desain media pembelajaran board game bermuatan
TRANSCRIPT
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME
BERMUATAN ETNOMATEMATIKA PADA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah
Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh:
NISA ANUGRAH ILAHI
NIM. 1113017000021
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2018
i
ABSTRAK
NISA ANUGRAH ILAHI (1113017000021). “Desain Media PembelajaranBoard Game Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran MatematikaSiswa SMP”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah danKeguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Juli 2018.
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran boardgame bermuatan etnomatematika (BGBE). Penelitian ini merupakan penelitiandesign research tipe developmental studies dari Van den Akker (1999). Uji cobalapangan dilakukan di SMP Islam Al Syukro Universal, Tangerang Selatan.Instrumen terdiri dari lembar validasi board game dan etnomatematika,wawancara, uji kepraktisan, respon siswa, lembar observasi aktivitas belajar, dantest pengetahuan etnomatematika.
Penelitian ini menghasilkan BGBE yang memuat 30 soal etnomatematika.Etnomatematika memuat 15 budaya suku-suku besar di Indonesia meliputi materiKPK, himpunan, perbandingan, bangun datar dan ruang, persamaan linear satuvariabel dan dua variabel, lingkaran, barisan dan deret, dan transformasi. BGBEini direvisi berdasarkan masukan para ahli dan hasil uji coba lapangan. Dalamaspek validitas BGBE yang dikembangkan memenuhi kriteria valid (89,50%),selanjutnya aspek kepraktisan BGBE juga tergolong praktis (88,96%) dan aspekkeefektifan BGBE dinilai efektif. Elemen validitas dan kepraktisan BGBEmeliputi mekanisme, alur, teknologi, dan desain visual. Sedangkan respon siswaterhadap BGBE meliputi mekanisme, alur, tema, teknologi, dan desain visual.Selanjutnya aktivitas dalam BGBE meliputi visual, oral, writing, mental, danemotional activities. Hasil penelitian ini juga mengungkapkan bahwa respon siswadan aktivitas dalam BGBE tergolong sangat baik. Selanjutnya, disimpulkanbahwa respon siswa terhadap BGBE dan aktivitas belajar siswa dengan BGBEmeningkat.
Kata kunci: Board game, etnomatematika, design research.
ii
ABSTRACT
NISA ANUGRAH ILAHI (1113017000021). “The Design of Learning MediaEthnomathematical Board Game on Junior High Students’ MathematicsLearning”. Thesis Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiya andTeaching Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, July2018.
The purpose of this research is to develop the learning media ofethnomathematical board game (EBG). This research is a design research typedevelopmental studies from Van den Akker (1999). Field tryouts were conductedat Al Syukro Universal Islamic Junior High School, South Tangerang. Instrumentsconsist of board game validation and ethnomathematics sheets, interviews,practicality tests, students’ response, activity observation sheets, andethnomathematical knowledge test. This study produces EGB consists of 30 itemstest of ethnomathematics, 15 major tribal cultures in Indonesia including LowestCommon Multiple, set, comparison, 2D and 3D-space, linear equations of onevariable and two variables, circle, sequence and series, and transformation. EGBis revised based on expert input and field test results.
The validity aspect of EGB developed was classified as valid (89,50%),then practical aspect of EGB also classified as practical (88,96%) andeffectiveness aspect of EGB is considered effective. EGB validity and practicalityelements include mechanism, plot, technology, and visual design. The studentsresponse to EGB include mechanism, plot, theme, technology, and visual design.While activities in EGB include visual, oral, writing, mental, and emotionalactivities. The results of this study also reveal that students' responses andactivities in EGB are very good. Furthermore, it was concluded that students'responses to EGB and student learning activities with EGB increased.
Keywords: Board game, ethnomatematics, design research.
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang
telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis
diberi kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan
kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya.
Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan
dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Dr. Kadir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Dosen
Pembimbing Akademik, dan sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah
memberi waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam
membimbing penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan
yang diberikan, semoga Bapak selalu berada dalam kemuliaanNya.
4. Abdul Muin, S.Si., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan Matematika
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan sekaligus dosen validator materi
etnomatematika.
5. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi
waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing
penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang
diberikan, semoga Ibu selalu berada dalam kemuliaanNya.
6. Prof. Turmudi, M.Ed, M.Sc, Ph.D selaku ahli etnomatematika dan Drs.
Dindin Sobiruddin, M. Kom., dan Zulfi, M.Pd., selaku ahli media
pembelajaran pada penelitian ini.
iv
7. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada
penulis selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah diberikan oleh
Bapak dan Ibu Dosen mendapat keberkahan dari Allah SWT.
