desain media pembelajaran board game bermuatan

26
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN ETNOMATEMATIKA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Disusun Oleh: NISA ANUGRAH ILAHI NIM. 1113017000021 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2018

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME

BERMUATAN ETNOMATEMATIKA PADA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Salah

Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh:

NISA ANUGRAH ILAHI

NIM. 1113017000021

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2018

Page 2: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN
Page 3: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN
Page 4: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN
Page 5: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

i

ABSTRAK

NISA ANUGRAH ILAHI (1113017000021). “Desain Media PembelajaranBoard Game Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran MatematikaSiswa SMP”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah danKeguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Juli 2018.

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran boardgame bermuatan etnomatematika (BGBE). Penelitian ini merupakan penelitiandesign research tipe developmental studies dari Van den Akker (1999). Uji cobalapangan dilakukan di SMP Islam Al Syukro Universal, Tangerang Selatan.Instrumen terdiri dari lembar validasi board game dan etnomatematika,wawancara, uji kepraktisan, respon siswa, lembar observasi aktivitas belajar, dantest pengetahuan etnomatematika.

Penelitian ini menghasilkan BGBE yang memuat 30 soal etnomatematika.Etnomatematika memuat 15 budaya suku-suku besar di Indonesia meliputi materiKPK, himpunan, perbandingan, bangun datar dan ruang, persamaan linear satuvariabel dan dua variabel, lingkaran, barisan dan deret, dan transformasi. BGBEini direvisi berdasarkan masukan para ahli dan hasil uji coba lapangan. Dalamaspek validitas BGBE yang dikembangkan memenuhi kriteria valid (89,50%),selanjutnya aspek kepraktisan BGBE juga tergolong praktis (88,96%) dan aspekkeefektifan BGBE dinilai efektif. Elemen validitas dan kepraktisan BGBEmeliputi mekanisme, alur, teknologi, dan desain visual. Sedangkan respon siswaterhadap BGBE meliputi mekanisme, alur, tema, teknologi, dan desain visual.Selanjutnya aktivitas dalam BGBE meliputi visual, oral, writing, mental, danemotional activities. Hasil penelitian ini juga mengungkapkan bahwa respon siswadan aktivitas dalam BGBE tergolong sangat baik. Selanjutnya, disimpulkanbahwa respon siswa terhadap BGBE dan aktivitas belajar siswa dengan BGBEmeningkat.

Kata kunci: Board game, etnomatematika, design research.

Page 6: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

ii

ABSTRACT

NISA ANUGRAH ILAHI (1113017000021). “The Design of Learning MediaEthnomathematical Board Game on Junior High Students’ MathematicsLearning”. Thesis Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiya andTeaching Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, July2018.

The purpose of this research is to develop the learning media ofethnomathematical board game (EBG). This research is a design research typedevelopmental studies from Van den Akker (1999). Field tryouts were conductedat Al Syukro Universal Islamic Junior High School, South Tangerang. Instrumentsconsist of board game validation and ethnomathematics sheets, interviews,practicality tests, students’ response, activity observation sheets, andethnomathematical knowledge test. This study produces EGB consists of 30 itemstest of ethnomathematics, 15 major tribal cultures in Indonesia including LowestCommon Multiple, set, comparison, 2D and 3D-space, linear equations of onevariable and two variables, circle, sequence and series, and transformation. EGBis revised based on expert input and field test results.

The validity aspect of EGB developed was classified as valid (89,50%),then practical aspect of EGB also classified as practical (88,96%) andeffectiveness aspect of EGB is considered effective. EGB validity and practicalityelements include mechanism, plot, technology, and visual design. The studentsresponse to EGB include mechanism, plot, theme, technology, and visual design.While activities in EGB include visual, oral, writing, mental, and emotionalactivities. The results of this study also reveal that students' responses andactivities in EGB are very good. Furthermore, it was concluded that students'responses to EGB and student learning activities with EGB increased.

Keywords: Board game, ethnomatematics, design research.

Page 7: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang

telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penulis

diberi kesempatan dan kemudahan untuk menyelesaikan skripsi ini.

Shalawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada junjungan

kita yakni Nabi besar kita Muhammad SAW, beserta keluarga dan sahabatnya.

Dalam proses penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan, arahan

dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

2. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Dr. Kadir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Dosen

Pembimbing Akademik, dan sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah

memberi waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam

membimbing penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan

yang diberikan, semoga Bapak selalu berada dalam kemuliaanNya.

4. Abdul Muin, S.Si., selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan Matematika

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan sekaligus dosen validator materi

etnomatematika.

5. Gusni Satriawati, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberi

waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing

penulis selama ini. Terlepas dari segala perbaikan dan kebaikan yang

diberikan, semoga Ibu selalu berada dalam kemuliaanNya.

