas dan Sarana Pendukung
Fasilitas yang perlu dipersiapkan untuk pelaksanaan pembelajaran adalah:
a) Ruang kelas, ruang kelas yang digunakan adalah kelas V diatur agar
dapat bermain peran dengan baik.
b) Guru mengembangkan materi pembelajaran, naskah cerita pendek
yang dibuat semakin baik untuk diperankan di depan kelas.
c) Mempersiapkan media pembelajaran, media pembelajaran yang
digunakan adalah gergaji, cermin, palu, ember, dll.
d) Mempersiapkan hadiah yang akan diberikan kepada siswa sebagai
setelah peembelajaran selesai sebagai wujud penghargaan bermain
peran agar lebih giat dalam belajar.
3) Menyiapkan Lembar Observasi: RPP, Pelaksanaan Pembelajaran Guru,
dan Penilaian Proses Siswa
Penggunaan lembar observasi akan mempermudah menentukan hal-
hal yang harus lebih diutamakan dalam pengamatan. Lembar
observasi RPP dibuat untuk menilai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
peneliti oleh guru kelas V. RPP merupakan kerangka prosedural dalam
perancanaan pembelajaran sehingga perlu dibuat penilaian. Lembar
pengamatan penilaian proses siswa lebih diutamakan pada minat,
keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan dalam proses pelaksanaan
pembelajaran cerita. Pengamatan siswa ini berfungsi sebagai hasil
penilaian nontes kualitas proses. Sedangkan lembar observasi yang
dibuat untuk guru lebih diutamakan pada persiapan, jalannya
kegiatan, dan pelaksanaan evaluasi pembelajaran.
4) Menyiapkan Instrumen Penilaian
Peneliti dan guru menyusun instrumen penelitian yang berupa
penilaian tes dan nontes. Instrumen tes dinilai dari hasil tes unjuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kerja (praktik) mengapresiasi cerita pendek dalam bentuk bermain peran
(role playing) sesuai kompetensi dasar yang ingin dicapai. Untuk
instrumen nontes dinilai berdasarkan hasil observasi kegiatan siswa
yang dilakukan oleh peneliti dengan berdasarkan lembar penilaian
proses apresiasi cerita pendek yang meliputi: (a) minat, (b) keaktifan, (c)
kerja sama, dan (d) kesungguhan siswa selama pembelajaran berlangsung.
b) Pelaksanaan Tindakan
Tindakan siklus II dilaksanakan dua kali pertemuan. Pertemuan pertama
dilaksanakan pada hari Rabu, 10 Agustus 2011 dan pertemuan kedua pada hari
Sabtu, 13 Agustus 2011. Pelaksanaan tindakan tersebut dilaksanakan di ruang
kelas V SD Negeri 3 Sringin.
Deskripsi pelaksanaan tindakan siklus II adalah sebagai berikut:
1) Pertemuan I (2x35 menit)
Kegiatan awal kurang lebih selama 5 menit. Peneliti membuka
pembelajaran dengan mengucapkan salam dilanjutkan dengan mengkondisikan
kelas serta mempersiapkan mental dan psikis siswa. Melakukan berdoa
bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan diadakan presensi kehadiran siswa
untuk mengetahui jumlah siswa yang hadir. Peneliti menjelaskan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai siswa secara singkat dan jelas. Tujuan
pembelajaran pada pertemuan pertama yaitu siswa mampu menilai, menjiwai,
mengeksplorasi cerita pendek dengan lafal, intonasi, ekspresi yang tepat.
Setelah itu, guru memberikan apersepsi sebagai upaya meningkatkan motivasi
belajar dan membuka wawasan siswa tentang drama. Apersepsi diberikan
dengan bersama-sama menyanyikan lagu berlirikkan materi drama dengan nada
seperti lagu sama dengan pada siklus I pertemuan I.
Langkah selanjutnya masuk pada inti pembelajaran dengan durasi waktu
sekitar 55 menit. Kegiatan yang dilakukan guru dalam inti pembelajaran
terdapat tiga (3) bentuk tindakan nyata yakni eksplorasi, elaborasi, dan
konfirmasi. Secara sistematika, awal inti pembelajaran dilakukan tindakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
eksplorasi agar siswa mampu menggali pemahaman awal yang ada pada
dirinya. Guru mengadakan tanya jawab dengan siswa seperti berikut :
- Anak-anak…. siapa yang pernah melihat pertunjukan drama ?
- coba ceritakan drama yang pernah kalian lihat?
Tindakan selanjutnya yaitu elaborasi dengan melakukan proses
kerjasama dalam pembelajaran antara peneliti dan siswa. Dalam kegiatan
elaborasi siswa dijelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan saat bermain peran,
agar dalam memainkan peran dapat efektif. Siswa diberikan waktu 5 menit
untuk mempersiapkan diri dengan kelompoknya sebelum maju bermain peran
(role playing) karena sebelumnya sudah latihan diluar jam pelajaran. Kegiatan
selanjutnya adalah masing-masing kelompok siswa maju memerankan skenario
cerita pendek yang sudah dipersiapkan oleh peneliti. Kegiatan bermain peran
ini penilaiannya difokuskan pada penjiwaan, intonasi, lafal, ekspresi,
kelancaran, yang dibawakan siswa. Melalui lembar penilaian, guru kelas V
melakukan penilaian apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa secara
individu.
Kegiatan konfirmasi, peneliti memberikan reward (penguatan) kepada
masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan
kesulitan yang dihadapi. Siswa dimotivasi agar lebih semangat dan
berpartisipasi aktif.
Kegiatan akhir kurang lebih menghabiskan waktu 10 menit. Siswa
bersama peneliti menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi.
peneliti menyampaikan pesan-pesan moral kepada siswa berupa motivasi untuk
giat belajar dan bersikap yang baik dalam kehidupan. Peneliti menutup proses
pembelajaran dengan salam.
2) Pertemuan 2 (2x35 menit)
Pertemuan kedua sama dengan pertemuan sebelumnya masih
membawakan peran cerita pendek. Tujuan utama pembelajaran yang akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dicapai pada pertemuan II ini yaitu siswa mampu memainkan peran sesuai
karakter tokoh dengan lafal, intonasi, dan ekspresi yang tepat.
Kegiatan awal pembelajaran menghabiskan waktu kurang lebih 5 menit.
Kegiatan awal yang dilakukan peneliti sama dengan pertemun sebelumnya
karena dimulai awal jam pelajaran yaitu membuka pembelajaran dengan
mengucapkan salam, dilanjutkan dengan mengkondisikan kelas. Kemudian
berdoa bersama yang dipimpin oleh ketua kelas dan diadakan presensi
kehadiran siswa. Jumlah siswa yang hadir lengkap ada 21 siswa. Peneliti
menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai siswa. Tujuan
pembelajaran yang akan dicapai yaitu siswa mampu bermain peran (role
playing) secara tepat dan mampu memainkan peran tokoh drama pendek
dengan lafal, intonasi, penghayatan, dan ekspresi yang sesuai karakter tokoh
secara tepat. Apersepsi siklus II pertemuan II siswa disuruh dengan bernyanyi
bersama-sama seperti pada siklus sebelumnya. Kemudian peneliti mengadakan
tanya jawab setelah bernyanyi untuk mengetahui antusias siswa mengikuti
pembelajaran.
Pada kegiatan inti pembelajaran dengan durasi waktu sekitar 55 menit.
Kegiatan yang dilakukan peneliti dalam inti pembelajaran terdapat tiga (3)
bentuk tindakan yakni eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi. Secara sistematika
awal inti pembelajaran dilakukan tindakan eksplorasi agar siswa mampu
menggali pemahaman awal yang ada pada dirinya. peneliti mengadakan tanya
jawab dengan siswa seperti berikut :
- peneliti menyuruh siswa menceritakan cerita pendek yang telah di pelajari
pada pertemuan sebelumnya?
Tindakan selanjutnya yaitu elaborasi dengan melakukan proses
kerjasama dalam pembelajaran antara guru dan siswa. Sebelum siswa
memainkan peran dari tokoh cerita pendek, guru menanyakan kejelasan apakah
siswa sudah siap membawakan peran cerita pendek. Siswa diberikan waktu 5
menit untuk mempersiapkan diri dengan kelompoknya sebelum maju bermain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
peran (role playing) karena sebelumnya sudah latihan diluar jam pelajaran.
Kegiatan selanjutnya adalah masing-masing kelompok siswa maju
memerankan dari naskah cerita pendek yang sudah dipersiapkan oleh peneliti.
Kegiatan bermain peran ini penilaiannya difokuskan pada penjiwaan, intonasi,
lafal, ekspresi, kelancaran, yang dibawakan siswa. Dengan lembar penilaian,
dilakukan penilaian apresiasi cerita pendek yang dilakukan siswa oleh guru
kelas V secara individu.
Kegiatan konfirmasi, peneliti memberikan reward (penguatan) kepada
masing-masing kelompok. Siswa diberikan kesempatan untuk menyatakan
kesulitan yang dihadapi. Siswa dimotivasi agar lebih semangat dan
berpartisipasi aktif.
Kegiatan akhir kurang lebih menghabiskan waktu 10 menit. Siswa
bersama peneliti menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai bentuk refleksi
yang dilakukan guru. Hasil pembelajaran sudah menunjukkan peningkatan dari
bermain peran yang sebelumnya. Peneliti mengucapkan terima kasih atas
perhatian, kerjasama, dan kesungguhan siswa. Peneliti juga menyampaian
pesan-pesan moral kepada siswa. Kemudian guru menutup pembelajaran
dengan salam.
c) Observasi
Tahap observasi siklus II pada hari Rabu, tanggal 10 Agustus 2011 dan
hari Sabtu, tanggal 13 Agustus 2011 dilakukan pengamatan terhadap
kegiatan guru dan siswa selama proses pembelajaran. Proses
pengamatan dilakukan oleh guru kelas V Ibu Purwani, Ama.Pd. Pengamatan
menggunakan lembar observasi yang sudah dipersiapkan. Pengamatan
difokuskan pada tiga aspek yaitu (1) RPP yang dijadikan pedoman mengajar
peneliti, (2) berlangsungnya proses pelaksanaan pembelajaran terkait sikap
siswa (penilaian proses) dan kegiatan guru selama pembelajaran berlangsung.
(3) hasil penilaian tes unjuk apresiasi cerita pendek dengan model role playing
oleh siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan kegiatan observasi tersebut, secara garis besar diperoleh
gambaran jalannya apresiasi cerita pendek dengan menggunakan role playing
sebagai berikut:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran peneliti
Pengamatan terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran yang digunakan
guru dalam mengajar sangat penting karena sebagai prosedur mengajar peneliti
di kelas. RPP peneliti dinilai oleh guru kelas V dengan lembar pengamatan
RPP yang sudah dipersiapkan. Guru menilai RPP yang digunakan oleh peneliti
dengan hasil rata-rata nilai 3,85 yang menunjukkan penyusunan RPP dalam
kategori baik. Secara garis besar RPP yang disusun sudah relevan dengan
standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ada dengan sistematika yang
runtut dan tujuan pembelajaran yang jelas mencakup ranah kognitif, afektif,
dan psikomotor.
d) Sikap Siswa (Penilaian Proses)
Pengamatan sikap siswa selama pembelajaran ini adalah bentuk penilaian
kualitas proses. Di dalam proses pembelajaran siklus II siswa sudah terlihat lebih
aktif dan bersungguh-sungguh dibandingkan dengan siklus I. Secara klasikal
terdapat peningkatan terhadap minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan pada
diri siswa. Data pengamatan sikap siswa pada siklus II dapat dimasukkan ke
dalam tabel sebagai berikut :
Tabel 11. Data Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Apresiasi Cerita
Pendek Kelas V SDN Sringin pada Siklus II
No. Sikap Siswa Frekuensi (siswa) Persentase (%)
1. Minat 20 95,24
2. Keaktifan 18 85,71
3. Kerja sama 17 80,95
4. Kesungguhan 17 80,95
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tabel 11 di atas menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran yang
dilakukan oleh guru pada siklus II mengalami peningkatan. Terdapat 20 siswa
(95,24%) yang berminat mengikuti apresiasi cerita pendek. Siswa yang tercatat
aktif sebanyak 18 siswa (85,71%), siswa yang mampu bekerja sama dengan
baik sebanyak 17 siswa (80,95,67%), dan siswa yang kelihatan bersungguh-
sungguh 17 siswa (80,95%). Data dalam tabel tersebut dapat disajikan dalam
grafik pada gambar sebagai berikut :
Gambar 10. Grafik Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Cerita Pendek
Kelas V SDN 3 Sringin pada Siklus II
3) Kegiatan Pelaksanaan Pembelajaran Peneliti
Hasil Pengamatan difokuskan pada tujuh aspek kemampuan yang
dilakukan peneliti yaitu: (1) peneliti mengelola ruang dan fasilitas
pembelajaran termasuk kategori baik dengan nilai 3,5, (2) melaksanakan
kegiatan pembelajaran dengan nilai 3,6 dalam kategori sangat baik, (3)
mengelola interaksi kelas juga sudah sangat baik dengan nilai 4, (4) bersikap
terbuka dan luwes serta membantu mengembangkan sikap positif siswa
terhadap belajar dengan nilai 3,5, (5) mendemonstrasikan kemampuan khusus
dalam pembelajaran mata pelajaran tertentu termasuk kategori baik dengan
95,24% 85,71% 80,95% 80,95%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Minat Keaktifan Kerjasama Kesungguhan
Fre
kue
nsi
Sikap Siswa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
nilai 3,3, (6) melaksanakan evaluasi proses dan hasil belajar dengan nilai 4
kategori sangat baik, dan (7) kesan umum kerja peneliti dalam kategori baik
dengan nilai 3,5. Sehingga nilai rata-rata kegiatan pembelajaran peneliti adalah
3,63 termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan rata-rata nilai tersebut
menunjukkan kualitas pembelajaran yang dilakukan peneliti meningkat
dibandingkan dengan siklus I.