8. Staff Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan beserta Staff Jurusan Pendidikan
Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
9. Kepala SMP Islam Al Syukro Universal beserta seluruh guru dan karyawan
yang telah membantu pelaksanaan penelitian.
10. Teristimewa, Umi, Lilis Riwayati, Bapak, E. Sanudin, dan Dd, Farhanah
Tamimiyah yang teramat sangat saya cintai dan sayangi, yang selalu
membersamai, mendoakan, dan mendukung secara moril dan materil.
Sungguh, kata-kata pada halaman ini tidak cukup dan mampu untuk
mengungkapkan betapa bersyukurnya Kk dianugerahkan keluarga seindah
ini. Semoga Allah selalu memberkahi dan meridhoi keluarga kita serta
menyatukannya kembali dalam jannahNya, Amin YRA.
11. Hani Cahyati, teman sperjuangan sejak SMP-saat ini-dan seterusnya Insya
Allah dengan segala lika-liku pertemanan kita, yang menjadi teman diskusi
dan cerita segala hal sekaligus teman merecharge semangat dalam
mengarungi ups and downs kehidupan kampus, organisasi, pertemanan, dan
masa-masa lainnya. Terima kasih untuk selalu saling menyemangati,
mengingatkan, dan percaya untuk berbagi cerita apapun. Semoga pertemanan
kita kelak sampai pada jannahNya, Amin YRA.
12. Rizvi Tannisya, teman seperbimbingan skripsi mulai dari semprop hingga
penghujung skripsi ini. Terima kasih untuk berjuang bersama, Pi. Semoga
kita bisa tetap saling bertemu sapa di perjalanan masa depan.
13. Lia Rizki Ramadhani, Kak Hayatul Millah, dan Kak Farhan Fauzi
Basalamah, tim sidang yang selalu menyemangati, saling mengingatkan, dan
saling mendukung sejak sebelum, saat, dan setelah sidang serta mengurus
segala urusan wisuda. Semoga kita tetap bertemu di jalan kesuksesan masing-
masing.
v
14. Shofi, Liha, Fatimah, Yaza, Ka Yesi, Nurul, Sinta, Elfa, Elke, Annisa Cibi,
terima kasih untuk momen belajar bersama setiap UTS dan UAS selama 4
tahun ini. Semoga kesuksesan dan keberkahan selalu menyertai kita semua.
15. Teman-teman Boyots, Mulhimah, Fira, Syifa, Deder, Oca, Intan, Tata,
Rosalia, Haya, Lenna, Caca, Umu, Sovi, Fajar, Arya, Shofwan, Alif, Taufik,
dan Deden serta teman-teman Treize 2013, terima kasih untuk dukungan,
arisan, tradisi door-to-door, dan momen-momen bersama lainnya. Semoga
ukhuwah kita tetap terjaga seterusnya.
16. Semua teman-teman seperjuangan Pendidikan Matematika 2013, kakak
senior, dan adik kelas Pendidikan Matematika yang ku banggakan.
17. Syifa Aziza, Paula, Eka, Dewi, dan Nanda, terima kasih untuk dukungan,
tradisi saling berbagi cerita dan menghibur diri di tengah hecticnya skripsi ini.
Semoga apa yang kita semogakan selalu diridhoiNya.
18. Last but not least, Abang-Mpokku di FIM Depok, khususnya, Robi, Amanda,
Oca, Anis, Devi, Anggun, Lida, Mustika, dan Salma, terima kasih untuk
dukungan, energizer, siraman rohani, dan positive vibesnya. Semoga ‘Aku
untuk Bangsaku’ selalu bersemayam di hati dan membawa kita pada
kontribusi dan aksi baik di masa sekarang dan masa depan kelak.
19. Dan kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini.
Akhir kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya
dan bagi para pembaca pada umumnya.
Jakarta, Juli 2018
Penulis,
Nisa Anugrah Ilahi
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................. i
ABSTRACT .......................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR.......................................................................................... iii
DAFTAR ISI......................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................ ix
DAFTAR LAMPIRAN ..........................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah..............................................................................1
B. Identifikasi Masalah.....................................................................................4
C. Pembatasan Masalah....................................................................................5
D. Rumusan Masalah ........................................................................................5
E. Tujuan Penelitian .........................................................................................6
F. Manfaat Penelitian .......................................................................................6
BAB II LANDASAN TEORITIS..........................................................................7
A. Landasan Teori .............................................................................................7
1. Media Pembelajaran Board Game ...........................................................7
2. Pembelajaran Matematika Melalui Games ...........................................17
3. Etnomatematika .......................................................................................20
4. Design Research Tipe Developmental Studies ........................................26
B. Penelitian Relevan ......................................................................................28
C. Pertanyaan Penelitian ................................................................................30
D. Kerangka Berpikir .....................................................................................30
BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................33
A. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................33
B. Sampel dan Subjek Penelitian...................................................................33
C. Teknik dan Instrumen Penelitian .............................................................33
vii
D. Prosedur Penelitian ....................................................................................39
E. Teknik Analisis Data ..................................................................................43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................46
A. Deskripsi Hasil Pengembangan.................................................................46
1. Preliminary Research................................................................................46
2. Prototyping Stage ......................................................................................47
3. Formative and Summative Evaluation .....................................................64
4. Systematic Reflection and Documentation ...............................................75
B. Pembahasan ................................................................................................86
C. Kajian Produk Akhir .................................................................................77
D. Keterbatasan Penelitian.............................................................................81
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................83
A. Kesimpulan .................................................................................................83
B. Saran............................................................................................................84
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................85
i
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Jenis, Teknis Pengumpulan, Instrumen, dan Sumber Data ..............34
Tabel 3.2. Kisi-Kisi Lembar Uji Coba Kualitas Lembar Validasi Board
Game .................................................................................................35
Tabel 3.3. Kisi-Kisi Lembar Uji Coba Kualitas Lembar Uji Kepraktisan Board
Game................................................................................................35
Tabel 3.4. Kisi-Kisi Lembar Validasi Board Game ...........................................36
Tabel 3.5. Kisi-Kisi Lembar Validasi Etnomatematika ....................................36
Tabel 3.6. Kisi-Kisi Lembar Uji Kepraktisan Board Game ..............................37
Tabel 3.7. Kisi-Kisi Angket Respon Siswa Terhadap Board Game .................54
Tabel 3.8. Kisi-Kisi Lembar Obeservasi Aktivitas Belajar Pada Pembelajaran
dengan Board Game Etnomatematika .............................................48
Tabel 3.9. Kisi-Kisi Lembar Pengamatan Penggunaan Board Game
Etnomatematika ...............................................................................48
Tabel 3.10. Instrumen Penelitian .......................................................................50
Tabel 3.11. Kategori penilaian ...........................................................................53
Tabel 3.12. Nilai Minimum CVR Lawshe .........................................................47
Tabel 4.1. Rangkuman Prototipe I, II, III, dan IV ..............................................48
Tabel 4.2. Kisi-Kisi Soal Etnomatematika..........................................................53
Tabel.4.3. Hasil Uji Kualitas Lembar Validasi Board Game ............................59
Tabel 4.4. Hasil Uji Coba Kualitas Lembar Uji Kepraktisan Board Game ........60
Tabel 4.5. Hasil Validasi Board Game ..............................................................61
Tabel 4.6. Hasil Validasi Soal Etnomatematika ................................................ 62
Tabel 4.7. Revisi dan saran terhadap Board Game .......................................... 63
Tabel 4.8. Revisi dan Saran Soal Etnomatematika ........................................... 64
Tabel 4.9. Hasil Penilaian Kepraktisan Board Game Oleh Siswa ................... 65
Tabel 4.10. Hasil Uji Kepraktisan I .................................................................. 66
Tabel 4.11. Hasil uji kepraktisan II ................................................................. 68
ii
Tabel 4.12. Hasil Penilaian Siswa Terhadapboard Game Etnomatematika
(n=23) .............................................................................................70
Tabel 4.13. Hasil Komponen Penilaian Siswa Terhadapboard Game (n=23) . 70
Tabel 4.14. Hasil pengamatan penggunaan board game etnomatematikapada
uji coba lapangan ............................................................................72
Tabel. 4.15. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Dengan Board Game
Etnomatematika Pada Uji Coba Lapangan .................................... 73
Tabel 4.16. Hasil Pre-Test dan Post-Test Pengetahunan Etnomatematika Pada
Uji Coba Lapangan ....................................................................... 74
Tabel 4.17. Hasil uji statistik perbedaan rata-rata skor pre-test dan post-test . 75
Tabel 4.18. Rangkuman Soal Etnomatematika Pada Kartu Board Game ....... 81
i
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Pengembangan Media Pembelajaran Board
Game Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran Matematika
Siswa SMP..................................................................................... 32
Gambar 4.1. Papan Board Game Etnomatematika............................................. 52
Gambar 4.2. Kartu Soal Tampak Depan ............................................................ 52
Gambar 4.3 Kartu Soal Tampak Belakang........................................................ 52
Gambar 4.4 Kartu Jawaban Tampak Depan ........................................... 53
Gambar 4.5 Kartu Jawaban Tampak Belakang ........................................... 53
Gambar 4.6. Papan Board Game Etnomatematika............................................. 79
Gambar 4.8. Tampak Depan Kartu Soal ............................................................ 80
Gambar 4.9. Tampak Belakang Kartu Soal........................................................ 80
Gambar 4.10. Tampak Depan Kartu Jawaban ...................................................... 80
Gambar 4.11. Tampak Belakang Kartu Jawaban.................................................. 80
i
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Pedoman Wawancara “Desain Media Pembelajaran Board Game
Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran Siswa Smp”.
87
Lampiran 2 Penilaian Panelis (Ahli) Terhadap Lembar Penilaian Board Game
.............................................................................................. 88
Lampiran 3 Penilaian Panelis (Ahli) Terhadap Instrumen Uji Praktis Media
Pembelajaran Board Game Bermuatan Etnomatematika ....... 90
Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Pembelajaran Board Game Bermuatan
Etnomatematika ................................................................... 92
Lampiran 5 Lembar Uji Praktis Media Pembelajaran Board Game Bermuatan
Etnomatematika ....................................................................94
Lampiran 6 Pengamatan Uji Kepraktisan Board Game Etnomatematika ..... 95
Lampiran 7 Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Board
Game ............................................................................... 96
Lampiran 8 Lembar Observasi Aktivitas Siswa Dalam Proses Penggunaan
Media Pembelajaran Board Game Etnomatematika ................. 97
Lampiran 9 Lembar Pengamatan Penggunaan Board Game Etnomatematika
Pada Uji Coba Lapangan ..................................................... 100
Lampiran 10 Pre-Test Pengetahuan Etnomatematika ............................. 101
Lampiran 11 Post-Test Pengetahuan Etnomatematika ............................. 102
Lampiran 12 Kunci Jawaban Pre-Test Pengetahuan Etnomatematika ..... 103
Lampiran 13 Kunci Jawaban Post-Test Pengetahuan Etnomatematika ..... 104
Lampiran 14 Hasil Wawancara Desain Media Pembelajaran Board Game
Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran Siswa SMP. 105
Lampiran 15 Hasil Survei Lapangan Tentang Pembelajaran Matematika Dan
Etnomatematika ...................................................................... 106
Lampiran 16 Hasil Panelis (Ahli) Terhadap Lembar Penilaian Board Game
107
ii
Lampiran 17 Hasil Panelis (Ahli) Terhadap Lembar Uji Kepraktisan Board
Game ....................................................................................... 108
Lampiran 18 Prototipe I Board Game Etnomatematika ............................. 109
Lampiran 19 Soal Etnomatematika Prototipe I .............................................. 112
Lampiran 20 Hasil Validasi Board Game ..................................................... 129
Lampiran 21 Revisi Dan Saran Perbaikan Board Game Oleh Ahli............... 130
Lampiran 22 Prototipe II Board Game ..................................................... 132
Lampiran 23 Hasil Validasi Soal Etnomatematika ....................................... 135
Lampiran 24 Sevisi Soal Etnomatematika ..................................................... 136
Lampiran 25 Soal Etnomatematika Prototipe II ......................................... 143
Lampiran 26 Hasil Uji Kepraktisan Board Game ......................................... 158
Lampiran 27 Protatipe III board game Etnomatematika ............................. 159
Lampiran 28 Hasil Respon Siswa Terhadap Board Game Etnomatematika ..162
Lampiran 29 Hasil Observasi Aktivitas Belajar ......................................... 165
Lampiran 30 Hasil Pre-Test dan Post-Test Pengetahuan Etnomatematika .. 166
Lampiran 31 Hasil Paired Samples Test skor Pre-Test dan Post-Test .......... 167
Lampiran 32 Hasil Validasi Soal Etnomatematika oleh Ahli I...................... 168
Lampiran 33 Hasil Pengecekan Plagiasi ........................................................ 196
Lampiran 34 Uji Referensi............................................................................. 197
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Globalisasi yang masuk ke Indonesia memberikan banyak pengaruh positif
bagi generasi penerus seperti kemajuan ilmu dan teknologi. Namun tidak dapat
dipungkiri bahwa globalisasi berpotensi memberi dampak negatif, salah satunya
adalah tergesernya minat terhadap budaya lokal. Games dan media sosial
menggeser kegemaran dan keingintahuan anak terhadap pemainan tradisional,
modern dance mengalihkan perhatian anak muda terhadap tarian daerah dan
masih banyak unsur kebudayaan lokal lain yang berangsur dilupakan.
Kemendikbud telah berupaya melestarikan kebudayaan lokal melalui
pendidikan, yaitu dengan menyelenggarakan pembelajaran yang berfokus pada
budaya seperti pelajaran seni dan kebudayaan dan IPS. Namun alokasi waktu
mata pelajaran tersebut dinilai belum cukup untuk dapat menanamkan nilai-nilai
berbudaya lokal pada diri siswa. Oleh karenanya diperlukan strategi efektif dalam
pelestarian budaya melalui jalur pendidikan, yaitu dengan memuat unsur budaya
pada mata pelajaran lain terutama pada pelajaran yang memiliki alokasi waktu
yang banyak.
Matematika merupakan salah satu pelajaran yang memiliki alokasi waktu
yang banyak pada pembelajaran di sekolah. Pelibatan budaya lokal dalam
pembelajaran matematika dapat dijadikan salah satu cara melestarikan budaya.
Konsep matematika pada budaya atau pembelajaran matematika bermuatan
budaya dikenal dengan Etnomatematika.
Etnomatematika pertama kali dikenalkan oleh D’Ambrosio (1875) dalam
Atje Setiawan (2017) dimana ia mendefinisikannya sebagai berikut, awalan
“etno” berarti sesuatu sangat luas merujuk pada konteks sosial-budaya meliputi
bahasa, jargon, tanda perilaku, mitos, dan simbol.1 Kata “matema” berarti
kegiatan menjelaskan, mengetahui, memahami, dan segala hal berkaitan dengan
tanda, pengukuran, klasifikasi, penarikan kesimpulan, dan pemodelan. Akhiran
1Atje Setiawan Abdullah, Ethnomathematics in Perspective of Sundanese
Culture, Jurnal Pendidikan Matematika, h. 2
2
“tika” berarti teknis.2 Barton (1996) mendefinisikan etnomatematika merupakan
suatu studi yang menyelidiki cara kelompok budaya yang berbeda dalam
memahami, mengartikulasikan, dan menerapkan konsep serta praktek yang dapat
diidentifikasi sebagai praktek matematika.3Burba (1997) menggambarkan
etnomatematika sebagai cara dimana orang-orang dengan budaya tertentu
menggunakan ide dan konsep matematika untuk mengatasi aspek-aspek
kuantitatif, relasional, dan spasial pada kehidupan mereka.4
Dapat disimpulkan bahwa etnomatematika merupakan studi yang berfokus
pada keterkaitan antara matematika dan budaya pada kelompok penduduk atau
individu tertentu. Keberadaan etnomatematika memberi penegasan bahwa
pelestarian budaya tidak hanya menjadi tanggung jawab guru Seni dan
Kebudayaan atau guru IPS saja namun juga menjadi milik guru pelajaran lain
seperti matematika.
Pada 1984 D’Ambrosio menyarankan bahwa pendidikan matematika harus
memuat sumber-sumber kebudayaan yang menerapkan kembali proses
kebudayaan mendasar dari cara bertindak, menjelaskan, dan mengetahui
lingkungan alam dan sosial.5 Pernyataan D’Ambrsio terkait pentingnya
etnomatematika dalam pendidikan matematika didukung oleh hasil penelitian Atje
Setiawan Abdullah dalam jurnalnya berjudul Ethnomathematics in Perspective of
Sundanese Culture (2017) bahwa suku Sunda terbiasa menggunakan simbol
perhitungan matematis pada kesehariannya seperti satuan panjang, luas, tinggi,
berat, pengelompokkan, dan waktu.6 Selain itu, Daniel dan Rosa pada
penelitiannya yang berjudul Ethnomathematics: Cultural Assertions and
Challenges Towards Pedagogical Action, memaparkan bahwa kegiatan
etnomatematika mampu memberi pemahaman yang lebih tentang peran yang
dimainkan matematika dalam kehidupan sosial.7 Berdasarkan hasil penelitian
2Ibid,
3 Daniel Clarck Orey, et.al., The Cultral Aspects of Mathematics, Jurnal edukasi, h. 364 Ibid,5Atje Setiawan Abdullah, Op.Cit, h.56Ibid, h.147Daniel Clarck Orey, et.al., Op.Cit, h. 13.
3
terkait etnomatematika di atas dapat disimpulkan bahawa etnomatematika
memiliki peran penting dalam pembelajaran matematika.
Namun sayangnya, Kiki Ariyanti Sugeng dalam tulisannya Brief Survey
on Mathematics in Southeast Asia: Challenges and Opportunities for Indonesia
pada Mathematics in Southeast Asia: Country Reports, Comission for Developing
Countries, International Mathematical Unionkonsep pembelajaran etnosains,
termasuk di dalamnya etnomatematika di Indonesia merupakan hal yang tidak
mudah direalisasikan mengingat terdapat perbedaan yang cukup besar antara
siswa di kota besar dan di daerah. Perbedaan tersebut seharusnya diatasi dengan
berbagai pertimbangan dimana hal terpenting di antaranya adalah keterampilan
guru yang baik diiringi dengan fasilitas yang baik pula.8 Perbedaan yang cukup
signifikan di antara keduanya adalah siswa di daerah lebih dekat dengan praktek
dan fenomena budaya sehingga lebih mudah menyajikan etnomatematika di
dalam pembelajaran. Sebaliknya, siswa yang tinggal di kota besar yang cenderung
tidak pernah melihat praktek dan fenomena budaya secara langsung. Guru
diharapkan dapat mengatasi fakta perbedaan kondisi siswa di kedua tempat
tersebut.
Pembelajaran Seni, Budaya, dan Keterampilan (SBK), IPS, dan kegiatan
sekolah yang menunjang pengenalan budaya kepada siswa dapat menjadi upaya
mempersempit ruang perbedaan siswa di daerah dan di kota demi merealisasikan
etnomatematika pada pembelajaran. Seperti yang dilakukan SMP Islam Al Syukro
Universal dimana pada pembelajaran SBK siswa didorong untuk berlatih tarian
daerah di setiap semesternya dan membuat produk batik dan hasta karya
kebudayaan lainnya. Kegiatan pengenalan budaya lainnya seperti field trip wisata
kebudayaan juga dilakukan setiap akhir semester. Selain itu kegiatan annual
students exchange yang bekerja sama dengan salah satu sekolah di Thailand selalu
membawa misi kebudayaan dan mendorong siswa mempelajari kebudayaan
secara intensif selama persiapan keberangkatan. Hal ini dapat dipertimbangkan
menjadi salah satu poin yang menunjukkan kesiapan sekolah merealisasikan
8Kiki Ariyanti Sugeng, Brief Survey on Mathematics in Southeast Asia: Challenges and Opportunities for
Indonesia pada Mathematics in Southeast Asia: Country Reports, Comission for Developing Countries,International Mathematical Union. h.2
4
etnomatematika pada pembelajaran matematika. Namun berdasarkan hasil
wawancara dengan guru matematika, guru matematika belum pernah sekalipun
mengenalkan etnomatematika pada siswa baik dengan memuat budaya ke dalam
materi matematika atau pun menggunakan maedia pembelajaran yang memuat
etnomatematika.
Mengacu pada fakta lapangan yang terjadi, kehadiran etnomatematika
sebaiknya dikemas dengan suatu cara berbeda agar siswa dan guru dapat
mengeksplorasi berbagai etnomatematika suku-suku besar di Indonesia yang
berkaitan dengan materi matematika pada pembelajaran di kelas. Salah satu cara
yang dapat dipilih guru ialah memanfaatkan media pembelajaran board game.
Board game menjadi salah satu media pembelajaran yang mudah digunakan
dalam proses penyampaian informasi yang lebih efektif dan menyenangkan.
Selain itu mekanisme permainan board game mengharuskan siswa untuk terlibat
langsung dalam sistem permainan seperti pemain lawan, aturan permainan, dan
komponen permainan (kartu, dadu, bidak). Board game bermuatan
etnomatematika juga dapat dijadikan suatu inovasi yag bisa diterapkan guru dalam
pembelajaran matematika.
Mengingat pentingnya etnomatematika dan inovasi pada pembelajaran
matematika, penelitian ini mencoba mengembangkan sebuah media pembelajaran
board game bermuatan etnomatematika pada pembelajaran matematika siswa
SMP. Media ini dikembangkan sebagai alternatif solusi dari permasalahan yang
telah dijelaskan sebelumnya. Unsur etnomatematika yang akan dikembangkan
adalah budaya pada 15 suku-suku besar di Indonesia meliputi Suku Gayo, Batak,
Nias, Minang, Baduy, Sunda, Jawa, Sumba, Bali, Dayak, Banjar, Bugis, Toraja,
Maluku, dan Papua.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, terdapat beberapa pokok
masalah yang dapat di kemukakan yaitu :
1. Globalisasi berpotensi membuat anak-anak melupakan budaya lokal
5
2. Masih minimnya pelibatan budaya Indonesia dalam etnomatematika pada
pembelajaran matematika.
3. Integrasi materi matematika dengan budaya Indonesia masih belum dilakukan
di sekolah.
4. Media pembelajaran matematika bermuatan etnomatematika masih belum
digunakan di sekolah.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran board game
bermuatan etnomatematika bagi siswa SMP.
2. Unsur etnomatematika pada media pembelajaran board game adalah budaya
pada 15 suku besar di Indeonsia yaitu budaya Suku Gayo, Batak, Nias,
Minang, Baduy, Sunda, Jawa, Sumba, Bali, Dayak, Banjar, Bugis, Toraja,
Maluku, dan Papua.
3. Etnomatematika pada media pembelajaran board game memuat materi KPK,
himpunan, perbandingan, bangun datar dan ruang, persamaan linear satu
variabel dan dua variabel, lingkaran, barisan dan deret, dan transformasi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah di atas,
rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran board game bermuatan
etnomatematika bagi siswa SMP?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran board game bermuatan
etnomatematika ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan?
3. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran board game
bermuatan etnomatematika?
4. Bagaimana aktivitas belajar pada kegiatan uji coba board game bermuatan
etnomatematika?
6
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran board game bermuatan etnomatematika
bagi pembelajaran matematika siswa SMP.
2. Mengetahui kualitas elemen media pembelajaran board game bermuatan
etnomatematika ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
3. Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran board game bermuatan
etnomatematika.
4. Mengetahui peningkatan aktivitas belajar pada kegiatan uji coba media
pembelajaran board game bermuatan etnomatematika.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini diharapkan sebagai berikut:
1. Bagi Guru
Board game bermuatanetnomatematikadapat dimanfaatkan guru sebagai
sumber informasi etnomatematika budaya Indonesia serta memberikan
alternatif media pembelajaran matematika di kelas.
2. Bagi Siswa
Board game bermuatan etnomatematika diharapkan dapat membantu siswa
dalam mengenal dan memahami etnomatematika pada budaya Indonesia.
3. Peneliti
Peneliti diharapkan dapat mengetahui kualitas board game bermuatan
etnomatematika sebagai masukan bagi pengembangan selanjutnya yang dapat
dimanfaatkan bagi kelas maupun jenjang pendidikan yang lain.
4. Umum
Board game bermuatan etnomatematika sebagai masukan untuk
pengembangan media pembelajaran selanjutnya.
83
BAB VKESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan temuan penelitian, maka kesimpulan penelitian sebagai
berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran board game bermuatan etnomatematika
dilakukan dengan prosedur design research yang terdiri dari empat tahapan,
yaitu: (a) preliminary research meliputi analisis lapangan dan literatur, (b)
prototyping stage meliputi pemilihan media, format, perancangan awal
prototipe, perancangan lembar penilaian produk, uji coba kualitas instrumen,
validasi produk, dan revisi, (c) formative and summative evaluation meliputi
uji kepraktisan dan uji coba lapangan, dan (d) systematic reflection and
documentation.
2. Kevalidan dan kepraktisan board game dinilai sangat baik dengan masing-
masing sebesar 89,50% dan 88,96%. Baik kevalidan dan kepraktisan meliputi
aspek mekanisme, alur, teknologi, dan desain board game. Pengembangan
instrumen etnomatematika yang dihasilkan dari penelitian ini terdiri dari 30
item dengan content validity ratio (CVR) (0,75 – 1). Soal-soal tersebut memuat
budaya Suku Gayo, Batak, Nias, Baduy, Sunda, Jawa, Sumba, Bali, Dayak,
Banjar, Bugis, Toraja, Maluku, dan Papua. Board game etnomatematika juga
dinilai efektif meningkatkan pengetahuan etnomatematika siswa (t = -11,370:
t-value = 0,000<0,05), meliputi aktivitas menghitung, mengukur, dan
merancang pada budaya.
3. Respon siswa terhadap board game etnomatematika mengalami peningkatan
dari uji coba I ke uji coba II hingga mencapai persentase 83,65% pada uji coba
III. Respon siswa meliputi aspek mekanisme, alur, teknologi, tema, dan desain
board game.
4. Aktivitas belajar pada kegiatan uji coba board game etnomatematika
meningkat dari uji coba I (70%), uji coba II (81%), dan uji coba III (85%).
84
5. Aktivitas pembelajaran yang diamati meliputi visual, oral, writing, mental,
dan emotional activities.
B. Saran
Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian
pengembangan media pembelajaran board game etnomatematika adalah sebagai
berikut.
1. Soal etnomatematika lebih diperluas lagi dari aspek materi matematika dan
unsur kebudayaan sehingga dapat memuat setiap materi pada kelas VII, VIII,
dan IX dan dapat memuat etnomatematika suku pada setiap provinsi.
2. Pada pengembangan penelitian etnomatematika selanjutnya diharapkan
memuat soal etnomatematika yang mendorong siswa untuk melakukan enam
kegiatan etnomatematika seperti berhitung, merancang, mengukur,
menempatkan, bermain, dan menjelaskan sehingga anak tidak hanya
menemukan ide matematika pada budaya atau etnoamtematika namun juga
melakukan aktivitas etnomatematika tersebut.
3. Pada pengembangan selanjutnya diharapkan soal etnomatematika dapat
memuat soal-soal Higher Order Mathematics Thinking Skills (HOMTS).
4. Pada pengembangan selanjutnya peneliti diharapkan menyediakan kartu soal
cadangan apabila board game etnomatematika digunakan untuk kelas VII atau
VIII, sehingga saat guru mengeliminasi kartu soal yang bukan materi
matematika pada jenjang tersebut, setiap suku tetap memiliki kartu soal secara
lengkap.
5. Perlu dikembangkan lagi bagaimana cara menentukan time keeper yang efektif
dan efisien saat permainan berlangsung.
6. Perlu dikembangkan lagi variasi pengaturan penggunaan media pembelajaran
board game ini dimana tidak hanya digunakan secara berkelompok yang terdiri
dari 4 orang saja namun bisa digunakan untuk kelompok besar di kelas.
7. Permainan pada pengembangan board game etnomatematika selanjutnya
diharapkan dapat membantu siswa membentuk konsep matematis dan tidak
hanya aktivitas drilling.
85
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, A. S. (2017). Ethnomathematics in Perspective of Sundanese Culture.Jurnal Pendidikan Matematika Internasional, 3.
Andika Arisetyawan dkk. (2014). Study of Ethnomathematics : A lesson from theBaduy Culture. Jurnal Edukasi dan Penelitian Internasional, 2.
Arief S. Sadjiman . (2014). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, danPemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arisetyawan, A. (2). Study of Ethnomathematics : A lesson from the BaduyCulture. Jurnal Edukasi dan Penelitian Internasional, 2014.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Chi, M. (2008). Active-Constructive-Interactive: A Conceptual Framework forDifferentiating Learning Activities. Jurnal Edukasi Internasional, 2.
Crifmer. (n.d.). Retrieved Januari Minggu 8, 2017, fromhttp://hubpages.com/games-hobbies/Board-Game-Design-Elements-of-a-Game
Daniel, M. d. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics.Jurnal Edukasi Internasional, 5.
Farida, D. (2014). Pengembangan Komik Berbasis Etnomatematika SebagaiMedia Pembelajaran di SMP, 2.
Fathurrohman, M. (2013). Mengembangkan Board Game Labirin MatematikaBagi Siswa Kelas Rendah Guna Menghindari Mind In Chaos TerhadapMatematika, 3.
Fenyvesi, K., Koskimaa, R., Berr, R. M., & Radovic, L. (2014). Serbian Students’Attitude towards Mathematics and Mathematical Education. Serbia:University of Jyvaskyla.
Gerdes, P. (2014). Ethnomathematics and Education in Africa. Boane: ISTEG.
Gouthro, M. (2011). Leading Math Success, 27.
Joanna O Masingila . (2010). Understanding Students’ Out-of-SchoolMathematics and Science Practice. Jurnal Edukasi Internasional, 4.
Kadir. (t.thn.). Pengembangan Model Pembelajaran KADIR untuk MeningkatkanKemampuan Pemecahan Maslaah Mateatika. Artikel Ilmiah, 9.
Khoh, L. S. (2014). Teaching and Learning. Jurnal Pendidikan, 47.
86
Kim Louis Korhsen, Morten Misfeldt. (2015). An Ethnomathematical Study ofPlay in Minecraft,. Jurnal Pendidikan Matematika Internasional, 2.
Milton, Daniel. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics.Jurnal Edukasi Internasional, 5.
Mulyaningsih, E. (2017, Januari Jumat, 13). Diambil kembali darihttp://staff.uny.ac.id/pengembangan-model-pembelajaran.pdf
Nutti, Y. J. (2013). Mathematical Thoughts Within The Sami Culture. JurnalPendidikan Internasional,, 2.
Samuels, P. (2007). Paired Sample T-Test. Jurnal Pendidikan, 3.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design, A Book of Lenses. Burlington: MorganKauffman.
Shier, R. (2004). Statistics: Paired T-Test, Artikel Statistika, 1.
Sugiyona. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta.
Tjeerd Plomp dan Nienke Nieveen. (2010). An Introduction to EducationalDesign Research. Enschede: SLO.
Weldiana, H. N. (2014). Gender Positions and High School Students’ Attainmentin Local Geometry. Jurnal Edukasi dan Penelitian Internasional, 2.
Wilson, S., & Peterson, P. (2006). Theories of Learning and Teaching, What DoThey Mean for Educators? Wahington DC: National EducationAssosiation.
Yasin Soylu. (2017). Teaching Mathematics Through Games at The First Stage ofElementary Education. Jurnal Masyarakat Korea tentang PendidikanMatematika, 4.