pengembangan game pembelajaran matematika … · menggunakan program visual scratch. penelitian ini...

190
PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Yohanes Wahyu Asto Kuncoro NIM: 141134181 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: hathu

Post on 29-Jun-2019

232 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN

PROGRAM VISUAL SCRATCH

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Yohanes Wahyu Asto Kuncoro

NIM: 141134181

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

i

PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN

PROGRAM VISUAL SCRATCH

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Yohanes Wahyu Asto Kuncoro

NIM: 141134181

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada :

1. Kedua Orang tua saya tercinta Bapak Yosep Harjanto dan Ibu Yohana Endang

Rumiyati yang selalu memberikan semangat kepada saya agar terus maju dan

bertumbuh.

2. Adik saya Thomas Prio Agung Wibowo yang telah menemani saya dalam

mengerjakan skripsi.

3. Teman-teman saya yang selalu memberikan motivasi dan semangat.

4. Universitas Sanata Dharma

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

v

MOTTO

“Sesungguhnya aku ini hamba Tuhan;

jadilah padaku menurut perkataan-Mu”

(Lukas 1:38)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

vii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK

SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL

SCRATCH

Yohanes Wahyu Asto Kuncoro

Universitas Sanata Dharma

2019

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran

berbasis ICT dalam bentuk game, mendeskripsikan prosedur dan kualitas

pengembangan, dan mengetahui kelayakan produk pada mata pelajaran matematika

untuk siswa kelas IV SD. Produk game ini dibuat dan dikembangkan dengan

menggunakan program visual Scratch.

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D).

Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan enam langkah model

pengembangan ASSURE, yaitu 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select

methods, media and material, 4) utilize media and material, 5) require learner’s

participation, 6) evaluate and review.

Penelitian ini menghasilkan s e b u a h media pembelajaran matematika

berbasis ICT berupa game yang di dalamnya mengandung suara, teks, dan gambar.

Produk game divalidasi oleh ahli ICT, ahli matematika, dan guru kelas IV SD dengan

rerata skor 4,4 dengan kategori sangat baik. Hasil validasi menunjukkan produk

game layak untuk diujicobakan pada siswa. Dari hasil uji coba individu, diperoleh

rerata skor sebesar 4,8 (sangat baik) sedangkan dari uji coba kelompok diperoleh rerata

skor 4,7 (sangat baik). Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa produk

game mata pelajaran matematika berbasis ICT yang dibuat oleh peneliti layak

digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

Kata kunci: game, ICT, matematika, program visual Scratch, ASSURE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

ix

ABSTRACT

DEVELOPING MATHEMATICS LEARNING GAME FOR 4TH GRADE

STUDENT OF ELEMENTARY SCHOOL USING SCRATCH VISUAL

PROGRAM

Yohanes Wahyu Asto Kuncoro

Sanata Dharma University

2019

This research was aimed to develop media-based learning ICT in the

dorm of games, to describe the steps and quality of development, and to find out

whether the products used in mathematics subjects especially for fourth grade

students of SD are feasible or not. Game products are made using Scratch visual

program.

This research is kind of research and development which was processed

using six steps of ASSURE development model. Six step of ASSURE

development model consisted of 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select

methods, media and material, 4) utilize media and material, 5) require learner’s

participation, 6) evaluate and review

This research produced an ICT basic mathematics learning games which

featured with sound, text, and image. The game was validated by the ICT expert,

mathematician, and the teacher 4th grade o f Elementary School. The validation

score was 4,4 (very good). Based on the validation score, this game was good

enough to be tested on the student. Individual trial result get very good categories

with score 4,8 and group trial result get very good categories with score 4,7.

Based on the results of the trial it can be concluded that the ICT basic mathematics

learning game was a very good instrument to be used as math learning media.

Key words: game, ICT, mathematics, Scratch visual program, ASSURE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Bapa, karena atas berkat,

rahmat, dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK

SISWA KELAS IV SD DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM

VISUAL SCRATCH”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah

membantu dan memberikan dorongan semangat sehingga penyusunan skripsi dapat

terselesaikan dengan baik. Peneliti mengucapakan terima kasih kepada :

1. Dr. Yohanes Haryoso, S.Pd., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta sekaligus

sebagai Dosen Pembimbing II.

3 . Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I

yang telah membimbing dan memberikan dukungan dengan penuh kesabaran,

sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.

5. Drs. Albertus Hartana, S.J. M.Pd, dan Andri Anugrahana, S.Pd., M.Pd, selaku

validator yang telah memberikan bantuan dalam penelitian dengan melakukan

validasi produk.

6. Cahyo Arif Nugroho, S.Pd., selaku guru Kelas IV SD Negeri Perumnas

Condongcatur yang telah membantu dan bekerja sama pada saat penelitian

berlangsung.

7. Siswa-siswa kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur tahun ajaran

2017/2018 yang terlibat dalam penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii

HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................. iv

HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii

ABSTRAK ........................................................................................................... viii

ABSTRACT ............................................................................................................. ix

KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x

DAFTAR ISI ....................................................................................... xii

DAFTAR TABEL. ............................................................................................... xvi

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xxi

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1

B. Batasan Masalah ................................................................................... 5

C. Rumusan Masalah .................................................................................... 5

D. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5

E. Manfaat Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xiii

F. Definisi Operasional................................................................................. 6

G. Spesifikasi Produk .................................................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 9

A. Kajian Teori ............................................................................. 9

1. Teknologi dan Tahap Perkembangan Siswa ...................................... 9

2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran .......................................... 12

3. Program Visual Scratch ................................................................... 22

4. Matematika ....................................................................................... 35

B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................... 38

C. Kerangka Berpikir .................................................................................. 41

D. Pertanyaan Penelitian ............................................................................. 43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................ 44

A. Jenis Penelitian ....................................................................... 44

B. Setting Penelitian ................................................................................... 45

1. Subjek Penelitian ................................................................................ 45

2. Objek Penelitian ................................................................................. 46

3. Tempat Penelitian............................................................................... 46

4. Waktu Penelitian ................................................................................ 46

C. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 46

D. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 53

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xiv

1. Wawancara ....................................................................................... 54

2. Observasi ..................................................................... 54

3. Kuesioner ......................................................................................... 55

E. Instrumen Penelitian ............................................................................. 57

1. Lembar Kisi-kisi Wawancara ........................................................... 57

2. Lembar Kisi-kisi Observasi .............................................................. 58

3. Lembar Kisi-kisi Kuesioner ............................................................. 59

F. Teknik Analisis Data .............................................................. 60

1. Data Kuantitatif ................................................................................ 60

2. Data Kualitatif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN

DAN PEMBAHASAN ........................................................................................ 68

A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................. 68

1. Data Analisis Kebutuhan ....................................................... 68

2. Deskripsi Produk Awal ..................................................................... 69

3. Pembuatan Produk ............................................................................ 73

4. Data Validasi dan Revisi Produk ...................................................... 79

a. Data Validasi Ahli ICT ................................................................ 79

b. Data Validasi Ahli Matematika ................................................... 83

c. Data Validasi Guru Kelas IV ...................................................... 85

5. Data Uji coba Individu dan Kelompok Kecil ..................................... 90

6. Analisis Data ...................................................................................... 93

B. Pembahasan ................................................................................ 121

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xv

BAB V PENUTUP ............................................................................................ 129

A. Kesimpulan .......................................................................................... 129

B. Keterbatasan Penelitian ........................................................................ 132

C. Saran .................................................................................................... 132

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 133

LAMPIRAN ...................................................................................................... 140

DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 168

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan ciri game, game-based learning, dan gamifikasi ........ 21

Tabel 3.1 Kisi-kisi Wawancara ........................................................................ 57

Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi ................................................................. 58

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner validasi produk ...................................... 69

Tabel 3.4 Rumus Konversi Nilai Skala Lima ..................................................... 61

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima .................................................................. 64

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Uji Coba Individu ...................................................... 90

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ......................................... 92

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli ICT ........................................................ 93

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika ........................................... 94

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV ............................................... 95

Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Individu ........................................ 96

Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ................ 98

Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ................ 99

Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 .............. 100

Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 .............. 101

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 .............. 102

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 .............. 103

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 .............. 104

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 .............. 105

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 .............. 106

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 ............ 107

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xvii

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 ............ 108

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 ............ 109

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 ............ 110

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 ............ 111

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 ............ 112

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 ............ 113

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 ............ 114

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 ............ 115

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 ............ 116

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 ............ 117

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 ............ 118

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 22 ............ 119

Tabel 4.29 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ............................ 120

Tabel 4.30 Rerata Skor Hasil Uji Coba Setiap Aspek ........................................ 122

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Antar Muka Scratch Offline ........................................... 24

Gambar 2.2 Tampilan Antar Muka Scratch Online ........................................... 24

Gambar 2.3 Command Block .............................................................................. 25

Gambar 2.4 Motion Block................................................................................... 25

Gambar 2.5 Looks Block..................................................................................... 26

Gambar 2.6 Sound Block .................................................................................... 27

Gambar 2.7 Pen Block ........................................................................................ 28

Gambar 2.8 Data Block ...................................................................................... 29

Gambar 2.9 Events Block ................................................................................... 29

Gambar 2.10 Control Block .................................................................................. 30

Gambar 2.11 Sensing Block .................................................................................. 31

Gambar 2.12 Operators Block .............................................................................. 32

Gambar 2.13 More Blocks .................................................................................... 33

Gambar 2.14 Literatur Map Penelitian yang Relevan .......................................... 41

Gambar 3.1 Langkah-langkah model ASSURE ....................................... 46

Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif Miles.............................................. 65

Gambar 4.1 Halaman Awal Game ...................................................................... 74

Gambar 4.2 Pilih Operasi Hitung .................................................................... 75

Gambar 4.3 Pilih Level....................................................................................... 75

Gambar 4.4 Pilih Karakter .................................................................................. 75

Gambar 4.5 Mulai Permainan............................................................................. 76

Gambar 4.6 Petunjuk ....................................................................................... 76

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xix

Gambar 4.7 Kredit........................................................................................... 77

Gambar 4.8 Pembagian ........................................................................................... 77

Gambar 4.9 Perkalian ...................................................................................... 78

Gambar 4.10 Halaman Judul Buku Petunjuk ..................................................... 78

Gambar 4.11 Halaman Daftar Isi ....................................................................... 79

Gambar 4.12 Menu Petunjuk Sebelum Revisi .......................................................... 81

Gambar 4.13 Menu Petunjuk Sesudah Revisi ........................................................... 81

Gambar 4.14 Tampilan Cover Game Sebelum Revisi .............................................. 82

Gambar 4.15 Tampilan Cover Game Sesudah Revisi .............................................. 82

Gambar 4.16 Tampilan “Skor Tertinggi” Sebelum Revisi ....................................... 83

Gambar 4.17 Tampilan “Skor Tertinggi” Sesudah Revisi ........................................ 83

Gambar 4.18 Posisi Pointer Sebelum Revisi (1) ....................................................... 86

Gambar 4.19 Posisi Pointer Sebelum Revisi (2) ....................................................... 87

Gambar 4.20 Posisi Pointer Sesudah Revisi (1)........................................................ 87

Gambar 4.21 Posisi Pointer Sesudah Revisi (2)........................................................ 87

Gambar 4.22 Tampilan Sebelum Revisi ............................................................... 88

Gambar 4.23 Tampilan Sesudah Revisi ................................................................ 88

Gambar 4.24 Tampilan Menu Sebelum Revisi ..................................................... 89

Gambar 4.25 Tampilan Menu Sesudah Revisi ..................................................... 89

Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT ............................................... 94

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika .................................... 95

Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas IV ...................................... 96

Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Individu ................................... 97

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xx

Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ......... 98

Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ......... 99

Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 ....... 100

Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 ....... 101

Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 ....... 102

Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6........ 103

Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 ....... 104

Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 ....... 105

Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 ....... 106

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 ..... 107

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 ...... 108

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 ...... 109

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 ..... 110

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 ..... 111

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 ..... 112

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 ..... 113

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 ..... 114

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 ..... 115

Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 ..... 116

Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 ..... 117

Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 ..... 118

Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 22 ..... 119

Gambar 4.52 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil ............................................................................................. 121

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : SURAT IJIN PENELITIAN ................................................... 138

LAMPIRAN 2 : SURAT KETERANGAN PENELITIAN ............................... 139

LAMPIRAN 3 : DATA WAWANCARA .......................................................... 140

LAMPIRAN 4 : DATA OBSERVASI............................................................... 142

LAMPIRAN 5 : INSTRUMEN VALIDASI AHLI ........................................... 143

LAMPIRAN 6 : INSTRUMEN UJI COBA ....................................................... 152

LAMPIRAN 7 : DATA DOKUMENTASI ........................................................ 166

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemampuan dalam bidang matematika memang sangatlah dibutuhkan. Hal

ini membuat pelajaran matematika wajib dipelajari di setiap jenjang pendidikan

sekolah. Matematika dapat membekali peserta didik untuk mampu berpikir logis,

analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama

(Widaningsih, 2010). Ada beberapa alasan yang mendasari siswa perlu belajar

matematika di antaranya: 1) matematika sebagai sarana berpikir, 2) sarana

untuk memecahkan masalah sehari-hari, 3) sarana mengenal pola-pola

hubungan, 4) sarana untuk mengembangkan kreativitas dan, 5) sarana untuk

meningkatkan kesadaran. Oleh karena itulah semua jenjang pendidikan mulai

dari pendidikan sekolah dasar, menengah, hingga tingkat atas, siswa dituntut untuk

menguasai konsep dasar dalam matematika (Cornelius, 2013). Dengan demikian,

setiap orang dapat berlatih untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-

hari, misalnya: ketika hendak membeli beras, tentu harus mengetahui berapa harga

beras dan berapa uang yang perlu dibawa, itu semua akan dapat terpecahkan apabila

seseorang menyenangi dan sungguh-sungguh dalam belajar matematika.

Tingkat kecepatan siswa dalam menangkap materi pembelajaran

dipengaruhi oleh cara guru dalam menyajikan materi pembelajaran. Salah satu

media yang menarik dan dapat digunakan guru dalam meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi di zaman saat ini adalah dengan media berupa permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

2

Education game merupakan sebuah permainan yang dibuat untuk mengajarkan

pengguna mengenai pembelajaran tertentu, konsep dari education game merupakan

melatih pemahaman serta nalar dalam motivasi memainkan game (Hurd &

Jenuings, 2009). Dengan media yang mempergunakan permainan, diharapkan

siswa dapat menyerap dan memahami pelajaran matematika dengan lebih baik.

Media pembelajaran dengan permainan dapat dibuat secara modern dengan

menggunakan teknologi saat ini, apalagi saat ini memasuki peralihan dari generasi

Z yang lahir pada tahun 1995-2010 ke generasi Alpha (generation Alpha) yang lahir

pada tahun 2010-saat ini. Generasi Z atau yang bisa disebut Generasi Platinum ini

adalah generasi ponsel atau generasi komputer games. Generasi Z dan generasi

Alpha sama-sama dipengaruhi oleh komputer, laptop, gadget, dan internet. Hal

tersebut juga yang membuat media konvensional sangat tidak dianjurkan untuk

digunakan saat ini, karena guru harus mampu menerapkan multimetode,

multistrategi, multimodel, dan multimedia dalam kegiatan pembelajaran, agar

pembelajaran lebih bervariatif, bermakna, tidak membosankan, dan dapat mencapai

tujuan pembelajaran yang diharapkan (Rusman, 2017).

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan guru untuk membuat sebuah

media permainan adalah Scratch. Aplikasi ini memungkinkan kita untuk membuat

sebuah game dengan menyusun balok-balok perintah yang sudah tersedia. Scratch

didesain agar mengasikan, menyenangkan dan dapat digunakan oleh semua orang.

Pernyataan tersebut sesuai dengan prinsip Scratch yaitu: more tinkerable, more

meaningful, and more social (Resnick et al, 2009). Scratch adalah sebuah bahasa

pemrograman untuk lingkungan belajar yang memungkinkan pemula untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

3

mendapatkan hasil tanpa harus belajar menulis sintaksis yang benar terlebih

dahulu. Untuk membuat sebuah program, seseorang hanya perlu menggabungkan

beberapa blok layaknya bermain puzzle dan semua blok sudah tersedia di aplikasi

Scratch. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT (Media Lab dari

Massachusetts Institute of Technology), dengan Scratch pengguna dapat membuat

animasi, permainan dan lain-lain. Scratch v2.0 ini akan dikembangkan menjadi

media pembelajaran matematika yang menarik. Peneliti menggunakan program

Scratch v2.0 karena memiliki keunggulan dalam animasi dan audio serta

penggunaannya yang simpel. Selain itu Scratch dapat diunduh secara gratis,

memiliki editor gambar dan suara sendiri, mudah dipelajari, bersifat edukatif,

mengasyikan, serta menarik karena setiap tools memiliki warna sendiri. Dengan

berbagai kemudahan yang diberikan oleh aplikasi ini, tentu dapat mempermudah

guru dalam membuat sebuah media pembelajaran berbasis teknologi.

Dari hasil wawancara guru di sebuah SD di Yogyakarta, diketahui bahwa

penggunaan media elektronik (berupa proyektor) dalam pembelajaran sebernarnya

sudah ada, namun lebih banyak menggunakan media konvensional. Alasan guru

menggunakan media konvensional karena lebih mudah dibuat dan tidak

membutuhkan kemampuan dalam bidang ICT, tidak seperti media pembelajaran

yang modern yang mengharuskan guru untuk dapat membuat media menggunakan

aplikasi yang cukup sulit untuk digunakan. Selain itu, dari hasil wawancara guru

tersebut diketahui juga bahwa hampir setiap jenjang kelas memiliki kesulitan dalam

hal perkalian dan pembagian, dan guru juga berharap adanya media yang dapat

membantu untuk mengatasi masalah tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

4

Dari hasil pengamatan di kelas dapat diketahui bahwa tingkat ketertarikan

siswa terhadap materi pembelajaran sangatlah kurang, hal ini ditandai dengan

sulitnya siswa untuk tenang dan fokus terhadap materi yang diberikan. Hal tersebut

juga diperkuat dengan hasil wawancara dengan siswa, yang mengatakan bahwa

siswa sudah bosan dengan media yang kurang menarik, dan mungkin lebih baik jika

medianya menggunakan komputer. Selain itu, dari hasil wawancara dengan siswa

didapatkan fakta bahwa siswa lebih senang bermain game dari pada belajar.

Dengan kurangnya media pembelajaran berbasis teknologi di sekolah yang

dapat membantu guru dan kurangnya minat siswa terhadap materi pembelajaran,

serta ketertarikan siswa yang lebih kepada game, membuat peneliti terdorong untuk

melakukan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang

berjudul “Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Kelas IV SD

dengan Menggunakan Program Visual Scratch”, dengan memanfaatkan teknologi

yang ada. Media tersebut berupa game yang menarik yang memuat materi perkalian

dan pembagian. Dalam game yang peneliti buat memiliki level yang dapat siswa

pilih sebelum memulai permainan. Setiap level memiliki tingkat kesulitan yang

berbeda-beda, semakin tinggi tingkat kesulitan yang dapat siswa jawab maka

semakin meningkat pula daya kognitif siswa terhadap materi perkalian dan

pembagian tersebut. Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran

matematika kelas IV dengan menggunakan aplikasi Scratch v2.0

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

5

B. Batasan Masalah

Untuk membatasi penelitian ini, peneliti hanya fokus pada Kompetensi

Dasar 1.3 Melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian untuk kelas IV SD

materi perkalian dan pembagian.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran game matematika

yang layak menggunakan Scratch?

2. Bagaimana kualitas pengembangan media pembelajaran game matematika

yang layak menggunakan Scratch?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian

pengembangan ini adalah sebagai berikut.

1. Mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran game

matematika yang layak menggunakan Scratch.

2. Mendeskripsikan kualitas pengembangan media pembelajaran game

matematika yang layak menggunakan Scratch.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

6

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.

1. Bagi siswa

Penelitian ini diharapkan dapat membuat siswa menjadi lebih berminat

dalam mempelajari matematika pada Kompetensi Dasar 3.1 melakukan

perkalian bilangan yang hasilnya dua angka dan Kompetensi Dasar 3.2

melakukan pembagian satu dan dua angka dengan game melalui game yang

didesain oleh peneliti.

2. Bagi guru

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bahwa materi

pelajaran matematika dapat dimasukkan ke dalam sebuah game yang bersifat

edukasi dengan menggunakan aplikasi Scratch. Dengan demikian, guru

diharapkan dapat membuat game sendiri sesuai dengan materi yang ingin

diajarkan.

3. Bagi peneliti

Peneliti mampu membuat dan mendesain sebuah game pembelajaran

matematika dengan menggunakan program visual Scratch.

F. Definisi Operasional

1. Game adalah sebuah media untuk melakukan aktivitas bermain, di mana

pemain membuat keputusan dalam mengelola sumber daya yang

dimilikinya untuk mencapai kemenangan dengan memperhatikan aturan

permainan yang ada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

7

2. Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran,

dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan

unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma

dan dalil-dalil dimana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku

secara umum.

3. Pembelajaran matematika adalah proses penyampaian ilmu pengetahuan

tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep

yang berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan unsur-unsur yang

tidak terdefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil di

mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum

4. Siswa kelas IV adalah anak yang berusia 10-11 tahun atau yang masuk pada

tahap operasional konkret menurut teori perkembangan kognitif Piaget.

5. Program Visual Scratch merupakan suatu bahasa pemrograman visual yang

dikembangkan oleh MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media

Lab pada Mei 2007. Scratch bertujuan mempermudah setiap orang, dari

beragam umur dan latar belakang, untuk membuat animasi, permainan

(game), cerita interaktif dan simulasinya sendiri (Resnick, et.al, 2009).

G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk dengan spesifikasi produk

sebagai berikut.

1. Hardware

a. Produk yang dihasilkan berupa game evaluatif siap pakai.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

8

b. Produk yang dihasilkan akan dikemas dalam bentuk Compact Disk

(CD).

c. Produk ini dapat digunakan pada perangkat komputer, laptop, ataupun

notebook dengan spesifikasi komputer minimun sebagai berikut.

1) Sistem operasi Windows XP

2) RAM 500 MB

3) Memiliki hard disk 500GB

4) Processor Pentium 4

5) Memiliki DVD RW

6) Memiliki CD ROM

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Teknologi dan Tahap Perkembangan siswa

Dewasa ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat,

banyak hal-hal baru yang telah diciptakan oleh para produsen yang bergerak

di bidang teknologi, misalnya handphone. Teknologi handphone sudah

hampir serupa dengan komputer. Handphone tidak hanya digunakan untuk

mengirim pesan singkat atau hanya untuk menelpon saja, tetapi juga bisa

digunakan untuk keperluan multimedia, misalnya mendengarkan lagu,

bermain game, menonton video, internet, dan juga bisa digunakan sebagai

sarana pembelajaran (Saefudin & Ekasari, 2015). Menurut Piaget ( dalam

Friedman & Schustack, 2006), tahap-tahap perkembangan intelektual

individu dan perubahan umur sangat mempengaruhi kemampuan individu

dalam mengamati ilmu pengetahuan. Piaget (dalam Hergenhahn & Olson,

2010) juga mengemukakan penjelasan mengenai struktur kognitif tentang

bagaimana anak dapat mengembangkan konsep dunia di sekitar mereka.

Teori Piaget sering disebut genetic epistimology (epistimologi

genetik) karena teori ini berusaha untuk melacak perkembangan

kemampuan intelektual, yang menjelaskan bahwa genetik mengacu pada

pertumbuhan developmental bukan warisan biologis (keturunan). Menurut

Piaget (dalam Ibda, 2015) ada 4 tahap perkembangan seorang anak, yaitu:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

10

a. Tahap sensori-motor : 0 – 1,5 tahun

Sejak lahir hingga memasuki umur dua tahun, bayi mulai

belajar untuk mengenal diri mereka sendiri dan dunia di sekitar

mereka melalui indra mereka yang berkembang dan melalui

aktivitas motor yang dilakukan (Papalia dkk., 2008).

b. Tahap pra-operasional : 1,5 – 6 tahun

Pada tahap pra-operasional, anak sudah menunjukkan

aktivitas kognitif dalam menghadapi berbagai hal di luar

dirinya sendiri. Aktivitas berpikirnya belum mempunyai

sistem yang teroganisasikan dengan baik. Anak sudah mulai

dapat memahami berbagai realitas di lingkungan dengan

menggunakan tanda –tanda dan simbol-simbol. Cara berpikir

anak pada tahap ini bersifat tidak sistematis, tidak konsisten atau

tidak tetap, dan tidak logis. Hal ini ditandai dengan ciri-ciri:

1) Transductive reasoning, yaitu cara berfikir yang bukan

induktif atau deduktif tetapi tidak logis

2) Ketidak jelasan hubungan sebab-akibat, yaitu anak

mengenal hubungan sebab- akibat secara tidak logis

3) Animism, yaitu adanya suatu anggapan bahwa semua benda

itu hidup seperti dirinya

4) Artificialism, yaitu adanya rasa percaya bahwa segala

sesuatu di lingkungan itu mempunyai jiwa layaknya

manusia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

11

5) Perceptually bound, yaitu penilai seorang anak terhadap

sesuatu hal berdasarkan apa yang dilihat atau didengarnya

6) Mental experiment yaitu anak mulai mencoba melakukan

sesuatu guna menemukan jawaban dari persoalan yang

sedang dihadapinya

7) Centration, yaitu anak lebih memusatkan perhatiannya

kepada sesuatu ciri yang paling menarik dan cenderung

mengabaikan ciri yang lainnya

8) Egosentrisme, yaitu dunia dan lingkungan dilihat oleh anak

menurut kehendak anak (Surya, 2003).

c. Tahap operasional konkret : 6 – 12 tahun

Pada tahap operasional konkret, anak sudah cukup

matang untuk menggunakan pemikiran logika atau operasi,

namun hanya untuk objek fisik atau konkret. Dalam tahap ini,

kecenderungan anak terhadap animism dan articialisme mulai

hilang. Menurut Piaget (dalam Jarvis, 2011), pada tahap ini

Egosentris anak sudah berkurang dan kemampuan anak dalam

tugas-tugas konservasi menjadi lebih baik. Namun, tanpa objek

fisik atau konkret di hadapan mereka, anak-anak masih

mengalami kesulitan besar dalam menyelesaikan tugas-tugas

logika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

12

d. Tahap operasional formal : 12 tahun ke atas

Menurut Piaget (dalam Jarvis, 2011), pada tahap

operasional formal anak dapat menggunakan operasi-operasi

konkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks.

Anak selama periode tidak perlu lagi berpikir dengan

pertolongan benda atau peristiwa konkret, dan sudah mampu

untuk berpikir abstrak. Anak-anak juga sudah mampu

memahami bentuk argumen dan tidak lagi dibingungkan oleh

sisi argumen.

Jadi dapat disimpulkan bahwa kemampuan individu dalam

mengamati ilmu pengetahuan khususnya teknologi sangatlah dipengaruhi

oleh tahap-tahap perkembangan intelektual dan perubahan umur individu.

Subyek pada penelitian ini adalah siswa kelas IV yang termasuk pada tahap

operasional konkret.

2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran

Penggunaan game dalam pembelajaran sangatlah baik diterapkan,

karena membuat siswa lebih tertarik dalam mengikuti kegiatan belajar

mengajar. Prensky (2001) memberikan dua alasan kunci mengapa perlu

mendesain dan menggunakan game untuk belajar. Pertama, peserta didik

saat ini telah berubah secara radikal. Kedua, peserta didik ini perlu

dimotivasi dengan cara-cara baru. Selain itu, Prensky juga menjelaskan

bahwa semua atau segala game edukasi digital mempunyai dua landasan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

13

kunci, yaitu: (1) peserta didik berubah dalam beberapa hal penting secara

mendasar, (2) permainan komputer dapat memberikan cara baru untuk

memotivasi siswa untuk belajar.

Meskipun game baik digunakan dalam pembelajaran, namun guru

juga perlu memperhatikan perkembangan kognitif peserta didiknya agar

game yang didesain sesuai dengan perkembangan umur anak. Piaget,

dengan teori perkembangan kognitifnya, menyatakan bahwa cara berpikir

anak bukan hanya kurang matang dibandingkan dengan orang dewasa

karena kalah pengetahuan, tetapi juga berbeda secara kualitatif.

Di sisi lain, teori konstruktivisme yang diungkapkan oleh Papert

(1993) memandang bahwa belajar bukan hanya mengingat saja, namun

lebih dari sekedar itu. Anak-anak dapat belajar menggunakan komputer

dengan cara yang hebat, dan bahwa belajar menggunakan komputer dapat

mengubah cara mereka ketika mempelajari hal lain. Bahkan ketika di luar

kelas, Papert memiliki pandangan bahwa komputer dapat digunakan saat

santai dan secara pribadi untuk berbagai tujuan seseorang. Papert

menunjukkan bahwa di ruang kelas yang jenuh dengan teknologi,

sebenarnya ada lebih banyak sosialisasi, dan teknologi sering memberikan

kontribusi untuk interaksi yang lebih besar di antara siswa dan di antara

siswa dengan instruktur. Karena pada hakikatnya, belajar merupakan suatu

proses adaptasi perilaku dan perubahan performa seseorang yang

disebabkan oleh latihan secara progresif (Bugelski, 1956; Morgan dkk.,

1984; Skinner, 1985). Siswa yang telah paham dan mampu menerapkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

14

pengetahuan yang telah dipelajarinya juga harus mampu memecahkan

masalah, menemukan (discovery) sesuatu untuk dirinya sendiri, dan

berkutat dengan berbagai gagasan, dan di sinilah tugas dari seorang guru

(Rifa’I & Anni, 2011). Dalam teori konstruktivisme Papert, disebutkan

beberapa tugas utama guru, yaitu:

a. Memperlancar siswa dengan mengajarkan cara membuat informasi

bermakna dan relevan bagi siswa.

b. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menentukan atau

menerapkan gagasannya-gagasannya sendiri. Menanamkan kesadaran

belajar dan menggunakan strategi belajar sendiri.

c. Mendorong siswa untuk dapat menyadari pentingnya manfaat belajar/

pelajaran yang mereka pelajari tersebut bagi diri mereka.

Dalam mendesain sebuah game pembelajaran, guru bukan hanya

harus mampu membuat siswa tertarik dengan game yang guru buat, namun

juga harus mampu mensinergikan antara game dengan standar kompetensi

yang ingin dicapai. Standar kompetensi merupakan gabungan dari hard

skills dan soft skills yang dimiliki siswa secara terintegrasi. Kemampuan

hard skills meliputi, antara lain: penguasaan suatu bidang ilmu, penguasaan

pengetahuan dan teknologi maupun teknologi informasi, sedangkan

kemampuan soft skills meliputi kemampuan berbahasa secara lisan dan

tertulis, kemampuan analisis dan berpikir logis, kemampuan bekerjasama

dalam tim, dan kemampuan bekerja secara mandiri (Sulistio, 2008).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

15

Setelah standar kompetensi dan desain game sudah sinergis, guru

dapat mulai membuat game. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang

berarti permainan. Game adalah sebuah media yang digunakan untuk

melakukan aktivitas bermain. Aktivitas bermain itu sendiri merupakan

suatu aktivitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan

dari game tersebut, dan biasanya dalam game terdapat aturan tertentu yang

harus diikuti (Mahtarami, 2010). Game merupakan sebuah bentuk dari

suatu seni, yang mengharuskan pemain untuk membuat keputusan dalam

mengelola sumber daya yang dimilikinya agar tujuan dari game tersebut

dapat tercapai (Schell, 2008; Costikyan, 2004). Martono (2015)

menjelaskan bahwa game merupakan salah satu media yang dapat

digunakan dalam menyampaikan sebuah tujuan. Dari beberapa pengertian

di atas, dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah media untuk

melakukan aktivitas bermain, di mana pemain membuat keputusan dalam

mengelola sumber daya yang dimilikinya untuk mencapai kemenangan

dengan memperhatikan aturan permainan yang ada. Ada beberapa ciri dari

sebuah game, game biasanya dimainkan hanya untuk bersenang-senang,

aturan dan tujuan bersifat pilihan, boleh ada atau boleh tidak ada. Dalam

game, ada pihak yang mendapat kemenangan dan ada pihak yang

mengalami kekalahan. Untuk membuat game, dibutuhkan kemampuan dan

juga uang yang lebih, dan biasanya ada cerita atau alur agar pemain dapat

memahami game tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

16

Game sebagai sebuah media saat ini telah diimplementasikan di

berbagai bidang, termasuk pendidikan. Implementasi game dalam

pendidikan dikatakan mampu menawarkan metode belajar yang inovatif

dan efektif. Didukung dengan konten (isi) dan cara penyampaian yang tepat,

bukan tidak mungkin game untuk pendidikan (edugame) kemudian menjadi

metode pembelajaran yang sesuai untuk siswa khususnya di era saat ini

(Hidayat, 2014). Siswa sekolah dasar saat ini merupakan siswa generasi

Alpha yang lahir mulai tahun 2010, bersamaan dengan diluncurkannya

iPad. Generasi Alpha adalah bagian dari eksperimen global yang tidak

disengaja di mana layar ditempatkan di depan mereka dari usia dini

layaknya dot/empeng (McCrindle, 2009).

Namun, tidak semua game cocok apabila digunakan sebagai media

pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan game menjadi

game-based learning atau yang sering disebut game edukasi. Game edukasi

merupakan sebuah permainan yang dibuat untuk mengajarkan pengguna

mengenai suatu pembelajaran tertentu, game edukasi terkonsep untuk

melatih pemahaman serta nalar dalam motivasi memainkan sebuah game

(Hurd & Jenuings, 2009). Rohman dan Mulyanto (2010) menjelaskan

bahwa game edukasi adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk

menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi

kepentingan peserta didik. Kuswardayan (2012: 255) menjelaskan bahwa

game edukasi merupakan salah satu tema permainan yang berusaha

memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan, sehingga permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

17

yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga

dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan. Dari beberapa

pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah semua

jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang

edukatif dan membuat user atau pemain menjadi belajar mengenai konsep

tertentu.

Menurut Kustiawan (2016), terdapat 8 manfaat game edukasi, yaitu:

pertama, penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Dengan media

pembelajaran game, apa yang diajarkan oleh guru dan diterima oleh siswa

terjadi kesamaan persepsi atau keseragaman pengetahuan. Kedua, proses

pembelajaran menjadi lebih menarik. Game terdiri dari unsur visual (dapat

dilihat), unsur audio (dapat didengar), dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi

media ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi

mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek

kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak

dan sebagainya. Ketiga, proses belajar siswa yang menjadi lebih interaktif.

Adanya unsur Artificial Intelegence (AI) atau kecerdasan buatan pada

media, maka memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah, di mana

pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab

pertanyaan tersebut. Keempat, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

Dengan game edukasi, siswa dapat melatih dirinya mengenai suatu materi

yang ingin mereka pelajari di rumah, sehingga waktu guru untuk

menjelaskan materi dapat berkurang. Kelima, kualitas belajar siswa dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

18

ditingkatkan. Game edukasi dapat membantu siswa menyerap materi

pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Keenam, proses belajar dapat

terjadi di mana saja dan kapan saja. Teknologi yang terus berkembang dan

akses internet yang semakin cepat memungkinkan siswa untuk dapat belajar

di mana dan kapan saja. Ketujuh, sikap positif siswa terhadap bahan

pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan.

Dengan media game, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal

ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu

pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. Kedelapan, peran guru

dapat berubah menjadi lebih positif dan produktif. Dengan media game,

guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mengenai materi

pembelajaran. Dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat

memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek-aspek lain dalam

pembelajaran sehingga peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga

konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

Candra (2012), Dini (2012), Prabancono (2016) menjelaskan

berbagai keuntungan atau manfaat yang didapat dari bermain game, yaitu:

(1) meningkatkan daya memori otak, (2) meningkatkan koordinasi tangan

dan mata, (3) melatih daya nalar, (4) membantu untuk melepaskan stres dan

depresi, (5) mempertajam intuisi, (6) meningkatkan aktivitas fisik, (7)

meningkatkan kemampuan belajar, (8) membuat senang , (9) melatih logika,

(10) meningkatkan kemampuan membaca, dan (11) menstimulasi otak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

19

Sejauh ini, banyak sekali game yang dibuat oleh para pembuat game,

namun tidak dapat dipastikan apakah game yang telah dibuat itu layak

disebut game edukasi atau tidak. Oleh karena itu, perlu adanya kriteria yang

dapat dijadikan acuan. Menurut Rohman (2010) ada beberapa kriteria yang

menjadi ciri bahwa game tersebut merupakan game edukasi. Kriteria-

kriteria tersebut adalah sebagai berikut.

a. Pembelajaran

Game dapat digunakan untuk pembelajaran individu, maupun

kelompok kecil. Game mempunyai topik yang jelas serta memiliki

pendekatan yang dapat menyesuaikan anak.

b. Isi game

Isi game mempunyai konsep yang benar dan tepat. Game juga

memiliki materi konsep, dan soal test.

c. Interaksi

Struktur game fleksibel terhadap pengguna dan mempunyai

balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna.

d. Balikan

Game mempunyai balikan bersifat positif dan tidak membuat

pengguna putus asa. Game mempunyai balikan yang relevan terhadap

respon pengguna. Game mempunyai balikan yang bersifat korektif.

Game memiliki respon yang bervariasi sehingga pengguna tidak merasa

bosan. Game memiliki balikan yang tetap tampil dalam waktu yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

20

sesuai, dan mendorong anak untuk berusaha memperoleh jawaban yang

benar

e. Penanganan Masalah

Pengguna dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan

input kecuali yang benar.

Menurut Hurd d a n Jenuings ( 2009), beberapa kriteria dari

sebuah game edukasi dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Nilai keseluruhan (Overall value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan

panjang durasi game. Game dibangun dengan desain yang menarik

dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, game menggunakan

fitur timer.

b. Dapat digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat

game. Game didesain dengan interface yang user friendly sehingga user

dengan mudah dapat mengakses game.

c. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan

model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan

atau perancangannya. Perancangan game harus sesuai dengan model

game pada tahap perencanaan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

21

d. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game

dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Game

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan game.

Selain digunakan di sekolah, game juga sering digunakan dalam

dunia bisnis. Penggunaan game dalam dunia bisnis disebut gamifikasi.

Gamifikasi adalah proses menggunakan aturan atau tata cara atau

mekanisme sebuah permainan pada aktivitas yang bukan permainan (Wu,

2011). Gamifikasi biasanya melibatkan penerapan desain game ke aplikasi

non-game untuk membuatnya lebih menyenangkan dan menarik (Werbach,

2012). Perbedaan game, game-based learning, dan gamifikasi dapat dilihat

dalam tabel berikut.

Tabel 2.1 Perbandingan ciri game, game-based learning, dan

gamifikasi (Ziz, 2015)

Game Game-Based

Learning

Gamifikasi

a. Game hanya

untuk bersenang-

senang, dan

boleh punya atau

boleh tidak

mempunyai

aturan dan

tujuan.

b. Kemenangan dan

kekalahan adalah

bagian dari game

a. Game mempunyai

tujuan pembelajaran

b. Kekalahan mungkin

tidak menjadi

masalah karena

poinnya adalah

untuk memotivasi

seseorang untuk

mengambil

tindakan

c. Belajar sebagai

hasil akhir

a. Berupa tugas yang

memiliki poin yang

berbeda-beda

b. Kekalahan

mungkin tidak

menjadi masalah

karena intinya

adalah untuk

memotivasi

seseorang untuk

mengambil

tindakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

22

c. Yang pertama

adalah bermain,

hadiah adalah

nomor dua.

d. Game biasanya

sulit dan mahal

untuk dibuat

e. Cerita dan

adegan adalah

bagian dari game

d. Manfaat dari game

didapat ketika

bermain game

e. Biasanya sulit dan

mahal untuk dibuat

f. Konten atau isi

game harus

disesuaikan agar

dapat masuk

seluruhnya dalam

game

c. Secara intrinsik

hadiah adalah

pilihan

d. Biasanya mudah

dan lebih murah

e. Biasanya game

seperti fitur yang

ditambahkan untuk

LMS atau program

lain yang lebih baik

dari konten

Berdasarkan ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan bahwa media game

yang dibuat oleh peneliti termasuk dalam game-based learning karena ada

kesesuaian antara kriteria game edukasi atau game-based learning dengan

game yang peneliti desain, yaitu: (1) game dapat digunakan untuk

pembelajaran individu, kelompok kecil, mempunyai topik yang jelas, (2) isi

game mempunyai konsep yang benar dan tepat, (3) game memiliki materi

konsep, (4) balikan dari game bersifat positif dan tidak membuat siswa

putus asa, (5) game mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh

pengguna, dan (6) game memiliki tujuan pembelajaran yaitu sebagai sarana

mengevaluasi siswa untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa dan

bukan sebagai alat bantu untuk menanamkan konsep.

3. Program Visual Scratch

Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman yang

dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten Group pada Massachusetts

Institute of Technology (MIT) Media Lab, Amerika Serikat. Scratch adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

23

lingkungan pemrograman baru yang memungkinkan pengguna untuk

dengan mudah membangun berbagai proyek interaktif termasuk cerita,

permainan, musik, dan seni serta berbagi kreasi ini dengan komunitas online

(Maloney et al., 2004; Maloney et al., 2008). Kadir (2011) menjelaskan

bahwa Scratch merupakan bahasa visual yaitu pembuatan proyek dengan

menggunakan perantara berupa gambar.

Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk

lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (murid, guru, siswa)

untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar

penulisan sintaksis. Scratch menampilkan antar muka yang sangat

sederhana dan mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch

divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang

sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi,

dan game (Resnick et al, 2009).

Selain itu, Scratch juga memudahkan siswa memahami konsep

logika matematika dan komputer. Scratch didesain agar mengasyikkan,

edukatif, dan mudah untuk dipelajari. Scratch bisa digunakan untuk

membuat cerita interaktif, permainan, seni (art), simulator, dan masih

banyak lagi. Scratch juga mempunyai editor menggambar dan editor suara

sendiri yang memungkinkan pengguna dapat menyesuaikan gambar dan

suara yang sesuai keinginan pengguna. Berikut adalah tampilan antar muka

Scratch yang diakses secara offline dan secara online.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

24

Scratch memiliki 10 jenis command block yang dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 2.1 Tampilan Antar Muka Scratch

Offline

Gambar 2.2 Tampilan Antar Muka Scratch

Online

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

25

a. Motion block

Motion block adalah block yang mengatur pergerakan sprite atau

objek. Di dalam Scratch 2.0 terdapat 17 jenis motion block. Blok

tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.3 Command Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

26

b. Looks block

Looks block adalah blok yang mengatur tampilan sprite. Di

dalam Scratch 2.0 terdapat 23 jenis looks block seperti yang terlihat pada

gambar di bawah ini.

Gambar 2.5 Looks Block

Gambar 2.4 Motion Blocks

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

27

c. Sound Block

Sound block adalah blok yang berfungsi untuk mengontrol suara.

Scratch 2.0 memiliki 13 jenis sound block sebagaimana ditunjukkan

dalam gambar berikut.

d. Pen Block

Pen block adalah blok yang mengontrol pena atau pulpen.

Scratch 2.0 memiliki 11 jenis Pen block sebagaimana ditunjukkan

dalam gambar berikut.

Gambar 2.6 Sound Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

28

e. Data Block

Data block terdiri dari dua bagian, yaitu: variable block dan list

block. Variable block adalah blok yang memegang nilai yang

mengikat, sedangkan list block adalah blok yang mengelola daftar.

Blok ini dapat dibuat sesuai dengan kebutuhan. Berikut ini adalah

tampilan gambar dari data block.

Gambar 2.7 Pen Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

29

f. Events Block

Events Block adalah blok yang mengatur peristiwa. Di dalam

Scratch 2.0 terdapat 8 jenis events block. Blok tersebut dapat dilihat

pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.8 Data Block

Gambar 2.9 Events Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

30

g. Control Block

Control block adalah blok yang digunakan untuk mengatur

script. Scratch 2.0 memiliki 11 jenis control block sebagaimana

ditunjukkan dalam gambar berikut.

h. Sensing Block

Sensing block adalah blok yang digunakan untuk mendeteksi

berbagai hal. Scratch 2.0 terdapat 20 jenis sensing block. Tampilan

sensing block dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.10 Control Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

31

i. Operators Block

Operators block adalah blok yang digunakan untuk melakukan

operasi hitung matematika. Di dalam Scratch 2.0 terdapat 17 jenis

operators block sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 2.11 Sensing Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

32

j. More Blocks

More blocks adalah blok khusus yang memungkinkan pengguna

untuk membuat blok sendiri. Pengguna diberi kebebasan memilih untuk

membuat blok baru dengan menekan “make a block” atau hanya

membuat sebuah penghubung dengan menekan “add a extension”.

Tampilan block tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.12 Operators Block

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

33

Berbagai fitur yang ada dalam program visual Scratch memang

sejalan dengan tujuan dari Scratch sendiri, yaitu mempermudah setiap

orang, dari beragam umur dan latar belakang, untuk membuat animasi,

permainan (game), cerita interaktif dan simulasinya sendiri. Tujuan utama

Scratch adalah untuk memungkinkan orang muda terlibat dalam tindakan

yang berorientasi pada konstruksi ekspresi pribadi (Peppler & Kafai, 2005;

Resnick, 2007). Scratch banyak digunakan untuk mendesain sebuah game

matematika yang dapat memudahkan siswa memahami konsep logika

matematika dan komputer (Resnick, et.al, 2009).

Prinsip utama program visual Scratch ini lebih ditekankan pada tiga

hal, yaitu more tinkerable, more meaningful, dan more social. More

tinkerable memiliki arti bahwa pengguna Scratch tidak perlu memiliki

keahlian untuk menggunakan program Scratch. Pengguna Scratch tidak

memerlukan pengetahuan tentang bahasa pemrograman yang rumit, karena

Scratch menggunakan sistem blok yang dipasangkan satu sama lain

Gambar 2.13 More Blocks

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

34

layaknya puzzle. More meaningful memiliki arti bahwa program visual

Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu diversity dan personalization.

Diversity artinya mendukung berbagai macam jenis proyek (cerita,

permainan, animasi dan simulasi), sedangkan personalization artinya

adalah mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka,

memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. More social memiliki

arti bahwa pengguna dapat mengunggah proyek yang telah dibuat di website

resmi pengembang program visual Scratch. Di website tersebut, semua

orang bisa melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya

orang lain. Selain itu, pengguna dapat mengunduh hasil karya orang lain

dan mengeditnya kembali (Resnick et al, 2009).

Scratch memiliki banyak keunggulan dibandingkan program visual

lainnya. Pertama, pengguna tidak perlu khawatir akan mengalami kesalahan

dalam proses pemrograman, karena pengguna hanya perlu menarik dan

menggeser blok-blok dari palet blok, dan menggabungkannya ke blok lain

seperti puzzle untuk membuat script. Kedua, program visual Scratch ini

jarang sekali mengalami error karena setiap balok terkunci satu dengan

yang lain. Ketiga, program visual Scratch terdapat fitur untuk mengganti

bahasa, sehingga pengguna dapat mengganti bahasa sesuai dengan

keinginannya. Terakhir, setiap balok perintah memiliki warna yang

berbeda-beda di setiap command block, hal ini membuat pengguna dapat

dengan mudah mencari blok yang diinginkan. Berbagai fitur yang tersedia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

35

di dalam program visual Scratch, membuat program ini sangat baik untuk

digunakan oleh semua umur.

Meskipun memiliki banyak keunggulan, program ini juga memiliki

kekurangan. Setelah pengguna membuat sebuah game, pengguna tidak bisa

secara langsung untuk mengkonversi ke format lain sesuai keinginan

pengguna, namun pengguna harus menggunakan aplikasi tambahan. Salah

satu aplikasi yang dapat digunakan untuk mengkonversi proyek Scratch ke

format .apk atau .exe adalah Phosporus.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Scratch

adalah sebuah bahasa pemrograman visual yang memungkinkan seorang

pemula untuk dapat membuat sebuah game dengan mudah tanpa harus

memikirkan salah-benar penulisan sintaksis karena penyusunan perintahnya

seperti menyusun puzzle. Selain itu, setiap balok perintah memiliki warna

yang berbeda-beda di setiap command block, hal ini membuat pengguna

dapat dengan mudah mencari blok yang diinginkan. Namun pengguna

memerlukan aplikasi tambahan apabila ingin mengkonversikannya ke

format lain.

4. Matematika

Russefendi (1988), menjelaskan bahwa matematika

terorganisasikan dari unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, definisi-

definisi, aksioma-aksioma dan dalil-dalil di mana dalil-dalil tersebut setelah

dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum. Karena itulah matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

36

sering disebut ilmu deduktif. Menurut James dan James (1976), matematika

adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-

konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. Matematika terbagi menjadi

tiga bagian besar yaitu aljabar, analisis, dan geometri, namun ada pendapat

yang mengatakan bahwa matematika terbagi menjadi empat bagian yaitu

aritmatika, aljabar, geometris, dan analisis dengan aritmatika mencakup

toeri bilangan dan statistika.

Johnson dan Rising (dalam Russefendi, 1972), menjelaskan bahwa

matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang

logis. Matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang

didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat representasinya dengan

simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenai ide daripada

mengenai bunyi. Matematika adalah pengetahuan struktur yang

terorganisasi, sifat-sifat dalam teori dibuat secara deduktif berdasarkan

kepada unsur yang tidak didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah

dibuktikan kebenarannya adalah ilmu tentang keteraturan pola atau ide, dan

matematika itu adalah suatu seni, keindahannya terdapat pada keterurutan

dan keharmonisannya.

Dari beberapa pengertian di atas, dapat peneliti simpulkan bahwa

matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran,

dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dan merupakan

unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, definisi-definisi, aksioma-aksioma

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

37

dan dalil-dalil di mana dalil-dalil setelah dibuktikan kebenarannya berlaku

secara umum.

Setiap pembelajaran yang dilakukan tentu memiliki tujuan yang

hendak dicapai, tujuan pembelajaran matematika di SD dibedakan menjadi

dua bagian.

a. Anak pandai menyelesaikan permasalahan (menjadi problem solver).

Hal ini dapat dicapai apabila dalam pembelajaran menerapkan prinsip

pembelajaran matematika dua arah. Anak-anak akan dapat mengusai

konsep-konsep matematika dengan baik.

b. Anak-anak pandai dalam berhitung. Anak-anak mampu melakukan

perhitungan dengan benar dan tepat (cepat bukan tujuan utama). Hal ini

dapat dicapai bila: (1) anak memahami operasi dasar matematika dan

hubungan di antaranya. (2) anak menghafal fakta dasar (penjumlahan,

pengurangan, perkalian, pembagian). (3) anak melakukan perhitungan

dengan terstruktur dan efisien, coretan dilakukan dengan rapi sehingga

mudah diperiksa kembali. (4) anak melakukan mekanisme pengecekan

ulangan, melakukan perhitungan dengan cara yang berbeda untuk

memastikan kebenaran jawaban atau mengurangi kemungkinan

kesalahan karena ketidaktelitian (Fatimah, 2009)

Ruang lingkup pembelajaran matematika di SD mencakup

kompetensi yang harus dicapai oleh siswa yaitu bilangan, geometri dan

pengukuran, (Zulhentati, 2018). Pada penelitian ini, penelitian difokuskan

pada Kompetensi Dasar 1.3 Melakukan operasi perkalian dan pembagian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

38

Materi yang akan menjadi fokus peneliti adalah perkalian dan pembagian.

Menurut Oswan (2007) perkalian adalah penjumlahan beberapa angka yang

sama dan cara sederhana untuk menghitungnya adalah dengan

menjumlahkan semua angka yang sama itu. Materi perkalian pada

penelitian ini adalah perkalian satu angka dengan dua atau tiga angka.

Pembagian adalah pengurangan beruntun (Aa.SIG, 2007). Materi

pembagian pada penelitian ini adalah pembagian tidak bersisa.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dijelaskan

sebagai berikut.

Pertama, Wulan (2017) yang melakukan penelitian berjudul

“Pengembangan Media Game Edukasi Kimia Menggunakan Scratch pada

Anak Tahapan Operasional Formal”. Tujuan dari penelitian ini adalah

menghasilkan sebuah media pembelajaran game edukasi kimia yang dibuat

dengan menggunakan software Scratch (program khusus untuk membuat game

2D/3D). Uji coba dilakukan hanya sebatas kelompok kecil yang dilakukan pada

9 orang siswa yang berada pada usia 12 tahun ke atas atau yang berada pada

tahapan operasional formal yang mengambil tempat di kelas VIIIB SMPN 17

Kota Jambi dengan cara penyebaran angket siswa. Dari uji coba yang dilakukan,

mendapat presentasi hasil 91,4%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran game edukasi kimia ini sangat baik digunakan sebagai media

pembelajaran kimia untuk anak tahapan operasional formal. Relevansi dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

39

penelitian ini adalah penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan sebuah

media pembelajaran menggunakan aplikasi Scratch. Pada penelitian ini,

aplikasi Scratch digunakan untuk mengembangkan media pada materi kimia

sedangkan peneliti menggunakan aplikasi Scratch untuk materi matematika di

sekolah dasar.

Kedua, Putra dan Pujiyono (2014) melakukan penelitian yang berjudul

"Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Tentang

Pengukuran Waktu, Panjang dan Berat untuk Sekolah Dasar (SD) Kelas 2".

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan aplikasi pembelajaran

matematika berbasis multimedia yang interaktif, yang dapat meningkatkan

minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Aplikasi ini

diharapkan dapat mempermudah siswa sekolah dasar dalam memahami materi

matematika, dan untuk mempermudah guru dalam penyampaian materi-materi

pelajaran yang bersifat abstrak. Hasil dari pengujian memperlihatkan bahwa

100% program berjalan baik. Dalam proses pengujian, siswa diperkenalkan

dengan aplikasi. Siswa lalu diminta untuk melihat dan mendengar pembahasan

materi yang ditampilkan melalui proyektor. Selain itu, siswa diminta untuk

mengerjakan soal latihan. Hasil dari pengujian program alpha test menunjukkan

rata-rata nilai siswa sebesar 89 sehingga dapat disimpulkan bahwa evaluasi

siswa adalah sangat baik. Selain itu, siswa juga senang dalam memainkan game,

sehingga aplikasi ini layak untuk digunakan sebagai aplikasi pembelajaran.

Relevansi dari penelitian ini adalah penelitian ini mengembangkan sebuah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

40

aplikasi yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika di sekolah

dasar.

Rahadi, dkk., (2016) melakukan penelitian yang berjudul “Perancangan

Game Math Adventure sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis

Android”. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game yang dapat

meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran

matematika serta menghilangkan rasa jenuh dan takut bagi anak-anak untuk

belajar matematika. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi Math Adventure

menggunakan metode black-box, seluruh fungsi menu yang ada di dalam

aplikasi telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Pengujian menggunakan olahan

data kuesioner menunjukkan nilai 86.5% sehingga dapat disimpulkan bahwa

aplikasi yang dibuat telah memenuhi syarat untuk dianggap baik. Relevansi dari

penelitian ini adalah penelitian ini mengembangkan sebuah game yang

digunakan sebagai media pembelajaran guna menghilangkan rasa jenuh dan

takut siswa dalam belajar matematika.

Ketiga penelitian di atas memiliki perbedaan dan kesamaan dengan

penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Persamaannya adalah membuat media

pembelajaran berupa game dengan menggunakan program visual Scratch.

Perbedaannya terletak pada mata pelajaran yang akan dikembangkan menjadi

game, peneliti mengembangkan game untuk mata pelajaran matematika,

sedangkan tidak semua penelitian sebelumnya mengembangkan game untuk

mata pelajaran matematika. Selain itu, penelitian terdahulu juga memiliki

perbedaan dengan penelitian yang dikembangkan oleh peneliti dalam hal kelas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

41

yang digunakan sebagai objek dan juga materi yang dikembangkan. Berikut

adalah literatur map dari penelitian yang relevan dengan penelitian ini.

C. Kerangka Berpikir

Matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang sangat berguna bagi

semua orang dari berbagai tingkatan umur. Dalam semua jenjang pendidikan

dari pendidikan sekolah dasar, menengah, hingga tingkat atas, siswa dituntut

untuk menguasai konsep dasar dalam matematika. Matematika membuat orang

mampu untuk belajar memecahkan masalah yang sedang dihadapi. Selain itu,

matematika juga dapat membuat seseorang mengenal pola-pola hubungan,

Wulan (2017).

“Pengembangan

Media Game

Edukasi Kimia

Menggunakan

Scratch pada Anak

Tahapan

Operasional

Formal”.

Rahadi dkk., (2016).

“Perancangan Game

Math Adventure

sebagai Media

Pembelajaran

Matematika Berbasis

Android”.

Putra & Pujiyono

(2014). “Perancangan

dan Pengembangan

Aplikasi Pembelajaran

Matematika Tentang

Pengukuran Waktu,

Panjang dan Berat

untuk Sekolah Dasar

(SD) Kelas 2”.

Pengembangan Game Pembelajaran

Matematika untuk Siswa Kelas IV

SD Negeri Perumnas Condongcatur

dengan Menggunakan Program

Visual Scratch.

Gambar 2.14 Literatur Map Penelitian yang Relevan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

42

mengembangkan kreativitas, dan meningkatkan kesadaran. Selain dalam

bidang pendidikan, matematika juga sangat berperan penting dalam bidang lain,

yaitu bidang ekonomi. Dalam bidang ekonomi, hampir setiap kali kegiatan

ekonomi berjalan, konsep matematika selalu digunakan, misalnya ketika terjadi

jual beli di pasar. Tentu jumlah barang dan harga barang ditentukan berdasarkan

konsep matematika, agar penjual tidak mengalami kerugian.

Matematika memang baik apabila dipelajari sejak usia muda karena

anak pada usia dini lebih mudah untuk menyerap pengetahuan baru. Namun

guru juga perlu memperhatikan tahap-tahap perkembangan siswanya agar

proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik sesuai dengan umurnya.

Anak sekolah dasar pada masa sekarang ini merupakan generasi Alpha yang

lahir dari tahun 2010 sampai sekarang. Generasi ini adalah generasi yang sejak

lahir sudah terpapar dengan pesatnya kemajuan teknologi. Oleh karena itu, guru

tentunya dituntut untuk mampu menciptakan metode, strategi, model dalam

mengajar yang kreatif dengan memanfaatkan teknologi, agar siswa mengikuti

pembelajaran dengan gembira tanpa merasa bosan.

Kreativitas dalam teknologi yang dituntut dari seorang guru juga

disebabkan oleh kebutuhan siswa pada generasi saat ini. Saat ini, siswa lebih

senang menghabiskan waktu untuk memainkan aplikasi pada gadget (misalnya

game) dari pada belajar. Rasa senang dan ketertarikan siswa terhadap game

tentu dapat diarahkan ke hal yang lebih bermanfaat dan mendidik, salah satunya

adalah dengan cara menggantikan game yang kurang mendidik dengan game-

based learning. Game-based learning dapat menjadi solusi bagi siswa untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

43

belajar dengan cara yang menyenangkan, yaitu bermain game. Salah satu

aplikasi yang dapat digunakan dalam menerapkan game-based learning adalah

Scratch. Game yang dibuat dengan aplikasi Scratch tentu sangat menarik bagi

siswa karena game memiliki warna dan gambar yang dapat diatur oleh guru.

Tampilan yang menarik akan membuat siswa senang untuk memainkannya.

Siswa tentu tidak akan merasa bosan untuk memainkannya karena selain

mengasikkan, game ini juga sangat membantu siswa dalam belajar. Selain itu,

rasa senang siswa terhadap game-based learning juga akan membuat siswa

menjadi lebih mudah dalam menyerap segala konsep yang diajarkan melalui

game-based learning tersebut, salah satunya adalah mata pelajaran matematika.

Mata pelajaran matematika mengajarkan konsep abstrak yang membuat siswa

mengalami kesulitan dalam memahaminya. Hal tersebut membuat siswa

memerlukan sebuah media konkret yang dapat membantu siswa dalam belajar

matematika dan di sinilah peran dari game sangat diperlukan agar matematika

dapat dipelajari oleh siswa dengan lebih konkret.

D. Pertanyaan penelitian

1. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan

Scratch yang layak menurut guru?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan

Scratch yang layak menurut validator ahli matematika?

3. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika menggunakan

Scratch yang layak menurut validator ahli ICT?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

44

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research

and Development (R&D). Borg dan Gall (dalam Sugiyono, 2015)

menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan suatu

proses/metode yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk pendidikan. Produk yang dimaksud dapat berupa benda sepeti buku

teks, film untuk pembelajaran, dan software (perangkat lunak) komputer,

dan juga dapat berupa sebuah metode seperti metode mengajar, dan

program.

Setyosari (2013) menyatakan bahwa tujuan metode Research and

Development (R&D) adalah untuk menilai perubahan-perubahan yang

terjadi dalam kurun waktu tertentu. Research and Development (R&D)

dapat dilaksanakan dalam situasi yang memerlukan suatu produk, model,

metode, atau program baru yang dihasilkan dari serangkaian metode dan

prosedur ilmiah untuk menyelesaikan masalah nyata. Dalam dunia

pendidikan, Research and Development (R&D) dapat dilakukan dalam hal

pemecahan masalah nyata dalam lingkup sekolah maupun dalam lingkup

kelas untuk memperbaiki proses dan hasil pembelajaran dengan

menerapkan sejumlah metode, prosedur, cara, dan pendekatan untuk

menghasilkan produk atau program baru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

45

Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengembangkan sebuat produk

berupa media pembelajaran game untuk mata pelajaran matematika dengan

menggunakan Scratch. Media pembelajaran yang berupa game ini disimpan

dalam bentuk Compact Disk (CD) sehingga media yang peneliti

kembangkan dapat dioperasikan oleh siswa kelas IV SD Negeri Perumnas

Condongcatur pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi

perkalian dan pembagian. Model pengembangan yang digunakan oleh

peneliti untuk mendesain produk adalah model pengembangan ASSURE.

Tung (2016) menjelaskan bahwa model pengembangan ASSURE

merupakan suatu model yang berorientasi kelas, karena model ini sangat

sesuai dengan kegiatan belajar di kelas. Model pengembangan ASSURE

terdiri dari enam tahapan yaitu Analyze Learner, State Objectives, Select

Methods Media or Material, Utilize Media and Material, Require Learner’s

Participation, dan Evaluate and Review.

B. Setting Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah 7 siswa kelas IV di SD Negeri

Perumnas Condongcatur tahun ajaran 2016/2017 yang terdiri dari 4

siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

46

2. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan game

matematika dengan menggunakan program visual Scratch. Game

tersebut menggunakan pokok bahasan materi perkalian dan pembagian.

3. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Perumnas Condongcatur

yang terletak di Jalan Flamboyan No.11, Condongcatur, Kecamatan

Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55283.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 8 bulan yang dimulai dari bulan

Juli 2017 sampai Maret 2018.

C. Prosedur Pengembangan

Berikut adalah langkah-langkah prosedur penelitian dan

pengembangan model pengembangan ASSURE yang digunakan dalam

penelitian ini.

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ASSURE (Pribadi, 2011)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

47

Langkah-langkah model pengembangan ASSURE seperti yang

terlihat pada gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Analisis karakteristik siswa (Analyze learner characteristics)

Yaumi (2018) menyatakan bahwa langkah awal yang perlu

dilakukan dalam menerapkan model ini adalah mengidentifikasi

karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas pembelajaran.

Permasalahan yang baik tentang karakteristik siswa akan sangat

membantu guru atau instruktur dalam upaya memfasilitasi siswa untuk

mencapai tujuan pembelajaran. Analisis terhadap karakteristik siswa

meliputi beberapa aspek penting, antara lain: karakteristik umum,

kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya, dan gaya

belajar atau learning style siswa.

a. Karakteristik umum

Amanahme (2011) dan Yaumi (2018) menjelaskan bahwa

siswa memiliki karakteristik umum yang dapat ditemukan dari

variabel konstan (tidak berubah), yaitu jenis kelamin, agama, umur,

budaya, etnik, tingkat perkembangan, dan faktor ekonomi. Beberapa

variabel tersebut dapat menjadi dasar dalam membuat strategi dan

pemilihan media yang tepat dalam menyampaikan pembelajaran.

Karakteristik siswa kelas IV dalam penelitian ini adalah berjenis

kelamin laki-laki dan perempuan, memiliki rata-rata usia 11 tahun,

beretnik Jawa, mayoritas beragama Islam, serta memiliki latar

belakang ekonomi dan sosial yang berbeda satu sama lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

48

b. Kompetensi spesifik yang telah dimiliki siswa sebelumnya

Yaumi (2018) menjelaskan bahwa pengetahuan atau

kompetensi awal merupakan syarat yang harus dimiliki peserta didik

sebelum mengambil mata pelajaran tertentu. Hal ini dapat dilakukan

secara informal seperti mengajukan beberapa pertanyaan di depan

kelas atau secara formal dengan mengkaji ulang hasil tes standar

yang pernah dilakukan oleh peserta didik atau pemberian tes yang

dibuat oleh guru.

c. Gaya belajar

Menurut Yaumi (2018), gaya belajar merupakan ciri

psikologis yang menentukan bagaimana seseorang memandang,

berinteraksi, dan memberikan respons secara emosional dalam

belajar. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta

didik, yaitu 1) gaya belajar visual (melihat), yaitu dengan lebih

banyak melihat seperti membaca, 2) gaya belajar audio

(mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna bagi peserta

didik apabila peserta didik mendengarkan materi pelajaran, dan 3)

gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih

mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktikkan

sendiri secara langsung (Amanahme, 2011).

2. Menetapkan tujuan pembelajaran (State performance objectives)

Smaldino, dkk., (2015) menyatakan bahwa tujuan menyatakan

standar dan tujuan adalah untuk menjangkau tiga dasar komponen

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

49

penting dalam perencanaan model ASSURE, yaitu (1) dasar untuk

memilih strategi, metode, dan media, (2) dasar untuk melaksanakan

penilaian, dan (3) dasar bagi harapan belajar peserta didik. Tujuan yang

dibuat harus memenuhi 4 unsur, yaitu audience, behavior, condition,

dan degree (ABCD). Unsur audience menyatakan fokus pada apa yang

pembelajar akan ketahui dan bisa melakukannya setelah pembelajaran

selesai. Unsur behavior menyatakan kata kerja yang mendeskripsikan

kemampuan baru yang akan dimiliki pembelajar setelah pembelajaran.

Unsur condition menyatakan kondisi di mana kinerja akan dinilai. Unsur

degree menyatakan standar atau kriteria untuk menilai kinerja yang bisa

diterima.

Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan

pembelajaran sebagai berikut.

a. Melalui game, siswa dapat melakukan perkalian satu angka dan dua

angka

b. Melalui game, siswa dapat melakukan pembagian satu angka dan

dua angka.

3. Memilih metode, media, dan bahan ajar (Select methods, media, and

materials)

Pribadi (2011) menyatakan bahwa metode, media, dan bahan

ajar berperan sangat penting untuk digunakan dalam membantu siswa

dalam mencapai kompetensi atau tujan pembelajaran yang ingin dicapai.

Metode, media, dan bahan ajar dijelaskan sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

50

a. Metode pembelajaran

Secara spesifik, guru menggunakan metode pembelajaran

untuk menyampaikan materi. Metode pembelajaran diklasifikasikan

dalam beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi,

latihan berulang, turorial, demonstrasi, dan presentasi. Game yang

yang dikembangkan oleh peneliti merupakan salah satu metode yang

dapat digunakan di dalam kelas maupun dalam situasi belajar secara

individu, namun diperlukan alat bantu baik berupa komputer

maupun komputer jinjing agar game dapat dimainkan.

b. Media pembelajaran

Media berfungsi sebagai perantara yang menjembatani

proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber dengan

penerima pesan. Pemilihan media tentu harus disesuaikan dengan

metode yang digunakan, misalnya media yang berupa teks, video,

gambar, audio, benda konkret, dan komputer. Dalam penelitian ini,

media yang dikembangkan adalah game yang di dalamnya terdapat

berbagai macam gambar (karakter, latar), dan suara.

c. Materi

Materi pembelajaran merupakan ilmu pengetahuan,

keterampilan, dan sikap yang perlu dipelajari sesuai dengan

kompetensi yang ingin dicapai. Dalam menyeleksi materi

pendukung perlu memperhatikan tiga hal, yaitu 1) memilih materi

yang tersedia, 2) memodifikasi materi yang sudah ada, dan 3)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

51

mendesain materi yang baru. Dalam memilih materi yang tersedia,

guru perlu bertemu dengan ahli media dan teknologi guna

mendiskusikan tentang tujuan pembelajaran, strategi, dan format

media yang diinginkan. Selain itu, materi juga dapat dimodifikasi

dengan memperbanyaknya dalam bentuk cetak, mendigitalisasi,

dan/atau menyimpan dalam bentuk soft file termasuk membuat web-

blog dan menyimpan materi tersebut secara digital dan online

maupun membuat materi baru dalam bentuk buku, modul, artikel,

dan sebagainya (Yaumi, 2018).

4. Menggunakan materi dan media pembelajaran (Utilize materials)

Menurut Yaumi (2018), tahap ini melibatkan perencanaan peran

guru dalam menggunakan teknologi, media, dan materi. Dalam

pemanfaatannya perlu melalui proses “5P”, yang meliputi: (1) preview

(tinjauan/ meninjau) media, teknologi, dan bahan ajar, (2) prepare

(menyediakan/menyiapkan) media, teknologi, dan bahan ajar, yang

berarti mempraktikkannya sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai,

(3) prepare environment (mempersiapkan lingkungan) belajar yang

memadai, ditandai dengan adanya sarana dan prasarana atau fasilitas

yang memadai untuk kegiatan belajar, (4) prepare the learners

(mempersiapkan peserta didik), bagaimana melibatkan peserta didik

dalam proses belajar mengajar di kelas, dan (5) prepare the learning

experience (mempersiapkan pengalaman belajar) yang mencakup

kondisi dan strategi pembelajaran. Pada persiapan ini, guru harus

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

52

menentukan pusat dari pembelajaran yang akan dilaksanakan, apakah

berpusat kepada guru, atau kepada siswa.

5. Melibatkan siswa dalam proses belajar (Requires learner perticipation)

Agar berlangsung efektif dan efisien, proses pembelajaran

memerlukan adanya keterlibatan mental siswa secara aktif dengan

materi yang sedang dipelajari. Siswa yang telah aktif dalam kegiatan

pembelajaran pada umumnya akan dengan mudah mempelajari materi

pembelajaran. Pemberian umpan balik berupa pengetahuan tentang hasil

belajar akan memotivasi siswa untuk mencapai prestasi belajar yang

lebih tinggi. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses

pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi harus

memperhatikan perkembangan kognitif siswa (Yaumi, 2018).

6. Evaluasi dan revisi (Evaluate and revise)

Tahap ini dilakukan untuk menilai efektifitas dan efisiensi

program pembelajaran dan juga menilai pencapaian hasil belajar siswa.

Proses evaluasi terhadap semua komponen pembelajaran perlu

dilakukan agar siswa mendapatkan gambaran yang lengkap tentang

kualitas sebuah program pembelajaran. Revisi perlu dilakukan apabila

hasil evaluasi terhadap program pembelajaran menunjukkan hasil yang

kurang memuaskan. Revisi dilakukan terhadap komponen-komponen

pembelajaran yang perlu diperbaiki untuk mencapai pembelajaran yang

sukses. Menurut Yaumi (2018), dalam melakukan revisi dan evaluasi

perlu mempertimbangkan tahapan berikut:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

53

a. Gunakan penilaian autentik dan tradisional untuk menentukan

prestasi siswa berdasarkan standar dan tujuan.

b. Periksa keseluruhan proses pembelajaran dan dampak dari

penggunaan media dan teknologi dalam pembelajaran.

c. Jika terdapat perbedaan antara tujuan dan hasil belajar, revisi

perencanaan pembelajaran untuk lebih menekankan pada fokus

yang menjadi perhatian utama.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan evaluasi dengan cara

memvalidasi produk kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan

guru mata pelajaran matematika SD. Peneliti menggunakan komentar

hasil validasi ketiga validator untuk merevisi produk yang sudah dibuat.

D. Teknik Pengumpulan Data

Sugiyono (2014:224) menjelaskan bahwa teknik pengumpulan data

merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan

utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik

pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang

memenuhi standar data yang ditetapkan.

Data merupakan suatu bahan yang diperlukan untuk diteliti dan

dianalisis oleh peneliti. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah

data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif berupa data skor hasil

tes uji coba produk, sedangkan data kualitatif berupa hasil wawancara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

54

peneliti terhadap guru kelas IVB, beberapa siswa kelas IVB, dan hasil

observasi peneliti terhadap guru mata pelajaran matematika.

1. Wawancara

Esterberg (dalam Sugiyono, 2016: 231) menjelaskan bahwa

wawancara merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi

dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna

dalam suatu topik tertentu. Dalam penelitian ini digunakan wawancara

terstruktur yang telah disiapkan pedoman wawancaranya. Wawancara

ini bertujuan untuk mengetahui metode dan media yang digunakan guru

dalam proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan operasi

hitung perkalian dan pembagian di kelas IV SDN Perumnas

Condongcatur.

2. Observasi

Peneliti menggunakan teknik observasi untuk memperoleh data

tentang proses pembelajaran selama di kelas. Sanjana (2011)

menjelaskan bahwa observasi merupakan teknik pengumpulan data

dengan cara mengamati setiap kejadian yang sedang berlangsung dan

mencatatnya dengan alat observasi tentang hal-hal yang akan diamati

atau diteliti.

Sugiyono (2010) menjelaskan bahwa proses pelaksanaan

pengumpulan data pada observasi dibedakan menjadi dua, yaitu 1)

observasi non-partisipan terdiri dari observasi terstruktur yang berarti

observasi dirancang secara sistematis tentang variabel yang akan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

55

diamati, dan 2) observasi tidak terstruktur, yaitu observasi yang tidak

dipersiapkan secara sistematis tetapi hanya menggunakan rambu-rambu

pengamatan. Penelitian ini menggunakan teknik observasi terstruktur

karena alat untuk observasi telah dirancang sesuai dengan hal-hal yang

akan diamati. Lembar kisi-kisi observasi yang peneliti gunakan meliputi

tiga aspek, yaitu media, siswa, dan guru. Asmara (2014), Hidayatullah

(2010), Sunardi (2010), dan Rahman (2011) menjelaskan bahwa guru,

siswa dan media saling berhubungan. Dalam kegiatan belajar mengajar,

guru berperan untuk membantu siswa dalam memahami materi

pelajaran dan penggunaan media akan mempermudah guru dalam

mendalami perannya itu.

3. Kuesioner

Kusnandar (2008) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan

instrumen di dalam teknik komunikasi tidak langsung yang harus

dijawab secara tertulis oleh responden. Menurut Arikunto (2010) dan

Prasko (2012), kuesioner dibedakan menjadi beberapa jenis, tergantung

dari sudut pandangnya. Beberapa jenis kuesioner tersebut adalah

sebagai berikut.

a. Dipandang dari cara menjawabnya

Berdasarkan dari bagaimana cara menjawabnya, kuesioner

dibedakan menjadi dua, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner

tertutup. Kuesioner terbuka adalah kuesioner yang memberikan

kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

56

sendiri. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang sudah memiliki

jawaban sehingga responden tinggal memilih jawaban yang ada.

b. Dipandang dari jawaban yang diberikan

Berdasarkan dari jawaban yang diberikan, kuesioner

dibedakan menjadi dua, yaitu kuesioner langsung dan kuesioner

tidak langsung. Kuesioner langsung adalah kuesioner yang membuat

responden harus menjawab tentang dirinya sendiri. Kuesioner tidak

langsung adalah kuesioner yang membuat responden harus

menjawab tentang orang lain.

c. Dipandang dari bentuknya

Berdasarkan bentuknya, kuesioner dibedakan menjadi

empat, yaitu:

1) Kuesioner pilihan ganda (sama dengan kuesioner tertutup)

2) Kuesioner isian (sama dengan kuesioner terbuka)

3) Check list (sebuah daftar), adalah kuesioner yang

memungkinkan responden tinggal membubuhkan tanda check

list () pada kolom yang sesuai.

4) Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pernyataan berisi

kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-tingkatan, mulai

dari sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner tertutup

karena kuesioner yang diberikan kepada validator (ahli ICT, ahli

matematika, dan guru kelas IV SD), dan siswa kelas IV SD Perumnas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

57

Condongcatur sudah diberikan jawaban sehingga responden tinggal

memilih jawaban yang sudah tersedia. Kuesioner ini digunakan oleh

peneliti untuk menilai produk yang dikembangkan oleh peneliti.

E. Instrumen Penelitian

1. Lembar Kisi-kisi Wawancara

Lembar kisi-kisi wawancara digunakan sebagai instrumen pra

penelitian yang ditujukan kepada guru. Lembar kisi-kisi wawancara ini

berfungsi untuk mengetahui metode pengajaran, media pengajaran dan

materi matematika pada pokok bahasan perkalian dan pembagian.

Peneliti melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran matematika

di SD Negeri Perumnas Condongcatur. Peneliti menyusun kisi-kisi

sesuai dengan 2 aspek, yaitu media yang digunakan guru dan media

berbasis ICT. Berikut adalah tabel kisi-kisi instrumen wawancara.

Tabel 3.1 Tabel Kisi-Kisi Wawancara

No. Aspek Pertanyaan No.

Pertanyaan

1

Media yang digunakan

guru dalam

mengajarkan perkalian

dan pembagian

Seringkah Bapak/Ibu

menggunakan media

saat mengajar

perkalian dan

pembagian?

1

Media apa yang

Bapak/Ibu gunakan? 2

2 Media berbasis ICT

Bagaimana pendapat

Bapak/Ibu terhadap

media berbasis ICT?

3

Apakah Bapak/Ibu

mengetahui media

pembelajaran

4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

58

matematika yang

digunakan untuk

pembalajaran yang

berbasis ICT?

Apakah Bapak/Ibu

sudah pernah

menggunakan media

berbasis ICT dalam

pembelajaran

matematika?

5

2. Lembar Kisi-kisi Observasi

Peneliti juga melakukan observasi atau pengamatan selama

proses pembelajaran berlangsung. Observasi ini dilakukan untuk

mengumpulkan data tentang media pembelajaran berbasis ICT yang

digunakan dalam mata pelajaran matematika. Lembar kisi-kisi observasi

diisi oleh peneliti dengan cara mencatat kejadian-kejadian yang terjadi

selama proses pembelajaran sesuai indikator dan deskripsi.

Tabel 3.2 Tabel kisi-kisi observasi

No

Aspek

yang

diamati

Indikator Deskripsi

1 Media

1. Media yang digunakan guru

dalam proses pembelajaran

(baik media konvensional

maupun berbasis teknologi)

2 Guru 1. Cara guru menyampaikan

materi pelajaran.

3 Siswa

1. Perhatian siswa ketika

kegiatan belajar di kelas

2. Keterlibatan siswa ketika

kegiatan belajar di kelas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

59

3. Lembar Kisi-kisi Kuesioner

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar

kisi-kisi kuesioner dengan tujuan untuk memvalidasi dan membantu

peneliti dalam melakukan validasi, dan membantu peneliti dalam

melakukan revisi atas media pembelajaran berbasis ICT yang telah

dibuat. Validasi bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan

dari produk yang sudah dibuat oleh peneliti. Lembar kuesioner dalam

penelitian ini dibedakan menjadi dua, yaitu lembar kuesioner untuk ahli

dan guru, dan lembar kuesioner untuk siswa. Perbedaannya terletak pada

penggunaan bahasa yang lebih sederhana. Kuesioner ini menggunakan

model Likert skala 5. Berikut adalah kisi-kisi lembar kuesioner untuk

ahli, guru, dan siswa.

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner Validasi Produk

Indikator Aspek yang Dinilai

Skala

Penilaian

Jumlah

Pertanyaan

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

Tampilan

Ketepatan pemilihan

warna background

12

Keserasian warna

tulisan dengan

background

Ketepatan pemilihan

audio visual

Kejelasan gambar,

karakter, dan

background

Ketepatan pemilihan

warna tombol

Ketepatan pemilihan

warna teks

Konsistensi bentuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

60

Ketepatan pemilihan

jenis dan ukuran

huruf

Tata letak (Layout)

Tampilan desain

game

Ketepatan pemilihan

dan ukuran gambar

Ketepatan pemilihan

backsound

Penyajian

Kemudahan

penggunaan game

4 Kejelasan petunjuk

penggunaan

Efisiensi teks

Efisiensi gambar

Pemrogra-

man

Kemudahan

penggunaan tombol

4

Pengaturan animasi

game

Tingkat interaktivitas

siswa dengan game

Kesesuaian tombol

dengan kegunaan

Isi

Kesesuaian

Kompetensi Dasar

1.3 Melakukan

operasi perkalian dan

pembagian dengan

game

2

Tingkat kesesuaian

level game dengan

tingkat kemampuan

kognitif siswa kelas 4

SD

Jumlah 22

F. Teknik Analisis Data

1. Data Kuantitatif

Data kualitatif pada penelitian ini berupa data validasi oleh

dosen ahli, guru mata pelajaran matematika SD, dan siswa. Peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

61

menggunakan skala Likert untuk mengolah data kuantitatif. Langkah

awal yang dilakukan peneliti adalah dengan menghitung rerata masing-

masing item dengan menggunakan rumus:

Nilai Rerata item ke-x = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

Sedangkan untuk menghitung rekapitulasi keseluruhan item

digunakan rumus:

𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚

Setelah itu dilanjutkan dengan mengklasifikasikan nilai rerata

akhir sesuai dengan skala Likert. Menurut Arikunto (2010), skala Likert

digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau

sekelompok orang. Skala penilaian diterapkan pada pengembangan

media pembelajaran game menggunakan Scratch, seperti nilai 5 untuk

sangat baik, 4 untuk baik, 3 untuk cukup baik, 2 untuk kurang baik, dan

1 untuk sangat kurang baik. Kemudian skor tersebut dikonversikan dari

data kuantitatif menjadi data kualitatif dan menggunakan tabel konversi

nilai berdasarkan skala Likert. Berikut adalah tabel konversi skala lima

yang digunakan dalam penelitian ini.

Tabel 3.4 Rumus Konversi Nilai Skala Lima

Klasifikasi Interval Skor

Sangat Baik X > 𝑋�̅� + 1,80 Sbi

Baik 𝑋�̅� + 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 1,80 Sbi

Cukup Baik 𝑋�̅� - 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 0,60 Sbi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

62

Klasifikasi Interval Skor

Kurang Baik 𝑋�̅� – 1,80 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� – 0,60 Sbi Sangat Kurang Baik X ≤ 𝑋�̅�- 1,80 Sbi

Keterangan :

Rerata ideal (𝑥�̅�) :1

2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)

Simpang baku ideal

(Sbi) : 1

6(𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)

X : skor aktual

Data kuantitatif diperoleh dengan cara menerapkan rumus

konversi di atas. Penentuan rumus kuantitatif pengembangan ini

diterapkan dengan konversi sebagai berikut.

Skor maksimal ideal : 5

Skor minimal ideal : 1

Rerata ideal (𝑥�̅�) : 1

2(5 + 1) = 3

Simpang baku ideal : 1

6 (5 − 1) = 0,67

Berdasarkan kriteria di atas, maka interval skor kategori

penelitian dapat dihitung sebagai berikut.

a. Kategori sangat baik

X > 𝑋�̅� + 1,80 Sbi = X > 3 + (1,80 . 0,67)

= X > 3 + (1,21)

= X > 4,21

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

63

b. Kategori baik

𝑋�̅� + 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 1,80 Sbi = 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤ 3

+ (1,80 . 0,67)

= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)

= 3,40 < X ≤ 4,21

c. Kategori cukup baik

𝑋�̅� - 0,60 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� + 0,60 Sbi = 3 – (0,60 . 0,67) < X ≤ 3

+ (0,60 . 0,67)

= 3 – (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)

= 2,60 < X ≤ 3,40

d. Kategori kurang baik

𝑋�̅� – 1,80 Sbi < X ≤ 𝑋�̅� – 0,60 Sbi = 3 – (1,80 . 0,67) < X ≤ 3

– (0,60 .0,67)

= 3 – (2,21) < X ≤ 3 – (0,40)

= 1,79 < X ≤ 2,60

e. Kategori sangat kurang baik

X ≤ 𝑋�̅�- 1,80 Sbi = X ≤ 3 – (1,80 . 0,67)

= X ≤ 3 – (1,21)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

64

= X ≤ 1,79

Berdasarkan perhitungan di atas, konversi data kuantitatif

menjadi data kualitatif skala lima dapat dilihat dalam tabel berikut.

Tabel 3.5 Konversi Nilai Skala Lima (Sukardjo, 2008:101)

Klasifikasi Interval Skor

Sangat Baik x > 4,21

Baik 3,40 < x≤ 4,21

Cukup Baik 2,60 < x ≤3,40

Kurang Baik 1,79 < x ≤ 2,60

Sangat Kurang Baik x ≤ 1,79

Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah rata-rata skor yang

diperoleh dari data validasi oleh ahli, guru mata pelajaran matematika

SD, dan siswa. Data kuantitatif tersebut selanjutnya akan dikonversikan

menjadi data kualitatif dengan kriteria tertentu sesuai dengan skala lima

di atas.

2. Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan observasi

yang telah dilakukan oleh peneliti yang berupa komentar, kritik, atau

saran yang diberikan oleh dosen ahli dan guru mata pelajaran

matematika ketika validasi. Hasil wawancara dan observasi

dideskripsikan sesuai dengan hasil yang diperoleh peneliti. Komentar

yang diberikan dapat digunakan sebagai masukan bagi peneliti untuk

memperbaiki game. Data tersebut kemudian dianalisis sebagai dasar

untuk memperbaiki game yang akan diujicobakan. Analisis digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

65

sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran untuk

mengetahui kelayakan media yang dihasilkan oleh peneliti. Tahapan

yang dilakukan untuk mengolah data kualitatif adalah reduksi data (data

reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan

atau verifikasi (conclusion drawing/verifying). Tahap analisis data

interaktif ditunjukkan pada gambar berikut ini.

Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif

(Miles & Huberman (dalam Wijaya, 2018))

Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat

dijelaskan sebagai berikut.

a. Reduksi Data (Data Reduction)

Emzir (2016), Miles dan Huberman (2014), Sugiyono

(2014), dan Yusuf (2014) menjelaskan bahwa reduksi data adalah

suatu proses berpikir untuk memilih, memusatkan perhatian,

mempertajam, membuang, dan mengubah data yang muncul dari

tulisan-tulisan yang muncul selama kegiatan di lapangan. Selama

pengumpulan data berlangsung, dilakukan proses reduksi data, yaitu

Data

collection Data

display

Data

reduction Conclusions:

drawing/verifying

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

66

membuat ringkasan, mengkode, mengembangkan tema, dan menulis

memo. Dalam penelitian ini reduksi data yang dilakukan oleh

peneliti adalah dengan menyeleksi, memperkuat data, mempertajam

data, dan memfokuskan data hasil wawancara dan observasi ke

bentuk yang lebih terarah.

b. Penyajian Data (Data Display)

Emzir (2016), Miles dan Huberman (2014), Yusuf (2014)

menjelaskan bahwa penyajian data adalah pengorganisasian

kumpulan informasi yang telah tersusun yang memperbolehkan

untuk pengambilan kesimpulan dan tindakan. Penyajian data yang

sering digunakan pada data kualitatif adalah dalam bentuk teks

naratif. Dalam penelitian ini penyajian data yang dilakukan oleh

peneliti yaitu dalam bentuk teks naratif agar mudah dipahami.

c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying)

Menurut Gunawan (2013), penarikan kesimpulan

merupakan hasil penelitian yang menjawab fokus penelitian

berdasarkan hasil analisis data. Sugiyono (2014), dan Wijaya (2018)

menyatakan bahwa penarikan kesimpulan dalam penelitian

kualitatif bersifat sementara dan akan terus berkembang, namun

apabila kesimpulan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang

kuat, maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan

yang kredibel. Dalam penelitian ini, penarikan kesimpulan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

67

dilakukan untuk menemukan makna data dalam bentuk kalimat

deskriptif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

68

BAB IV

HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan

1. Data Analisis Kebutuhan

Pengembangan game pembelajaran pada mata pelajaran matematika

diawali dengan analisis kebutuhan siswa kelas IV di salah satu SD di

Yogyakarta. Hasil analisis kebutuhan diperoleh dengan cara observasi dan

wawancara di sekolah. Dari hasil observasi dan wawancara diketahui bahwa

tingkat ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran matematika kurang, hal

ini membuat siswa mengalami kesulitan dalam materi perkalian dan

pembagian. Berbagai cara dilakukan guru untuk menarik minat siswa, salah

satu contohnya adalah dengan menggunakan media konkret, namun masih

belum bisa membuat siswa tertarik terhadap pembelajaran.

Salah satu upaya dalam menanggulangi masalah tersebut adalah

dengan membuat sebuah media pembelajaran berupa aplikasi game yang

membuat siswa belajar sambil bermain game. Penggunaan game dalam

pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran

matematika dan berdampak pada peningkatan pemahaman konsep siswa

terhadap perkalian dan pembagian. Dalam game tersebut juga dilengkapi

tabel perkalian dan cara melakukan pembagian, dan itu dapat membantu

siswa dalam menjawab soal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

69

2. Deskripsi Produk Awal

Tahapan pembuatan produk awal game pembelajaran dalam

penelitian yang dilakukan pada mata pelajaran matematika kelas IV

menggunakan model pengembangan ASSURE. Model pengembangan

model ASSURE dipilih oleh peneliti karena menggabungkan media dan

teknologi dalam proses belajar mengajar. Dalam penelitian ini, media yang

digunakan adalah game matematika dan teknologi yang digunakan adalah

komputer atau komputer jinjing. Berikut adalah langkah-langkah model

pembelajaran ASSURE.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)

Pembelajar yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 7 orang

siswa kelas IVB SDN Perumnas Condongcatur yang terdiri dari 4 siswa

laki-laki dan 3 siswa perempuan. Berdasarkan hasil wawancara dan

observasi, siswa kelas IV SDN Perumnas Condongcatur mengalami

kesulitan pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian, hal ini

disebabkan oleh kurangnya rasa ketertarikan siswa terhadap materi

tersebut sehingga mempengaruhi proses pemahaman terhadap materi

tersebut.

b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)

Tujuan pembelajaran dalam penelitian ini memenuhi unsur

ABCD, yaitu audience, behavior, condition, dan degree (ABCD). Unsur

audience menyatakan fokus pada apa yang pembelajar akan ketahui dan

bisa melakukannya setelah pembelajaran selesai. Unsur behavior

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

70

menyatakan kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang

akan dimiliki pembelajar setelah pembelajaran. Unsur condition

menyatakan kondisi di mana kinerja akan dinilai. Unsur degree

menyatakan standar atau kriteria untuk menilai kinerja yang bisa

diterima. Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan

pembelajaran sebagai berikut.

c. Melalui game, siswa dapat melakukan perkalian satu angka dan

C A B D

dua angka

d. Melalui game, siswa dapat melakukan pembagian satu angka

C A B D

dan dua angka.

c. Select Methods Media or Material (Memilih Metode, Media, dan

Materi)

Metode, media, dan bahan ajar dalam penelitian ini dijelaskan

sebagai berikut.

d. Metode pembelajaran

Secara spesifik, guru menggunakan metode pembelajaran

untuk menyampaikan materi. Metode pembelajaran diklasifikasikan

dalam beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi,

latihan berulang, turorial, demonstrasi, dan presentasi. Game yang

yang dikembangkan oleh peneliti merupakan salah satu metode yang

dapat digunakan di dalam kelas maupun dalam situasi belajar secara

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

71

individu, namun diperlukan alat bantu baik berupa komputer

maupun komputer jinjing agar game dapat dimainkan.

e. Media pembelajaran

Media berfungsi sebagai perantara yang menjembatani

proses penyampaian pesan dan pengetahuan antara sumber dengan

penerima pesan. Pemilihan media tentu harus disesuaikan dengan

metode yang digunakan, misalnya media yang berupa teks, video,

gambar, audio, benda konkret, dan komputer. Dalam penelitian ini,

media yang dikembangkan adalah game yang di dalamnya terdapat

berbagai macam gambar (karakter, latar), dan suara. Karakter yang

dipilih pada penelitian ini adalah karakter ikan Dori. Karakter ini

terinspirasi dari serial kartun “Finding Dori”. Dori dikenal dengan

nama Blue Tang merupakan bagian dari jenis ikan surgeonfish

dengan nama latin paracanthurus hepatus. Ikan Dori tergolong ikan

yang memiliki daya ingat baik. Ikan ini memiliki kemampuan

mengingat banyak hal dalam hitungan bulan saja meskipun otaknya

kecil. Ilmuwan menemukan bahwa ikan ini dapat mengingat

kejadian setidaknya selama lima bulan. Oleh karena karakteristik

ikan tersebut, peneliti mengambil tokoh Dori sebagai tokoh utama

dalam game (Ruangguru, 2016). Harapannya dengan adanya game

yang dibuat oleh peneliti, siswa menjadi lebih ingat dalam materi

perkalian dan pembagian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

72

f. Materi

Materi pembelajaran merupakan ilmu pengetahuan,

keterampilan, dan sikap yang perlu dipelajari sesuai dengan

kompetensi yang ingin dicapai. Dalam penelitian ini, peneliti

mengembangkan game untuk mata pelajaran matematika materi

perkalian dan pembagian.

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Media dan Materi

Pembelajaran)

Tahap ini melibatkan perencanaan peran guru dalam

menggunakan teknologi, media, dan materi. Dalam pemanfaatannya

perlu melalui proses “5P”, yang meliputi (1) preview dengan melakukan

peninjauan terhadap komputer jinjing yang akan digunakan, (2) prepare

dengan menyiapkan media, dan teknologi berupa komputer maupun

komputer jinjing, (3) prepare environment (mempersiapkan

lingkungan) dengan mengecek ketersediaan pengeras suara (speaker),

dan arus listrik, (4) prepare the learners (mempersiapkan peserta didik)

dengan mempersiapkan siswa kelas IVB yang berjumlah 7 orang siswa,

dan (5) prepare the learning experience (mempersiapkan pengalaman

belajar) dengan melibatkan siswa secara langsung.

e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Kegiatan

Pembelajaran)

Siswa yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 7 orang siswa

yang terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. Seorang siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

73

laki-laki melaksanakan proses uji coba secara individu, sedangkan

sisanya melaksanakan uji coba secara berkelompok.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)

Evaluasi dilakukan dengan cara memvalidasi produk kepada ahli

ICT, ahli matematika, dan guru kelas IV dengan mengisi kuesioner skala

5. Selain mengisi penilaian, validator juga mengisi kolom komentar

yang selanjutnya akan digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk

yang dikembangkan. Data validasi produk game diperoleh melalui

kuesioner yang akan diisi oleh para ahli. Data validasi ini diambil untuk

mengetahui kelayakan game untuk diujicobakan kepada siswa. Uji coba

dilakukan terhadap kelas IV SDN Perumnas Condongcatur. Uji coba

dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu uji coba individu dan uji coba

kelompok kecil. Tahap uji coba ini sangat diperlukan agar peneliti

mendapatkan masukan dan saran dari siswa yang nantinya berguna

untuk memperbaiki game. Validasi ini menggunakan pedoman

penyekoran skala lima menurut skala Linkert.

3. Pembuatan Produk

Proses pembuatan game ini secara garis besar diolah menggunakan

program visual Scratch. Program ini mudah digunakan untuk mendesain

sebuah game karena penyusunan bahasa pemrogramannya seperti bermain

puzzle. Dalam game juga terdapat gambar, musik, dan efek suara yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

74

membuat game menjadi lebih menarik. Berikut ini adalah tampilan produk

awal.

a. Halaman awal dari game ini berisi menu sekaligus judul dari game yang

didesain. Berikut adalah tampilan pada halaman awal game.

b. Menu Mulai. Setelah pengguna mengklik menu ini, maka pengguna

akan diminta untuk memilih operasi hitung yang ingin dimainkan,

tingkat kesuliatan permainan (level), dan karakter secara berurutan

sampai akhirnya masuk pada game. Berikut adalah tampilan menu mulai

beserta tampilan untuk memilih operasi hitung, level, dan karakter.

Gambar 4.1 Halaman Awal Game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

75

Gambar 4.2 Pilih Operasi Hitung

Gambar 4.3 Pilih Level

Gambar 4.4 Pilih Karakter

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

76

c. Menu Petunjuk. Bagian ini berisi tentang petunjuk untuk memainkan

game ini. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada gambar di bawah

ini.

Gambar 4.6 Petunjuk

d. Menu Kredit. Menu ini berisi biodata pembuat game dan juga judul

penelitian yang sedang dibuat sebagaimana yang terlihat pada gambar

berikut.

Gambar 4.5 Mulai Permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

77

Gambar 4.7 Kredit

e. Menu Belajar. Pada menu ini, pengguna dapat mempelajari terlebih

dahulu perkalian dan pembagian sehingga pengguna lebih mudah dalam

menjawab pertanyaan dalam game. Selain itu, fitur ini juga berfungsi

sebagai control jawaban dari pertanyaan dalam game. Menu ini dapat

dilihat sebagaimana pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.8 Pembagian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

78

Gambar 4.9 Perkalian

Game yang dibuat oleh peneliti juga disertai dengan buku petujuk

penggunaan. Berikut adalah contoh tampilan buku petunjuk penggunaan.

Gambar 4.10 Halaman Judul Buku Petunjuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

79

Gambar 4.11 Halaman Daftar Isi

4. Data Validasi, Revisi, dan Uji Coba Produk

Data validasi produk diperoleh dari dosen yang ahli dalam bidang

matematika, ICT, dan guru kelas IV. Data validasi produk game diperoleh

melalui kuesioner yang akan diisi oleh ahli, dan guru. Data validasi ini

diambil untuk mengetahui kelayakan game untuk diujicobakan kepada

siswa.

a. Data Validasi Ahli ICT

Berdasarkan hasil validasi ahli ICT, peneliti memperoleh data

sebagai berikut.

1) Deskripsi Ahli ICT

Validasi ahli ICT pada penelitian ini dilakukan oleh dosen

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yaitu Drs. Albertus

Hartana, S.J. M.Pd. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari

2018 dan bertujuan untuk memvalidasi isi dan tampilan dari game

yang dibuat oleh peneliti. Berdasarkan data hasil validasi ahli ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

80

dan merujuk pada Tabel 3.4 mengenai pedoman klasifikasi penilaian

dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata skor (x) kualitas produk

game matematika yang dikembangkan oleh peneliti tergolong dalam

kriteria baik. Total skor seluruh aspek penilaian berjumlah 92

sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu 4,18.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli ICT mengenai

game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah saran dari

ahli ICT dan revisi yang dilakukan oleh peneliti.

a) Pada bagian petunjuk penggunaan ditambahkan keterangan

tombol yang digunakan siswa untuk menginput jawaban

b) Warna background dan gradasi tulisan perlu di sesuaikan agar

dapat terlihat dengan jelas

c) Pada bagian skor tertinggi perlu disesuaikan ukuran maupun

bentuk hurufnya agar dapat terbaca seluruhnya (tidak terpotong)

Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai

dengan saran ahli ICT.

a) Petunjuk penggunaan

Pada bagian petunjuk dalam game yang dibuat oleh

peneliti awalnya tidak mencantumkan keterangan tombol yang

digunakan untuk menginput jawaban, namun setelah mendapat

saran dan komentar yang diberikan oleh ahli ICT maka peneliti

melakukan perbaikan atau revisi pada bagian tersebut. Berikut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

81

adalah tampilan dari menu petunjuk sebelum dan sesudah

direvisi.

Gambar 4.12 Menu Petunjuk Sebelum Revisi

Gambar 4.13 Menu Petunjuk Sesudah Revisi

b) Gradasi tulisan

Menurut ahli ICT penggunaan gradasi warna harus

disesuaikan dengan warna background agar lebih bagus dan

jelas (tulisan). Berdasarkan saran tersebut peneliti mengganti

Tidak terdapat

keterangan

tombol yang

digunakan

Terdapat

keterangan

tombol yang

digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

82

background agar lebih mudah dalam menentukan warna tulisan.

Berikut tampilan background sebelum dan sesudah revisi.

c) Skor tertinggi

Menurut ahli ICT tulisan “Skor Tertinggi” terlihat tidak

lengkap huruf (terpotong) dan sebaiknya diperbaiki.

Berdasarkan saran tersebut, peneliti langsung melakukan

Pemilihan gradasi

warna kurang tepat

Gambar 4.14 Tampilan Cover Game Sebelum Revisi

Background sudah

diganti sehingga mudah

dalam pemilihan warna

huruf

Gambar 4.15 Tampilan Cover Game Setelah Revisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

83

perbaikan pada tulisan “Skor Tertinggi” dan berikut adalah

tampilan dari tulisan “Skor Tertinggi” sebelum dan sesudah

revisi.

b. Data Validasi Ahli Matematika

Berdasarkan hasil validasi ahli matematika, peneliti memperoleh

data sebagai berikut.

Tulisan

terpotong

Gambar 4.16 Tampilan “Skor Tertinggi” Sebelum Revisi

Tulisan tidak

terpotong

Gambar 4.17 Tampilan “Skor Tertinggi” Setelah Revisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

84

1) Deskripsi Ahli Matematika

Validasi ahli Matematika pada penelitian ini dilakukan oleh

dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yaitu Andri

Anugrahana, S.Pd., M.Pd. Validasi dilakukan pada tanggal 19

Februari 2018 dan bertujuan untuk memvalidasi materi dari game

yang dibuat oleh peneliti. Berdasarkan data hasil validasi ahli

matematika merujuk pada Tabel 3.4 mengenai pedoman klasifikasi

penilaian dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata skor (x) kualitas

produk game matematika yang dikembangkan oleh peneliti

tergolong dalam kriteria sangat baik. Total skor seluruh aspek

penilaian berjumlah 90 sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu

4,27.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli matematika

mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah

saran dari ahli matematika dan revisi yang dilakukan oleh peneliti.

a) Soal-soal pada game sebaiknya disesuaikan dengan konteks

siswa

Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai

dengan saran ahli matematika.

a) Soal-soal

Berdasarkan saran ahli matematika maka peneliti

membatasi bilangan sampai maksimal perkalian 12 x 12

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

85

(sebelumnya 20 x 20) dan pembagian bilangan maksimal yang

dibagi adalah 100 (sebelumnya 144).

c. Data Validasi Guru Kelas IV

Berdasarkan hasil validasi guru kelas IV, peneliti memperoleh

data sebagai berikut.

1) Deskripsi Guru Kelas IV

Validasi guru kelas IV dalam penelitian ini dilakukan oleh

wali kelas IV SDN Perumnas Condongcatur, yaitu Cahyo Arif

Nugroho, S.Pd. Validasi dilaksanakan pada tanggal 19 Februari

2018 dan bertujuan untuk memvalidasi materi, isi, dan tampilan dari

game yang dibuat oleh peneliti. Berdasarkan data hasil validasi ahli

materi matematika dan merujuk pada Tabel 3.4 mengenai pedoman

klasifikasi penilaian dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata skor (x)

kualitas produk game matematika yang dikembangkan oleh peneliti

tergolong dalam kriteria sangat baik. Total skor seluruh aspek

penilaian berjumlah 100 sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu

4,77.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi guru kelas IV

mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah

saran dari guru kelas IV dan revisi yang dilakukan oleh peneliti.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

86

a) Pada bagian menu awal, tombol dibuat menyala agar lebih

menarik

b) Perlu ditambahkan tombol kembali pada game agar siswa lebih

mudah dalam memilih ulang karakter, tingkat kesulitan, dan

operasi hitung yang ada.

c) Menu belajar perlu ditambahkan guna mempermudah siswa

Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai

dengan saran guru kelas IV.

a) Tombol menu awal

Pada bagian tombol menu awal game yang dibuat oleh

peneliti awalnya tidak mengalami perubahan warna antara

sebelum dan sesudah pointer menyentuh tombol. Setelah

dilakukan revisi maka tombol dapat menyala ketika tersentuh

pointer seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.18 Posisi Pointer Sebelum Revisi (1)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

87

Tidak ada perubahan

warna, sebelum dan

sesudah tersentuh

pointer

Perubahan warna

setelah pointer

menyentuh menu

Gambar 4.19 Posisi Pointer Sebelum Revisi (2) Gambar 4.19 Posisi Pointer Sebelum Revisi (2)

Gambar 4.20 Posisi Pointer Sesudah Revisi (1)

Gambar 4.21 Posisi Pointer Sesudah Revisi (2)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

88

b) Tombol kembali

Pada game yang dibuat oleh peneliti awalnya tidak

memiliki tombol kembali. Setelah dilakukan revisi maka peneliti

menambahkan tombol kembali seperti yang terlihat pada gambar

di bawah ini.\

Gambar 4.22 Tampilan Sebelum Revisi

Gambar 4.23 Tampilan Sesudah Revisi

Ada tombol

kembali

Tidak ada

tombol

kembali

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

89

c) Menu belajar

Pada game yang dibuat oleh peneliti awalnya tidak

memiliki menu belajar. Setelah dilakukan revisi maka peneliti

menambahkan menu baru yaitu menu belajar yang dapat

digunakan siswa untuk belajar perkalian dan pembagian serta

menu kredit yang berisi biodata peneliti. Berikut adalah tampilan

game sebelum dan sesudah revisi.

Gambar 4.24 Tampilan Menu Sebelum Revisi

Gambar 4.25 Tampilan Menu Setelah Revisi

Jumlah menu

sebelum revisi

ada 2

Jumlah menu

setelah revisi

ada 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

90

5. Data Uji Coba Individu dan Kelompok Kecil

Setelah game divalidasi oleh ahli matematika, ahli ICT, dan guru

kelas IV, selanjutnya dilakukan uji coba pada siswa secara individu dan

kelompok kecil. Uji coba individu dilakukan pada tanggal 20 Februari 2018

dengan melibatkan seorang siswa sedangkan uji coba kelompok kecil

melibatkan 6 orang siswa yang terdiri dari 3 siswa perempuan dan 3 siswa

laki-laki. Siswa tersebut diminta untuk mencoba memainkan game yang

didesain oleh peneliti. Setelah mencoba memainkan game tersebut, siswa

diminta untuk memberikan penilaian dengan mengisi lembar penilaian yang

telah disiapkan. Selain memberikan penilaian, siswa juga diminta untuk

memberikan saran dan komentar terhadap game yang didesain oleh peneliti.

Berikut ini adalah contoh penilaian dari salah satu siswa setelah

melakukan uji coba individu.

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Uji Coba Individu

No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

Aspek Tampilan

1 Ketepatan pemilihan warna

background atau latar

belakang

2 Warna tulisan dengan

background sudah cocok dan

nyaman dilihat mata

3 Ketepatan pemilihan suara

dan gambar

4 Kejelasan gambar, karakter,

dan background

5 Ketepatan pemilihan warna

tombol

6 Ketepatan pemilihan warna

teks

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

91

7 Kesamaan bentuk setiap

tombol

8 Ketepatan pemilihan jenis

dan ukuran huruf

9 Tata letak gambar dan

karakter sudah tepat

10 Tampilan desain game

11 Ketepatan pemilihan dan

ukuran gambar

12 Ketepatan pemilihan musik

Aspek Penyajian

13 Kemudahan penggunaan

game

14 Kejelasan petunjuk

penggunaan

15 Teks disajikan dengan bahasa

tepat dan tidak berlebihan

16 Gambar digunakan dengan

tepat dan tidak berlebihan

Aspek Pemrograman

17 Kemudahan penggunaan

tombol

18 Pengaturan animasi game

19 Siswa dan game dapat

berinteraksi secara langsung

20 Kesesuaian tombol dengan

kegunaan

Aspek Isi

21 Siswa dapat melakukan

operasi perkalian dan

pembagian dengan bantuan

game

22 Kesulitan game sesuai

dengan kemampuan siswa

kelas IV SD

Jumlah 0 0 0

7

7

1

15

Total Skor 103

Rata-rata Skor (x) 4,8

Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa dalam tahap uji coba

individu tergolong dalam kriteria sangat baik dengan nilai 4,8. Selain uji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

92

coba secara individu peneliti juga melakukan uji coba kelompok kecil,

berikut dijelaskan mengenai data uji coba keenam siswa dan siswi.

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

No. Aspek yang Dinilai Rerata Skor Kriteria

1

Ketepatan pemilihan warna

background atau latar

belakang

4,7 Sangat Baik

2

Warna tulisan dengan

background sudah cocok

dan nyaman dilihat mata

4,7 Sangat Baik

3 Ketepatan pemilihan suara

dan gambar 5 Sangat Baik

4 Kejelasan gambar,

karakter, dan background 4,7 Sangat Baik

5 Ketepatan pemilihan warna

tombol 4,8 Sangat Baik

6 Ketepatan pemilihan warna

teks 4,7 Sangat Baik

7 Kesamaan bentuk setiap

tombol 5 Sangat Baik

8 Ketepatan pemilihan jenis

dan ukuran huruf 4,8 Sangat Baik

9 Tata letak gambar dan

karakter sudah tepat 4,7 Sangat Baik

10 Tampilan desain game 4,8 Sangat Baik

11 Ketepatan pemilihan dan

ukuran gambar 4,8 Sangat Baik

12 Ketepatan pemilihan musik 4,5 Sangat Baik

13 Kemudahan penggunaan

game 4,2 Baik

14 Kejelasan petunjuk

penggunaan 4,8 Sangat Baik

15

Teks disajikan dengan

bahasa tepat dan tidak

berlebihan

4,2 Baik

16 Gambar digunakan dengan

tepat dan tidak berlebihan 4,2 Baik

17 Kemudahan penggunaan

tombol 5 Sangat Baik

18 Pengaturan animasi game 4 Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

93

19

Siswa dan game dapat

berinteraksi secara

langsung

4,5 Sangat Baik

20 Kesesuaian tombol dengan

kegunaan 4,8 Sangat Baik

21

Siswa dapat melakukan

operasi perkalian dan

pembagian dengan bantuan

game

5 Sangat Baik

22

Kesulitan game sesuai

dengan kemampuan siswa

kelas IV SD

4,8 Sangat Baik

Total Skor 102,7

Rerata Skor (x) 4,7 Sangat Baik

Dari data uji coba kelompok kecil di atas dapat disimpulkan bahwa

game yang didesain oleh peneliti tergolong kriteria sangat baik dengan nilai

4,7.

6. Analisis Data

Proses analisis data penilaian dari ahli ICT, matematika, dan guru

kelas IV merupakan langkah yang ditempuh setelah melakukan kegiatan uji

coba dan revisi.

a. Analisis Data Penilaian Ahli ICT

Berikut adalah hasil analisis dari penilaian ahli ICT:

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli ICT

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 8 36%

Baik 4 10 46%

Cukup Baik 3 4 18%

Kurang Baik 2 0 0

Sangat Kurang Baik 1 0 0

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

94

Total 22 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli ICT

memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 8 item dengan

persentase 36,36%, kriteria baik sebanyak 10 item dengan persentase

45,45% dan kriteria cukup baik sebanyak 4 item dengan persentase

18,18%, sedangkan untuk kriteria kurang baik dan sangat kurang baik

tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian oleh ahli ICT.

Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT

b. Analisis Data Penilaian Ahli Matematika

Berikut adalah anilisis data yang diperoleh dari ahli matematika.

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 8 40%

Baik 4 11 50%

Cukup Baik 3 2 10%

Kurang Baik 2 0 0

Sangat Kurang Baik 1 0 0

0%

10%

20%

30%

40%

50%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

36%

46%

18%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Ahli ICT

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

95

Total 22 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli

matematika memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 8

item dengan persentase 40%, kriteria baik sebanyak 11 item dengan

persentase 50% dan kriteria cukup baik sebanyak 2 item dengan

persentase 10%, sedangkan untuk kriteria kurang baik dan sangat

kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian

oleh ahli matematika.

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika

c. Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV

Berikut adalah anilisis data yang diperoleh dari guru kelas IV.

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas IV

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 16 73%

Baik 4 5 27%

Cukup Baik 3 0 0

0%

10%

20%

30%

40%

50%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

40%

50%

10%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

96

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Kurang Baik 2 0 0

Sangat Kurang Baik 1 0 0

Total 22 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa guru kelas IV

memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 16 item dengan

persentase 72,72%, kriteria baik sebanyak 5 item dengan persentase

22,72% sedangkan untuk kriteria cukup, kurang baik dan sangat kurang

baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian oleh ahli

matematika.

Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Guru kelas IV

d. Analisis Data Uji Coba Individu

Berikut adalah anilisis data yang diperoleh dari uji coba individu:

Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Individu

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 15 67%

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

73%

27%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Guru kelas IV

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

97

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Baik 4 7 33%

Cukup Baik 3 0 0

Kurang Baik 2 0 0

Sangat Kurang Baik 1 0 0

Total 22 100%

Berdasarkan uji coba individu seperti yang terlihat pada tabel di

atas dapat dianalisis bahwa nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak

15 item dengan persentase 70%, kriteria baik sebanyak 7 item dengan

persentase 30% sedangkan untuk kriteria cukup, kurang baik dan sangat

kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang uji coba

individu :

Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Individu

e. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil

Dalam uji coba kelompok kecil mengajak 6 orang siswa untuk

mencoba produk game. Setelah mencoba produk tersebut siswa diminta

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

67%

33%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Individu

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

98

untuk memberikan penilaian. Berikut penjelasan dari hasil analisis data

penilaian siswa pada saat uji coba kelompok kecil.

1) Analisis data penilaian item 1

Berikut adalah analisis data penilaian item 1 mengenai

“Ketepatan pemilihan warna background atau latar belakang”.

Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 1

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 4 67%

Baik 4 2 33%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4

orang siswa (67%), dan kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33).

Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item

1.

Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 1

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

67%

33%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

99

2) Analisis data penilaian item 2

Berikut adalah analisis data penilaian item 2 mengenai

“Warna tulisan dengan background sudah cocok dan nyaman dilihat

mata”.

Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 2

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 4 67%

Baik 4 2 33%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4

orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 2.

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

67%

33%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

100

3) Analisis data penilaian item 3

Berikut adalah analisis data penilaian item 3 mengenai

“Ketepatan pemilihan suara dan gambar”.

Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 3

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 6 100%

Baik 4 0 0%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6

orang siswa (100%), tidak ada siswa yang memberikan penilaian

dengan kriteria baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik

(0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok

kecil item 3.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

100%

0% 0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

101

4) Analisis data penilaian item 4

Berikut adalah analisis data penilaian item 4 mengenai

“Kejelasan gambar, karakter, dan background”.

Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 4

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat baik 5 4 67%

Baik 4 2 33%

Cukup 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4

orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 4.

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

67%

33%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

102

5) Analisis data penilaian item 5

Berikut adalah analisis data penilaian item 1 mengenai

“Ketepatan pemilihan warna tombol”.

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 5

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5

orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 5.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

83%

17%0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

103

6) Analisis data penilaian item 6

Berikut adalah analisis data penilaian item 6 mengenai

“Ketepatan pemilihan warna teks”.

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 6

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 4 67%

Baik 4 2 33%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4

orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 6.

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

67%

33%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

104

7) Analisis data penilaian item 7

Berikut adalah analisis data penilaian item 7 mengenai

“Kesamaan bentuk setiap tombol”.

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 7

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 6 100%

Baik 4 0 0%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6

orang siswa (100%), dan tidak ada siswa yang memberikan

penilaian dengan kriteria baik, cukup, kurang baik, dan sangat

kurang baik (0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji

kelompok kecil item 7.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

100%

0% 0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

105

8) Analisis data penilaian item 8

Berikut adalah analisis data penilaian item 8 mengenai

“Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf”.

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 8

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6

orang siswa (100%), dan tidak ada siswa yang memberikan

penilaian dengan kriteria baik ,cukup, kurang baik, dan sangat

kurang baik (0%). Berikut ini adalah batang penilaian uji kelompok

kecil item 8.

Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 8

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

100%

0% 0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

106

9) Analisis data penilaian item 9

Berikut adalah analisis data penilaian item 9 mengenai “Tata

letak gambar dan karakter sudah tepat”.

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 9

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 4 67%

Baik 4 2 33%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 4

orang siswa (67%), kriteria baik sebanyak 2 orang siswa (33%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 9.

Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 9

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

67%

33%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

107

10) Analisis data penilaian item 10

Berikut adalah analisis data penilaian item 10 mengenai

“Tampilan desain game”.

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 10

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang baik 2 0 0%

Sangat kurang baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5

orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 10.

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 10

0%20%40%60%80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

83%

17%0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

108

11) Analisis data penilaian item 11

Berikut adalah analisis data penilaian item 11 mengenai

“Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar”.

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 11

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5

orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 11.

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 11

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

83%

17%0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

109

12) Analisis data penilaian item 12

Berikut adalah analisis data penilaian item 12 mengenai

“Ketepatan pemilihan musik”.

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 12

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 4 66%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 1 17%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa ada 4

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

(66%), 1 orang siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria

baik (17%), dan 1 orang siswa yang memberikan penilaian dengan

kriteria cukup (17%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian

uji kelompok kecil item 12.

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

66%

17% 17%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 12

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

110

13) Analisis data penilaian item 13

Berikut adalah analisis data penilaian item 13 mengenai

“Kemudahan penggunaan game”.

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 13

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 2 33%

Baik 4 4 67%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 2

orang siswa (33%), kriteria baik sebanyak 4 orang siswa (67%), dan

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 13.

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 13

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

33%

67%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

111

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil Item 14

14) Analisis data penilaian item 14

Berikut adalah analisis data penilaian item 14 mengenai

“Kejelasan petunjuk penggunaan”.

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 14

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5

orang siswa (83%), kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%),

tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 14.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

83%

17%0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

112

15) Analisis data penilaian item 15

Berikut adalah analisis data penilaian item 15 mengenai

“Teks disajikan dengan bahasa tepat dan tidak berlebihan”.

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 15

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 1 17%

Baik 4 5 83%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 1

orang siswa (17%), kriteria baik sebanyak 5 orang siswa (83%).

Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item

15.

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 15

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

17%

83%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

113

16) Analisis data penilaian item 16

Berikut adalah analisis data penilaian item 16 mengenai

“Gambar digunakan dengan tepat dan tidak berlebihan”.

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 16

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 1 17%

Baik 4 5 83%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 1

orang siswa (17%), kriteria baik sebanyak 5 orang siswa (83%).

Tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria cukup,

kurang baik, dan sangat kurang baik (0%). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 16.

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 16

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

17%

83%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

114

17) Analisis data penilaian item 17

Berikut adalah analisis data penilaian item 17 mengenai

“Kemudahan penggunaan tombol”.

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 17

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 6 100%

Baik 4 0 0%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 6

orang siswa (100%), tidak ada siswa yang memberikan penilaian

dengan kriteria baik ,cukup, kurang baik, dan sangat kurang baik

(0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok

kecil item 17.

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 17

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

100%

0% 0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

115

18) Analisis data penilaian item 18

Berikut adalah analisis data penilaian item 18 mengenai

“Pengaturan animasi game”.

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 18

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 1 17%

Baik 4 4 66%

Cukup 3 1 17%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 1

orang siswa (17%), kriteria baik sebanyak 4 orang siswa (66%),

kriteria cukup sebanyak 1 orang siswa (17). Berikut ini adalah

diagram batang penilaian uji kelompok kecil item 18.

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 18

0%

20%

40%

60%

80%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

17%

67%

17%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

116

19) Analisis data penilaian item 19

Berikut adalah analisis data penilaian item 19 mengenai

“Siswa dan game dapat berinteraksi secara langsung”.

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 19

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 3 50%

Baik 4 3 50%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 3

orang siswa (50%), kriteria baik sebanyak 3 orang siswa (50%).

Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item

19.

Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 19

0%

10%

20%

30%

40%

50%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

50% 50%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

117

20) Analisis data penilaian item 20

Berikut adalah analisis data penilaian item 20 mengenai

“Kesesuaian tombol dengan kegunaan”.

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 20

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5

orang siswa (83%), dan kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%)..

Berikut ini adalah batang penilaian uji kelompok kecil item 20.

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

83%

17%0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Uji

Coba Kelompok Kecil Item 20

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

118

21) Analisis data penilaian item 21

Berikut adalah analisis data penilaian item 21 mengenai

“Siswa dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian dengan

bantuan game”.

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 21

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 6 100%

Baik 4 0 0%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa semua

siswa (6 orang) memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 6 orang siswa (100%). Berikut ini adalah diagram batang

penilaian uji kelompok kecil item 21.

Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 21

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

100%

0% 0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

119

22) Analisis data penilaian item 22

Berikut adalah analisis data penilaian item 22 mengenai

“Kesulitan game sesuai dengan kemampuan siswa kelas IV SD”.

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 22

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 5 83%

Baik 4 1 17%

Cukup 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Total 6 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa siswa

yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik sebanyak 5

orang siswa (83%), dan kriteria baik sebanyak 1 orang siswa (17%).

Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil item

22.

Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil Item 22

0%

20%

40%

60%

80%

100%

SangatBaik

Baik Cukup KurangBaik

SangatKurang

Baik

83%

17%0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 22

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

120

Berikut ini adalah analisis data penilaian uji coba kelompok kecil

secara keseluruhan.

Tabel 4.29 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item Penilaian Rerata Skala Kriteria

1 4,7 Sangat Baik

2 4,7 Sangat Baik

3 5 Sangat Baik

4 4,7 Sangat Baik

5 4,8 Sangat Baik

6 4,7 Sangat Baik

7 5 Sangat Baik

8 4,8 Sangat Baik

9 4,7 Sangat Baik

10 4,8 Sangat Baik

11 4,8 Sangat Baik

12 4,5 Sangat Baik

13 4,2 Baik

14 4,8 Sangat Baik

15 4,2 Baik

16 4,2 Baik

17 5 Sangat Baik

18 4 Baik

19 4,5 Sangat Baik

20 4,8 Sangat Baik

21 5 Sangat Baik

22 4,8 Sangat Baik

Total Skor

Keseluruhannya 102,7

Sangat Baik

Rata-rata (x) 4,7

Dengan melihat tabel di atas maka dapat diketahui bahwa siswa

memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik pada item 1, item 2, item

3, item 4, item 5, item 6, item 7, item 8, item 9, item 10, item 11, item 12,

item 14, item 17, item 19, item 20, item 21, dan item 22 dan kriteria baik

pada item 13, item 15, item 16, dan item 18. Dari tabel di atas juga dapat

disimpulkan bahwa produk game pembelajaran yang dibuat oleh peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

121

termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor (x) sebesar 4,7.

Berikut diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil.

Gambar 4.52 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba

Kelompok Kecil

B. Pembahasan

Produk game yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kategori

sangat baik karena berdasarkan tinjauan dari Tabel 3.4 mengenai pedoman

klasifikasi penilaian dan Tabel 4.29 mengenai hasil rekapitulasi penilaian uji

coba kelompok kecil dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata (x) 4,4 termasuk

dalam kateori sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran. Kelayakan produk ini di ukur berdasarkan penilaian yang didapat

di setiap aspek yang ada pada instrument kuesioner. Berikut adalah rerata nilai

yang di dapat di setiap aspek berdasarkan hasil uji coba lapangan.

4.74.75

4.74.84.75 4.84.74.84.8

4.54.8 5

4.54.8 5 4.8

4.2 4.24.2 4

0

1

2

3

4

5

6

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

DIAG RAM BATANG REKAPITULASI PENILAIAN UJ I

COBA KELOMPOK KECIL

Sangat Baik Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

122

Tabel 4.30 Rerata Skor Hasil Uji Coba Setiap Aspek

Aspek Nomor Rerata nilai per item Rerata Kriteria

Aspek Tampilan

1 4,7

4,76 Sangat baik

2 4,7

3 5

4 4,7

5 4,8

6 4,7

7 5

8 4,8

9 4,7

10 4,8

11 4,8

12 4,5

Aspek Penyajian

13 4,2

4,35 Sangat baik 14 4,8

15 4,2

16 4,2

Aspek Pemrograman

17 5

4,58 Sangat baik 18 4

19 4,5

20 4,8

Aspek Isi 21 5

4,9 Sangat baik 22 4,8

Pada aspek tampilan, produk yang dikembangkan oleh peneliti

memperoleh rerata skor 4,76 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan

penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa tampilan pada produk game sudah

layak untuk dilihat oleh siswa kelas IV SD. Game yang dikembangkan oleh

peneliti memiliki cover yang menarik dengan berberbagai warna dan gambar.

cover menggunakan gambar karakter pada film “Finding Dori” dan beberapa

ikan lain yang diambil dari aplikasi Scratch. Dori dikenal dengan nama Blue

Tang merupakan bagian dari jenis ikan surgeonfish dengan nama latin

paracanthurus hepatus. Ikan Dori tergolong ikan yang memiliki daya ingat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

123

baik. Ikan ini memiliki kemampuan mengingat banyak hal dalam hitungan

bulan saja meskipun otaknya kecil. Ilmuwan menemukan bahwa ikan ini dapat

mengingat kejadian setidaknya selama lima bulan. Oleh karena karakteristik

ikan tersebut, peneliti mengambil tokoh Dori sebagai tokoh utama dalam game

(Ruangguru, 2016). Harapannya dengan adanya game yang dibuat oleh peneliti,

siswa menjadi lebih ingat dalam materi perkalian dan pembagian.

Game “Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori” memiliki soal-

soal matematika yang beracuan pada KD 1.3 Melakukan operasi hitung

perkalian dan pembagian pada materi perkalian dan pembagian. Game yang

dibuat oleh peneliti juga dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar

matematika khususnya materi perkalian dan pembagian. Hal ini ditunjukkan

ketika siswa sangat antusias untuk bermain game. Dengan bermain game

“Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori” siswa secara sadar belajar

matematika materi perkalian dan pembagian karena siswa dituntut untuk

memilih operasi hitung yang ingin dimainkan serta kesulitannya. Selain itu,

game “Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori” juga membuat siswa

merasa tertantang untuk memenangkan game ini dengan tingkat kesulitan yang

tinggi. Hal tersebut terlihat ketika siswa dapat memenangkan permainan pada

kesulitan pemula setelah itu siswa mencoba bermain pada kesulitan menengah

dan seterusnya sampai kesulitan tertinggi yaitu mahir. Tampilan game yang

dikembangkan oleh peneliti dapat membuat proses kegiatan belajar mengajar

menjadi menarik dan menyenangkan sesuai dengan karakteristik game-based

learning.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

124

Game yang peneliti kembangkan termasuk jenis game-based learning.

Game tersebut termasuk dalam game-based learning karena bertujuan

memberikan nilai edukasi, sehingga permainan yang awalnya hanya berfungsi

sebagai media penghibur, akhirnya juga dapat digunakan sebagai media

pembelajaran pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas

(Kuswardayan, 2012). Game “Belajar Perkalian dan Pembagian Bersama Dori”

disajikan dalam bentuk perlombaan balap ikan. Pada cover terdapat tombol

petunjuk, mulai, kredit, dan belajar. Untuk memainkan game ini, siswa

mengklik tombol mulai dan secara berurutan memilih operasi hitung, kesulitan,

dan karakter yang digunakan. Inti dari game ini adalah perlombaan balap ikan

dengan menjawab soal-soal yang muncul pada game. Semakin cepat menjawab

pertanyaan dengan benar, semakin cepat pula ikan akan bergerak. Game

tersebut selesai apabila ada ikan yang mencapai garis finish terlebih dahulu.

Game berisi soal-soal yang hanya dapat membantu siswa dalam berlatih

perkalian dan pembagian dan bukan untuk menanamkan konsep. Selain itu,

siswa juga memainkan game tersebut secara langsung di komputer, sehingga

selain belajar matematika siswa juga dapat belajar bagaimana cara

mengoperasikan komputer (Papert, 1993). Berdasarkan penilaian hasil uji coba

dapat disimpulkan bahwa aspek penyajian pada produk game mendapat rerata

skor 4,35 (sangat baik) dan dapat disimpulkan bahwa aspek penyajian pada

produk game sudah layak untuk digunakan.

Pada aspek pemrograman, produk game mendapatkan rerata skor 4,58

yang masuk kategori sangat baik. Game “Belajar Perkalian dan Pembagian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

125

Bersama Dori” dibuat dengan menggunakan program visual Scratch. Scratch

adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran

yang memungkinkan pemula (murid, guru, siswa) untuk belajar membuat

program tanpa harus memikirkan salah atau benar penulisan sintaksis. Konsep

pemrograman Scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti

memasang sebuah puzzle atau yang disebut drag and drop. Scratch dapat

digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan game (Resnick et al, 2009).

Selain itu, Scratch juga memudahkan siswa memahami konsep logika

matematika dan komputer. Scratch didesain agar mengasyikkan, edukatif, dan

mudah untuk dipelajari. Scratch bisa digunakan untuk membuat cerita

interaktif, permainan, seni (art), simulator, dan masih banyak lagi. Scratch juga

mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri yang memungkinkan

pengguna dapat menyesuaikan gambar dan suara yang sesuai keinginan

pengguna. Program visual Scratch memberikan kemudahan kepada

penggunanya dalam merancang sebuah game karena pengguna cukup

memasangkan blok yang tersedia menjadi sebuah bahasa pemrograman.

Game yang dibuat oleh peneliti dikembangkan dengan model

pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE dipilih oleh peneliti

karena model pengembangan ini berorientasi pada kelas sehingga sangat sesuai

dengan kegiatan belajar di kelas (Tung, 2016). Game yang digabungkan dengan

model pengembangan ASSURE akan menciptakan aktivitas pembelajaran di

dalam kelas menjadi lebih efektif dan efisien. Hal ini ditunjukkan ketika game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

126

digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang sesuai dengan umur

dan tingkat kognitif siswa kelas IV.

Model pengembangan ASSURE terdiri dari 6 tahapan, yaitu 1) analyze

learner (analisis pembelajar), penelitian ini melibatkan 7 siswa kelas IV yang

terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. 2) state objectives dengan

menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, 3) select

methods media or material dengam memilih metode dan media yang dapat

digunakan di dalam kelas dengan materi perkalian dan pembagian, 4) utilize

media and material dengan melakukan peninjauan terhadap komputer jinjing

yang akan digunakan, menyiapkan media, dan teknologi berupa komputer

maupun komputer jinjing, mengecek ketersediaan pengeras suara (speaker),

dan arus listrik, serta mempersiapkan siswa kelas IV, 5) require learner’s

participation dengan melibatkan siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran,

dan 6) evaluate and revise dengan melakukan validasi dan revisi (Pribadi,

2011).

Dalam pembuatan media pembelajaran game ini, peneliti sangat

memperhatikan dan mempertimbangkan dengan baik pada aspek isi. Aspek isi

pada game ini dikatakan sangat baik karena memiliki soal test yang sesuai

dengan kriteria game-based learning (Rohman, 2010). Berdasarkan hasil

penilaian uji coba, Aspek isi pada produk game mendapat rerata skor 4,9 yang

masuk kategori sangat baik. Isi game ini berupa soal-soal matematika pada

materi perkalian dan pembagian kelas IV SD yang disesuaikan dengan KD 1.3

Melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian. Siswa kelas IV saat ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

127

rata-rata berumur 10 sampai 11 tahun dan termasuk dalam tahap operasional

konkret. Pada tahap ini, siswa sudah mampu berfikir logis dan sistematis namun

hanya untuk objek yang konkret, namun siswa akan mengalami kesulitan

apabila diminta untuk berfikir secara logika (Jarvis, 2011). Selain itu, siswa

saat ini juga masuk pada generasi Alpha. Generasi Alpha adalah generasi yang

sangat dipengaruhi oleh teknologi sehingga penggunaan media dalam bentuk

game sangatlah cocok untuk generasi ini. Game memiliki manfaat untuk

meningkatkan daya memori otak, melatih daya nalar meningkatkan kemampuan

belajar, meningkatkan kemampuan membaca, menstimulasi otak, membuat

senang, melatih logika, mempertajam intuisi, dan membantu melepaskan stress

dan depresi (Candra, 2012; Dini, 2012; Prabancono, 2016).

Berdasarkan penjelasan masing-masing aspek di atas, dapat

disimpulkan bahwa produk game yang dikembangkan sangat layak digunakan

dalam pembelajaran. Kegiatan belajar matematika biasanya diajarkan oleh guru

dengan cara ceramah tanpa menggunakan media pembelajaran yang menarik.

Penggunaan metode ceramah ini lama kelamaan akan membuat siswa merasa

bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika di kelas. Salah satu

solusi untuk mengatasi rasa bosan tersebut adalah dengan menggunakan sebuah

media pembelajaran yang berupa game. Dengan adanya produk game ini tentu

akan membantu guru dalam melatih siswa berhitung perkalian dan pembagian.

Selain itu, dengan game yang dikembangkan oleh peneliti, siswa dapat belajar

dengan senang, aktif, dan tidak lagi merasa bosan (Kustiawan, 2016).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

128

Meskipun memiliki banyak kelebihan, produk game ini juga tidak luput

dari kelemahan. Kelemahan yang ada pada produk ini, yaitu 1) produk ini hanya

dapat digunakan pada sekolah/individu yang memiliki fasilitas perangkat

komputer atau komputer jinjing yang di dalamnya terpasang aplikasi GOM

Player dan perangkat pendukung lain berupa speaker, 2) pembuatan produk ini

membutuhkan waktu yang lama karena memerlukan banyak bahasa

pemrograman.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

129

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan

pengembangan media game pembelajaran matematika dengan

menggunakan program visual Scratch adalah sebagai berikut.

1. Hasil pengembangan game matematika dikembangkan dengan

menggunakan model pengembangan ASSURE yang terdiri dari 6

tahapan, yaitu Analyze Learner, State Objectives, Select Methods Media

or Material, Utilize Media and Material, Require Learner’s

Participation, dan Evaluate and Review adalah sebagai berikut.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar), penelitian ini melibatkan 7

siswa kelas IV SD yang terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa

perempuan. Siswa tersebut dapat melakukan aktivitas belajar

dengan menerapkan gaya belajar secara visual dengan bantuan

gambar dan suara serta gaya belajar kinestetik melalui praktek

dengan memainkan game secara langsung.

b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan), penelitian ini

memiliki tujuan pembelajaran yang memenuhi unsur ABCD, yaitu

1) A (Audience) yang digunakan adalah siswa, 2) B (Behavior) yang

digunakan adalah kata kerja operasional Taksonomi Bloom yang

termasuk dalam kategori C3 (Mengaplikasikan) yaitu melakukan, 3)

C (Condition) yang digunakan adalah melalui game, 4) D (Degree)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

130

yang digunakan adalah bilangan asli. Berdasarkan unsur tersebut,

peneliti membuat dua tujuan pembelajaran, yaitu 1) melalui game,

siswa dapat melakukan perkalian satu angka dan dua angka, dan 2)

melalui game, siswa dapat melakukan pembagian satu angka dan

dua angka.

c. Select Methods Media or Material (Memilih Metode, Media, dan

Materi), game yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat

digunakan di dalam kelas maupun di luar kelas, baik secara individu

maupun kelompok. Game yang dikembangkan oleh peneliti juga

dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar

mengajar. Materi pada game yang peneliti kembangkan mencakup

materi perkalian dan pembagian.

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Media dan Materi

Pembelajaran), penelitian ini menggunakan panduan “5P”, yang

meliputi: (1) preview dengan melakukan peninjauan terhadap

komputer jinjing yang akan digunakan, (2) prepare dengan

menyiapkan media, dan teknologi berupa komputer maupun

komputer jinjing, (3) prepare environment (mempersiapkan

lingkungan) dengan mengecek ketersediaan pengeras suara

(speaker), dan arus listrik, (4) prepare the learners (mempersiapkan

peserta didik) dengan mempersiapkan siswa kelas IVB yang

berjumlah 7 orang siswa, dan (5) prepare the learning experience

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

131

(mempersiapkan pengalaman belajar) dengan melibatkan siswa

secara langsung.

e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Kegiatan

Pembelajaran), siswa yang terlibat berjumlah 7 orang siswa yang

terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 3 siswa perempuan. Seorang siswa

laki-laki melaksanakan proses uji coba secara individu, sedangkan

sisanya melaksanakan uji coba secara berkelompok.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi), evaluasi dilakukan

dengan cara memvalidasi produk kepada ahli ICT, ahli matematika,

dan guru kelas IV dengan mengisi kuesioner skala 5. Selain mengisi

penilaian, validator juga mengisi kolom komentar yang selanjutnya

akan digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk yang

dikembangkan.

2. Kualitas game matematika ditentukan berdasarkan hasil validasi para

ahli dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli ICT memperoleh skor 92

dengan rata-rata skor 4,18 yang termasuk dalam kategori baik. Hasil

validasi ahli matematika memperoleh skor 90 dengan rata-rata skor 4,27

yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil validasi guru kelas IV

memperoleh skor 100 dengan rata-rata skor 4,77 yang termasuk dalam

kategori sangat baik. Berdasarkan ketiga validasi tersebut maka

diperoleh hasil rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori sangat baik.

Setelah peneliti melakukan revisi, peneliti melaksakan uji coba individu

dan kelompok kecil. Hasil dari uji coba individu didapatkan total skor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

132

103 diperoleh rata-rata 4,8 yang termasuk dalam kategori sangat baik.

Sedangkan hasil uji coba kelompok kecil didapatkan total skor 102,7

diperoleh rata-rata 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat baik.

B. Keterbatasan Penelitian

Beberapa keterbatasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Game hanya digunakan sebagai media evaluasi saja dan tidak dapat

digunakan untuk menanamkan konsep.

2. Game ini memiliki keterbatasan pada jumlah bilangan. Pada level

pemula, game ini tidak sesuai dengan kompetensi dasar yang digunakan

karena hanya memunculkan perkalian satu angka. Kompetensi dasar

yang digunakan adalah perkalian satu angka dan dua angka.

C. Saran

Berdasarkan keterbatasan penelitian di atas, terdapat saran yang

diberikan untuk penelitian selanjutnya sebagai berikut.

1. Penelitian selanjutnya agar mampu membuat sebuah aplikasi berupa

game yang dapat digunakan sebagai media penyampaian konsep

maupun media evaluasi.

2. Penelitian selanjutnya agar mampu membuat game yang memiliki

jumlah bilangan sesuai dengan kompetensi dasar yang digunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

133

DAFTAR PUSTAKA

Aa.SIG. (2007). Metris Strategi Berhitung Terbaru dan Tercepat. Jakarta:

Grasindo.

Abdillah, I., & Sudrajat, D. (2014). Pengembangan Permainan Ular Tangga Pada

Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di SDN

Majalengka Wetan VII. Jurnal Online ICT, 11(1). Diakses 14 April 2018,

dari http://stmik-ikmi-cirebon.net/ejournal/index.php/JICT/article/view/90.

Arifin, T., Rosidin, U., & Wahyudi, I. (2015). Pengembangan Media Sains

Berbasis Game Edukasi Pada Materi Tata Surya. Jurnal Pembelajaran

Fisika Universitas Lampung: Lampung University.

Asmiatun, S. & Putri, A.N. (2017). Belajar Membuat Game 2d dan 3d

Menggunakan Unity. Yogyakarta: Penerbit Deepublish (Grup Penerbitan

CV BUDI UTAMA).

Budiningsih, A. (2004). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Rineka Cipta.

Dini. (2012). Manfaat Positif Main “Game” untuk Anak. Diakses 15 April 2018,

dari

https://lifestyle.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positf.M

ain.Game.untuk.Anak.

Faiq , A. A. (2012). Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game

(RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI

SD Negeri Jetis 1. S1 thesis, UNY.

Fatimah. (2009). Matematika Asyik Dengan Metode Pemodelan. Bandung: DAR!

Mizan. Diakses 22 Agustus 2018, dari:

http://fip.um.ac.id/wpcontent/uploads/2015/12/3_ Metpen-Kualitatif.pdf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

134

Hurd, D., & Jenuings, E. (2009). Standardized Educational Games Ratings:

Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

Ibda .2015. Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Jurnal

INTELEKTUALITA, 3(1). Diunduh pada tanggal 25 November 2018,

dari jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/intel/article/download/197/178.

Irsa, D., Saputra, R.W., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game

Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent

Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global. 6, 7-8.

Diakses 24 April 2018, dari http://ejournal.uigm.

ac.id/index.php/IG/article/view/4.

Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.

Malang: Penerbit Gunung Samudra.

Milles, M.B. & Huberman, M.A. (1984). Qualitative data analysis. London: Sage

Publication.

Nugroho, D.L. (2013). Pengembangan Media Flash Sebagai Alat Pembelajaran

Matematika Materi Ajar Bangun Datar Kelas 5 Di Sekolah Dasar Negeri

Kenteng 01 Kecamatan Bandungan Kabupaten Semarang Tahun

2011/2012. Tugas Akhir. Tidak Di Terbitkan. Universitas Kristen Satya

Wacana: Semarang.

Nursifa, A.R., Orinda, A., & Pritanti, S. S. (2017). Media Pembelajaran Interaktif

Bahasa Inggris Kelas V Sekolah Dasar Negeri 02 Cinere. Jurnal CoreIT, 3,

9. Diakses 12 Juli 2018, dari http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/coreit

Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computer, and powerful ideas.

New York: Basic Book.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

135

Prensky, M. (2001). Digital Game–based Learning. McGraw-Hill, New York.

Diakses 23 Maret 2018, dari: http://www.mccrindle.com.au/the-mccrindle-

blog/generation-alpha-mark-mccrindle-q-a-with-the-new-york-times.

___________. (2001). Digital Natives, digital immigrants. MCB University

Press. Vol. 9. No. 5.

___________ . (2001). The digital game-based learning revolution. Diakses

22 Maret 2018, dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-

%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf.

___________. (2008). The role of technology in teaching and the classroom.

Diakses 25 Maret 2018, dari http://marcprensky.com/writing/Prensky-

The_Role_of_Technology-ET-11-12-08.pdf.

Pribadi, B.A. (2011). Model Pembelajaran ASSURE untuk Mendesain

Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.

Putra, H.P., & Pujiyono, W. (2014). Perancangan Dan Pengembangan Aplikasi

Pembelajaran Matematika Tentang Pengukuran Waktu, Panjang, Dan

Berat Untuk Sekolah Dasar (SD) Kelas 2. Jurnal Sarjana Teknik

Informatika, 2(1), 1-10 Diakses 14 April 2018, dari

http://journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/article/view/2610

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math

Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.

Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(1), 44-49. Diakses 23 Juli 2018,

dari https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49.

Resnick, M. (2009). Scratch programming. Diakses 18 Juli 2018, dari

http://Scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/179715213-aScratch-

programming-ineasy-steps-pdf-sampler.pdf.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

136

Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Edisi Pertama. Jakarta: KENCANA.

Rohman, N., & Mulyanto, B. (2010) .Membangun Aplikasi Game Edukatif

Sebagai Media Belajar Anak-anak. Halaman 54. Jurnal Computech &

Bisnis, 4(1), 2-3. Diakses 14 April 2018, dari jurnal.stmik-

mi.ac.id/index.php/jcb/article/download/51/46

Saefudin, M., & Ekasari, M. H. (2015). Pengembangan Sistem Visualisasi

Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa Sd. Seminar

Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015, 3, 33-37. Diakses 14

April 2018, dari

https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/792.

Setyosari, P. (2013). Metode penelitian pendidikan dan pengembangan. Edisi Ke-

4. Jakarta: PRENADAMEDIA Group.

Sudrajat, D., & Muslim, T. (2012). Perancangan Aplikasi Game Aritmatika Pada

Handphone Untuk Melatih Kemampuan Berhitung Kelas 1 Dan 2 Sekolah

Dasar Negeri II Ciperna Kabupaten Cirebon. Jurnal Online ICT, 7(1). Di

akses 14 April 2018, dari: http://stmik-ikmi- cirebon.net/e-

journal/index.php/JICT/article/view/37.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif,

dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suparno, P. (2000). Teori Perkembangan Peaget. Yogyakarta: Kanisius.

Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV WACANA PRIMA.

Wijanarko, J., Nawawi, A., & Wiryohadi, Y. (2016). Father And Son. Tanggerang

Selatan: PT. Happy Holy Kids.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

137

Wijaya, Hengki. (2018). Analisis Data Kualitatif Ilmu Pendidikan Teologi.

Makasar: Sekolah Tinggi Theologia Jaffray.

Wijaya, Ratna Ditya. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan

Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar.

Tugas Akhir. Tidak di terbitkan. Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Wulan, R.A., & Nawang, E. (2017). Pengembangan Media Game Edukasi Kimia

Menggunakan Scratch Pada Anak Tahapan Operasional Formal. Tugas

Akhir. Tidak di terbitkan. Universitas Jambi: Jambi.

Yaumi, Muhammad. (2018). Media & Teknologi Pembelajaran. Jakarta:

PRENADAMEDIA GROUP.

Zainiyati, Husniyatus Salamah. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran

Agama Islam Berbasis ICT. Jakarta: PT Kharisma Putra Utama.

Zulhenteti. (2006). Implementasi Model Pembelajaran The Power of Two

(Kekuatan Dua Kepala) Dalam Upaya Peningkatan Kemampuan

Pemecahan Masalah Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika. Indragiri

Journal, 1, 42-44. Diakses 15 April 2018, dari

https://books.google.co.id/books?id=jhxKDwAAQBAJ&pg=PA42&dq=t

ujuan+pembelajaran+matematika&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj4n5Wtj

drZAhXKO48KHWcPB_EQ6AEIODAC#v=onepage&q=tujuan%20pem

belajaran%20matematika&f=false.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

138

LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : SURAT IJIN PENELITIAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

139

LAMPIRAN 2: SURAT KETERANGAN PENELITIAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

140

LAMPIRAN 3 : DATA WAWANCARA

No. Aspek Pertanyaa

n 1. Proses Pembelajaran Bagaimana proses pembelajaran

matematika di kelas IV SDN Perumnas

Condongcatur selama ini?

Materi atau kompetensi dasar apa yang

tidak memenuhi KKM (Kriteria

Ketuntasan Minimal) di kelas IV SDN

Perumnas Condongcatur?

2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas

IVB SDN Perumnas Condongcatur?

selama KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)

khususnya pada mata pelajaran

matematika? 3. Media Apa saja media pembelajaran yang

digunakan oleh guru dalam pembelajaran

matematika?

4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia

laboratorium komputer? Jika, ya mengapa

tidak digunakan dalam KBM khususnya

mata pelajaran matematika?

Nara Sumber : Bapak Cahyo Arif Nugroho

Jabatan : Guru kelas IV

Berdasarkan hasil wawancara, selama ini proses pembelajaran

berlangsung dengan menggunakan model ceramah, tanya jawab, dan

menggunakan media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah dan ada

sebagian yang dibuat secara pribadi oleh guru kelas. Materi yang tidak

memenuhi KKM salah satunya yaitu materi yang berkaitan dengan perkalian

dan pembagian. Sebagian siswa belum begitu lancar dalam menghitung

operasi perkalian dan pembagian. Media pembelajaran yang digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

141

dalam pembelajaran matematika ada buku paket, LCD proyektor, dan

beberapa tabel perkalian dan pembagian. Meskipun sekolah memiliki

fasilitas laboratorium komputer namun jarang sekali digunakan. Hal tersebut

membuat banyak perangkat komputer menjadi rusak dan tidak dapat

digunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

142

LAMPIRAN 4 : DATA OBSERVASI

Aspek Indikator Deskripsi

Media 1. Media yang digunakan

guru selama proses

pembelajaran

berlangsung

2. Media berbasis

teknologi yang

digunakan oleh guru

Guru menggunakan media

pembelajaran yang ada di kelas

selama proses pembelajaran

berlangsung dan kadang

memanfaatkan proyektor yang

ada untuk menampilkan materi.

Siswa 1. Keterlibatan siswa

ketika pembelajaran

berlangsung

2. Perhatian

siswa ketika

pembelajaran

Sebagian siswa aktif dalam

pembelajaran dan antusias

untuk mengikuti pembelajaran

sebagian kurang aktif dalam

pembelajaran. Siswa

memperhatikan guru apabila

guru marah atau ketika guru

menggunakan proyektor.

Guru Cara guru menyampaikan

materi pelajaran

Guru menyampaikan materi

dengan sangat baik dengan

menampilkan materi

menggunakan LCD Proyektor

yang membuat siswa tertarik.

.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

143

LAMPIRAN 5 : INSTRUMEN VALIDASI

AHLI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

144

Validator Ahli Matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

145

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

146

Validator Ahli ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

147

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

148

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

149

Validator Guru Kelas IV

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

150

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

151

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

152

LAMPIRAN 6 : INSTRUMEN UJI COBA

Uji Coba Individu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

153

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

154

Uji Coba Kelompok

Siswa 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

155

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

156

Uji Coba Kelompok

Siswa 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

157

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

158

Uji Coba Kelompok

Siswa 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

159

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

160

Uji Coba Kelompok

Siswa 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

161

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

162

Uji Coba Kelompok

Siswa 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

163

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

164

Uji Coba Kelompok

Siswa 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

165

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

166

LAMPIRAN 7 : DATA DOKUMENTASI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

167

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA … · menggunakan program visual Scratch. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini dikembangkan

168

RIWAYAT HIDUP PENELITI

ohanes Wahyu Asto

Kuncoro, lahir di

Pandansari pada tanggal 6

Maret 1996. Anak pertama dari satu bersaudara.

Penulis lahir dari pasangan suami istri Bapak

Yosep Harjanto dan Ibu Yohana Endang

Rumiyati. Penulis mulai menempuh

pendidikan di SD Negeri 3 Pandansari

Kecamatan Parakan Kabupaten

Pringsewu Lampung pada tahun 2002 s.d tahun 2008, dan

melanjutkan sekolah di SMP Swasta Xaverius Pringsewu Kabupaten

Pringsewu pada tahun 2008 s.d tahun 2011. Pada tahun 2011 penulis

melanjutkan sekolah di SMA Swasta Xaverius Pringsewu Kabupaten

Pringsewu dan lulus pada tahun 2014.

Pada tahun 2014, penyusun melanjutkan pendidikan di Universitas

Sanata Dharma pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan program

studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Masa pendidikan penyusun

mengakhiri dengan menulis skripsi sebagai tugas akhir dengan judul

“Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas IV

SD Negeri Perumnas Condongcatur dengan Menggunakan Program

Visual Scratch”.

Y

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI