pengembangan game pembelajaran ...game pembelajaran matematika untuk siswa kelas v dengan...

228
i PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Elmita Adhi Fathoriani NIM: 141134158 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2018 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Upload: others

Post on 10-Dec-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

i

PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA

UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN

PROGRAM VISUAL SCRATCH

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Elmita Adhi Fathoriani

NIM: 141134158

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2018

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Kedua orang tua peneliti, yaitu Bapak Suyadi dan Ibu Tumuni, S.Pd yang

selalu memberikan doa, kasih dayang, dan dukungan dalam menyelesaikan

pendidikan strata 1 ini.

2. Kakak Adhi Nurohman dan adik Adhi Arizadi yang selalu memberikan

dukungan, motivasi, dan semangat.

3. Sahabat-sahabat yang berjuang bersama, penyemangat, dan selalu

memberikan bantuan.

4. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

v

MOTTO

Tugas kita bukanlah untuk berhasil

Tugas kita adalah untuk mencoba,

Karena di dalam mencoba itulah

Kita menemukan dan membangun kesempatan untuk berhasil

(Mario Teguh)

Learn for yesterday,

Live for today,

And hope for tomorrow

(Albert Einstein)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

vii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK

SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL

SCRATCH

Elmita Adhi Fathoriani

Universitas Sanata Dharma 2018

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

ICT dalam bentuk game, mengetahui langkah-langkah pengembangan, dan

mengetahui kelayakan produk pada mata pelajaran matematika untuk siswa kelas V

SD Negeri Jomblang 2. Produk game dibuat dengan menggunakan program visual

Scratch.

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D).

Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan enam langkah model

pengembangan ASSURE, yaitu 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select

methods, media and material, 4) utilize media and material, 5) require learner‟s

participation, 6) evaluate and review.

Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran matematika berupa game

berbasis ICT yang mengandung audio, teks, dan gambar. Produk game divalidasi oleh

ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas V SD Negeri Jomblang 2 dengan rerata

skor 3,25 (cukup baik). Hasil validasi menunjukkan produk game layak untuk

diujicoba pada siswa. Hasil uji coba lapangan pada siswa menunjukkan game masuk

dalam kategori baik dengan rerata 4,1. Penelitian ini menunjukkan produk game mata

pelajaran matematika berbasis ICT yang dibuat oleh peneliti layak digunakan dalam

proses pembelajaran matematika.

Kata kunci: game, ICT, matematika, program visual Scratch, ASSURE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

ix

ABSTRACT

DEVELOPING A GAME FOR MATHEMATICS LEARNING FOR THE 5TH

GRADE STUDENTS USING SCRATCH VISUAL PROGRAM

Elmita Adhi Fathoriani

Sanata Dharma University 2018

This research was aimed to develop ICT basic game for leaning matematics. It

was also aimed to know the step by step of game developing and to know the

expediency of the game. The mathematics learning game was developed using

Scratch visual program.

This research was kind of research and development which was processed

using six steps of ASSURE development model. Six step of ASSURE development

model consisted of 1) analyze learner, 2) state objectives, 3) select methods, media

and material, 4) utilize media and material, 5) require learner‟s participation, 6)

evaluate and review.

This research produced an ICT basic mathematics learning games which

veatured with audio, text, and image. The game was validated by the mathematician,

ICT expert, and the teacher of 5th

grade student in Jomblang 2 Public Elementary

School. The validation score was 3,25 (good enough). Based on the validation score,

this game was good enough to be tested on the student. The student trial result

showed the mathematics learning game was a good instrument for learning

mathematics with score 4,1. This research showed the ICT basic mathematics

learning game was a good instrument to be used as learning media in school.

Key words: game, ICT, mathematics, Scratch visual program, ASSURE

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah AWT, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya,

sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN

GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V

DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH” sebagai salah

satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar,

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peneliti menyadari bahwa terselesainya skripsi ini tidak terlepas dari

dukungan, bantuan, dan peran serta dari berbagai pihak. Peneliti mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Dr. Yohanes Haryoso, S.Pd., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

sekaligus sebagai Dosen Pembimbing II yang telah membimbing serta

memberikan dukungan dengan penuh kesabaran, sehingga peneliti dapat

menyelesaikan penelitian ini.

3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd., selaku Wakil Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xi

4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I

yang telah membimbing dan memberikan dukungan dengan penuh

kesabaran, sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.

5. Maria Agustina Amelia, S.Si., M.Pd., dan Agnes Herlina Dwi H., S.Si.,

M.T., M.Sc., selaku validator yang telah memberikan bantuan dalam

penelitian dengan melakukan validasi produk.

6. Erlina Yuliastuti, S.Pd.SD., selaku Kepala Sekolah SD Negeri Jomblang 2

yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.

7. Siti Nurhayati, S.Pd.SD., selaku guru Kelas V SD Negeri Jomblang 2

yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian dan memberikan

bantuan dalam melakukan validasi produk.

8. Siswa-siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 tahun ajaran 2017/2018 yang

terlibat dalam penelitian.

9. Sekretariat Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma

yang telah membantu proses perizinan penelitian skripsi.

10. Ibu Tumini, S.Pd. dan Bapak Suyadi, selaku orang tua peneliti yang selalu

memberikan doa, dukungan, dan motivasi.

11. Adhi Nurohman dan Adhi Arizadi, selaku saudara dari peneliti.

12. Sahabat payung game matematika Yose, Intan, dan Bowok yang selalu

memberikan bantuan, dukungan, semangat, motivasi, dan tempat bertukar

pikiran selama melaksanakan penelitian serta menyelesaikan skripsi ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xiii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... iv

HALAMAN MOTTO ...................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .......................................................... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ....................................... vii

ABSTRAK ........................................................................................................ viii

ABSTRACT ....................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ...................................................................................... x

DAFTAR ISI ..................................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xvii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xix

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

B. Batasan Masalah ..................................................................................... 5

C. Rumusan Masalah ................................................................................... 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xiv

D. Tujuan Penelitian .................................................................................... 6

E. Manfaat Penelitian ................................................................................. 6

F. Definisi Operasional ............................................................................... 7

G. Spesifikasi Produk .................................................................................. 8

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori ........................................................................................... 9

1. Teknologi dan Tahap Perkembangan Siswa .................................... 9

2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran ........................................... 18

3. Program Visual Scratch .................................................................... 27

4. Matematika ....................................................................................... 35

B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................... 39

C. Kerangka Berpikir .................................................................................. 43

D. Pertanyaan Penelitian ............................................................................. 46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ....................................................................................... 47

B. Setting Penelitian ................................................................................... 49

C. Prosedur Pengembangan ........................................................................ 49

D. Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 64

1. Wawancara ....................................................................................... 64

2. Observasi .......................................................................................... 66

3. Kuesioner ......................................................................................... 68

E. Instrumen Penelitian ............................................................................... 70

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xv

1. Lembar Pedoman Wawancara .......................................................... 70

2. Lembar Observasi ............................................................................ 71

3. Lembar Kuesioner ............................................................................ 72

F. Teknik Analisis Data .............................................................................. 73

1. Data Kuantitatif ................................................................................ 74

2. Data Kualitatif .................................................................................. 77

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan ............................................................. 81

1. Data Analisis Kebutuhan .................................................................. 81

2. Deskripsi Produk Awal .................................................................... 82

3. Data Uji Coba dan Revisi Produk .................................................... 89

a. Data Validasi Ahli Matematika ................................................... 90

b. Data Validasi Ahli ICT .............................................................. 97

c. Data Validasi Guru Kelas V ....................................................... 101

d. Data Validasi Lapangan ............................................................. 106

e. Analisis Data .............................................................................. 110

B. Pembahasan ............................................................................................ 145

C. Kelebihan dan Kekurangan Produk ....................................................... 156

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ........................................................................................... 157

B. Keterbatasan Penelitian .......................................................................... 160

C. Saran ....................................................................................................... 161

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xvi

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 162

LAMPIRAN ....................................................................................................... 171

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................... 203

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Game, Game-based Learning, dan Gamification .............. 23

Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara.............................................................. 70

Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi ................................................................ 71

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner ................................................................ 72

Tabel 3.4 Konversi Nilai Skala Lima .................................................................. 74

Tabel 3.5 Kriteria Skor Skala Lima .................................................................... 76

Tabel 4.1 Daftar Soal pada Masing-masing Tingkatan Game ............................ 86

Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan .............................................. 108

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika .......................................... 110

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli ICT........................................................ 111

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas V ................................................ 112

Tabel 4.6 Analisis Data Keseluruhan Berdasarkan hasil Validasi Ahli ............. 113

Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1 ........................... 115

Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2 ........................... 117

Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3 ........................... 118

Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4 ......................... 119

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5 ......................... 121

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6 ......................... 122

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7 ......................... 123

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8 ......................... 125

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9 ......................... 126

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xviii

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10 ....................... 127

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11 ....................... 129

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12 ....................... 130

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13 ....................... 131

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14 ....................... 132

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15 ....................... 134

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16 ....................... 135

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17 ....................... 136

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 18 ....................... 137

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 19 ....................... 139

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20 ....................... 140

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21 ....................... 141

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22 ....................... 142

Tabel 4.29 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan ...................................................... 144

Tabel 4.30 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas V .................................. 149

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Balok-balok Perintah ....................................................................... 29

Gambar 2.2 Tampilan Scratch 2.0 ...................................................................... 32

Gambar 2.3 Bagan Literatur Map ....................................................................... 42

Gambar 3.1 Langkah-langah Model ASSURE ................................................... 50

Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif ........................................................ 78

Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk ........................................................ 89

Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk ................................................................. 89

Gambar 4.3 Tampilan Waktu 60 Detik Sebelum Revisi ..................................... 91

Gambar 4.4 Tampilan Level 1 Waktu 45 Detik Sesudah Revisi ......................... 92

Gambar 4.5 Tampilan Level 2 Waktu 60 Detik Sesudah Revisi ......................... 92

Gambar 4.6 Tampilan Level 3 Waktu 240 Detik Sesudah Revisi ....................... 93

Gambar 4.7 Tampilan Soal Sebelum Revisi ....................................................... 94

Gambar 4.8 Tampilan Soal Level 1 Sesudah Revisi ........................................... 94

Gambar 4.9 Tampilan Soal Level 2 Sesudah Revisi ........................................... 94

Gambar 4.10 Tampilan Soal Level 3 Sesudah Revisi ......................................... 95

Gambar 4.11 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk Sebelum Revisi ............... 96

Gambar 4.12 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk Sesudah Revisi ................ 97

Gambar 4.13 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan Petunjuk pada Game

Sebelum Revisi ................................................................................................... 99

Gambar 4.14 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan Petunjuk pada Game

Setelah Revisi ...................................................................................................... 99

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xx

Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Permainan pada Game Sebelum Revisi ......... 100

Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Permainan pada Game Sesudah Revisi.......... 101

Gambar 4.17 Tampilan Gambar Koin Sebelum Revisi ...................................... 103

Gambar 4.18 Tampilan Gambar Koin Sesudah Revisi ....................................... 104

Gambar 4.19 Tampilan Game Sebelum Revisi ................................................... 105

Gambar 4.20 Tampilan Game Level 1 Sesudah Revisi ....................................... 105

Gambar 4.21 Tampilan Game Level 2 Sesudah Revisi ....................................... 105

Gambar 4.22 Tampilan Game Level 3 Sesudah Revisi ....................................... 106

Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika ............................... 111

Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT ............................................. 112

Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V ..................................... 113

Gambar 4.26 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validasi Ahli ................. 115

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1 ................. 116

Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2 ................. 117

Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3 ................. 119

Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4 ................. 120

Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5 ................. 121

Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6 ................. 123

Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7 ................. 124

Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8 ................. 125

Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9 ................. 127

Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10 ............... 128

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xxi

Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11 ............... 129

Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12 ............... 131

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13 ............... 132

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14 ............... 133

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15 ............... 134

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16 ............... 136

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17 ............... 137

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 18 ............... 138

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 19 ............... 139

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20 ............... 141

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21 ............... 142

Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22 ............... 143

Gambar 4.49 Diagram Batang Rekapitulasi penilaian Uji Coba Lapangan........ 145

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xxii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1a Surat Izin Penelitian ....................................................................... 172

Lampiran 1b Surat Bukti Pelaksanaan Penelitian ............................................... 173

Lampiran 1c Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli Matematika .......... 174

Lampiran 1d Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli ICT ....................... 175

Lampiran 1e Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Guru Kelas V ............... 176

Lampiran 2 Hasil Wawancara ............................................................................. 177

Lampiran 3a Hasil Observasi .............................................................................. 179

Lampiran 3b Teks Anekdot ................................................................................. 180

Lampiran 4a Validasi Dosen Ahli Matematika ................................................... 182

Lampiran 4b Validasi Dosen Ahli ICT ............................................................... 185

Lampiran 4c Validasi Dosen Guru Kelas V ........................................................ 188

Lampiran 5a Angket Siswa 1 .............................................................................. 191

Lampiran 5b Angket Siswa 2 .............................................................................. 193

Lampiran 5c Angket Siswa 3 .............................................................................. 195

Lampiran 5d Angket Siswa 4 .............................................................................. 197

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

xxiii

Lampiran 5e Angket Siswa 5 .............................................................................. 199

Lampiran 6 Foto Kegiatan Penelitian ................................................................. 201

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

i

i

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak lepas dari

kehidupan. Matematika dapat membantu manusia memecahkan masalah.

Matematika dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan

sehari hari, seperti mengukur jarak jalan ketika bepergian, menghitung gaji,

menghitung uang tabungan, menghitung perkiraan biaya air dan listrik, serta

hal-hal lain yang berkaitan dengan perhitungan matematis. Matematika juga

dapat membantu untuk proses jual beli. Dasar belajar matematika adalah

berhitung, ketika proses jual beli harus pandai berhitung supaya ketika

membayar dan menerima kembalian tidak keliru. Matematika juga membantu

untuk melatih logika dan nalar agar dapat memecahkan masalah dengan jalan

keluar yang tepat dan pasti. Selain itu, matematika juga membantu lebih teliti,

cermat, dan tidak ceroboh (Admin, 2018; Asirwada, 2016; Royen, 2017).

Anak yang lekat dengan teknologi dikenal dengan generasi Alpha.

Anak generasi Alpha lahir mulai dari tahun 2010 bersamaan dengan

munculnya iPad (Mccrindle, 2009). Generasi Alpha tidak menyukai berbagi

ekonomi, sangat aktif, tidak peduli dengan privasi, tidak bermain sesuai

dengan aturan, lebih cerdas dengan teknologi dan tidak mengetahui tentang

dunia tanpa jejaring sosial, kontak dengan sesama manusia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

2

menjadi berkurang, anak akan lebih mandiri, lebih baik dalam pendidikan,

dan siap untuk tantangan yang besar (Berkowitz, 2016; Schawbel, 2017).

Siswa generasi Alpha memiliki kemampuan teknologi yang tinggi

dibandingkan dengan siswa pada generasi sebelumnya. Siswa generasi

Alpha adalah siswa yang melek digital dan teknologi, sehingga

membutuhkan cara khusus untuk meningkatkan kemampuannya terutama

dalam belajar. Biasanya guru menggunakan metode ceramah ketika

pembelajaran. Metode ceramah tersebut kurang cocok untuk siswa

generasi Alpha karena siswa yang memiliki kemampuan visual akan rugi.

Siswa akan bosan belajar jika metode ceramah tersebut selalu digunakan,

serta cenderung membuat siswa menjadi pasif (Hilmansyah, 2015;

Setyawan, 2011).

Guru dapat menggunakan teknologi sebagai bahan ajar dan sumber

pengajaran. Siswa dapat menggunakan teknologi khususnya internet untuk

melengkapi tugas sekolah yang jawabannya tidak ada pada buku

pegangan. Siswa dapat mencari sendiri berbagai sumber informasi melalui

internet tersebut. Guru yang biasanya menggunakan PowerPoint ketika

menjelaskan dapat menggantinya dengan gambar 3 Dimensi (3D) atau 4

Dimensi (4D). Guru juga dapat mengunduh buku elektronik dari internet

sebagai pengganti buku cetak yang akan diajarkan kepada siswa. Buku

cetak tersebut juga dapat digunakan untuk melengkapi materi yang kurang

jelas (Destiani, 2016).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

3

Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti terhadap siswa

kelas V di SD Negeri Jomblang 2 terlihat bahwa siswa kelas V sebenarnya

menyukai mata pelajaran matematika. Siswa pun aktif ketika mengikuti

pelajaran. Selain itu, pembawaan guru ketika mengajar dapat mendukung

proses pembelajaran. Guru dengan santai mengajar dan diselingi dengan

sedikit bercanda sehingga pembelajaran matematika pun menjadi tidak

menegangkan. Meskipun demikian, banyak siswa yang merasa kesulitan

pada materi tertentu. Siswa kelas V masih merasa kebingungan ketika

menemukan soal yang berkaitan dengan pecahan campuran. Hampir

semua siswa sudah dapat memecahkan soal yang berkaitan dengan operasi

hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang

berkaitan dengan pecahan. Hasil dari soal pecahan yang berkaitan dengan

operasi hitung tersebut adalah pecahan biasa yang belum sederhana. Siswa

merasa kebingungan ketika mengubah pecahan biasa ke dalam bentuk

pecahan yang paling sederhana. Siswa merasa kebingungan dalam

menyelesaikan pembagian terutama pada pecahan campuran sehingga

siswa menjadi malas ketika menyederhanakan suatu pecahan biasa. Siswa

pun sering kali menyelesaikan soal hanya sampai pada pecahan biasa

meskipun pecahan tersebut dapat disederhanakan atau diubah menjadi

pecahan campuran.

Guru juga belum menggunakan teknologi sebagai media yang

dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran

matematika. Menurut hasil wawancara yang peneliti lakukan, guru

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

4

menjelaskan bahwa beliau baru saja mengikuti pelatihan dalam pembuatan

soal matematika menggunakan teknologi yaitu komputer. Guru pun

merasa kesulitan dalam membuat soal matematika karena harus

memasukkan satu per satu simbol pada komputer. Guru tersebut baru

mengikuti pelatihan satu kali maka beliau belum mampu untuk membuat

soal menggunakan teknologi komputer, sehingga ketika ulangan

berlangsung guru menggunakan paper yang berisi soal-soal. Soal pada

paper biasanya hasil dari fotokopi atau hasil copy-paste beberapa soal

yang ada pada lembar kerja siswa. Maka dari itu, belum ada media

berbasis teknologi yang digunakan pada mata pelajaran matematika

sehingga mata pelajaran matematika menjadi kurang menarik.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara tersebut, peneliti

memilih apikasi Scratch untuk mengembangkan media pembelajaran

berupa game. Scratch merupakan program visual yang memiliki tools

yang menarik dan cara penggunaannya seperti puzzle. Selain itu, Scratch

dapat diunduh secara gratis. Aplikasi Scratch dapat digunakan untuk

menciptakan game. Game diharapkan bisa membuat siswa tertarik untuk

mempelajari matematika. Karakter siswa yang gemar bermain, akan

menjadi pendorong bagi siswa dalam menyelesaikan setiap soal yang ada.

Siswa juga dapat melatih kemampuan berpikir secara sistematis, logis, dan

nalar. Cara berpikir tersebut dapat memudahkan siswa dalam memecahkan

masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini yang mendorong

peneliti untuk mengembangkan game matematika berbasis teknologi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

5

dengan judul “Pengembangan Game Matematika untuk Siswa Kelas V SD

Negeri Jomblang 2 dengan Menggunakan Program Visual Scratch”. Game

yang dibuat menyangkut materi tentang penyelesaian pecahan campuran

khususnya dalam mengubah pecahan biasa menjadi pecahan biasa yang

paling sederhana, pecahan biasa menjadi pecahan campuran, atau pecahan

campuran menjadi pecahan campuran yang paling sederhana. Degan

adanya game matematika tersebut, diharapkan siswa tidak lagi

menganggap mata pelajaran matematika itu menakutkan melainkan suatu

mata pelajaran yang mengasyikkan.

B. Batasan Masalah

Uji coba penelitian ini mengambil sample siswa kelas V SD Negeri

Jomblang 2, Tahun Ajaran 2017/2018 pada materi pecahan campuran.

Peneliti mengambil Kompetensi Dasar 3.2 Menjelaskan dan melakukan

perkalian dan pembagian pecahan dan desimal.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, rumusan masalah dalam

penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana prosedur pengembangan game pembelajaran

matematika yang layak untuk siswa kelas V menggunakan program

visual Scratch?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

6

2. Bagaimana kualitas pengembangan game pembelajaran

matematika yang layak untuk siswa kelas V menggunakan program

visual Scratch?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian pengembangan ini

adalah sebagai berikut.

1. Untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan game

pembelajaran matematika yang layak untuk siswa kelas V

menggunakan program visual Scratch.

2. Untuk mendeskripsikan kualitas game pembelajaran matematika

yang layak untuk siswa kelas V menggunakan program visual

Scratch.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi Siswa

Siswa lebih berminat dalam mempelajari matematika melalui game

sehingga, siswa akan aktif, merasa senang dalam mengikuti dan

menjawab soal matematika, serta siswa akan menjadi kreatif.

2. Bagi Guru

Guru mendapatkan pengarahan bahwa materi pelajaran matematika

dapat dimasukkan ke dalam sebuah game yang bersifat edukasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

7

dengan menggunakan aplikasi Scratch. Sehingga, guru dapat

menerapkan game pada mata pelajaran Matematika. Guru juga

dapat membuat game sendiri.

3. Bagi Peneliti

Peneliti memperoleh pengalaman dalam mengembangkan media

pembelajaran yang layak dengan menggunakan Scratch.

F. Definisi Operasional

Definisi operasional dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai

berikut.

1. Game merupakan salah satu aplikasi pada media elektronik yang

dirancang sedemikian rupa dan dapat digunakan sebagai hiburan.

2. Scratch merupakan salah satu bahasa pemrograman visual yang dapat

digunakan untuk membuat games, animasi, dan cerita interaktif secara

sederhana dan mudah dipahami oleh siapapun.

3. Siswa kelas V merupakan siswa dengan rentang usia 10-11 tahun yang

masuk ke dalam tahap operasional konkret.

4. Matematika merupakan ilmu dasar tentang besaran, struktur, ruang,

dan perubahan yang pasti dipelajari dari berbagai tingkat pendidikan

dan usia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

8

G. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk yang

memiliki beberapa spesifikasi sebagai berikut.

1. Produk yang dihasilkan berupa game evaluatif yang siap pakai.

2. Produk yang dihasilkan akan dikemas dalam bentuk DVD.

3. Produk ini dapat digunakan pada perangkat komputer dan komputer

jinjing. Perangkat komputer yang digunakan harus memiliki beberapa

spesifikasi komputer minimun. Beberapa spesifikasi komputer

minimum tersebut antara lain:

a. Processor Intel Pentium IV

b. Sistem operasi minimal Windows XP

c. Memory DDR 256 Mb

d. CD-ROM

e. Memiliki hard disk 500GB.

f. VGA card 32 MB

g. Memiliki DVD RW

h. Terinstall Flash Player dan Gom Player

4. Produk ini dilengkapi dengan buku petunjuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Teknologi dan Tahap Perkembangan Siswa

Perkembangan teknologi yang sangat pesat memberikan

pengaruh terhadap dunia pendidikan baik secara langsung maupun

tidak langsung. Teknologi yang penyebarannya sangat cepat yaitu

teknologi digital. Anak saat ini merupakan anak yang memiliki dunia

digital bukan anak yang lahir pada dunia digital. Anak menghabiskan

banyak waktu untuk menggunakan komputer, video game, pemutar

musik, ponsel, dan berbagai macam alat di era digital (Prensky, 2001).

Penggunaan teknologi dalam pembelajaran merupakan sesuatu

yang bermanfaat. Salah satu bentuk teknologi yang digunakan adalah

game. Game yang digunakan dalam pembelajaran memiliki banyak

manfaat. Beberapa manfaat game dalam pembelajaran adalah membuat

proses pembelajaran lebih menarik, proses belajar siswa menjadi

interaktif, sehingga kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Proses

belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja. Serta peran guru

dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif (Suseno, 2010).

Namun demikian game yang digunakan dalam pembelajaran

juga disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

Karakteristik siswa tersebut dapat dilihat dari perkembangan kognitif

anak. Ibda (2015) menjelaskan bahwa perkembangan kognitif

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

10

merupakan pertumbuhan logis dari masa bayi hingga dewasa. Menurut

Piaget (dalam Ibda, 2015) menjelaskan perkembangan berlangsung

melalui empat tahap, yaitu:

a. Tahap Sensorimotor (0 - 1,5 tahun)

Dalam tahap ini, bayi belajar sendiri tentang dunia dan diri

sendiri melalui indra yang sedang berkembang. Bayi hanya mampu

mengenal lingkungannya melalui alat indra (sensor) dan

pergerakannya (motor).

b. Tahap Pra-operasional (1,5 – 6 tahun)

Dalam tahap ini, anak dapat menunjukkan aktivitas kognitif

dalam menghadapi berbagai hal. Aktivitas berpikirnya pun belum

mempunyai sistem yang terorganisasi. Cara berpikir anak pada

tahap ini bersifat tidak sistematis, tidak konsisten, dan tidak logis.

Hal ini ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut.

1) Transductive reasoning, yaitu cara berpikir yang bukan

induktif atau deduktif tetapi tidak logis

2) Ketidakjelasan hubungan sebab-akibat, yaitu anak mengenal

hubungan sebab-akibat secara tidak logis

3) Animisme, yaitu menganggap bahwa semua benda itu hidup

seperti dirinya

4) Artificialism, yaitu kepercayaan bahwa segala sesuatu di

lingkungan mempunyai jiwa seperti manusia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

11

5) Perceptually bound, yaitu anak menilai sesuatu berdasarkan

apa yang dilihat atau didengar

6) Mental experiment, yaitu anak mencoba melakukan sesuatu

untuk menemukan jawaban dari persoalan yang dihadapinya

7) Centration, yaitu anak memusatkan perhatian kepada sesuatu

ciri yang paling menarik dan mengabaikan ciri yang lainnya

c. Tahap Operasional Konkret (6 - 12 tahun)

Dalam tahap ini, anak sudah cukup matang untuk

menggunakan pemikiran logika atau operasi, tetapi hanya untuk

objek fisik. Kecenderungan anak terhadap animisme dan

articialisme sudah mulai menghilang. Pada tahap ini, anak masih

mengalami kesulitan besar dalam memahami tugas-tugas logika.

Husdarta (2010) mengungkapkan bahwa penalaran anak pada

tahap ini tidak lagi impresif melainkan telah bersifat operasional.

Anak mampu menyerap informasi secara selektif dan intensional.

Selain itu, anak mampu berpikir secara logis dan matematis atau

penalaran arah. Anak memiliki kemampuan melihat, menemukan,

dan memilih berbagai cara untuk memberi jawaban atau mencapai

tujuan sistematis secara matematis. Anak mampu berpikir secara

rasional dengan penalaran dalam menyelesaikan suatu masalah

yang konkret.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

12

d. Tahap Operasional Formal (12 tahun ke atas)

Dalam tahap ini, anak dapat menggunakan operasi-operasi

konkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks. Anak

tidak perlu berpikir dengan potongan benda atau peristiwa konkret.

Anak mampu untuk berpikir secara abstrak.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa siswa

Siswa sekolah dasar yang berusia antara 6 hingga 12 tahun ada dalam

tahap operasional konkret. Pada tahap tersebut, siswa sudah dapat

memecahkan masalah yang konkret dengan logis. Siswa menjadi lebih

baik dalam berpikir. Siswa dapat memahami kuantitas, panjang, atau

jumlah benda yang tidak berhubungan dengan tampilan dari objek

benda tersebut. Siswa juga memahami bahwa jumlah benda dapat

berubah dan kembali ke keadaan semula, misalnya 4 + 4 = 8, maka

dapat kembali ke keadaan semula yaitu 8 - 4 = 4. Selain itu, anak juga

mampu melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain.

Papert (1999) telah menunjukkan satu alasan bahwa kehadiran

komputer memiliki efek yang lebih mendasar pada pengembangan

intelektual daripada teknologi baru lainnya seperti televisi. Papert

menjelaskan bahwa komputer dapat mengkonkretkan sesuatu yang

formal. Pengetahuan yang dapat diakses secara formal sekarang dapat

diakses secara konkret. Pengetahuan merupakan salah satu unsur

kebutuhan untuk berpikir secara formal. Meskipun demikian, Papert

(1987) tidak sepenuhnya menerima pendapat dari Piaget bahwa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

13

pemikiran konkret sudah berkembang dengan baik ketika anak mulai

berusia 6 tahun. Berpikir formal tidak berkembang sampai usia dua

kali lipat yaitu usia 12 tahun. Akan tetapi, banyak peneliti yang

menyatakan bahwa banyak orang tidak pernah mencapai pemikiran

yang formal. Menurut Piaget, anak-anak memiliki pamahaman yang

nyata bahwa mereka mampu menemukan diri mereka sendiri.

Triantina (2012) menjelaskan bahwa Piaget dikenal sebagai

konstruktivis pertama yang menegaskan bahwa penekanan teori

konstruktivisme pada proses dalam menentukan pengetahuan yang

dibangun dari realitas lapangan. Dalam pembelajaran menurut teori

konstruktivisme, guru bertindak sebagai fasilitator atau moderator.

Konstruktivistik yang menganut teori belajar kognitif dari Piaget

menyatakan bahwa ilmu pengetahuan yang dibangun dalam pikiran

anak melalui kegiatan asimilasi dan akomodasi sesuai dengan skemata

yang dimiliki. Piaget menjelaskan proses kognitif anak adalah sebagai

berikut.

a. Skemata

Skemata merupakan sekumpulan konsep yang digunakan ketika

berinteraksi dengan lingkungan, sedangkan skema merupakan

struktur kognitif yang dimiliki anak sejak kecil. Misalnya, anak

senang bermain dengan kucing dan ayam yang sama-sama

memiliki bulu berwarna putih. Berkat keseringannya, anak tersebut

dapat membedakan bahwa kucing berkaki empat dan ayam berkaki

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

14

dua. Anak tersebut pun mendapatkan pengalaman dalam struktur

kognitif yang membentuk skema tentang hewan berkaki empat dan

dua. Semakin dewasa seseorang, semakin sempurnalah skema yang

dimilikinya. Proses penyempurnaan skema ini dilakukan melalui

proses asimilasi dan akomodasi.

b. Asimilasi

Asimilasi adalah proses kognitif di mana seseorang

mengintegrasikan prinsip, konsep, ataupun pengalaman baru ke

dalam skema atau pola yang sudah ada dalam pikirannya.

Asimilasi dipandang sebagai suatu proses kognitif yang

menempatkan dan mengklasifikasikan kejadian baru dalam skema

yang telah ada. Asimilasi tidak akan menyebabkan perubahan

skema melainkan perkembangan skema. Asimilasi berlangsung

secara terus-menerus.

c. Akomodasi

Anak yang menghadapi pengalaman yang baru tidak dapat

mengasimilasikan pengalaman barunya ke dalam skema yang telah

dimiliki. Pengalaman baru bisa menjadi tidak cocok dengan skema

yang ada, maka anak akan mengadakan akomodasi. Akomodasi

terjadi untuk membentuk skema baru yang cocok dengan

rangsangan yang baru atau memodifikasi skema yang telah ada

sehingga cocok dengan rangsangan tersebut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

15

d. Keseimbangan

Ekuilibrasi adalah keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi,

sedangkan diskulibrasi adalah keadaan di mana proses asimilasi

dan akomodasi berjalan secara tidak seimbang. Ekuilibrasi dapat

membuat seseorang menyatukan pengalaman luar dengan struktur

dalamnya.

Piaget mengemukakan konstruktivisme, sedangkan Papert

mengemukakan konstruksionisme. Konstruktivisme dan

konstruksionisme merupakan dua istilah yang berbeda. Piaget

cenderung mengabaikan konteks, menggunakan media, dan pentingnya

preferensi individu pada pengembangan dan pembelajaran manusia.

Papert pun berpendapat bahwa konstruksionisme sangat berguna.

Menurut Piaget, konstruktivisme adalah tentang sesuatu yang membuat

anak menarik dan mampu mencapai setiap tahap pada tahap-tahap

perkembangan. Teori ini menjelaskan cara anak melakukan dan

berpikir. Anak dapat mengembangkan pandangannya dari waktu ke

waktu, sedangkan menurut Papert, konstruksionisme lebih berfokus

pada seni belajar, belajar untuk belajar, dan tentang pentingnya

membuat hal-hal dalam belajar. Papert tertarik pada cara peserta didik

dapat terlibat dalam percakapan dengan diri sendiri atau orang lain dan

bagaimana cara percakapan anak dapat meningkatkan pembelajaran

secara mandiri yang pada akhirnya dapat memfasilitasi munculnya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

16

pengetahuan baru. Papert menekankan pentingnya alat, media, dan

konteks pembangunan manusia (Ackermann, 2001; Triantina, 2012).

Meskipun teori konstruktivisme dan konstruksionisme antara

Piaget dan Papert berbeda, tetapi Papert mengembangkan teori belajar

berdasarkan konstruktivisme dari Piaget. Teori Papert yang berfokus

pada belajar dapat membantu dalam pemahaman tentang mendapatkan

ide yang dapat dibentuk dan diubah ketika diungkapkan dengan

menggunakan media yang berbeda. Papert berfokus pada alat bantu

eksternal yaitu media digital dan komputer berbasis teknologi (Papert,

2001). Dalam teori konstruksionisme, Papert mewujudkan

pengembangan media yang menggunakan teknologi untuk anak-anak

dalam wujud bahasa pemrograman yaitu LOGO. Papert berpendapat

bahwa teknologi melalui komputer merupakan kekuatan yang nyata

sebagai media pendidikan. Kekuatan tersebut terletak pada

kemampuan untuk memfasilitasi, memperluas anak, dan mendorong

dalam membangun, berhipotesis, mencari, percobaan, mengevaluasi,

dan menarik kesimpulan yang dapat dipelajari dengan sendirinya

(Schwartz, 1999).

Anak-anak, remaja, dan muda dewasa saat ini merupakan

generasi X, Y, dan Z yang tidak menyukai metode pembelajaran secara

tradisional. Saat ini, anak-anak hidup dalam revolusi teknologi yang

besar. Selain itu, Prensky (2008) mengemukakan bahwa jika ingin

meningkatkan pendidikan baik di sekolah atau lembaga sebagai tugas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

17

dari generasi saat ini dapat dilakukan dengan menciptakan gaya belajar

yang baru yang sesuai dengan dunia, gaya, dan kemampuan baru anak

pada zaman sekarang. Digital games merupakan sarana belajar

gelombang masa depan (Prensky, 2001).

Siswa saat ini merupakan siswa yang lekat dengan teknologi.

Siswa yang lahir mulai dari tahun 2010 disebut dengan generasi Alpha

(Mccrindle, 2009). Agunghalim (2017) menjelaskan bahwa generasi

Alpha merupakan generasi yang sangat terdidik karena masuk sekolah

lebih awal dan banyak belajar. Manggala (2016) menjelaskan bahwa

generasi Alpha adalah generasi yang paling akrab dengan internet

sepanjang masa.

Abdullah (2012), Berkowitz (2016), dan Schawbel (2014)

mengemukakan beberapa ciri generasi Alpha yaitu anak generasi

Alpha dipengaruhi oleh gen X dan Y dari orang tua mereka. Anak

memiliki rasa obsesi terhadap benda/alat/produk baru apabila sudah

bosan akan membuangnya dan mengganti dengan yang lebih baru.

Anak generasi Alpha tidak memperdulikan privasinya. Anak sangat

aktif dan melepaskan diri dari berbagai batasan, sehingga anak dalam

bermain tidak sesuai dengan aturan yang ada. Kehidupan anak dibantu

oleh gawai-gawai berteknologi tinggi, sehingga anak generasi Alpha

memiliki pendidikan yang tinggi. Anak lebih mengutamakan toko

online sehingga kontak terhadap sesama manusia menjadi berkurang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

18

Anak generasi Alpha memiliki sikap mandiri dan siap untuk

menghadapi tantangan yang lebih besar.

Salah satu teknologi yang digunakan untuk memfasilitasi anak

pada generasi Alpha yaitu komputer. Komputer dapat berperan sebagai

alat untuk membuat media pembelajaran. Papert memilih

menggunakan media game. Papert menggunakan game berbasis

komputer dalam tabel perkalian. Game dapat menarik siswa yang

kesulitan dalam belajar. Beberapa anak beralasan yang paling tidak

disukai ketika sekolah bukanlah pekerjaan yang sulit melainkan

keadaan yang membosankan. Papert pun memprediksi bahwa game

komputer akan menjadi bagian dari budaya anak-anak yang salah

satunya berbentuk seni. Komputer tidak hanya digunakan untuk

bermain game tetapi juga digunakan untuk akses ke perpustakaan,

materi video, dan komunikasi dengan orang yang jauh. Komputer akan

melatih anak untuk belajar menulis (Papert,1980, 1998).

2. Penggunaan Game dalam Pembelajaran

Papert dan Prensky mengintegrasikan teknologi komputer ke

dalam pembelajaran. Pengintegrasian teknologi komputer tersebut

dibuat dalam bentuk media game. Game dalam penelitian ini dibuat

sebagai media pembelajaran matematika. Setyaningsih (2010)

menjaskan bahwa saat ini komputer tidak hanya digunakan sebagai

jejaring komunikasi melainkan dapat digunakan sebagai keperluan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

19

pendidikan. Matematika biasanya diajarkan secara manual sehingga

banyak siswa yang merasa bosan. Desain yang kurang menarik dan

interaktif merupakan pemicu siswa menjadi bosan ketika mempelajari

matematika. Salah satu media yang dapat digunakan untuk mendukung

pembelajaran matematika adalah game. Game memiliki tampilan

menarik dan interaktif sesuai dengan dunia anak-anak. Game dapat

menambah minat belajar siswa dan memudahkan siswa sekolah dasar

untuk belajar matematika dengan melakukan suatu permainan.

Siswa sekolah dasar saat ini sangat menyukai dalam bermain

game online maupun offline. Beberapa game ada yang berguna bagi

pendidikan. Game tersebut biasanya disebut dengan game edukasi.

Game tersebut memiliki keuntungan yaitu dapat membantu siswa

dalam belajar, tidak merasa cepat bosan ketika belajar, dan mudah

untuk dimainkan sehingga ingin mencoba game edukasi lainnya

(Syahri, 2013).

Game dalam pembelajaran dapat digunakan melalui tiga

macam cara yaitu sebagai game itu sendiri, game-based learning, dan

gamification. Menurut Sibero (dalam Rizuki, 2016) menjelaskan

bahwa game merupakan salah satu aplikasi yang paling banyak dipakai

dan dinikmati oleh pengguna media elektronik. Fauzi (dalam Rizuki,

2016) mejelaskan bahwa game merupakan salah satu bentuk hiburan

yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dari kepenatan akibat

dari aktivitas sehari-hari. Rizuki (2016) menjelaskan bahwa game

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

20

merupakan suatu program yang dirancang sedemikian rupa untuk

memenuhi salah satu kebutuhan manusia yaitu pada hiburan.

Game dapat digunakan oleh semua kalangan. Game tidak

mengenal usia dan status kewarganegaraan, semua kalangan boleh

menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua

boleh menikmati game. Game selalu dapat menghibur semua kalangan.

Selain menghibur, game juga dapat menimbulkan dampak negatif

yaitu kecanduan sehingga ketika orang memainkannya maka akan

menjadi malas untuk melakukan aktivitas yang lain (Rizuki, 2016).

Selain game juga terdapat game-based learning. Digital game-

based learning merupakan alternatif yang sukses digunakan pada

sekolah atau lembaga (Prensky, 2001). Game-based learning

merupakan game yang menyediakan permainan seru dan dapat

dimainkan sambil belajar (Syahri, 2013). Pamungkas (2018)

menjelaskan bahwa game-based learning merupakan metode

pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan atau game yang

telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran.

Game-based learning merupakan permainan bagi siswa dengan

merancang kegiatan pembelajaran yang dapat secara bertahap

memperkenalkan konsep (Pho & Dinscore, 2015).

Game-based learning bukan hanya tentang menggunakan

game pada komputer untuk penguatan melainkan dapat digunakan

untuk belajar. Game-based learning adalah salah satu metode

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

21

pembelajaran pertama berbasis permainan. Game tersebut dapat

dilakukan secara efektif untuk mengubah proses pembelajaran menjadi

menarik dan menggairahkan. Game-based learning merupakan metode

yang cocok digunakan pada kondisi generasi digital saat ini karena

game tersebut dapat menciptakan lingkungan belajar yang

menyenangkan, memotivasi siswa untuk belajar, berkompetisi, dan

kerja sama dengan tim dalam menyelesaikan misi pada game. Game

juga dapat menambah motivasi belajar siswa, serta mendapatkan

umpan balik yang cepat dan spesifik sehingga memberikan kemudahan

bagi siswa untuk memikirkan cara yang tepat untuk menyelesaikan

tugas (Pamungkas, 2018; Prensky, 2001).

Game-based learning memiliki kelebihan yaitu menjadikan

siswa lebih aktif dalam belajar. Siswa dapat berinteraksi atau berperan

langsung dalam pembelajaran, sehingga siswa lebih mudah memahami

materi. Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama

dalam ingatan siswa. Game-based learning juga menumbuhkan rasa

nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses pembelajaran yang

dinilai siswa selalu membosankan (Pamungkas, 2018).

Selain kelebihan, game-based learning juga memiliki

kekurangan yaitu membutuhkan alat dan instrumen yang lebih modern

yaitu perlu menggunakan komputer, komputer jinjing, tablet,

handphone, dan lain-lain. Suasana kelas sering tidak kondusif yaitu

ketika siswa sedang memainkan game banyak siswa yang berlari ke

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

22

sana ke mari bahkan berteriak. Beberapa game ketika dimainkan

memerlukan waktu yang cukup lama (Pamungkas, 2018).

Selain game dan game-based learning juga terdapat

gamification. Gamification merupakan suatu istilah payung informasi

untuk penggunaan permainan elemen video dalam sistem non-gaming

yang berfungsi untuk meningkatkan pengalaman dan keterlibatan

pengguna (Deterding dkk., 2011). Ariadinata (2012) menjelaskan

bahwa gamification merupakan penyatuan suatu masalah dalam

aplikasi non-game menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat

meningkat penggunanya. Gamification dapat diterapkan dalam

perusahaan terhadap karyawannya. Gamification berhubungan dengan

permainan, bukan bermain (Dterding dkk., 2001).

Gamification bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan

pengguna. Gamification dapat meningkatkan motivasi pengguna untuk

melakukan aktivitas yang ada pada sistem. Gamification juga dapat

meningkatkan interaksi antar pengguna dan meningkatkan loyalitas

pengguna. Gamification memiliki empat komponen utama yaitu poin,

imbalan, lencana, dan leaderboard. Poin merupakan sesuatu yang

didapatkan setiap melakukan aktivitas atau kondisi tertentu. Imbalan

(rewards) merupakan sesuatu yang pengguna dapatkan berdasakan

besaran poin yang didapatkan. Lencana (badges) merupakan sesuatu

yang digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna lain bahwa

pemain sudah mencapai status atau tingkat tertentu. Leaderboard

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

23

merupakan metode untuk menunjukkan bahwa peringkat dari para

pengguna untuk dapat dipantau oleh seluruh pengguna (Supriyanto,

2015).

Game, game-based learning, dan gamification, masing-masing

memiliki perbedaan yang dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 2.1 Perbedaan Game, Game-based learning, dan

Gamification (Ziz, 2015)

Game Game-based Learning Gamifiation

Hanya untuk

bersenang-senang,

bisa memiliki atau

tidak memiliki aturan

dan tujuan

Memiliki tujuan

pembelajaran

Mengoleksi poin atau

hadiah

Menang dan kalah

merupakan bagian dari

permainan

Kekalahan dalam

mengumpulkan poin

merupakan motivasi

untuk belajar sebagai

hasil akhir

Kekalahan dalam

mengumpulkan poin

merupakan motivasi

untuk melakukan

sesuatu

Pertama untuk

bermain game dan

yang kedua untuk

mendapatkan hadiah

Kadang-kadang hanya

dengan memainkan

game saja sudah senang

Kadang-kadang hanya

dengan memainkan

game saja sudah senang

Biasanya sulit dibuat

dan mahal

Biasanya sulit dibuat

dan mahal

Mudah didapatkan dan

murah

Cerita dan adegan

merupakan bagian dari

permainan

Konten biasanya

berubah disesuaikan

dengan cerita dan

adegan dari permainan

Biasanya permainan

seperti fitur yang

ditambahkan untuk

LMS atau sistem yang

lain tidak merubah isi

permainan

Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

game merupakan salah satu aplikasi pada media elektronik yang

dirancang sedemikian rupa dan dapat digunakan sebagai hiburan.

Game dapat digunakan sebagai permainan. Game dapat dimainkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

24

oleh semua kalangan. Game bersifat menghibur dan mengakibatkan

kecanduan.

Game dalam penelitian masuk ke dalam kategori game-based

learning. Game tersebut masuk ke dalam game-based learning karena

game tersebut dirancang untuk proses pembelajaran yang dapat

dimainkan oleh siswa sambil belajar. Game tersebut memiliki tujuan

untuk meningkatkan motivasi belajar siswa khususnya pada mata

pelajaran Matematika dan materi pecahan campuran. Game tersebut

juga berguna sebagai media untuk membantu proses pembelajaran

pada materi pecahan campuran pada mata pelajaran Matematika.

Game-based learning merupakan suatu metode pembelajaran

dengan merancang kegiatan pembelajaran dalam bentuk game yang

dapat dimainkan siswa sambil belajar untuk membantu proses

pembelajaran. Game-based learning dapat mengubah proses

pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan menambah motivasi

belajar siswa. Game-based learning memiliki kelebihan yaitu siswa

lebih mudah dalam memahami materi, berkesan lebih lama dan

tertanam lama dalam ingatan, serta pembelajaran lebih menarik. Selain

itu, game-based learning juga memiliki kekurangan yaitu memerlukan

instrumen lebih misalnya komputer, menjadikan suasana kelas tidak

kondusif, dan memerlukan banyak waktu.

Gamification merupakan penggunaan elemen desain permainan

sehingga dapat meningkatkan pengalaman dan keterlibatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

25

penggunanya dalam konteks non-game. Gamifiation dapat

meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Gamification

memiliki empat komponen penting, yaitu poin, imbalan (rewards),

lencana (badges), dan leaderboard.

Game dalam penelitian ini memiliki beberapa ciri yang masuk

ke dalam ciri-ciri game-based learning. Game tersebut memiliki ciri-

ciri sebagai berikut.

a. Memiliki tujuan pembelajaran

Game yang dibuat dalam penelitan ini digunakan sebagai media

pembelajaran Matematika pada materi pecahan campuran. Game

ini dapat membantu proses pembelajaran dengan melibatkan siswa

untuk mengerjakan soal Matematika yang ada pada game.

b. Kekalahan dalam mengumpulkan poin merupakan motivasi untuk

belajar sebagai hasil akhir

Siswa dapat memainkan game pada penelitian ini dengan cara

mengumpulkan poin. Siswa akan termotivasi untuk mengumpulkan

poin. Ketika mengumpulkan poin, siswa harus mengerjakan

beberapa soal yang telah disediakan. Siswa pun dapat belajar

sekaligus memainkan game.

c. Kadang-kadang hanya dengan memainkan game saja sudah

senang. Siswa akan merasa senang ketika memainkan game,

meskipun siswa dapat memenangkan game itu atau tidak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

26

d. Konten biasanya berubah disesuaikan dengan cerita dan adegan

dari permainan

Game yang peneliti buat memiliki alur cerita sendiri yaitu dengan

mengumpulkan koin-koin yang berhubungan dengan pecahan biasa

dan pecahan campuran. Koin yang menemukan pasangannya baik

pecahan biasa dengan pecahan biasa, pecahan biasa dengan

pecahan campuran, atau pecahan campuran dengan pecahan

campuran akan mendapatkan poin sesuai dengan tingkat atau level

yang ada pada game. Game akan berakhir ketika waktu yang ada

pada game habis.

Game tersebut digunakan pada mata pelajaran Matematika

yang berbasis teknologi. Game-based learning ini menggunakan

latihan komprehesif, dengan cara bertanding antara siswa satu

dengan yang lain dan dapat juga dengan cara siswa bermain sendiri

dengan tujuan menantang diri sendiri untuk memotivasi agar dapat

belajar lebih baik. Selain itu, game-based learning dapat

menciptakan suatu permainan yang mendidik dan aktivitas belajar

yang menyenangkan. Game dalam penelitian ini diharapkan dapat

meningkatkan minat siswa dalam belajar Matematika. Game dalam

penelitian ini dapat digunakan pada mata pelajaran Matematika

sebagai media pembelajaran. Siswa akan lebih mudah dalam

memahami matematika melalui game. Siswa pun akan menjadi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

27

lebih aktif ketika memainkan game yang berhubungan dengan

pelajaran.

3. Program Visual Scratch

Scratch adalah pemrograman yang sempurna untuk membuat

game, animasi, cerita interaktif, dan sebagai program visual yang kaya

(Resnick, 2009). Toheri (2013) menjelaskan bahwa Scratch adalah

bahasa pemrograman komputer yang lahir dari perkembangan

teknologi. Iskandar dan Raditya (2017) menjelaskan bahwa Scratch

adalah bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan

konsep pemrograman komputer yang sederhana sehingga mudah untuk

dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang apa pun.

Scratch berkembang dari LOGO. Anak yang belajar LOGO

mengalami frustasi dan merasa waktu untuk belajar terasa lama. Anak

mau mencoba lagi, lagi, dan lagi dengan tekun dan mengagumkan

mulai dari Scratch. Anak merasa senang dapat belajar melalui

komputer. Scratch belum pernah digunakan oleh pendidik sebagai alat

bantu untuk menyampaikan pembelajaran dan bahasa pemrograman

dengan tingkatan yang mudah. Scratch dirancang oleh Mitchel

Resnick. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts

Institute of Technology. Scratch muncul pada tahun 2006. Versi

terbaru Scratch yaitu 2.0. Scratch dapat digunakan untuk membuat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

28

animasi, aplikasi, dan game. (Papert, 1980; Resnick, 2009; Toheri,

2013).

Scratch disebut program visual karena Scratch dapat digunakan

untuk membuat suatu program dengan cara menyusun blok-blok

perintah yang tersusun dari berbagai warna secara visual. Cahyo

(2015) menjelaskan blok-blok perintah tersebut dibagi menjadi empat

fitur utama. Keempat fitur utama tersebut adalah sebagai berikut.

a. Gerakan (motion)

Dalam gerakan, berisi tentang semua gerakan yang dapat dilakukan

oleh sprite. Aksi gerakan pada Scratch ditunjukkan dengan blok

warna biru.

b. Tampilan (looks)

Dalam tampilan, berisi segala sesuatu yang dapat dikenakan oleh

sprite, misalnya mengubah efek pada sprite atau mengganti kostum

pada sprite. Tampilan pada Scratch ditunjukkan dengan blok

warna ungu.

c. Kejadian (events)

Dalam kejadian, terdapat semua perintah yang dapat digunakan

untuk menjalankan sprite. Kejadian pada Scratch ditunjukkan

dengan blok warna coklat.

d. Kontrol (control)

Dalam kontrol, terdapat kondisi yang dapat dikenakan pada sprite.

Kontrol pada Scratch ditunjukkan dengan blok warna emas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

29

Keempat fitur utama dalam Scratch dapat dibagi ke dalam 10 blok

perintah. Blok-blok perintah tersebut antara lain: gerakan (motion),

tampilan (looks), suara (sound), pena (pen), data, kejadian (events),

control (control), sensor (sensing), operator (operators), dan blok

lainnya (more blocks) (Resnick, 2009).

Gambar 2.1 Blok-blok Perintah

Noor (2014) menjelaskan 10 blok perintah tersebut adalah

sebagai berikut.

a. Motion dapat digunakan untuk menggerakkan sprite sesuai

keinginan

b. Looks dapat digunakan untuk melakukan pengaturan tentang

tampilan sprite

c. Sound dapat digunakan untuk melakukan pengaturan tentang suara

yang akan digunakan dalam games

d. Pen dapat digunakan untuk membuat gambaran bayangan pada

sprite

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

30

e. Data dapat digunakan untuk membuat variabel sesuai yang

dibutuhkan untuk melakukan perintah dari operator

f. Events dapat digunakan untuk membuat kapan suatu sprite dapat

bergerak

g. Control dapat digunakan untuk melakukan control terhadap sprite

sesuai dengan perintah yang diinginkan seperti mengontrol waktu,

perulangan, dan logika If

h. Sensing dapat digunakan untuk mengatur apabila sprite akan

menyentuh sesuatu sesuai perintah misalnya, sensor digunakan

untuk memberi aba-aba apa yang harus dilakukan objek ketika

objek lain disentuh dan mengatur apa yang terjadi ketika mouse

ditekan

i. Operators dapat digunakan untuk memberi perintah menjalankan

operasi Matematika seperti penjumlahan, pengurangan, atau juga

untuk membuat hubungan antar objek misalnya dengan memilih

operator “dan” atau “atau”

j. More Blocks dapat digunakan untuk membuat blok baru jika

diperlukan

Resnick (2009) menjelaskan bahwa Scratch juga memiliki

bagian-bagian yang utama pada layar, yaitu:

a. State

State merupakan tempat untuk melihat tampilan animasi dan

permainan yang dibuat. Pada state terdapat tampilan kucing

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

31

berwarna oranye yang berada di tengah panggung. Letak state

berada di bagian sebelah kiri layar.

b. Sprite list

Sprite list berada di bawah state. Dalam state list biasanya terdapat

seekor kucing oranye yang berperan sebagai karakter atau objek

yang akan digunakan. Kucing oranye merupakan suatu sprite.

Sprite list dapat melihat semua sprite yang digunakan pada proyek.

c. Blocks pallette

Blocks palette merupakan sajian dari kumpulan blok-blok perintah

yang berjumlah 10 blok yang dapat digunakan. Block palette dapat

menelusuri kumpulan blok yang berbeda. Blok dapat digunakan

dengan cara mengklik salah satu blok yang akan digunakan.

d. Scripts area

Scripts area merupakan tempat untuk membuat program pada

Scratch. Scripts area memiliki daerah atau bagian paling besar.

Scripts area digunakan untuk merakit blok-blok yang akan

digunakan sehingga program yang dibuat dapat berjalan sesuai

keinginan.

e. Start program

Start program merupakan tombol yang digunakan untuk memulai

program yang dibuat. Start program berbentuk bendera berwarna

hijau.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

32

Stage Start

program

Scripts

area

f. Stop program

Stop program merupakan tombol yang digunakan untuk

menghentikan program yang dibuat ketika berjalan. Stop program

berbentuk lingkaran dan berwarna merah. Stop program terletak di

sebelah kanan tombol start program.

Beberapa bagian utama layar pada Scratch dapat dilihat pada gambar

berikut ini (Resnick, 2009).

Stop

program

Sprite Blocks

Gambar 2.2 Tampilan Scratch 2.0

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

33

Iskandar (2017), Resnick (2009), dan Toheri (2013)

mengemukakan kelebihan Scratch adalah sebagai berikut.

a. Tidak perlu ingat dalam pengetikkan perintah apapun, dalam

Scratch dapat digunakan dengan drag and drop.

b. Scratch sangat jarang terjadi kesalahan.

c. Perintah kode pada Scratch tersedia berbagai warna dan

dikelompokkan, sehingga akan dengan mudah menemukan

perintah yang dibutuhkan.

d. Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan pemrograman

yang lain.

e. Antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan untuk

anak-anak dalam membuat cerita interaktif, animasi, dan game.

f. Scratch dapat dijalankan pada sistem operasi Windows.

g. Scratch memudahkan siswa memahami logika Matematika dan

komputer.

h. Scratch memiliki pengaturan fungsi penambah suara untuk

animasinya.

Selain memiliki kelebihan, Scratch juga memiliki kelemahan

yaitu ketika ingin memainkan game tanpa menginstal Scratch,

komputer atau PC harus memiliki aplikasi yaitu aplikasi SWF (Shock

Wave Flash). Game harus di-export menggunakan SWF agar dapat

digunakan tanpa harus menginstal Scratch. SWF pun dapat digunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

34

jika komputer memiliki aplikasi Flash Player (Arsyad, 2014; Fadhil,

2010; Prasetyo, 2016).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat

disimpulkan bahwa Scratch adalah salah satu bahasa pemrograman

visual yang dapat digunakan untuk membuat games, animasi, dan

cerita interaktif secara sederhana dan mudah dipahami oleh siapapun.

Scratch memiliki kelebihan yaitu Scratch tidak perlu mengetikkan

perintah tetapi menggunakan drag and drop scripts. Scratch dapat

meminimalisir terjadinya kesalahan dalam mengetik suatu kata sebagai

perintah. Scratch mudah dipahami oleh anak-anak dalam membuat

games, animasi, atau cerita interaktif. Scratch dapat diunduh secara

gratis dan memiliki ukuran yang kecil. Scratch memiliki beberapa

bahasa yang dapat digunakan, salah satunya yaitu Bahasa Indonesia.

Selain memiliki kelebihan, Scratch juga memiliki kelemahan yaitu

memerlukan aplikasi lain untuk export proyek agar dapat digunakan

tanpa harus menginstal Scratch. Dalam penelitian ini, peneliti memilih

program visual Scratch untuk membuat media berbasis ICT berupa

game. Game tersebut bertujuan untuk mempermudah pembelajaran

matematika sehingga siswa akan senang dalam mengikuti

pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

35

4. Matematika

Hade (2016) menjelaskan bahwa matematika berasal dari

bahasa Yunani Kuno yaitu mathematika yang berarti studi besaran,

struktur, ruang, dan perubahan. Mousir (2013) menjelaskan bahwa

matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang besaran,

struktur, bangun ruang, dan perubahan-perubahannya pada suatu

bilangan. Purnomo dan Mawarsari (2014) menjelaskan bahwa

matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang dipelajari manusia

dari berbagai tingkat pendidikan dan berbagai usia, baik dari TK

sampai dengan jenjang perguruan tinggi serta dari muda hingga tua.

Matematika dibagi dalam empat bidang yaitu besaran, struktur,

ruang, dan perubahan. Besaran mencakup macam-macam jenis

bilangan dan teori bilangan misalnya bilangan asli dan bilangan bulat

(semua bilangan). Struktur mencakup himpunan, fungsi, dan kalkulus.

Ruang mencakup tentang geometri, trigonometri, dan teorema

phytagoras. Perubahan mencakup tentang determinasi, fungsi, dan

analisis (Hade, 2016; Mousir, 2013).

Matematika dalam penelitian ini mencakup Kompetensi Inti 3,

yaitu Memahami pengetahuan faktual dan konseptual dengan cara

mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,

makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. Penelitian ini

juga mencakup 3.2 Menjelaskan dan melakukan perkalian dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

36

pembagian pecahan dan desimal pada materi pecahan campuran.

Penelitian ini berfokus pada cara siswa dalam menyederhanakan

pecahan dan mengubah hasil dari penjumlahan, pengurangan,

perkalian, atau pembagian pada soal ke dalam pecahan yang lebih

sederhana atau dalam pecahan campuran.

Menurut Marissa (2016) bilangan pecahan adalah suatu

bilangan yang merupakan hasil bagi antara bilangan bulat dan bilangan

asli. Surianipjt (2010) menjelaskan bahwa bilangan pecahan adalah

bilangan yang mempunyai jumlah kurang atau lebih dari utuh.

Sukayati (2014) menjelaskan bahwa bilangan pecahan adalah bagian

dari bilangan rasional yang dapat ditulis dalam bentuk

dengan dan

merupakan bilangan bulat serta tidak sama nol. Putri (dalam

Pasaribu, 2015) menjelaskan bahwa bilangan pecahan adalah bilangan

yang terdiri dari dua bilangan angkah, yaitu angka sebagai pembilang

(numerator) dan angka sebagai pembagi (denominator).

Bilangan pecahan memiliki beberapa jenis yang dijelaskan

sebagai berikut.

a. Pecahan Biasa

Menurut Kresnoadi (2018), Tintus (2016), dan Wardana (2012)

pecahan biasa adalah pecahan dengan pembilang dan penyebutnya

merupakan bilangan bulat. Pecahan biasa dapat ditulis dalam

bentuk

, di mana dan masing-masing bilangan bulat dan

, misalnya

dan

.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

37

b. Pecahan Murni

Menurut Kresnoadi (2018), Tintus (2016), dan Wardana

(2012) pecahan murni adalah pecahan yang pembilang dan

penyebutnya merupapakan bilangan bulat dan pembilang kurang

atau lebih kecil dari penyebut. Pecahan murni dapat dikatakan

pecahan biasa tetapi pecahan biasa belum tentu dapat dikatakan

sebagai pecahan murni. Pecahan murni dapat ditulis dalam bentuk

bentuk

, di mana dan masing-masing bilangan bulat dan

, namun pembilang harus lebih kecil dari penyebut, misalnya

dan

.

c. Pecahan Campuran

Menurut Marissa (2016), Surianipjt (2010), dan Wardana (2012)

bilangan campuran adalah bilangan pecahan yang terdiri dari

bilangan utuh, pembilang, dan penyebut, misalnya

dan

.

d. Pecahan Desimal

Menurut Kresnoadi (2018), Surianipjt (2010), dan Tintus (2016)

pecahan desimal adalah pecahan khusus yang penyebutnya pangkat

dari 10 (10, 100, 1000, 10000, dst). Pecahan desimal dapat ditulis

menggunakan tanda koma (,) atau titik (.), misalnya 0,5 yang

artinya

0,12 yang artinya

; dan 0,375 yang artinya

.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

38

e. Persen atau Perseratus

Menurut Kresnoadi (2018), Tintus (2016), dan Wardana (2012)

persen adalah pecahan dalam bentuk khusus yaitu penyebutnya

100. Persen dilambangkan dengan %, misalnya 5% artinya

,

275% artinya

, dan 67% artinya

.

f. Permil atau Perseribu

Menurut Pasaribu (2015), Sukayati (2014), dan Wardana (2012)

permil adalah pecahan dalam bentuk khusus yaitu penyebutnya

1000. Permil dilambangkan dengan ⁄ , misalnya 8 ⁄ artinya

dan misalnya 125 ⁄ artinya

.

Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa matematika merupakan ilmu dasar tentang besaran, struktur,

ruang, dan perubahan yang pasti dipelajari di berbagai tingkat

pendidikan dan usia. Matematika dapat dibagi ke dalam empat bidang

yaitu besaran, struktur, ruang, dan perubahan. Matematika dapat

dipelajari oleh siapapun di berbagai tingkat pendidikan dari TK sampai

perguruan tinggi dan usia berapapun dari muda sampai tua, sedangan

bilangan pecahan adalah hasil bagi anatara bilangan bulat dan

bialnagan asli dengan jumlah kurang atau lebih dari utuh yang dapat

ditulis dalam bentuk

dengan (pembilang) dan (penyebut)

bilangan bulat serta tidak sama nol. Pecahan memiliki beberapa

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

39

macam yaitu pecahan biasa, pecahan murni, pecahan campuran,

persen, dan permil.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, dipaparkan

sebagai berikut.

Han, Bae, dan Park (2016) melakukan penelitian dengan judul The

Effect of Mathematics Achievement Variables on Scratch Programming

Activities of Elementary School Students. Penelitian tersebut bertujuan

untuk mengetahui perbandingan prestasi belajar matematika menggunakan

program Scratch. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa rencana

mengajar dan organisasi lingkungan belajar seharusnya mengambil

pencapaian variabel matematika dalam pertimbangan untuk mempelajari

program Scratch. Scratch mempengaruhi kreativitas dan pemecahan

masalah dalam matematika. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan

Scratch pada mata pelajaran matematika untuk memecahnkan masalah

dalam pokok bahasan pecahan campuran.

Lewar (2016) melakukan penelitian dengan judul Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Inkuiri pada Mata Pelajaran IPA

Kelas V Pokok Bahasan Pernapasan Manusia. Penelitian tersebut

bertujuan untuk mengembangkan media yang memanfaatkan ICT dan

inkuiri pada mata pelajaran IPA kelas V pada pokok bahasan pernapasan

manusia. Penelitian ini mampu memanfaatkan media ICT dan inkuiri pada

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

40

mata pelajaran IPA kelas V pokok bahasan pernapasan manusia. Penelitian

tersebut mendapatkan kategori baik dengan skor rata-rata hasil validasi

sebesar 4,06 sehingga layak diujicobakan. Media ini layak digunakan

dilihat dari hampir 100% siswa menyatakan media ini baik. Dalam

penelitian ini, peneliti memilih mata pelajaran matematika untuk siswa

kelas V dan pokok bahasan pecahan campuran.

Toheri (2013) melakukan penelitian dengan judul Pengaruh

Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berpikir Matematis. Penelitian

tersebut bertujuan untuk mengetahui seberapa baik penggunaan Scratch

dalam pembelajaran matematis dan mengetahui seberapa baik kreativitas

berpikir matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan

dengan bangun ruang, bangun datar, serta mengetahui seberapa besar

pengaruh penggunaan Scratch terhadap kreativitas berpikir matematika

siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun ruang

datar. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Scratch termasuk

kategori baik. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata nilai yang diperoleh

sebelum menggunakan Scratch yaitu 66,11, sedangkan setelah

menggunakan Scratch nilai rata-rata menjadi 75,22. Dalam penelitian ini,

peneliti menggunaaplikasi Scratch dalam membuat game matematika yang

berkaitan dengan pecahan campuran. Melalui game, peneliti dapat

mengetahui seberapa aktif siswa dalam menyelesaikan beberapa soal

pecahan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

41

Vitianingsih (2016) melakukan penelitian dengan judul Game

Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini.

Penelitian tersebut bertujuan untuk membuat aplikasi mobile game sebagai

media alternatif pembelajaran untuk mengenal simbol, berhitung,

mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Game tersebut dapat

digunakan sebagai media alternatif pembelajaran guru Pendidikan Anak

Usia Dini (PAUD) dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi

cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan kreativitas

anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan,

daya nalar, dan etika. Dalam penelitian ini, peneliti membuat gamw

sebagai media alternatif yang dapat digunakan oleh guru untuk siswa

sekolah dasar.

Berikut adalah bagan literatur map yang digunakan dalam

penelitian ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

42

Gambar 2.3 Bagan Literatur Map

Keempat penelitian tersebut memiliki hubungan persamaan dengan

penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Hubungan persamaan

tersebut terletak pada aplikasi yang digunakan yaitu Scratch. Persamaan

lain yang digunakan yaitu dengan menggunakan metode penelitain R&D,

menggunakan mata pelajaran matematika, dan mengembangkan media

game edukasi. Selain memiliki persamaan dengan keempat penelitian

terdahulu, penelitian ini juga memiliki perbedaan dari keempat penelitian

Lewar (2016)

melakukan

penelitian

dengan judul

Pengembangan

Media

Pembelajaran

Berbasis ICT

dan Inkuiri pada

Mata Pelajaran

IPA Kelas V

Pokok Bahasan

Pernapasan

Manusia

Toheri (2013)

melakukan

penelitian

dengan judul

Pengaruh

Penggunaan

Scratch

Terhadap

Kreativitas

Berpikir

Matematis

Vitianingsih

(2016)

melakukan

penelitian

dengan judul

Game Edukasi

Sebagai Media

Pembelajaran

Pendidikan

Anak Usia

Dini

Han, Bae, &

Park (2016)

melakukan

penelitian

dengan judul

The Effect of

Mathematics

Achievement

Variables on

Scratch

Programming

Activities of

Elementary

School Students

Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas V

dengan Menggunakan Program Visual Scratch

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

43

terdahulu. Perbedaan tersebut yaitu penelitian ini mengembangkan game

edukasi untuk mata pelajaran matematika pokok bahasan pecahan

campuran. Penelitian ini digunakan untuk siswa kelas V sekolah dasar.

Game dalam penelitian ini menggunakan aplikasi program visual Scratch.

Penelitian ini melakukan sesuatu hal yang baru yaitu dengan

mengembangkan media pembelajaran game matematika dengan

menggunakan Scratch. Game tersebut dapat digunakan sebagai media

alternatif bagi guru untuk membantu siswa sekolah dasar dalam

memecahkan masalah pecahan campuran. Peneliti membuat penelitian

dengan judul Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk

Siswa Kelas V dengan Menggunakan Program Visual Scratch.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran mengenai

konsep-konsep dan struktur matematika. Matematika juga dapat

membantu dalam proses pemecahan masalah. Matematika dapat

digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari

misalnya mengukur jarak ketika bepergian, membantu menghitung ketika

proses jual beli, dan melatih untuk berpikir secara kritis, kreatif, teliti,

serta logika dalam menyelesaikan masalah dengan tepat dan pasti.

Matematika akan lebih baik jika diajarkan sejak kecil.

Saat ini, anak mulai dikenalkan dengan teknologi yang semakin

canggih. Anak yang lekat dengan teknologi merupakan anak pada genarasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

44

Alpha. Anak generasi Alpha juga sangat aktif, tidak mempedulikan

privasi, kurang sosialisasi, dan sangat bergantung pada teknologi.

Guru membutuhkan cara khusus untuk mengajarkan pembelajaran

kepada siswa pada generasi Alpha. Guru dapat menggunakan teknologi

sebagai media pembelajaran. Guru dapat mengganti PowerPoint sebagai

media ketika menjelaskan dengan gambar 3 Dimensi (3D) atau 4 Dimensi

(4D). Guru dapat memanfaatkan internet untuk mengunduh buku

elektronik untuk melengkapi materi yang kurang. Siswa juga dapat

dilibatkan secara langsung dalam mencari berbagai sumber informasi

melalui internet untuk melengkapi tugas sekolah yang jawabannya tidak

ada pada buku pegangan siswa. Teknologi dapat diaplikasikan ke dalam

pembelajaran misalnya mata pelajaran Matematika. Media pembelajaran

berbasis teknologi dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar

matematika. Media game dapat dibuat dengan menarik dan inovatif

sehingga anak pada generasi Alpha ini lebih minat dalam mempelajari

matematika.

Pembelajaran matematika pada kenyataannya kurang berjalan

dengan baik, khususnya pada pokok operasi hitung pecahan campuran

karena guru belum menemukan media yang cocok untuk pembelajaran

matematika tentang pecahan. Dari sisi guru, guru belum menggunakan

model pembelajaran yang inovatif, aktif, kreatif, dan menyenangkan. Guru

masih menggunakan model pembelajaran konvensional yaitu

pembelajaran untuk guru kepada siswa, misalnya metode ceramah, tanya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

45

jawab, dan pemberian tugas. Guru masih mengalami kesulitan ketika

mengoperasikan teknologi khususnya komputer. Guru merasa kesulitan

ketika mengetikkan satu per satu simbol matematika misalnya pada

Microsoft Word. Dari sisi media, media pembelajaran kurang

dimanfaatkan secara optimal oleh guru misalnya, media pembelajaran

untuk operasi hitung pecahan campuran sehingga materi tersebut belum

dapat diajarkan dengan baik. Bahkan selama peneliti melakukan observasi

belum ada satu media pembelajaran pun yang digunakan guru untuk

menyelesaikan operasi hitung pecahan campuran dalam penjumlahan,

pengurangan, perkalian, maupun pembagian. Hal tersebut dikarenakan

guru belum menemukan media pembelajaran yang cocok untuk materi

tersebut.

Menanggapi permasalahan tersebut, peneliti memberikan solusi

dengan mengembangkan game pembelajaran sebagai media pembelajaran

khususnya pada mata pelajaran Matematika berbasis teknologi yang dapat

dioperasikan dengan menggunakan komputer berupa game. Game tesebut

dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch. Game ini diharapkan dapat

membantu guru maupun siswa dalam proses pembelajaran matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

46

D. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika untuk siswa

kelas V menggunakan pogram visual Scratch yang layak menurut guru

kelas V?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika untuk siswa

kelas V menggunakan pogram visual Scratch yang layak menurut

validasi ahli ICT?

3. Bagaimana kualitas media pembelajaran game matematika untuk siswa

kelas V menggunakan pogram visual Scratch yang layak menurut

validasi ahli matematika?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

47

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D)

yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk media pembelajaran

game matematika yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Scratch.

Menurut Rasagama (2011), penelitian Research and Development

merupakan strategi atau metode penelitian yang cukup handal dalam

memperbaiki praktik dalam berbagai bidang. Produk yang dihasilkan tidak

hanya berupa benda sepeti buku teks, film untuk pembelajaran, dan

software (perangkat lunak) komputer, tetapi dapat berupa metode

pengajaran atau program. Dalam penelitian ini, media pembelajaran yang

berupa game disimpan dalam bentuk Compact Disk (CD) dan dapat

digunakan oleh siswa kelas V pada mata pelajaran Matematika.

Ghufron (2011) menjelaskan bahwa penelitian Research and

Development bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara sesuatu

yang terjadi dalam penelitian pendidikan dengan praktik pendidikan dan

menghasilkan produk penelitian yang dapat digunakan untuk

mengembangkan mutu pendidikan serta pembelajaran secara efektif.

Dalam penelitian ini, produk didesain dengan menggunakan model

pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE secara

langsung selaras dengan Standar Teknologi Pendidikan Nasional untuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

48

guru. Model pengembangan ASSURE digunakan karena pada

pelaksanaannya memadukan penggunaan teknologi dan media di ruang

kelas. Model pengembangan ASSURE menggunakan tahap-tahap untuk

mendesain mata pelajaran menjadi lebih efektif dengan mengintegrasikan

teknologi dan media. Pengintegrasian teknologi dan media tersebut

bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pengintegrasian harus

dirancang secara sistematis agar dapat membantu memecahkan masalah

dan mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran (Smaldino,

Lowther, & Russell, 2008; Andriarto, 2016).

Tung (2016) menjelaskan bahwa model pengembangan ASSURE

merupakan suatu model yang berorientasi kelas, karena model ini sesuai

dengan kegiatan belajar suatu kelas. Sesuai dengan singkatannya, model

pengembangan ASSURE terdiri dari enam tahapan yaitu Analyze Learner,

State Objectives, Select Methods Media or Material, Utilize Media and

Material, Require Learner‟s Participation, dan Evaluate and Review.

Model pengembangan ASSURE relatif sederhana, mudah

diimplementasikan, dan dapat dengan mudah dikembangkan oleh tiap-tiap

guru. Model ini dapat dimulai dari perencanaan dan dapat

diimplementasikan dalam waktu yang relatif singkat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

49

B. Setting Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah 26 siswa kelas V SD Negeri

Jomblang 2 Tahun Ajaran 2017/2018 yang terdiri dari 13 siswa

perempuan dan 13 siswa laki-laki.

2. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran

game matematika dengan menggunakan Scratch. Media tersebut

meliputi pokok bahasan pecahan campuran dan bertujuan membantu

siswa untuk memahami materi pecahan campuran.

3. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Jomblang 2 yang terletak di

Lojisari, Tegaltirto, Berbah, Sleman, Yogyakarta 55573.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan yang dimulai dari bulan

November 2017 sampai bulan Mei 2018.

C. Prosedur Pengembangan

Berikut adalah langkah-langkah prosedur penelitian dan

pengembangan model pengembangan ASSURE yang digunakan dalam

penelitian ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

50

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ASSURE (Tung, 2016)

Tahap-tahap model pengembangan ASSURE pada gambar di

atas dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)

Tung (2016) menjelaskan bahwa kegiatan analisis

dilakukan untuk mengetahui karakter siswa pada suatu pelajaran

yang cara penyampaiannya menggunakan metode, media, dan

bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Beberapa hal yang

diperoleh melalui hasil analisis kebutuhan adalah siswa kelas V SD

Negeri Jomblang 2 berjumlah 26 siswa yang terdiri dari 13 siswa

perempuan dan 13 siswa laki-laki serta rata-rata usia siswa tersebut

yaitu 11 tahun.

Beberapa hal yang terkait dengan analisis pembelajar dapat

dijelaskan sebagai berikut.

Analyze Learner

State Objective

s

Select Methods Media or Material

Utilize Media and Material

Require Learner's Participation

Evaluate

and

Review

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

51

a. General Characteristics (Karakteristik Umum)

Amanahme (2011) menjelaskan bahwa siswa memiliki

karakteristik umum yang dapat ditemukan melalui variabel

yang konstan, misalnya jenis kelamin, usia, budaya, etnik,

tingkat perkembangan, dan faktor sosial ekonomi. Variabel

tersebut akan menjadi patokan untuk merumuskan strategi dan

media yang tepat dalam menyampaikan pembelajaran. Siswa

kelas V dalam penelitian ini memiliki karakteristik umum yaitu

berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, rata-rata berusia 11

tahun, beretnik Jawa, serta berasal dari latar belakang sosial

ekonomi yang berbeda-beda.

b. Specific Entry Competencies (Mendiagnosis Kemampuan Awal

Pembelajaran)

Smaldino, Lowter, dan James (dalam Amanahme,

2011) menjelaskan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan

sebuah subjek patokan tentang bagaimana dan apa yang dapat

mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan psikologi siswa.

Hal tersebut dapat memudahkan guru dalam merancang suatu

pembelajaran agar penyampaian materi pembelajaran dapat

dipahami siswa secara optimal sesuai dengan kemampuan yang

dimiliki.

Dalam penelitian ini, kemampuan awal yang dimiliki

siswa yaitu sudah dapat memahami konsep operasi hitung

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

52

penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam

pecahan. Siswa juga dapat menyelesaikan soal yang berkaitan

dengan operasi hitung pecahan campuran. Meskipun demikian,

siswa masih merasa kebingungan ketika menyederhanakan

hasil dari pecahan campuran tersebut.

c. Learning Style (Gaya Belajar)

Gaya belajar merupakan suatu cara tentang bagaimana

individu melakukan persepsi, interaksi, dan merespon secara

emosional terhadap lingkungan belajar. Setiap pembelajar

memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Siswa memiliki tiga

macam gaya belajar yaitu: (1) gaya belajar visual (melihat)

yaitu dengan banyak melihat seperti membaca, (2) gaya belajar

audio (mendengarkan) yaitu siswa akan lebih memaknai belajar

jika pelajaran didengarkan dengan serius, dan (3) gaya belajar

kinestetik (melakukan) yaitu siswa akan memahami

pembelajaran jika mempraktikkan sendiri (Amanahme, 2011;

Pribadi, 2011).

Gaya belajar yang dapat dilakukan siswa dalam

penelitian ini yaitu gaya belajar visual dan gaya belajar

kinestetik. Gaya belajar visual yang dapat dilakukan oleh siswa

yaitu dengan cara melihat berbagai bentuk karakter yang ada

pada game dan berbagai pecahan yang ada pada setiap koin.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

53

Gaya belajar kinestetik yang dapat dilakukan oleh siswa adalah

degan cara mempraktikkan langsung game yang telah dibuat.

2. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)

Tung (2016) menjelaskan bahwa tahapan tujuan merupakan

tahapan yang menentukan tujuan pembelajaran berdasarkan tujuan

kurikulum. Tujuan pembelajaran yaitu menginformasikan apa saja

yang dipelajari oleh siswa dan syarat agar siswa dapat mengikuti

pelajaran pada materi tersebut. Tujuan pembelajaran dapat

dirumuskan dengan memperhatikan dasar dari strategi, media, dan

pemilihan media yang tepat. Menurut Amanahme (2011), dalam

merumuskan tujuan pembelajaran perlu diperhatikan dasar dari

strategi dan pemilihan media yang tepat.

Pribadi (2011) menjelaskan bahwa tujuan pembelajaran

hendaknya mengandung unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut

adalah sebagai berikut.

a. A (Audience)

Audience yang dimaksud adalah peserta didik atau pelaku

belajar dengan segala karakteristik dan latar belakangnya.

b. B (Behavior)

Behavior merupakan perilaku belajar yang dikembangkan

dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi

yang tercermin dalam penggunaan kata kerja operasional yang

dapat diukur dan diamati.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

54

c. C (Conditions)

Conditions merupakan situasi kondisi atau lingkungan yang

memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik. Salah satu

bagian dari kondisi belajar yaitu penggunaan media, metode

pembelajaran, dan sumber pembelajaran. Sebenarnya kondisi

adalah strategi pembelajaran yang diterapkan selama proses

belajar mengajar berlangsung.

d. D (Degree)

Degree merupakan syarat khusus atau kriteria yang dirumuskan

sebagai bukti bahwa tujuan pembelajaran dan proses

pembelajaran berhasil.

Tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan tiga aspek

yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Aspek kognitif berkaitan

dengan faktor pengetahuan dan intelektual individu. Aspek afektif

berkaitan dengan keyakinan yang ada dalam diri seseorang untuk

memiliki suatu perilaku atau tindakan. Aspek psikomotor berkaitan

dengan koordinasi gerak otot dan mental dalam melakukan suatu

pekerjaan.

Ranah kognitif, afektif, dan psikomotor dibagi ke dalam

beberapa domain. Bloom (dalam Pribadi, 2011) menjelaskan

bahwa aspek kognitif dibagi ke dalam enam domain kemampuan

yang bersifat hirarki yaitu (1) pengetahuan, (2) pemahaman, (3)

aplikasi, (4) analisis, (5) sintesis, dan (6) evaluasi. Menurut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

55

Riyanto (2017), kata kerja operasional dalam Taksonomi Bloom

terbaru dalam aspek kognitif adalah (1) pengetahuan, (2)

pemahaman, (3) aplikasi, (4) analisis, (5) evaluasi, dan (6) kreasi.

Aspek afektif dibagi ke dalam lima domain yaitu (1) penerimaan,

(2) tanggapan, (3) penghargaan, (4) pengorganisasian, dan (5)

karakteristik berdasarkan nilai-nilai. Aspek psikomotor dibagi ke

dalam tujuh domain yaitu (1) persepsi, (2) kesiapan, (3) respon

terpimpin, (4) mekanisme, (5) respon tampak yang kompleks, (6)

penyesuaian, dan (7) penciptaan.

Dalam penelitian ini, game dibuat untuk mencapai tujuan

pembelajaran sebagai berikut.

a. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk dua pasang

pecahan biasa ke pecahan biasa yang paling sederhana dengan

melakukan pembagian

b. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang

pecahan biasa ke pecahan campuran yang paling sederhana

dengan melakukan pembagian

c. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang

pecahan campuran ke pecahan campuran yang paling sederhana

dengan melakukan pembagian

d. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk lima pasang

pecahan campuran ke pecahan biasa dengan melakukan

perkalian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

56

3. Select Methods Media or Material (Memilih Metode, Media, dan

Materi)

Tung (2016) menjelaskan bahwa pemilihan media, metode,

dan bahan ajar perlu disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan

pembelajaran yang hendak dicapai. Kecermatan dalam memilih

media, metode, dan bahan ajar sangat dibutuhkan, supaya proses

pembelajaran mendapatkan hasil yang maksimal. Pribadi (2011)

menjelaskan metode, media, dan materi pembelajaran sebagai

berikut.

a. Metode pembelajaran

Metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan

oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran secara

spesifik. Metode pembelajaran dapat diklasifikasikan dalam

beberapa jenis di antaranya ceramah, permainan, diskusi,

latihan berulang, tutorial, demonstrasi, dan presentasi. Game

dalam penelitian ini dapat digunakan pada situasi pembelajaran

di kelas maupun secara pribadi. Guru dapat menggunakan

komputer jinjing untuk menampilkan game matematika sebagai

media pembelajaran. Siswa juga dapat menggunakan game

matematika secara individu untuk memahami pelajaran dengan

lebih lanjut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

57

b. Media Pembelajaran

Media berasal dari kata medium yang berarti perantara.

Media bertujuan untuk menjembatani proses penyampaian

pesan dan pengetahuan antara sumber dengan penerima pesan.

Media sebaiknya cocok dengan metode yang dipilih, misalnya

media yang berupa teks, gambar, video, audio, benda yang

nyata, dan komputer. Dalam penelitian ini, media pembelajaran

yang digunakan adalah game itu sendiri yang terdiri dari

berbagai macam karakter, gambar, dan suara yang ada di dalam

game.

c. Komponen Isi dan Materi Pembelajaran

Isi atau materi pembelajaran hakikatnya merupakan

ilmu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu

dipelajari agar sesuai dengan kompetensi yang diharapkan.

Materi yang dipilih dapat berupa bahan pelajaran yang

dirancang oleh guru dan sesuai dengan kebutuhan

pembelajaran. Materi dapat dimodifikasi dan dirancang. Siswa

juga dapat membuat materi dengan panduan guru. Materi dapat

disimpan dalam perangkat lunak dengan format tulisan, musik,

video, gambar, dan disesuaikan dengan media yang digunakan

seperti LCD proyektor, komputer, printer, scanner, televisi,

dan lain sebagainya (Pribadi, 2011; Tung, 2016). Penelitian ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

58

berfokus pada mata pelajaran Matematika khususnya pada

materi pecahan campuran.

4. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media

Pembelajaran)

Tung (2016) menjelaskan bahwa guru harus mampu

memanfaatkan media dan bahan ajar dengan efektif dan maksimal,

termasuk dalam membuat media berupa alat peraga pembelajaran.

Penggunaan teknologi terkini, mutakhir, dan canggih dalam

pembelajaran di kelas tidak menjamin pembelajaran menjadi lebih

efektif. Dasar pertimbangan yang digunakan dalam memilih media

adalah kegunaan media bagi terpenuhinya kebutuhan untuk

mencapai tujuan pembelajaran. Jika pemilihan media tidak sesuai

dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, maka sebaiknya media

tidak digunakan. Pemilihan media sebaiknya disesuaikan dengan

tujuan, materi, karakteristik siswa, kesesuaian fasilitas, kesesuaian

gaya belajar, dan kesesuaian teori.

Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) serta Kumeira

(2013) menjelaskan bahwa model ASSURE menyediakan panduan

“5P” yaitu Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide.

Konsep 5P tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

a. Preview

Preview yang dimaksud adalah melakukan pratinjau

setiap media elektronik yang akan digunakan. Teknologi,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

59

media, dan materi diseleksi sesuai dengan kebutuhan audiensi

dan tujuan pembelajaran. Tujuan dari pratinjau yaitu untuk

memilih bagian yang langsung selaras dengan siswa. Dalam

penelitian ini, kegiatan pembelajaran akan dilaksanakan

menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dalam bentuk

game untuk mata pelajaran Matematika. Pembelajaran

dilaksanakan dengan cara tatap muka dan diskusi. Peneliti

terlebih dahulu melakukan pratinjau media elektronik yang

akan digunakan yaitu komputer dan komputer jinjing. Guru

dapat menggunakan game matematika sebagai media

pembelajaran di dalam kelas maupun dan sumber belajar di

luar kelas.

b. Prepare

Prepare pertama yang dimaksud adalah mempersiapkan

teknologi, media, dan materi yang akan digunakan untuk

mendukung aktivitas pembelajaran. Perencanaan dapat

dilakukan dengan cara mengumpulkan seluruh perlengkapan

yang dibutuhkan. Peneliti mempersiapkan komputer atau

komputer jinjing sebelum digunakan dalam pembelajaran.

Peneliti juga mempersiapkan game yang akan digunakan pada

setiap komputer atau komputer jinjing sebelum digunakan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

60

c. Prepare

Prepare kedua yang dimaksud adalah mempersiapkan

lingkungan pembelajaran. Lingkungan pembelajaran harus

diatur agar penggunaan teknologi, media, dan materi dapat

berjalan secara efektif. Lingkungan pembelajaran yang

dimaksud bisa berupa ruang kelas atau laboratorium.

Dalam penelitian ini, peneliti memeriksa arus listrik dan

speaker yang akan digunakan. Komputer atau komputer jinjing

yang akan digunakan memerlukan arus listrik supaya game

dapat digunakan. Selain itu, game yang akan digunakan juga

memerlukan speaker agar suara yang ada pada game dapat

terdengar dengan jelas.

d. Prepare

Prepare ketiga yang dimaksud adalah mempersiapkan

pembelajar. Mempersiapkan pembelajar dapat dilakukan

dengan cara mengarahkan perhatian pembelajar, meningkatkan

motivasi, dan menjelaskan pembelajaran secara rasional. Siswa

yang disiapkan oleh peneliti dalam penelitian ini yaitu siswa

kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang berjumlah 26 siswa.

e. Provide

Provide yang dimaksud adalah menyediakan

pengalaman belajar. Guru sebagai fasilitator bagi siswa untuk

mendapatkan pengalaman belajar. Siswa mendapatkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

61

pengalaman belajar dengan cara dilibatkan dalam presentasi,

latihan, dan praktik. Dalam penelitian ini, siswa dibagi ke

dalam beberapa kelompok kecil, kemudian secara bergantian

memainkan game Matematika untuk mendapatkan pengalaman

belajar secara langsung.

5. Require Learner‟s Participation (Melibatkan Siswa dalam

Aktivitas Pembelajaran)

Tung (2016) menjelaskan bahwa guru dituntut untuk lebih

memahami dan mengembangkan partisipasi siswa dengan

mengutamakan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Sebaiknya, guru memastikan aktivitas pembelajaran siswa seperti

belajar, memecahkan masalah, simulasi, kuis, atau presentasi.

Pelaksanaan flipped-classroom, blended-learning dapat terjadi

karena dukungan teknologi yang semakin menuntut partisipasi

siswa agar aktif dalam kegiatan belajar melalui web, forum diskusi,

dan mengerjakan latihan yang didampingi oleh guru kelas.

Pribadi (2011) menjelaskan bahwa guru sebaiknya

menyiapkan mental siswa sebelum pembelajaran dimulai. Siswa

perlu diberi informasi tentang tujuan dan kompetensi yang harus

dikuasai siswa setelah mengikuti pembelajaran. Selanjutnya, guru

perlu menyajikan isi materi pembelajaran secara logis dan

sistematis. Isi pengetahuan diajarkan setahap demi setahap agar

siswa dapat membangun ilmu secara utuh. Materi pembelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

62

dapat disajikan dengan berbagai variasi, misalnya dengan cara

mengombinasikan media video dan metode diskusi yang

digunakan. Hal tersebut dilakukan untuk menghindari terjadinya

kebosanan yang dialami oleh siswa selama proses pembelajaran.

Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) menjelaskan bahwa

tujuan utama dari pembelajaran yaitu adanya partisipasi siswa

terhadap materi pembelajaran atau media pembelajaran yang

ditampilkan. Pada era teknologi, guru dituntut untuk memiliki

pengalaman dalam menerapkan, menganalisis, mensintesis, serta

mengevaluasi dari pada memberi informasi kepada siswa.

Pendekatan konstruktivisme memaparkan bahwa belajar

merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan

pengamalan yang autentik, sehingga siswa akan menerima umpan

balik informasi untuk mencapai tujuan belajar. Umpan balik dapat

berasal dari guru, siswa, atau para siswa yang bekerja di dalam

kelompok kecil yang saling memberi umpan balik.

Dalam penelitian ini, siswa terlibat secara langsung dalam

pembelajaran. Siswa secara langsung menggunakan game

Matematika yang berkaitan dengan materi pecahan campuran.

Game berisi suara dan berbagai gambar supaya siswa tidak merasa

bosan ketika mengikuti pembelajaran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

63

6. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)

Pribadi (2011) menjelaskan bahwa evaluasi hasil belajar

merupakan penilaian yang difokuskan pada pencapaian kompetensi

siswa setelah mengikuti program pembelajaran, sedangkan

evaluasi program lebih ditekankan pada penilaian kualitas program

pembelajaran. Evaluasi hasil belajar sebagai bentuk evaluasi yang

berguna untuk menilai pencapaian hasil belajar siswa terhadap

tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Tung (2016) menjelaskan bahwa evaluasi melibatkan

beberapa aspek pengukuran di antaranya untuk menilai hasil

belajar siswa, pembelajaran yang dihasilkan, pemilihan metode dan

media, kualitas media, serta penggunaan media oleh guru dan

kegunaannya untuk siswa. Penilaian digunakan untuk mengukur

pemahaman siswa atas materi yang diberikan. Evaluasi dilakukan

untuk penyusunan strategi, penggunaan teknologi, dan media

pembelajaran. Selain tes dan ujian, penilaian atau evaluasi dapat

dilakukan dengan survei dan observasi.

Smaldino, Lowther, dan Russell (2008) menjelaskan bahwa

evaluasi dapat dilakukan melalui empat masukan, yaitu melalui diri

sendiri, siswa, teman sejawat, dan administrator. Evaluasi diri

sendiri dapat dilakukan dengan cara membuat rekaman audio atau

video yang berisi pengajaran diri sendiri ketika di dalam kelas,

kemudian rekaman audio atau video ditampilkan beberapa saat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

64

untuk dilihat, dan menampilkan formulir evaluasi. Evaluasi siswa

dapat dilakukan dengan cara membagi gagasan dan membuat

komentar dalam setiap kelompok. Evaluasi teman sejawat dapat

dilakukan dengan cara meminta teman sejawat untuk duduk di

kursi paling belakang dan mengamati kemampuan guru dalam

mengajar. Teman sejawat dapat memberikan umpan balik dengan

cara mengisi evaluasi terbuka (lembar kertas kosong) atau mengisi

kuesioner yang sudah dibuat oleh guru. Evaluasi administrator atau

pengawas sekolah dilakukan dengan mengunjungi guru secara

terjadwal, misalnya sekali dalam satu semester.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan evaluasi dengan

cara memvalidasikan produk kepada dosen ahli Matematika, dosen

ahli ICT, dan guru mata pelajaran Matematika. Peneliti

menggunakan komentar dari hasil validasi kepada dosen ahli

Matematika, dosen ahli ICT, dan guru mata pelajaran Matematika

untuk merevisi produk yang sudah dibuat.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, instrumen pengumpulan data yang digunakan

adalah sebagai berikut.

1. Wawancara

Felix dan Kim (2018) menjelaskan bahwa wawancara

merupakan metode penelitian kualitatif yang mengambil bentuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

65

percakapan antara peneliti dan responden. Sugiyono (2014)

menjelaskan bahwa wawancara digunakan sebagai teknik

pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti

dan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden.

Wawancara didasarkan pada laporan tentang diri sendiri atau

pengetahuan.

Menurut Widoyoko (2012), wawancara dibedakan menjadi dua

macam, yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur.

Wawancara terstruktur adalah wawancara yang dilakukan dengan

menggunakan pedoman wawancara yang sudah disusun secara

sistematis dan lengkap untuk pengumpulan data. Dalam melakukan

wawancara, peneliti sudah menyiapkan instrumen penelitian sebagai

pedoman yang berupa pertanyaan, sedangkan wawancara tidak

terstruktur adalah wawancara yang bebas, di mana pewawancara tidak

menggunakan pedoman wawancara yang sudah tersusun secara

sistematis dan lengkap untuk pengumpulan data. Pedoman wawancara

yang digunakan hanya merupakan garis-garis besar permasalahan yang

akan ditanyakan. Pertanyaan yang disampaikan selalu berpusat pada

satu pokok persoalan tertentu yang berkaitan dengan variabel yang

akan diteliti. Pewawancara memberikan pertanyaan berdasarkan pada

jawaban yang diwawancarai. Pelaksanaan tanya jawab mengalir seperti

dalam percakapan sehari-hari.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

66

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis wawancara

terstruktur yang telah disiapkan lembar pedoman wawancara.

Wawancara dilakukan kepada Guru Kelas V SD Negeri Jomblang 2.

Pada lembar kisi-kisi pedoman wawancara, peneliti menggunakan

empat aspek, yaitu proses pembelajaran, siswa, media, dan teknologi

karena hubungan antara media dan teknologi pembelajaran sangat erat.

Media berguna untuk menyampaikan pesan yang berbentuk materi

dengan mudah sehingga siswa dapat menerima dengan baik. Teknologi

pembelajaran tidak akan bisa mencapai tujuan pembelajaran dengan

baik tanpa adanya media (Ichsan, 2013; Riduan, 2012; Trianda, 2015).

Wawancara yang dilakukan peneliti bertujuan untuk

mengetahui nilai mata pelajaran Matematika yang tidak memenuhi

KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), proses pembelajaran, siswa,

media, dan teknologi yang digunakan guru dalam proses pembelajaran

matematika pada pokok bahasan pecahan campuran.

2. Observasi

Herdiansyah (2013) menjelaskan bahwa observasi merupakan

kegiatan mencari data yang dapat digunakan untuk memberikan suatu

kesimpulan atau diagnosis. Observasi merupakan suatu proses melihat,

mengamati, dan mencermati perilaku secara sistematis untuk tujuan

tertentu. Tujuan dari observasi yaitu untuk mendeskripsikan

lingkungan yang diamati, aktivitas-aktivitas yang berlangsung,

individu yang terlibat dalam lingkungan beserta aktivitas dan perilaku

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

67

yang muncul, serta makna kejadian berdasarkan perspektif individu

yang terlibat.

Basuki (2006) menjelaskan bahwa observasi dibedakan

menjadi empat macam yaitu observasi terstruktur, observasi tak

terstruktur, observasi partisipan, dan observasi nonpartisipan. Dalam

observasi terstruktur, peneliti mengamati peristiwa, kejadian, dan

sejenisnya disertai dengan daftar yang perlu diobservasi. Dalam

observasi terstruktur, peneliti mempertimbangkan subjek penelitian,

lingkungan, tujuan subjek penelitian, jenis perilaku yang diamati, dan

frekuensi. Observasi partisipan adalah observasi di mana observer

terlibat secara langsung dalam aktivitas orang-orang yang sedang

diobservasi. Observasi nonpartisipan adalah observasi di mana

observer tidak ikut serta dalam aktivitas orang-orang yang sedang

diobservasi (Widoyoko, 2012).

Penelitian ini menggunakan teknik observasi terstruktur karena

alat untuk observasi sudah dirancang sesuai dengan hal-hal yang akan

diamati. Peneliti juga menyiapkan lembar pedoman observasi sesuai

dengan kisi-kisi yang sudah peneliti siapkan. Lembar kisi-kisi

observasi yang peneliti gunakan meliputi tiga aspek, yaitu media,

siswa, dan guru. Asmara (2014), Hidayatullah (2010), Sunardi (2010),

dan Rahman (2011) menjelaskan bahwa guru, siswa, dan media saling

berhubungan. Dalam pembelajaran, guru berperan untuk membantu

siswa melakukan kegiatan belajar. Guru secara sadar merancang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

68

kegiatan pembelajaran secara sistematis. Peran penting guru sangat

berkaitan dengan peran siswa dalam belajar. Guru memiliki tantangan

pada Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) yaitu melakukan

beberapa pembenahan di antaranya dalam mempersiapkan desain dan

inovasi-inovasi di bidang sumber belajar dan media pembelajaran.

Tujuan KBK yaitu mampu mengoptimalkan pencapaian hasil belajar

siswa melalui penggunaan dan pemanfaatan sumber belajar serta

media pembelajaran. Sumber belajar pada penelitian ini adalah guru

dan siswa.

3. Kuesioner

Arikunto (2010) menjelaskan bahwa kuesioner merupakan

sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh

informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau

hal-hal yang diketahui. Widoyoko (2012) menjelaskan bahwa

kuesioner memiliki dua fungsi yaitu fungsi deskripsi dan fungsi

pengukuran. Fungsi deskripsi adalah fungsi kuesioner yang

memberikan gambaran tentang karakteristik dari individu atau

kelompok responden, sedangkan fungsi pengukuran adalah fungsi

kuesioner yang dapat mengukur variabel-variabel individual atau

kelompok berdasarkan respon dari responden. Menurut Sugiyono

(2017), kuesioner juga cocok digunakan pada responden yang

jumlahnya banyak dan tersebar di wilayah yang luas.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

69

Arikunto (2010) dan Prasko (2012) menjelaskan bahwa

kuesioner dibedakan menjadi beberapa jenis, tergantung sudut

pandangnya. Beberapa jenis kuesioner tersebut adalah sebagai berikut.

a. Dipandang dari cara menjawabnya

Berdasarkan cara menjawabnya, kuesioner dibedakan

menjadi dua, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup.

Kuesioner terbuka merupakan kuesioner yang memberikan

kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya

sendiri. Kuesioner tertutup merupakan kuesioner yang sudah

diberikan jawabannya sehingga responden tinggal memilih.

b. Dipandang dari jawaban yang diberikan

Berdasarkan jawaban yang diberikan, kuesioner dibedakan menjadi

dua, yaitu kuesioner langsung dan kuesioner tidak langsung.

Kuesioner langsung adalah kuesioner di mana responden

menjawab tentang dirinya sendiri, sedangkan kuesioner tidak

langsung adalah kuesioner di mana responden menjawab tentang

orang lain.

c. Dipandang dari bentuknya

Berdasarkan bentuknya, kuesioner dibedakan menjadi empat.

1) Kuesioner pilihan ganda, yang dimaksud adalah sama dengan

kuesioner tertutup

2) Kuesioner isian, yang dimaksud adalah kuesioner terbuka

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

70

3) Check list (sebuah daftar), di mana responden tinggal

membubuhkan tanda check (√) pada kolom yang sesuai

4) Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pernyataan yang

diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-

tingkatan, misalnya mulai dari sangat setuju sampai ke sangat

tidak setuju.

Peneliti menggunakan kuesioner tertutup karena kuesioner

yang diberikan kepada validasi ahli, guru, dan siswa kelas V SD

Negeri Jomblang 2 sudah diberikan jawabannya sehingga responden

tinggal memilih jawaban yang tersedia. Kuesioner digunakan peneliti

untuk menilai produk yang dikembangkan oleh peneliti.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Lembar Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara dalam penelitian ini berisi pertanyaan

untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas, siswa, media

pembelajaran, dan teknologi yang digunakan pada mata pelajaran

matematika khususnya dalam pokok bahasan pecahan campuran.

Peneliti mewawancarai seorang guru mata pelajaran matematika

sekaligus guru kelas V di SD Negeri Jomblang 2 dan menyusun kisi-

kisi sesuai dengan empat aspek, yaitu proses pembelajaran, siswa,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

71

media pembelajaran, dan teknologi. Berikut adalah kisi-kisi lembar

pedoman wawancara yang digunakan dalam penelitian ini.

Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara

No. Aspek Pertanyaan

1. Proses Pembelajaran Bagaimana proses pembelajaran matematika

selama ini?

Materi atau Kompetensi Dasar apa yang tidak

memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan

Minimal) pada kelas V SDN Jomblang 2?

2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas V selama

KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) khususnya

pada mata pelajaran Matematika?

3. Media Apa saja media pembelajaran yang digunakan

dalam pembelajaran matematika?

4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia lab komputer?

Jika, ya mengapa tidak digunakan dalam

KBM khususnya mata pelajaran matematika?

2. Lembar Observasi

Lembar observasi dalam penelitian ini berisi pernyataan-

pernyataan yang digunakan untuk mengumpulkan data tentang media

pembelajaran berbasis ICT yang digunakan dalam mata pelajaran

matematika. Peneliti membuat lembar observasi dalam bentuk catatan

anekdot yaitu dengan mencatat semua peristiwa yang terjadi ketika

peneliti melakukan observasi di dalam kelas. Catatan ini berupa

gambaran yang secara faktual baik kejadian, kondisi, dan apa yang

dikatakan atau dilakukan oleh siswa. Peneliti menyusun lembar

observasi sesuai dengan tiga aspek, yaitu media, siswa, dan guru.

Lembar kisi-kisi observasi diisi oleh peneliti dengan bantuan teman

sejawat dengan cara mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama

proses pembelajaran sesuai indikator dan deskripsi. Berikut adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

72

lembar kisi-kisi pedoman observasi yang digunakan dalam penelitian

ini.

Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi

Aspek Indikator Deskripsi

Media 1. Media yang digunakan guru

selama proses pembelajaran

berlangsung.

2. Media berbasis teknologi yang

digunakan oleh guru.

Siswa 1. Keterlibatan siswa ketika

pembelajaran berlangsung.

2. Perhatian siswa ketika

pembelajaran.

Guru Cara guru menyampaikan materi

pelajaran.

3. Lembar Kuesioner

Lembar kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini

dibedakan menjadi dua, yaitu lembar untuk ahli dan guru serta lembar

untuk siswa. Lembar kuesioner untuk siswa dibuat dengan bahasa yang

lebih sederhana. Lembar kuesioner yang digunakan menggunakan

kuesioner model Likert skala 5. Berikut adalah kisi-kisi lembar

kuesioner untuk ahli dan guru serta siswa.

Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner

Indikator Deskripsi Skala Penilaian Jumlah

Pernyataan 1 2 3 4 5

Tampilan

Ketepatan

pemilihan warna

background

12

Keserasian warna

tulisan dengan

background

Ketepatan

pemilihan audio

visual

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

73

Indikator Deskripsi Skala Penilaian Jumlah

Pernyataan 1 2 3 4 5

Kejelasan gambar,

karakter, dan

background

Ketepatan

pemilihan warna

tombol

Ketepatan

pemilihan warna

teks

Konsistensi bentuk

Ketepatan

pemilihan jenis dan

ukuran huruf

Tata letak (Layout)

Tampilan desain

game

Ketepatan

pemilihan dan

ukuran gambar

Ketepatan

pemilihan

backsound

Penyajian

Kemudahan

penggunaan game

4 Kejelasan petunjuk

penggunaan

Efisiensi teks

Efisiensi gambar

Pemrograman

Kemudahan

penggunaan tombol

4

Pengaturan animasi

game

Tingkat

interaktivitas siswa

dengan game

Kesesuaian tombol

dengan kegunaan

Isi

Kesesuaian KD 3.2.

Menjelaskan dan

melakukan

perkalian dan

pembagian pecahan

dan desimal yang

ingin dicapai sesuai

dengan isi game

2

Tingkat kesesuaian

game dengan

tingkat kemampuan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

74

Indikator Deskripsi Skala Penilaian Jumlah

Pernyataan 1 2 3 4 5

kognitif siswa kelas

V SD

Jumlah 22

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui instrumen dalam penelitian ini akan

dianalisis dengan cara sebagai berikut.

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data skor dari

penilaian validasi ahli, guru mata pelajaran Matematika, dan siswa.

Peneliti melakukan langkah awal yaitu dengan menghitung rata-rata

hasil instrumen yang sudah dinilai dengan rumus berikut.

Peneliti memberikan rentang skor pada validasi data dengan

menggunakan skala Likert. Masidjo (1985) dan Sugiyono (2009)

menjelaskan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang

fenomena sosial. Rentang skor yang digunakan yaitu: skor 1 (sangat

kurang baik), skor 2 (kurang baik), skor 3 (cukup baik), skor 4 (baik),

dan skor 5 (sangat baik). Menurut Kurniawan (2017) dan Sukardjo

(dalam Sari, 2018), skor yang didapatkan kemudian dikonversikan dari

data kuantitatif menjadi data kualitatif dengan menggunakan tabel

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

75

konversi nilai berdasarkan skala Likert. Berikut adalah tabel konversi

nilai skala lima yang digunakan pada penelitian ini.

Tabel 3.4 Konversi Nilai Skala Lima

Klasifikasi Interval Skor

Sangat Baik X > + 1,80 Sbi

Baik + 0,60 Sbi < X ≤ + 1,80 Sbi

Cukup Baik - 0,60 Sbi < X ≤ + 0,60 Sbi

Kurang Baik – 1,80 Sbi < X ≤ – 0,60 Sbi

Sangat Kurang Baik X ≤ - 1,80 Sbi

Keterangan :

Rerata ideal ( ) :

( )

Simpang baku ideal (Sbi) :

( )

X : skor aktual

Data kuantitatif diperoleh dengan cara menerapkan rumus

konversi di atas. Penentuan rumus kuantitatif pengembangan ini

diterapkan dengan konversi sebagai berikut.

Skor maksimal ideal : 5

Skor minimal ideal : 1

Rerata ideal ( ) :

( ) = 3

Simpang baku ideal :

( ) = 0,67

Berdasarkan kriteria di atas, maka interval skor kategori

penelitian dapat dihitung sebagai berikut.

a. Kategori sangat baik

X > + 1,80 Sbi = X > 3 + (1,80 . 0,67)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

76

= X > 3 + (1,21)

= X > 4,21

b. Kategori baik

+ 0,60 Sbi < X ≤ + 1,80 Sbi = 3 + (0,60 . 0,67) < X ≤

3 + (1,80 . 0,67)

= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)

= 3,40 < X ≤ 4,21

c. Kategori cukup baik

- 0,60 Sbi < X ≤ + 0,60 Sbi = 3 – (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 +

(0,60 . 0,67)

= 3 – (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)

= 2,60 < X ≤ 3,40

d. Kategori kurang baik

– 1,80 Sbi < X ≤ – 0,60 Sbi = 3 – (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 –

(0,60 .0,67)

= 3 – (2,21) < X ≤ 3 – (0,40)

= 1,79 < X ≤ 2,60

e. Kategori sangat kurang baik

X ≤ - 1,80 Sbi = X ≤ 3 – (1,80 . 0,67)

= X ≤ 3 – (1,21)

= X ≤ 1,79

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

77

Berdasarkan perhitungan di atas, konversi data kuantitatif

menjadi data kualitatif skala lima dapat dilihat dalam tabel berikut.

Tabel 3.5 Kriteria Skor Skala Lima

Kriteria Interval Skor

Sangat Baik X > 4,21

Baik 3,40 < X ≤ 4,21

Cukup 2,60 < X ≤ 3,40

Kurang 1,79 < X ≤ 2,60

Sangat Kurang X ≤ 1,79

Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah rata-rata skor yang

diperoleh dari hasil penilaian validasi ahli matematika, ahli ICT, guru

kelas V, dan siswa. Data kuantitatif tersebut selanjutnya dikonversikan

ke dalam data kualitatif dengan kategori tertentu seperti yang tertera

pada tabel kriteria skor skala lima di atas.

2. Data Kualitatif

Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru

mata pelajaran matematika sekaligus guru kelas V, hasil observasi, dan

komentar para ahli yaitu dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, serta

guru kelas V. Hasil wawancara yang dilakukan pada guru kelas V

sekaligus guru mata pelajaran matematika dan hasil observasi pada

kegiatan pembelajaran akan dianalisis dengan cara kualitatif.

Manurut Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2011 dan

Gunawan, 2013), aktivitas menganalisis data kualitatif dilakukan

secara interaktif dan berlangsung secara terus-menerus sampai tuntas

sehingga tidak didapat lagi informasi yang baru. Data kualitatif dalam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

78

penelitian ini, diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan konversi

dari data kuantitatif. Data yang berupa kata-kata ini, kemudian diolah

menjadi kalimat yang bermakna untuk mendapatkan informasi yang

diperlukan. Tahapan yang dilakukan untuk menganalisis data kualitatif

adalah reduksi data (data reduction), penyajian data (data display),

dan penarikan kesimpulan atau verifikasi (conclusion

drawing/verifying). Tahap analisis data interaktif ditunjukkan pada

gambar berikut ini.

Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Interaktif (Miles

& Huberman dalam Sugiyono, 2011 & Gunawan, 2013)

Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat

dijelaskan sebagai berikut.

a. Reduksi Data (Data Reduction)

Herdiansyah (2010), Miles dan Huberman (1992), dan

Gunawan (2013) menjelaskan bahwa reduksi data dapat diartikan

Pengumpulan

Data

Reduksi Data

Penarikan

Kesimpulan/Verifikasi

Penyajian Data

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

79

sebagai proses pemilihan, pemusatan perhatian pada

penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang

muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Reduksi data

adalah proses penggabungan dan penyeragaman segala bentuk data

yang diperoleh menjadi satu bentuk tulisan yang akan dianalisis.

Selama pengumpulan data berlangsung, dilakukan tahapan reduksi

data, yaitu membuat ringkasan, mengode, menelusuri tema,

membuat gagasan-gagasan, dan menulis memo. Dalam penelitian

ini reduksi data yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan

menyeleksi, menyederhanakan data, dan memfokuskan data

mentah hasil wawancara ke bentuk yang lebih terarah. Reduksi

data juga dilakukan ketika peneliti membuat catatan anekdot yang

sesuai pada lembar observasi.

b. Penyajian Data (Data Display)

Herdiansyah (2010), Miles dan Huberman (1992), dan

Sugiyono (2011) menjelaskan bahwa penyajian data merupakan

sekumpulan informasi tersusun yang memberi kemungkinan

adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Prinsip

dari paparan data adalah mengolah data setengah jadi yang sudah

seragam dalam bentuk tulisan yang lebih sederhana dan mudah

dipahami. Penyajian data bertujuan untuk memahami apa yang

terjadi dan apa yang harus dilakukan dalam mengambil tindakan

berdasarkan penyajian yang didapatkan. Penyajian data yang sering

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

80

digunakan pada data kualitatif adalah dalam bentuk teks naratif.

Data yang terorganisasi dan tersusun dalam penyajian data

memudahkan dalam memahami data yang akan diteliti. Dalam

penelitian ini penyajian data yang dilakukan peneliti yaitu dalam

bentuk teks naratif agar mudah dipahami.

c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying)

Gunawan (2013), Herdiansyah (2010), dan Sugiyono

(2011) menjelaskan bahwa penarikan kesimpulan merupakan hasil

penelitian yang menjawab fokus penelitian berdasarkan hasil

analisis data. Temuan dapat berupa deskripsi atau gambaran suatu

objek yang sebelumnya kasar dan setelah diteliti menjadi jelas.

Simpulan juga disajikan dalam bentuk deskriptif. Kesimpulan

dalam analisis data kualitatif mengarah pada pembuktian hipotesis

yang diajukan serta mengungkap ”why” dari temuan peneliti.

Dalam penelitian ini penarikan kesimpulan dilakukan untuk

menemukan makna data dalam bentuk deskriptif.

Selain data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara,

observasi, dan konversi dari data kuantitatif, komentar ahli yang

dilakukan oleh para validator akan dijadikan bahan masukan untuk

memperbaiki produk yang sudah dibuat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

81

BAB IV

HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN

1. Data Analisis Kebutuhan

Pengembangan game pembelajaran matematika diawali dengan

analisis kebutuhan siswa kelas V. Hasil analisis kebutuhan diperoleh

dengan cara wawancara dan observasi di sekolah. Sekolah yang digunakan

untuk penelitian adalah SD Negeri Jomblang 2. Berdasarkan hasil

observasi dan wawancara diketahui bahwa siswa kelas V masih merasa

kebingungan ketika menemukan soal yang berkaitan dengan pecahan

campuran. Hampir semua siswa dapat menyelesaikan soal yang berkaitan

dengan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau

pembagian yang berkaitan dengan pecahan. Hasil operasi hitung pecahan

campuran tersebut adalah pecahan biasa yang belum sederhana. Siswa

merasa kebingungan ketika mengubah hasil pecahan biasa ke dalam

bentuk pecahan yang lebih sederhana atau pecahan campuran. Selain itu,

guru juga belum menggunakan media berbasis teknologi yang digunakan

dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran Matematika. Guru merasa

kesulitan dalam menggunakan komputer untuk membuat media berbasis

teknologi dan membuat soal matematika karena harus memasukkan satu

per satu simbol pada komputer.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

82

Berdasarkan beberapa fakta tersebut, guru perlu melakukan

pengubahan cara mengajar yang menarik dengan menggunakan media

pembelajaran. Guru dapat menggunakan multimedia interaktif berbasis

teknologi berupa game. Game dapat digunakan sebagai media

pembelajaran yang dapat menciptakan suasana pembelajaran menjadi

lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Materi pembelajaran dapat

dibuat dengan menggabungkan teks, gambar, dan suara, sehingga siswa

dapat menerima materi pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan

menyenangkan.

2. Deskripsi Produk Awal

Tahapan pembuatan produk awal game matematika menggunakan

model pengembangan ASSURE. Model pengembangan ASSURE dipilih

oleh peneliti karena memadukan teknologi dan media ketika pembelajaran

berlangsung. Dalam penelitian ini, teknologi yang digunakan adalah

komputer atau komputer jinjing dan media yang digunakan adalah game

matematika. Langkah model pengembangan ASSURE adalah sebagai

berikut.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)

Pembelajar yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah 26

siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 13 siswa laki-

laki dan 13 siswa perempuan. Berdasarkan hasil wawancara dan

observasi, siswa kelas V sudah dapat memahami konsep operasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

83

hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam

pecahan. Siswa juga dapat menyelesaikan soal yang berkaitan dengan

pecahan. Akan tetapi, siswa masih merasa kebingungan ketika

menyederhanakan hasil dari pecahan tersebut.

Dalam penelitian ini, peneliti membuat media yang berbasis

teknologi yaitu game matematika. Siswa dapat belajar dengan

menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik. Game yang dibuat

peneliti berisi berbagai macam gambar dan suara. Siswa dapat belajar

melalui gambar yang dilihat secara visual. Siswa juga dapat belajar

dengan cara memainkan game secara langsung. Gaya belajar dengan

mempraktikkan langsung adalah gaya belajar kinestetik.

b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)

Game dalam penelitian ini memiliki tujuan pembelajaran yang

mengandung unsur ABCD. Unsur ABCD tersebut adalah sebagai

berikut.

1) A (Audience)

Audience yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran

adalah siswa sebagai pelaku belajar atau peserta didik.

2) B (Behavior)

Behavior yang digunakan untuk menyusun tujuan pembelajaran

adalah kata operasional yang masuk dalam Taksonomi Bloom

kategori C6 (kreasi) yaitu membentuk.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

84

3) C (Condition)

Condition yang digunakan untuk menyusun tujuan

pembelajaran adalah “setelah memainkan game”. Peneliti memilih

condition tersebut karena selama proses penelitian dalam mata

pelajaran Matematika, peneliti menggunakan game sebagai media

pembelajaran. Siswa diharapkan dapat menerima pembelajaran

dengan baik setelah memainkan game.

4) D (Degree)

Degree yang digunakan untuk menyusun tujuan

pembelajaran adalah “bilangan asli”. Tujuan pembelajaran yang

dibuat oleh peneliti menggunakan bilangan asli dua, tiga, dan lima.

Dalam penelitian ini, degree berguna sebagai bukti bahwa tujuan

pembelajaran telah tercapai atau belum.

Berdasarkan unsur ABCD di atas, tujuan pembelajaran yang

digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.

e. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk dua pasang

C A B D

pecahan biasa ke pecahan biasa yang paling sederhana dengan

melakukan pembagian.

f. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang

C A B D

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

85

pecahan biasa ke pecahan campuran yang paling sederhana

dengan melakukan pembagian.

g. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang

C A B D

pecahan campuran ke pecahan campuran yang paling sederhana

dengan melakukan pembagian.

h. Setelah memainkan game, siswa dapat membentuk lima pasang

C A B D

pecahan campuran ke pecahan biasa dengan melakukan perkalian.

c. Select Methods, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan

Materi)

Dalam penelitian ini, game dapat digunakan pada situasi

pembelajaran di kelas maupun secara individu. Ketika di kelas, game

dapat digunakan untuk diskusi dalam kelompok kecil maupun besar.

Game juga dapat digunakan secara individu atau pribadi untuk

mempelajari pelajaran secara lebih lanjut. Game tersebut berfungsi

sebagai media pembelajaran.

Materi game dalam penelitian ini adalah pecahan campuran.

Materi tersebut dipilih karena berdasarkan hasil wawancara kepada

guru kelas V SD Negeri Jomblang 2, banyak siswa masih merasa

kebingungan ketika menyederhanakan hasil dari pecahan biasa ke

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

86

pecahan campuran yang lebih sederhana. Materi tersebut

diintegrasikan dengan teknologi komputer dalam bentuk media game.

Dalam penelitian ini, game yang peneliti kembangkan berisi

tentang soal-soal pecahan. Soal-soal pecahan tersebut dibagi ke dalam

tiga level yaitu level mudah, level menengah, dan level sulit. Soal pada

game secara keseluruhan berjumlah 29 soal. Setiap level memiliki

jumlah soal yang berbeda-beda untuk level mudah berjumlah 5 soal,

level menengah berjumlah 9 soal, dan level sulit berjumlah 15 soal.

Soal-soal tersebut adalah sebagai berikut.

Tabel 4.1 Daftar Soal pada Masing-masing Tingkatan Game

No. Tingkatan Game Soal Jumlah

1 Level Mudah

5

2 Level Menengah

9

3 Level Sulit

15

Jumlah 29

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

87

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media

Pembelajaran)

Pengembangan produk dalam penelitian ini menggunakan

panduan 5P (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide).

Preview dalam penelitian ini adalah dengan melakukan pratinjau

teknologi berupa komputer yang akan digunakan. Game matematika

yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan sebagai media di

kelas maupun sumber belajar di luar kelas. Prepare yang pertama

adalah mempersiapkan komputer atau komputer jinjing dan game yang

akan digunakan. Prepare yang kedua adalah memeriksa arus listrik,

speaker, dan komputer yang akan digunakan ketika uji coba. Prepare

yang ketiga adalah mempersiapkan siswa yang akan menguji coba

produk. Siswa yang dilibatkan adalah siswa kelas V SD Negeri

Jomblang 2 yang berjumlah 26 siswa. Provide dalam penelitian ini

adalah melibatkan siswa secara langsung dengan membagi siswa ke

dalam kelompok kecil untuk memainkan game matematika.

e. Require Learner‟s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas

Pembelajaran)

Dalam penelitian ini, peneliti melibatkan siswa secara langsung

dalam pembelajaran. Siswa yang dilibatkan yaitu siswa kelas V SD

yang berjumlah 26 siswa, akan tetapi pada saat uji coba produk hanya

25 siswa yang hadir yaitu 13 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

88

Siswa berperan secara langsung dalam memainkan game matematika.

Dengan adanya game matematika yang berbasis ICT yang berisi suara

dan gambar, diharapkan siswa tidak merasa cepat bosan dalam

mengikuti pembelajaran.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)

Evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini

adalah dengan cara memvalidasi hasil produk yang dibuat kepada ahli

matematika, ahli ICT, dan guru kelas V sekaligus guru mata pelajaran

Matematika. Validasi yang digunakan oleh peneliti adalah dengan

menggunakan kuesioner dengan skala 5. Komentar hasil validasi yang

diberikan oleh ahli matematika, ahli ICT, dan guru kelas V digunakan

oleh peneliti untuk merevisi produk yang akan diujicobakan kepada

siswa. Ketika siswa melakukan uji coba, siswa juga akan mendapatkan

kuesioner. Komentar yang didapat melalui kuesioner ini akan

digunakan untuk merevisi produk.

Game matematika yang dibuat oleh peneliti disertai dengan buku

petunjuk penggunaan. Buku petunjuk penggunaan berguna untuk

mengetahui cara menggunakan game matematika yang benar. Berikut

adalah contoh tampilan buku petunjuk penggunaan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

89

Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk

Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk

3. Data Uji Coba dan Revisi Produk

Data validasi produk diperoleh dari ahli matematika, ahli ICT, dan

guru kelas V. Data validasi produk diperoleh melalui kuesioner yang diisi

oleh para ahli. Data validasi berguna untuk mengetahui apakah produk

yang sedang dikembangkan layak untuk diujicobakan kepada siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

90

Validasi yang digunakan dalam penelitian menggunakan pedoman

penskoran skala Likert dengan rentang skala lima.

Uji coba produk dilakukan terhadap siswa kelas V SD Negeri

Jomblang 2. Uji coba dilakukan satu kali yaitu uji coba lapangan. Peneliti

melakukan uji coba agar memperoleh saran dan komentar dari siswa yang

berguna untuk memperbaiki produk game matematika yang

dikembangkan.

a. Data Validasi Ahli Matematika

Berdasarkan hasil validasi ahli matematika, peneliti

memperoleh data sebagai berikut.

1) Deskripsi Ahli Matematika

Validasi ahli matematika dalam penelitian ini dilakukan

oleh dosen dalam bidang matematika. Validasi dilakukan pada

tanggal 19 Februari 2018. Validasi ahli matematika bertujuan

untuk memvalidasi materi yang ada pada produk game yang

dikembangkan.

Berdasarkan data validasi ahli matematika yang telah

dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 75) mengenai pedoman

konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat

disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game

matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria kurang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

91

Total skor yang diperoleh berjumlah 50, sehingga diperoleh rata-

rata (X) yaitu 2,27.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli matematika

mengenai game matematika yang dikembangkan sebagai berikut.

a) Waktu pengerjaan game yang sangat singkat

b) Soal pada game kurang bervariasi

c) Letak tombol petunjuk sebaiknya di kiri dan tombol mulai

sebelah di kanan

Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai

dengan saran dari ahli matematika.

a) Waktu pengerjaan

Berikut tampilan waktu yang disediakan pada game sebelum

dan sesudah dilakukan revisi.

Waktu 60 detik

untuk 15 pecahan

Gambar 4.3 Tampilan Waktu 60 Detik Sebelum Revisi

Revisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

92

Level 2 waktu 60

detik untuk 9

pecahan

Level 1 waktu

45 detik untuk 5

pecahan

Gambar 4.4 Tampilan Level 1 Waktu 45 Detik Sesudah Revisi

Gambar 4.5 Tampilan Level 2 Waktu 60 Detik Sesudah Revisi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

93

Level 3 waktu

240 detik untuk

15 pecahan

Gambar 4.6 Tampilan Level 3 Waktu 240 Detik Sesudah Revisi

Gambar 4.3 adalah tampilan game sebelum direvisi

dengan waktu pengerjaan 60 detik. Waktu tersebut terlalu

singkat untuk mengerjakan 15 soal pecahan sehingga peneliti

melakukan revisi dengan mengubah tingkatan game dan waktu

pengerjaan. Level 1 game yang terdiri dari 5 soal pecahan

diberi alokasi waktu selama 45 detik dan dapat dilihat pada

Gambar 4.4. Level 2 game yang terdiri dari 9 soal pecahan

diberi alokasi waktu selama 60 detik dan dapat dilihat pada

Gambar 4.5. Level 3 game yang terdiri dari 15 soal pecahan

diberi alokasi waktu 240 detik dan dapat dilihat pada Gambar

4.6.

b) Variasi soal

Berikut tampilan soal pada game sebelum dan sesudah

dilakukan revisi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

94

Gambar 4.7 Tampilan Soal Sebelum Revisi

Gambar 4.8 Tampilan Soal Level 1 Sesudah Revisi

Gambar 4.9 Tampilan Soal Level 2 Sesudah Revisi

Soal pecahan

kurang bervariasi

Soal dari pecahan

biasa

disederhanakan

Soal dari pecahan

biasa

disederhanakan ke

pecahan campuran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

95

Gambar 4.10 Tampilan Soal Level 3 Sesudah Revisi

Gambar 4.6 adalah tampilan soal yang ada pada game

sebelum direvisi. Soal tersebut berisi 15 pecahan yang dapat

disederhanakan dan hasil dari penyederhanaannya. Peneliti

melakukan revisi dengan menambah soal pecahan yang dibagi

ke dalam beberapa tingkatan atau level. Level 1 game terdiri

dari 5 soal pecahan biasa yang dapat disederhanakan (Gambar

4.8). Level 2 game terdiri dari 9 soal pecahan biasa yang dapat

disederhanakan ke pecahan campuran atau sebaliknya (Gambar

4.9). Level 3 game terdiri dari 15 soal campuran yang terdiri

dari pecahan biasa dan pecahan campuran yang dapat

disederhanakan (Gambar 4.8)

Soal campuran yang

terdiri dari pecahan

biasa dan pecahan

campuran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

96

c) Letak tombol petunjuk dan tombol mulai

Tombol petunjuk berfungsi untuk mengetahui bagaimana cara

memainkan game dan tombol mulai berfungsi untuk memulai

permainan dari level 1.

Berikut letak tombol mulai dan petunjuk pada game sebelum

dan sesudah dilakukan revisi.

Gambar 4.11 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk

Sebelum Revisi

Letak

tombol

mulai di

kiri

Letak

tombol

petunjuk di

kanan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

97

Gambar 4.12 Tampilan Tombol Mulai dan Petunjuk

Sesudah Revisi

Gambar 4.11 adalah tampilan tombol mulai di sebelah kiri dan

tombol petunjuk di sebelah kanan. Peneliti melakukan revisi

berdasarkan komentar ahli Matematika dengan menukar letak tombol

mulai dan tombol petunjuk. Tombol “mulai” dipindahkan ke sebelah

kanan dan tombol “petunjuk” dipindahkan ke sebelah kiri pada

tampilan awal game (Gambar 4.12). Kedua tombol tersebut dipindah

karena sesuai dengan komentar ahli matematika untuk menukar letak

posisi tombol tersebut dan biasanya pada game tombol mulai berada di

sebelah kanan dan tombol petunjuk ada di sebelah kiri.

b. Data Validasi Ahli ICT

Berdasarkan hasil validasi ahli ICT, peneliti memperoleh data

sebagai berikut.

Letak

tombol

petunjuk di

kiri

Letak

tombol

mulai di

kanan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

98

1) Data Ahli ICT

Validasi ahli ICT dalam penelitian ini dilakukan oleh dosen

dalam bidang ICT. Validasi dilakukan pada tanggal 19 Februari

2018. Penilaian validasi ahli mencakup empat aspek yaitu aspek

tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi. Ke

empat aspek tersebut mendukung terciptanya produk yang baik,

sehingga produk dapat digunakan untuk uji coba.

Berdasarkan data validasi ahli ICT yang telah dilakukan

dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 75) mengenai pedoman konversi

data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat disimpulkan

bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game matematika yang

dikembangkan tergolong dalam kriteria baik. Total skor yang

diperoleh berjumlah 87, sehingga diperoleh rata-rata (X) yaitu 4.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi ahli ICT mengenai

game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah saran ahli

ICT dan hasil revisi yang dilakukan oleh peneliti.

a) Pemilihan warna teks pada tombol mulai dan petunjuk kurang

tepat, sehingga teks sulit terbaca.

b) Petunjuk permainan perlu lebih jelas.

Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai

dengan saran dari ahli ICT.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

99

a) Pemilihan warna teks

Berikut tampilan warna teks pada tombol mulai dan petunjuk

game sebelum dan sesudah dilakukan revisi.

Gambar 4.13 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan

Petunjuk pada Game Sebelum Revisi

Gambar 4.14 Tampilan Warna Teks Tombol Mulai dan

Petunjuk pada Game Sesudah Revisi

Gambar 4.13 adalah tampilan warna teks tombol mulai

dan petunjuk berwarna hitam dengan background warna

Warna

tombol

mulai

sebelumnya

hitam

Warna

tombol

petunjuk

sebelumnya

hitam

Warna

tombol

petunjuk

menjadi

putih

Warna

tombol

mulai

menjadi

putih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

100

merah. Warna teks tersebut sulit dibaca karena terlalu gelap

sedangkan background juga berwarna sedikit gelap. Peneliti

melakukan revisi dengan mengganti warna teks menjadi warna

putih agar dapat dibaca dengan lebih jelas (Gambar 4.14).

b) Petunjuk permainan

Berikut tampilan petunjuk pada game sebelum dan sesudah

dilakukan revisi.

Gambar 4.15 Tampilan Petunjuk Permainan pada

Game Sebelum Revisi

Petunjuk belum

dijelaskan peran

pengecoh

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

101

Gambar 4.16 Tampilan Petunjuk Permainan pada

Game Sesudah Revisi

Gambar 4.15 adalah tampilan petunjuk permainan yang belum

dijelaskan fungsi jumlah koin pecahan yang ganjil. Peneliti melakukan

revisi dengan menambah penjelasan tentang fungsi koin pecahan yang

berjumlah ganjil pada tampilan petunjuk permainan (Gambar 4.16).

Setiap level permainan akan ada 1 koin yang tidak memiliki pasangan.

Koin tersebut berperan sebagai pengecoh.

c. Data Validasi Guru Kelas V

Berdasarkan hasil validasi guru kelas V, peneliti memperoleh

data sebagai berikut.

1) Deskripsi Guru Kelas V

Validasi guru kelas V dalam penelitian ini dilakukan oleh

wali kelas V SD Negeri Jomblang 2. Validasi dilakukan pada

tanggal 19 Februari 2018. Validasi guru kelas V bertujuan untuk

Petunjuk sudah

dijelaskan peran

pengecoh pada

nomor 6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

102

memvalidasi materi yang ada pada produk game yang

dikembangkan.

Berdasarkan data validasi guru kelas V yang telah

dilakukan dan merujuk Tabel 3.5 (halaman 75) mengenai pedoman

konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5 dapat

disimpulkan bahwa rata-rata skor (X) kualitas produk game

matematika yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik.

Total skor yang diperoleh berjumlah 77, sehingga diperoleh rata-

rata (X) yaitu 3,5.

2) Revisi Produk

Peneliti memperoleh saran dari validasi guru kelas V

mengenai game matematika yang dikembangkan. Berikut adalah

saran guru kelas V dan hasil revisi yang dilakukan oleh peneliti.

a) Backsound dibuat lebih bervariasi misal saat mendapat

jawaban yang benar

b) Nilai pada masing-masing koin ditampilkan sehingga anak

tidak hanya menghafal tata letak pasangan senilai

c) Tingkat kesulitan game dibuat berjenjang, sehingga tidak

membosankan

Berikut adalah revisi yang dilakukan oleh peneliti sesuai

dengan saran dari guru kelas V.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

103

a) Variasi backsound

Sebelum game direvisi, hanya terdapat satu backsound

pada game yaitu suara odesong-b. Suara odesong-b dimulai

dari awal hingga akhir game. Setelah dilakukan revisi maka

suara menjadi lebih bervariasi. Revisi tersebut berupa 1) latar

tetap dengan suara odesong-b, 2) ketika klik tombol petunjuk,

mulai, kembali, dan anak panah ditambahkan suara pop, serta

3) ketika koin mendapatkan pasangannya maka akan terdengar

suara rattle.

b) Nilai masing-masing koin

Berikut tampilan koin pada game sebelum dan sesudah

dilakukan revisi.

Gambar 4.17 Tampilan Gambar Koin Sebelum Revisi

Nilai pada

koin belum

ditampilkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

104

Gambar 4.18 Tampilan Gambar Koin Sesudah Revisi

Gambar 4.17 adalah tampilan koin yang tidak memiliki

nilai. Koin tersebut harus diklik agar nilai yang ada pada koin

dapat dilihat. Nilai koin yang tidak terlihat mengakibatkan

siswa yang memainkan game hanya menghafalkan letak

pasangan koin tersebut. Peneliti melakukan revisi dengan

menampilkan nilai pada setiap koin, sehingga siswa dapat

mengerjakan dengan menghitung setiap koin yang ada

(Gambar 4.18).

c) Tingkat kesulitan game

Berikut tampilan tingkat kesulitan pada game sebelum dan

sesudah dilakukan revisi.

Nilai pada

koin sudah

ditampilkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

105

Gambar 4.19 Tampilan Game Sebelum Revisi

Gambar 4.20 Tampilan Game Level 1 Sesudah Revisi

Gambar 4.21 Tampilan Game Level 2 Sesudah Revisi

Belum ada

tingkatan game

Level 1 sebagai

tingkatan mudah

Level 2 sebagai

tingkatan

menengah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

106

Gambar 4.22 Tampilan Game Level 3 Sesudah Revisi

Gambar 4.19 adalah tampilan game yang tidak

memiliki tingkat kesulitan. Peneliti melakukan revisi dengan

mengubah tingkat kesulitan game menjadi tiga level atau tiga

tingkat kesulitan. Tiga level tersebut yaitu level 1 sebagai

tingkatan mudah yang dapat dilihat pada Gambar 4.20 dengan

jumlah koin sebanyak 5 koin pecahan, level 2 sebagai tingkatan

menengah yang dapat dilihat pada Gambar 4.21 dengan jumlah

koin sebanyak 9 koin pecahan, dan level 3 sebagai tingkatan

sulit yang dapat dilihat pada Gambar 4.22 dengan jumlah koin

sebanyak 15 koin pecahan.

d. Data Validasi Lapangan

1) Deskripsi Data Uji Coba Lapangan

Peneliti melakukan uji coba lapangan pada tanggal 08 Mei

2018. Uji coba lapangan dilakukan bersama siswa kelas V SD

Level 3 sebagai

tingkatan sulit

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

107

Negeri Jomblang 2 berjumlah 25 siswa. Uji coba dilakukan

peneliti dengan cara mengajar individu tanpa didampingi oleh

guru.

Sebelum melakukan uji coba, peneliti mempersiapkan

labolatorium komputer, seperti jumlah komputer yang dapat

digunakan, arus listrik, speaker, dan aplikasi GOM Player tersedia

di komputer atau tidak. Komputer yang dapat digunakan pada di

komputer sekolah sejumlah enam komputer, akan tetapi tidak

semua komputer dapat digunakan untuk memainkan game

Matematika karena beberapa hal yaitu speaker tidak tersedia,

beberapa komputer tidak tersedia GOM Player dan flash player,

dan beberapa mouse tidak berfungsi.

Dari beberapa kendala yang peneliti dapatkan, guru kelas V

mengusulkan bahwa uji coba dilakukan di dalam kelas. Peneliti

menyiapkan beberapa komputer jinjing, mouse, dan kamera. Siswa

dibagi ke dalam empat kelompok kecil. Masing-masing kelompok

berjumlah enam sampai tujuh orang siswa. Setiap kelompok diberi

fasilitas berupa satu perangkat komputer jinjing yang dapat

digunakan untuk memainkan game Matematika. Siswa dapat

bergantian ketika memainkan game. Berikut adalah hasil penilaian

uji coba lapangan yang dilakukan oleh 25 siswa pada mata

pelajaran Matematika dengan menggunakan media game.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

108

Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan

No. Aspek yang Dinilai Rerata

Skor Kriteria

Aspek Tampilan

1 Menurut saya pemilihan

warna background tepat 3.9 Baik

2

Menurut saya warna

tulisan dengan

background cocok

3.5 Baik

3

Menurut saya pemilihan

audio (suara) visual

(gambar) tepat

4.2 Baik

4

Menurut saya gambar,

karakter, dan background

jelas

4.1 Baik

5 Menurut saya pemilihan

warna tombol tepat 4 Baik

6 Menurut saya pemilihan

warna teks tepat 4 Baik

7 Menurut saya bentuk tidak

berubah-ubah 3.9 Baik

8

Menurut saya pemilihan

jenis dan ukuran huruf

tepat

4.2 Baik

9 Menurut saya tata letak

(Layout) baik 4 Baik

10 Menurut saya tampilan

desain game sesuai 4.5 Sangat Baik

11

Menurut saya pemilihan

gambar dan ukuran

gambar tepat

4.1 Baik

12

Menurut saya pemilihan

musik pengantar

(backsound) tepat

3.9 Baik

Aspek Penyajian

13 Menurut saya game

mudah digunakan 3.8 Baik

14 Menurut saya petunjuk

penggunaan jelas 4.2 Baik

15 Menurut saya penggunaan

teks sudah mampu

menjelaskan dengan tepat

4.2 Baik

16 Menurut saya gambar

yang dipilih sesuai dengan 3.8 Baik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

109

No. Aspek yang Dinilai Rerata

Skor Kriteria

tema game

Aspek Pemrograman

17 Menurut saya tombol

mudah digunakan 3.2 Cukup

18 Menurut saya animasi atau

efek game sesuai 4.3 Sangat Baik

19 Menurut saya, game ini

dapat membantu

memahami materi

pembelajaran

4.6 Sangat Baik

20 Menurut saya tombol

sesuai dengan kegunaan 4 Baik

Aspek Isi

21 Menurut saya game sesuai

dengan KD 3.2.

Menjelaskan dan

melakukan perkalian dan

pembagian pecahan dan

desimal yang ingin dicapai

sesuai dengan isi game

4.6 Sangat Baik

22 Menurut saya tingkatan

game sesuai dengan

tingkat kemampuan

kognitif (pemahaman)

siswa kelas 5 SD

4.7 Sangat Baik

Jumlah 89.7 Baik

Rata-rata (X) 4.01

2) Revisi Produk

Dalam pelaksanaan uji coba lapangan, siswa sangat

antusias dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan

game. Siswa juga merasa senang ketika memainkan game yang

berhubungan dengan mata pelajaran Matematika. Siswa tidak

memberikan komentar dan saran yang mengharuskan peneliti

merevisi produk game matematika ini. Berdasarkan data hasil uji

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

110

coba lapangan dapat ditarik kesimpulan bahwa produk game

matematika yang dikembangkan sudah layak digunakan dalam

proses pembelajaran.

e. Analisis Data

Setelah peneliti mengetahui hasil validasi dari ahli matematika,

ahli ICT, guru kelas V, dan uji coba kepada siswa mengenai produk

game matematika, mada dapat dianalisis sebagai berikut.

1) Analisis Data Penilaian Ahli Matematika

Peneliti melakukan analisis data penilaian dari ahli

matematika setelah peneliti melakukan revisi produk dan uji coba.

Berikut adalah analisis data dari ahli matematika.

Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Ahli Matematika

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 0 0%

Baik 4 0 0%

Cukup Baik 3 9 41%

Kurang Baik 2 10 45%

Sangat Kurang Baik 1 3 14%

Jumlah 22 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli matematika

memberikan nilai dengan kriteria cukup baik sebanyak 9 item

dengan persentase 41%, kriteria kurang baik sebanyak 10 item

dengan persentase 45%, dan kriteria sangat kurang baik sebanyak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

111

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

0% 0%

41% 45%

14%

Diagram Batang Penilaian Ahli

Matematika

3 item dengan persentase 13,6%, sedangkan untuk penilaian

sangat baik dan baik tidak ada atau 0%.

Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Ahli Matematika

2) Analisis Data Penilaian Ahli ICT

Berikut adalah analisis data dari ahli ICT.

Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Ahli ICT

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 2 9%

Baik 4 17 77%

Cukup Baik 3 3 14%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 22 100%

Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa ahli ICT

memberikan nilai dengan kriteria sangat baik sebanyak 2 item

dengan persentase 9%, kriteria baik sebanyak 17 item dengan

persentase 77%, dan kriteria sangat kurang baik sebanyak 3 item

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

112

dengan persentase 14%, sedangkan untuk penilaian kurang baik

dan sangat kurang baik tidak ada atau 0%.

Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Ahli ICT

3) Analisis Data Penilaian Guru Kelas V

Berikut adalah analisis data dari guru kelas V.

Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Guru Kelas V

Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)

Sangat Baik 5 0 0%

Baik 4 11 50%

Cukup Baik 3 11 50%

Kurang Baik 2 0 0

Sangat Kurang Baik 1 0 0

Jumlah 22 100%

SangatBaik

Baik Cukup Baik KurangBaik

SangatKurang

Baik

9%

77%

14%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Ahli ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

113

Berdasarkan tabel di atas dapat dianalisis bahwa guru kelas V

memberikan nilai dengan kriteria baik sebanyak 11 item dengan

persentase 50% dan kriteria cukup baik sebanyak 11 item dengan

persentase 50%, sedangkan untuk penilaian sangat baik, kurang

baik, dan sangat kurang baik tidak ada atau 0%.

Berikut adalah hasil analisis penilaian ahli secara keseluruhan

berdasarkan hasil dari validasi.

Tabel 4.6 Analisis Data Keseluruhan Berdasarkan Hasil

Validasi Ahli

Item Penilaian Rerata Skor Kriteria

1 3.7 Baik

2 3.7 Baik

3 3 Cukup Baik

4 3.7 Baik

5 2.7 Cukup Baik

6 2.7 Cukup Baik

7 3.7 Baik

8 3.3 Cukup Baik

9 3.7 Baik

SangatBaik

Baik Cukup Baik KurangBaik

SangatKurang

Baik

0%

50% 50%

0 0

Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V

Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Guru Kelas V

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

114

Item Penilaian Rerata Skor Kriteria

10 3 Cukup Baik

11 3 Cukup Baik

12 3.3 Cukup Baik

13 3.3 Cukup Baik

14 3 Cukup Baik

15 3.3 Cukup Baik

16 3 Cukup Baik

17 3.3 Cukup Baik

18 2.7 Cukup Baik

19 3 Cukup Baik

20 3.7 Baik

21 3 Cukup Baik

22 3.7 Baik

Jumlah 71.5 Cukup Baik

Rata-rata (X) 3.25

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa para ahli

memberikan penilaian dengan kriteria baik sebanyak 7 item yaitu item

1, item 2, item 4, item 7, item 9, item 20, dan item 22. Para ahli juga

memberikan penilaian dengan kriteria cukup baik sebanyak 15 item

yaitu item 3, item 5, item 6, item 8, item 10, item 11, item 12, item 13,

item 14, item15, item 16, item 17, item 18, item 19, dan item 21. Tabel

di atas juga menunjukkan bahwa produk pengembangan game

matematika yang dikembangkan oleh peneliti termasuk dalam kriteria

cukup baik dengan rata-rata (X) sebesar 3,25. Berikut adalah diagram

batang hasil rekapitulasi penilaian validasi ahli.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

115

Gambar 4.26 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validasi Ahli

4) Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan dilakukan bersama 25 siswa kelas V

yang mengikuti pembelajaran menggunakan produk game

matematika. Berikut adalah penjelasan mengenai analisis data

penilaian uji coba lapangan.

a) Analisis Data Penilaian Item 1

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 1 yaitu

ketepatan pemilihan warna background dijelaskan sebagai

berikut.

Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 1

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 8 32%

Baik 4 11 44%

Cukup Baik 3 2 8%

Kurang Baik 2 4 16%

0

1

2

3

4

5

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validasi

Ahli

Rer

ata

Skor

Item Penilaian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

116

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

32%

44%

8% 16%

0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 1

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 1 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%,

kriteria baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,

kriteria cukup baik sebanyak 2 siswa dengan persentase 8%,

dan kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa dengan persentase

16%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria

sangat kurang baik.

Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 1

b) Analisis Data Penilaian Item 2

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 2 yaitu

keserasian warna tulisan dengan background dijelaskan

sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

117

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

24% 20%

36%

20%

0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2

Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 2

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 6 24%

Baik 4 5 20%

Cukup Baik 3 9 36%

Kurang Baik 2 5 20%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 2 dapat diketahui bahwa siswa yang

menilai kriteria sangat baik sebanyak 6 siswa dengan

persentase 24%, kriteria baik sebanyak 5 siswa dengan

persentase 20%, kriteria cukup baik sebanyak 9 siswa dengan

persentase 36%, dan kriteria kurang baik sebanyak 5 siswa

dengan persentase 20%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai

dengan kriteria sangat kurang baik.

Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

118

c) Analisis Data Penilaian Item 3

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 3 yaitu

ketepatan pemilihan audio visual dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 3

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 14 56%

Baik 4 3 12%

Cukup Baik 3 4 16%

Kurang Baik 2 4 16%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 3 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,

kriteria baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria

cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

119

Gambar 4.29 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 3

d) Analisis Data Penilaian Item 4

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 4 yaitu

kejelasan gambar, karakter, dan background dijelaskan sebagai

berikut.

Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 4

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 9 36%

Baik 4 8 32%

Cukup Baik 3 8 32%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

56%

12% 16% 16%

0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

120

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

36% 32% 32%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 4

Penilaian item 4 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%,

kriteria baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%, kriteria

cukup baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%. Tidak

ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang baik dan

sangat kurang baik.

Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 4

e) Analisis Data Penilaian Item 5

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 5 yaitu

ketepatan pemilihan warna tombol dijelaskan sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

121

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 5

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 8 32%

Baik 4 10 40%

Cukup Baik 3 7 28%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 5 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%,

kriteria baik sebanyak 10 siswa dengan persentase 40%, dan

kriteria cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase

28%.mTidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria

kurang baik dan sangat kurang baik.

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

32% 40%

28%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5

Gambar 4.31 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

122

f) Analisis Data Penilaian Item 6

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 6 yaitu

ketepatan pemilihan warna teks dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 6

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 5 20%

Baik 4 15 60%

Cukup Baik 3 3 12%

Kurang Baik 2 2 8%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 6 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%,

kriteria baik sebanyak 15 siswa dengan persentase 60%,

kriteria cukup baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 8%,

dan kriteria kurang baik sebanyak 2 siswa dengan persentase

8%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

123

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

20%

60%

12% 8% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 6

Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 6

g) Analisis Data Penilaian Item 7

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 7 yaitu

konsistensi bentuk dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 7

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 10 40%

Baik 4 8 32%

Cukup Baik 3 3 12%

Kurang Baik 2 2 8%

Sangat Kurang Baik 1 2 8%

Jumlah 25 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

124

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

40% 32%

12% 8% 8%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 7

Penilaian item 3 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,

kriteria baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria

cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 7

h) Analisis Data Penilaian Item 8

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 8 yaitu

ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf dijelaskan sebagai

berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

125

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

44%

28% 28%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 8

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 8

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 11 44%

Baik 4 7 28%

Cukup Baik 3 7 28%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 8 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,

kriteria baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, dan

kriteria cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang

baik dan sangat kurang baik.

Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 8

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

126

i) Analisis Data Penilaian Item 9

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 9 yaitu

tata letak (layout) dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 9

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 6 24%

Baik 4 12 48%

Cukup Baik 3 7 28%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 9 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%,

kriteria baik sebanyak 12 siswa dengan persentase 48%, dan

kriteria cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang

baik dan sangat kurang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

127

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

24%

48%

28%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 9

Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 9

j) Analisis Data Penilaian Item 10

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 10 yaitu

tampilan desain game dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 10

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 14 56%

Baik 4 9 36%

Cukup Baik 3 2 8%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

128

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

56%

36%

8% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 10

Penilaian item 10 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,

kriteria baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%, dan

kriteria cukup baik sebanyak 2 siswa dengan persentase 8%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang

baik dan sangat kurang baik.

Gambar 4.36 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 10

k) Analisis Data Penilaian Item 11

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 11 yaitu

ketepatan pemilihan dan ukuran gambar dijelaskan sebagai

berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

129

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

44%

24% 32%

0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 11

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 11

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 11 44%

Baik 4 6 24%

Cukup Baik 3 8 32%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 11 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,

kriteria baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%, dan

kriteria cukup baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria kurang

baik dan sangat kurang baik.

Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 11

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

130

l) Analisis Data Penilaian Item 12

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 12 yaitu

ketepatan pemilihan backsound dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 12

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 8 32%

Baik 4 10 4%

Cukup Baik 3 3 12%

Kurang Baik 2 4 16%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 12 dapat diketahui bahwa siswa yang

menilai kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan

persentase 32%, kriteria baik sebanyak 10 siswa dengan

persentase 4%, kriteria cukup baik sebanyak 3 siswa dengan

persentase 12%, dan kriteria kurang baik sebanyak 4 siswa

dengan persentase 16%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai

dengan kriteria sangat kurang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

131

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

32%

4% 12% 16%

0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 12

Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 12

m) Analisis Data Penilaian Item 13

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 13 yaitu

kemudahan penggunaan game dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 13

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 9 36%

Baik 4 4 16%

Cukup Baik 3 9 36%

Kurang Baik 2 3 12%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 13 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%,

kriteria baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, kriteria

cukup baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%, dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

132

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

36%

16%

36%

12%

0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 13

kriteria kurang baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 13

n) Analisis Data Penilaian Item 14

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 14 yaitu

kejelasan petunjuk penggunaan dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 14

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 11 44%

Baik 4 9 36%

Cukup Baik 3 4 16%

Kurang Baik 2 1 4%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

133

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

44% 36%

16%

4% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 14

Penilaian item 14 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 11 siswa dengan persentase 44%,

kriteria baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%, kriteria

cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 14

o) Analisis Data Penilaian Item 15

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 15 yaitu

efisiensi teks dijelaskan sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

134

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

52%

16% 28%

4% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 15

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 15

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 13 52%

Baik 4 4 16%

Cukup Baik 3 7 28%

Kurang Baik 2 1 4%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 15 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 13 siswa dengan persentase 52%,

kriteria baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, kriteria

cukup baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

135

p) Analisis Data Penilaian Item 16

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 16 yaitu

efisiensi gambar dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 16

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 9 36%

Baik 4 8 32%

Cukup Baik 3 3 12%

Kurang Baik 2 5 20%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 16 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 9 siswa dengan persentase 36%,

kriteria baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%, kriteria

cukup baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

136

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

36% 32%

12% 20%

0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 16

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 16

q) Analisis Data Penilaian Item 17

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 17 yaitu

kemudahan penggunaan tombol dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 17

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 5 20%

Baik 4 7 28%

Cukup Baik 3 3 12%

Kurang Baik 2 7 28%

Sangat Kurang Baik 1 3 12%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 17 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%,

kriteria baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, kriteria

cukup baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

137

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

20%

28%

12%

28%

12%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 17

kurang baik sebanyak 7 siswa dengan persentase 28%, dan

kriteria sangat kurang baik sebanyak 3 siswa dengan

persentase 12%.

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 17

r) Analisis Data Penilaian Item 18

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 18 yaitu

pengaturan animasi game dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 18

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 14 56%

Baik 4 6 24%

Cukup Baik 3 4 16%

Kurang Baik 2 1 4%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

138

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

56%

24% 16%

4% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 18

Penilaian item 18 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 14 siswa dengan persentase 56%,

kriteria baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%, kriteria

cukup baik sebanyak 4 siswa dengan persentase 16%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 18

s) Analisis Data Penilaian Item 19

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 19 yaitu

tingkat interaktivitas siswa dengan game dijelaskan sebagai

berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

139

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

64%

36%

0% 0% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 19

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 19

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 16 64%

Baik 4 9 36%

Cukup Baik 3 0 0%

Kurang Baik 2 0 0%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 19 dapat diketahui bahwa siswa yang

menilai kriteria sangat baik sebanyak 16 siswa dengan

persentase 64% dan kriteria baik sebanyak 9 siswa dengan

persentase 36%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan

kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik.

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 19

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

140

t) Analisis Data Penilaian Item 20

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 20 yaitu

kesesuaian tombol dengan kegunaan dijelaskan sebagai

berikut.

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 20

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 8 32%

Baik 4 10 40%

Cukup Baik 3 6 24%

Kurang Baik 2 1 4%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 20 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 8 siswa dengan persentase 32%,

kriteria baik sebanyak 10 siswa dengan persentase 40%,

kriteria cukup baik sebanyak 6 siswa dengan persentase 24%,

dan kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase

4%. Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

141

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

32% 40%

24%

4% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 20

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 20

u) Analisis Data Penilaian Item 21

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 21 yaitu

kesesuaian KD 3.2. Menjelaskan dan melakukan perkalian dan

pembagian pecahan dan desimal yang ingin dicapai sesuai

dengan isi game dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 21

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 17 68%

Baik 4 5 20%

Cukup Baik 3 2 8%

Kurang Baik 2 1 4%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 21 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 17 siswa dengan persentase 68%,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

142

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

68%

20% 8% 4% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 21

kriteria baik sebanyak 5 siswa dengan persentase 20%, kriteria

cukup baik sebanyak 2 siswa dengan persentase 8%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 21

v) Analisis Data Penilaian Item 22

Analisis data dari uji coba lapangan untuk item 22 yaitu

tingkat kesesuaian game dengan tingkat kemampuan kognitif

siswa kelas 5 SD dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 22

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Sangat Baik 5 20 80%

Baik 4 3 12%

Cukup Baik 3 1 4%

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

143

SangatBaik

Baik CukupBaik

KurangBaik

SangatKurang

Baik

80%

12% 4% 4% 0%

Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan Item 22

Kriteria Skor Frekuensi Persentase

(%)

Kurang Baik 2 1 4%

Sangat Kurang Baik 1 0 0%

Jumlah 25 100%

Penilaian item 22 dapat diketahui bahwa siswa yang menilai

kriteria sangat baik sebanyak 20 siswa dengan persentase 80%,

kriteria baik sebanyak 3 siswa dengan persentase 12%, kriteria

cukup baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%, dan

kriteria kurang baik sebanyak 1 siswa dengan persentase 4%.

Tidak ada siswa (0%) yang menilai dengan kriteria sangat

kurang baik.

Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba

Lapangan Item 22

Berikut adalah hasil analisis penilaian siswa secara

keseluruhan berdasarkan hasil dari uji coba lapangan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

144

Tabel 4.29 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan

Item Penilaian Rerata Skor Kriteria

1 3.9 Baik

2 3.5 Baik

3 4.2 Baik

4 4.1 Baik

5 4 Baik

6 4 Baik

7 3.9 Baik

8 4.2 Baik

9 4 Baik

10 4.5 Sangat Baik

11 4.1 Baik

12 3.9 Baik

13 3.8 Baik

14 4.2 Baik

15 4.2 Baik

16 3.8 Baik

17 3.2 Cukup

18 4.3 Sangat Baik

19 4.6 Sangat Baik

20 4 Baik

21 4.6 Sangat Baik

22 4.7 Sangat Baik

Jumlah 89.7 Baik

Rata-rata (X) 4.1

Berdasarkan tabel di atas maka dapat diketahui bahwa

siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik

sebanyak 5 item yaitu item 10, item 18, item 19, item 21, dan item

22. Siswa juga memberikan penilaian dengan kriteria baik

sebanyak 16 item yaitu item 1, item 2, item 3, item 4, item 5, item

6, item 7, item 8, item 9, item 11, item 12, item 13, item 14, item

15, item 16, dan item 20, selain itu siswa juga memberikan

penilaian dengan kriteria cukup sebanyak 1 item yaitu pada item

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

145

22. Tabel diatas juga dapat disimpulkan bahwa produk

pembelajaran game Matematika yang dikembangkan oleh peneliti

termasuk dalam kriteria baik dengan rata-rata skor (X) sebesar 4,1.

Berikut adalah diagram batang rekapitulasi penilaian uji coba

lapangan.

Gambar 4.49 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji

Coba Lapangan

B. PEMBAHASAN

Produk game matematika yang peneliti kembangkan termasuk dalam

kategori baik karena berdasarkan tinjauan dari Tabel 3.5 (halaman 75) rata-

rata (X) 4,1 termasuk dalam kategori baik. Produk ini dikembangkan

berdasarkan langkah awal yang dilakukan oleh peneliti yaitu analisis

kebutuhan berdasarkan hasil wawancara dan observasi. Dengan langkah

0

1

2

3

4

5

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba

Lapangan

Rer

ata

Item Penilaian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

146

tersebut, peneliti dapat menggali informasi tentang penggunaan media

pembelajaran berbasis teknologi pada mata pelajaran matematika.

Matematika biasanya diajarkan secara manual dengan cara ceramah

dalam menjelaskan materi pembelajaran. Banyak siswa yang merasa bosan

dengan cara mengajar tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan

media pembelajaran matematika berbasis teknologi dalam bentuk game.

Game yang dikembangkan oleh peneliti berisi berbagai macam gambar dan

suara sehingga proses pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan kualitas

belajar siswa dapat meningkat. Game matematika yang peneliti kembangkan

diharapkan dapat mengatasi rasa bosan siswa tersebut terhadap pembelajaran

matematika (Setyaningsih, 2010; Suseno, 2010).

Game yang peneliti kembangkan sesuai untuk siswa kelas V yang

sudah mampu berpikir secara rasional dalam menyelesaikan masalah yang

konkret. Game tersebut berjudul “Koin-Koin Pecahan” yang berisi tentang

berbagai macam pecahan. Game tersebut bertujuan untuk memudahkan siswa

kelas V memahami materi pecahan campuran secara konkret melalui praktik

langsung dalam memainkan game. Ketika uji coba dilaksanakan, banyak

siswa yang dapat mengerjakan soal pada game dengan benar. Pada saat siswa

mengerjakan, sebagian besar siswa mengerjakan dengan cara menghitung di

kertas terlebih dahulu sebelum memilih jawaban yang ada pada game. Siswa

kelas V adalah anak yang berusia 6 sampai 12 tahun yang masuk dalam tahap

operasional konkret. Pada masa ini, anak dapat berpikir secara logis dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

147

matematis. Anak memiliki kemampuan melihat, menemukan, dan memilih

berbagai cara untuk menemukan jawaban secara sistematis (Piaget, (dalam

Ibda, 2015); Husdarta, 2010).

Game yang peneliti kembangkan masuk dalam jenis game-based

learning. Game tersebut masuk ke dalam game-based learning karena game

tersebut dirancang secara khusus untuk proses pembelajaran yang digunakan

siswa untuk belajar. Siswa dapat berperan langsung dalam pembelajaran

sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Game

“Koin-koin Pecahan” diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami

materi pembelajaran. Siswa juga berperan secara langsung dalam memainkan

game tersebut sehingga pembelajaran dapat berkesan kuat dan bertahan lama

dalam ingatan siswa (Pamungkas, 2018).

Game “Koin-koin Pecahan” dibuat dengan menggunakan aplikasi

Scratch. Aplikasi Scratch merupakan pemrograman yang sempurna untuk

membuat games, animasi, cerita interaktif, dan sebagai program visual yang

kaya sehingga peneliti memilih aplikasi Scratch untuk membuat game.

Scratch dapat digunakan dengan cara menyusun blok-blok perintah yang

tersusun dari berbagai warna sehingga disebut dengan program visual. Scratch

juga memiliki banyak kelebihan di antaranya mudah digunakan tanpa perlu

mengetik perintah apapun hanya menggunakan drag and drop, Scratch dapat

diunduh secara gratis, mudah digunakan, dapat menggunakan bahasa

Indonesia, dan sangat jarang terjadi kesalahan (Resnick, 2009).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

148

Dalam pembuatan produk, peneliti memperhatikan cover game yang

meliputi judul dan mewakili keseluruhan isi game. Cover game dibuat

semenarik mungkin supaya siswa tertarik untuk memainkannya. Game

sebaiknya memiliki tampilan yang menarik misalnya dalam penelitian ini,

peneliti menambahkan berbagai macam gambar dan warna. Game dalam

penelitian ini juga bersifat interaktif yang sesuai dengan dunia anak-anak

sehingga akan menambah minat belajar serta memudahkan siswa dalam

belajar matematika. Game ini melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran,

dan keterampilan siswa supaya siswa dapat menyelesaikan setiap level pada

game (Setyaningsih, 2010).

Produk game yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan model

pengembangan ASSURE. Peneliti memilih model tersebut karena model

tersebut selaras dengan Standar Teknologi Nasional untuk guru dan berguna

untuk mengembangkan mutu pendidikan serta pembelajaran secara efektif.

Model pengembangan ASSURE selaras dengan produk yang akan peneliti

kembangkan yaitu mendesain mata pelajaran agar lebih efektif dengan

menggunakan teknologi dan media. Dengan adanya pengintegrasian yang

dirancang secara sistematis, dapat membantu siswa memecahkan masalah,

mempermudah dalam menyampaikan pembelajaran, dan meningkatkan minat

belajar siswa tersebut. Dalam pembuatan produk, peneliti mempertimbangkan

dengan baik terutama pada aspek isi game yang mencakup berbagai macam

pecahan yang dapat membatu siswa untuk lebih memahami materi tentang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

149

pecahan campuran dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi

dengan menggunakan media yang menarik sehingga minat siswa dalam

belajar meningkat. Isi game ini sesuai dengan KD 3.2 Menjelaskan dan

melakukan perkalian dan pembagian pecahan dan desimal (Andrianto, 2016;

Smaldino, Lowther, & Russell, 2008).

Game matematika yang peneliti kembangkan selanjutnya divalidasi

oleh dosen ahli ICT, dosen ahli matematika, dan guru kelas V. Validasi

tersebut dilakukan pada tanggal 19 Februari 2018. Hasil validasi dari dua ahli

dan satu guru kelas V diperoleh bahwa game matematika ini masuk dalam

kategori cukup baik dengan skor rata-rata 3,25. Peneliti menjabarkan hal

tersebut pada tabel di bawah ini.

Tabel 4.30 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas V

No. Validator Skor Kriteria

1. Ahli Matematika 2,27 Kurang Baik

2. Ahli ICT 4 Baik

3. Guru Kelas V 3,5 Baik

Jumlah 9,77

Rerata 3,25

Kategori Cukup Baik

Hasil validasi tersebut berpedoman pada 22 aspek yaitu 1) ketepatan

pemilihan warna background dengan rerata skor 3,7 kategori baik, 2)

keserasian warna tulisan degan background dengan rerata skor 3,7 kategori

baik, 3) ketepatan pemilihan audio visual dengan rerata skor 3 kategori cukup

baik, 4) kejelasan gambar, karakter, dan background dengan rerata skor 3,7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

150

kategori baik, 5) ketepatan pemilihan warna tombol dengan rerata skor 2,7

kategori cukup baik, 6) ketepatan pemilihan warna teks dengan rerata skor 2,7

kategori cukup baik, 7) konsistensi bentuk dengan rerata skor 3,7 kategori

baik, 8) ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf dengan rerata skor 3,3

kategori cukup baik, 9) tata letak (layout) dengan rerata skor 3,7 kategori baik,

10) tampilan desain game dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, 11)

ketepatan pemilihan dan ukuran gambar dengan rerata skor 3 kategori cukup

baik, 12) ketepatan pemilihan backsound dengan rerata skor 3,3 kategori

cukup baik, 13) kemudahan penggunaan game dengan rerata skor 3 kategori

cukup baik, 14) kejelasan petunjuk penggunaan dengan rerata skor 3 kategori

cukup baik, 15) efisiensi teks dengan rerata skor 3,3 kategori cukup baik, 16)

efisiensi gambar dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, 17) kemudahan

penggunaan tombol dengan rerata skor 3,3 kategori cukup baik, 18)

pengaturan animasi game dengan rerata skor 2,7 kategori cukup baik, 19)

tingkat intersktivitas siswa dengan game dengan rerata skor 3 kategori cukup

baik, 20) kesesuaian tombol dengan kegunaan dengan rerata skor 3,7 kategori

baik, 21) Kesesuaian KD 3.2 Menjelaskan dan melakukan perkalian dan

pembagian pecahan desimal yang ingin dicapai sesuai dengan isi game

dengan rerata skor 3 kategori cukup baik, dan 22) tingkat kesesuaian game

dengan tingkat kemampuan kognitif siswa kelas V SD dengan rerata skor 3,7

kategori baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

151

Berdasarkan hasil validasi, maka diperoleh komentar serta saran yang

peneliti gunakan untuk memperbaiki produk game matematika. Revisi yang

dilakukan oleh peneliti mengambil dari komentar dan saran ahli matematika,

ahli ICT, dan guru kelas V. Bagian-bagian game matematika yang direvisi

oleh peneliti yaitu perpindahan letak dan perubahan warna teks pada tombol

petunjuk serta mulai, memperjelas petunjuk penggunaan game, nilai masing-

masing koin ditampilkan, waktu pengerjaan diperpanjang, tingkat kesulitan

dibuat menjadi berjenjang, dan backsound dibuat bervariasi.

Setelah peneliti melakukan revisi, kemudian peneliti melakukan uji

coba produk dilakukan kepada siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang

berjumlah 25 siswa. Uji coba dilaksanakan pada tanggal 08 Mei 2018.

Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah mempersiapkan alat-alat

seperti komputer jinjing dan mouse. Setelah itu, peneliti membagi siswa ke

dalam 4 kelompok, setiap kelompok terdiri dari 6 sampai 7 siswa. Peneliti

memberikan pengantar tentang apa yang akan mereka lakukan dan bagaimana

cara memainkan game “Koin-koin Pecahan”. Siswa memainkan game secara

bergantian satu sama lain. Berdasarkan hasil penilaian siswa, produk yang

peneliti kembangkan memperoleh skor total 89,7 dengan rata-rata (X) 4,1.

Penilaian siswa tersebut menunjukkan bahwa game matematika tersebut

masuk dalam kategori baik. Dalam uji coba, siswa tidak ada saran/komentar.

Game tersebut masih dalam kategori baik karena bertujuan untuk

membantu proses pembelajaran yang melibatkan siswa pada mata pelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

152

Matematika sebagai media pembelajaran. Selain itu, game tersebut juga

mendukung pembelajaran game-based learning. Game tersebut mendukung

game-based learning karena dirancang untuk proses pembelajaran yang dapat

dimainkan siswa sambil belajar. Game tersebut juga dapat mengubah proses

pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan menambah motivasi

siswa sehingga siswa lebih mudah memahami materi serta materi dapat

tertanam lebih lama dalam ingatan. Game tersebut memiliki ciri yang masuk

ke dalam game-based learning seperti 1) memiliki tujuan pembelajaran yang

digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pecahan

campuran, 2) kekalahan dalam mengumpulkan point merupakan motivasi

untuk belajar sebagai hasil akhir, 3) siswa akan senang ketika memainkan

game meskipun siswa tersebut tidak memenangkan game tersebut, dan 4)

konten yang ada pada game disesuaikan dengan cerita atau adegan permainan

yaitu siswa memainkan game dengan cara mengumpulkan koin-koin yang

berhubungan dengan pecahan, koin yang menemukan pasangannya akan

mendapatkan poin sesuai dengan level yang ada pada game, serta game akan

berakhir ketika waktu sudah habis (Ziz, 2015).

Hal lain yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah

menggunakan aplikasi Scratch untuk membuat game matematika. Peneliti

memilih aplikasi Scratch karena aplikasi tersebut memiliki keunggulan seperti

dapat diunduh secara gratis, memiliki ukuran yang lebih kecil, tidak perlu

mengetikkan perintah akan tetapi menggunakan drag and drop scripts

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

153

sehingga dapat meminimalisir kesalahan, dan memiliki beberapa bahasa salah

satunya Bahasa Indonesia. Selain itu, Scratch dapat digunakan dengan cara

menyusun balok-balok perintah yang tersusun dari beberapa warna.

Selain hal-hal di atas, game juga dikategorikan baik karena game

dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ASSURE. Model

tersebut menggunakan tahap analyze learner dengan menganalisis pembelajar

yang terlibat, tahap state objectives dengan membuat tujuan pembelajaran

yang ingin dicapai, tahap select methods, media, and material dengan

memilih media game yang dapat digunakan di kelas ataupun individu dengan

materi bilangan campuran, tahap utilize media and material dengan

menyiapkan segala sesuatu yang akan digunakan mulai dari arus listrik,

speaker, dan komputer, tahap require learner‟s participation dengan

melibatkan siswa secara langsung, serta tahap evaluate and review dengan

melakukan validasi dan revisi. Model tersebut tahap terakhir adalah evaluasi

dengan melakukan validasi kemudian dilanjutkan dengan revisi. Setelah

revisi, peneliti melakukan uji coba lapangan satu kali. Peneliti tidak

melakukan revisi ulang karena tidak ada komentar dari siswa sehingga

peneliti tidak melakukan uji coba yang kedua kalinya.

Game yang peneliti kembangkan memiliki cover yang menarik dengan

menggunakan beberapa warna dan gambar. Cover menggunakan background

beberapa pecahan yang tersusun dari berbagai warna. Cover juga

menggunakan judul “Koin-koin Pecahan” yang menggambarkan uang. Selain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

154

itu, pada cover game juga terdapat tombol mulai dan tombol petunjuk. Cover

tersebut menggambarkan isi dari game yang peneliti kembangkan.

Isi game tersebut adalah beberapa koin pecahan. Setiap koin memiliki

pasangan baik pecahan biasa dengan pecahan biasa, pecahan biasa dengan

pecahan campuran, atau pecahan campuran dengan pecahan campuran. Game

tersebut juga memiliki 3 level yaitu level 1 sebagai level mudah, level 2

sebagai level menengah, dan level 3 sebagai level sulit. Setiap level memiliki

waktu yang berbeda dan jumlah koin yang berbeda pula. Level 1 terdiri dari 5

koin diberi alokasi waktu selama 45 detik, level 2 terdiri dari 9 koin diberi

alokasi waktu selama 60 detik, dan level 3 terdiri dari 15 koin diberi alokasi

waktu selama 240 detik. Setiap level game memiliki satu koin pecahan yang

tidak mempunyai pasangan. Koin tersebut berfungsi sebagai pengecoh. Setiap

koin yang menemukan pasangan akan memperoleh poin yang berbeda pada

setiap level.

Game tersebut memiliki tema uang yang digambarkan dengan bentuk

koin. Peneliti memilih tema tersebut karena semua orang dapat menghitung

uang dengan benar meskipun orang tersebut tidak bisa matematika. Peneliti

berharap agar siswa dapat memahami materi pecahan dengan mudah seperti

halnya belajar menghitung uang. Peneliti juga mengambil simbol “$” sebagai

simbol uang.

Peneliti juga menggunakan metode penelitian Research and

Development untuk mengembangkan produk game matematika. Metode

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

155

tersebut berguna untuk mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran

menjadi lebih efektif. Game yang peneliti kembangkan diharapkan dapat

bermanfaat untuk pembelajaran masa kini. Game ini sebagai media

pembelajaran yang diintegrasikan dengan teknologi komputer. Produk ini

secara nyata dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran

dengan menggunakan media game sehingga siswa tidak cepat merasa bosan,

selain itu siswa juga akan terbantu dalam memecahkan masalah yaitu dapat

memahami menyelesaikan pecahan yang belum sederhana menjadi pecahan

yang lebih sederhana. Dengan demikian, siswa akan terbantu dengan adanya

media pembelajaran yang membuat siswa merasa lebih senang dan lebih

memahami pembelajaran selama proses kegiatan belajar mengajar

berlangsung Andrianto, 2016; Ghufron, 2011; Smaldino, Lowther, & Russell,

2008).

C. Kelebihan dan Kekurangan Produk

Game matematika ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan

yang ada pada game ini, yaitu 1) produk dapat digunakan guru untuk

menyampaikan bahan ajar kepada siswa, 2) produk dapat digunakan secara

individu maupun kelompok, 3) produk dapat menciptakan situasi

pembelajaran yang aktif, kreatif, efisien, dan menyenangkan, 4) produk dapat

meningkatkan motivasi dan perhatian siswa terhadap materi pembelajaran, 5)

produk ini merupakan salah satu media pembelajaran untuk mata pelajaran

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

156

matematika berbasis ICT, dan 6) Produk ini berisi perangkat pembelajaran

berupa game yang dapat digunakan untuk mata pelajaran matematika,

sedangkan kelemahan yang ada pada produk game ini, yaitu produk ini hanya

dapat digunakan pada sekolah yang sudah memiliki fasilitas pendukung ICT

seperti komputer yang di dalamnya terinstal GOM Player dan speaker serta

produk ini hanya mencakup satu materi pembelajaran yaitu pecahan

campuran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

157

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan

pengembangan media game matematika berbasis teknologi sebagai berikut.

1. Hasil pengembangan game matematika dikembangkan dengan

menggunakan 6 langkah model pengembangan ASSURE. Model tersebut

adalah sebagai berikut.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar), penelitian ini melibatkan 26

siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 13 siswa laki-

laki dan 13 siswa perempuan. Siswa tersebut dapat belajar dengan

menggunakan gaya belajar visual melalui gambar dan suara serta gaya

belajar kinestetik melalui praktik langsung memainkan game.

b. State Objectives (Menyatakan Standar dan Tujuan), penelitian ini

memiliki tujuan pembelajaran yang mengandung unsur ABCD yaitu 1)

A (Audience) yang digunakan adalah peserta didik, 2) B (Behavior)

yang digunakan adalah kata operasional dalam Taksonomi Bloom

kategori C6 (kreasi) yaitu membentuk, 3) C (Condition) yang

digunakan adalah setelah memainkan game, 4) D (Degree) yang

digunakan adalah bilangan asli. Berdasarkan unsur tersebut, peneliti

menggunakan lima tujuan pembelajaran yaitu 1) setelah memainkan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

158

game, siswa dapat membentuk lima pasang pecahan campuran ke

pecahan biasa dengan melakukan penjumlahan, 2) setelah memainkan

game, siswa dapat membentuk dua pasang pecahan biasa ke pecahan

biasa yang paling sederhana dengan melakukan pembagian, 3) setelah

memainkan game, siswa dapat membentuk tiga pasang pecahan biasa

ke pecahan campuran yang paling sederhana dengan melakukan

pembagian, 4) setelah memainkan game, siswa dapat membentuk tiga

pasang pecahan campuran ke pecahan campuran yang paling

sederhana dengan melakukan pembagian, dan 5) setelah memainkan

game, siswa dapat membentuk lima pasang pecahan campuran ke

pecahan biasa dengan melakukan perkalian.

c. Select Methods, Media, and Material (Memilih Metode, Media, dan

Materi), game dalam penelitian ini dapat digunakan ketika di kelas

maupun individu. Game yang dikembangkan sebagai media

pembelajaran. Game tersebut mencakup materi pecahan campuran.

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media

Pembelajaran), penelitian ini menggunakan panduan 5P (Preview,

Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide). Preview dengan melakukan

pratinjau komputer yang akan digunakan. Prepare yang pertama

dengan mempersiapkan komputer atau komputer jinjing. Prepare yang

kedua degan memeriksa arus listrik, speaker, dan komputer. Prepare

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

159

yang ketiga dengan mempersiapkan siswa kelas V yang berjumlah 25

siswa. Provide dengan melibatkan siswa secara langsung yang dibagi

ke dalam kelompok kecil.

e. Require Learner‟s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas

Pembelajaran), siswa yang terlibat sejumlah 26 siswa akan tetapi

ketika uji coba dilakukan, siswa yang mengikuti uji coba sebanyak 25

siswa dikarenakan salah satu siswa tidak dapat berangkat sekolah

karena sakit, sehingga yang mengikuti uji coba produk sejumlah 13

siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi), evaluasi dilakukan dengan

cara memvalidasi produk kepada ahli matematika, ahli ICT, dan guru

kelas V dengan mengisi kuesioner skala 5. Dalam kuesioner tersebut

terdapat kolom komentar yang dapat diisi oleh pada ahli. Komentar

tersebut digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan.

2. Kualitas game Matematika ditentukan berdasarkan hasil validasi para ahli

dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli matematika memperoleh skor 50

dengan rata-rata skor 2,27 yang masuk dalam kategori kurang. Hasil

validasi ahli ICT memperoleh skor 87 dengan rata-rata skor 4 yang masuk

dalam kategori baik. Hasil validasi guru kelas V memperoleh skor 77

dengan rata-rata skor 3,5 yang masuk dalam kategori baik. Berdasarkan

ketiga validasi tersebut maka diperoleh hasil rata-rata 3,25 yang masuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

160

dalam kategori cukup baik. Setelah peneliti melakukan revisi, peneliti

memperoleh hasil secara keseluruhan berdasarkan dari hasil uji coba

kepada 25 siswa kelas V SD Negeri Jomblang 2. Hail uji coba tersebut

memperoleh jumlah rata-rata skor 89,7 dengan rata-rata skor 4,1 yang

masuk dalam kategori baik.

B. Keterbatasan Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti mempunyai keterbatasan penelitian.

Keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut.

1. Penelitian ini hanya melakukan satu kali uji coba produk yang

dikarenakan keterbatasan waktu yang dimiliki oleh peneliti. Peneliti

melaksanakan uji coba produk pada waktu yang mendesak yaitu ketika

mendekati Ujian Akhir Semester Gasal, sedangkan materi yang digunakan

dalam penelitian ini adalah materi yang masuk dalam semester gasal

bukan semester genap.

2. Peneliti mengembangkan produk berupa game untuk evaluasi dikarenakan

game tersebut berisi soal-soal evaluasi dan kunci jawaban dari materi

pecahan campuran.

3. Game yang dikembangkan oleh peneliti tidak bersifat acak, sehingga

siswa dapat menghafalkan jawaban berdasarkan letaknya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

161

C. Saran

Peneliti memberikan saran bagi pihak sekolah sebagai berikut.

1. Jika ingin melakukan penelitian ini, sebaiknya dilaksanakan ketika awal

atau pertengahan semester gasal agar produk dapat diujicobakan kembali

untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

2. Bagi peneliti selanjutnya, apabila ingin mengembangkan penelitian ini

sebaiknya menambahkan konsep pecahan campuran.

3. Jika ingin melakukan penelitian ini, sebaiknya soal yang ada pada game

dibuat acak agar siswa dapat menemukan jawabannya sendiri bukan

menghafalkan letak jawabannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

162

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, K. (2012). Generasi alpha: generasi selepas x, y, & z. Diakses pada 10

Mei 2018 dari http://khairulabdullah.com/generasi-alpha-generasi-

selepasxyz/.

Ackermann. (2001). Piaget‟s constructivism, papert‟s constructionism: what‟s the

difference?. Diakses pada 25 Maret 2018 dari

http://learning.media.mit.edu/concent/publications/E.A.Piaget%20%20Papert.

pdf.

Admin. (2018). 6 manfaat belajar matematika. Diakses pada 11 April 2018 dari

https://gurumurid.com/6-manfaat-belajar-matematika/.

Agunghalim, W. (2017). Generasi alpha mulai mendominasi dunia?. Diakses pada

10 Mei 2018 dari https://www.kompasiana.com/willyagunghalim/generasi-

alpha-mulai-mendominasi-dunia590f41895697734d69c8482c.

Amanahme. (2011). Model pembelajaran ASSURE (menciptakan pengalaman

belajar). Diakses pada 14 Maret 2018 dari

https://amanahtp.wordpress.com/2011/11/28/model-pembelajaran-assure-

menciptakan-pengalaman-belajar/.

Andriarto, I. (2016). Penggunaan model ASSURE dalam pengembangan media

belajar. Diakses pada 18 Mei 2018 dari

http://fuadaf.blog.uns.ac.id/2016/02/05/penggunaan-model-assure-dalam-

pengembangan-media-belajar/.

Ariadinata, J. (2012). Gamification: teknik game desain untuk kemudahan traning

karyawan. Diakses pada 27 Maret 2018 dari

https://www.kompasiana.com/zuma_lee/gamification-teknik-game-design-

untuk-kemudahan-training-karyawan_551ad771a33311ec21b65a16.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

163

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka

Cipta.

Arsyad. (2014). 6 software untuk membuka file SWF. Diakses pada 11 April 2018

dari http://arsyad32.blogspot.co.id/2014/02/6-software-untuk-membuka-

fileswf.html.

Asirwada. (2016). Apakah makna dan manfaat matematika?. Diakses pada 11 April

2018 dari https://www.galena.co.id/q/apa-esensi-dari-matematika.

Asmara, I. M. Y. (2014). Peran guru dan murid dalam proses belajar mengajar

sesuai standar proses pembelajaran. Diakses pada 18 Juli 2018 dari

https://imadeyudhaasmara.wordpress.com/2014/11/12/peran-guru-dan-murid-

dalam-proses-belajar-mengajar-sesuai-standar-proses-pembelajaran/.

Basuki, S. (2006). Metode penelitian. Jakarta: Wedatama Widya Sastra.

Berkowitz, D. (2016). 13 things to know about the alpha generation. Diakses pada 22

Maret 2018 dari http://adage.com/article/digitalnext/13-things-alpha-

generation/302366/.

Cahyo, H. E. E. D. (2015). Cara mudah dan menyenangkan belajar pemrograman

untuk anak. Yogyakarta: Andi Offset.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O‟hara, K., & Dixon, D. (2011). From game

desain elements to gamefulness: defining “gamification”. Diakses pada 22

Maret 2018 dari

https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/30609294/MindTrek_Ga

mification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf?AWS

AccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1521682853&Signa

ture=J9znXK12zGoeIaMGEQWqy4jGx8%3D&responsecontentdisposition=i

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

164

nline%3B%20filename%3DFrom_game_design_elements_to_gamefulness.pd

f.

Destiani, D. M. (2016). Menjadi ibu bagi generasi alpa. Diakses pada 17 April 2018

dari

https://www.kompasiana.com/deassymd/menjadiibubagigenerasialpha5695cfd

905b0bdb605e9df11.

Fadhil, P. (2010). Beda Flash & SWF apa sih?. Diakses pada 11 April 2018 dari

http://51909288.blog.unikom.ac.id/beda-flash-swf.46u.

Felix, E., & Kim, J. H. (2018). Needs assessment process. Diakses pada 12 Mei 2018

dari https://learningspacetoolkit.org/needs-assessment/needs-assessment-

process/index.html.

Ghufron, A. (2011). Pendekatan penelitian dan pengembangan (r&d) di bidang

pendidikan dan pembelajaran. PowerPoint. Tidak Diterbitkan. Fakultas Ilmu

Pendidikan. Universitas Negeri Yogyakarta: Yogyakarta.

Gunawan, I. (2013). Metode penelitian kualitatif: teori dan praktik. Jakarta: PT.

Bumi Aksara.

Hade, A. (2016). Apa itu matematika/ matematika adalah. Diakses pada 12 April

2018 dari http://sadayanahade.blogspot.co.id/2016/04/apa-itu-matematika-

matematika-adalah.html.

Han, B., Bae, Y., & Park, J. (2016). „The effect of mathematics achievement variables

on scratch programming activities of elementary school students‟. Software

Engineering and Its applications. Vol. 10. No. 1. pp. 21-30.

Herdiansyah, H. (2010). Metodologi penelitian kualitatif untuk ilmu-ilmu sosial.

Jakarta Selatan: Salemba Humanika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

165

Herdiansyah, H. (2013). Wawancara, observasi, dan focus groups: sebagai instrumen

penggalian data kualitatif. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Hidayatullah. (2010). Sumber belajar, media, dan alat peraga. Diakses pada 18 Juli

2018 dari https://sites.google.com/site/tirtayasa/sumber-belajar-media-dan-

alat-peraga.

Hilmansyah, H. (2015). Orang tua, begini cara mengasuh dan mendidik anak

generasi alpha. Diakses pada 17 April 2018 dari

http://nova.grid.id/Keluarga/Anak/Orangtua-Begini-Cara-Mengasuh-Dan-

Mendidik-Anak-Generasi-Alfa?page=2.

Husdarta, N. K. (2010). Pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Bandung:

Alfabeta.

Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif: teori jean piaget. Intelektualita. Vol. 3. No.

1.

Ichsan, N. (2013). Pembelajaran berbasis komputer. Diakses pada 18 Juli 2018 dari

http://www.ichsannurdin.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html.

Iskandar, R. S. F., & Raditya, A. (2017). Pengembangan bahan ajar project-based

learning berbantuan scratch. Makalah Seminar Nasional Matematika dan

Aplikasinya, Universitas Airlangga, Surabaya, 21 Oktober 2017.

Kresnoadi. (2018). Jenis-jenis bilangan pecahan. Diakses pada 21 Oktober 2018 dari

https://blog.ruangguru.com/jenis-jenis-bilangan-pecahan.

Kumeira, B. (2013). Model ASSURE. Diakses pada 26 Mei 2018 dari

http://badarkumeira.blogspot.co.id/2013/04/model-assure_5987.html.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

166

Kurniawan, A. H. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan

pekematik pada mata pelajaran IPA kelas IV SD Negeri Dataran. Skripsi.

Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas

Sanata Dharma: Yogyakarta.

Lewar, A. C. N. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis ict dan inkuiri

pada mata pelajaran ipa kelas V pokok bahasan pernapasan manusia.

Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.

Manggala, S. (2016). Ketika generasi alpha kuasai dunia. Diakses pada 10 Mei 2018

dari

http://sidicmanggala.blogspot.co.id/2016/02/ketikagenerasialphamenguasaidu

nia.html.

Marissa, A. (2016). Pengertian bilangan pecahan dan jenis beserta contoh bilangan

pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018 dari

http://www.ilmusainsonline.com/2016/11/pengertian-bilangan-pecahan-dan-

jenis-beserta-contoh-bilangan-pecahan.html.

Masidjo, I. (1985). Pengukuran dan penilaian prestasi belajar di sekolah.

Yogyakarta: IKIP Sanata Dharma.

Mccrindle. (2009). Beyond z: meet generation alpha. Diakses pada 22 Maret 2018

dari http://mccrindle.com.au/resources/whitepapers/McCrindle-

Research_ABC-10_Beyond-Z_Meet-Generation-Alpha_Mark-McCrindle.pdf.

Miles, B. M., & Huberman, A. M. (1992). Analisis data kualitatif. Jakarta:

Universitas Indonesia.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

167

Mousir, K. (2013). Matematika adalah: pengertian dan definisi mathematic. Diakses

pada 12 April 2018 dari http://www.kamusq.com/2013/06/matematika-

adalah-pengertian-dan.html.

Noor, S. A. (2014). Scratch. Diakses pada 11 April 2018 dari http://skatel-xiv-

121967.blogspot.co.id/2014/10/scratch.html.

Pamungkas, A. (2018). Apa yang dimaksud dengan game based learning?. Diakses

pada 24 Maret 2018 dari

http://ardypamungkas4.blogspot.co.id/2018/03/game-based-learning.html 24.

Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computer, and powerful ideas. New York:

Basic Book.

Papert, S. (1987). Computer as material: messing about with time. Diakses pada 25

Maret 2018 pada http://www.papert.org/articles/ComputerAsMaterial.html.

Papert, S. (1990). Computer criticism vs. technocentric thinking. Educational

Researcher. Vol. 16. No. I.

Papert, S. (1998). Does easy do it? children, games, and learning. Diakses pada 25

Maret 2018 dari http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html.

Papert, S. (1999). Papert on piaget. Diakses pada 25 Maret 2018 dari

http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html.

Papert, S. (2001). Project-based learning. Diakses pada 25 Maret 2018 dari

http://dailypapert.com/wp-content/uploads/2018/06/Seymour-Papert-Project-

Based-Learning-Edutopia.pdf.

Pasaribu, A. F. V. (2015). Definisi bilangan pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018.

Dari http://fisikawansastra.blogspot.com/2015/11/definisi-bilangan-

pecahan.html.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

168

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Diakses pada 22 Maret 2018

dari http://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf.

Prasetyo, D. (2016). Cara menyimpan hasil animasi dengan format SWF di adobe

flash. Diakses pada 11 April 2018 dari

https://www.dumetschool.com/blog/Cara-Menyimpan-Hasil-Animasi-dengan-

Format-SWF-di-Adobe-Flash.

Prasko. (2012). Pengertian dan jenis angket atau kuesioner. Diakses pada 7 Juli 2018

dari http://prasko17.blogspot.com/2012/04/pengertian-dan-jenis-angket-

atau.html.

Prensky, M. (2001). The digital game-based learning revolution. Diakses pada 22

Maret 2018 dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-

Digital%20Game-Based%20Learning.pdf.

Prensky, M. (2008). The role of technology in teaching and the classroom. Diakses

pada 25 Maret 2018 dari http://marcprensky.com/writing/Prensky-

The_Role_of_Technology-ET-11-12-08.pdf.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants. MCB University Press. Vol.

9. No. 5.

Pribadi, B. A. (2011). Model ASSURE untuk mendesain pembelajaran sukses.

Jakarta: PT. Dian Rakyat.

Purnomo, E. A., & Mawasari, V. D. (2014). „Peningkatan kemampuan pemecahan

masalah melalui model pembelajaran ideal problem solving berbasis project

based learning‟. JKPM. Vol. 1. No,1.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

169

Rahman, A. (2011). Pengembangan media dan sumber belajar. Diakses pada 18 Juli

2018 dari http://maoapaadadisini.blogspot.com/2011/09/pengembangan-

media-dansumber-belajar.html.

Rasagama, I. G. (2011). Memahami implementasi ”educational research and

development”, Agustus 16, Bandung.

Resnick, M. (2009). Scratch programming. Diakses pada 25 Maret 2018 dari

http://scratched.gse.harvard.edu/sites/default/files/179715213-scratch-

programming-in-easy-steps-pdf-sampler.pdf.

Riduan, M. (2013). Hubungan antara media dengan teknologi pembelajaran. Diakses

pada 18 Juli 2018 dari http://mariabans.blogspot.com/2012/01/hubungan-

antara-media-dengan-teknologi.html.

Riyanto, A. (2017). Kata kerja operasional taksonomi bloom terbaru yang wajib

anda ketahui. Diakses pada 22 Mei 2018 dari

https://www.amongguru.com/kata-kerja-operasional-taksonomi-bloom-

terbaru-yang-wajib-anda-ketahui/.

Rizuki, F. (2016). Pengertian dan definisi game. Diakses pada 24 Maret 2018 dari

https://firizu.blogspot.co.id/2016/06/pengertian-dan-definisi-game.html.

Royen. (2017). Manfaat penting ilmu matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Diakses pada 11 April 2018 dari http://www.eventzero.org/manfaat-penting-

ilmu-matematika/.

Sari, R. B. P. (2018). Pengembangan perangkat pembelajaran terpadu tipe webbed

untuk siswa kelas I sekolah dasar mengacu pada kurikulum 2013. Skripsi.

Tidak Diterbitkan. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas

Sanata Dharma: Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

170

Schwartz, D. (1999). Ghost in the machine: seymour papert on how computers

fundamentally change the way kids learn. Diakses pada 25 Maret 2018 dari

http://www.papert.org/articles/GhostInTheMachine.html.

Schawbel, D. (2014). 5 predictions for generation alpha. Diakses pada 23 Maret

2018 dari http://danschawbel.com/blog/5-predictions-for-generation-alpha/.

Schawbel, D. (2017). 5 predictions for generation alpha. Diakses pada 22 Maret

2018 dari http://danschawbel.com/blog/5-predictions-for-generation-alpha/.

Setyaningsih. (2010). Game matematika untuk pembelajaran. Diakses pada t 22

Maret 2018 dari http://repo.pens.ac.id/356/1/888.pdf.

Setyawan, D. H. (2011). Pengertian, kelebihan, dan kekurangan metode ceramah.

Diakses pada 17 April 2018 dari

http://zonainfosemua.blogspot.com/2011/01/pengertian_kelebihan_dan_kekur

angan.html.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russelle, J. D. (2008). Instructional technology

and media for learning: teknologi pembelajaran dan media untuk belajar.

Jakarta: Prenada Media Group.

Sugiyono. (2009). Metode penelitian bisnis (pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan

r&d). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan r&d. Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kebijakan. Bandung: Alfabeta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

171

Sukayati. (2014). Pembelajaran konsep dasar pecahan. Diakses pada 29 Oktober

2018 dari https://www.pondokmatematikasd.com/pembelajaran-konsep-dasar-

pecahan.html.

Sunardi, S. (2010). Keterkaitan belajar, sumber belajar, dan teknologi pembelajaran.

Diakses pada 18 Juli 2018 pada

http://nardibinjai.blogspot.com/2010/01/keterkaitan-belajarsumber-

belajardan.html.

Supriyanto. (2015). Gamifikasi sistem pemesanan dan layanan taksi pada intelligent

transportation system. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Program Magister Teknik

Elektro. Universitas Teknologi Bandung: Bandung.

Surianipjt. (2010). Mengenal arti pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018 dari

https://surianipjt.wordpress.com/math-sd/mengenal-arti-pecahan/.

Suseno, A. (2010). Manfaat game dalam kegiatan belajar. Diakses pada 22 Maret

2018 dari https://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-

kegiatan-belajar/.

Syahri, R. (2013). Peran game edukasi dalam proses pembelajaran. Diakses pada 22

Maret 2018 dari http://wos-id.blogspot.co.id/2013/01/peran-game-edukasi-

dalam-proses.html 2013.

Titus. (2016). Macam-macam pecahan. Diakses pada 29 Oktober 2018 dari

https://tintusedu.wordpress.com/2016/08/11/macam-macam-pecahan/.

Toheri. N. (2013). Pengaruh penggunaan scratch terhadap kreativitas berpikir

matematis (studi eksperimen terhadap siswa kelas VIII MTs negeri

ketanggungan kabupaten brebes). Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas

Tarbiyah. IAIN Syekh Nurjati: Cirebon.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 195: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

172

Trianda, J. (2015). Pembelajaran berbasis TIK. Diakses pada 18 Juli 2018 dari

http://jessicatrinanda.blogspot.com/2015/09/pembelajaran-berbasis-

komputer.html.

Triantina, S. A. (2012). Teori Belajar Konstruktivisme. Diakses pada 9 April 2018

dari http://riantinas.blogspot.co.id/2012/06/teori-belajar-konstruktivisme.html.

Tung, K. Y. (2016). Desain instruksional perbandingan model dan implementasinya.

Yogyakarta: Andi Offset.

Vitianingsih, A. V. (2016). „Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan

usia dini‟. INFORM. Vol. 1. No. 1.

Wardana, W. (2012). Pengertian bilangan pecahan dan jenis jenis bilangan pecahan.

Diakses pada 21 Oktober 2018 dari

http://matematikakuadrat.blogspot.com/2012/10/pengertian-bilangan-

pecahan-dan-jenis_25.html.

Widoyoko, E. P. (2012). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Ziz, R. (2015). Apa perbedaan game, game-based learning, dan gamification?.

Diakses pada 27 Maret 2018 dari http://boardgame.id/apa-perbedaan-games-

game-based-learning-dan-gamification-infographic/.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 196: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

173

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 197: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

174

Lampiran 1a Surat Izin Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 198: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

175

Lampiran 1b Surat Bukti Pelaksanaan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 199: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

176

Lampiran 1c Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli Matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 200: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

177

Lampiran 1d Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Ahli ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 201: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

178

Lampiran 1e Surat Bukti Melakukan Validasi Kepada Guru Kelas V

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 202: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

179

Lampiran 2 Hasil Wawancara

Tabel Hasil Wawancara dengan Guru Kelas V

No. Aspek Pertanyaan Deskripsi

1. Proses

Pembelajaran

Bagaimana proses

pembelajaran matematika

selama ini?

Selama ini proses pembelajaran

matematika dengan cara dijelaskan

terlebih dahulu. Siswa belum

mampu jika guru memberikan

bahan dan meminta siswa untuk

mencari jawabannya sendiri

sehingga guru tetap menjelaskan

terlebih dahulu kemudian mencoba

dengan beberapa contoh soal dan

siswa melakukan latihan.

Materi atau Kompetensi

Dasar apa yang tidak

memenuhi KKM (Kriteria

Ketuntasan Minimal)

pada kelas V SDN

Jomblang 2?

Siswa masih kesulitan dalam

materi pecahan terutama ketika

menyederhanakan pecahan biasa ke

pecahan campuran. Ketika ada soal

campuran, siswa dapat

mengerjakan dengan benar akan

tetapi ketika menyederhanakan

hasil pecahan tersebut siswa

mengalami kesulitan. Kompetensi

Dasar untuk pecahan yaitu KD 3.2

Menjelaskan dan melakukan

perkalian dan pembagian pecahan

dan desimal.

2. Siswa Bagaimana karakteristik

siswa kelas V selama

KBM (Kegiatan Belajar

Mengajar) khususnya

pada mata pelajaran

Matematika?

Pada dasarnya siswa kelas V

memiliki kepercayaan diri yang

kuat, mau mencoba, berani untuk

bertanya, kadang-kadang suka

berebut jika diminta maju

mengerjakan, dan kebanyakan

siswa aktif. Terdapat beberapa

siswa yang tidak aktif ketika tidak

diminta guru untuk maju

mengerjakan, siswa tersebut tidak

mau mengerjakan di depan.

3. Media Apa saja media

pembelajaran yang

digunakan dalam

pembelajaran

matematika?

Ketika guru memerlukan media

maka guru menggunakan media,

akan tetapi jika anak dapat

memahami tanpa menggunakan

media maka tidak menggunakan

media. Guru sering tidak

menggunakan media karena

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 203: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

180

No. Aspek Pertanyaan Deskripsi

dengan menerangkan materi siswa

sudah dapat memahami. Guru

menggunakan media ketika

terdapat materi yang berkaitan

dengan bangun ruang. Guru

berpendapat bahwa media yang ada

di sekolah untuk mata pelajaran

Matematika sangat terbatas. Guru

juga sebaiknya kreatif dalam

membuat media akan tetapi dengan

adanya keterbatasan waktu, guru

tidak dapat membuat media.

4. Teknologi Apakah di sekolah

tersedia labolatorium

komputer? Jika, ya

mengapa tidak digunakan

dalam KBM khususnya

mata pelajaran

Matematika?

Sekolah tidak memiliki

labolatorium khusus komputer,

tetapi ada beberapa komputer yang

ada di perpustakaan untuk belajar

siswa. Guru juga belum pernah

menggunakan komputer yang ada

di sekolah untuk Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM) mata pelajaran

Matematika. Guru mengalami

kesulitan jika menggunakan

komputer untuk mengajarkan mata

pelajaran Matematika. Guru juga

baru saja mengikuti pelatihan

dalam membuat soal matematika.

Guru mengalami kesulitan dalam

membuat soal matematika. Guru

merasa kesulitan untuk

memasukkan satu per satu simbol

matematika dan guru belum tahu di

mana letak simbol matematika

yang ada pada komputer.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 204: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

181

Lampiran 3a Hasil Observasi

CATATAN ANEKDOT OBSERVASI KELAS

Nama Sekolah : SD Negeri Jomblang 2

Kelas/ Semester : V/ 1

Materi : Pecahan

Hari, Tanggal : 14 November 2017

Aspek Indikator Deskripsi

Media 3. Media yang digunakan

guru selama proses

pembelajaran

berlangsung.

1. Guru mengulang pembelajaran dan tidak

menggunakan media pembelajaran selama

proses pembelajaran berlangsung

2. Media berbasis

teknologi yang

digunakan oleh guru.

2. Guru tidak menggunakan media pembelajaran

berbasis teknologi.

Siswa 3. Keterlibatan siswa

ketika pembelajaran

berlangsung.

1. Siswa sangat aktif ketika mengikuti

pembelajaran

4. Perhatian siswa ketika

pembelajaran.

2. Ketika guru menerangkan materi, siswa terlihat

tenang dan memperhatikan dengan seksama.

Ketika salah satu siswa maju mengerjakan di

papan tulis, siswa yang lain juga

memperhatikan.

Guru Cara guru menyampaikan

materi pelajaran.

Guru menyampaikan materi dengan cara

menjelaskan materi terlebih dahulu, lalu memberi

beberapa contoh soal dan siswa mengerjakan

secara bersama, kemudian siswa diberi beberapa

soal untuk dikerjakan sendiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 205: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

182

Lampiran 3b Teks Anekdot

Teks Anekdot

Peneliti melaksanakan kegiatan observasi pada tanggal 14 November 2014

selama 2 jam pelajaran di SDN Jomblang 2. Peneliti melakukan observasi pada siswa

kelas V. Observasi dilakukan selama proses pembelajaran matematika berlangsung.

Siswa yang terlibat dalam proses pembelajaran sejumlah 26 siswa yang terdiri dari 13

siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Observasi tersebut dilaksanakan pada pukul

10.00 sampai pukul 11.30.

Ketika pembelajaran berlangsung, guru kelas V sekaligus guru matematika

menjelaskan ulang materi tentang pecahan. Guru tersebut menuliskan beberapa

pecahan dan cara mengerjakan pada papan tulis. Guru menuliskan soal pertama yaitu

…. kemudian semua siswa menjawab secara bersama-sama. Semua siswa

menjawab secara lisan

. Guru pun menuliskan soal yang kedua

kalinya

…., semua siswa pun kemudian menjawab secara bersama-sama

bahwa

Guru menuliskan soal ketiga kalinya

…., semua siswa pun juga menjawab bersama-sama secara lisan bahwa

Ibu Siti Nurhayati pun menuliskan soal yang keempat

…., semua siswa

juga mengerjakan secara bersama-sama secara lisan bahwa

Setelah siswa memahami, guru mendikte 5 soal yang berkaitan dengan pecahan, soal

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 206: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

183

tersebut yaitu 1)

…., 2)

…., 3)

…., 4)

….,dan 5) terdapat sebuah pita dengan panjang

dan lebar

, maka luas

pita tersebut adalah….. Kemudian semua siswa diberi waktu mengerjakan selama 10

menit, siswa yang tidak dapat mengerjakan dapat bertanya kepada guru atau

temannya.

Selama proses pembelajaran berlangsung, guru tidak menggunakan media

pembelajaran baik media yang sederhana ataupun media berbasis teknologi.

Meskipun tidak menggunakan media pembelajaran, semua siswa mau memperhatikan

ketika guru menjelaskan materi pembelajaran. Suasana kelas pun tenang dan tidak

gaduh. Ketika siswa diberi waktu untuk mengerjakan pun suasana kelas tetap

kondusif. Siswa juga aktif ketika diminta guru untuk mengerjakan di papan tulis.

Siswa yang kesulitan mengerjakan soal pun tidak segan untuk bertanya kepada teman

atau guru tentang cara mengerjakannya. Kebanyakan siswa masih merasa bingung

ketika sudah menemukan jawaban yang berupa pecahan biasa diubah ke dalam

bentuk pecahan campuran.

Setelah selesai waktu yang diberikan oleh guru, satu per satu siswa maju

untuk mengerjakan soal yang telah dikerjakan di papan tulis. Setelah semua soal

dikerjakan oleh siswa, guru dan siswa pun memeriksa secara bersama-sama.

Berdasarkan 26 siswa yang hadir, 10 siswa menjawab 4 soal dengan benar, 2 siswa

menjawab 3 soal dengan benar, 9 siswa menjawab 2 soal dengan benar, 3 siswa

menjawab 1 soal dengan benar, dan 2 siswa tidak dapat menjawab semua soal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 207: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

184

Lampiran 4a Validasi Dosen Ahli Matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 208: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

185

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 209: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

186

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 210: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

187

Lampiran 4b Validasi Dosen Ahli ICT

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 211: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

188

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 212: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

189

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 213: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

190

Lampiran 4c Validasi Guru Kelas V

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 214: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

191

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 215: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

192

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 216: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

193

Lampiran 5a Angket Siswa 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 217: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

194

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 218: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

195

Lampiran 5b Angket Siswa 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 219: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

196

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 220: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

197

Lampiran 5c Angket Siswa 3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 221: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

198

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 222: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

199

Lampiran 5d Angket Siswa 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 223: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

200

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 224: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

201

Lampiran 5e Angket Siswa 5

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 225: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

202

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 226: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

203

Lampiran 6 Foto Kegiatan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 227: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

204

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 228: PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN ...GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL SCRATCH ” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar …

205

BIOGRAFI PENELITI

Elmita Adhi Fathoriani, lahir di Sleman, 10 Juni

1995. Peneliti menempuh pendidikan formal di SD Negeri

Dukuh 2 sampai pada tahun 2008. Peneliti melanjutkan

Pendidikan Menengah Pertama di SMP Negeri 3 Sleman

dan tamat pada tahun 2011. Peneliti menempuh

Pendidikan Menengah Atas di SMA Negeri 2 Sleman dan

tamat pada tahun 2014. Pada tahun 2014, peneliti

melanjutkan studi S1 di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Pendidikan di Perguruan Tinggi diakhiri

dengan menulis skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Pembelajaran

Matematika untuk Siswa Kelas V SD Negeri Jomblang 2 dengan Menggunakan

Program Visual Scratch”. Game tersebut dapat digunakan oleh guru sebagai media

pembelajaran untuk mata pelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan

pecahan campuran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI