pengembangan media pembelajaran scratchrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan...

202
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Bonaventura Bagas Nugraha Aji NIM: 141134194 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 18-Nov-2020

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

NIM: 141134194

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

NIM: 141134194

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

ii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

Oleh:

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

NIM: 141134194

Telah disetujui oleh:

Pembimbing 1

Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. Tanggal 8 Maret 2019

Pembimbing 2

Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. Tanggal 26 Februari 2019

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

iii

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

NIM: 141134194

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji

pada tanggal 9 April 2019

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. …………………

Sekretaris Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………

Anggota Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. …………………

Anggota Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………

Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. …………………

Yogyakarta, 9 April 2019

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

iv

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai saya dalam setiap langkah.

2. Keluarga saya yang selalu memberikan semangat baik itu berupa material

dan immaterial.

3. Saudara - saudari saya keluarga besar PSM Cantus Firmus USD yang tidak

bisa saya sebutkan satu-persatu karena kegilaan dan kegokilannya.

4. Keluarga besar PGSD terutama kelas E angkatan 2014.

5. Keluarga besar Angelus 23 (Alumni SMA Sedes Sapientiae, Bedono).

6. Program studi terkece Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

7. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma.

8. Keluarga Pak Gandung Purnomo yang memberikan saya tempat tinggal

selama kuliah di Yogyakarta.

9. Orang-orang di sekitar saya yang selalu mendampingi saya dalam

menyelesaikan perkuliahan ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

v

MOTTO

MOVING FORWARD.

Toyota Manufactured (2006 – 2015)

Hanya orang gila yang mampu merubah dunia!

Pancasona Adjie

Start where you are.

Use what you have.

Do what you can.

Arthur Ashe

Kamu harus jatuh dulu, supaya tahu gimana rasanya BANGKIT!

Disitu kamu bisa menghargai dan menikmati namanya PROSES!

Yason Christy P.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 9 April 2019

Peneliti

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Bonaventura Bagas Nugraha Aji

Nomor Mahasiswa : 141134194

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA

PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media

lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

peneliti.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal: 9 April 2019

Yang menyatakan

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV

MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

Universitas Sanata Dharma

2019

Penelitian ini dilakukan karena adanya guru yang mengalami kesulitan

dalam menerapkan media pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan

tertarik pada pembelajaran. Guru membutuhkan media pembelajaran yang memiliki

karakteristik interaktif, afektif, menarik, dan komunikatif untuk mengatasi masalah

tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media

pembelajaran IPA kelas IV tentang "Metamorfosis Kupu-kupu" yang memenuhi

karakteristik yang disebutkan sebelumnya. Produk dibuat dalam bentuk permainan

multimedia interaktif menggunakan program Scratch. Produk dirancang seperti

sebuah cerita petualangan yang dipandu oleh karakter utama.

Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan

Pengembangan (R&D). Penelitian dikembangkan menggunakan model ADDIE,

yaitu 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation.

Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, observasi, dan kuesioner.

Skala Likert digunakan dalam menganalisis data kuantitatif dan kualitatif yang

diambil sebelumnya.

Berdasarkan analisis data, peneliti merancang sebuah multimedia

pembelajaran interaktif yang berupa permainan. Permainan multimedia interaktif

ini disetujui oleh tiga validator dan memperoleh rata-rata skor 4,60 yang termasuk

dalam kategori "sangat baik". Hasil validasi menunjukkan bahwa produk tersebut

layak untuk diujicobakan dalam kegiatan belajar siswa. Setelah diterapkan dalam

kegiatan belajar siswa, produk memperoleh rata-rata skor 4,70 yang termasuk

dalam kategori "sangat baik". Hasil dari penelitian menyatakan bahwa produk

permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program

Scratch untuk kelas IV pada mata pelajaran IPA tentang "Metamorfosis Kupu-

kupu" layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA.

Kata kunci: media pembelajaran, multimedia interaktif, IPA, Scratch, ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

ix

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF SCIENCE LEARNING MEDIA BY SCRATCH

IN FOURTH GRADE ABOUT BUTTERFLY METAMORPHOSIS

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

Sanata Dharma University

2019

This research was conducted as there were teachers who had difficulties in

implementing a learning media which were able to make students active and

interested in the learning activity. Regarding the difficulty, a learning media which

matched the characteristics of interactive, affectionate, interesting, and

communicative was needed. The main objective of this research was to produce a

product of fourth-grade science learning media on “Butterfly Metamorphosis”

topic which met the characteristics. The product was made in the form of an

interactive multimedia game. The product was made using Scratch application. The

product was designed similar to an adventure story which was guided by a main

character.

Research and Development (R&D) method were applied in this research.

This research was developed using the ADDIE model, namely 1) Analyze, 2)

Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The data retrieval

technique used interviews, observations, and questionnaires. The Likert scale was

used in analyzing quantitative and qualitative data retrieved before.

Based on the analysis of the data, the researcher designed an interactive

learning multimedia game. The interactive multimedia game was approved by three

validators an obtained an average score of 4.60 which was included in “very good”

category. The validation result showed that the product was worth testing in a

student learning activity. After implementing in a student learning activity, the

product obtained an average score of 4.70 which was included in “very good”

category. As the result of the research, a product of interactive learning multimedia

game made using Scratch for fourth grade on science subject about “Butterfly

Metamorphosis” was worth to be used in a science learning activity.

Keywords: learning media, interactive multimedia, IPA, Scratch, ADDIE.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

x

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kasih dan

Maha Penyayang atas berkat, rahmat, karunia, penyertaan, dan bimbingan-Nya

sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Materi

Penghematan Air” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata

Dharma, Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini sangat melibatkan

banyak bantuan dari berbagai pihak baik. Oleh karena itu, dengan penuh

kerendahan hati dan disertai doa yang tulus, peneliti mengucapkan banyak terima

kasih kepada pihak-pihak yang telah turut andil, yaitu:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD.

3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD dan dosen

pembimbing II yang selalu memberikan arahan dan selalu terbuka untuk

dimintai saran sehingga dapat memperkaya pengetahuan peneliti.

4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum. selaku dosen pembimbing I yang

selalu memberikan pengarahan, semangat, dan dukungan sehingga memotivasi

peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xi

5. Christina Kusumastuti, S.Pd. SD. selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Minggir

yang telah memberi izin serta terbuka dan berkenan berdiskusi secara aktif

selama proses penelitian.

6. Y. Johan Astuti, S.Pd. guru kelas IV SD Kanisius Minggir yang senantiasa

bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.

7. Regina Ari Septiningrum, S.Pd. dan Agustinus Nugrahanto, S.Pd. yang

senantiasa bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.

8. Seluruh validator yang memberikan saran, pendapat, dan juga bantuan dalam

proses validasi soal dan seluruh perangkat pembelajaran dalam penelitian.

9. Siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang dengan

senang hati, bekerja sama, dan membantu menciptakan suasana aktif dan

kondusif.

10. Kedua orang tua, Ignatius Tri Sunuaji dan Euproseinha Sumartini yang dengan

sabar mendampingi, serta selalu menyertai perjuangan melalui doa.

11. Adikku Bartolomeus Bondan Kusuma Aji dan Benedictus Bima Satria Aji yang

telah menjadi penghibur dan penyemangat.

12. Teman-teman satu payung penelitian media pembelajaran Scratch yang telah

memberikan bantuan selama melakukan penelitian dan menyelesaikan skripsi.

13. Keluarga besar PSM Cantus Firmus yang selalu mendukung dan memberi

motivasi.

14. Keluarga besar Yustinus 18 yang selalu mendukung proses pengerjaan skripsi.

15. Orang terkasih Sofia Putri Nugraheni yang selalu memberi dukungan, motivasi,

dan penghiburan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xii

16. Kontrakan Wulung Official yang selalu bersedia menjadi tempat singgah ketika

ingin bersantai untuk rehat dan bertukar cerita.

17. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu namun telah

banyak membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi.

18. Seluruh teman-teman saya yang selalu memberi semangat, dukungan, dan

motivasi secara terus-menerus.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna karena keterbatasan

kemampuan peneliti. Segala kritik dan saran yang membangun akan peneliti terima

dengan senang hati. Peneliti berharap, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi

dunia pendidikan dan para pembaca.

Yogyakarta, 9 April 2019

Peneliti

Bonaventura Bagas Nugraha Aji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xiii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ...........................................................................iv

HALAMAN MOTTO ............................................................................................ v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...............................................................vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................................... vii

ABSTRAK .......................................................................................................... viii

ABSTRACT ............................................................................................................ix

KATA PENGANTAR ............................................................................................ x

DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ...............................................................................................xvi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xviii

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6

C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6

D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6

E. Definisi Operasional..................................................................................... 7

F. Spesifikasi Produk ........................................................................................ 8

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 10

A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 10

1. Pembelajaran IPA ................................................................................... 10

2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif ........... 15

3. Scratch .................................................................................................... 23

4. Keterkaitan IPA dengan Teknologi ........................................................ 28

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xiv

B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 30

C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 33

D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 36

A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36

B. Setting Penelitian ....................................................................................... 37

1. Subjek Penelitian .................................................................................... 37

2. Tempat Penelitian ................................................................................... 37

3. Obyek Penelitian .................................................................................... 37

4. Waktu Penelitian .................................................................................... 37

C. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 38

1. Analysis (Analisis) .................................................................................. 40

2. Design (Desain) ...................................................................................... 42

3. Development (Pengembangan) ............................................................... 43

4. Implementation (Pelaksanaan) ............................................................... 43

5. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 44

D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 45

1. Wawancara ............................................................................................. 45

2. Observasi ................................................................................................ 46

3. Kuesioner ................................................................................................ 47

E. Instrumen Penelitian................................................................................... 48

1. Pedoman Wawancara ............................................................................. 49

2. Instrumen Observasi ............................................................................... 49

3. Instrumen Kuesioner .............................................................................. 50

F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 54

1. Data Kuantitatif ...................................................................................... 54

2. Data Kualitatif ........................................................................................ 57

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 60

A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................. 60

1. Data Analisis Kebutuhan ........................................................................ 60

2. Deskripsi Produk Awal .......................................................................... 62

3. Storyboard Produk .................................................................................. 65

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xv

4. Pengumpulan Bahan ............................................................................... 69

5. Pembuatan Produk .................................................................................. 69

6. Data Uji Coba dan Revisi Produk .......................................................... 74

B. Pembahasan .............................................................................................. 129

BAB V PENUTUP .............................................................................................. 138

A. Kesimpulan .............................................................................................. 138

B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 140

C. Saran ......................................................................................................... 140

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 142

LAMPIRAN ........................................................................................................ 148

DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 177

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE........................................... 39

Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Guru ............................................................... 49

Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa.............................................................. 49

Tabel 3.4 Instrumen Observasi Guru ................................................................ 50

Tabel 3.5 Instrumen Observasi Siswa ............................................................... 50

Tabel 3.6 Instrumen Kuesioner Guru ................................................................ 51

Tabel 3.7 Instrumen Kuesioner Validator ......................................................... 52

Tabel 3.8 Instrumen Kuesioner Siswa ............................................................... 53

Tabel 3.9 Kategori Penilaian pada Skala Likert ................................................ 55

Tabel 3.10 Tabel Kategori Kinerja Angket Penelitian ........................................ 56

Tabel 3.11 Tabel Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian .............................. 56

Tabel 3.12 Tabel Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian .................................. 56

Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Produk .................................................. 96

Tabel 4.2 Analisis Data Validasi Ahli ICT ....................................................... 98

Tabel 4.3 Analisis Data Validasi Ahli IPA ....................................................... 99

Tabel 4.4 Analisis Data Validasi Guru Kelas IV ............................................ 100

Tabel 4.5 Analisis Data Validasi Keseluruhan ................................................ 101

Tabel 4.6 Analisis Data Uji Coba Soal 1......................................................... 104

Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Soal 2......................................................... 105

Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Soal 3......................................................... 106

Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Soal 4......................................................... 107

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xvii

Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Soal 5......................................................... 108

Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Soal 6......................................................... 109

Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Soal 7......................................................... 110

Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Soal 8......................................................... 111

Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Soal 9......................................................... 112

Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Soal 10....................................................... 113

Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Soal 11....................................................... 114

Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Soal 12....................................................... 115

Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Soal 13....................................................... 116

Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Soal 14....................................................... 117

Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Soal 15....................................................... 118

Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Soal 16....................................................... 119

Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Soal 17....................................................... 120

Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Soal 18....................................................... 121

Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Soal 19....................................................... 122

Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Soal 20....................................................... 123

Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Soal 21....................................................... 124

Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Soal 22....................................................... 125

Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Soal 23....................................................... 126

Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Soal 24....................................................... 127

Tabel 4.30 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan..................................................... 128

Tabel 4.31 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV ............................... 129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch .......................................... 24

Gambar 2.2 Website Scratch ............................................................................. 25

Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan ..................................................... 33

Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Model ADDIE ........................................... 39

Gambar 3.2 Bagan Tahapan Analisis Data Interaktif....................................... 57

Gambar 4.1 Bagan Storyboard Produk 1 .......................................................... 66

Gambar 4.2 Bagan Storyboard Produk 2 ......................................................... 67

Gambar 4.3 Bagan Storyboard Produk 3 ......................................................... 68

Gambar 4.4 Tampilan Awal Produk................................................................. 70

Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ..................................................... 70

Gambar 4.6 Tampilan Mulai Permainan .......................................................... 71

Gambar 4.7 Tampilan Isi Permainan ................................................................ 71

Gambar 4.8 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu ................................. 72

Gambar 4.9 Tampilan Kuis .............................................................................. 72

Gambar 4.10 Tampilan Rangkuman .................................................................. 73

Gambar 4.11 Tampilan Penutup ......................................................................... 73

Gambar 4.12 Tampilan Menu Kredit ................................................................. 74

Gambar 4.13 Tampilan Menu Kredit Sebelum Revisi ....................................... 76

Gambar 4.14 Tampilan Menu Kredit Sesudah Revisi ........................................ 76

Gambar 4.15 Tampilan Deskripsi “Imago” ........................................................ 78

Gambar 4.16 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sebelum Revisi ....... 79

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xix

Gambar 4.17 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sesudah Revisi ........ 79

Gambar 4.18 Tampilan Gambar Telur Sebelum Revisi ..................................... 82

Gambar 4.19 Tampilan Gambar Telur Sesudah Revisi ...................................... 82

Gambar 4.20 Tampilan Gambar Ulat Sebelum Revisi ....................................... 83

Gambar 4.21 Tampilan Gambar Ulat Sesudah Revisi ....................................... 83

Gambar 4.22 Tampilan Gambar Kepompong Sebelum Revisi .......................... 84

Gambar 4.23 Tampilan Gambar Kepompong Sesudah Revisi........................... 84

Gambar 4.24 Tampilan Gambar Telur di Taman Sebelum Revisi ..................... 85

Gambar 4.25 Tampilan Gambar Telur di Taman Sesudah Revisi ..................... 85

Gambar 4.26 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sebelum Revisi ........................ 88

Gambar 4.27 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sesudah Revisi ......................... 88

Gambar 4.28 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita

Sebelum Revisi ............................................................................. 89

Gambar 4.29 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita

Sesudah Revisi.............................................................................. 90

Gambar 4.30 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis

Sebelum Revisi ............................................................................. 90

Gambar 4.31 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis

Sesudah Revisi.............................................................................. 91

Gambar 4.32 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sebelum Revisi ..... 92

Gambar 4.33 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sesudah Revisi ...... 93

Gambar 4.34 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sebelum Revisi ....... 93

Gambar 4.35 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sesudah Revisi ........ 94

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xx

Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli ICT ................................ 98

Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli IPA .............................. 100

Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Validasi Guru Kelas IV ..................... 101

Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validator ..................... 103

Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 1 ................................. 104

Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 2 ................................. 105

Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 3 ................................. 106

Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 4 ................................. 107

Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 5 ................................. 108

Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 6 ................................. 109

Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 7 ................................. 110

Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 8 ................................. 111

Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 9 ................................. 112

Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 10 ............................... 113

Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 11 ............................... 114

Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 12 ............................... 115

Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 13 ............................... 116

Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 14 ............................... 117

Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 15 ............................... 118

Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 16 ............................... 119

Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 17 ............................... 120

Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 18 ............................... 121

Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 19 ............................... 122

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xxi

Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 20 ............................... 123

Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 21 ............................... 124

Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 22 ............................... 125

Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 23 ............................... 126

Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 24 ............................... 127

Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ..... 129

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

xxii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian ................................................................... 149

Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian .............................................. 150

Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas IV ............................................... 151

Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa Kelas IV .............................................. 152

Lampiran 5 Hasil Observasi ........................................................................... 154

Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT ........................................................... 155

Lampiran 7 Hasil Validasi Dosen IPA ........................................................... 158

Lampiran 8 Hasil Validasi Guru Kelas IV ..................................................... 161

Lampiran 9 Hasil Uji Coba Lapangan ........................................................... 164

Lampiran 10 Dokumentasi ............................................................................... 176

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran wajib

yang ada di tingkat Sekolah Dasar. Pada mata pelajaran IPA, siswa belajar dan

mengamati tentang kejadian alam yang ada di sekitar. Iskandar (2001)

menyatakan bahwa IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah pengetahuan yang

memperlajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. Maka dari itu,

saat belajar IPA di tingkat Sekolah Dasar, siswa perlu diajak untuk mempelajari

alam melalui pengamatan berdasarkan kejadian-kejadian yang ada di sekitar.

Siswa dapat memperoleh manfaat saat belajar IPA. Khaeruddin (2007)

dalam bukunya menyatakan bahwa manfaat belajar IPA adalah (1) siswa

memiliki kemampuan mengenai konsep IPA yang bermanfaat dan dapat

diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (2) mengembangkan rasa ingin tahu,

sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling

mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat, (3)

mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, dan (4)

memecahkan masalah dan membuat keputusan. Oleh sebab itu, siswa

diharapkan dapat terus mengasah rasa ingin tahunya untuk memperdalam

konsep IPA dalam memecahkan masalah pada kehidupan sehari-hari melalui

belajar IPA di sekolah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

2

Guru perlu memperhatikan cara yang efektif dalam melaksanakan

pembelajaran IPA untuk membantu siswa menemukan konsep dengan baik.

Sulthon (2016) menyatakan bahwa pembelajaran IPA yang ideal dalam tingkat

SD sebaiknya memperhatikan: (1) proses berpikir; (2) kreativitas; (3)

pengalaman siswa; (4) pembentukan konsep; dan (5) penerapan. Dalam hal ini,

guru harus lebih kreatif demi tercapainya pembentukan konsep yang sudah

direncanakan. Demi mendukung hal tersebut, perlunya pembelajaran yang

mengedepankan pengalaman siswa ketika belajar IPA. Hal tersebut ditegaskan

oleh teori Piaget (Ruseffendi, 2006) bahwa perkembangan anak SD (terutama

kelas IV) berada pada tahap operasional konkrit. Proses pemikiran anak

mengarah pada kejadian nyata yang dapat diamati. Maka dari itu, guru perlu

merancang pembelajaran IPA yang dapat mampu membuat siswa aktif melalui

pengalaman langsung untuk memahami konsep IPA.

Penggunaan media sebagai bahan pembelajaran menjadi salah satu cara

siswa untuk menemukan konsep IPA. Menurut Hamalik (Azhar, 2010)

menyatakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Berdasarkan hal tersebut,

penggunaan media pembelajaran sangatlah bermanfaat dan berguna untuk

membantu guru dalam memberikan penjelasan kepada siswa. Salah satu media

pembelajaran yang mampu memberikan pengalaman baru kepada siswa adalah

multimedia interaktif.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

3

Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih alat pengontrol yang ingin dikehendaki dalam proses selanjunya

(Daryanto, 2010). Munadi (2013) mengartikan multimedia interaktif sebagai

media pembelajaran yang dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai

sumber belajar dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik,

sehingga informasi mudah dimengerti. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa

multimedia interaktif efektif digunakan untuk menjelaskan materi yang

sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran klasikal, baik kelas besar

maupun kelas kecil (Sufanti, 2010). Seyogyanya, anak sangat senang jika

diminta untuk bermain. Permainan bisa dimanfaatkan guru untuk dijadikan

sebagai media pembelajaran. Permainan juga merupakan salah satu produk dari

media pembelajaran interkatif. Maka dari itu, guru bisa memanfaatkan media

pembelajaran interaktif yang berupa permainan berbasis ICT. Hal tersebut

dimaksudkan untuk mendukung ketertarikan siswa dalam belajar IPA

menggunakan media pembelajaran berbasis ICT.

Salah satu program yang mampu membantu guru dalam merancang

media pembelajaran dengan basis ICT adalah program Scratch. Program ini

dirancang oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) dengan basis

bahasa pemrograman. Salah satu output dari aplikasi Scratch ini adalah

permainan. Program ini didesain khusus untuk anak usia 8 sampai 16 tahun,

sesuai dengan umur anak kelas IV yaitu 9-11 (Resnick et all., 2009). Penelitian

yang dilakukan oleh Ferrer et all., (2012) menunjukkan bahwa dari 41 siswa,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

4

76,5% sependapat bahwa pembelajaran menggunakan program Scratch

menyenangkan. Berdasarkan penelitian tersebut, diharapkan supaya guru

mampu merancang media pembelajaran berupa permainan menggunakan

program Scratch. Media pembelajaran tersebut nantinya mampu membuat

siswa tertarik dan antusias dalam belajar demi tercapainya materi

pembelajaran.

Faktanya, masih didapati masalah terkait dengan penggunaan media

pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil observasi terhadap

pembelajaran IPA kelas IV di SD, siswa tidak terlibat langsung dalam kegiatan

pembelajaran. Terdapat siswa yang sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Selain

itu, ada juga siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Hal tersebut

membuat pelajaran berjalan tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara dengan

siswa, mereka merasa bosan dengan penggunaan media yang digunakan.

Walaupun guru sudah maksimal menggunakan media pembelajaran dengan

menampilkan video dan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint, namun

siswa berharap adanya multimedia pembelajaran interaktif yang dapat mereka

akses.

Salah satu topik yang peneliti ambil adalah ketidakaktifan siswa ketika

mengikuti pelajaran IPA. Peneliti mengambil materi tentang metamorfosis

kupu-kupu. Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan SK

(Standar Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur hidup

beragam jenis makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar) nomor 4.1 yang

berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

5

kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”. Peneliti mengambil materi itu karena

media yang dimiliki guru tidak dapat secara maksimal mengajak siswa untuk

terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Ketidakterlibatan siswa dalam

pembelajaran menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa.

Media pembelajaran yang dimiliki guru masih berupa penyajian gambar

melalui aplikasi Microsoft Powerpoint. Dalam hal ini, peneliti ingin

memberikan sebuah media pembelajaran alternatif yang bersifat interaktif dan

berbasis teknologi. Media pembelajaran tersebut dibuat menggunakan program

Scratch dan diharapkan supaya siswa dapat aktif dalam pembelajaran IPA

terkhusus materi pada KD 4.1 tentang daur hidup makhluk hidup.

Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran

interaktif berbasis teknologi dengan menciptakan sebuah permainan

menggunakan program Scratch. Permainan dirancang untuk membantu siswa

dalam mempelajari materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”.

Berdasarkan pernyataan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian dengan

judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA

MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-

KUPU”. Penelitian tersebut diharapkan mampu membantu siswa untuk tertarik

dan termotivasi ketika belajar materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis

Kupu-kupu” menggunakan media pembelajaran interaktif yang berupa

permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

6

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana langkah pengembangan media pembelajaran Scratch pada

mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA

kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengembangkan produk berupa media pembelajaran Scratch pada mata

pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

2. Mendeskripsikan kualitas produk berupa media pembelajaran Scratch

pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.

1. Siswa

a. Membantu siswa dalam mempelajari materi IPA tentang

metamorfosis kupu-kupu.

b. Memotivasi siswa supaya dapat terlibat aktif dan tertarik dalam

pembelajaran.

c. Memperkenalkan siswa tentang media pembelajaran yang berbentuk

permainan menggunakan komputer/laptop.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

7

2. Guru

a. Menambah referensi guru dalam mengembangkan media

pembelajaran.

b. Membantu guru untuk menemukan salah satu alternatif media

pembelajaran yang interaktif.

c. Membantu guru dalam menanamkan konsep materi “Metamorfosis

Kupu-kupu” kepada siswa.

3. Peneliti

a. Mengetahui proses pembuatan media pembelajaran interaktif berupa

permainan berbasis ICT menggunakan program Scratch.

b. Mengetahui respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran

IPA yang berupa permainan.

c. Menambah referensi dalam merancang media pembelajaran yang

interaktif.

E. Definisi Operasional

Definisi operasional berisi mengenai definisi dari kata yang peneliti

sisipkan pada judul penelitian.

1. Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berupa software

berbentuk permainan yang dapat membantu guru dalam memberikan

konsep IPA kepada siswa.

2. Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk

membuat sebuah permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

8

3. Pembelajaran IPA adalah sebuah ilmu pengetahuan yang mempelajari

tentang gejala-gejala alam sekitar yang meliputi benda, makhluk hidup,

dan alam sekitar menggunakan metode ilmiah.

4. Siswa kelas IV merupakan sekelompok siswa SD yang berada pada

tingkatan 4 di Sekolah Dasar dan berumur sekitar 9-11 tahun.

5. Materi “Metamorfosis Kupu-kupu” merupakan materi yang berisi

mengenai penjelasan secara detail tentang daur hidup kupu-kupu. Materi

dapat ditemukan pada KD 4.1 yang berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup

hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan

kucing”.

F. Spesifikasi Produk

Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk yang memiliki

spesifikasi sebagai berikut.

1. Media pembelajaran interaktif IPA kelas IV yang berupa permainan dan

dirancang menggunakan program Scratch.

2. Permainan dibuat dengan judul “Bermain bersama Devin, Metamorfosis

Kupu-kupu”.

3. Permainan berisi materi, rangkuman, dan uji kompetensi siswa yang sesuai

dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

4. Permainan dapat dioperasikan secara individu maupun berkelompok.

5. Terdapat total 10 pertanyaan yang harus dijawab (6 pertanyaan pada bagian

materi dan 4 pertanyaan pada bagian uji kompetensi).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

9

6. Durasi permainan adalah 12 – 15 menit, tergantung dari kecepatan

membaca siswa, kesalahan ketika menjawab pertanyaan, dan gangguan

teknis dari perangkat komputer/laptop.

7. Permainan berupa perangkat lunak (software) yang disimpan dalam bentuk

CD (Compact Disk).

8. Permainan membutuhkan spesifikasi komputer/laptop sebagai berikut.

a. Menggunakan sistem operasi minimal Windows XP.

b. Menggunakan prosesor minimal Intel Pentium IV dengan kecepatan

1,6 GHz.

c. Menggunakan RAM minimal 2 GB.

d. Menggunakan VGA minimal 512 MB.

e. Memiliki CD-ROM.

f. Perangkat monitor, keyboard, mouse, dan speaker yang dapat

digunakan sesuai fungsinya.

g. Komputer/laptop terpasang program Adobe Flash Player terkini.

9. Permainan dilengkapi dengan buku petunjuk yang berukuran A5 dan berisi

10 halaman dengan cetakan berwarna.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

1. Pembelajaran IPA

a. Definisi Pembelajaran IPA

Pembelajaran merupakan suatu proses penyampaian

pengetahuan, yang dilaksanakan dengan menuangkan pengetahuan

kepada siswa (Hamalik, 2008). Bila pembelajaran dipandang sebagai

suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau

kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar. Proses tersebut

dimulai dari merencanakan progam pengajaran tahunan, semester dan

penyusunan persiapan mengajar (lesson plan) serta persiapan

perangkat kelengkapannya antara lain berupa alat peraga dan alat-alat

evaluasinya (Hisyam, 2004). Berdasarkan beberapa pendapat di atas,

peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses dan

rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa

belajar.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan

yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara

sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan

pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-

prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

11

(Depdiknas, 2006). Menurut Flowler (Trianto, 2010), IPA sebagai

pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan yang berhubungan

dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas

pengamatan dan edukasi. Berdasarkan definisi di atas, peneliti

menyimpulkan bahwa IPA merupakan sebuah kumpulan pengetahuan

yang diambil dari fakta, konsep, atau prinsip yang dunia sekitar kita

dan bertujuan untuk perkembangan di masa mendatang.

Berdasarkan penjelasan dan berbagai definisi yang

dikemukakan oleh beberapa ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan

bahwa pembelajaran IPA merupakan sebuah pembelajaran mengenai

alam sekitar (benda hidup atau mati). Pembelajaran IPA berisi

mengenai kumpulan fakta-fakta pengetahuan yang dapat ditemukan di

sekitar dan mampu dijadikan bahan untuk mengembangkan pola pikir

yang lebih logis. Pembelajaran IPA juga sebagai sarana untuk siswa

belajar berdasarkan pengalaman penelitian yang dilakukan untuk

menemukan pemecahan dari sebuah masalah supaya dapat menjadi

pembelajaran di masa yang akan datang.

b. Tujuan Pembelajaran IPA

Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP

(Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah sebagai berikut.

1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha

Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam

ciptaan-Nya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

12

2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep

IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan

sehari-hari.

3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran

tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,

lingkungan, teknologi dan masyarakat.

4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam

sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.

5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,

menjaga dan melestarikan lingkungan alam dan segala

keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

6) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA

sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.

Adapun menurut Laksmi (Trianto, 2010), pendidikan IPA di

sekolah mempunyai tujuan, antara lain:

1) Memberikan pengetahuan kepada siswa tentang dunia dan

bagaimana bersikap,

2) Menanamkan sikap hidup ilmiah,

3) Memberikan keterampilan untuk melakukan pengamatan,

4) Mendidik siswa mengetahui cara kerja serta menghargai para

penemu, dan

5) Menerapkan metode ilmiah dalam memecahkan permasalahan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

13

Proses pembelajaran IPA hendaknya membawa siswa untuk

belajar mengamati serta melakukan percobaan serta penanaman sikap

hidup ilmiah. Pendapat yang sama dikemukakan oleh Cullingford

(Samatowa, 2010) bahwa dalam pembelajaran IPA anak harus diberi

kesempatan untuk mengembangkan sikap ingin tahu dan berbagai

penjelasan logis. Piaget (Trianto, 2009) mengelompokkan tahap

kognitif anak menjadi 4 tahap, yaitu: (1) tahap sensorimotor umur 0 –

2 tahun, (2) tahap operasional umur 2 – 7 tahun, (3) tahap operasional

operasional konkret umur 8 – 11 tahun, dan (4) tahap operasional

formal umur di atas 11 tahun. Berdasarkan penggolongan menurut

Piaget, siswa SD kelas IV yang berumur 10 – 11 tahun tergolong pada

tahap operasional konkret. Pada tahap ini, siswa sudah mulai berpikir

secara logis. Siswa sudah mulai menggunakan aturan main yang jelas

dan logis (Suparno, 2001).

Berdasarkan kajian terhadap tujuan pembelajaran IPA, dapat

disimpulkan bahwa dalam pembelajaran IPA pengembangan konsep

harus ditanamkan secara awal. Konsep dasar IPA dikembangkan dan

dikaji melalui proses penelitian dan dan menggunakan pola pikir

ilmiah. Hal tersebut akan berdampak positif kepada perilaku siswa

yang dapat memelihara, menjaga, dan melestarikan alam sebagai

ciptaan Tuhan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

14

c. Pentingnya Pembelajaran IPA di SD

Dalam kurikulum tahun 2006 Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (Depdiknas, 2006), dituliskan bahwa:

“Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan cara mencari tahu

tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya

penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-

konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses

penemuan.”

Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi tempat untuk

mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, juga pengembangannya

dalam penerapan kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran IPA

menekankan pada pengalaman langsung supaya siswa dapat

menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pembelajaran

IPA diarahkan supaya siswa bisa bebas dalam mengeksplorasi rasa

ingin tahunya dan mendapatkan pengalaman secara langsung

mengenai alam sekitar.

Model pembelajaran IPA yang sangat cocok dikembangkan

adalah dengan pembelajaran secara langsung. Persoalan seperti

keterbatasan tempat untuk mendapatkan pengalaman langsung

menjadikan pembelajaran IPA kurang maksimal, terutama bagi siswa.

Maka dari itu, sangat diperlukan sebuah media untuk mendukung

supaya pembelajaran IPA dapat berjalan dengan maksimal. Salah satu

upaya untuk menanggulangi keterbatasan tersebut adalah dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

15

memanfaatkan teknologi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang

akan dilakukan yaitu dengan teknologi sebagai media pembelajaran

IPA.

2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif

a. Definisi Media Pembelajaran

Media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari

bahasa Latin medius yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia,

kata medium diartikan sebagai “antara’ atau “sedang” (Latuheru,

1988). Berdasarkan arti kata tersebut, penggunaan media dapat

digunakan dalam pembelajaran. Latuheru (1988) menyatakan bahwa

media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang

digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud

menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru

maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik atau

warga belajar).

Sadiman (2008) menjelaskan media pembelajaran adalah

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang

pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga

proses belajar dapat terjalin. Kemudian, Munadi (2008)

mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang

dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara

terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

16

penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif.

Berdasarkan definisi yang dipaparkan di atas, peneliti

menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah benda atau

alat yang digunakan sebagai perantara yang membantu guru untuk

menyampaikan sebuah materi kepada siswa dengan maksud supaya

siswa mudah menangkap pembelajaran yang diberikan. Penggunaan

media pembelajaran diharapkan mampu memaksimalkan materi yang

diberikan oleh guru kepada siswa.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Sudrajat (Putri, 2011) mengemukakan manfaat dari media

pembelajaran sebagai berikut.

1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman

yang dimiliki oleh para siswa,

2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas,

3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung

antara siswa dengan lingkungan,

4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan,

5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkrit ,

dan realistis,

6) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk

belajar,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

17

7) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari

yang kongkrit sampai dengan abstrak.

Azhar Arsyad (2010) mengemukakan bahwa pemakaian

media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan

motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh-

pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran

sangat membantu keaktifan proses pembelajaran, penyampaian pesan,

dan isi pelajaran pada saat itu. Selain itu, media pembelajaran juga

dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman serta menyajikan

data dengan menarik dan terpercaya.

Peneliti bermaksud bahwasanya media pembelajaran paling

besar pengaruhnya dan lebih dapat menjamin banyaknya pemahaman

materi yang diterima oleh siswa. Media pembelajaran sangat penting

karena mampu membangkitkan rasa senang dan semangat siswa

sehingga pembelajaran menjadi hidup, serta membantu memantapkan

pengetahuan yang diterima oleh siswa.

c. Definisi Game/Permainan

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan.

Menurut Sadiman (1993) dan Tedjasaputro (2000), menyebutkan

bahwa game merupakan suatu hiburan yang berupa sebuah ajang baik

individu maupun berkelompok yang berinteraksi dengan yang lainnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

18

mengikuti sebuah aturan yang telah dibuat guna mencapai tujuan

tertentu untuk melepaskan diri dari kesibukan rutinitas sehari-hari.

Permainan (game) adalah setiap kontes antara pemain yang

berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993). Menurut Freud

dan Erickson (Santrock, 2006) permainan adalah suatu bentuk

penyesuainan diri manusia yang sangat berguna, menolong anak

menguasai kecemasan dan konflik. Karena tekanan terlepaskan di

dalam permainan, anak dapat mengatasi masalah-masalah kehidupan.

Permainan merupakan cara belajar yang menyenangkan karena

dengan bermain anak-anak belajar sesuatu tanpa mempelajarinya

(Romlah, 2001). Hal yang dipelajari siswa akan tersimpan dalam

pikirannya dan melebur menjadi satu kesatuan dengan pengalaman-

pengalaman lain yang kadang tanpa disadari.

Berdasarkan definisi dari beberapa ahli di atas, dapat

disimpulkan bahwa permainan (game) adalah sebuah kegiatan yang

dapat dilakukan baik individual maupun berkelompok demi

mendapatkan kepuasan atau kesenangan untuk menghibur diri.

Permainan dapat dirangkai dalam sebuah model dengan menggunakan

adanya peraturan-peraturan tertentu di dalamnya demi mencapai

tujuan akhir dari kesepakatan yang telah dipilih oleh penggunanya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

19

d. Kelebihan dan Kekurangan Game/Permainan

Kelebihan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan

Sadiman (2009) adalah sebagai berikut.

1) Permainan adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan dan

bersifat menghibur.

2) Permainan menuntut adanya keterlibatan aktif dari pengguna.

3) Permainan memungkinkan pengguna terjun kedalam situasi

tertentu.

4) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan digandakan.

Kekurangan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan

Sadiman (2009) antara lain seperti berikut.

1) Mampu membuat penggunanya lupa waktu.

2) Mampu membuat suatu miskonsepsi lingkungan sekitar dengan

penggunanya.

3) Banyak permainan yang hanya melibatkan beberapa orang saja.

e. Definisi Multimedia Interaktif

Daryanto (2010) berpendapat bahwa multimedia interaktif

adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

alat pengontrol yang dikehendaki dalam proses selanjutnya. Salah satu

contoh multimedia interaktif adalah permainan. Munadi (2010)

mengartikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang

dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

20

dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga

informasi mudah dimengerti. Sufanti (2010) menjelaskan bahwa

multimedia interkatif sangat efektif digunakan untuk menjelaskan

materi yang sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran

klasikal, baik di kelas besar maupun kelas kecil.

Berdasarkan penjabaran di atas, dapat disimpulkan bahwa

multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang

dilengkapi alat pengontrol sehingga siswa dapat mengembangkan

kemampuan secara auditif, visual, dan kinetik, untuk mendapatkan

informasi pelajaran tanpa penjelasan dari guru.

f. Prinsip Desain Multimedia

Prinsip desain multimedia menurut Mayer (2009) adalah

sebagai berikut.

1) Prinsip multimedia; murid dapat belajar lebih baik dari kata-kata

dan gambar daripada kata-kata saja.

2) Prinsip kedekatan ruang; murid dapat belajar lebih baik saat

kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan

daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau

layar.

3) Prinsip kedekatan waktu; murid dapat belajar lebih baik saat

kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan

daripada bergantian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

21

4) Prinsip koherensi; murid dapat belajar lebih baik jika materi

ekstra disisihkan daripada dimasukan sekaligus. Prinsip ini

dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

a) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik namun tidak relevan.

b) Pembelajaran murid akan terganggu jika suara dan musik

menarik namun tidak relevan.

c) Pembelajaran murid akan meningkat jika menggunakan

kata-kata yang efektif.

5) Prinsip modalitas; murid dapat belajar lebih baik dari animasi

dan narasi daripada animasi dan teks on screen, yakni murid

dapat belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia

disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang

tercetak.

6) Prinsip redudansi; murid dapat belajar lebih baik dari animasi

dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks.

7) Prinsip perbedaan individu; pengaruh desain lebih kuat bagi

murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid

berpengetahuan tinggi.

Berdasarkan prinsip yang tertulis di atas, peneliti menekankan

pada prinsip multimedia, prinsip kedekatan ruang, prinsip modalitas,

dan prinsip redudansi. Hal tersebut karena prinsip tersebut sesuai

dengan kebutuhan siswa dalam mempelajari IPA.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

22

g. Kelebihan Multimedia Interaktif

Menurut Munadi (2010), kelebihan multimedia interaktif

adalah sebagai berikut.

1) Interaktif; artinya siswa diajak untuk terlibat secara auditif,

visual, dan kinetik, sehingga dengan keterlibatan ini diharapkan

informasi atau pesannya mudah dimengerti.

2) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual;

artinya kebutuhan siswa secara individual akan terakomodasi

baik bagi siswa yang cepat maupun yang lamban dalam

menerima pembelajaran.

3) Meningkatkan motivasi belajar; diartikan dengan

terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa akan termotivasi untuk

terus belajar.

4) Memberikan umpan balik; artinya multimedia interaktif dapat

menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil

belajar yang dilakukan oleh siswa.

5) Kontrol pemanfaatan sepenuhnya pada pengguna; artinya

multimedia interaktif sangat tepat untuk pembelajaran mandiri.

Pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran bisa

disebut sebagai media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran

interaktif mampu membuat siswa termotivasi dalam kegiatan

pembelajaran (Munadi, 2010), terutama ketika belajar IPA. Siswa

menjadi tertarik pada media pembelajaran yang digunakan oleh guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

23

karena siswa bisa terlibat didalamnya. Salah satu penerapan media

pembelajaran interaktif adalah permainan. Penggunaan permainan

sebagai media pembelajaran interaktif diharapkan dapat membantu

siswa ketika mempelajari materi IPA.

3. Scratch

a. Definisi Program Scratch

Scratch pertama kali dikenalkan pada publik pada bulan Januari

2003. Ketika itu hanya sedikit orang di dunia yang mengetahuinya,

karena Scratch dirilis pertama kali dalam bentuk software online.

Peluncuran Scratch Beta (offline) terjadi pada tanggal 2 Desember

2007. Pada saat inilah Scratch mulai dikenal oleh banyak orang

(Resnick, 2009).

Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk

lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid,

guru, siswa, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus

memikirkan salah-benar penelitian sintaksis (Resnick, 2009). Kadir

(2011) melengkapi definisi Scratch yang menurutnya adalah bahasa

visual yang dapat menciptakan proyek dengan menggunakan perantara

berupa gambar. Program ini dirancang untuk membuat suatu proyek

yang berupa permainan ataupun animasi (Nugraha, 2015).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

24

Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan

mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch divisualisasikan

dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle

(Peppler & Kafai, 2007). Hal tersebut dapat memudahkan pengguna

(user) pemula maupun yang sudah ahli. Scratch dapat digunakan untuk

membuat aplikasi, animasi, dan game. Konsep pemrograman dapat

dipahami dengan mudah dan menyenangkan melalui program Scratch

(Resnick, 2009).

Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch

Sumber: http://scratch.mit.edu/

Resnick (2009) mengatakan bahwa program Scratch

didesain agar mengasyikkan, edukatif, dan mudah untuk dipelajari.

Scratch dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif,

permainan, seni, simulator, dan masih banyak lagi. Scratch bahkan

mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri. Pengguna

dapat memprogram di Scratch dengan menarik dan menggeser

balok-balok dari palet balok dan menggabungkan mereka ke balok

lain seperti puzzle jigsaw. Struktur dari beberapa balok atau lebih

disebut script. Berdasarkan cara pengoperasiannya, metode

pemrograman pada Scratch disebut dengan "pemrograman geser

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

25

dan menaruh”, atau, dalam bahasa Inggrisnya, "drag and drop

programming".

Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari

Massachusetts Institute of Technology. Program ini memiliki motto

“Imagine, Program, Share”. Hingga sekarang, program ini sudah

memiliki lebih dari 5 juta pengguna terdaftar. Program ini dapat

didownload pada http://scratch.mit.edu/ untuk mendapatkan versi

offline. Jika membuka website ini, terdapat berbagai macam

contoh project aplikasi, animasi, dan permainan yang dibuat

menggunakan program Scratch.

Gambar 2.2 Website Scratch

Sumber: http://scratch.mit.edu/

b. Kegunaan Program Scratch

Resnick (2009) menyatakan bahwa program Scratch dapat

digunakan untuk membuat aplikasi, animasi atau game. Selain itu,

Scratch juga memudahkan anak memahami konsep logika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

26

matematika dan pemrograman komputer. Scratch mampu

menyalurkan kreativitas anak untuk bermain sambil belajar

(edutaiment).

Peran Scratch dalam pembelajaran adalah sebagai sarana

penyampaian materi atau bisa juga digunakan sebagai permainan.

Penyampaian materi pada media Scratch bisa menggunakan animasi

(gambar gerak). Hal ini menyebabkan siswa tertarik dan lebih mudah

memahami gambaran suatu materi. Scratch bisa juga digunakan

sebagai permainan. Permainan ini terlihat seperti kuis. Jika siswa

menjawab kuis dengan benar, maka media Scratch akan ke tahap

selanjutnya (Nugraha, 2015).

c. Kelebihan Program Scratch

Menurut Martanti (2013) kelebihan program Scratch adalah

sebagai berikut.

1) Media animasi Scratch dapat dijalankan secara online maupun

offline.

2) Media animasi Scratch dapat berjalan di semua web browser.

3) Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux

maupun Macintosh.

d. Prinsip Utama Program Scratch

Menurut Resnick (2009), tiga prinsip utama pemrograman

Scratch adalah more tinkerable, more meaningful, dan more social

dibandingkan dengan pemrograman lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

27

1) More Tinkerable

Ini memiliki arti bahwa pengguna Scratch tidak perlu

memiliki keahlian untuk menggunakan program Scratch.

Pengguna Scratch tidak perlu tahu tentang bahasa pemrograman

yang rumit, karena di dalam program Scratch, script yang ada

menggunakan sistem blok.

2) More Meaningful

Program Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu

diversity dan personalization. Diversity artinya mendukung

berbagai macam jenis proyek (cerita, permainan, animasi dan

simulasi), sedangkan personalization artinya adalah

mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka,

memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. Kedua hal

tersebut menjadikan Scratch menjadi bahasa pemrograman yang

mudah digunakan untuk menghasilkan produk apapun.

3) More Social

Proyek yang telah dibuat dapat diunggah di website

resmi pengembang program Scratch. Di sana semua orang dapat

melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya

orang lain. Selain itu, pengguna dapat mengunduh hasil karya

orang lain dan mengeditnya kembali.

Scratch adalah aplikasi yang mudah untuk digunakan, serta

dapat menghasilkan berbagai macam produk terutama permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

28

(Resnick, 2009). Permainan yang dibuat menggunakan Scratch bisa

dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan

tersebut mampu membuat siswa tertarik dan lebih mudah memahami

pelajaran, terutama materi IPA. Selain itu, siswa juga bisa

mengoperasikan secara langsung permainan yang sudah dibuat

menggunakan program Scratch. Penggunaan program Scratch

diharapkan mampu menciptakan permainan sebagai media

pembelajaran interaktif yang mampu membuat siswa termotivasi dan

dipermudah ketika belajar materi IPA.

4. Teknologi dalam Pembelajaran IPA

a. Generasi Alpha

Anak-anak masa sekarang sudah dikenalkan dengan teknologi

sejak umur balita. Tak heran jika sekarang sangat jarang sekali anak-

anak yang tidak fasih dengan teknologi. Anak-anak ini disebut sebagai

generasi alpha (McCrindle, 2009).

Anak-anak generasi ini tumbuh dengan perkembangan teknologi

yang sangat pesat. Perubahan teknologi ini membuat anak-anak

generasi alpha dikatakan sebagai generasi transformatif yang sudah

terbiasa mengakses dunia digital (McCrindle, 2009 & Dagget, 2014).

Implikasinya adalah proses belajar mengajar dituntut untuk lebih

interaktif (Hidayatno, 2018).

Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk mengatasi

permasalahan ini. Guru diwajibkan untuk mahir dalam memanfaatkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

29

teknologi terutama untuk proses belajar mengajar. Selain itu,

pemanfaatan teknologi tersebut dapat dipergunakan untuk mendukung

proses belajar siswa dalam menyelesaikan permasalahan dan

meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Ngazizah, 2016).

Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan

motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa (Aryad, 2007).

Model belajar yang cocok untuk anak Indonesia adalah belajar

melalui pengalaman langsung (Samatowa, 2011). Penggunaan

multimedia interaktif dalam pembelajaran merujuk pada bahan belajar

yang mampu digunakan secara mandiri atau berkelompok tanpa harus

didampingi guru (Miarso, 2005). Berkaitan dengan hal tersebut, maka

diperlukannya interaksi langsung siswa dengan media pembelajaran

yang digunakan (Haris, 2014), salah satunya adalah komputer.

b. Kesadaran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPA

Dahulu pada abad ke-IV, pendidikan IPA dan teknologi tidak

dikaitkan, dalam artian berdiri sendiri, di mana pendidikan IPA

hanyalah IPA tanpa teknologi, dan teknologi hanyalah teknologi tanpa

IPA (Mariana, 2009). Tetapi sekarang IPA dikaitkan dengan

teknologi, artinya bahwa IPA diterapkan atau dikaitkan dengan

teknologi untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di

masyarakat (Mariana, 2009). Pembahasan tersebut selaras dengan

masa sekarang dimana ilmu pengetahuan dan teknologi berjalan

selaras dan beriringan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

30

Penggunaan media, dalam hal ini komputer, mampu dijadikan

sarana sebagai pembuatan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan

media komputer mampu membuat media yang bersifat interaktif dan

representatif (Khamim, 2012). Arsyad (2009) berpendapat bahwa

komputer dapat berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar

yang biasa dikenal sebagai CAI (Computer Assisted-Instruction).

Melalui komputer, pembelajaran IPA dapat dibuat lebih variatif

sehingga siswa menjadi temotivasi untuk belajar IPA.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dijelaskan

sebagai berikut.

Penelitian pertama dilakukan oleh Kurniawan (2017) dengan judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada

Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Daratan”. Jenis penelitian yang

digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan

pendekatan PAKEMATIK. Penelitian tersebut menyatakan bahwa pendekatan

PAKEMATIK menggunakan multimedia interaktif layak untuk dikembangkan.

Hal tersebut berdasarkan pada uji validasi yang dilakukan oleh 2 ahli materi

yang mendapatkan skor 3,90 dan 3,40 yang keduanya termasuk pada kategori

‘baik’. Uji validasi pada 1 ahli media mendapatkan skor 3,96 yang termasuk

pada kategori ‘baik’. Uji coba kelompok kecil mendapatkan skor 3,96 yang

termasuk pada kategori ‘baik’, sedangkan uji coba lapangan mendapatkan skor

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

31

4,22 yang termasuk pada kategori ‘sangat baik’. Perbedaan dengan penelitian

yang peneliti lakukan adalah penggunaan model ADDIE dalam menerapkan

multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA, sedangkan penelitian yang

dilakukan oleh Kurniawan (2017) menggunakan model PAKEMATIK dalam

menerapkan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA.

Penelitian kedua dilakukan oleh Setyawan (2017) dengan judul

“Primary School Pre-Service Teachers’ Perceptions of Scratch and Its Role in

Facilitating Students to Learn Coding”. Jenis penelitian yang digunakan adalah

penelitian kualitatif menggunakan metode one-shot survey. Penelitian tersebut

menyatakan bahwa belajar pengodean menggunakan program Scratch bisa

memberikan manfaat kepada calon guru SD, dalam hal ini mahasiswa PGSD,

untuk menciptakan permainan dan animasi sebagai media pembelajaran. Selain

itu, manfaat yang didapat adalah menambah literasi digital dan kemampuan

memecahkan masalah dengan pola pikir yang logis. Hal tersebut berdasarkan

hasil dari kuesioner yang menunjukkan bahwa 90,04% dari 50 calon guru

merasakan manfaat setelah belajar pengodean menggunakan Scratch.

Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah pengembangan

manfaat penggunaan Scratch untuk membuat media pembelajaran, sedangkan

penelitian yang dilakukan oleh Setyawan (2017) menggunakan manfaat

penggunaan Scratch untuk belajar pengodean dan kemampuan berpikir logis

untuk memecahkan masalah.

Penelitian ketiga dilakukan oleh Nugraha (2015) dengan judul

“Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch pada Pembelajaran Biologi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

32

Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang”. Jenis penelitian yang digunakan

adalah penelitian kuantitatif menggunakan metode pre-test and post-test one

group design. Penelitian tersebut menyatakan bahwa media interaktif berbasis

Scratch efektif digunakan dalam pembelajaran Biologi materi Sel pada siswa

kelas XI di SMA Teuku Umar Semarang. Hal tersebut berdasarkan hasil

penelitian kepada 21 siswa yang menunjukkan bahwa: (a) motivasi belajar

siswa masuk kategori tinggi dan sangat tinggi, (b) aktivitas siswa masuk

kategori aktif dan sangat aktif, (c) peningkatan hasil belajar yang tinggi, dan (d)

90% siswa mencapai nilai KKM. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti

lakukan adalah pengembangan program Scratch untuk membuat media

pembelajaran interaktif IPA kelas IV, sedangkan pada penelitian yang

dilakukan oleh Nugraha (2015) menggunakan pengembangkan program

Scratch sebagai media pembelajaran IPA SMA kelas XI.

Berdasarkan penelitian yang relevan di atas, peneliti mengambil

kesimpulan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan yang dibuat

dari program Scratch mampu membuat siswa menjadi lebih aktif dan

termotivasi ketika belajar sehingga siswa bisa menyerap dengan baik

pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pemanfaatan program Scratch untuk

menciptakan media pembelajaran masih baru dan belum banyak digunakan

terutama pada tingkat SD dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Maka dari

itu, penelitian yang dilakukan diharapkan mampu menciptakan media

pembelajaran interaktif IPA untuk kelas IV yang bisa membuat siswa aktif dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

33

termotivasi ketika belajar sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik

oleh siswa.

Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan

C. Kerangka Berpikir

Mata pelajaran IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang

paling diminati siswa terutama di tingkat SD. Banyak materi IPA yang

permasalahannya dapat ditemukan pada kehidupan sehari-hari. Selain itu,

proses dalam mempelajari konsepnya dapat menggunakan berbagai macam

cara seperti menggunakan permainan di komputer. Hal tersebut membuat

pelajaran IPA semakin digemari karena siswa SD memiliki rasa penasaran

dan ingin tahu yang tinggi.

Dibalik hal itu, guru juga berperan dalam suksesnya pembelajaran.

Dewasa ini, guru mulai banyak menggunakan media pembelajaran pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

34

proses penanaman konsep. Penggunaan media pembelajaran dinilai sangat

efektif dalam membantu guru. Bahkan ada guru yang menggunakan

permainan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut karena permainan

menjadi media yang interaktif bagi siswa. Siswa dapat aktif dan ikut terlibat

dalam proses menemukan konsep materi IPA. Teori Piaget mengatakan

bahwa anak SD berada pada tahap operasional konkrit. Guru dituntut untuk

merancang pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan bisa

memahami konsep IPA melalui pengalaman langsung.

Peneliti menemukan masalah di mana siswa merasa bosan ketika

pembelajaran IPA dengan materi metamorfosis kupu-kupu (KD 4.1

Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa,

nyamuk, kupu-kupu dan kucing). Hal tersebut bukan karena cara mengajar

guru yang kurang menarik, melainkan karena siswa tidak dapat terlibat

langsung dalam menggunakan media pembelajaran. Siswa menjadi pasif,

hasilnya adalah siswa tidak dapat menemukan konsep IPA karena tidak

mengalami secara langsung.

Berdasarkan masalah tersebut, peneliti hendak membantu guru

untuk menemukan media pembelajaran alternatif yang interaktif. Peneliti

membuat sebuah permainan multimedia interaktif menggunakan program

Scratch. Program tersebut merupakan aplikasi pemrograman visual dimana

user (pengguna) dapat berkreasi dalam menciptakan program. Permainan

yang akan peneliti buat berisi tentang metamorfosis kupu-kupu. Diharapkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

35

dengan adanya media tersebut, dapat membuat siswa menjadi kembali

tertarik kedalam pembelajaran dan materi dapat mudah terserap.

D. Pertanyaan Penelitian

Pada bagian ini, peneliti memiliki pertanyaan yang berkaitan dengan

penelitian yang peneliti lakukan. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang

akan peneliti utarakan.

1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran

menggunakan program Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program

Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

kupu” menurut dosen ahli IPA?

3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program

Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

kupu” menurut dosen ahli ICT?

4. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program

Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

kupu” menurut guru kelas IV?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

36

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

dan pengembangan atau research and development (R&D). Menurut Sugiyono

(2012), penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut. Sukmadinata (2015) mengatakan bahwa penelitian dan

pengembangan dalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan

suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat

dipertanggungjawabkan. Selain itu, Rasagama (2011) mengatakan bahwa

penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan strategi atau metode

penelitian yang cukup handal untuk memperbaiki praktik dalam berbagai

bidang. Produk tersebut dapat berupa benda atau perangkat keras (hardware),

maupun perangkat lunak (software). Berdasarkan pemaparan dari ahli, peneliti

menyimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan (R&D)

merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan produk yang sudah

ada, atau menghasilkan produk baru, untuk diuji keefektifannya dan dapat

dipertanggungjawabkan.

Penelitian ini disusun untuk melakukan pengembangan media

pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu” menggunakan

program Scratch. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah sebuah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

37

perangkat lunak (software) yang berupa permainan. Pengembangan produk

dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis – Design –

Development – Implementation – Evaluation). Pengembangan produk

dilakukan melalui 5 tahap, yaitu melakukan analisis kebutuhan, merancang dan

mendesain produk yang akan dikembangkan, melakukan validasi pada produk

yang sudah dibuat, melakukan uji coba pada produk yang sudah dibuat, dan

melakukan evaluasi terhadap produk.

B. Setting Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD

Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang berjumlah 20 orang.

Terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan sebagai subjek

analisis kebutuhan dan subjek uji coba penelitian.

2. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah media pembelajaran Scratch pada mata

pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

3. Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SD Kanisius Minggir yang beralamat di

Dsn. Minggir, Sendangagung, Minggir, Sleman, Yogyakarta 55562.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 8 bulan yang dimulai dari bulan

Februari 2018 sampai dengan bulan September 2018.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

38

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang peneliti gunakan adalah model ADDIE

(Analysis – Design – Development – Implementation - Evaluation). Model ini

dikembangkan oleh Molenda (2003) dan Reiser (2001). Model ini sering

digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan

instruksional. Molenda (2003) menyatakan bahwa model ADDIE hanyalah

istilah sehari-hari yang digunakan untuk menggambarkan pendekatan

sistematis dalam pengembangan instruksional.

Selain itu, Molenda (2003) juga mengatakan bahwa model ADDIE

merupakan model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan

untuk penelitian pengembangan. Ketika digunakan dalam pengembangan,

proses ini dianggap berurutan tetapi juga interaktif. Sejalan dengan pendapat

Molenda, Cheung (2016) menyatakan bahwa ADDIE adalah model yang

mudah untuk digunakan dan dapat diterapkan dalam kurikulum yang

mengajarkan pengetahuan, keterampilan ataupun sikap. Cheung (2016)

menyatakan bahwa keuntungan dari model ADDIE adalah mudah digunakan

dan dapat diterapkan pada kurikulum yang mengajarkan pengetahuan,

keterampilan, atau sikap.

Selain itu, menurut Mulyatiningsih (2011) menyatakan bahwa “model

ADDIE adalah model yang dianggap lebih rasional dan lebih lengkap

dibandingkan dengan model lain”. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan

untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi

pembelajaran, metode pembelajaran, media, dan bahan ajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

39

Menurut Branch (2009), langkah-langkah pengembangan media

pembelajaran dengan model ADDIE dapat dilihat sebagai berikut.

Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Model ADDIE

Berikut adalah rangkuman dari langkah-langkah model ADDIE

menurut Mulyatiningsih (2011).

Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE Tahap

Pengembangan Aktivitas

Analysis

Praperencanaan: pemikiran tentang produk (model, metode, media,

dan bahan ajar) baru yang akan dikembangkan.

Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran peserta didik,

tujuan belajar, mengidentifikasi isi/materi pembelajaran,

mengidentifikasi lingkungan belajar, dan strategi penyampaian

dalam pembelajaran.

Design Merancang konsep produk baru di atas kertas. Merancang perangkat

pengembangan produk baru. Rancangan ditulis untuk masing-

masing unit pembelajaran. Petunjuk penerapan desain atau

pembuatan produk ditulis secara rinci.

Development Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat) yang

diperlukan dalam pengembangan. Berbasis pada hasil rancangan

produk, pada tahap ini mulai dibuat produknya (materi/bahan, alat)

yang sesuai dengan struktur model. Membuat instrumen untuk

mengukur kinerja produk.

Implementation Memulai menggunakan produk baru dalam pembelajaran atau

lingkungan yang nyata. Melihat kembali tujuan-tujuan

pengembangan produk, interaksi antar peserta didik, serta

menanyakan umpan balik awal proses evaluasi.

Evaluation Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis.

Mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk. Mengukur

apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran. Mencari informasi apa

saja yang dapat membuat peserta didik mencapai hasil dengan baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

40

1. Analysis (Analisis)

Pada tahap ini, peneliti menganalisis perlunya pengembangan bahan

ajar dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan. Tahapan

analisis yang dilakukan peneliti mencakup tiga hal yaitu analisis kebutuhan,

analisis kurikulum, dan analisis karakter peserta didik. Secara garis besar

tahapan analisis yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut.

a. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan terlebih dahulu

menganalisis keadaan bahan ajar sebagai informasi utama dalam

pembelajaran. Kemudian, menganalisis ketersediaan bahan ajar yang

mendukung terlaksananya suatu pembelajaran. Pada tahap ini akan

ditentukan bahan ajar yang perlu dikembangkan untuk membantu

peserta didik belajar.

Dalam hal ini, peneliti melihat bahwa media yang digunakan

guru tidak dapat membuat siswa ikut aktif. Siswa menjadi tidak fokus

pada materi, bahkan sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Maka dari itu,

diperlukan media pembelajaran yang mampu membuat siswa terlibat

aktif.

b. Analisis Kurikulum

Pada analisis kurikulum dilakukan dengan memperhatikan

karakteristik kurikulum yang sedang digunakan dalam suatu sekolah.

Hal ini dilakukan agar pengembangan yang dilakukan dapat sesuai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

41

tuntutan kurikulum yang berlaku. Kemudian peneliti mengkaji KD

untuk merumuskan indikator-indikator pencapaian pembelajaran.

Peneliti mengambil materi tentang “Metamorfosis Kupu-

kupu”. Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan

SK (Standar Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur

hidup beragam jenis makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar)

nomor 4.1 yang berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup hewan di

lingkungan sekitar misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”.

Peneliti mengambil materi tersebut karena media yang dimiliki guru

tidak dapat mengajak siswa untuk terlibat langsung secara aktif dalam

proses pembelajaran.

c. Analisis Karakter Peserta Didik

Analisis ini dilakukan untuk melihat sikap peserta didik

terhadap pembelajaran IPA. Hal ini dilakukan agar pengembangan

yang dilakukan sesuai dengan karakter peserta didik. Media

pembelajaran yang dibuat peneliti mampu menjawab kebutuhan siswa

untuk belajar.

Berdasarkan teori Piaget (dalam Suparno, 2001) tentang

perkembangan kognitif anak, siswa kelas IV termasuk pada tahap

perkembangan operasional konkrit. Maka dari itu, peneliti membuat

media pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan siswa

kelas IV. Peneliti membuat media pembelajaran menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

42

multimedia interaktif berupa permainan. Permainan tersebut nantinya

akan dibuat menggunakan program Scratch.

2. Design (Desain)

Setelah menganalisis masalah, peneliti menganalisis kelayakan dan

syarat-syarat dari produk yang akan dibuat. Pada tahap ini mulai dirancang

permainan yang akan dikembangkan sesuai hasil analisis yang dilakukan

sebelumnya. Selanjutnya, tahap perancangan dilakukan dengan menentukan

unsur-unsur yang diperlukan dalam permainan. Unsur-unsur yang

diperlukan seperti penyusunan script perintah pada program bahasa

pemrograman Scratch, langkah-langkah urutan permainan, naskah pada

permainan, dan gambar-gambar yang diperlukan. Peneliti juga

mengumpulkan referensi materi “Metamorfosis Kupu-kupu” yang akan

dimasukan ke dalam permaian yang akan dibuat.

Pada tahap ini, peneliti juga menyusun instrumen validasi yang akan

digunakan untuk menilai permainan yang dikembangkan. Instrumen

disusun berdasarkan aspek tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman,

dan aspek isi permainan. Selanjutnya, instrumen yang sudah disusun akan

divalidasi oleh dosen ahli ICT, dosen ahli IPA, dan guru kelas IV untuk

mendapatkan penilaian yang valid. Penilaian diambil berdasarkan penilaian

angket dan komentar yang ditulis oleh responden. Penilaian tersebut

menjadi dasar peneliti dalam menentukan kelayakan permainan untuk

dikembangkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

43

3. Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan merupakan tahap realisasi produk. Pada tahap

ini pengembangan media pembelajaran yang berupa permaian dibuat sesuai

dengan rancangan. Setelah itu, permainan tersebut akan divalidasi oleh

dosen ahli dan guru. Pada proses validasi, validator menggunakan instrumen

yang sudah disusun pada tahap sebelumnya.

Validasi dilakukan untuk menilai validitas permainan berdasarkan

aspek-aspek yang ada pada instrumen validasi. Validator diminta untuk

memberikan penilaian terhadap permainan yang dikembangkan berdasarkan

butir aspek-aspek yang disediakan. Selain itu, validator juga diminta untuk

memberikan saran dan komentar yang berkaitan dengan permainan yang

dibuat. Penilaian, komentar, dan saran dari validator nantinya akan

digunakan sebagai patokan revisi perbaikan dan penyempurnaan permainan

yang dibuat.

Validasi dilakukan hingga pada akhirnya permainan dinyatakan

layak untuk diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Pada tahap

ini, peneliti juga melakukan analisis data terhadap hasil penilaian permainan

yang didapatkan dari validator. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan nilai

kevalidan dari permainan yang sudah dibuat.

4. Implementation (Pelaksanaan)

Tahap keempat adalah implementasi atau pelaksanaan. Pelaksanaan

dilakukan pada sekolah yang ditunjuk sebagai tempat penelitian. Peneliti

melakukan pembelajaran IPA materi “Metamorfosis Kupu-kupu” dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

44

menggunakan permainan yang sudah dirancang. Dalam pelaksanaannya,

peneliti hanya mengamati reaksi siswa ketika mengoperasikan permainan.

Hal tersebut karena materi, rangkuman materi, dan soal sudah disertakan

pada permainan. Peneliti mencatat reaksi siswa berdasarkan pengamatan

yang dilakukan.

Pada tahap ini, peneliti juga melakukan penyebaran angket respon

kepada siswa. Angket tersebut berisi butir-butir pernyataan tentang

permainan yang telah dioperasikan. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan

data terkait dengan reaksi siswa ketika mengoperasikan permainan. Selain

itu, siswa diminta untuk memberikan komentar mengenai permainan yang

sudah dibuat. Komentar tersebut berguna sebagai acuan revisi jika

diperlukan.

Setelah dilakukan penerapan menggunakan permainan di kelas,

peneliti melakukan analisis data. Analisis yang pertama adalah analisis

berdasarkan hasil angket respon. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui

nilai kepraktisan permainan yang dikembangkan. Selain nilai kepraktisan,

pada tahap ini juga dilakukan analisis pengamatan terhadap reaksi siswa

ketika mengoperasikan permainan yang dikembangkan. Hasil analisi

pengamatan menjadi penilaian atas kepuasan siswa terhadap permainan.

5. Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi terakhir terhadap

permainan yang dikembangkan. Revisi dilakukan berdasarkan masukan

yang diperoleh dari angket respon. Selain itu, masukan diperoleh dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

45

pengamatan langsung yang peneliti lakukan ketika permainan dioperasikan

oleh siswa. Hal ini bertujuan supaya permaian yang dikembangkan benar-

benar sesuai dan dapat digunakan oleh sekolah yang lebih luas lagi.

Tahap evaluasi ini juga peneliti lakukan setiap menyelesaikan satu

tahap pada metode ADDIE. Evaluasi tersebut dinamakan evaluasi formatif.

Tujuan evaluasi formatif dilakukan untuk kebutuhan revisi.

D. Teknik Pengumpulan Data

Sugiyono (2014) mengatakan bahwa teknik pengumpulan data

merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian karena tujuan utama

dari penelitian adalah mendapatkan data. Teknik pengumpulan data yang

peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan

kuesioner. Berikut adalah penjabaran mengenai teknik pengumpulan data yang

peneliti gunakan.

1. Wawancara

Sugiyono (2014) mengatakan bahwa wawancara digunakan sebagai

teknik pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang akan

diteliti dan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden.

Menurut Sulistyorini (2009), wawancara merupakan suatu metode atau cara

yang digunakan untuk mendapatkan jawaban responden dengan melakukan

tanya jawab secara sepihak. Berdasarkan pemaparan ahli, peneliti

menyimpulkan bahwa wawancara merupakan sebuah metode untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

46

menemukan permasalahan yang akan diteliti lebih dalam kepada responden

dengan menggunakan tanya jawab.

Widoyoko (2012) membedakan wawancara menjadi 2 jenis, yaitu

wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur. Wawancara

terstruktur adalah wawancara yang dilakukan dengan menggunakan

pedoman yang sudah disusun secara sistematis. Sedangkan, wawancara

tidak terstruktur adalah wawancara bebas tanpa menggunakan pedoman,

pertanyaan yang diajukan merupakan garis besar pokok masalah berkaitan

dengan variabel yang akan diteliti.

Peneliti menggunakan wawancara terstruktur pada penelitian ini.

Peneliti juga menyiapkan pedoman wawancara supaya wawancara yang

dilakukan menjadi tertata. Wawancara dilakukan pada guru dan siswa Kelas

IV SD Kanisius Minggir. Pedoman wawancara yang peneliti buat mengacu

pada aspek permasalahan ketika proses pembelajaran, kebutuhan siswa, dan

media pembelajaran yang digunakan guru untuk mengajar mata pelajaran

IPA. Wawancara yang peneliti lakukan bertujuan untuk mengetahui

permasalahan guru dan murid ketika proses pembelajaran, kebutuhan

belajar yang diinginkan siswa, dan keefektifan media pembelajaran yang

digunakan oleh guru.

2. Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data, di mana peneliti

melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat

dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2004). Achmadi et al. (2013)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

47

mengatakan bahwa pengamatan adalah alat pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat segala sistematik gejala-

gejala yang diselidiki. Berdasarkan hal tersebut, peneliti menyimpulkan

bahwa observasi merupakan suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan

melalui pengamatan secara langsung.

Dalam hal ini, peneliti melakukan observasi ketika proses uji coba

berlangsung. Observasi dilakukan di kelas ketika murid sedang

mengoperasikan permainan yang sudah dibuat. Hasil observasi peneliti catat

berdasarkan pengamatan secara langsung di kelas. Catatan tersebut berisi

tentang reaksi siswa mulai dari awal permainan dioperasikan sampai

permainan selesai dioperasikan.

3. Kuesioner

Widoyoko (2016) mengemukakan bahwa kuesioner merupakan

suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan

seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab sesuai

realita. Abidin (2015) menambahkan bahwa kuesioner berarti suatu

rangkaian pertanyaan yang berhubungan dengan objek yang dinilai, dengan

maksud untuk mendapatkan data atau informasi. Berdasarkan definisi yang

sudah dijelaskan, peneliti menyimpulkan bahwa kuesioner merupakan suatu

teknik pengumpulan data menggunakan pertanyaan tertulis kepada

responden untuk mendapatkan informasi yang sesuai dengan realita yang

ada.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

48

Arikunto (2012) mengatakan bahwa kuesioner dibagi menjadi 2

macam, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner terbuka

adalah kuesioner yang memberi kesempatan kepada responden untuk

menjawab dengan kalimatnya sendiri. Sedangkan, kuesioner tertutup adalah

kuesioner yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal

memilih. Dalam hal ini, peneliti menggunakan kuesioner tertutup. Namun,

peneliti juga menyertakan kolom komentar pada bagian akhir untuk

mengetahui komentar keseluruhan dari responden.

E. Instrumen Penelitian

Widoyoko (2016) mengatakan bahwa instrumen penelitian merupakan

pedoman yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data penelitian.

Sugiyono (2009) berpendapat bahwa instrumen penelitian adalah suatu alat

yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau sosial yang diamati,

secara spesifik fenomena ini disebut variabel penelitian. Arikunto (2010)

menambahkan bahwa instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan

digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan

tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Berdasarkan pemaparan

para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa instrumen penelitian merupakan

pedoman penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data.

Berikut adalah instrumen yang peneliti gunakan dalam penelitian ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

49

1. Pedoman Wawancara

Instrumen wawancara merupakan pedoman untuk melakukan

wawancara. Pedoman wawancara peneliti gunakan untuk mewawancarai

guru dan siswa kelas IV. Hal tersebut senada pada langkah awal model

pengembangan ADDIE menurut Mulyatiningsih (2011). Berikut adalah

pedoman kisi-kisi wawancara yang peneliti gunakan.

Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Guru No. Pertanyaan

1. Apakah sebelumnya ibu/bapak merasa mereka (siswa) sudah memahami materi

“Metamorfosis Kupu-kupu” sebelumnya?

2. Media apa yang bapak/ibu gunakan dalam melakukan pembelajaran materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

3. Apakah ibu/bapak melakukan pengulangan pada inti dari materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”?

4. Berapa banyak literasi yang bapak/ibu gunakan dalam memberikan materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

5. Menurut bapak/ibu guru, apakah multimedia interaktif berupa permainan cocok

digunakan untuk materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa No. Pertanyaan

1. Sebelumnya, apakah kamu sudah paham materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

2. Biasanya, media apa yang digunakan bapak/ibu guru untuk mengajar materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

3. Ketika belajar materi “Metamorfosis Kupu-kupu”, berapa banyak buku yang

kamu gunakan?

4. Media seperti apa yang kamu inginkan untuk belajar materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”?

5. Maukah kamu jika mempelajari materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

menggunakan media permainan?

2. Instrumen Observasi

Instrumen observasi merupakan pedoman dalam melakukan

observasi. Pedoman observasi peneliti gunakan untuk mengobservasi guru

dan siswa kelas IV. Hal tersebut senada pada langkah awal model

pengembangan ADDIE menurut Mulyatiningsih (2011). Berikut adalah

instrumen observasi yang peneliti gunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

50

Tabel 3.4 Instrumen Observasi Guru

No. Pertanyaan Jawaban

Ya Tidak

1. Guru memahami materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

2. Guru menjelaskan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

menggunakan multimedia interaktif.

3.

Guru melakukan pengulangan/penekanan pada kata-kata

penting yang menjadi inti dari materi “Metamorfosis Kupu-

kupu”.

4. Guru menggunakan banyak literasi.

Tabel 3.5 Instrumen Observasi Siswa

No. Pertanyaan Jawaban

Ya Tidak

1. Siswa memahami materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

sebelumnya.

2. Siswa terlihat antusias dalam pembelajaran.

3. Siswa terlihat kesulitan dalam memahami materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”.

4. Pembelajaran berlangsung dengan kondusif.

5. Siswa terlihat memahami materi “Metamorfosis Kupu-

kupu”.

6. Siswa mendapatkan ilmu dari berbagai sumber.

3. Instrumen Kuesioner

Instrumen kuesioner merupakan angket untuk mengetahui

tanggapan dari responden. Instrumen kuesioner peneliti gunakan untuk

mengetahui tanggapan guru, validator (dosen ahli ICT dan dosen ahli IPA),

dan siswa kelas IV berdasarkan skala penilaian yang telah disediakan

mengenai produk yang sudah peneliti kembangkan. Hal tersebut senada

pada langkah ketiga dan keempat model pengembangan ADDIE menurut

Mulyatiningsih (2011). Kuesioner diberikan kepada guru dan dosen ahli

guna validasi produk. Kuesioner untuk siswa, diberikan guna langkah awal

evaluasi terhadap produk yang peneliti kembangkan. Peneliti menggunakan

skala Likert dengan 5 variabel dalam mengkategorikan penilaian pada

kuesioner. Hal tersebut digunakan supaya peneliti bisa mendapatkan data

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

51

angka yang dapat diukur. Data tersebut kemudian dianalisis dan diambil

kesimpulan tentang kualitasnya menggunakan konversi tingkat pencapaian

dengan skala 5 berdasarkan perhitungan persentase rata-rata tiap komponen.

Berikut adalah instrumen kuesioner yang peneliti gunakan.

Tabel 3.6 Instrumen Kuesioner Guru

No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

Aspek Tampilan

1. Ketepatan pemilihan warna background

2. Keserasian warna tulisan dengan

background

3. Ketepatan pemilihan audio visual

4. Kejelasan gambar, karakter, dan

background

5. Ketepatan pemilihan warna tombol

6. Ketepatan pemilihan warna teks

7. Konsistensi bentuk

8. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran

huruf

9. Tata letak (Layout)

10. Tampilan desain game

11. Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar

12. Ketepatan pemilihan backsound

Aspek Penyajian

13. Kemudahan penggunaan game

14. Kejelasan petunjuk penggunaan

15. Efisiensi teks

16. Efisiensi gambar

Aspek Pemrograman

17. Kemudahan penggunaan tombol

18. Pengaturan animasi game

19. Tingkat interaktivitas siswa dengan game

20. Kesesuaian tombol dengan kegunaan

Aspek Isi

21. Kesesuaian game dengan materi

metamorfosis kupu-kupu

22. Kesesuaian materi dengan bagian

pembukaan pada game

23. Kesesuaian materi dengan bagian isi pada

game

24. Kesesuaian materi dengan bagian penutup

pada game

25. Kesesuaian materi dengan bagian

rangkuman pada game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

52

No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

26.

Tingkat kesesuaian level game dengan

tingkat kemampuan kognitif siswa kelas 4

SD

Jumlah

Total Skor

Rata-rata Skor (x)

Tabel 3.7 Instrumen Kuesioner Validator

No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

Aspek Tampilan

1. Ketepatan pemilihan warna background

2. Keserasian warna tulisan dengan

background

3. Ketepatan pemilihan audio visual

4. Kejelasan gambar, karakter, dan

background

5. Ketepatan pemilihan warna tombol

6. Ketepatan pemilihan warna teks

7. Konsistensi bentuk

8. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran

huruf

9. Tata letak (Layout)

10. Tampilan desain game

11. Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar

12. Ketepatan pemilihan backsound

Aspek Penyajian

13. Kemudahan penggunaan game

14. Kejelasan petunjuk penggunaan

15. Efisiensi teks

16. Efisiensi gambar

Aspek Pemrograman

17. Kemudahan penggunaan tombol

18. Pengaturan animasi game

19. Tingkat interaktivitas siswa dengan game

20. Kesesuaian tombol dengan kegunaan

Aspek Isi

21. Kesesuaian game dengan materi

metamorfosis kupu-kupu

22. Kesesuaian materi dengan bagian

pembukaan pada game

23. Kesesuaian materi dengan bagian isi pada

game

24. Kesesuaian materi dengan bagian penutup

pada game

25. Kesesuaian materi dengan bagian

rangkuman pada game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

53

No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

26.

Tingkat kesesuaian level game dengan

tingkat kemampuan kognitif siswa kelas 4

SD

Jumlah

Total Skor

Rata-rata Skor (x)

Tabel 3.8 Instrumen Kuesioner Siswa

No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian

1 2 3 4 5

Aspek Tampilan

1. Gambarnya bagus, dan ukurannya pas

2. Letak gambar sudah bagus

3. Warna latar belakang sudah bagus

4. Gambar terlihat dengan jelas

5. Warna tombolnya sudah bagus

6. Ukuran tombolnya sama

7. Jenis dan ukuran huruf sudah bagus

8. Warna tulisan dapat terlihat

9. Musik sudah sesuai

10. Tampilan game tidak membosankan

Aspek Penyajian

11. Gamenya mudah dimainkan

12. Petunjuk penggunaannya membuat saya

paham

13. Teks mudah dipahami

14. Gambar sudah sesuai

Aspek Pemrograman

15. Tombol bisa diklik dengan mudah

16. Animasi gamenya bagus

17. Permainan ini membuatku berpikir

18. Tombolnya sesuai dengan kegunaanya

Aspek Isi

19. Game ini dapat membuatku belajar tentang

“Metamorfosis Kupu-kupu”

20. Bagian pembukaan pada game sudah sesuai

dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

21. Bagian isi pada game sudah sesuai dengan

materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

22. Bagian penutup pada game sudah sesuai

dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

23. Bagian rangkuman pada game sudah sesuai

dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

24. Permainan dapat diselesaikan tanpa adanya

kesalahan

Jumlah

Total Skor

Rata-rata Skor (x)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

54

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan langkah yang paling strategis dalam

penelitian karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data

(Sugiyono, 2013). Indriantoro, dkk. (2012) juga menuliskan bahwa teknik

analisis data adalah sebagai bagian dari proses pengujian data yang hasilnya

digunakan sebagai bukti yang memadai untuk menarik kesimpulan penelitian.

Noor (2011) menambahkan bahwa teknik analisis data adalah teknik yang

dilakukan setelah data yang diperoleh dari responden atau sumber data lain

terkumpul. Berdasarkan pemaparan definisi dari para ahli, peneliti

menyimpulkan bahwa teknik analisis data adalah teknik yang digunakan dalam

menganalisis data dari responden untuk menarik kesimpulan.

Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah data

kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif didapatkan dari wawancara kepada

guru dan siswa. Sedangkan, data kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang

diberikan kepada validator (guru wali kelas IV, dosen ahli ICT, dan dosen ahli

IPA) dan siswa.

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data skor dari angket

penilaian validator ahli, guru IPA kelas IV, dan siswa kelas IV. Dalam hal

ini, diperlukan adanya data yang bernilai valid. Hal tersebut supaya

instrumen yang digunakan dapat menggambarkan data sesuai dengan

keadaan sesungguhnya (Arikunto, 2013).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

55

Dalam penelitian ini, skala pengukuran yang digunakan peneliti

berupa skala Likert dengan 5 variabel. Hal tersebut peneliti tujukan guna

mendapatkan data angka yang berasal dari angket. Menurut Djaali (2008)

dan Sugiyono (2014), skala Likert merupakan skala yang dapat digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok

orang tentang suatu gejala atau fenomena pendidikan. Berikut merupakan

pengkategorian penilaian skala Likert menurut Sugiyono (2013).

Tabel 3.9 Kategori Penilaian pada Skala Likert Skor Keterangan

5 Sangat Baik (SB)

4 Baik (B)

3 Cukup (C)

2 Kurang Baik (KB)

1 Sangat Kurang Baik (SKB)

Dari tabel kategori penilaian skala Likert di atas, Arikunto (2010)

menganjurkan perhitungan presentase rata-rata tiap komponen

menggunakan rumus berikut.

Keterangan:

P = Presentase skor (dibulatkan)

∑x = Jumlah skor yang di dapat

∑xi = Jumlah item keseluruhan

Pemberian makna dan pengambilan keputusan tentang kualitas

produk yang peneliti kembangkan akan menggunakan konversi tingkat

pencapaian dengan skala 5 seperti berikut.

P =∑ 𝑥

∑ 𝑥𝑖 × 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

56

Tabel 3.10 Tabel Kategori Kinerja Angket Penelitian

No. Tingkat

Pencapaian Kategori Keterangan

1. 81 – 100% Sangat Baik (SB) Produk dinyatakan sangat baik

dan tidak perlu ada perbaikan.

2. 61 – 80% Baik (B) Produk dinyatakan baik dan perlu

ada perbaikan.

3. 41 – 60% Cukup (C) Produk dinyatakan cukup dan

perlu ada perbaikan.

4. 21 – 40% Kurang Baik (KB) Produk dinyatakan tidak baik dan

perlu ada perbaikan.

5. < 20% Sangat Kurang

Baik (SKB)

Produk dinyatakan sangat tidak

baik dan perlu ada perbaikan.

Kurniawan (2017) mengatakan bahwa skor presentase yang didapat

kemudian dikonversikan dari data kuantitatif menjadi data kualitatif dengan

menggunakan tabel konversi nilai berdasarkan skala Likert menurut

Widoyoko (2009) adalah sebagai berikut.

Tabel 3.11 Tabel Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian Rentang Skor Klasifikasi

𝑋 > 𝑋𝑖 + 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Sangat Baik (SB)

𝑋𝑖 + 0,6 × 𝑠𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 + 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Baik (B)

𝑋𝑖 − 0,6 × 𝑠𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 + 0,6 × 𝑠𝑏𝑖 Cukup (C)

𝑋𝑖 − 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 + 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Kurang Baik (KB)

𝑋 ≤ 𝑋𝑖 − 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Sangat Kurang Baik (SKB)

Berdasarkan pemaparan di atas, diperoleh pedoman klasifikasi

penilaian angket (Widoyoko, 2012) seperti berikut.

Tabel 3.12 Tabel Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian Rentang Skor Klasifikasi

𝑋 > 4,2 Sangat Baik (SB)

3,4 < 𝑋 ≤ 4,2 Baik (B)

2,6 < 𝑋 ≤ 3,4 Cukup (C)

1,8 < 𝑋 ≤ 2,6 Kurang Baik (KB)

𝑋 ≤ 1,8 Sangat Kurang Baik (SKB)

Dalam penelitian ini, produk yang peneliti buat dikatakan valid dan

layak dikembangkan jika mencapai klasifikasi minimal baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

57

2. Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru dan

siswa kelas IV, hasil observasi kepada guru dan siswa kelas IV, serta

komentar validator (guru wali kelas IV, dosen ahli ICT, dan dosen ahli IPA).

Data tersebut akan dianalisis dengan cara kualitatif. Analisis kualitatif

dilakukan berdasarkan respon dari para responden yang sudah dijabarkan

oleh peneliti.

Menurut Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2011), aktivitas

menganalisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung

secara terus-menerus sampai tuntas sehingga tidak didapat lagi informasi

yang baru. Data tersebut berupa kata-kata yang harus diolah supaya

mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Tahapan yang perlu dilakukan

dalam menganalisis data kualitatif adalah reduksi data (data reduction),

penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan atau verifikasi

(conclusion drawing/verifying). Berikut merupakan gambar tahap analisis

data interaktif.

Gambar 3.2 Bagan Tahapan Analisis Data Interaktif

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

58

Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat dijelaskan

sebagai berikut.

a. Reduksi Data (Data Reduction)

Miles dan Huberman (1992), Sugiyono (2012), dan Sutopo

(2003) menjelaskan bahwa reduksi data dapat diartikan sebagai

merangkum hal pokok sehingga data yang ada dapat memberikan

gambaran yang lebih jelas. Hal tersebut dapat memudahkan peneliti

untuk melakukan pengumpulan data. Dengan demikian, mereduksi data

merupakan tahap awal yang harus dilakukan peneliti terlebih dahulu.

b. Penyajian Data (Data Display)

Setelah data di reduksi, langkah selanjutnya adalah penyajian

data. Miles dan Huberman (1992), Sugiyono (2012), dan Silalahi

(2009) menjelaskan bahwa penyajian data dapat diartikan sebagai

kumpulan informasi yang memberi kemungkinan adanya tindakan yang

harus dilakukan serta diberikan kesimpulan. Penyajian data dilakukan

supaya data yang saling berhubungan mudah dipahami. Penyajian data

dapat berupa uraian naratif, bagan, atau diagram. Dengan menyajikan

data, maka akan memudahkan peneliti untuk memahami hal yang

terjadi. Selain itu juga membantu peneliti untuk merencanakan kerja

selanjutnya berdasarkan permasalahan yang ada.

c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying)

Langkah terakhir adalah menarik kesimpulan. Miles dan

Huberman (1992), Sugiyono (2012), dan Sutopo (2003) menjelaskan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

59

bahwa penarikan kesimpulan dapat diartikan sebagai pemahaman

masalah yang berupa narasi. Penarikan kesimpulan mungkin dapat

menjawab rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi

mungkin juga tidak. Hal tersebut karena masalah dan rumusan masalah

bersifat sementara. Maka dari itu, proses analisis dilakukan berkali-kali

(interaktif) secara bolak-balik supaya penarikan kesimpulan dapat

akurat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

60

BAB IV

HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan

1. Data Analisis Kebutuhan

Pengembangan media pembelajaran IPA materi “Metamorfosis

Kupu-kupu” menggunakan program Scratch diawali dengan analisis

kebutuhan siswa kelas IV di SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018.

Hasil analisis diperoleh dari observasi dan wawancara, baik kepada guru

kelas IV maupun siswa kelas IV. Observasi dan wawancara dilakukan

sebelum penelitian dilakukan.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, dapat disimpulkan

bahwa siswa kurang aktif ketika belajar mata pelajaran IPA. Hal tersebut

didapat berdasarkan observasi langsung yang peneliti lakukan ketika

pembelajaran berlangsung dan jawaban dari siswa yang mengeluhkan

merasa bosan ketika belajar. Secara tidak langsung, hal ini akan berdampak

pada kurangnya minat siswa ketika belajar mata pelajaran IPA.

Guru berupaya untuk mengembalikan minat siswa ketika belajar

mata pelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran berbasis

ICT. Media yang digunakan guru adalah aplikasi PowerPoint yang

ditampilkan melalui proyektor. Namun, usaha guru belum mampu untuk

membuat siswa menjadi aktif ketika belajar mata pelajaran IPA. Siswa

menjadi sibuk dengan aktivitasnya sendiri seperti berbincang dengan teman

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

61

sebangkunya, bermain dengan benda-benda di sekitarnya, yang membuat

kondisi belajar menjadi tidak kondusif. Berdasarkan hal tersebut, maka

diperlukan media pembelajaran yang mampu mengajak siswa untuk terlibat

aktif dalam pembelajaran. Jika siswa dapat aktif dalam pembelajaran, maka

materi yang diberikan oleh guru mampu terserap dengan baik oleh siswa.

Maka dari itu, media pembelajaran yang digunakan harus mampu

menunjang guru untuk mengarahkan siswa tetap fokus pada topik

pembelajaran.

Salah satu solusi supaya siswa dapat aktif ketika belajar mata

pelajaran IPA adalah melalui permainan. Permainan yang dimaksud adalah

permainan yang berisi materi IPA. Dengan adanya permainan, siswa dapat

belajar sambil bermain. Secara tidak langsung, hal tersebut mampu

membuat siswa menjadi aktif ketika belajar mata pelajaran IPA. Hal tersebut

karena permainan mampu menarik perhatian siswa. Selain itu, permainan

juga mampu mengajak siswa untuk berkegiatan selama menjalankan

permainan tersebut.

Materi IPA yang dikembangkan pada program Scratch adalah

tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”. Materi tersebut berisi tentang

penjabaran perubahan bentuk kupu-kupu mulai dari telur hingga menjadi

kupu-kupu dewasa. Selain itu, ada juga deskripsi perubahan tiap fase yang

dikemas seperti sebuah cerita. Hal tersebut seakan-akan mensimulasikan

bahwa siswa sedang berpetualang dan membahas tentang metamorfosis

kupu-kupu yang dipandu oleh tokoh utama dalam permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

62

2. Deskripsi Produk Awal

Tahapan pembuatan produk awal media pembelajaran IPA materi

“Metamorfosis Kupu-kupu” dikembangkan menggunakan model

pengembangan ADDIE (Analysis – Design – Development –

Implementation - Evaluation). Model pengembangan ADDIE dipilih karena

tersusun secara sistematis dan inovatif dengan urutan-urutan kegiatan yang

sesuai untuk pemecahan masalah belajar berdasarkan kebutuhan

karakteristik pembelajaran yang diharapkan oleh guru. Teknologi yang

digunakan pada penelitian ini adalah komputer atau komputer jinjing

(laptop). Media yang digunakan adalah materi dan kuis pembelajaran IPA

berdasarkan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

Tahapan pengembangan dalam pembuatan produk awal dilakukan

melalui 5 tahap sesuai dengan langkah-langkah pengembangan yang ada

pada model ADDIE. Tahapan itu adalah (1) menganalisis kebutuhan yang

diperlukan oleh siswa, karakteristik siswa, dan materi yang diperlukan, (2)

mendesain produk media pembelajaran yang akan digunakan, (3)

melakukan validasi terhadap produk yang sudah dibuat, (4) melakukan uji

coba terhadap produk yang sudah dibuat, dan (5) melakukan evaluasi

terhadap produk yang sudah dibuat. Berikut merupakan langkah-langkah

tahapan model ADDIE yang diterapkan dalam penelitian ini.

a. Analyze (Analisis)

Pada tahap pertama, peneliti melakukan analisis yang terbagi dalam

3 aspek, yaitu analisis terhadap (1) kebutuhan siswa, (2) karakteristik siswa,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

63

dan (3) materi yang diperlukan. Pertama, analisis kebutuhan dilakukan

untuk mengetahui kebutuhan siswa. Kedua, analisis karakteristik dilakukan

untuk mengetahui keadaan siswa dalam proses pembelajaran. Ketiga,

analisis materi diperlukan supaya pengembangan media yang

dikembangkan menjadi tepat guna.

Dalam hal ini, peneliti menemukan bahwa diperlukan media

pembelajaran yang dapat mengajak siswa untuk aktif dalam pembelajaran.

Peneliti memilih materi “Metamorfosis Kupu-kupu” pada mata pelajaran

IPA kelas IV karena materi yang dimiliki guru tidak dapat membuat siswa

aktif dalam pembelajaran.

b. Design (Perancangan)

Tahap kedua adalah membuat desain dari produk yang akan

dikembangkan. Proses pembuatan desain produk ini harus disesuaikan

dengan analisis kebutuhan siswa. Dalam tahap ini, peneliti membuat produk

berupa permainan. Peneliti memilih untuk melakukan pengembangan media

pembelajaran berupa permainan supaya siswa menjadi aktif kembali dalam

proses pembelajaran.

Peneliti mendesain permainan menggunakan program Scratch yang

memadukan unsur gambar, suara dan tulisan. Nantinya, siswa dapat

mempelajari materi “Metamorfosis Kupu-kupu” melalui permainan yang

dibuat. Soal-soal yang ada pada permainan disesuaikan dengan tingkat

pemahaman siswa sehingga permainan menjadi lebih menarik dan mudah

untuk dimainkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

64

c. Development (Pengembangan)

Tahap ketiga adalah melakukan validasi terhadap produk yang sudah

dibuat. Tahap ini dilakukan supaya produk dinyatakan valid dan layak untuk

diujicobakan. Validasi dilakukan oleh 1 orang dosen ahli ICT, 1 orang dosen

ahli IPA, dan guru kelas IV. Validator diminta untuk memberikan penilaian

terhadap permainan yang dikembangkan berdasarkan aspek tampilan, aspek

penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi permainan. Selain itu,

validator juga diminta untuk memberikan saran dan komentar yang terkait

permainan yang dibuat. Penilaian, komentar, dan saran dari validator

nantinya akan digunakan sebagai patokan revisi dan penyempurnaan

permainan yang dibuat. Validasi dilakukan hingga pada akhirnya permainan

dinyatakan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

d. Implementation (Penerapan)

Tahap keempat adalah melakukan uji coba pada produk yang sudah

dibuat. Uji coba dilakukan di SD Kanisius Minggir pada hari Kamis tanggal

24 Mei 2018. Tahap ini dilakukan supaya peneliti dapat mengetahui respon

siswa mengenai media pembelajaran yang dikembangkan.

Pada tahap ini, peneliti juga menyebarkan angket yang berisi butir-

butir pernyataan tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran

kepada siswa. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data terkait dengan

reaksi siswa dalam menggunakan permaian pada pembelajaran. Pada tahap

ini, peneliti mendapati bahwa siswa sangat antusias dalam mengoperasikan

permainan yang peneliti kembangkan. Hasilnya, siswa menjadi aktif

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

65

kembali ketika belajar. Produk yang diujicobakan juga terbukti efektif

dalam menjawab kebutuhan siswa. Selain itu, produk yang diujicobakan

juga turut membantu guru dalam memberikan media alternatif yang dapat

digunakan dalam pembelajaran.

e. Evaluation (Evaluasi)

Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi terhadap produk yang

sudah dibuat. Evaluasi dibuat berdasarkan analisis data yang diperoleh

sebelum dan sesudah melakukan uji coba. Hal ini bertujuan supaya

permainan yang dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan

oleh sekolah yang lebih luas lagi.

Evaluasi dilakukan dengan dua tahap. Pertama, evaluasi dilakukan

ketika memvalidasi produk yang dilakukan oleh validator. Kedua, evaluasi

dilakukan ketika melakukan uji coba produk yang dilakukan oleh siswa.

Data didapat dari hasil uji coba langsung oleh validator dan uji coba

lapangan oleh siswa. Data tersebut berupa masukan, baik kritik maupun

saran, yang terdapat pada lembar kuesioner. Data kuesioner tersebut

dijadikan acuan guna melihat kesiapan dan kelayakan produk untuk

dikembangkan lebih lanjut.

3. Storyboard Produk

Rancangan storyboard pada produk pengembangan media

pembelajaran berupa permainan yang berisi materi IPA kelas IV tentang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

66

“Metamorfosis Kupu-kupu” secara garis besar dapat digambarkan

menggunakan diagram berikut.

Gambar 4.1 Bagan Storyboard Produk 1

MENU UTAMA

KREDIT MULAI

PETUNJUK PERMAINAN

PERMAINAN

PILIH TELUR

TULIS NAMA

MULAI PERMAINAN

PEMBUKAAN

...

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

67

Gambar 4.2 Bagan Storyboard Produk 2

TELUR

BENAR SALAH

ULAT

BENAR SALAH

KEPOMPONG

BENAR SALAH

KUPU—KUPU

BENAR SALAH

...

...

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

68

Gambar 4.3 Bagan Storyboard Produk 3

...

RANGKUMAN

SOAL 1

BENAR SALAH

SOAL 2

BENAR SALAH

SOAL 3

BENAR SALAH

SOAL 4

BENAR SALAH

PENUTUP

KREDIT

MENU UTAMA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

69

4. Pengumpulan Bahan

Proses pembuatan produk media pembelajaran berupa permainan

diawali dengan mencari dan mengumpulkan bahan yang sesuai, khususnya

materi IPA kelas IV semester 1 tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”. Bahan-

bahan yang dikumpulkan antara lain: materi pembelajaran, gambar, dan

suara (musik dan efek suara), yang mendukung dalam media pembelajaran

yang akan dirancang. Bahan-bahan tersebut diperoleh dengan mengunduh

dari internet. Bahan-bahan tersebut kemudian diedit dan disesuaikan dengan

produk media pembelajaran berupa permainan yang akan dikembangkan.

5. Pembuatan Produk

Proses pembuatan permainan ini diprogram menggunakan aplikasi

Scratch. Aplikasi ini mudah digunakan karena penyusunan bahasa

pemrogramannya seperti bermain puzzle. Berikut adalah tampilan produk

awal yang peneliti buat.

a. Halaman awal, berisi menu mulai dan menu kredit, serta berisi judul

dari permainan yang dirancang. Berikut adalah tampilan gambar awal

permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

70

Gambar 4.4 Tampilan Awal Produk

b. Menu mulai, berisi permainan yang di dalamnya sudah disematkan

petunjuk permainan, isi permainan, rangkuman, beserta kuis. Berikut

adalah beberapa tampilan permainan yang ada pada menu mulai.

Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

71

Gambar 4.6 Tampilan Mulai Permainan

Gambar 4.7 Tampilan Isi Permainan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

72

Gambar 4.8 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu

Gambar 4.9 Tampilan Kuis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

73

Gambar 4.10 Tampilan Rangkuman

Gambar 4.11 Tampilan Penutup

c. Menu kredit, berisi biodata peneliti. Pada menu kredit juga

terdapat tombol home (gambar rumah) pada sebelah kanan

bawah layar yang dapat diakses untuk kembali ke halaman awal.

Berikut adalah tampilan gambar pada menu kredit.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

74

Gambar 4.12 Tampilan Menu Kredit

6. Data Uji Coba dan Revisi Produk

Data validasi produk diperoleh dari dosen IPA dan dosen ICT, juga

dari guru wali kelas IV. Data validasi produk diperoleh berdasarkan

kuesioner yang telah diisi oleh validator. Data validasi produk digunakan

untuk mengetahui kelayakan produk untuk diujicobakan kepada siswa.

Produk yang sudah melewati proses validasi kemudian diujicobakan

kepada siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018. Tahap

uji coba ini diperlukan oleh peneliti guna mengetahui respon dari siswa

dalam menjalankan produk yang sudah dibuat. Selain itu, peneliti juga

hendak mengetahui kekurangan dari produk yang sudah dibuat berdasarkan

persepsi dari siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

75

a. Data Validasi Ahli ICT

1) Deskripsi Dosen ICT

Validasi dilakukan oleh salah satu dosen ICT di Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, yaitu Drs. Albertus Hartana,

S.J., M.Pd. Validasi produk dilakukan pada hari Jumat, 4 Mei 2018.

Validasi kepada dosen ICT bertujuan untuk memvalidasi konten

dan tampilan dari produk yang dibuat.

Berdasarkan data validasi yang didapat, dapat disimpulkan

bahwa produk yang peneliti kembangkan tergolong dalam kriteria

sangat baik. Hal tersebut didasarkan pada nilai skor rata-rata (x)

yang didapat dengan total skor berjumlah 115 sehingga diperoleh

rata-rata skor (x) yaitu 4,42. Selain itu, validator juga memberikan

beberapa masukan dan saran supaya produk yang dikembangkan

menjadi lebih sempurna. Rekomendasi umum yang didapatkan dari

validator adalah “layak diujicobakan dengan perbaikan”.

2) Revisi Produk

Peneliti mendapatkan 3 buah saran setelah melakukan uji

validasi kepada dosen ICT. Masukan/saran yang didapatkan adalah

(a) tombol menu yang kurang jelas, (b) penggunaan kata imago,

dan (c) gambar skala metamorfosis yang kurang jelas.

Berikut adalah revisi yang dilakukan berdasarkan masukan

dan saran dari dosen ICT.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

76

a) Tombol/Menu kredit dimaksudkan untuk menuliskan biodata

peneliti. Maka dari itu, peneliti melakukan revisi sesuai

dengan saran yang diberikan oleh dosen ahli ICT. Berikut

adalah tampilan sebelum dan sesudah dilakukannya revisi.

Gambar 4.13 Tampilan Menu Kredit Sebelum Revisi

Gambar 4.14 Tampilan Menu Kredit Sesudah Revisi

Masih tertulis ‘TTL’,

tanpa foto peneliti, dan

studi belum

menerangkan tahun

serta prodi PGSD.

Kata ‘TTL’ sudah diganti

dengan kata ‘Lahir’, sudah

dibubuhkan foto peneliti,

dan sudah dituliskan

keterangan studi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

77

Gambar 4.13 merupakan tampilan menu kredit pada

produk media pembelajaran IPA kelas IV materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”. Tampilan tersebut dimaksudkan

untuk menuliskan profil peneliti sebagai pencipta dari media

pembelajaran. Sesuai dengan saran dosen ahli ICT,

penggunaan “TTL” diganti dengan kata “Lahir”. Peneliti juga

membubuhkan foto dalam tampilan menu kredit karena

sebelumnya belum ada. Selain itu, pada keterangan studi

peneliti perbaiki sesuai dengan saran dosen ahli ICT menjadi

“PGSD Univ. Sanata Dharma, 2018”. Perubahan yang peneliti

lakukan dapat dilihat pada Gambar 4.14 yang merupakan

tampilan menu kredit sesudah dilakukan revisi.

b) Kata “imago” berasal dari bahasa Latin yang artinya

tiruan/imitasi. Kata “imago” dalam bahasa Inggris berarti

image yang artinya gambaran utuh. Dalam metamorfosis, kata

“imago” berarti final image/bentuk akhir/bentuk dewasa dari

sebuah fase perubahan bentuk hewan (biasanya serangga).

Pada produk yang dibuat, peneliti juga sudah memberikan

maksud/arti dari kata “imago”. Berikut adalah tampilan

deskripsi “imago” pada permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

78

Gambar 4.15 Tampilan Deskripsi “Imago”

Gambar 4.15 merupakan tampilan yang menjelaskan

arti dari kata “imago”. Pada tampilan ini, sudah tertulis bahwa

kupu-kupu merupakan wujud imago. Imago merupakan wujud

akhir dari suatu siklus. Menurut KBBI, imago memiliki arti

stadium dewasa sesudah metamorfosa serangga. Hal tersebut

sudah sesuai dengan penjelasan yang diberikan pada tampilan

deskripsi “imago” pada permainan yang dibuat.

c) Gambar skema siklus metamorfosis kupu-kupu beserta

tulisannya dirasa kurang tajam/kurang jelas. Maka dari itu,

peneliti melakukan perbaikan dengan mengedit gambar

supaya lebih tajam dan jelas. Berikut adalah tampilan

sebelum dan sesudah dilakukan revisi.

Penjelasan

mengenai kata

‘imago’ dalam

siklus perubahan

bentuk hewan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

79

Gambar 4.16 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu

Sebelum Revisi

Gambar 4.17 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu

Sesudah Revisi

Gambar 4.16 merupakan tampilan siklus

metamorfosis kupu-kupu yang disematkan pada produk

media pembelajaran IPA yang dibuat. Berdasarkan masukan

Tampilan siklus

metamorfosis

kupu-kupu

terlihat kurang

tajam/blur.

Tampilan siklus

metamorfosis

kupu-kupu

sudah diedit dan

gambar lebih

tajam dari

sebelumnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

80

dari dosen ahli ICT, maka peneliti melakukan perbaikan

pada gambar yang dirasa kurang tajam dengan cara

mengulangi pembuatan gambar dengan kerapatan pixel yang

lebih kecil. Hal tersebut menghasilkan gambar yang lebih

jelas dan lebih tajam. Perubahan yang peneliti lakukan dapat

dilihat pada Gambar 4.17 yang merupakan tampilan siklus

metamorfosis kupu-kupu sesudah revisi.

b. Data Validasi Ahli IPA

1) Deskripsi Dosen IPA

Validasi dilakukan oleh salah satu dosen IPA di Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, yaitu Wahyu Wido Sari,

M. Biotech. Validasi produk dilakukan pada hari Jumat, 4 Mei

2018. Validasi kepada dosen IPA bertujuan untuk memvalidasi

materi dari produk yang dibuat.

Berdasarkan data validasi yang didapat, dapat

disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan tergolong

dalam kriteria sangat baik. Hal tersebut didasarkan pada nilai

skor rata-rata (x) yang didapat dengan total skor berjumlah 124

sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu 4,77. Selain itu,

validator juga memberikan beberapa masukan dan saran supaya

produk yang dikembangkan menjadi lebih sempurna.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

81

Rekomendasi umum yang didapatkan dari validator adalah

“layak diujicobakan dengan perbaikan”.

2) Revisi Produk

Peneliti mendapatkan masukan/saran setelah melakukan

uji validasi kepada dosen IPA. Masukan/saran yang didapatkan

adalah menyesuaikan jenis ulat dan jenis pohon berdasarkan

makanan kesukaan ulat.

Berdasarkan masukan yang didapatkan, peneliti mencari

informasi terkait ulat yang ingin dijadikan contoh. Peneliti

menemukan ketidakcocokan penggunaan ulat yang digunakan

sebelumnya. Peneliti melakukan perubahan pada ulat hijau

menjadi ulat putih bergaris hitam yang gemar memakan

tumbuhan milkweeds. Ulat tersebut yang merupakan asal mula

kupu-kupu raja yang sering dikenal dengan nama “Monarch

Butterfly” dengan nama latin Danaus plexippus.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

82

Berikut adalah revisi yang peneliti lakukan berdasarkan

masukan dan saran dari dosen ahli IPA.

Gambar 4.18 Tampilan Gambar Telur Sebelum Revisi

Gambar 4.19 Tampilan Gambar Telur Sesudah Revisi

Tampilan

gambar telur

yang tidak

berada pada

daun kesukaan

ulat yang

dimaksud.

Tampilan gambar

telur sudah berada

pada daun kesukaan

ulat yang

dimaksud. Serta

penambahan anak

panah merah

sebagai penjelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

83

Gambar 4.20 Tampilan Gambar Ulat Sebelum Revisi

Gambar 4.21 Tampilan Gambar Ulat Sesudah Revisi

Tampilan

gambar ulat

berada pada

dahan pohon.

Tampilan gambar

ulat sudah berada

pada daun kesukaan

ulat yang dimaksud.

Serta penambahan

anak panah merah

sebagai penjelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

84

Gambar 4.22 Tampilan Gambar Kepompong Sebelum Revisi

Gambar 4.23 Tampilan Gambar Kepompong Sesudah Revisi

Tampilan

gambar

kepompong

berada pada

dahan pohon.

Tampilan gambar

kepompong sudah

berada pada daun

kesukaan ulat yang

dimaksud. Serta

penambahan anak

panah merah

sebagai penjelas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

85

Gambar 4.24 Tampilan Gambar Telur di Taman

Sebelum Revisi

Gambar 4.25 Tampilan Gambar Telur di Taman

Sesudah Revisi

Gambar 4.18, 4.20, 4.22, dan 4.24 merupakan

tampilan awal permainan sebelum dilakukannya revisi

terhadap produk. Menurut dosen ahli IPA, tampilan tersebut

tidak sesuai dengan kenyataan yang ada. Ketidaksesuaian

Tampilan

gambar telur

berada di bawah

pohon besar dan

kurang terlihat.

Tampilan gambar

telur sudah

berada pada daun

kesukaan ulat

yang dimaksud.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

86

tersebut terletak pada penggunaan ulat dan tumbuhan yang

digunakan pada permainan. Berdasarkan masukan/saran dari

dosen ahli IPA, maka peneliti mengubah tampilan tumbuhan

supaya sesuai dengan keadaan sesungguhnya. Peneliti juga

melakukan perubahan posisi pada telur, ulat, dan

kepompong supaya tampilan produk yang dikembangkan

bisa menggambarkan keadaan sebenarnya. Selain kedua hal

tersebut, peneliti juga memberikan tambahan anak panah

merah guna membantu siswa (pengguna) dalam mencari

objek yang menjadi topik pembicaraan dengan tokoh utama.

Perbaikan yang dilakukan dapat dilihat pada gambar nomor

4.19, 4.21, 4.23, dan 4.25.

c. Data Validasi Guru Kelas IV

1) Deskripsi Guru Kelas IV

Validasi dilakukan oleh salah satu guru wali kelas IV SD

Kanisius Eksperimental Mangunan, yaitu Regina Ari

Septiningrum, S.Pd. Validasi produk dilakukan pada hari Jumat,

4 Mei 2018. Validasi kepada guru kelas IV bertujuan untuk

memvalidasi materi, konten, dan tampilan dari produk yang

dibuat.

Berdasarkan data validasi yang didapat, dapat

disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan tergolong

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

87

dalam kriteria sangat baik. Hal tersebut didasarkan pada nilai

skor rata-rata (x) yang didapat dengan total skor berjumlah 120

sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu 4,62. Selain itu,

validator juga memberikan beberapa masukan dan saran supaya

produk yang dikembangkan menjadi lebih sempurna.

Rekomendasi umum yang didapatkan dari validator adalah

“layak diujicobakan dengan perbaikan”.

2) Revisi Produk

Peneliti mendapatkan beberapa masukan dan saran

setelah melakukan uji validasi kepada guru kelas IV.

Masukan/saran yang didapatkan adalah (a) penggunaan kalimat

lebih efektif, (b) menambahkan kalimat peneguhan, dan (c)

menghilangkan jawaban benar jika siswa salah dalam

menjawab.

Berikut adalah revisi yang dilakukan berdasarkan

masukan dan saran dari guru kelas IV.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

88

a) Perbaikan kalimat yang kurang efektif. Berikut adalah

tampilan sebelum dan sesudah melakukan revisi.

Gambar 4.26 Tampilan Kalimat Tidak Efektif

Sebelum Revisi

Gambar 4.27 Tampilan Kalimat Tidak Efektif

Sesudah Revisi

Gambar 4.26 merupakan gambar tampilan kalimat

tidak efektif pada produk media pembelajaran IPA yang

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat tidak

efektif pada kata

yang diucapkan

oleh tokoh utama.

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat tidak

efektif pada kata

yang diucapkan

oleh tokoh utama

sudah diperbaiki.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

89

dibuat. Guru kelas IV berkomentar bahwa kalimat tidak

efektif tersebut harus diubah/diganti menjadi lebih efektif

supaya mudah dicerna oleh siswa. Berdasarkan hal tersebut,

peneliti melakukan perbaikan pada kalimat tidak efektif

tersebut menjadi lebih efektif. Tampilan revisi yang

dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.27 yang merupakan

tampilan kalimat sesudah revisi.

b) Perbaikan untuk memberikan kalimat penguatan jika

jawaban benar. Berikut adalah tampilan sebelum dan

sesudah melakukan revisi.

Gambar 4.28 Tampilan Kalimat Penguatan Jika

Jawaban Benar pada Cerita Sebelum Revisi

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat penguatan

pada cerita

sebelum revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

90

Gambar 4.29 Tampilan Kalimat Penguatan Jika

Jawaban Benar pada Cerita Sesudah Revisi

Gambar 4.30 Tampilan Kalimat Penguatan Jika

Jawaban Benar pada Kuis Sebelum Revisi

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat penguatan

pada cerita sesudah

revisi.

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat penguatan

pada kuis sebelum

revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

91

Gambar 4.31 Tampilan Kalimat Penguatan Jika

Jawaban Benar pada Kuis Sesudah Revisi

Gambar 4.28 merupakan tampilan gambar kalimat

penguatan jika jawaban benar pada bagian cerita dalam

produk media pembelajaran IPA yang dibuat. Gambar 4.30

merupakan tampilan gambar kalimat penguatan jika jawaban

benar pada bagian kuis dalam produk media pembelajaran

IPA yang diciptakan. Gambar tersebut menunjukan bahwa

kalimat penguatan yang digunakan sebelumnya tidak

sepenuhnya menegaskan jawaban dari siswa. Guru kelas IV

berkomentar bahwa kalimat penguatan seharusnya

menegaskan jawaban dari siswa jika pertanyaan yang

dijawab benar sehingga mampu memotivasi siswa untuk

menjawab pertanyaan selanjutnya. Berdasarkan komentar

tersebut, peneliti melakukan revisi pada kalimat penguatan

yang berupa pernyataan dari tokoh utama dengan

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat penguatan

pada kuis sesudah

revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

92

menambahkan penegasan bahwa jawaban yang dijawab oleh

siswa adalah benar. Tampilan revisi yang dilakukan terdapat

pada Gambar 4.29 yang berisi tampilan kalimat penguatan

pada cerita sesudah revisi dan Gambar 4.31 yang berisi

tampilan kalimat penguatan pada kuis sesudah revisi.

c) Perbaikan ketika jawaban salah. Berikut adalah tampilan

sebelum dan sesudah melakukan revisi.

Gambar 4.32 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada

Cerita Sebelum Revisi

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat jika

jawaban salah

pada cerita

sebelum revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

93

Gambar 4.33 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada

Cerita Sesudah Revisi

Gambar 4.34 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis

Sebelum Revisi

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat jika

jawaban salah

pada cerita

sesudah revisi.

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat jika

jawaban salah

pada kuis sebelum

revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

94

Gambar 4.35 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada

Kuis Sesudah Revisi

Gambar 4.32 merupakan tampilan gambar kalimat

jika jawaban salah pada bagian cerita dalam produk media

pembelajaran IPA yang dibuat. Gambar 4.34 merupakan

tampilan kalimat jika jawaban salah pada bagian kuis dalam

produk media pembelajaran IPA yang dibuat. Gambar

tersebut menunjukkan bahwa tokoh utama langsung

memberitahu jawaban yang benar ketika siswa salah dalam

menjawab soal/pertanyaan. Guru kelas IV berkomentar

bahwa jawaban yang benar seharusnya tidak perlu langsung

diberitahukan supaya siswa termotivasi untuk menjawab

sampai benar. Berdasarkan komentar tersebut, peneliti

melakukan revisi pada kalimat respon jika jawaban salah

pada tokoh utama dengan menghapus jawaban yang benar.

Tampilan gambar

yang menunjukkan

kalimat jika

jawaban salah

pada kuis sesudah

revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

95

Tampilan revisi yang dilakukan terdapat pada gambar 4.33

yang berisi tampilan kalimat jika jawaban salah pada cerita

sesudah revisi dan gambar 4.35 yang berisi tampilan kalimat

jika jawaban salah pada kuis sesudah revisi.

d. Data Validasi Lapangan

1) Deskripsi Data Uji Coba Produk

Setelah produk lolos uji validasi, selanjutnya dilakukan

uji coba kepada siswa kelas IV di SD Kanisius Minggir. Uji coba

dilakukan pada hari Kamis, 24 Mei 2018. Uji coba dilakukan

kepada 20 siswa yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 11 siswa

perempuan.

Proses uji coba dilakukan dengan meminta siswa

menggunakan produk yang dikembangkan. Setelah itu, siswa

diminta untuk memberikan penilaian dengan mengisi lembar

kuesioner yang sudah disiapkan. Selain memberikan penilaian,

peneliti juga meminta siswa untuk memberikan tanggapan yang

berupa komentar terkait dengan produk yang sudah

dikembangkan.

Berikut adalah hasil penilaian yang diberikan siswa

setelah menggunakan produk media pembelajaran IPA.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

96

Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Produk

No. Aspek yang Dinilai Rata-rata

Skor Kriteria

Aspek Tampilan

1 Gambarnya bagus, dan ukurannya pas 4,70 Sangat Baik

2 Letak gambar sudah bagus 4,60 Sangat Baik

3 Warna latar belakang sudah bagus 4,70 Sangat Baik

4 Gambar terlihat dengan jelas 4,65 Sangat Baik

5 Warna tombolnya sudah bagus 4,85 Sangat Baik

6 Ukuran tombolnya sama 4,80 Sangat Baik

7 Jenis dan ukuran huruf sudah bagus 4,45 Sangat Baik

8 Warna tulisan dapat terlihat 4,70 Sangat Baik

9 Musik sudah sesuai 4,45 Sangat Baik

10 Tampilan game tidak membosankan 4,60 Sangat Baik

Aspek Penyajian

11 Gamenya mudah dimainkan 4,80 Sangat Baik

12 Petunjuk penggunaannya membuat

saya paham 4,80 Sangat Baik

13 Teks mudah dipahami 4,50 Sangat Baik

14 Gambar sudah sesuai 4,60 Sangat Baik

Aspek Pemrograman

15 Tombol bisa diklik dengan mudah 4,65 Sangat Baik

16 Animasi gamenya bagus 4,45 Sangat Baik

17 Permainan ini membuatku berpikir 4,80 Sangat Baik

18 Tombolnya sesuai dengan

kegunaanya 4,80 Sangat Baik

Aspek Isi

19 Game ini dapat membuatku belajar

tentang “Metamorfosis Kupu-kupu” 4,80 Sangat Baik

20

Bagian pembukaan pada game sudah

sesuai dengan materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”

4,95 Sangat Baik

21

Bagian isi pada game sudah sesuai

dengan materi “Metamorfosis Kupu-

kupu”

4,75 Sangat Baik

22

Bagian penutup pada game sudah

sesuai dengan materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”

4,75 Sangat Baik

23

Bagian rangkuman pada game sudah

sesuai dengan materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”

4,80 Sangat Baik

24 Permainan dapat diselesaikan tanpa

adanya kesalahan 4,70 Sangat Baik

Total Skor 112,65 -

Rata-rata Skor (x) 4,69 Sangat Baik

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa

penilaian yang diberikan siswa terhadap produk yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

97

dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Hal tersebut

ditunjukkan dengan nilai rata-rata skor (x) yang didapatkan

sebesar 4,69. Siswa berkomentar secara lisan bahwa mereka

sangat menyukai permainan tersebut. Komentar tersebut

diberikan secara lisan karena keterbatasan waktu yang

disediakan dalam melakukan uji coba.

2) Revisi Uji Coba Produk

Uji coba yang dilakukan dapat terlaksana dengan baik

tanpa adanya kendala pada produk yang sudah dikembangkan.

Siswa sangat antusias dan bersemangat ketika mencoba

menggunakan produk tersebut. Peneliti juga melihat bahwa

seluruh siswa tidak merasa kesulitan dalam menggunakan

produk yang sudah dikembangkan. Selain hal itu, peneliti juga

mendapatkan komentar yang positif dari siswa secara lisan

karena kurangnya waktu yang diberikan ketika melakukan uji

coba. Maka dari itu, peneliti tidak melakukan perbaikan terhadap

produk berdasarkan hasil uji coba yang sudah dilakukan.

e. Analisis Data Validasi dan Uji Coba

1) Analisis Data Validasi

a) Analisis Data Validasi Ahli ICT

Proses analisis data validasi dari dosen ICT

merupakan langkah selanjutnya setelah melakukan uji coba

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

98

dan revisi. Berikut adalah hasil analisis yang dilakukan

berdasarkan penilaian dari validator dosen ahli ICT.

Tabel 4.2 Analisis Data Validasi Ahli ICT

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik (SB) 5 13 50

Baik (B) 4 11 42

Cukup (C) 3 2 8

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 26 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa dosen

ahli ICT memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 13 soal dengan persentase sebesar 50%, kriteria

baik (B) sebanyak 11 soal dengan persentase sebesar 42%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 soal dengan persentase

sebesar 8%. Dosen ahli ICT tidak memberikan nilai (0%)

pada kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang

baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data

validasi ahli ICT.

Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli ICT

50%42%

8%0% 0%

0%

20%

40%

60%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Validasi Ahli ICT

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

99

b) Analisis Data Validasi Ahli IPA

Proses analisis data validasi dari dosen IPA

merupakan langkah selanjutnya setelah melakukan uji coba

dan revisi. Berikut adalah hasil analisis yang dilakukan

berdasarkan penilaian dari validator dosen ahli IPA.

Tabel 4.3 Analisis Data Validasi Ahli IPA

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik (SB) 5 21 81

Baik (B) 4 4 15

Cukup (C) 3 1 4

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 26 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa dosen

ahli IPA memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 21 soal dengan persentase sebesar 81%, kriteria

baik (B) sebanyak 4 soal dengan persentase sebesar 15%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 soal dengan persentase

sebesar 4%. Dosen ahli IPA tidak memberikan nilai (0%)

pada kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

100

baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data

validasi ahli IPA.

Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli IPA

c) Analisis Data Validasi Guru Kelas IV

Proses analisis data validasi dari guru kelas IV

merupakan langkah selanjutnya setelah melakukan uji coba

dan revisi. Berikut adalah hasil analisis yang peneliti lakukan

berdasarkan penilaian dari validator guru kelas IV.

Tabel 4.4 Analisis Data Validasi Guru Kelas IV

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik (SB) 5 17 65

Baik (B) 4 8 31

Cukup (C) 3 1 4

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 26 100

81%

15%4% 0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Validasi Ahli IPA

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

101

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa guru

kelas IV memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 17 soal dengan persentase sebesar 65%, kriteria

baik (B) sebanyak 8 soal dengan persentase sebesar 31%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 soal dengan persentase

sebesar 4%. Guru kelas IV tidak memberikan nilai (0%) pada

kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik

(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian

guru kelas IV.

Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Validasi Guru

Kelas IV

Berikut adalah hasil analisis validasi dari validator secara

keseluruhan.

Tabel 4.5 Analisis Data Validasi Keseluruhan No. Keterangan Rata-rata Skor Kriteria

1 Soal 1 4,70 Sangat Baik

2 Soal 2 4,70 Sangat Baik

3 Soal 3 4,00 Baik

4 Soal 4 4,70 Sangat Baik

65%

31%

4%0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Validasi Guru Kelas IV

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

102

No. Keterangan Rata-rata Skor Kriteria

5 Soal 5 4,70 Sangat Baik

6 Soal 6 4,70 Sangat Baik

7 Soal 7 4,70 Sangat Baik

8 Soal 8 5,00 Sangat Baik

9 Soal 9 4,70 Sangat Baik

10 Soal 10 5,00 Sangat Baik

11 Soal 11 5,00 Sangat Baik

12 Soal 12 4,00 Baik

13 Soal 13 4,70 Sangat Baik

14 Soal 14 4,00 Baik

15 Soal 15 5,00 Sangat Baik

16 Soal 16 5,00 Sangat Baik

17 Soal 17 4,70 Sangat Baik

18 Soal 18 4,30 Sangat Baik

19 Soal 19 4,70 Sangat Baik

20 Soal 20 5,00 Sangat Baik

21 Soal 21 4,70 Sangat Baik

22 Soal 22 4,30 Sangat Baik

23 Soal 23 4,30 Sangat Baik

24 Soal 24 4,70 Sangat Baik

25 Soal 25 4,70 Sangat Baik

26 Soal 26 4,00 Baik

Rata-rata Akhir 4,60 Sangat Baik

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa para

validator memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

untuk 22 soal, yaitu pada soal 1, soal 2, soal 4, soal 5, soal 6, soal

7, soal 8, soal 9, soal 10, soal 11, soal 13, soal 15, soal 16, soal

17, soal 18, soal 19, soal 20, soal 21, soal 22, soal 23, soal 24,

dan soal 25. Validator juga memberikan penilaian dengan

kriteria baik sebanyak 4 soal, yaitu pada soal 3, soal 12, soal 14,

dan soal 26. Tabel di atas juga menunjukkan bahwa produk

pengembangan media pembelajaran IPA yang dikembangkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

103

termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata (X) sebesar

4,60. Berikut adalah diagram batang hasil rekapitulasi penilaian

validator.

Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi

Penilaian Validator

2) Analisis Data Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan oleh 20 responden yang

merupakan siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran

2017/2018. Responden terdiri dari 11 siswa perempuan dan 9

siswa laki-laki. Berikut adalah hasil analisis uji coba produk pada

tiap soalnya.

a) Analisis Data Soal 1

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 1 tentang

“Gambarnya bagus, dan ukurannya pas”.

4.7

4.7

4.0

4.7

4.7

4.7

4.7 5

.04

.7 5.0

5.0

4.0

4.7

4.0

5.0

5.0

4.7

4.3 4

.7 5.0

4.7

4.3

4.3 4

.74

.74

.0

0.0

1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

Soal

1So

al 2

Soal

3So

al 4

Soal

5So

al 6

Soal

7So

al 8

Soal

9So

al 1

0So

al 1

1So

al 1

2So

al 1

3So

al 1

4So

al 1

5So

al 1

6So

al 1

7So

al 1

8So

al 1

9So

al 2

0So

al 2

1So

al 2

2So

al 2

3So

al 2

4So

al 2

5So

al 2

6

Diagram BatangRekapitulasi Penilaian Validator

Rerata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

104

Tabel 4.6 Analisis Data Uji Coba Soal 1 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 14 70

Baik (B) 4 6 30

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 14 orang dengan persentase sebesar 70% dan kriteria

baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar 30%.

Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria

cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria sangat

kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis

data penilaian uji coba soal 1.

Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 1

70%

30%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Uji Coba Soal 1

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

105

b) Analisis Data Soal 2

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 2 tentang

“Letak gambar sudah bagus”.

Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Soal 2 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 12 60

Baik (B) 4 8 40

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 12 orang dengan persentase sebesar 60% dan kriteria

baik (B) sebanyak 8 orang dengan persentase sebesar 40%.

Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria

cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria sangat

kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis

data penilaian uji coba soal 2.

Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 2

60%

40%

0% 0% 0%0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 2

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

106

c) Analisis Data Soal 3

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 3 tentang

“Warna latar belakang sudah bagus”.

Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Soal 3 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 15 75

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 1 5

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar 75%, kriteria

baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar 20%, dan

kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase 5%.

Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria

kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik (SKB).

Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian uji coba

soal 3.

Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 3

75%

20%

5%0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 3

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

107

d) Analisis Data Soal 4

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 4 tentang

“Gambar terlihat dengan jelas”.

Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Soal 4 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 14 70

Baik (B) 4 5 25

Cukup (C) 3 1 5

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 14 orang dengan persentase sebesar 70%, kriteria

baik (B) sebanyak 5 orang dengan persentase sebesar 25%, dan

kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase 5%.

Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria

kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik (SKB).

Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian uji coba

soal 4.

Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 4

70%

25%

5%0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 4

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

108

e) Analisis Data Soal 5

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 5

tentang “Warna tombolnya sudah bagus”.

Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Soal 5 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 17 85

Baik (B) 4 3 15

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 17 orang dengan persentase sebesar 85% dan

kriteria baik (B) sebanyak 3 orang dengan persentase sebesar

15%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 5.

Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 5

85%

15%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 5

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

109

f) Analisis Data Soal 6

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 6

tentang “Ukuran tombolnya sama”.

Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Soal 6 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik

(SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 6.

Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 6

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 6

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

110

g) Analisis Data Soal 7

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 7

tentang “Jenis dan ukuran huruf sudah bagus”.

Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Soal 7 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 10 50

Baik (B) 4 9 45

Cukup (C) 3 1 5

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 10 orang dengan persentase sebesar 50%, kriteria

baik (B) sebanyak 9 orang dengan persentase sebesar 45%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase

5%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik

(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian

uji coba soal 7.

Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 7

50%45%

5%0% 0%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 7

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

111

h) Analisis Data Soal 8

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 8

tentang “Warna tulisan dapat terlihat”.

Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Soal 8 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 2 10

Cukup (C) 3 2 10

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dianalisis bahwa

siswa yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik

(SB) sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80%,

kriteria baik (B) sebanyak 2 orang dengan persentase sebesar

10%, dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 orang dengan

persentase 10%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan

nilai pada kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat

kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis

data penilaian uji coba soal 8.

Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 8

80%

10% 10%0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 8

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

112

i) Analisis Data Soal 9

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 9

tentang “Musik sudah sesuai”.

Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Soal 9

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik (SB) 5 11 55

Baik (B) 4 7 35

Cukup (C) 3 2 10

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 11 orang dengan persentase sebesar 55%, kriteria

baik (B) sebanyak 7 orang dengan persentase sebesar 35%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 orang dengan persentase

10%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik

(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian

uji coba soal 9.

Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 9

55%

35%

10%

0% 0%0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 9

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

113

j) Analisis Data Soal 10

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 10

tentang “Tampilan game tidak membosankan”.

Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Soal 10 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 13 65

Baik (B) 4 6 30

Cukup (C) 3 1 5

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 13 orang dengan persentase sebesar 65%, kriteria

baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar 30%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase

5%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik

(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian

uji coba soal 10.

Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 10

65%

30%

5%0% 0%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 10

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

114

k) Analisis Data Soal 11

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 11

tentang “Gamenya mudah dimainkan”.

Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Soal 11 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 11.

Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 11

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 11

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

115

l) Analisis Data Soal 12

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 12

tentang “Petunjuk penggunaannya membuat saya paham”.

Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Soal 12 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 12.

Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 12

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 12

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

116

m) Analisis Data Soal 13

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 13

tentang “Teks mudah dipahami”.

Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Soal 13 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 12 60

Baik (B) 4 6 30

Cukup (C) 3 2 10

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik

(SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 12 orang dengan persentase sebesar 60%, kriteria

baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar 30%,

dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 orang dengan persentase

10%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik

(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian

uji coba soal 13.

Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 13

60%

30%

10%0% 0%

0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 13

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

117

n) Analisis Data Soal 14

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 14

tentang “Gambar sudah sesuai”.

Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Soal 14 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 12 60

Baik (B) 4 8 40

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 12 orang dengan persentase sebesar 60% dan

kriteria baik (B) sebanyak 8 orang dengan persentase sebesar

40%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 14.

Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 14

60%

40%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 14

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

118

o) Analisis Data Soal 15

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 15

tentang “Tombol bisa diklik dengan mudah”.

Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Soal 15 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 13 65

Baik (B) 4 7 35

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 13 orang dengan persentase sebesar 65% dan

kriteria baik (B) sebanyak 7 orang dengan persentase sebesar

35%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 15.

Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 15

65%

35%

0% 0% 0%0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 15

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

119

p) Analisis Data Soal 16

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 16

tentang “Animasi gamenya bagus”.

Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Soal 16 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 9 45

Baik (B) 4 11 55

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 9 orang dengan persentase sebesar 45% dan

kriteria baik (B) sebanyak 11 orang dengan persentase

sebesar 55%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai

pada kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan

kriteria sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram

batang analisis data penilaian uji coba soal 16.

Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 16

45%

55%

0% 0% 0%0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 16

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

120

q) Analisis Data Soal 17

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 17

tentang “Permainan ini membuatku berpikir”.

Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Soal 17 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 17.

Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 17

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 17

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

121

r) Analisis Data Soal 18

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 18

tentang “Tombolnya sesuai dengan kegunaannya”.

Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Soal 18 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 18.

Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 18

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 18

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

122

s) Analisis Data Soal 19

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 19

tentang “Game ini dapat membuatku belajar tentang

Metamorfosis Kupu-kupu”.

Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Soal 19 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 19.

Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 19

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 19

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

123

t) Analisis Data Soal 20

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 20

tentang “Bagian pembukaan pada game sudah sesuai dengan

materi Metamorfosis Kupu-kupu”.

Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Soal 20 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 19 95

Baik (B) 4 1 5

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 19 orang dengan persentase sebesar 95% dan

kriteria baik (B) sebanyak 1 orang dengan persentase sebesar

5%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 20.

Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 20

95%

5% 0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 20

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

124

u) Analisis Data Soal 21

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 21

tentang “Bagian isi pada game sudah sesuai dengan materi

Metamorfosis Kupu-kupu”.

Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Soal 21 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 15 75

Baik (B) 4 5 25

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar 75% dan

kriteria baik (B) sebanyak 5 orang dengan persentase sebesar

25%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 21.

Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 21

75%

25%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 21

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

125

v) Analisis Data Soal 22

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 22

tentang “Bagian penutup pada game sudah sesuai dengan

materi Metamorfosis Kupu-kupu”.

Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Soal 22 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 15 75

Baik (B) 4 5 25

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar 75% dan

kriteria baik (B) sebanyak 5 orang dengan persentase sebesar

25%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 22.

Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 22

75%

25%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 22

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

126

w) Analisis Data Soal 23

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 23

tentang “Bagian rangkuman pada game sudah sesuai dengan

materi Metamorfosis Kupu-kupu”.

Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Soal 23 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 16 80

Baik (B) 4 4 20

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan

kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar

20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 23.

Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 23

80%

20%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

100%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 23

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

127

x) Analisis Data Soal 24

Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 24

tentang “Permainan ini dapat saya selesaikan tanpa adanya

kesalahan”.

Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Soal 24 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik (SB) 5 14 70

Baik (B) 4 6 30

Cukup (C) 3 0 0

Kurang Baik (KB) 2 0 0

Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0

Total 20 100

Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa

yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)

sebanyak 14 orang dengan persentase sebesar 70% dan

kriteria baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar

30%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada

kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria

sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang

analisis data penilaian uji coba soal 24.

Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 24

70%

30%

0% 0% 0%0%

20%

40%

60%

80%

Per

sen

tase

Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 24

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

128

Berikut adalah hasil analisis penilaian siswa secara

keseluruhan berdasarkan hasil dari uji coba lapangan.

Tabel 4.30 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan

Berdasarkan tabel di atas, maka dapat diketahui bahwa

seluruh siswa memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

(SB) pada semua soal yang diberikan. Tabel di atas juga

menunjukkan bahwa produk media pembelajaran IPA yang

dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-

No. Keterangan Rata-rata Skor Kriteria

1 Soal 1 4,70 Sangat Baik

2 Soal 2 4,60 Sangat Baik

3 Soal 3 4,70 Sangat Baik

4 Soal 4 4,65 Sangat Baik

5 Soal 5 4,85 Sangat Baik

6 Soal 6 4,80 Sangat Baik

7 Soal 7 4,45 Sangat Baik

8 Soal 8 4,70 Sangat Baik

9 Soal 9 4,50 Sangat Baik

10 Soal 10 4,60 Sangat Baik

11 Soal 11 4,85 Sangat Baik

12 Soal 12 4,80 Sangat Baik

13 Soal 13 4,45 Sangat Baik

14 Soal 14 4,65 Sangat Baik

15 Soal 15 4,65 Sangat Baik

16 Soal 16 4,40 Sangat Baik

17 Soal 17 4,80 Sangat Baik

18 Soal 18 4,80 Sangat Baik

19 Soal 19 4,80 Sangat Baik

20 Soal 20 4,95 Sangat Baik

21 Soal 21 4,75 Sangat Baik

22 Soal 22 4,75 Sangat Baik

23 Soal 23 4,80 Sangat Baik

24 Soal 24 4,75 Sangat Baik

Rata-rata

Akhir 4,70 Sangat Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

129

rata skor (X) sebesar 4,70. Berikut adalah diagram batang

rekapitulasi penilaian uji coba lapangan.

Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian

Uji Coba Lapangan

B. Pembahasan

Produk media pembelajaran IPA materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

yang dikembangkan memperoleh rata-rata skor sebesar 4,60 dengan kategori

sangat baik. Hal ini ditunjukkan dengan rekapitulasi hasil validasi produk yang

dilakukan oleh 3 orang validator, yaitu 1 dosen ahli ICT, 1 dosen ahli IPA, dan

1 guru kelas IV. Berikut adalah tabel rekapitulasi hasil validasi produk oleh

ketiga validator.

Tabel 4.31 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV No. Validator Skor Rata-rata Kategori

1 Ahli ICT 115 4,40 Sangat Baik

2 Ahli IPA 124 4,80 Sangat Baik

3 Guru Kelas IV 120 4,60 Sangat Baik

Jumlah 359 4,60 Sangat Baik

4.7

0

4.6

0

4.7

0

4.6

5

4.8

5

4.8

0

4.4

5

4.7

0

4.5

0

4.6

0

4.8

5

4.8

0

4.4

5

4.6

5

4.6

5

4.4

0

4.8

0

4.8

0

4.8

0

4.9

5

4.7

54

.75 4.8

04

.75

4.10

4.20

4.30

4.40

4.50

4.60

4.70

4.80

4.90

5.00

Soal

1

Soal

2

Soal

3

Soal

4

Soal

5

Soal

6

Soal

7

Soal

8

Soal

9

Soal

10

Soal

11

Soal

12

Soal

13

Soal

14

Soal

15

Soal

16

Soal

17

Soal

18

Soal

19

Soal

20

Soal

21

Soal

22

Soal

23

Soal

24

Diagram BatangRekapitulasi Uji Coba Lapangan

Rata-rata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

130

Produk dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan dari hasil

wawancara dan observasi. Langkah tersebut digunakan untuk menggali

informasi tentang penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis

teknologi pada mata pelajaran IPA, khususnya untuk SD kelas IV.

Pengembangan produk berpedoman pada 4 aspek yaitu aspek tampilan, aspek

penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi yang dituangkan pada 26 soal

untuk validator dan 24 soal untuk uji coba kepada siswa. Perbedaan jumlah soal

ada pada aspek tampilan tentang keserasian warna tulisan dengan background

dan ketepatan pemilihan audio visual yang dapat dilihat pada lembar validasi

produk. Penjabaran skor hasil analisis data keseluruhan berdasarkan hasil

validasi terdapat pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan

hasil validasi.

Aspek tampilan pada produk mendapatkan skor 167 dengan rata-rata

skor 4,6 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut ditunjukkan

pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil validasi

dengan nomor soal 1 – 12. Aspek tampilan berisi mengenai ketepatan

pemilihan warna background, keserasian warna tulisan dengan background,

ketepatan pemilihan audio visual, kejelasan gambar dan karakter pada

background, ketepatan pemilihan warna tombol, ketepatan pemilihan warna

teks, konsistensi bentuk, ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf, tata letak

atau layout, tampilan desain permainan, ketepatan pemilihan ukuran gambar,

dan ketepatan pemilihan backsound. Aspek tampilan menjadi karakteristik

kunci pada produk yang telah dikembangkan (Darmawan, 2012). Aspek

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

131

tampilan menjadi prioritas peneliti dalam merancang produk supaya siswa

lebih tertarik dan termotivasi saat menggunakan produk yang dikembangkan.

Aspek tampilan permainan pada produk media pembalajaran IPA

“Metamorfosis Kupu-kupu” menggunakan berbagai macam gambar dan warna

yang sesuai dan menarik, serta disematkannya backsound untuk menambah

semangat siswa dalam menggunakan produk.

Aspek penyajian pada produk mendapatkan skor 56 dengan rata-rata

skor 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut dapat

ditunjukkan pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil

validasi dengan nomor soal 13 – 16. Aspek penyajian meliputi 4 soal penilaian

yaitu kemudahan penggunaan game, kejelasan petunjuk penggunaan, efisiensi

teks, dan efisiensi gambar. Produk didesain seperti urutan cerita yang dipandu

oleh tokoh utama sehingga sangat mudah dalam menggunakannya. Peneliti

meletakkan petunjuk penggunaan game pada bagian awal sebelum memulai

permainan supaya siswa membaca petunjuk penggunaan terlebih dahulu. Teks

pada permainan dibuat secara singkat dan jelas supaya mudah dipahami oleh

siswa.

Aspek pemrograman pada produk mendapatkan skor 56 dengan rata-

rata skor 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut dapat

ditunjukkan pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil

validasi dengan nomor soal 17 – 20. Aspek pemrograman meliputi 4 soal

penilaian yaitu kemudahan penggunaan tombol, pengaturan animasi

permainan, tingkat interaktivitas siswa dengan game, dan kesesuaian tombol

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

132

dengan kegunaan. Peneliti sangat memperhatikan aspek pemrograman

terutama pada sisi pengalaman (user experience) ketika menggunakan media

ICT. Peneliti memadukan penggunaan keyboard dan tombol pada permainan

yang dapat dioperasikan menggunakan mouse/trackpad. Produk didesain

interaktif sehingga ada interaksi antara siswa (user) dengan produk (dalam hal

ini komputer). Interaksi tersebut bertujuan supaya siswa menjadi aktif dan

termotivasi dalam belajar (Haris, 2014).

Aspek isi pada produk mendapatkan skor 80 dengan rata-rata skor 4,4

yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut dapat ditunjukkan pada

tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil validasi dengan

nomor soal 21 – 26. Aspek isi meliputi 6 soal penilaian yaitu kesesuaian produk

dengan materi pelajaran, kesesuaian materi dengan bagian pembukaan pada

game, kesesuaian materi dengan bagian isi pada game, kesesuaian materi

dengan bagian penutup pada game, kesesuaian materi dengan bagian

rangkuman pada game, dan tingkat kesesuaian level game dengan tingkat

kognitif siswa kelas IV SD. Materi dalam produk media pembelajaran yang

dikembangkan adalah “Metamorfosis Kupu-kupu” untuk siswa kelas IV SD.

Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan SK (Standar

Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur hidup beragam jenis

makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar) nomor 4.1 yang berbunyi

“Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa,

nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”. Peneliti memperhatikan kesesuaian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

133

permainan dengan materi pembelajaran supaya produk yang dikembangkan

berisi materi pelajaran yang bermakna jelas (Rusman, 2013).

Peneliti melakukan perbaikan produk berdasarkan komentar serta saran

pada hasil validasi yang diperoleh dari dosen ICT, dosen IPA, dan guru kelas

IV. Bagian-bagian yang direvisi yaitu format menu kredit, ketajaman gambar,

kesesuaian jenis ulat dan jenis pohon berdasarkan makanan kesukaan ulat pada

produk mendekati aslinya, dan keefektifan kalimat. Perbaikan dilakukan

supaya produk yang dikembangkan menjadi semakin baik dan siap dilakukan

untuk uji coba lapangan.

Setelah dilakukan revisi, peneliti melakukan uji coba produk. Uji coba

produk dilakukan kepada 20 siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran

2017/2018. Uji coba tersebut dilakukan pada hari Kamis, 24 Mei 2018.

Langkah pertama yang dilakukan adalah mempersiapkan alat-alat seperti

komputer jinjing (laptop) dan mouse. Setelah itu, siswa dibagi ke dalam 4

kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 siswa. Pembagian kelompok

dilakukan karena keterbatasan alat yang digunakan untuk memainkan produk.

Pengantar tentang materi “Metamorfosis Kupu-kupu” diberikan kepada siswa

sebelum memainkan produk. Peneliti mendesain produk seperti sebuah cerita,

sehingga siswa dituntut untuk menyimak setiap teks dan gambar yang ada pada

permainan. Peneliti juga memberikan kuesioner kepada siswa yang digunakan

untuk mengetahui respon dari siswa mengenai produk yang peneliti

kembangkan. Berdasarkan hasil penilaian siswa, produk yang dikembangkan

memperoleh skor 2255 dengan rata-rata (X) 4,70. Penilaian dari siswa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

134

menunjukkan bahwa media pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis

Kupu-kupu” masuk dalam kategori sangat baik. Proses uji coba lapangan yang

dilakukan mendapatkan respon yang positif dari siswa. Peneliti menyimpulkan

hal tersebut karena seluruh siswa sangat antusias dan bersemangat dalam

menggunakan produk yang dikembangkan.

Produk yang dikembangkan merupakan salah satu media pembelajaran

untuk mata pelajaran IPA SD kelas IV. Siswa kelas IV termasuk pada tahap

operasional konkrit sesuai teori perkembangan anak menurut Piaget (Trianto,

2009) karena memiliki umur 10-11 tahun. Pada tahap ini, siswa sudah

menggunakan aturan main yang jelas dan logis (Suparno, 2001). Berdasarkan

hal tersebut, Samatowa (2011) berpendapat bahwa siswa kelas IV perlu

mempelajari mata pelajaran IPA melalui pengalaman secara langsung

(learning by doing). Berangkat dari hal tersebut, peneliti mendesain produk

supaya siswa mendapatkan pengalaman secara langsung ketika belajar.

Produk media pembelajaran interaktif IPA kelas IV materi

“Metamorfosis Kupu-kupu” berbasis teknologi yang dikembangkan dibuat

menggunakan aplikasi Scratch. Peneliti menggunakan aplikasi Scratch karena

aplikasi tersebut dapat diunduh secara gratis, ukurannya kecil, pengoperasian

yang mudah menggunakan metode drag and drop dengan menyusun balok-

balok perintah seperti bermain sebuah puzzle, sistem bahasa yang sudah

tersedia dalam Bahasa Indonesia, dan dapat digunakan tanpa terhubung ke

internet (Resnick, 2009). Scratch juga menyediakan beberapa contoh produk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

135

yang dibuat menggunakan aplikasi tersebut dan dapat diakses pada website

resmi di http://scratch.mit.edu/.

Peneliti menggunakan metode penelitian Research and Development

dengan model pengembangan ADDIE (Analisys – Design – Development –

Impelemtation – Evaluation) untuk mengembangkan produk media

pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”. Metode

tersebut dipadukan dengan model pengembangan ADDIE karena model

tersebut lebih fleksibel untuk dipadukan dengan model pengembangan yang

lain (Mulyatiningsih, 2011). Peneliti memilih model pengembangan tersebut

karena pengembangan produk dilakukan lebih sistematis dan berpijak pada

landasan teoritis desain pembelajaran (Molenda, 2009). Model ini disusun

secara terprogram dengan urutan kegiatan yang sistematis dalam pemecahan

masalah yang berkaitan dengan sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan

karakteristik pembelajaran. Selain itu, model ini memungkinkan untuk

dilakukannya evaluasi pada setiap langkah pengembangan.

Produk yang dikembangkan merupakan sebuah produk pembelajaran

multimedia interaktif yang berupa permainan yang menerapkan 3 konsep.

Konsep tersebut adalah 1) terdapatnya alat pengontrol (Daryanto, 2010), 2)

pengganti fungsi guru (Munadi, 2010), dan 3) menerangkan materi dengan

efektif (Sufanti, 2009). Peneliti menerapkan konsep tersebut karena ditemukan

keselarasan dengan penggunaan multimedia yang sesungguhnya dalam

pembelajaran. Produk yang dikembangkan sudah dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh siswa, hal tersebut mampu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

136

mendorong siswa untuk aktif dan berkegiatan selama pembelajaran

berlangsung. Sehubungan dengan hal tersebut, siswa dapat belajar melalui

pengalaman secara langsung (Samatowa, 2011). Produk yang dikembangkan

juga mampu menggantikan fungsi guru sebagai sumber belajar karena terdapat

panduan di dalamnya. Permainan juga berisi informasi mengenai materi

“Metamorfosis Kupu-kupu” yang dijelaskan secara singkat oleh tokoh utama

dan terdapat rangkuman yang bisa digunakan siswa sebagai tambahan

informasi. Produk yang dikembangkan hanya berisi materi “Metamorfosis

Kupu-kupu” yang dirancang khusus untuk siswa SD kelas IV dan disusun

secara sistematis dan efektif seperti sebuah cerita. Hal tersebut dikarenakan

siswa kelas IV yang berumur sekitar 10-11 tahun berada pada tahap operasional

konkret yang menuntut pembelajaran secara logis dan jelas (Suparno, 2001).

Produk yang dikembangkan juga memenuhi syarat karakteristik dari

multimedia interaktif (Munadi, 2010). Produk bersifat interaktif karena siswa

diajak terlibat secara langsung dalam memainkan permainan sehingga materi

langsung tersampaikan dan mudah dipahami. Produk bersifat afektif karena

mampu mengakomodir siswa yang kemampuan belajarnya cepat maupun

lambat. Produk bersifat menarik karena unsur-unsur pada permainan (gambar,

teks, dan suara) menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk terus belajar.

Produk juga bersifat komunikatif karena menyediakan umpan balik (respon)

terhadap jawaban yang dijawab siswa pada permainan.

Peneliti yakin bahwa produk yang dikembangkan sudah baik karena 3

hal berikut. Pertama, produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

137

siap pakai, sehingga guru atau siswa bisa langsung menggunakan produk pada

komputer/laptop tanpa perlu mengunduh atau menginstal terlebih dahulu.

Kedua, produk dikemas dalam bentuk compact disk sehingga guru atau siswa

hanya memasukkan ke dalam CD-ROM pada komputer/laptop dan membuka

file di dalamnya. Ketiga, produk dapat digunakan pada perangkat

komputer/laptop.

Produk media pembelajaran interaktif IPA kelas IV materi

“Metamorfosis Kupu-kupu” yang berupa permainan memliki kelebihan dan

kekurangan. Kelebihan yang ada pada produk ini yaitu 1) produk dapat

digunakan untuk menyampaikan bahan ajar (Rusman, 2013), 2) produk dapat

dioperasikan siswa secara individu maupun berkelompok (Miarso, 2005), 3)

produk mampu menciptakan situasi pembelajaran yang aktif, efisien, dan

menyenangkan (Arsyad, 2007), 4) produk mampu meningkatkan motivasi dan

perhatian siswa untuk belajar (Arsyad, 2007), 5) produk berupa permainan

berbasis ICT. Kekurangan yang terdapat pada produk yaitu 1) produk hanya

dapat digunakan pada sekolah yang memiliki fasilitas pendukung ICT seperti

komputer/laptop beserta perangkat CD-ROM, 2) produk ini memerlukan

aplikasi pendukung, salah satunya adalah aplikasi Macromedia Flashplayer. 3)

produk ini dibuat menggunakan program Scratch sehingga perlu adanya

edukasi khusus mengenai program tersebut, 4) perlu kreativitas yang tinggi

dalam mendesain produk yang berdampak pada lamanya proses pembuatan,

serta 5) produk ini hanya mencakup materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

138

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan bahwa

penelitian dan pengembangan media pembelajaran IPA materi “Metamorfosis

Kupu-kupu” menggunakan aplikasi Scratch sebagai berikut.

1. Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran IPA materi

“Metamorfosis Kupu-kupu” dikembangkan dengan menggunakan 5

langkah model ADDIE. Model tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Analyze (Analisis), penelitian ini melibatkan 20 siswa kelas IV SD

Kanisius Minggir yang terdiri dari 11 siswa perempuan dan 9 siswa

laki-laki. Siswa tersebut dapat belajar dengan menggunakan gaya

belajar visual melalui gambar dan suara serta kinestetik melalui

praktik langsung menggunakan media pembelajaran IPA materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”.

b. Design (Perancangan), media dalam penelitian ini didesain untuk

mengakomodasi siswa kelas IV dalam mempelajari materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”. Media dapat digunakan di kelas baik

secara kelompok maupun individu.

c. Development (Pengembangan), pengembangan produk media

pembelajaran IPA materi “Metamorfosis Kupu-kupu” ini

menghasilkan prototype. Segala hal yang sudah dilakukan pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

139

tahap perancangan, yakni pemilihan materi, karakteristik siswa,

tujuan kompetensi, dan evaluasi, diwujudkan dalam bentuk

prototype.

d. Implementation (Pelaksanaan), penelitian ini diujicobakan secara

langsung di lapangan kepada siswa kelas IV SD Kanisius Minggir

tahun ajaran 2017/2018. Prototype produk pengembangan perlu

diujicobakan secara nyata di lapangan untuk memperoleh gambaran

tentang tingkat keefektifan, kemenarikan, dan keefesienan

pembelajaran.

e. Evaluation (Evaluasi), evaluasi dilakukan secara formatif. Peneliti

melakukan evaluasi formatif melalui dua tahap. Tahap pertama

adalah dengan memvalidasikan produk kepada dosen ahli ICT,

dosen ahli IPA, serta guru wali kelas IV. Tahap kedua adalah dengan

data uji coba lapangan yang berupa data hasil review dari siswa. Data

evaluasi berupa masukan, tanggapan, kritik, maupun saran

perbaikan yang terdapat pada lembar kuesioner. Hasil data evaluasi

tersebut digunakan untuk merevisi produk penelitian.

2. Kualitas media pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-

kupu” ditentukan berdasarkan hasil validasi dan uji coba lapangan. Hasil

validasi dosen ahli ICT memperoleh skor 115 dengan rata-rata skor 4,40

yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil validasi dosen ahli IPA

memperoleh skor 124 dengan rata-rata skor 4,80 yang termasuk dalam

kategori sangat baik. Hasil validasi guru kelas IV memperoleh skor 120

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

140

dengan rata-rata skor 4,60 yang termasuk dalam kategori sangat baik.

Berdasarkan ketiga validasi tersebut, maka diperoleh total skor 359 dengan

total rata-rata skor 4,60 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Setelah

dilakukan revisi, peneliti memperoleh hasil uji coba produk yang

dilakukan pada 20 siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran

2017/2018 dengan total skor 2255 dan memperoleh nilai total rata-rata

skor 4,70 yang termasuk dalam kategori sangat baik.

B. Keterbatasan Penelitian

Keterbatasan penelitian yang ditemui saat proses penelitian

berlangsung adalah sebagai berikut.

1. Beberapa komputer/laptop yang digunakan belum terdapat aplikasi

Macromedia Flashplayer, jikalau ada juga belum menggunakan versi

terbaru.

2. Soal yang ada pada permainan hanya terdapat 10 butir.

3. Peneliti masih menggunakan aplikasi Scratch 2.0 dan belum menggunakan

versi terbaru.

C. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, peneliti memberikan beberapa saran

sebagai berikut.

1. Peneliti sebaiknya memastikan bahwa perangkat komputer/laptop yang

akan digunakan sudah terdapat aplikasi Macromedia Flashplayer versi

terbaru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

141

2. Peneliti dapat membuat soal lebih banyak tentang materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”.

3. Peneliti sebaiknya menggunakan aplikasi Scratch versi terbaru.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

142

DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Y. Z. (2015). Metode penelitian komunikasi penelitian kuantitatif: Teori

dan Aplikasi. Bandung: Pustaka Setia.

Achmadi, N. C. A. (2013). Metodologi penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.

Agustina, P. (2011). Psikologi perkembangan. Surakarta: PGSD UMS.

Ariesto, S. H. (2003). Multimedia interaktif dan flash. Yogyakarta: PT Graha Ilmu.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

-------------. (2012). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

-------------. (2013). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:

Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2010). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Borg, W. R., dkk. (1989). Educational research: An Introduction, Fifth Edition.

New York: Longman.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE Approach. New York:

Springer.

Cheung, L. (2016). Using the ADDIE model of instructional design to teach chest

radiograph interpretation. Journal of Biomedical Education, Volume 2016:

1 – 6. Hindawi Publishing Corporation.

Darmawan, D. (2012). Pendidikan teknologi informasi dan komunikasi. Bandung.

PT Remaja Rosdakarya.

Daryanto. (2010). Media pembelajaran perannya sangat penting dalam mencapai

tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Gaya Media.

Depdiknas. (2006). Kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional.

-----------. (2006). Model pembelajaran terpadu ipa SMP/MTS. Jakarta:

Departemen Pendidikan Nasional.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

143

Djaali, A. (2008). Skala likert. Yogyakarta: Andi Offset.

Ferrer, T., dkk. (2012). Impact of scratch programming on students’ understanding

of their own learning process. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 46:

1219–1223.

Ghufron, A. (2011). Pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) di bidang

pendidikan dan pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Hamalik, O. (2008). Kurikulum dan pembelajaran. Jakarta: Sinar Grafika.

Haris, H. (2014), Pengembangan media pembelajaran geografi berbasis

multimedia interaktif pada materi litosfer kelas X. [Skripsi]. Makassar:

Universitas Negeri Makassar.

Heinich, R., dkk. (2009). Intructional media and the new technologies of

instruction. United State of Amerika: SAGE Publications, Inc.

Hidayatno, A., dkk. (2018). Bermain untuk belajar: Merancang Permainan sebagai

Media Pembelajaran yang Efektif. Yogyakarta: LeutikaPrio.

Hisyam, Z. (2004). Strategi pembelajaran aktif. Yogyakarta: Institut Agama Islam

Negeri Sunan Kalijaga.

Indriantoro, N. B. S. (2012). Metodologi penelitian bisnis untuk akuntansi dan

manajemen. Yogyakarta: BPFE.

Iskandar, S. (2001). Pendidikan ilmu pengetahuan alam. Bandung: CV. Maulana.

Kadir, A. (2011). Bahasa pemrograman scratch. Yogyakarta: Mediakom.

Khaeruddin. (2007). Kurikulum tingkat satuan pendidikan. Yogyakarta: Nuansa

Aksara.

Khamim. (2012). Efektivitas penggunaan power point dalam pembelajaran ipa di

kelas X SMA negeri 3 bantul. [Skripsi]. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri

Sunan Kalijaga.

Kurniawan, A. H. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan

pakematik pada mata pelajaran ipa kelas IV SD negeri daratan. [Skripsi].

Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.

Latuheru, J. D. (1988). Media pembelajaran dalam proses belajar – mengajar masa

kini. Jakarta: Depdikbud.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

144

Martanti, A. P., dkk. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis

java scratch materi teori kinetik gas untuk meningkatkan pemahaman konsep

siswa SMA. UNNES Physics Education Journal. 2 (2): 19-25. Universitas

Negeri Semarang.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning. UK: Cambridge University Press.

McCrindle, M., dkk. (2009). The abc to xyz: Understanding The Global

Generation. Sydney: University of New South Wales Press.

Miarso, Y. (2005). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Kencana.

Milles, M. B., dkk. (1992). Analisis data kualitatif: Buku Tentang Metode Baru.

Jakarta: UI Press.

Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance

Improvement, 42 (5): 34-36. Indiana University.

Mulyatiningsih, E. (2011). Metode penelitian terapan bidang pendidikan.

Bandung: Alfabeta.

Munadi, Y. (2008). Media pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung

Persada Press.

--------------. (2010). Media pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:

Gaung Persada Press.

--------------. (2013). Media pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Yogyakarta:

Tiara Wacana. PT. Refika – Aditama.

Ngazizah, N. (2016). Guru wajib melek informatika komputer (tik). Diakses pada

tanggal 18 Desember 2018, dari https://www.kompasiana.com/nurngazizah/5725d8d56723bdb2191cc76a/guru-

wajib-melek-teknologi-informatika-komputer-tik.

Noor, J. (2011). Metodologi penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah.

Jakarta: Kencana.

Nugraha, M. I. (2015). Efektivitas media interaktif berbasis scratch pada

pembelajaran biologi materi sel di SMA teuku umar semarang. [Skripsi].

Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Peppler, K., dkk. (2007). From super-goo to scratch: Exploring Creative Digital

Media Production in Informal Learning. Learning, Media and Technology.

32: 149-166. University of California.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

145

Rasagama, I. (2011). Memahami implementasi: Educational Research and

Development. Bandung: Politeknik Negeri Bandung.

Reiser, R. A. (2001). A history of instructional design and technology, part I: A

History of Instructional Media. Educational Technology Research and

Development, 49 (1): 53-64. Florida State University.

Resnick, M., dkk. (2009). Scratch: Programing for All. Communication of The

ACM. 52 (11): 60-67. Cambridge University Press.

Riduwan. (2004). Metode dan teknik menyusun tesis. Bandung: Alfabeta.

Romlah, T. (2001). Teori dan praktek bimbingan dan konseling kelompok. Malang:

Universitas Negeri Malang Press.

Ruseffendi, E. T. (2006). Pengantar kepada membantu guru mengembangkan

kompetensinya dalam pengajaran matematika. Bandung: Tarsito.

Rusman. (2013). Metode – metode pembelajaran: Mengembangkan

Profesionalisme Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A. S., dkk. (1993). Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

------------. (2008). Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

------------. (2009). Media pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Samatowa, U. (2011). Pembelajaran ipa di sekolah dasar. Jakarta: PT. Indeks.

------------. (2010). Pembelajaran ipa di sekolah dasar. Jakarta: PT Indeks.

Santrock, J. W. (2006). Life span development: Perkembangan Masa Hidup.

Jakarta: Erlangga.

Sardiman, A. M. (2009). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Radja

Grafindo Persada.

Setyawan, T. Y. (2017). Primary school pre-service teachers’ perceptions of

scratch and its role in facilitating students to learn coding. International

Conference on Educational Research and Innovation. 5 (27): 148-152.

Universitas Negeri Yogyakarta.

Silalahi, U. (2009). Metode penelitian sosial. Bandung: PT. Refika Aditama.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

146

Subana, S. M. (2011). Dasar – dasar penelitian ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.

Sufanti, M. (2010). Strategi pengajaran bahasa dan sastra indonesia. Surakarta:

Yuma Pustaka.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D. Bandung: Alfabeta.

-----------. (2011). Metode penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

-----------. (2012). Metode penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung. Alfabeta.

-----------. (2013). Metode penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

-----------. (2014). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. (2015). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Remaja

Rosadakarya.

Sulistyorini. (2009). Evaluasi pendidikan dalam meningkatkan mutu pendidikan.

Yogyakarta: TERAS.

Sulthon, S. (2016). Pembelajaran ipa yang efektif dan menyenangkan bagi siswa

SD/MI. Kudus: UPPI STAIN.

Suparno, P. (2001). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Yogyakarta:

Percetakan Kanisius.

Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan, dan permainan. Jakarta: Grasindo.

Trianto. (2009). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya:

Kencana Prenada Group.

-----------. (2010). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya:

Kencana Prenada Group.

Widoyoko, E. P. (2009). Evaluasi program pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

-----------. (2012). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

147

-----------. (2016). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka

Pelajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

148

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

149

Lampiran 1 Surat Izin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

150

Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

151

Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas IV

No. Pertanyaan Jawaban

1

Apakah sebelumnya ibu/bapak

merasa mereka (siswa) sudah

memahami materi “Metamorfosis

Kupu-kupu” sebelumnya?

“Ya, saya merasa demikian sebelumnya

karena materi metamorfosis tergolong

materi yang tidak terlalu sulit. Namun,

pembelajaran berjalan tidak kondusif,

saya merasa anak-anak tidak tertarik

untuk belajar materi metamorfosis kupu-

kupu.”

2

Media apa yang bapak/ibu gunakan

dalam melakukan pembelajaran

materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

“Saya menggunakan “ppt” (Ms.

Powerpoint) karena lebih simpel dan tidak

perlu membawa alat peraga lain. Namun,

media tersebut belum di rasa mampu

untuk menarik perhatian anak-anak.”

3

Apakah ibu/bapak melakukan

pengulangan pada inti dari materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

“Ya, tentu. Pengulangan materi

khususnya bagian inti selalu saya berikan

penegasan. Tapi hasilnya tetap saja sama,

hari ini dijelaskan besok sudah tidak

ingat.”

4

Berapa banyak literasi yang bapak/ibu

gunakan dalam memberikan materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

“Tidak banyak, hanya buku paket IPA dan

slide yang saya tampilkan.”

5

Menurut bapak/ibu guru, apakah

multimedia interaktif berupa

permainan cocok digunakan untuk

materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

“Saya pikir itu cocok, karena bisa

menambah daya tarik siswa untuk

belajar.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

152

Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa Kelas IV

No. Pertanyaan Jawaban

1

Sebelumnya, apakah kamu sudah

paham materi “Metamorfosis Kupu-

kupu”?

Siswa 1: “Sudah, Pak.”

Siswa 2: “Belum, Pak.”

Siswa 3: “Belum, Pak.”

Siswa 1 merupakan siswa yang tingkat

intelegensinya tergolong baik, sedangkan

siswa 2 dan siswa 3 merupakan siswa

yang tingkat intelegensinya tergolong

rata-rata.

2

Biasanya, media apa yang digunakan

bapak/ibu guru untuk mengajar

materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?

Ketiga siswa serentak menjawab bahwa

guru sering mengajar tanpa menggunakan

media pembelajaran, dan terkadang

menggunakan “ppt” untuk menjelaskan.

3

Ketika belajar materi “Metamorfosis

Kupu-kupu”, berapa banyak buku

yang kamu gunakan?

Ketiga siswa memiliki jawaban yang

sama, yaitu hanya menggunakan buku

paket yang jadi pedoman di kelas. Namun,

siswa 1 mengaku bahwa dia sering

membaca majalah ensiklopedia anak,

tidak heran bahwa siswa 1 memiliki

intelegensi yang lebih tinggi dari kedua

rekannya.

4

Media seperti apa yang kamu

inginkan untuk belajar materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”?

Ketiga siswa menginginkan pembelajaran

dilakukan menggunakan media

pembelajaran yang tidak membuat

mereka bosan, seperti: permainan, belajar

di luar kelas, dan membaca buku

pengetahuan anak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

153

No. Pertanyaan Jawaban

5

Maukah kamu jika mempelajari

materi “Metamorfosis Kupu-kupu”

menggunakan media permainan?

Ketiga siswa dengan semangat menjawab

untuk mau mempelajari materi

“Metamorfosis Kupu-kupu”

menggunakan media permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

154

Lampiran 5 Hasil Observasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

155

Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

156

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

157

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

158

Lampiran 7 Hasil Validasi Dosen IPA

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

159

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

160

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

161

Lampiran 8 Hasil Validasi Guru Kelas IV

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

162

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

163

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

164

Lampiran 9 Hasil Uji Coba Lapangan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

165

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

166

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

167

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

168

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

169

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

170

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

171

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

172

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

173

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

174

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

175

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

176

Lampiran 10 Dokumentasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

177

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama peneliti adalah Bonaventura Bagas Nugraha

Aji. Peneliti kerap disapa dengan nama Bona, Bagas,

maupun Gabas. Peneliti merupakan anak pertama dari tiga

bersaudara. Peneliti lahir dari pasangan Ignatius Tri Sunuaji

dan Euproseinha Sumartini. Peneliti lahir di Magelang pada

tanggal 13 Oktober 1995.

Peneliti menempuh pendidikan awal yang dimulai dari TK Tarsisius Vireta

Tangerang tahun 2000 - 2002. Pendidikan dilanjutkan ke jenjang selanjutnya di SD

Tarsisius Vireta Tangerang pada tahun 2002 - 2008. Peneliti melanjutkan

pendidikan menengah pertama di SMP Mawar Saron Tangerang pada tahun 2008

dan lulus pada tahun 2011. Peneliti kemudian melanjutkan pendidikan menengah

atas di SMA Sedes Sapientiae Bedono pada tahun 2011 dan lulus pada tahun 2014.

Peneliti melanjutkan pendidikan kuliah di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah

Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2014.

Selama menempuh perkuliahan, peneliti mengikuti beberapa kegiatan di

dalam kampus maupun di luar kampus untuk mengembangkan soft-skill. Berikut

ini daftar kegiatan yang pernah diikuti peneliti selama menjadi mahasiswa

Universitas Sanata Dharma.

No. Nama Kegiatan Tahun Peran

1. Inisiasi Universitas Sanata Dharma

(INSADHA 2014) 2014 Peserta

2. Inisiasi Fakultas (INFISA 2014) 2014 Peserta

3. Inisiasi Program Studi (INSIPRO

2014) 2014 Peserta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 201: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

178

No. Nama Kegiatan Tahun Peran

4. Seminar Deseminasi “Metode

Montessori” 2014 Peserta

5. Pelatihan Pengembangan

Kepribadian Mahasiswa I (PPKM I) 2014 Peserta

6. Kursus Pembina Pramuka Mahir

Tingkat Dasar (KMD) 2015 Peserta

7. Latihan Alam 1 PSM Cantus Firmus 2015 Peserta

8. Latihan Alam 2 PSM Cantus Firmus 2015 Peserta

9.

Pelatihan Pengembangan

Kepribadian Mahasiswa II (PPKM

II)

2015 Peserta

10. Seminar Internasional “Reinventing

Childhood Education” 2015

Anggota Publikasi &

Dokumentasi

11. Inisiasi Fakultas (INFISA 2015) 2015 Koordinator Divisi

Keamanan

12. Week-end Moral Universitas Sanata

Dharma 2015 2015 Peserta

13.

Pelepasan Calon

Wisudawan/Wisudawati Periode

April 2015

2015 Anggota Divisi

Keamanan

14. KMD Pramuka PGSD 2016 2016 Koordinator Konsumsi

15. Latihan Alam 1 PSM Cantus Firmus 2016 Anggota Divisi Acara

16. Latihan Alam 2 PSM Cantus Firmus 2016 Anggota Divisi

Perlengkapan

17. English Club 2014 -

2016 Peserta

18. Audisi Gita Bahana Nusantara

Tingkat DIY 2016 2016 Peserta (Suara Bass)

19. PESPARAWI Nasional XIV -

Medan 2016 2016

Peserta (Penyanyi

Suara Bass)

20. Kuliah Umum dengan Tema “Masa

Depan Toleransi di Tangan Guru” 2016 Peserta

21. Seminar Kurikulum Cambridge 2016 Peserta

22. Dekan Cup 2016 2016

Peserta (Pemain

Cabang Olahraga

Basket Putra)

23. Kepengurusan PSM Cantus Firmus

2016 2016 Anggota Divisi Humas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 202: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCHrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program Scratch untuk

179

No. Nama Kegiatan Tahun Peran

24. Latihan Alam 1 PSM Cantus Firmus 2017 Penanggungjawab

Kegiatan

25. Latihan Alam 2 PSM Cantus Firmus 2017 Anggota Divisi

Keamanan

26.

Kuliah Umum dengan Tema

“Implementasi Kurikulum Tiga

Belas di Sekolah Dasar”

2017 Peserta

27. Dekan Cup 2017 2017

Peserta (Pemain

Cabang Olahraga

Basket Putra)

28.

The 7th Asian Youth Day “Joyful

Asian Youth! Living The Gospel in

Multicultural Asia”

2017 Anggota Tim Liturgi

29. Kepengurusan PSM Cantus Firmus

2017 2017 Ketua Umum

30. PESPARAWI Nasional XV –

Manokwari 2018 2018 Manajer Tim

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI