pengaruh media board game terhadap hasil belajar …

59
PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK (Penelitian Eksperimen di Kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) untuk Memenuhi persyaratan Gelar Sarjana Pendidikan S. Pd. Oleh: LUKMAN HAKIM 1112018300029 JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2018/2019 H

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR

SISWA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK

(Penelitian Eksperimen di Kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain)

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) untuk

Memenuhi persyaratan Gelar Sarjana Pendidikan S. Pd.

Oleh:

LUKMAN HAKIM

1112018300029

JURUSAN PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2018/2019 H

Page 2: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …
Page 3: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …
Page 4: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …
Page 5: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

i

ABSTRAK

Lukman Hakim., Pengaruh Media Board Game Terhadap Hasil Belajar

Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain.

Skripsi, Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media

board game terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran tematik kelas II SD.

Metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Penelitian ini dilakukan di

SD Islam Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok. Sampel dalam penelitian ini terdiri

dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang berjumlah 22 orang dan

kelompok kontrol yang berjumlah 22 orang. Kelompok eksperimen adalah

kelompok yang diajarkan dengan media board game yang dibuat dengan

menggunakan program Adobe Illustrator. Sedangkan kelompok kontrol adalah

kelompok yang diajarkan dengan metode ceramah yang pembelajarannya hanya

menggunakan buku paket. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes hasil

belajar yang berbentuk uraian yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya.

Analisis data proses kedua kelompok menggunakan uji-t, diperoleh hasil t hitung

0,296 dan t tabel pada taraf signifikan α = 0,05 sebesar -1,682. Maka t hitung > t tabel.

Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media board game

pada mata pelajaran tematik siswa kelas II SD Islam Plus Assa’adatain Cinere

Depok

Kata Kunci : Media Board Game, Adobe Illustrator, Hasil Belajar Siswa.

Page 6: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

ii

ABSTRACT

Lukman Hakim (1112018300029)., The Influence of Board Game Media for

The Result in Tematik of Second Grade Students at SD Islam Plus As-

Sa’adatain Cinere, Depok. BA Thesis, The Department of Islamic Elementary

Teachers Education, Faculty Educational Sciences, State Islamic University of

Syarif Hidayatullah Jakarta.

This research is attempted to find out the influence of Board Game Media

toward students outcomes in second grade’s tematik. This research used

eksperimen methode with pretesst postest control group design. This research

conducted in SD Islam Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok. The sample in this

study consisted of two groups, the first sample was 22 students as experiment

group that has taught by board game media built by Adobe Illustrator. The second

one had 22 students as control group that was taught by talkative method by using

only text book. The instrument of this research was subjective learning outcome

test essay that has validity and reliability tested. Based on data analysis using t-

test. Obtained t arithmatic 0,296 and using t table on a significant level α = 0,05

amounted -1,682. Then t arithmetic > t table.

This indicates that Board Game Media has positive influence to student learning

outcomes in tematik second grade class SD Islam Plus Assa’adatain Cinere Depok

Key Words : Media Board Game, Adobe Illustrator, Students Learning Outcomes

Page 7: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT, yang telah memberikan

rahmat, hidayah, serta kuasa-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada

baginda Rasulullah SAW, keluarga, sahabat, serta para pengikutnya.

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan (S.Pd) juga sebagai bekal wawasan ilmu kependidikan bagi

penulis untuk dapat meningkatkan sikap keprofesionalan seorang guru kelak.

Selama proses penulisan dan penyelesaian skripsi ini penulis menyadari bahwa

tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami. Skripsi ini dapat terselesaikan

berkat adanya bimbingan, dukungan, doa, bantuan, dan kerjasama dari dengan

berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati perkenankanlah

penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang tak terhingga kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta, Prof. Dr. Sururin, M. Ag. beserta staf dan jajarannya.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, Dr. Khalimi, M.Ag. sekaligus dosen pembimbing

skripsi, yang telah membimbing dengan kesabaran tiada batas, meluangkan

waktu disela rutinitas, tenaga serta pikirannya hingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan

keberkahan bagi beliau serta keluarga.

3. Dosen Pembimbing Akademik (PA), Dr. Dindin Ridwanudin, M.Pd. yang

senantiasa memberikan arahan, saran serta bimbingan dengan sepenuh hati.

Dosen yang bijak dan sungguh baik interaksi nya dengan mahasiswa.

4. Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

khususnya segenap dosen PGMI yang telah memberikan ilmu juga kesan

mendalam selama penulis menjalankan perkuliahan.

5. Kepala madrasah, kawan guru, karyawan serta segenap siswa-siswi SD Islam

Plus As-Sa’adatain Depok. Terimakasih atas segala kelapangan hati dan

Page 8: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

iv

kemudahan yang kalian berikan selama penulis mengajar dan melaksanakan

penelitian di sekolah.

6. Pihak Perpustakaan Umum dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan UIN Syarif Hidayatulah Jakarta, atas kemudahan pinjaman

literatur yang dibutuhkan.

7. Rasa hormat teristimewa penulis haturkan kepada belahan jiwa yang

senantiasa memberikan dukungan, semangat, dan motivasi dari awal

menapaki bangku sekolah hingga gerbang akhir perkuliahan, Bapak (Alm)

Muhammad Ali semoga Allah memberikan ampunan dan rahmat untuknya.

Ibu Nurhayati semoga Allah SWT memberikan sehat, berkah usia, dan

senantiasa dalam lindungan-Nya. Aamiin

8. Istriku tercinta, wanita shalihah pilihan-Nya, Nur Padilah, ; Adik dari penulis

Siti Latifah dan Sufi Insani. Terima kasih tak terhingga untuk segala

dukungan, doa dan bantuan yang diberikan kepada penulis terutama selama

proses penyusunan skripsi ini.

9. Seluruh kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

(PGMI) 2012, terkhusus PGMI A’12. Semoga tali silaturahmi kita selalu

terjalin dengan baik.

10. Para pejuang skripsi yang membersamai penulis hingga proses penyelesaian

skripsi ini, Saly, Fany, Icha, Ayu dan Hani. Sukses selalu untuk kalian, terima

kasih untuk solidaritas dan kerjasamaya.

Untaian doa yang tiada hentinya penulis panjatkan kehadirat Illahi rabbi,

semoga keberkahan, kesehatan, kelancaran selalu menyertai semua pihak yang

telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Besar harapan semoga

skripsi ini bermanfaat bagi pembaca terutama bagi penulis. Aamiin.

Jakarta, 12 Mei 2019

Lukman Hakim

Page 9: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK .......................................................................................................... i

ABSTRACT ....................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... v

DAFTAR TABEL ............................................................................................. vii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... ix

BAB I : PENDAHULUAN ..................................................................... 1

A. Latar Belakang ......................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ................................................................... 2

C. Pembatasan Faktor Penelitian .................................................... 2

D. Perumusan Masalah Penelitian .................................................. 3

E. Tujuan Penelitian ....................................................................... 3

F. Kegunaan Hasil Penelitian ......................................................... 3

BAB II : LANDASAN TEORI .............................................................. 5

A. Deskripsi Teoritik....................................................................... 5

1. Hasil Belajar ........................................................................ 5

a. Hasil Belajar ................................................................. 5

b. Merancang Evaluasi Hasil Belajar ............................... 6

2. Tematik ............................................................................... 6

a. Pengertian Tematik ...................................................... 6

b. Landasan Pembelajaran Tematik ................................. 7

c. Model Pembelajaran Tematik ...................................... 8

d. Karakteristik Pembelajaran Tematik ............................ 9

e. Bahan Ajar Tematik ................................................... 11

3. Media Pembelajaran .......................................................... 14

a. Pengertian Media Pembelajaran ................................ 14

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .................. 16

Page 10: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

vi

c. Jenis Media Pembelajaran .......................................... 18

d. Karakteristik dan Prinsip Pemilihan Media ............... 21

4. Game ................................................................................. 23

a. Pengertian Game ........................................................ 23

b. Perkembangan Game ................................................. 23

c. Board Game ............................................................... 26

d. Keunggulan Game ..................................................... 27

5. Kerangka Berpikir ............................................................. 28

6. Penelitian Yang Relevan ................................................... 29

7. Kerangka Berpikir ............................................................. 31

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 32

A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................. 32

B. Metode dan Desain Penelitian .................................................. 32

C. Populasi dan Sampel ................................................................ 34

D. Teknik Pengumpulan Data ....................................................... 34

1. Tahap Persiapan ................................................................... 34

2. Tahap Pelaksanaan ............................................................... 35

3. Tahap Akhir Penelitian ........................................................ 35

E. Kontrol Terhadap Validitas Internal ........................................ 35

F. Teknik Analisis Data ................................................................ 39

G. Hipotesis Statistik .................................................................... 42

BAB IV : HASIL PENELITIAN ......................................................... 43

A. Hasil Penelitian ........................................................................ 43

BAB V : PENUTUP .............................................................................. 52

A. Kesimpulan .............................................................................. 52

B. Saran ......................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA

Page 11: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Klasifikasi Jenis-jenis Sumber Belajar ............................................ 12

Tabel 2.2. Jenis-jenis Media ............................................................................. 21

Tabel 3.1. Kegiatan dan Waktu Penelitian ........................................................ 32

Tabel 3.2. Rancangan Penelitian ....................................................................... 33

Tabel 3.3. Kriteria Penafsiran Indeks Korelasi ................................................. 37

Tabel 3.4. Tingkat Indeks Kesukaran ............................................................... 38

Tabel 3.5. Klasifikasi Daya Pembeda ............................................................... 39

Tabel 3.6. Penolong Uji Homogenitas .............................................................. 41

Tabel 4.1. Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Kelas Eksperimen dan

kelas Kontrol ..................................................................................................... 43

Tabel 4.2. Tabel Distribusi Frekuensi Hasil Post test Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol ............................................................................................. 44

Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Hasil Pretest dan Post test Kelas

Ekasperimen dan Kelas Kontrol......................................................................... 45

Tabel 4.4. Hasil Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas

Kontrol ............................................................................................................... 47

Tabel 4.5. Hasil Uji Homogenitas pretes kelas eksperimen dan kelas

kontrol ................................................................................................................ 48

Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis Pretest ............................................ 48

Tabel 4.7. Hasil Uji Normalitas Data Post Test Kelas Kontrol dan kelas

Eksperimen ........................................................................................................ 49

Tabel 4.5. Hasil Uji Homogenitas postest kelas eksperimen dan kelas

kontrol ................................................................................................................ 50

Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis Postest kelas Eksperimen dan

kelas Kontrol ...................................................................................................... 50

Page 12: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Karakteristik Sumber Belajar Tematik ......................................... 11

Page 13: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Nilai Pembelajaran Tematik Kelas Experimen Pra Penelitian .... 56

Lampiran 2 Lembar Observasi Awal Aktivitas KBM Guru Siswa................. 57

Lampiran 3 RPP Kelas Kontrol....................................................................... 61

Lampiran 4 RPP Kelas Experimen ................................................................. 71

Lampiran 5 Materi Tematik ............................................................................ 81

Lampiran 6 Desain Board Game ..................................................................... 89

Lampiran 7 Kartu Pendukung Board Game .................................................... 90

Lampiran 8 Kisi-kisi Instrumen Soal .............................................................. 93

Lampiran 9 Rekap Analisis Butir Soal ........................................................... 94

Lampiran 10 Analisis Soal Kelas Eksperimen Pretest ...................................... 95

Lampiran 11 Analisis Soal Kelas Kontrol Pretest............................................. 97

Lampiran 12 Hasil Post Test Kelas Eksperimen ............................................... 99

Lampiran 13 Hasil Post Test Kelas Kontrol ................................................... 100

Lampiran 14 Perhitungan Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol ....................... 101

Lampiran 15 Perhitungan Distribusi Frekuensi Kelas Experimen .................. 102

Lampiran 16 Uji Normalitas ........................................................................... 103

Lampiran 17 Uji Homogenitas ........................................................................ 105

Lampiran 18 Uji Hipotesis .............................................................................. 106

Lampiran 19 Uji Referensi .............................................................................. 107

Lampiran 20 Surat Bimbingan Skripsi ............................................................ 108

Lampiran 21 Foto-foto Kegiatan Penelitian .................................................... 109

Page 14: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan menjadi garda terdepan dalam membentuk kesadaran bangsa

dan masyarakatnya menjadi hal yang tidak perlu diperdebatkan. Sebab,

melalui output pendidikan sebagai agen sosiallah proses kesadaran

kedewasaan sangat diperlukan. Apalagi masa kini, pendidikan era abad 21

yang mengedepankan siswa, yakni membiasakan siswa belajar mandiri dan

guru menjadi fasilitator.

Pada pendidikan saat ini, ada 4 hal yang perlu ditanamkan pada anak,

yakni learning to how (belajar untuk mengetahui), learning to do (belajar

untuk melakukan, learning to be (belajar untuk mengaktualisasikan diri) dan

paling diutamakan yakni learning to live together (belajar untuk hidup

bersama). Jadi, pada dasarnya, bahwa belajar adalah untuk masa jangka

panjang hingga mengetahui fungsi belajar yakni untuk hidup bersama.

Pendidikan saat ini, tidak lagi guru menjejalkan materi kepada anak,

namun keterlibatan teknologi dan perkembangan media menjadi perantara

guru untuk lebih mengedepankan kognitif, psikomotor dan afektif siswa.

Kesulitan belajar matematika telah menjadi hal yang umum dialami oleh

peserta didik di mana pun. Berbagai upaya telah dilakukan oleh para ahli

pendidikan matematika termasuk di Indonesia. Tujuan dari upaya tersebut

tidak lain yaitu agar siswa dapat senang belajar matematika. Jika peserta didik

sudah merasa senang, maka hasilnya pun akan baik.

Kini, kurikulum Indonesia menerapkan kurikulum 2013, yang materinya

yaitu tematik bahwa dalam 1 pembelajaran terdapat 3 materi yang diajarkan.

Hal ini, menuntut untuk guru melakukan hal kreatif dan inovatif dan kegiatan

pembelajarannya. Maka dari itu, bahwa media adalah menjadi salah satu jalan

untuk menyambungkan antara guru dan siswa. Begitu pula dengan guru di SD

Islam Plus As-Sa’adatain, menginginkan siswanya belajar dengan senang

Page 15: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

2

pada materi tematik dan tidak menjadi hal yang membingungkan ketika

menyampaikan satu materi ke materi yang lainnya.

Hasil wawancara peneliti dengan salah satu guru kelas II B. Peneliti

mendapatkan informasi di Sekolah SD Islam Plus As-Sa’adatain kelas II B

ditemukan bahwa data nilai PAS (Penilaian Akhir Semester) I banyak di

bawah KKM hal ini terlihat dari data yang terlampir. Selain itu pula, dari

hasil observasi lapangan, peneliti menemukan kecenderungan perilaku siswa

memiliki gaya belajar kinestetik disamping itu pula metode pembelajaran

guru, media yang digunakan kurang mendukung proses pembelajaran dan

guru pun tampak sulit menggambungkan beberapa topik pembelajaran dalam

waktu satu jam sehingga efektivitas belajar siswa ketika KBM berlangsung

kurang kondusif. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang tidak

sesuai dengan KKM yang telah ditentukan.

Oleh karena itu, peneliti mengangkat judul Pengaruh Media Board Game

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas II SD

Islam Plus As-Sa’adatain.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka peneliti mengidentifikasi

masalah yang akan diteliti sebagai berikut:

1. Banyaknya hasil nilai siswa di bawah KKM (terlampir)

2. Banyaknya siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik

3. Efektifitas siswa ketika KBM berlangsung kurang kondusif karena siswa

sering bermain, ngobrol dan bercanda ketika materi tematik berlangsung

4. Masih rendahnya inovasi guru dalam membuat media pembelajaran pada

materi tematik

C. Pembatasan Faktor Penelitian

Pembatasan masalah diperlakukan dalam penelitian agar dapat tercapai

sasaran yang dituju dan sesuai dengan tujuan peneliti. Berdasarkan latar

belakang dan identifikasi masalah sebagaimana yang telah diuraikan di atas

Page 16: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

3

maka pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah penggunaan board

game sebagai media pembelajaran tematik kelas II SD Islam Plus As-

Sa’adatain Depok dan pengaruh media tersebut terhadap hasil belajar siswa.

D. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka fokus

permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan permasalahan sebagai

berikut: “Apakah media board game dapat mempengaruhi hasil belajar siswa

pada mata pelajaran Tematik kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain?”

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hasil

belajar siswa dengan menggunakan board game pada mata pelajaran Tematik

kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain.

F. Kegunaan Hasil Penelitian

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua

pihak yang terkait dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat dari media

board game ini adalah sebagai berikut:

1. Kegunaan teoritis

a. secara umum penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat

kepada pengembangan ilmu pengetahuan dan pada dunia pendidikan

khususnya.

b. Mendukung teori yang telah ada dan memberikan sumbangsih

pengetahuan tentang sumber belajar lain selain buku ajar yang menjadi

satu-satunya media selama ini

c. Memberikan informasi bagi pihak terkait tentang media pembelajaran

untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran tematik bagi para

peserta didik.

Page 17: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

4

2. Kegunaan Praktis

a. Bagi peserta didik adalah meningkatkan hasil belajar siswa dan

kreatifitas siswa dalam memahami materi.

b. Bagi guru adalah membantu meningkatkan inovasi dan kreatifitas

guru dalam mengembangkan media pembelajaran dengan

menggunakan board game pada materi matematika

c. Bagi sekolah adalah untuk memberi informasi kepada kepala sekolah

mengenai pentingnya media pembelajaran. Diharapkan pada masa

yang akan datang guru lebih inovasi dan kreatif dalam

mengembangkan media pembelajaran.

Page 18: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

5

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

1. Hasil Belajar

a. Hasil Belajar

Hasil belajar siswa menjadi salah satu variabel yang digunakan

bagi peneliti. Karena hasil belajar ini dapat menjadi tolok ukur

serta menjadi cara meningkatkan motivasi belajar siswa serta

sebagai bahan evaluasi pembelajaran siswa. Menurut Bapak

Abdullah Thabrany1. dalam bukunya Rahasia Sukses Belajar yaitu

“Anda pasti punya bakat terpendam. Bakat ini akan anda temukan

jika anda memperhatikan dan selalu mengevaluasi hasil karya

anda” Maka dari itu, peneliti mengangkat variabel tentang hasil

belajar. Hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan dengan cara

yang sama. Pada tingkat yang amat umum sekali, hasil

pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi 3 (tiga) yaitu:

1. Keefektifan (effectivenennes)

2. Efesiensi (effeciency)

3. Daya tarik (appeal)

Keefektifan pembelajaran biasanya diukur dengan tingkat

pencapaian si belajar. Ada 4 (empat) aspek penting yang dapat

diapakai untuk mempreskripsikan keefektifan pembelajaran, yaitu

(1) kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari atau yang

sering disebut dengan “tingkat kesalahan”, (2) kecepatan unjuk

kerja, (3) tingkat alih belajar, (4) tingkat retensi dari apa yang

dipelajari2.

1 Thabrany, Hasbullah, Rahasia Sukses Belajar, (PT Raja Grafindo Persada: Jakarta),

1995, Cet. II, h. 31 2 Uno, H. Hamzah B, Perencanaan Pembelajaran, (PT Bumi Aksara: Jakarta), 2010,

Cet VI, h. 21

Page 19: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

6

b. Merancang Evaluasi Hasil Belajar

Dalam proses belajar mengajar (KBM) sangat diperlukan

adanya evaluasi hasil belajar untuk mengukur hasil pembelajaran

siswa selama ini. Dalam membuat soal ujian atau evaluasi hasil

belajar, perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut:

1. Memberikan ukuran yang dipakai,

2. Mendiskusikan tentang fungsi penilaian untuk memperoleh

pemahaman tentang hal-hal apa saja yang dapat dinilai,

3. Melaksanakan standar penilaian ujian,

4. Merancang soal-soal ujian,

5. Mengingat derajat kesukaran soal

6. Setelah proses pembuatan, menstrukturkan dan menentukan

bobot soal

7. Langkah terakhir, pengambilan keputusan atas hasil evaluasi

ujian 3.

2. TEMATIK

a. Pengertian Tematik

Munurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ( KBBI) edisi V4,

“tematik diartikan sebagai “berkenaan dengan tema”. Tema

merupakan pokok pikiran, dasar cerita (yang dipercakapkan,

dipakai sebagai dasar mengarang, mengubah sajak dsb)”.

Contohnya, tema sandiwara ini ialah yang keji dan yang jahat pasti

akan kalah oleh yang baik dan mulia. Tidak jauh berbeda, pada

sumber literatur lainnya, seperti Iis oleh Hendro Darmawan, dkk,

“tematik” diartikan sebagai “mengenai tema : yang

pokok:mengenai lagu pokok”.5

3 Uno, Hamzah, Ibid, h. 92-93

4 Tim Penyusun Pusat Bahasa Depdiknas, aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi V

5 Prastowo, Andi, Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan Praktis, (PT:Prenada Media Group :

Jakarta), 2014, Cet I, h. 51

Page 20: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

7

Menurut Andi Prastowo, S. Pd. I, M. Pd. I bahwa pembelajaran

tematik adalah salah satu model pendekatan pembelajaran terpadu

(integrated learning) pada jenjang taman kanak-kanak (TK/RA)

atau sekolah dasar (SD/MI) untuk kelas awal (yaitu kelas 1, 2, 3)

yang didasarkan pada tema-tema tetentu yang kontekstual dengan

dunia anak.6

b. Landasan Pembelajaran Tematik

Kemunculan pembelajaran tematik sangat dipengaruhi oleh

tiga aliran filsafat modern yaitu Progresivisme, kontruktivisme dan

humanisme. Aliran progresivisme memandang bahwa proses

pembelajaran ditekankan pada pembentukan kreativitas, pemberian

sejumlah kegiatan, suasana alamiah dan memperhatikan

pengalaman siswa. Filsafat progresivisme menekankan pada fungsi

kecerdasan para siswa dan humanisme menekankan pada

manusiawi siswa yang dikembangkan. Menurut George R Knight

bahwa ada enam prinsip dari aliran progresivisme yaitu:

1. Proses pendidikan menemukan asal muasal dan tujuannya pada

anak.

2. Para siswa adalah aktif bukan pasif. Maksudnya siswa

bukanlah makhluk pasif yang hanya sekedar menanti guru

mengisi akal pikirannya dengan banyak informasi

3. Peran guru adalah sebagai penasihat, pembimbing dan

pemandu dari pada sebagai rujukan otoriter (tidak bisa

dibantah) dan pengarah ruang

4. Sekolah adalah sebuah dunia kecil (miniatur) masyarakat besar

5. Aktivitas di ruang kelas memfokuskan pada pemecahan

masalah dari pada metode-metode artifisial (buatan) untuk

pengajaran materi kajian

6. Atmosfer sosial sekolah harus kooperatif dan demokratis.

6 Ibid, Hal. 52

Page 21: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

8

Sementara itu, aliran kontruktivisme melihat pengalaman

langsung7 siswa (direct expperiences) sebagai kunci dalam

pembelajaran. Menurut Paul Suparmo, terdapat enam prinsip-

prinsip konstrutivisme diantaranya:

1. Pengetahuan dibangun oleh siswa

2. Tekanan dalam proses belajar terletak pada siswa

3. Mengajar adalah membantu siswa belajar

4. Tekanan dalam proses belajar lebih pada proses bukan pada

hasil akhir

5. Kurikulum menekankan partisipasi siswa

6. Guru adalah fasilitator8

Maka, dari pemaparan di atas dapat dipahami bahwa landasan

teori pembelajaran tematik lebih mengedepankan siswa sebagai

pembelajar sejati dan guru adalah pendamping dan fasilitator bagi

siswa untuk mencari pengetahun siswa secara konkret dan nyata.

c. Model Pembelajaran Tematik

Adapun dalam kurikulum 2013 yang dilaksanakan 2013/2014,

model pembelajarannya menggunakan model pembelajaran tematik

integratif dari kelas I sampai kelas VI. Pembelajaran tematik

integratif merupakan pendekatan pembelajaran yang

mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata

pelajaran ke dalam berbagai tema. Pengintegrasian ini dilakukan

melakukan pendekatan intradisiplinier, multidisiplinier,

interdisiplinier dan transdisiplinier. Keempat pendekatan tersebut

dijelaskan sebagai berikut:

1. Integrasi disiplinier, yakni usaha mengintegrasikan

kompetensi-kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan

menjadi satu kesatuan yang utuh pada tiap mata pelajarannya.

7 Ibid, hlm. 74-78

8 Ibid, hlm. 79

Page 22: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

9

2. Integrasi multidisiplinier dan interdisiplinier dilakukan dengan

membuat berbagai mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang

SD/MI terkait satu sama lain sehingga dapat memperkuat,

dapat menghindari terjadinya tumpang tindih dan dapat

menjaga keselarasan kemajuan tiap mata pelajaran.pendekatan

ini dilakukan dengan integrator horizontal antar mata pelajaran

dalam satu jenjang kelas

3. Integrasi transdisipliner dilakukan dengan mengaitkan

berbagai mata pelajaran yang ada dengan permasalah yang

dijumpai di sekitar sehingga pembelajaran menjadi

kontekstual.

d. Karekteristik Pembelajaran Tematik

Ada beberapa macam karakteristik pembeajaran tematik yang

perlu diketahui. Menurut Andi Prastowo terdapat 18 karakteristik

pembelajaran tematik yaitu :9

1. Adanya efesiensi yakni kemampuan menjalankan tugas dengan

baik dan tepat (dengan tidak membuang waktu, tenaga dan

biaya)

2. Kontekstual yakni kegiatan pembelajaran berhubungan dengan

situasi yang ada hubungannya dengan suatu kejadian.

3. Student centered yakni bahwa guru tidak diperkenankan

memperlakukan siswa sebagai pihak yang pasif karena guru

adalah sebagai fasilitator yaitu bahwa guru memfasilitasi

kegiatan belajar para siswa, memberi kesempatan kepada siswa

untuk bertanya dan melayani pertanyaan mereka, memberikan

ruang sepenuhnya agar mereka mampu berekspresi,

memberikan kesempatan kepada siswa untuk menjelaskan dan

mengungkapkan pemahaman mereka, memberikan kemudahan

kepada mereka untuk melakukan aktivitas belajar dan jika

9 Ibid, hal. 100-109

Page 23: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

10

ditemukan kesalahan dari yang dilakukan oleh para siswa

maka guru meluruskan dan menjelaskan hal yang sebenarnya

4. Memberikan pengalaman langsung (Autentik)

5. Pemisahan mata pelajaran yang kabur

6. Holistik yaitu bahwa dalam pembelajaran berbasis kurikulum

tematik guru yang menyajikan konsep-konsep dari berbagai

materi pelajaran

7. Fleksibel yakni guru dalam pembelejaran tidak boleh kaku

ketika mengadakan kegiatan belajar mengajar

8. Hasil pembelajaran berkembang sesuai minat dan kebutuhan

siswa maksudnya yang diperoleh oleh siswa dari kegiatan

belajar mengajar adalah sesuatu yang memang sangat berguna

bagi siswa, sangat dibutuhkan, digemari, serta sangat

mempengaruhi perkembangan intelektual dan kehidupan

mereka

9. Kegiatan belajarnya sangat relevan dengan kebutuhan siswa

SD/MI

10. Kegiatan yang dipilih bertolak dari minat dan kebutuhan siswa

11. Kegiatan belajar akan lebih bermakna bahwa pembelajaran

yang berlangsung yakni pengkajian suatu fenomena dari

beberapa macam aspek dalam model pembelajaran tematik

12. Mengembangkan keterampilan berpikir

13. Menyajikan belajar pragmatis yang sesuai dengan

permasalahan

14. Mengembangkan keterampilan sosial siswa

15. Aktif maksudnya adalah pembelajaran tematik menekankan

keaktifan siswa dalam pembelajaran baik secara fisik, mental,

intelektual maupun emosional guna tercapainya hasil belajar

yang optimal

16. Menggunakan prinsip bermain sambil belajar

17. Mengembangkan komunikasi siswa

Page 24: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

11

18. Lebih menekankan proses ketimbang hasil

e. Bahan Ajar Tematik

Bahan ajar tematik dikaitkan dengan sumber belajar tematik.

Dalam pembelajarn tematik, tidak hanya berdiam diri pada satu

buku melainkan menjadikan lingkungan, media, sarana dan

prasarana menjadi wadah untuk siswa belajar. Bahwa karakteristik

sumber belajar tematik adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1

Karakteristik Sumber Belajar Tematik

Mudhofir mengungkapan bahwa sumber belajar pada

hakikatnya adalah komponen sistem intruksional yang meliputi

pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan yang mana hal ini

dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Dengan demikian,

Munadi berpandangan bahwa sumber belajar yang ada di luar diri

seseorang (peserta didik) dan memungkinkan terjadinya proses

belajar.10

Maka, sumber belajar adalah suatu hal di luar siswa yang dapat

menambah pengetahuan siswa, baik orang, lingkungan maupun

simbol-simbol yang menyimpan pesan dan ilmu pengetahuan.

10

Ibid, hal. 125

Karakter Sumber

Belajar Tematik

Aktif Menyenangkan Holistik Autentik

Page 25: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

12

Secara umum, menurut tipe atau asal usulnya, seperti dicatat

oleh Warsita, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam,

yaitu:

1. Learning Resource by Design (Sumber Belajar yang

Dirancang)

Sumber belajar yang dirancang adalah sumber belajar yang

secara sengaja direncanakan dan dibuat untuk mencapai tujuan

pembelajaran tertentu. Contohnya, buku paket, LKS, Modul,

petunjuk praktikum, transparasi, film, ensiklopedia, brosur,

film strips, slides dan video.

2. Learning Resources by Utilization (Sumber Bealajar yang

Dimanfaatkan)

Sumber belajar yang dimanfaatkan adalah segala sesuatu yang

ada disekitar kita yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

belajar. Contohnya, surat kabar, siaran televisi, pasar, museum,

kebun binatang, masjid, dan pemuka agama.11

Tabel 2.1 Klasifikasi Jenis-jenis Sumber Belajar

No

Jenis

Sumber

Belajar

Pengertian

CONTOH

Dirancang Dimanfaatkan

1 Pesan

(Message)

Informasi yang

harus disalurkan

oleh komponen

lain berbentuk

ide, fakta,

pengertian, data.

Bahan-bahan

pelajaran

Cerita rakyat,

dongeng,

nasihat.

2 Manusia

(People)

Orang yang

menyimpan

informasi atau

Guru, aktor,

siswa,

pembicara,

Nara sumber,

pemuka

masyarakat,

11

Ibid, hal. 126-128

Page 26: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

13

menyalurkan

informasi, tidak

termasuk yang

menjalankan

fungsi

pengembangan

dan pengelolaan

sumber belajar

Tidak termasuk

teknisi, tim

kurikulum

pimpinan

kantor,

responden

3 Bahan

(Materials)

Sesuatu, bisa

disebut

media/software

yang

mengandung

pesan untuk

disajikan yang

ada di dalam

software

Transparansi,

film, slide, tape,

buku, gambar,

dan lain-lain

Relief, candi,

arca, peralatan

teknik.

4 Peralatan

(Hardware)

sesuatu yang

disebut

media/hardware

yang

menyalurkan

pesan untuk

disajikan yang

ada disalam

software

OHP, proyektor,

slide, film, tv,

kamera, papan

tulis

Generator,

mesin, alat

alat, mobil.

5 Teknik/

Metode

(Technique)

Prosedur yang

disiapkan dalam

menggunakan

bahan pelajaran,

Ceramah,

diskusi,

sosiodrama,

simulasi, kuliah,

Permainan,

sarasehan,

percakapan

biasa/spontan

Page 27: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

14

peralatan,

situasi, dan

orang untuk

menyampaikan

pesan

belajar

6 Lingkungan

(setting)

Situasi sekitar di

mana pesan

disalurkan/ditran

smisikan.

Ruangan kelas,

studio,

perpustakaan,

laboratorium.

Taman, kebun,

pasar,

museum, toko

Dari pemaparan di atas, bahwa sumber belajar tidak hanya dari

guru dan buku paket saja. Melainkan benda-benda dan lingkungan

sekitar dapat menjadi sumber pengetahuan bagi anak-anak jika

sang guru dapat memfasilitasi siswanya dengan baik.

Dalam penelitian ini, bahwa peneliti menggunakan media visual

dengan jenis bahan (materials) karena media yang digunakan oleh

peneliti adalah board games berbentuk seperti ular tangga besar,

dimana siswa dapat bermain langsung di bahan tersebut.

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius, secara harfiah

berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab,

media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirm kepada

penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media adalah

manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat sisiwa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,

atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan

sekolah merupakan media12

.

12

Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,

2010), cet ke 13, h. 3

Page 28: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

15

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, media diartikan alat

(sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film,

poster dan spanduk13

. Apabila media membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-

maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran.

The Association for Educational Communication and

Technology (AECT) menyatakan bahwa media adalah apa saja

yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Sementara menurut

Suparman, media merupakan alat untuk menyalurkan pesan dan

informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan dan

informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.

Sedangkan arti pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya

membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik). pengertian

lain tentang pembelajaran adalah upaya yang dilakukan oleh

pembelajar (guru, instruktur) dengan tujuan untuk membantu siswa

agar bisa belajar dengan mudah. Sehingga pembelajaran dapat

diartikan dengan segala sesuatu yang dapat membawa informasi

dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik

dengan peserta didik.

Sedangkan pengertian kata pembelajaran menurut Gagne adalah

berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membantu

pembelajar untuk belajar. Media pembelajtan menurut Gerlach &

Ely, memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia,

materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat

peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau

sikap.

Berdasarkan pengertian diatas, media pembelajaran dapat

dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat segala sesuatu yang

dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber

13

Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka,

1999), cet ke 10, h. 640

Page 29: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

16

secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang

kondusif di mana peneriamanya dapat melakukan proses belajar

secara efesien dan efektif14

.

Dari ungkapan di atas, peneliti meyimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah perantara guru untuk menyampaikan pesan

kepada peserta didik untuk mencapai kegiatan belajar mengajar

yang efesien dan kondusif.

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, metode dan media adalah

dua unsur yang amat penting dan saling berkaitan. Pemilihan salah

satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai. Dengan demikian dapat dikatana bahwa

salah satu fungsi utama media adalah sebagai alat bantu mengajar

yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar

yang ditata dan diciptakan oleh guru15

.

Menurut Kemp & Dayton dalam bukunya Planning and

Producing Intructional Media, fungsi dari media pembelajaran

yaitu:

1. Memotivasi minat atau tindakan

2. Menyajikan informasi

3. Memberi intruksi

Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat

direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Untuk tujuan

informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka

penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Sedangkan

untuk tujuan intruksi, media tersebut harus melibatkan siswa baik

14

Asyhar Rayandra, Kreatif Mengembangkan Media pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2011), cet 1, h. 4-8.

15 Arsyad Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2010)

cet ke 10, hal. 15

Page 30: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

17

dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang

nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi16

.

Sedangkan media startegi memiliki fungsi sebagai berikut:

1. Media sebagai sumber belajar. Belajar adalah proses aktif dan

konstruktif melalui suatu pengalaman dalam memperleh

informasi. Dalam proses aktif tersebut. media pembelajaran

berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi pembelajar.

Artinya melalui media peserta didik memperoleh pesan dan

informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri

siswa.

2. Fungsi semantik. Semantik berkaitan dengan meaning atau arti

suatu kata, istilah, tanda atau simbol. Ketika mempelajari

bahasa asing tentu mempelajari istilah-istilah baru. Maka dari

itu, diperlukan media kamus glossari atau narasumber. Melalui

media tersebut dapat menambah perbendaharaan kata dan

istilah.

3. Fungsi manipulatif. Fungsi manipulatif adalah kemampuan

media dalam menampilkan kembali benda/ peristiwa dengan

berbagai cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya.

Manipulasi ini dibutuhkan pendidik untuk menggambarkan

suatu benda yang terlalu besar, terlalu kecil atau terlalu

berbahaya serta sulit diakses.

4. Fungsi fiktif. Fungsi fiktif adalah fungsi yang berkenaan

dengan kemampuan suatu media untuk menangkap,

menyimpa, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian

yang sudah lama terjadi.

5. Fungsi distributif. Fungsi distributif media pembelajaran

berarti bahwa dalam sekali penggunaan satu materi, objek atau

kejadian dapat diikuti oleh peserta didik dalam jumlah besar

16

Ibid, h. 19-21

Page 31: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

18

dan dalam jangkauan yang sangat luas sehingga dapat

meningkatkan efisiensi waktu dan biaya.

6. Fungsi pasikologis. Dari segi psikologis, media pembelajaran

memiliki beberapa fungsi, seperti fungsi atensi, fungsi afektif,

fungsi kognitif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.17

Adapun manfaat media dalam proses pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan

hasil belajar

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antar siswa dan lingkkungannya,

dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai

dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran mengatasi keterabatasan indera, ruang

dan waktu

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman

kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan

mereka, serta memungkinkan terajdinya interaksi langsung

dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.18

c. Jenis media pembelajaran

Media pembelajaran merupakan merupakan komponen

intruksional yang meliputi orang, pesan, dan peralatan. Dengan

perkembangannya, media pembelajaran mengikuti perkembangan

tekonologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media

pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat keompok,

yaitu:

17

Asyhar, op. cit, h. 29-35 18

Azhar, op. cit. H. 26

Page 32: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

19

1. Media hasil teknologi cetak, adalah cara untuk menghasilkan

atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual

statis melalui percetakan mekanis atau fotografis. Kelompok

media hasil teknologi cetak meliputi tekas, grafik, foto dan

reproduksi.

2. Teknologi audio visual , adalah cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan mengguanakan mesin-mesin

mekanis dan elektronik untuk menyampaikan pesan-pesan

audio dan visual.

3. Teknologi berbasis komputer, adalah cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber

yang berbasis mikro-prosesor.

4. Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan dan

menyampaikan materi dengan yang menggabungkan

pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh

komputer.

Taksonomi menurut Rudy Bretz bahwa ciri media terbagi

menjadi tiga tipe pokok yaitu suara, visual dan gerak. Visual

dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graphic), dan

simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat

ditangkap dengan indera penglihatan. Di samping itu, Bretz juga

membedakan antara media siar (telecomunication) dan media

rekam (recording) sehingga terdapat 8 klasifikasi media yaitu:

1. Media audio visual gerak

2. Media audio visual diam

3. Media audio semi gerak

4. Media visual gerak

5. Media visual diam

6. Media semi-gerak

7. Media audio

Page 33: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

20

8. Media cetak19

Menurut taksonomi Leshin, media pembelajaran dapat

dikelompokkan sebagai berikut:

1. Media berbasis manusia, yaitu guru, instrukstur, tutor, main

pesan, kegaiatan kelompok dll

2. Media berbasis cetakan, yaitu buku, peuntun, buku kerja dan

lembaran lepas.

3. Media berbasis visul, yaitu gambar, grafis, peta dan poster

4. Media berbasis audio visual, yaitu video, film, slide bersama

tape dan televisi

5. Media berbasis komputer, yaitu pengajaran dengan bantuan

komputer dan video interaktif

Media berbasis visual dapat diklasifikasikan lagi menjadi

media visual non proyeksi dan media visual proyeksi. Media visual

non proyeksi contohnya adalah benda realita, model dan prototipe,

media cetak dan media grafis. Adapun contoh media visual

proyeksi antara lain LCD, gambar digital, OHP, film bingkai,

foto.20

Sedangkan menurut Schramm (1977) mengungkapkan

pendapatnya dari aspek rumit dan mahal (big media) dan media

murah dan sederhana (little media). Selain itu, Schramm

mengelompokkan pula dari segi daya liputnya menjadi media

masal, media kelompok, dan media individual. Selain itu, ia juga

mengelompokkan menurut kontrol pemakaiannya21

.

Dari pendapat di atas, bahwa peneliti menyimpulkan jenis-

jenis media terbagi menjadi 4 yaitu visual, audio, audio-visual, dan

komputer. Selain itu, kegunaan media dapat diperhatikan melalui

aspek kesulitan dan kemudahannya, harga dan manfaatnya.

19

Sadiman, Arif. S, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), cet. 1,

hal. 20 20

Asyhar, op. cit, h. 54-71 21

Sadiman, op. cit, h. 27

Page 34: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

21

d. Karakteristik dan Prinsip Pemilihan Media

Usaha pengklasifikasian di atas mengungkapkan karakteristik

atau ciri-ciri khas suatu media berbeda menurut tujuan atau maksud

pengelompokannya. Dari contoh pengelompokan yang diadakan

oleh Schramm, kita dapat melihat media dari segi ekonomisnya,

lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kontrol pemakaiannya.

Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan

membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran,

peraba, pengecapan, maupun penciuman atau kesesuaiannya

dengan tingkatan hierarki belajar seperti yang digambarkan oleh

Gagne. Karekteristik media ini sebagaimana diungkapkan oleh

Kemp (1975) merupakan dasar pemilihan menyesuaikan dengan

situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “the question of what

media attributes are necessary for a given learning situation

become the basis for media selection”. Jadi klasifikasi media

karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang

tidak dapat terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran22

.

Untuk tujuan-tujuan praktis, di bawah ini merupakan

karakteristik beberapa media jenis media yang lazim dipakai di

Indonesia.

Tabel 2.2 Jenis-jenis Media

Media

Su

ara

Gam

bar

Gari

s

Sim

bo

l

Ger

ak

Visual

22

Sadiman, op. cit, h. 28

Page 35: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

22

Komik √

Sketsa √

Diagram √

Bagan √

Poster √

Kartun √

Papan Flanel √ √ √

Peta dan Globe √

Cetakan √

Audio

Audio Visual Gerak

Media

Transmisi

Su

ara

Gam

bar

Gari

s

Sim

bo

l

Ger

ak

Media Rekaman

√ √ √ √ √ Film / Suara

Televisi (TV) √ √ √ √ √

√ √ √ √ √ pita video film TV

√ √ √ √ √ holografi

Gambar/ Suara √ √ √ √ √

Audio Visual Diam

Slow-Scan TV

√ √ √ √ TV Diam

√ √ √ √ Film rangkai / suara

√ √ √ √ film bingkai

√ √ √ √ halaman/ suara

√ √ √ √ buku dengan audio

Audio Semi Gerak

Tulisan jauh √ √ √ Rekaman tulisan jauh

√ √ √ √ Audio pointer

Visual Gerak

Page 36: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

23

√ √ √ √ film bisu

Semi Gerak

Teleautograph √ √ √

Audio

Telepon Radio √ Cakram (piringan) audio pita

audio

Dalam hal ini, bahwa media board game adalah termasuk pada

media visual karena lebih mengutamakan indera penglihat yang

berbentuk gambar berwarna hasil cetakan komputer.

4. GAME

a. Pengertian Game

Game secara bahasa berarti permainan. Permainan adalah

sesuatu yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu yang telah

dibuat sebelumnya. Aturan ini harus dipatuhi oleh siapapun yang

bermain. Apabila menyalahi aturan, ada teguran atau hukuman.

Biasanya, pada akhir permainan ada pihak yang menang dan ada

yang kalah.23

b. Perkembangan Game

Budaya bermain ternyata sudah menjadi bagian dari kehidupan

bangsa-bangsa zaman dahulu. Permainan menjelma sebagai salah

satu kebutuhan mendasar manusia, meskipun pada saat dahulu

fungsi permainan lebih ke arah hiburan semata. Setiap daerah

memiliki permainan dan aturannya masing-masing. Berikut ini

beberapa permainan yang berasal dari zaman kuno :

23

Catono, Randi, Gerbang Kreativitas : Jagat Permainan Interaktif, (Bumi Aksara : Jakarta), 2013, h. 1

Page 37: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

24

1. Permainan Dadu (Dice Game)

Permainan ini adalah salah satu alat yang tertua dalam

sejarah manusia. Salah satu dadu tertua ditemukan dalam situs

arkeologi di negara Iran. Konon usianya hampir 3000 tahun.

Permainan dadu berlangsung hingga sekarang, dengan

perkembangan jenis permainan yang berbeda-beda meskipun

menggunakan alat yang sama.

2. Permainan Keramik (Tile Game)

Sejarawan menyebutkan bahwa permainan catur ini muncul

pertama kali di China. Pada perkembangannya permainan

keramik ini bermunculan di berbagai belahan dunia lainnya

dengan aturan main yang berbeda-beda.

3. Permainan dengan Meja (Table Game)

Mungkin saat ini kita mengenal permainan ini dengan

biliard dan karambol. Ternyata permainan ini pun sudah ada

sejak zaman dahulu. Sesuai dengan namanya, permainan ini

menggunakan meja yang terbuat dari kayu sebagai salah satu

sasaran bermain.

4. Permainan dengan Papan (Board Game)

Penemuan papan permainan dalam makam-makam kuno di

daerah Mesir membuat para ahli berkesimpulan bahwa

permainan ini bermula di negeri tersebut. perkembangan board

game dilanjutkan dengan penemuan permainan monopoly

pada 1903 kemudian berlanjut pada scrabble pada 1938 dan

diplomacy pada 1954. Pada masa kini kamu mungkin sering

atau paling tidak pernah memainkan othello, igo, creckers atau

catur. Semua permainan tersebut adalah bagian dari board

game.

5. Permainan Kartu (Card Game)

Kartu kali pertama dibuat pada zaman Dinasti Tang di

China. Kemudian, bermunculan berbagai jenis kartu yang

Page 38: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

25

berbeda di berbagai tempat lainnya. Sampai saat ini permainan

kartu termasuk salah satu permainan yang digemari di berbagai

negara di dunia.24

Perkembangan game tidak hanya berhenti pada hal tersebut.

Namun, di zaman milenial kini bahwa berkembangan game

semakin melesat bahkan menjadi sumber penghasilan bagi

pembuat game tersebut. Perkembangan game di era Modern.