4) Hasil penilaian tes unjuk kerja apresiasi cerita pendek siswa dengan model
role playing
Daftar nilai apresiasi cerita pendek siswa siklus II dapat dilihat pada
lampiran. Data nilai tersebut dikelompokkan ke dalam tabel di bawah ini:
Keterangan Pratindakan Siklus I Siklus II
Nilai Terendah 46 48 59
Nilai Tertinggi 76 82 83
Nilai Rata-rata 61,14 67,64 74,19
Siswa yang lulus KKM ≥ 65 8 16 19
Keterangan :
1. Nilai terendah dalam apresiasi cerita pendek pada siklus II : 59
2. Nilai tertinggi apresiasi cerita pendek siklus II: 83
3. Nilai rata-rata kelas pada apresiasi cerita pendek Pada siklus II : 74,19
4. Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal 65
5. Anak yang mendapat nilai di atas KKM pada siklus II adalah : 19
6. Jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah nilai KKM pada siklus II
adalah 2 siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Grafik 11.Peningkatan Tindakan Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II Kelas V SD
Negeri 3 Sringin.
Dari rincian data nilai tes siklus II dapat dijabarkan nilai apresiasi cerita
pendek seperti pada tabel 9 di bawah ini :
Tabel 12. Data Frekuensi Nilai Apresiasi Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin
pada Siklus II
No Interval Nilai tengah Frekuensi Fi.xi Presentase
1 59-62 60,5 2 121 9,52%
2 63-66 64,5
3 67-70 68,5
4 71-74 72,5 6 435 28,57%
5 75-78 76,5 11 841,5 52,38%
6 79-83 80,5 2 161 9,52%
Jumlah 21 1558 100%
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Prasiklus Siklus I Siklus II
Fre
kue
nsi
Tindakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Nilai rata-rata : 1558,5 : 21 = 74,19
Ketuntasan Klasikan 19: 21 X100% = 90,48 %
Dari tabel 11 di atas dapat dilihat persentase siswa yang belum dan
sudah tuntas KKM. Dari 21 siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 3 Sringin,
terdapat 19 siswa telah tuntas dari indikator kerja peneliti. Pada nilai kelas 71-
74 sebanyak 6 siswa (28,57%), dan interval kelas 77-78 terdapat 11 siswa
(52,38%). Dari tabel tersebut juga dapat diidentifikasi ketuntatasan hasil belajar
siswa pada siklus II mencapai 90,48% atau 19 siswa sudah tuntas dari target
yang ditetapkan peneliti. Sedangkan siswa yang belum tuntas 2 siswa atau
(9,52%).
Berdasarkan data pada tabel 11 maka hasil apresiasi cerita pendek
setelah diadakan tindakan siklus II siswa kelas V SDN 3 Sringin dapat
digambarkan sebagai berikut:
Gambar 12. Grafik Nilai Apresiasi cerita pendek Siswa Kelas V SDN 3 Sringin
pada siklus II
0
2
4
6
8
10
12
59-62 63-66 67-70 71-74 75-78 79-83
Fre
kue
nsi
Interval Nilai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Pada gambar 10 di atas ditunjukkan frekuensi dari masing-masing kelas.
Pada kelas 59-62 terdapat sebanyak 2 siswa, pada kelas 71-74 terdapat
sebanyak 6 siswa, pada interval kelas 75-78 terdapat 11 siswa sedangkan pada
interval kelas 79-83 sebanyak 2 siswa. Dari jumlah keseluruhan 21 siswa,
hanya terdapat 2 siswa yang belum tuntas KKM. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa ketuntasan hasil apresiasi cerita pendek yang memperoleh
nilai ≥ 65 (KKM) sudah mencapai target capaian 75% siswa mendapat nilai ≥
70 sesuai harapan peneliti sehingga tindakan dihentikan di siklus II.
d) Refleksi
Berdasarkan hasil observasi, peneliti menyimpulkan bahwa proses dan
hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus II menunjukkan peningkatan
yang signifikan dari siklus I.
Keberhasilan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus II dapat
dilihat dari beberapa indikator berikut ini:
1) Minat
Minat siswa terhadap pembelajaran cerita pendek dengan penerapan
model role playing di siklus II, secara klasikal telah menunjukkan
peningkatan dari siklus I sebanyak 16 siswa (76,19%) menjadi 20 siswa
sebesar (95,25%) pada siklus II. Siswa lebih antusias mengikuti apresiasi
cerita pendek model role playing, sehingga minat siswa meningkat.
2) Keaktifan
Keaktifan siswa dalam pembelajaran meningkat. Siswa terlihat lebih
aktif untuk bertanya dan mengungkapkan gagasan ketika berdiskusi, aktif
melakukan kegiatan bermain peran. Keaktifan klasikal siswa meningkat dari
siklus I sebanyak 15 sebesar 71,43% menjadi 85,71% atau sebanyak 18
siswa.
3) Kerja sama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Siswa yang menunjukkan sikap kerjasama yang baik selama mengikuti
pembelajaran cerita pendek sebesar 80,95% atau sebanyak 17 orang,
sedangkan 19,05% atau 4 orang sisanya belum mampu melakukan kerja
sama yang baik dengan anggota kelompoknya.
4) Kesungguhan
Siswa yang menunjukkan kesungguhan dalam mengikuti pembelajaran
cerita pendek sebayak 17 siswa atau sebesar 80,95%, sedangkan 4 siswa
lainnya atau sebesar 19,05% menunjukkan sikap kurang serius selama
mengikuti pelajaran. Pada saat melakukan apresiasi cerita pendek di depan
kelas, kebanyakan siswa sudah terlihat bersungguh-sungguh mengapresiasi
cerita pendek.
Berdasarkan perbaikan pada siklus I dibuktikan bahwa penggunaan
model role playing pada siklus II ini dapat meningkatkan hasil pembelajaran
apresiasi cerita pendek. Hal ini terbukti dari 21 siswa yang melakukan tes
unjuk kerja apresiasi cerita pendek, 19 siswa atau sebesar 90,47% telah
mencapai ketuntasan belajar dengan mendapat nilai di atas 70 sesuai target
peneliti. Ketuntasan belajar ini mengalami peningkatan dari siklus I sebanyak
3 siswa 14,26% dengan rata-rata nilai apresiasi cerita pendek dikelas V SDN
3Sringin sebesar 74,19 .
Secara umum semua kelemahan yang ada dalam proses
pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus II sudah dapat diatasi
dengan baik walaupun masih ada beberapa siswa kurang kerjasama
dan kurang bersungguh-sungguh. Secara garis besar siswa termotivasi
dalam belajar, senang hati, dan antusias dalam melakukan kegiatan
karena siswa belajar sambil bekerja sama dengan temannya. Selain itu,
peningkatan kualitas hasil apresiasi cerita pendek pada siklus II
mencapai indikator ketercapaian yaitu 75% dari jumlah siswa yang
ada. Oleh karena itu, penelitian dapat dihentikan dan dinyatakan
berhasil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
C. Hasil Penelitian
1. Proses Pembelajaran
Hasil penelitian proses pembelajaran disajikan dalam bentuk peningkatan
dari hubungan antarsiklus. Hasil penelitian persiklus sudah disajikan pada tahap
observasi (pengamatan) pada masing-masing siklus. Berdasarkan pengamatan dari
analisis data yang ada, dapat dilihat adanya peningkatan kualitas proses dan hasil
siswa kelas V SDN 3 Sringin Jumantono dalam pembelajaran Bahasa Indonesia
materi cerita pendek melalui role playing.
Peningkatan proses pembelajaran ditunjukkan dari sebaran frekuensi
sikap siswa meliputi minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan siswa yang
mengalami peningkatan seperti pada tabel 12 berikut ini :
Tabel 13. Data Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran
Cerita Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I dan Siklus II.
No. Sikap Siswa
Frekuensi
Prasiklus Siklus I Siklus II
1. Minat 13 16 20
2. Keaktifan 12 15 18
3. Kerja sama 7 10 17
4. Kesungguhan 7 11 17
Tabel di atas menunjukkan adanya peningkatan frekuensi pengamatan
sikap siswa dari prasiklus sampai siklus II. Secara klasikal aspek sikap minat,
keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan siswa dalam proses pembelajaran terjadi
peningkatan. Dari tabel perbandingan frekuensi pengamatan sikap siswa di atas
dapat dibuat grafik pada gambar sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 13. Grafik Frekuensi Penilaian Proses (Sikap Siswa) Pembelajaran Cerita
Pendek Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II
Keterangan :
Prasiklus :
Siklus I :
Siklus II :
2. Hasil Pembelajaran.
Peningkatan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek ini dinilai dari
penilaian perbuatan dan penilaian tertulis apresiasi cerita pendek (gabungan antara
0
5
10
15
20
25
Minat Keaktifan Kerjasama Kesungguhan
Fre
kue
nsi
Sikap Siswa
Prasiklus Siklus I Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
penilaian perbuatan dan tes tertulis). Sebelum diadakan tindakan kemampuan
siswa dalam mengapresiasi cerita pendek dengan bermain peran dikelas masih
sangat kurang. Siswa mengaku masih malu bercerita bermain peran. Selain itu,
mereka juga bingung yang akan dilakukan. Hal ini membuat hasil cerita mereka
tidak runtut, tidak lengkap, dan menggunakan bahasa yang kurang tepat.
Berdasarkan hasil tes pratindakan, kemampuan siswa dalam bermain
peran terdapat 8 siswa atau 38,10% yang mendapat nilai ≥ 65, sedangkan 13 siswa
yang lain mendapat nilai < 65. Setelah dilakukan tindakan, kemampuan apresiasi
cerita pendek melalui bermain peran mengalami peningkatan pada setiap
siklusnya. Pada siklus I siswa yang mendapatkan nilai ≥ 65 sebanyak 16 siswa
atau 76,19%. Pada siklus II siswa yang lulus KKM meningkat menjadi 19 siswa
atau 90,47%. Secara ringkas, kenaikan kemampuan nilai apresiasi cerita pendek
pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin dapat dilihat dari tabel dan grafik berikut
ini:
Tabel 14. Rekapitulasi Peningkatan Kemampuan Apresiasi Cerita
Pendek Prasiklus, Siklus I, Siklus II diatas KKM.
Indikator Pratindakan Siklus I Siklus II
Kemampuan mengapresiasi
cerita pendek
8 siswa
Lulus KKM
16 siswa
Lulus KKM
19 siswa
Lulus KKM
Dari tabel perbandingan nilai apresiasi cerita pendek di atas dapat
digambarkan pada grafik gambar sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 14. Grafik Frekuensi Ketuntasan KKM Apresiasi Cerita Pendek Siswa
Kelas V SDN 3 Sringin pada Prasiklus, Siklus I, dan Siklus II
Keterangan :
Prasiklus :
Siklus I :
Siklus II :
Dari gambar 14 tersebut dapat dibuktikan bahwa awal prasiklus, siklus I ,
dan siklus II pada setiap siklusnya mengalami peningkatan. Dari 21 siswa, pada
prasiklus terdapat 8 siswa yang lulus KKM (65), siklus I terdapat 16 siswa lulus
KKM, pada siklus II meningkat menjadi 19 siswa telah lulus KKM (65) serta
sesuai target indikator kerja yang ditetapkan peneliti yaitu 75% siswa
mendapatkan nilai diatas 70.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Fre
kue
nsi
Intrval Nilai
Prasiklus Siklus I Siklus II
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
D. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil pengamatan tindakan yang dilakukan oleh peneliti,
dapat disimpulkan bahwa penerapan model role playing dapat meningkatkan
proses maupun hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek pada siklus I, dan siklus
II. Secara garis besar penelitian ini telah berhasil menjawab rumusan masalah
yang telah dikemukakan peneliti pada bab I, yaitu “Apakah penerapan model Role
Playing dapat meningkatkan proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek
siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Tahun pelajaran 2011/2012?”
Jawaban untuk perumusan masalah di atas adalah: Penelitian tindakan
kelas pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin dapat meningkatkan kemampuan
apresiasi cerita pendek. Data ini dapat dinilai dari peningkatan proses dan hasil
pembelajaran. Pembahasan hasil penelitian ini akan dijabarkan secara garis besar
kualitas proses dan hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dari prasiklus dan
setelah dilaksanakan tindakan pada siklus I dan siklus II dengan menggunakan
model role playing.
Pembahasan hasil penelitian ini sebagai berikut :
1. Prasiklus
Pada prasiklus terlihat bahwa minat dan keaktifan siswa dalam mengikuti
proses kegiatan pembelajaran masih tergolong rendah. Pembelajaran apresiasi
cerita pendek masih menggunakan cara konvensional yaitu siswa diminta
mengomentari persoalan faktual yang dikemukakan guru secara individu.
Meskipun metode pembelajaran konvensional ini menuntut siswa untuk aktif
tetapi suasana pembelajaran terkesan membosankan karena siswa masih
bingung mengemukakan permasalahan kehidupan yang dialaminya sehingga
siswa yang menanggapi juga merasa kesulitan. Selain itu siswa merasa takut
ketika diminta berbicara mengekpresikan dirinya secara individu di depan
kelas. Hal ini membuat siswa tidak antusias mengikuti pembelajaran cerita
pendek yang diberikan oleh guru. Akibatnya presentase nilai kualitas proses
secara klasikal yang meliputi minat, keaktifan, kerjasama, dan kesungguhan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
masih rendah. Terbukti persentase niai kualitas proses klasikal pada
pratindakan masih rendah yaitu minat 61,90%, keaktifan 57,14%, kerja sama
33,33%, dan kesungguhan 33,33%.
Kualitas proses yang rendah berimbas pada kualitas hasil apresiasi cerita
pendek siswa menjadi rendah. Terbukti dengan banyaknya siswa yang
memperoleh nilai di bawah KKM. Nilai apresiasi cerita pendek yang
diperoleh siswa masih rendah. Pada prasiklus siswa yang belum tuntas
KKM sebanyak 13 siswa, sedangkan yang sudah tuntas KKM sebanyak 8
siswa. Nilai terendah pada prasiklus adalah 46 dan nilai tertinggi yang dicapai
siswa adalah 76.
Siswa yang memperoleh nilai pada kelas 46-51 sebanyak 3 siswa atau
14,29%, pada kelas 52-57 sebanyak 4 siswa atau 19,05%, pada kelas 58-
63 sebanyak 6 siswa atau 14,29%, pada kelas 64-69 sebanyak 3 siswa atau
14,29% dan interval nilai 70-76 sebanyak 5 siswa atau sebesar 23,81%. Selama
prasiklus nilai rata-rata klasikal yang dicapai adalah 61,36. Nilai rata-rata
ini dapat dikatakan rendah karena nilai yang diperoleh siswa pun juga
masih rendah. Oleh karena itu perlu dilakukan tindakan selanjutnya untuk
meningkatkan kemampuan apresiasi cerita pendek.
2. Siklus I
Berdasarkan tindakan yang sudah dilaksanakan pada siklus I terbukti
adanya peningkatan kualitas proses dan hasil apresiasi cerita pendek. Dalam
proses pembelajaran cerita pendek siklus I ini peneliti menggunakan model
role playing, siswa bermain peran tentang cerita pendek yang dibuat oleh
peneliti. Proses pembelajaran terkesan lebih hidup dan menyenangkan
meskipun hasilnya belum maksimal karena siswa baru pertama kali bermain
peran. Siswa lebih berminat dan terlihat aktif dalam pembelajaran terutama
ketika praktik bermain peran secara berkelompok melalui bermain peran.
Kerjasama dan kesungguhan siswa sangat jelas terlihat karena model role
playing ini dilakukan secara kelompok yang mengutamakan kerjasama dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
keseriusan dari anggota kelompoknya. Peningkatan proses pembelajaran
dibuktikan dengan nilai persentase kualitas proses klasikal yaitu minat 76,19%,
keaktifan 66,67%, kerjasama 38,09%, dan kesungguhan 52,38%.
Pada siklus I hasil apresiasi cerita pendek yang ingin dicapai adalah 75%
siswa tuntas KKM (65). Dalam siklus I diharapkan sebanyak 16 siswa
memperoleh nilai di atas KKM. Berdasarkan tindakan pada siklus I dari 21
siswa diketahui yang tuntas KKM sebanyak 16 siswa (76,19%) dengan nilai
rata-rata 67,71. Memang dari 21 siswa berjumlah 16 siswa telah lulus dari
ketuntasan yang diharapkan namun belum sesuai dengan indikator kinerja
yang ditetapkan peneliti 75% siswa mendapatkan nilai 70 dan menyatakan
siklus I belum tercapai.
Pengamatan dari tindakan pada siklus I ditemukan beberapa hal yang
terkait faktor-faktor penilaian apresiasi cerita pendek siswa yaitu: pertama,
rata-rata siswa menggunakan lafal dan intonasi yang cukup jelas dalam
mengapresiasi cerita pendek dengan role playing karena siswa cukup percaya
diri dan tidak merasa takut ketika penampilannya dilihat teman-temannya.
Kedua, kelancaran siswa pada siklus I rata-rata cukup lancar dan dari segi
pemahaman isi cerita pendek juga sudah baik. Namun, untuk ekspresi berbicara
siswa rata-rata nilainya masih kurang memuaskan, terkadang siswa berbicara
tidak melihat kepada teman atau lawan bicaranya. Gerakan-gerakan tubuh
belum begitu terlihat pada siklus I sehingga kegiatan siswa masih terkesan
kaku dan monoton.
Peningkatan proses dan hasil pembelajaran pada siklus I belum
memuaskan dan masih terdapat kekurangan dan harus diperbaiki. Diharapkan
kemampuan apresiasi cerita pendek semakin meningkat. Oleh karena itu,
penelitian ini dilanjutkan ke siklus II.
3. Siklus II
Pada tindakan siklus II terjadi peningkatan proses dan hasil pembelajaran
yang signifikan dari tindakan sebelumnya. Dilihat dari proses pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
apresiasi cerita pendek dengan model role playing, siswa semakin berminat
yang ditandai dengan banyaknya siswa yang lebih antusias dan memperhatikan
jalannya proses pembelajaran cerita pendek. Persentase minat siswa secara
klasikal mencapai 95,25%. Keaktifan klasikal siswa meningkat menjadi
85,71% ditandai dengan banyaknya siswa yang lebih aktif bertanya dan
berpendapat ketika diskusi kelompok serta bermain peran. Kerja sama dari
siswa dalam kelompoknya juga semakin meningkat menjadi 80,95%, dalam hal
ini siswa lebih bertanggung jawab sebagai bagian dari kelompoknya.
Pengamatan dari segi kesungguhan siswa juga terjadi peningkatan menjadi
80,95% ditandai siswa lebih serius untuk melakukan diskusi dan bermain peran
(role playing).
Hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek siklus II terjadi peningkatan.
Indikator ketercapaian hasil belajar pada siklus II adalah 75% atau sebanyak
16 siswa mendapatkan nilai diatas 70 dalam kemampuan apresiasi cerita
pendek. Setelah diadakan tindakan siklus II , dari 21 siswa kelas V terdapat
19 siswa atau 90,48% tuntas KKM dan 2 siswa (9,52%) belum tuntas KKM.
Hal ini dibuktikan dengan naiknya jumlah frekuensi pada tiap kelas interval.
Setelah tindakan siklus II nilai terendah terdapat pada kelas 59-62
sebanyak 2 siswa atau sebesar 9,52%, pada kelas 71-74 sebanyak 6 atau
28,57%, pada kelas 75-78 sebanyak 11 siswa atau 52,38% dan pada kelas 78-
83 terdapat 2 siswa atau 9,52%. Dilihat dari nilai rata-rata klasikal siswa juga
terdapat peningkatan. Nilai rata-rata klasikal pada siklus I sebesar 67,71
meningkat menjadi 74,35 pada siklus II.
Peningkatan poses dan hasil belajar apresiasi cerita pendek dengan
menggunakan model role playing pada siklus II sudah memuaskan dan
mencapai indikator ketercapaian kerja. Oleh karena itu, pelaksanaan tindakan
dapat dihentikan dan terbukti dinyatakan berhasil.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Berdasarkan atas tindakan yang dilakukan pada siklus I dan II,
keberhasilan pembelajaran cerita pendek dengan menggunakan model role
playing dapat dilihat dari indikator-indikator sebagai berikut:
a. Proses Pembelajaran Apresiasi cerita Pendek
1) Siswa semakin berminat dalam mengikuti pembelajaran cerita pendek. Hal
ini ditunjukkan dengan siswa menujukkan sikap yang memperhatikan dan
tidak gaduh. Ketika proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, siswa
antusias mengikuti pembelajaran dan tidak ada siswa yang mengantuk atau
melamun.
2) Siswa terlihat bersemangat dan aktif dalam pembelajaran. Keadaan ini
ditandai dengan keaktifan siswa bertanya dan berpendapat saat diskusi
kelompok serta aktif bermain peran dari tokoh cerita pendek yang
diperankannya.
3) Siswa lebih melakukan kerjasama dalam kegiatan pembelajaran.
Kerjasama terlihat ketika siswa berdiskusi dan bermain peran di depan
kelas. Siswa memiliki rasa tanggung jawab dan empati terhadap temannya.
4) Siswa memiliki kesungguhan dalam belajar. Hal ini ditunjukkan dengan
keseriusan siswa ketika harus bermain peran dengan kelompoknya untuk
mendapatkan hasil yang terbaik.
b. Hasil Pembelajaran Apresiasi Cerita Pendek.
Nilai kemampuan apresiasi cerita pendek siswa dengan model role playing
yang telah dilaksanakan peneliti menunjukkan peningkatan dari siklus I sampai
siklus II dibandingkan dengan kondisi awal. Ketuntasan klasikal siklus II
mencapai 90,48% dengan nilai rata-rata 74,35.
Kualitas hasil apresiasi cerita pendek ditandai dengan meningkatnya
aspek-aspek penilaian yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut :
1) Siswa mampu berbicara dengan lafal yang sudah jelas. Secara klasikal
siswa dapat melafalkan bunyi atau artikulasi bahasa dengan baik dan jelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2) Siswa berbicara dengan intonasi yang tepat. Ketepatan memberikan
tekanan dalam berbicara siswa secara klasikal dalam kategori baik dan
tepat.
3) Siswa berbicara dengan lancar. Hal ini ditunjukkan ketika berbicara siswa
tidak menggunakan kata “ee..” dan hanya sedkit siswa yang kurang lancar.
4) Siswa mampu berbicara dengan ekspresi yang terbilang baik. Secara umum
siswa sudah berbicara menggunakan kontak mata sebagai syarat keefektifan
berbicara dan kadang disertai gerakan tubuh (pantomimik).
5) Siswa sudah berbicara sesuai isi atau tema cerita pendek yang
diperankannya. Hal ini ditunjukkan dengan arah pembicaraan siswa dalam
bermain peran yang sudah sesuai topik cerita pendek yang ditentukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan kajian teori, hasil penelitian, dan pembahasan yang telah
dilakukan dapat ditarik simpulan sebagai berikut.
1. Penerapan model Role Playing dapat meningkatkan proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek pada siswa kelas V SD Negeri 3 Sringin Jumantono
terbukti dengan adanya peningkatan proses pembelajaran sebagai berikut:
a. Meningkatnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran apresiasi
cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya minat siswa
selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi cerita pendek pada
siklus I, dan siklus II. Peningkatan minat siswa dapat dilihat dari
perbandingan persentase minat siswa antarsiklus, yaitu 76,19 % (pada siklus
I), 95,24% (pada siklus II).
b. Meningkatnya keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya
keaktifan siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi
cerita pendek pada siklus I, dan siklus II. Perbandingan persentase keaktifan
siswa antarsiklus, yaitu 71,43% (pada siklus I) dan 85,71% (pada siklus II).
c. Meningkatnya kerja sama siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya
kerja sama siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran apresiasi
cerita pendek pada siklus I dan siklus II. Peningkatan ini dapat dilihat dari
persentase di siklus I sebesar 47,61% disiklus II menjadi 80,95%.
d. Meningkatnya kesungguhan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek. Pernyataan di atas terbukti dengan meningkatnya
kesungguhan siswa selama mengikuti kegiatan proses pembelajaran
apresiasi cerita pendek. Kesungguhan siswa meningkat di siklus I dari
52,38% dan di silklus II menjadi 80,95%.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2. Penerapan model Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
kemampuan apresiasi cerita pendek. Hal ini ditandai dengan nilai rata-rata
siswa yang mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Pada prasiklus hasil
belajar siswa masih rendah, jumlah siswa yang mencapai KKM masih belum
mencapai 75%. Pada siklus I jumlah siswa yang mencapai KKM sebanyak 16
siswa (76,19%). Pada siklus II sebanyak 19 siswa sudah mencapai KKM atau
peningkatan sebesar 14,28% dari siklus I. Peningkatan ini sudah mencapai
85,71% nilai ketuntasan minimal, dengan nilai rata-rata 74,35.
B. Implikasi
Penelitian ini mampu memberikan gambaran tentang keberhasilan proses
dan hasil pembelajaran. Keberhasilan tersebut tidak terlepas dari pengaruh guru,
siswa, media pembelajaran, model pembelajaran, dan sumber belajar. Model
pembelajaran yang tepat akan menghasilkan proses dan hasil pembelajaran yang
baik, begitu juga dengan faktor yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Kemampuan guru untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan
dan sumber belajar yang tepat juga akan memudahkan siswa menyerap pelajaran
sehingga lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu persiapan
pembelajaran yang tepat juga akan berdampak pada kualitas proses pembelajaran
yang baik. Kualitas hasil dan proses akan meningkat dengan model dan media
yang tepat. Guru memang harus pandai memilih model dan media yang akan
digunakan sebelum mengajar agar menghasilkan proses dan hasil yang baik.
Model yang digunakan harus disesuaikan dengan materi yang akan
disampaikan dalam pelajaran. Penelitian ini menunjukkan bahwa kualitas proses
dan kualitas hasil pembelajaran apresiasi cerita pendek dapat ditingkatkan dengan
menggunakan model Role Playing dapat membantu siswa dalam memahami cerita
pendek yang diapresiasikan siswa. Role Playing dapat membantu siswa
mempermudah dalam menganalisis, mengkreasikan, menjiwai cerita pendek dan
menyajikan secara menarik. Model ini juga mampu menuntun siswa untuk
menemukan ide pokok pada setiap paragraf dan menyusunnya dalam ringkasan
cerita secara runtut. Siswa menunjukkan minat yang tinggi ketika belajar dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Role Playing Siswa juga dilatih untuk bekerja sama menyelesaikan masalah.
Penelitian ini dapat dijadikan masukan untuk guru dalam memberikan alternatif
model pembelajaran dalam merangsang minat, keaktifan, dan kesungguhan siswa
sehingga siswa dapat mengembangkan potensi mereka masing-masing. Penelitian
ini juga memberikan penjelasan bahwa pembelajaran apresiasi cerita pendek
bukan hanya bertujuan untuk mentransformasikan pengetahuan saja, tetapi juga
membutuhkan peran aktif siswa dalam kegiatan apresiasi cerita pendek. Interaksi
aktif ini diperlukan untuk mewujudkan komunikasi yang efektif dalam proses
pembelajaran. Di sisi lain, keaktifan tidak akan terwujud secara maksimal jika
tidak ada minat atau rasa tertarik terhadap pembelajaran. Oleh karena itu, hasil
penelitian ini memberikan rujukan bahwa dengan memperhatikan sesuatu yang
dapat menarik perhatian, maka perilaku siswa dalam proses pembelajaran dapat
berubah ke arah yang lebih baik. Model Role Playing merupakan model yang
merangsang siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran dan membimbing
mereka proses pembelajaran apresiasi cerita pendek.
C. Saran
Berdasarkan simpulan dan implikasi hasil penelitian di atas perlu
diperhatikan beberapa hal untuk perbaikan dan pengembangan pembelajaran
apresiasi cerita pendek di tingkat SD/MI. Penulis menyarankan sebagai berikut.
1. Bagi Guru
a. Guru dapat mengenalkan model Role Playing terhadap rekan sejawatnya,
sehingga guru yang lain juga dapat mempraktikkan model ini dalam
pembelajaran apresiasi cerita pendek.
b. Guru sebaiknya memilih media, model dan sumber belajar yang tepat
sesuai dengan materi yang akan diajarkan untuk mendapatkan hasil yang
maksimal.
c. Guru seharusnya cepat dalam beradaptasi dengan model pembelajaran
yang baru, sehingga memperlancar proses pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Guru dapat mencari model pembelajaran lain yang lebih inovatif dan
kreatif untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran serta
agar siswa tidak mengalami kejenuhan.
2. Bagi Siswa
a. Siswa sebaiknya lebih kritis dan terbuka terhadap hal-hal baru yang
mereka peroleh sehingga mampu menunjang proses dan hasil belajar
mereka di sekolah.
b. Siswa seharusnya mematuhi perintah guru selama perintah itu mampu
meningkatkan kemampuan mereka, sehingga proses pembelajaran dapat
berjalan dengan baik.
c. Siswa sebaiknya lebih aktif dan bersungguh-sungguh selama proses
pembelajaran berlangsung.
3. Bagi Sekolah
a. Pihak sekolah sebaiknya menyediakan media dan sumber pembelajaran
bahasa terutama buku-buku cerita pendek di perpustakaan agar dapat
meningkatkan pengetahuan siswa tentang materi ini.
b. Pihak sekolah sebaiknya semakin giat memberikan motivasi kepada guru
untuk terus mengembangkan diri dengan melakukan banyak penelitian.
Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas guru dan keterampilan
mengajar guru. Sekolah Sekolah hendaknya memberikan kesempatan dan
dukungan kepada pendidik untuk menggunakan model pembelajaran
yang lebih bervariasi.
4. Bagi peneliti lain
a. Peneliti yang lain hendaknya mampu meningkatkan kualitas
pembelajaran dengan model Role Playing dengan mengembangkan
strategi pembelajaran yang berbeda, dan dapat berkolaborasi dengan guru
secara optimal.
b. Peneliti lain diharapkan mampu menerapkan atau menciptakan
pembelajaran baru yang lebih efektif dan efisien untuk meningkatkan
kemampuan apresiasi cerita pendek siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Daftar Pustaka
Abdul Aziz Wahab. 2009. Metode dan Model Model Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS). Bandung: Alfa Beta.
Adhikari, Bal Ram. 2006. Teaching Short Stories in the Language Classroom.
Vol 11.
(http://www.nepjol.info/index.php/NELTA/article/download/3146/2737.)
Diunduh 21 juli 2011.
Anas Sudijono. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo
Persada.
Anton Sukarno. 2006. Pelayanan dan Model. Surakarta: Sebalas Maret University
Press.
Atar Semi. 1993. Rancangan Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Bandung:
Angkasa.
Aunurrahman. 2009. Belajar dan pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Model Silabus Kelas V. 2007.
Jakara
Boen Oemarjati. 1991. Pembinaan Apresiasi sastra dalam Proses Belajar
Mengajar. Yogyakarta: Kanisius.
Bruch Joyce, Marsha Weil, Chaloun, Emily Calhoun. 2009. Model-model
Pengajaran; (terjemahan Achmad Fawaid) Pustaka Pelajar: Yogyakarta.
Burhanudin Abdullah. 2005. Teori pengkajian Fiksi. Yogyakarta. Gajah Mada
Universicity Press.
Chaplin. 2002. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta Utara: Raja Grafindo Persada.
Dani Wardani. 2009. Bermain sambil Belajar. Bandung: Edukasia.
Depdiknas Undang-undang SISDIKNAS 2003. (UU RI No : 20 Tahun 2003).
2005. Solo: Kharisma.
Depdiknas. 2008. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Balitbang
Depdiknas.
Depdiknas. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balitbang.
Dick Hartoko. 1990. Pengantar Ilmu Sastra. Jakarta: Gramedia.
Fahrudin. Tesis. 2009. Hubungan antara Kemampuan Membaca Pemahaman Dan
Sikap Kahasa dengan kemampuan Mengapresiasi Cerita Pendek.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Habib Faizin. Skripsi. 2010. Peningkatan Pemahaman Peran Tokoh-tokoh
Persiapan Kemerdekaan Indonesia melalui Metode Bermain Peran (role-
playing) dalam pembelajaran IPS siswa Kelas V SD Muhammadiyah 24
Gajahan Surakarta Tahun Ajaran 2009/2010.
Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hasyim Zaini. 2007. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta. Institute Agama
Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Herman J. Waluyo. 2002. Pengkajian Cerita Fiksi. Surakarta: Sebelas Maret
University Press.
I.G.A.K Wardani. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Universitas Terbuka.
Isjoni. 2010. Cooperative Learning. Bandung: Alfabeta.
Iskandar. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Gaung Persada.
Jakob Sumardjo dan Saini K.M. 1986. Apresiasi Kesusastraan. Jakarta:
Gramedia.
Kenney, William. 1966. How to Analyze Fiction. New York: Monarch Press.
Korrie Layyun Rampan. 1995. Dasar-dasar penuliasn Cerita Pendek. Flores
NTT: Nusa Indah.
Marika Soebrata. 1997. Strategi Pembelajaran PLB; Surakarta: UNS Press
Miles dan Huberman. 2007. Analisis Data Kualitatif; (terjemah Tjetjep Rohendi
Rosidi) Jakarta: UI Press.
Miranti Sudarmaji. Skripsi. 2010. “Upaya meningkatkan kemampuan apresiasi
cerita pendek melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative
Integrated Reading and Composition (CIRC) pada siswa kelas V SD Negeri
IV Pulutan Wetan Wuryantoro Wonogiri tahun ajaran 2009/2010.”
Mulyani, Johar, 2001. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: C.V Maulana.
Nasution. 1995. Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Nursid Sumaatmadja. 2005. Konsep Dasar IPS. Jakarta: Universitas Terbuka.
Nyimas Aisyah. 2007. Pengembangan Matematika SD. Dirjen Dikti Depertemen
Pendidikan Nasional.
Patricia K. Tompkins. 1998. Role Playing/Simulation. Vol IV
(http/tesis/jurnal/Tompkins-RolePlaying.html) Diunduh tanggal 15
September 2011.
Ratna Wilis Dahar. 1989. Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Rukayah. 2011. Pendalaman Materi Bidang Studi Guru Kelas SD. Surakarta:
Panitia Sertifikasi Guru Rayon 113 Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Rumiatini. 2007. Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan SD. Dirjen Dikti
Depertemen Pendidikan Nasional.
S Margono. 2005. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
S. Effendi. 1974 .Bimbingan Apresiasi Puisi. Ende-Flores: Nusa Indah.
Saminanto. 2010. Ayo Praktik PTK. Semarang: Rasail Media Grup.
Soli Abimanyu. 2009. Strategi pembelajaran. Jakarta. Depdiknas.
Sri Anitah. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Surakarta. UNS press.
St. Y. Slamet dan Suwarto. 2007. Dasar-Dasar Penelitian Kualitatif. Surakarta:
Uns Press.
Sugiyanto. 2009. Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Mata Padi
Pressindo.
Suharsimi Arikunto, Suharjhono, dan Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: Bumi Aksara.
Surya Sabrata. 2002. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sutino. Skripsi. 2011. “Peningkatan Kemampuan Berbicara dengan
Menggunakan Metode Role Playing pada Siswa SDN pandak I Sidoharjo
Sragen Tahun Ajaran 2010/2011.”
Tadkhirotun Musfiroh. 2008. Cerita Untuk Anak Usia Dini. Jogjakarta: Tiara
Wacana.
Tarigan, Herny Guntur. 1993. Prinsip-Prinsip Dasar Sastra. Bandung: Angkasa.
Winataputra. 1992. Materi Pokok Strategi Belajar Mengajar Matematika. Jakarta:
Universitas Terbuka, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Wena, Made. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi
Aksara.
Yus Rusyana. 1984. Bahasa dan Sastra dalam Gamitan Pendidikan. Bandung:
C.V. Diponegoro.
(http://dahliahmad.blogspot.com/2011/01/model-bermain-peran-
dalampembelajaran). Diunduh tanggal 15 Januari 2011
(http://franciscusti.blogspot.com/2009/pembalajaran-merupakan-proses.html). Diunduh tanggal 15 Januari 2011.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
(http://krisna1.blog.uns.ac.id/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran) Diunduh
tanggal 15 Januari 2011.
(http://nadhirin.blogspot.com2009/model-pembelajaran-efektif.html) Diunduh
tanggal 15 Januari 2011.
(http://www.scribd.com/doc/13065635/model-model-pembelajaran) Diunduh
tanggal 15 Januari 2011).
(http:sumberbadarudin,s.pd.com/2010/hakikatbelajardanpembelajaran) Diunduh
tanggal 15 Januari 2011.
(http://www.infoplease.com/dictionary/appreciation.html.) Diunduh tanggal 15
Januari 2011
(http://id.wikipedia.org/wiki/Kemampuan) Diakses tanggal 17 april 2011)
(http://id.wikipedia.org/wiki/Model) Diakses tanggal 17 april 2011)