6. Prof. Turmudi, M.Ed, M.Sc, Ph.D selaku ahli etnomatematika dan Drs.

Dindin Sobiruddin, M. Kom., dan Zulfi, M.Pd., selaku ahli media

pembelajaran pada penelitian ini.

Page 8: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

iv

7. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada

penulis selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah diberikan oleh

Bapak dan Ibu Dosen mendapat keberkahan dari Allah SWT.

8. Staff Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan beserta Staff Jurusan Pendidikan

Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

9. Kepala SMP Islam Al Syukro Universal beserta seluruh guru dan karyawan

yang telah membantu pelaksanaan penelitian.

10. Teristimewa, Umi, Lilis Riwayati, Bapak, E. Sanudin, dan Dd, Farhanah

Tamimiyah yang teramat sangat saya cintai dan sayangi, yang selalu

membersamai, mendoakan, dan mendukung secara moril dan materil.

Sungguh, kata-kata pada halaman ini tidak cukup dan mampu untuk

mengungkapkan betapa bersyukurnya Kk dianugerahkan keluarga seindah

ini. Semoga Allah selalu memberkahi dan meridhoi keluarga kita serta

menyatukannya kembali dalam jannahNya, Amin YRA.

11. Hani Cahyati, teman sperjuangan sejak SMP-saat ini-dan seterusnya Insya

Allah dengan segala lika-liku pertemanan kita, yang menjadi teman diskusi

dan cerita segala hal sekaligus teman merecharge semangat dalam

mengarungi ups and downs kehidupan kampus, organisasi, pertemanan, dan

masa-masa lainnya. Terima kasih untuk selalu saling menyemangati,

mengingatkan, dan percaya untuk berbagi cerita apapun. Semoga pertemanan

kita kelak sampai pada jannahNya, Amin YRA.

12. Rizvi Tannisya, teman seperbimbingan skripsi mulai dari semprop hingga

penghujung skripsi ini. Terima kasih untuk berjuang bersama, Pi. Semoga

kita bisa tetap saling bertemu sapa di perjalanan masa depan.

13. Lia Rizki Ramadhani, Kak Hayatul Millah, dan Kak Farhan Fauzi

Basalamah, tim sidang yang selalu menyemangati, saling mengingatkan, dan

saling mendukung sejak sebelum, saat, dan setelah sidang serta mengurus

segala urusan wisuda. Semoga kita tetap bertemu di jalan kesuksesan masing-

masing.

Page 9: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

v

14. Shofi, Liha, Fatimah, Yaza, Ka Yesi, Nurul, Sinta, Elfa, Elke, Annisa Cibi,

terima kasih untuk momen belajar bersama setiap UTS dan UAS selama 4

tahun ini. Semoga kesuksesan dan keberkahan selalu menyertai kita semua.

15. Teman-teman Boyots, Mulhimah, Fira, Syifa, Deder, Oca, Intan, Tata,

Rosalia, Haya, Lenna, Caca, Umu, Sovi, Fajar, Arya, Shofwan, Alif, Taufik,

dan Deden serta teman-teman Treize 2013, terima kasih untuk dukungan,

arisan, tradisi door-to-door, dan momen-momen bersama lainnya. Semoga

ukhuwah kita tetap terjaga seterusnya.

16. Semua teman-teman seperjuangan Pendidikan Matematika 2013, kakak

senior, dan adik kelas Pendidikan Matematika yang ku banggakan.

17. Syifa Aziza, Paula, Eka, Dewi, dan Nanda, terima kasih untuk dukungan,

tradisi saling berbagi cerita dan menghibur diri di tengah hecticnya skripsi ini.

Semoga apa yang kita semogakan selalu diridhoiNya.

18. Last but not least, Abang-Mpokku di FIM Depok, khususnya, Robi, Amanda,

Oca, Anis, Devi, Anggun, Lida, Mustika, dan Salma, terima kasih untuk

dukungan, energizer, siraman rohani, dan positive vibesnya. Semoga ‘Aku

untuk Bangsaku’ selalu bersemayam di hati dan membawa kita pada

kontribusi dan aksi baik di masa sekarang dan masa depan kelak.

19. Dan kepada semua pihak terkait yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Tidak ada gading yang tak retak, oleh karena itu penulis mengharapkan

kritik dan saran yang membangun dari semua pihak guna keterbaikan skripsi ini.

Akhir kata, harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya

dan bagi para pembaca pada umumnya.

Jakarta, Juli 2018

Penulis,

Nisa Anugrah Ilahi

Page 10: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................................................................. i

ABSTRACT .......................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR.......................................................................................... iii

DAFTAR ISI......................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL ............................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR............................................................................................ ix

DAFTAR LAMPIRAN ..........................................................................................x

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah..............................................................................1

B. Identifikasi Masalah.....................................................................................4

C. Pembatasan Masalah....................................................................................5

D. Rumusan Masalah ........................................................................................5

E. Tujuan Penelitian .........................................................................................6

F. Manfaat Penelitian .......................................................................................6

BAB II LANDASAN TEORITIS..........................................................................7

A. Landasan Teori .............................................................................................7

1. Media Pembelajaran Board Game ...........................................................7

2. Pembelajaran Matematika Melalui Games ...........................................17

3. Etnomatematika .......................................................................................20

4. Design Research Tipe Developmental Studies ........................................26

B. Penelitian Relevan ......................................................................................28

C. Pertanyaan Penelitian ................................................................................30

D. Kerangka Berpikir .....................................................................................30

BAB III METODE PENELITIAN .....................................................................33

A. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................33

B. Sampel dan Subjek Penelitian...................................................................33

C. Teknik dan Instrumen Penelitian .............................................................33

Page 11: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

vii

D. Prosedur Penelitian ....................................................................................39

E. Teknik Analisis Data ..................................................................................43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................46

A. Deskripsi Hasil Pengembangan.................................................................46

1. Preliminary Research................................................................................46

2. Prototyping Stage ......................................................................................47

3. Formative and Summative Evaluation .....................................................64

4. Systematic Reflection and Documentation ...............................................75

B. Pembahasan ................................................................................................86

C. Kajian Produk Akhir .................................................................................77

D. Keterbatasan Penelitian.............................................................................81

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................83

A. Kesimpulan .................................................................................................83

B. Saran............................................................................................................84

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................85

Page 12: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

i

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jenis, Teknis Pengumpulan, Instrumen, dan Sumber Data ..............34

Tabel 3.2. Kisi-Kisi Lembar Uji Coba Kualitas Lembar Validasi Board

Game .................................................................................................35

Tabel 3.3. Kisi-Kisi Lembar Uji Coba Kualitas Lembar Uji Kepraktisan Board

Game................................................................................................35

Tabel 3.4. Kisi-Kisi Lembar Validasi Board Game ...........................................36

Tabel 3.5. Kisi-Kisi Lembar Validasi Etnomatematika ....................................36

Tabel 3.6. Kisi-Kisi Lembar Uji Kepraktisan Board Game ..............................37

Tabel 3.7. Kisi-Kisi Angket Respon Siswa Terhadap Board Game .................54

Tabel 3.8. Kisi-Kisi Lembar Obeservasi Aktivitas Belajar Pada Pembelajaran

dengan Board Game Etnomatematika .............................................48

Tabel 3.9. Kisi-Kisi Lembar Pengamatan Penggunaan Board Game

Etnomatematika ...............................................................................48

Tabel 3.10. Instrumen Penelitian .......................................................................50

Tabel 3.11. Kategori penilaian ...........................................................................53

Tabel 3.12. Nilai Minimum CVR Lawshe .........................................................47

Tabel 4.1. Rangkuman Prototipe I, II, III, dan IV ..............................................48

Tabel 4.2. Kisi-Kisi Soal Etnomatematika..........................................................53

Tabel.4.3. Hasil Uji Kualitas Lembar Validasi Board Game ............................59

Tabel 4.4. Hasil Uji Coba Kualitas Lembar Uji Kepraktisan Board Game ........60

Tabel 4.5. Hasil Validasi Board Game ..............................................................61

Tabel 4.6. Hasil Validasi Soal Etnomatematika ................................................ 62

Tabel 4.7. Revisi dan saran terhadap Board Game .......................................... 63

Tabel 4.8. Revisi dan Saran Soal Etnomatematika ........................................... 64

Tabel 4.9. Hasil Penilaian Kepraktisan Board Game Oleh Siswa ................... 65

Tabel 4.10. Hasil Uji Kepraktisan I .................................................................. 66

Tabel 4.11. Hasil uji kepraktisan II ................................................................. 68

Page 13: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

ii

Tabel 4.12. Hasil Penilaian Siswa Terhadapboard Game Etnomatematika

(n=23) .............................................................................................70

Tabel 4.13. Hasil Komponen Penilaian Siswa Terhadapboard Game (n=23) . 70

Tabel 4.14. Hasil pengamatan penggunaan board game etnomatematikapada

uji coba lapangan ............................................................................72

Tabel. 4.15. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Dengan Board Game

Etnomatematika Pada Uji Coba Lapangan .................................... 73

Tabel 4.16. Hasil Pre-Test dan Post-Test Pengetahunan Etnomatematika Pada

Uji Coba Lapangan ....................................................................... 74

Tabel 4.17. Hasil uji statistik perbedaan rata-rata skor pre-test dan post-test . 75

Tabel 4.18. Rangkuman Soal Etnomatematika Pada Kartu Board Game ....... 81

Page 14: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

i

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Pengembangan Media Pembelajaran Board

Game Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran Matematika

Siswa SMP..................................................................................... 32

Gambar 4.1. Papan Board Game Etnomatematika............................................. 52

Gambar 4.2. Kartu Soal Tampak Depan ............................................................ 52

Gambar 4.3 Kartu Soal Tampak Belakang........................................................ 52

Gambar 4.4 Kartu Jawaban Tampak Depan ........................................... 53

Gambar 4.5 Kartu Jawaban Tampak Belakang ........................................... 53

Gambar 4.6. Papan Board Game Etnomatematika............................................. 79

Gambar 4.8. Tampak Depan Kartu Soal ............................................................ 80

Gambar 4.9. Tampak Belakang Kartu Soal........................................................ 80

Gambar 4.10. Tampak Depan Kartu Jawaban ...................................................... 80

Gambar 4.11. Tampak Belakang Kartu Jawaban.................................................. 80

Page 15: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

i

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pedoman Wawancara “Desain Media Pembelajaran Board Game

Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran Siswa Smp”.

87

Lampiran 2 Penilaian Panelis (Ahli) Terhadap Lembar Penilaian Board Game

.............................................................................................. 88

Lampiran 3 Penilaian Panelis (Ahli) Terhadap Instrumen Uji Praktis Media

Pembelajaran Board Game Bermuatan Etnomatematika ....... 90

Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Pembelajaran Board Game Bermuatan

Etnomatematika ................................................................... 92

Lampiran 5 Lembar Uji Praktis Media Pembelajaran Board Game Bermuatan

Etnomatematika ....................................................................94

Lampiran 6 Pengamatan Uji Kepraktisan Board Game Etnomatematika ..... 95

Lampiran 7 Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Board

Game ............................................................................... 96

Lampiran 8 Lembar Observasi Aktivitas Siswa Dalam Proses Penggunaan

Media Pembelajaran Board Game Etnomatematika ................. 97

Lampiran 9 Lembar Pengamatan Penggunaan Board Game Etnomatematika

Pada Uji Coba Lapangan ..................................................... 100

Lampiran 10 Pre-Test Pengetahuan Etnomatematika ............................. 101

Lampiran 11 Post-Test Pengetahuan Etnomatematika ............................. 102

Lampiran 12 Kunci Jawaban Pre-Test Pengetahuan Etnomatematika ..... 103

Lampiran 13 Kunci Jawaban Post-Test Pengetahuan Etnomatematika ..... 104

Lampiran 14 Hasil Wawancara Desain Media Pembelajaran Board Game

Bermuatan Etnomatematika Pada Pembelajaran Siswa SMP. 105

Lampiran 15 Hasil Survei Lapangan Tentang Pembelajaran Matematika Dan

Etnomatematika ...................................................................... 106

Lampiran 16 Hasil Panelis (Ahli) Terhadap Lembar Penilaian Board Game

107

Page 16: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

ii

Lampiran 17 Hasil Panelis (Ahli) Terhadap Lembar Uji Kepraktisan Board

Game ....................................................................................... 108

Lampiran 18 Prototipe I Board Game Etnomatematika ............................. 109

Lampiran 19 Soal Etnomatematika Prototipe I .............................................. 112

Lampiran 20 Hasil Validasi Board Game ..................................................... 129

Lampiran 21 Revisi Dan Saran Perbaikan Board Game Oleh Ahli............... 130

Lampiran 22 Prototipe II Board Game ..................................................... 132

Lampiran 23 Hasil Validasi Soal Etnomatematika ....................................... 135

Lampiran 24 Sevisi Soal Etnomatematika ..................................................... 136

Lampiran 25 Soal Etnomatematika Prototipe II ......................................... 143

Lampiran 26 Hasil Uji Kepraktisan Board Game ......................................... 158

Lampiran 27 Protatipe III board game Etnomatematika ............................. 159

Lampiran 28 Hasil Respon Siswa Terhadap Board Game Etnomatematika ..162

Lampiran 29 Hasil Observasi Aktivitas Belajar ......................................... 165

Lampiran 30 Hasil Pre-Test dan Post-Test Pengetahuan Etnomatematika .. 166

Lampiran 31 Hasil Paired Samples Test skor Pre-Test dan Post-Test .......... 167

Lampiran 32 Hasil Validasi Soal Etnomatematika oleh Ahli I...................... 168

Lampiran 33 Hasil Pengecekan Plagiasi ........................................................ 196

Lampiran 34 Uji Referensi............................................................................. 197

Page 17: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Globalisasi yang masuk ke Indonesia memberikan banyak pengaruh positif

bagi generasi penerus seperti kemajuan ilmu dan teknologi. Namun tidak dapat

dipungkiri bahwa globalisasi berpotensi memberi dampak negatif, salah satunya

adalah tergesernya minat terhadap budaya lokal. Games dan media sosial

menggeser kegemaran dan keingintahuan anak terhadap pemainan tradisional,

modern dance mengalihkan perhatian anak muda terhadap tarian daerah dan

masih banyak unsur kebudayaan lokal lain yang berangsur dilupakan.

Kemendikbud telah berupaya melestarikan kebudayaan lokal melalui

pendidikan, yaitu dengan menyelenggarakan pembelajaran yang berfokus pada

budaya seperti pelajaran seni dan kebudayaan dan IPS. Namun alokasi waktu

mata pelajaran tersebut dinilai belum cukup untuk dapat menanamkan nilai-nilai

berbudaya lokal pada diri siswa. Oleh karenanya diperlukan strategi efektif dalam

pelestarian budaya melalui jalur pendidikan, yaitu dengan memuat unsur budaya

pada mata pelajaran lain terutama pada pelajaran yang memiliki alokasi waktu

yang banyak.

Matematika merupakan salah satu pelajaran yang memiliki alokasi waktu

yang banyak pada pembelajaran di sekolah. Pelibatan budaya lokal dalam

pembelajaran matematika dapat dijadikan salah satu cara melestarikan budaya.

Konsep matematika pada budaya atau pembelajaran matematika bermuatan

budaya dikenal dengan Etnomatematika.

Etnomatematika pertama kali dikenalkan oleh D’Ambrosio (1875) dalam

Atje Setiawan (2017) dimana ia mendefinisikannya sebagai berikut, awalan

“etno” berarti sesuatu sangat luas merujuk pada konteks sosial-budaya meliputi

bahasa, jargon, tanda perilaku, mitos, dan simbol.1 Kata “matema” berarti

kegiatan menjelaskan, mengetahui, memahami, dan segala hal berkaitan dengan

tanda, pengukuran, klasifikasi, penarikan kesimpulan, dan pemodelan. Akhiran

1Atje Setiawan Abdullah, Ethnomathematics in Perspective of Sundanese

Culture, Jurnal Pendidikan Matematika, h. 2

Page 18: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

2

“tika” berarti teknis.2 Barton (1996) mendefinisikan etnomatematika merupakan

suatu studi yang menyelidiki cara kelompok budaya yang berbeda dalam

memahami, mengartikulasikan, dan menerapkan konsep serta praktek yang dapat

diidentifikasi sebagai praktek matematika.3Burba (1997) menggambarkan

etnomatematika sebagai cara dimana orang-orang dengan budaya tertentu

menggunakan ide dan konsep matematika untuk mengatasi aspek-aspek

kuantitatif, relasional, dan spasial pada kehidupan mereka.4

Dapat disimpulkan bahwa etnomatematika merupakan studi yang berfokus

pada keterkaitan antara matematika dan budaya pada kelompok penduduk atau

individu tertentu. Keberadaan etnomatematika memberi penegasan bahwa

pelestarian budaya tidak hanya menjadi tanggung jawab guru Seni dan

Kebudayaan atau guru IPS saja namun juga menjadi milik guru pelajaran lain

seperti matematika.

Pada 1984 D’Ambrosio menyarankan bahwa pendidikan matematika harus

memuat sumber-sumber kebudayaan yang menerapkan kembali proses

kebudayaan mendasar dari cara bertindak, menjelaskan, dan mengetahui

lingkungan alam dan sosial.5 Pernyataan D’Ambrsio terkait pentingnya

etnomatematika dalam pendidikan matematika didukung oleh hasil penelitian Atje

Setiawan Abdullah dalam jurnalnya berjudul Ethnomathematics in Perspective of

Sundanese Culture (2017) bahwa suku Sunda terbiasa menggunakan simbol

perhitungan matematis pada kesehariannya seperti satuan panjang, luas, tinggi,

berat, pengelompokkan, dan waktu.6 Selain itu, Daniel dan Rosa pada

penelitiannya yang berjudul Ethnomathematics: Cultural Assertions and

Challenges Towards Pedagogical Action, memaparkan bahwa kegiatan

etnomatematika mampu memberi pemahaman yang lebih tentang peran yang

dimainkan matematika dalam kehidupan sosial.7 Berdasarkan hasil penelitian

2Ibid,

3 Daniel Clarck Orey, et.al., The Cultral Aspects of Mathematics, Jurnal edukasi, h. 364 Ibid,5Atje Setiawan Abdullah, Op.Cit, h.56Ibid, h.147Daniel Clarck Orey, et.al., Op.Cit, h. 13.

Page 19: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

3

terkait etnomatematika di atas dapat disimpulkan bahawa etnomatematika

memiliki peran penting dalam pembelajaran matematika.

Namun sayangnya, Kiki Ariyanti Sugeng dalam tulisannya Brief Survey

on Mathematics in Southeast Asia: Challenges and Opportunities for Indonesia

pada Mathematics in Southeast Asia: Country Reports, Comission for Developing

Countries, International Mathematical Unionkonsep pembelajaran etnosains,

termasuk di dalamnya etnomatematika di Indonesia merupakan hal yang tidak

mudah direalisasikan mengingat terdapat perbedaan yang cukup besar antara

siswa di kota besar dan di daerah. Perbedaan tersebut seharusnya diatasi dengan

berbagai pertimbangan dimana hal terpenting di antaranya adalah keterampilan

guru yang baik diiringi dengan fasilitas yang baik pula.8 Perbedaan yang cukup

signifikan di antara keduanya adalah siswa di daerah lebih dekat dengan praktek

dan fenomena budaya sehingga lebih mudah menyajikan etnomatematika di

dalam pembelajaran. Sebaliknya, siswa yang tinggal di kota besar yang cenderung

tidak pernah melihat praktek dan fenomena budaya secara langsung. Guru

diharapkan dapat mengatasi fakta perbedaan kondisi siswa di kedua tempat

tersebut.

Pembelajaran Seni, Budaya, dan Keterampilan (SBK), IPS, dan kegiatan

sekolah yang menunjang pengenalan budaya kepada siswa dapat menjadi upaya

mempersempit ruang perbedaan siswa di daerah dan di kota demi merealisasikan

etnomatematika pada pembelajaran. Seperti yang dilakukan SMP Islam Al Syukro

Universal dimana pada pembelajaran SBK siswa didorong untuk berlatih tarian

daerah di setiap semesternya dan membuat produk batik dan hasta karya

kebudayaan lainnya. Kegiatan pengenalan budaya lainnya seperti field trip wisata

kebudayaan juga dilakukan setiap akhir semester. Selain itu kegiatan annual

students exchange yang bekerja sama dengan salah satu sekolah di Thailand selalu

membawa misi kebudayaan dan mendorong siswa mempelajari kebudayaan

secara intensif selama persiapan keberangkatan. Hal ini dapat dipertimbangkan

menjadi salah satu poin yang menunjukkan kesiapan sekolah merealisasikan

8Kiki Ariyanti Sugeng, Brief Survey on Mathematics in Southeast Asia: Challenges and Opportunities for

Indonesia pada Mathematics in Southeast Asia: Country Reports, Comission for Developing Countries,International Mathematical Union. h.2

Page 20: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

4

etnomatematika pada pembelajaran matematika. Namun berdasarkan hasil

wawancara dengan guru matematika, guru matematika belum pernah sekalipun

mengenalkan etnomatematika pada siswa baik dengan memuat budaya ke dalam

materi matematika atau pun menggunakan maedia pembelajaran yang memuat

etnomatematika.

Mengacu pada fakta lapangan yang terjadi, kehadiran etnomatematika

sebaiknya dikemas dengan suatu cara berbeda agar siswa dan guru dapat

mengeksplorasi berbagai etnomatematika suku-suku besar di Indonesia yang

berkaitan dengan materi matematika pada pembelajaran di kelas. Salah satu cara

yang dapat dipilih guru ialah memanfaatkan media pembelajaran board game.

Board game menjadi salah satu media pembelajaran yang mudah digunakan

dalam proses penyampaian informasi yang lebih efektif dan menyenangkan.

Selain itu mekanisme permainan board game mengharuskan siswa untuk terlibat

langsung dalam sistem permainan seperti pemain lawan, aturan permainan, dan

komponen permainan (kartu, dadu, bidak). Board game bermuatan

etnomatematika juga dapat dijadikan suatu inovasi yag bisa diterapkan guru dalam

pembelajaran matematika.

Mengingat pentingnya etnomatematika dan inovasi pada pembelajaran

matematika, penelitian ini mencoba mengembangkan sebuah media pembelajaran

board game bermuatan etnomatematika pada pembelajaran matematika siswa

SMP. Media ini dikembangkan sebagai alternatif solusi dari permasalahan yang

telah dijelaskan sebelumnya. Unsur etnomatematika yang akan dikembangkan

adalah budaya pada 15 suku-suku besar di Indonesia meliputi Suku Gayo, Batak,

Nias, Minang, Baduy, Sunda, Jawa, Sumba, Bali, Dayak, Banjar, Bugis, Toraja,

Maluku, dan Papua.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, terdapat beberapa pokok

masalah yang dapat di kemukakan yaitu :

1. Globalisasi berpotensi membuat anak-anak melupakan budaya lokal

Page 21: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

5

2. Masih minimnya pelibatan budaya Indonesia dalam etnomatematika pada

pembelajaran matematika.

3. Integrasi materi matematika dengan budaya Indonesia masih belum dilakukan

di sekolah.

4. Media pembelajaran matematika bermuatan etnomatematika masih belum

digunakan di sekolah.

C. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran board game

bermuatan etnomatematika bagi siswa SMP.

2. Unsur etnomatematika pada media pembelajaran board game adalah budaya

pada 15 suku besar di Indeonsia yaitu budaya Suku Gayo, Batak, Nias,

Minang, Baduy, Sunda, Jawa, Sumba, Bali, Dayak, Banjar, Bugis, Toraja,

Maluku, dan Papua.

3. Etnomatematika pada media pembelajaran board game memuat materi KPK,

himpunan, perbandingan, bangun datar dan ruang, persamaan linear satu

variabel dan dua variabel, lingkaran, barisan dan deret, dan transformasi.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah di atas,

rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran board game bermuatan

etnomatematika bagi siswa SMP?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran board game bermuatan

etnomatematika ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan?

3. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran board game

bermuatan etnomatematika?

4. Bagaimana aktivitas belajar pada kegiatan uji coba board game bermuatan

etnomatematika?

Page 22: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

6

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Mengembangkan media pembelajaran board game bermuatan etnomatematika

bagi pembelajaran matematika siswa SMP.

2. Mengetahui kualitas elemen media pembelajaran board game bermuatan

etnomatematika ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

3. Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran board game bermuatan

etnomatematika.

4. Mengetahui peningkatan aktivitas belajar pada kegiatan uji coba media

pembelajaran board game bermuatan etnomatematika.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini diharapkan sebagai berikut:

1. Bagi Guru

Board game bermuatanetnomatematikadapat dimanfaatkan guru sebagai

sumber informasi etnomatematika budaya Indonesia serta memberikan

alternatif media pembelajaran matematika di kelas.

2. Bagi Siswa

Board game bermuatan etnomatematika diharapkan dapat membantu siswa

dalam mengenal dan memahami etnomatematika pada budaya Indonesia.

3. Peneliti

Peneliti diharapkan dapat mengetahui kualitas board game bermuatan

etnomatematika sebagai masukan bagi pengembangan selanjutnya yang dapat

dimanfaatkan bagi kelas maupun jenjang pendidikan yang lain.

4. Umum

Board game bermuatan etnomatematika sebagai masukan untuk

pengembangan media pembelajaran selanjutnya.

Page 23: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

83

BAB VKESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan temuan penelitian, maka kesimpulan penelitian sebagai

berikut:

1. Pengembangan media pembelajaran board game bermuatan etnomatematika

dilakukan dengan prosedur design research yang terdiri dari empat tahapan,

yaitu: (a) preliminary research meliputi analisis lapangan dan literatur, (b)

prototyping stage meliputi pemilihan media, format, perancangan awal

prototipe, perancangan lembar penilaian produk, uji coba kualitas instrumen,

validasi produk, dan revisi, (c) formative and summative evaluation meliputi

uji kepraktisan dan uji coba lapangan, dan (d) systematic reflection and

documentation.

2. Kevalidan dan kepraktisan board game dinilai sangat baik dengan masing-

masing sebesar 89,50% dan 88,96%. Baik kevalidan dan kepraktisan meliputi

aspek mekanisme, alur, teknologi, dan desain board game. Pengembangan

instrumen etnomatematika yang dihasilkan dari penelitian ini terdiri dari 30

item dengan content validity ratio (CVR) (0,75 – 1). Soal-soal tersebut memuat

budaya Suku Gayo, Batak, Nias, Baduy, Sunda, Jawa, Sumba, Bali, Dayak,

Banjar, Bugis, Toraja, Maluku, dan Papua. Board game etnomatematika juga

dinilai efektif meningkatkan pengetahuan etnomatematika siswa (t = -11,370:

t-value = 0,000<0,05), meliputi aktivitas menghitung, mengukur, dan

merancang pada budaya.

3. Respon siswa terhadap board game etnomatematika mengalami peningkatan

dari uji coba I ke uji coba II hingga mencapai persentase 83,65% pada uji coba

III. Respon siswa meliputi aspek mekanisme, alur, teknologi, tema, dan desain

board game.

4. Aktivitas belajar pada kegiatan uji coba board game etnomatematika

meningkat dari uji coba I (70%), uji coba II (81%), dan uji coba III (85%).

Page 24: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

84

5. Aktivitas pembelajaran yang diamati meliputi visual, oral, writing, mental,

dan emotional activities.

B. Saran

Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian

pengembangan media pembelajaran board game etnomatematika adalah sebagai

berikut.

1. Soal etnomatematika lebih diperluas lagi dari aspek materi matematika dan

unsur kebudayaan sehingga dapat memuat setiap materi pada kelas VII, VIII,

dan IX dan dapat memuat etnomatematika suku pada setiap provinsi.

2. Pada pengembangan penelitian etnomatematika selanjutnya diharapkan

memuat soal etnomatematika yang mendorong siswa untuk melakukan enam

kegiatan etnomatematika seperti berhitung, merancang, mengukur,

menempatkan, bermain, dan menjelaskan sehingga anak tidak hanya

menemukan ide matematika pada budaya atau etnoamtematika namun juga

melakukan aktivitas etnomatematika tersebut.

3. Pada pengembangan selanjutnya diharapkan soal etnomatematika dapat

memuat soal-soal Higher Order Mathematics Thinking Skills (HOMTS).

4. Pada pengembangan selanjutnya peneliti diharapkan menyediakan kartu soal

cadangan apabila board game etnomatematika digunakan untuk kelas VII atau

VIII, sehingga saat guru mengeliminasi kartu soal yang bukan materi

matematika pada jenjang tersebut, setiap suku tetap memiliki kartu soal secara

lengkap.

5. Perlu dikembangkan lagi bagaimana cara menentukan time keeper yang efektif

dan efisien saat permainan berlangsung.

6. Perlu dikembangkan lagi variasi pengaturan penggunaan media pembelajaran

board game ini dimana tidak hanya digunakan secara berkelompok yang terdiri

dari 4 orang saja namun bisa digunakan untuk kelompok besar di kelas.

7. Permainan pada pengembangan board game etnomatematika selanjutnya

diharapkan dapat membantu siswa membentuk konsep matematis dan tidak

hanya aktivitas drilling.

Page 25: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

85

DAFTAR PUSTAKA

Abdullah, A. S. (2017). Ethnomathematics in Perspective of Sundanese Culture.Jurnal Pendidikan Matematika Internasional, 3.

Andika Arisetyawan dkk. (2014). Study of Ethnomathematics : A lesson from theBaduy Culture. Jurnal Edukasi dan Penelitian Internasional, 2.

Arief S. Sadjiman . (2014). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, danPemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arisetyawan, A. (2). Study of Ethnomathematics : A lesson from the BaduyCulture. Jurnal Edukasi dan Penelitian Internasional, 2014.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.

Chi, M. (2008). Active-Constructive-Interactive: A Conceptual Framework forDifferentiating Learning Activities. Jurnal Edukasi Internasional, 2.

Crifmer. (n.d.). Retrieved Januari Minggu 8, 2017, fromhttp://hubpages.com/games-hobbies/Board-Game-Design-Elements-of-a-Game

Daniel, M. d. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics.Jurnal Edukasi Internasional, 5.

Farida, D. (2014). Pengembangan Komik Berbasis Etnomatematika SebagaiMedia Pembelajaran di SMP, 2.

Fathurrohman, M. (2013). Mengembangkan Board Game Labirin MatematikaBagi Siswa Kelas Rendah Guna Menghindari Mind In Chaos TerhadapMatematika, 3.

Fenyvesi, K., Koskimaa, R., Berr, R. M., & Radovic, L. (2014). Serbian Students’Attitude towards Mathematics and Mathematical Education. Serbia:University of Jyvaskyla.

Gerdes, P. (2014). Ethnomathematics and Education in Africa. Boane: ISTEG.

Gouthro, M. (2011). Leading Math Success, 27.

Joanna O Masingila . (2010). Understanding Students’ Out-of-SchoolMathematics and Science Practice. Jurnal Edukasi Internasional, 4.

Kadir. (t.thn.). Pengembangan Model Pembelajaran KADIR untuk MeningkatkanKemampuan Pemecahan Maslaah Mateatika. Artikel Ilmiah, 9.

Khoh, L. S. (2014). Teaching and Learning. Jurnal Pendidikan, 47.

Page 26: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME BERMUATAN

86

Kim Louis Korhsen, Morten Misfeldt. (2015). An Ethnomathematical Study ofPlay in Minecraft,. Jurnal Pendidikan Matematika Internasional, 2.

Milton, Daniel. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics.Jurnal Edukasi Internasional, 5.

Mulyaningsih, E. (2017, Januari Jumat, 13). Diambil kembali darihttp://staff.uny.ac.id/pengembangan-model-pembelajaran.pdf

Nutti, Y. J. (2013). Mathematical Thoughts Within The Sami Culture. JurnalPendidikan Internasional,, 2.

Samuels, P. (2007). Paired Sample T-Test. Jurnal Pendidikan, 3.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design, A Book of Lenses. Burlington: MorganKauffman.

Shier, R. (2004). Statistics: Paired T-Test, Artikel Statistika, 1.

Sugiyona. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta.

Tjeerd Plomp dan Nienke Nieveen. (2010). An Introduction to EducationalDesign Research. Enschede: SLO.

Weldiana, H. N. (2014). Gender Positions and High School Students’ Attainmentin Local Geometry. Jurnal Edukasi dan Penelitian Internasional, 2.

Wilson, S., & Peterson, P. (2006). Theories of Learning and Teaching, What DoThey Mean for Educators? Wahington DC: National EducationAssosiation.

Yasin Soylu. (2017). Teaching Mathematics Through Games at The First Stage ofElementary Education. Jurnal Masyarakat Korea tentang PendidikanMatematika, 4.