1. Era sebelum kemunculan game (1889-1970)

Salah satu kejadian penting dalam era ini adalah kelahiran

sebuah perusahaan game bernama Nintendo, yang kemudian

berlanjut pada kemunculan perusahaan lainnya, yaitu SEGA.

Konon, SEGA adalah singkatan dari service game. Kemudian

pada 1961 muncullah sebuah permainan bernama Spacewar

yang diprogram oleh Steve Russell dan kawan-kawan.

2. Era Permulaan Game (1971-1977)

Versi coin-operated arcade dari game spacewar yang

dikembangkan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney pada

tahun 1971 menandai dimulainnya era ini. Sebuah perusahaan

game pun kembali lahir. Perusahaan tersebut diberi nama

Atari dengan Pong sebagai Game pertama yang diterbitkan

Atari kemudian melanjutkan aksinya dengan memproduksi

home console bernama Atari 2600 pada tahun 1977.

3. Era Kejayaan Dunia Game (1978-1981)

Ditandai dengan bermunculannya berbagai versi arcade

game dari berbagai perusahaan game, baik perusahaan lama

maupun baru. salah satuny adalah Taito dengan game Space

Invadersnya. Atari pun tak mau ketinggalan. Asteroid

diluncurkan pada tahun 1978 dan menjadi salah satu

24

Ibid, hal. 2-5

Page 39: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

26

permainan interaktif terlaris pada masa lalau. Pada era ini

hampir semua game sudah berwarna.25

Sebetulnya perkembangan dunia permainan interaktif tidak

hanya berhenti pada era ketiga tersebut. Kejayaan terus berlanjut

hingga kini. Bahkan, bentuk permainannya pun beragam.

Jika di masa dahulu game hanya menjadi bentuk hiburan saja.

namun, kini permainan dapat dijadikan sebagai alat edukasi di

sekolah- sekolah. salah satunya peneliti menggabungkan antara

permainan dice game dan board game. Namun, dalam hal ini

peneliti tidak menggunakan papan melainkan bahan spanduk

berukuran besar yang dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas.

Permainan ini seperti ular tangga

c. Board Game

Board dalam bahasa Inggris berarti papan, games adalah

permainan. Maka, board games adalah papan permainan. Board

games ini terbuat dari cetakan gambar yang dibuat menggunakan

cetakan komputer. Pada permainan ini terdapat tata cara dan

ketentuannya sebagai berikut:

1. Pemandu menyiapkan papan, dadu dan kartu

2. Setiap pemain melempar dadu untuk berjalan lalu mengambil

sebuah kartu

3. Setiap pemain dapat berjalan lanjutan baik maju maupun

mundur sesuai dengan ketentuan kartu yang diambil ketika

sudah dapat menjawab teka teki pada kartu

4. Setiap orang melalukan permainan secara bergantian dan

berkelompok

5. Pemain yang sampai garis finish terlebih dahulu, maka ia

menjadi pemenangnya.

25

Ibid, h. 6-7

Page 40: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

27

d. Keunggulan Game

Begitu banyak alasan game sangat direkomendasikan dalam

pembelajaran, karena game memiliki keunggulan. Menurut

Sya’ban Jamil26

penulis buku 99 Games Anak & Remaja Muslim

mengungkapkan. Ada 7M yang menjadi keunggulan games,

diantaranya:

1. Mudah

Dalam penggunaannya, games secara teknis mudah dilakukan.

Hanya membutuhkan waktu singkat untuk membuat penjelasan

tentang cara bermain dan menggunakan alat bantu.

2. Murah

Sebagian besar games hanya membutuhkan biaya sedikit,

hanya untuk mengadakan alat bentu permainan. Meskipun

adapula games yang memerlukan peralatan yang banyak dan

mahal.

3. Menarik

Salah satu kelebihan atau kekuatan games adalah ada

keunukannya. Suatu games memiliki bentuk, ciri dan teknik

tersendiri yang umumnya berbeda dari kegiatan lain.

4. Menyenangkan

Games bersifat menyenangkan. Hal ini sejalan dengan fakta

bahwa manusia tergolong sebagai makhluk bermain.

Pengalaman masa kanak-kanan yang begitu indah ceria,

bahagia dan begitu mengasyikan kala bermain bersama teman

sebaya dulu terus menjadi kenangan.

5. Massal

Dalam pelaksanaannya, games sangat baik bila dilakukakan

dengan banyak orang sekaligus. Terutama untuk games yeng

berkaitan dengan kerjasama kelompok atau team building.

26

Jamil, Sya’ban, 99 Games Anak & Remaja Muslim, (PT Gramedia: Jakarta, 2010), Cet. 1, h. 8-12

Page 41: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

28

6. Menyederhanakan

Melalui games, banyak sekali kerumitan dalam kehidupan

manusia yang bisa “disederhanakan”. Games adalah gambaran

kehidupan kecil yang bisa mewakili kehidupan nyata yang

lebih besar.

7. Metafora

Metafora adalah pemberian makna bukan dalam sebenarnya,

melainkan lukisan berdasarkan persamaan atau perbandingan.

Metafora juga bisa jadi merupakan simbol atau perlambang

dari suatu keadaan.

5. Kerangka Berpikir

Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang

menghubungkan beberapa materi dalam satu tema, untuk kelas

bawah dalam satu tema itu terdiri dari lima materi yakni Bahasa

Indonesia, PKn, Matematika, SBDP dan PjoK. Kelima ini dipayungi

oleh satu tema yang relevan. Karena materinya tidak hanya satu saja,

maka dari itu bahwa seorang guru diharapkan untuk terus belajar,

berinovasi, mengembangkan kreatifitas agar anak tidak jenuh dan

mampu memahami ilmu yang diberikan oleh guru sehingga hasil

belajar pun meningkat.

Pembelajaran yang bermakna sangat diperlukan untuk

memahami materi pada pembelajarn tematik. Pemahaman tentang

konsep, yang ditransformasikan ke dalam pembelajaran yang

menyenangkan. Apalagi, kelas yang diajar adalah kelas bawah.

Mereka masih butuh refreshing dan banyak ingin tahu dalam

pembelajaran maka dari itu dibutuhkan penyegaran agar tidak

monoton dengan mendengarkan ceramah.

Memunculkan permainan sebagai media dalam pembelajaran

di kelas, pastilah menjadi penyegaran baru di dalam kelas dan

menimbulkan ketertarikan bagi siswa. Selain proses belajar yang

Page 42: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

29

tradisional, kurangnya guru mengeksplorasi media yang ada sebagai

sumber belajar membuat pemahaman konsep akan lebih sulit.

Melalui media board game guru dapat mengaktifkan kembali otak

limbik siswa yakni otak yang terkecil namun menyimpan jangka

panjang sehingga mengaktifkan suasana kelas dan membangun

motivasi siswa untuk belajar.

Dari uaraian diatas terlihat bahwa penggunaan media sangat

dibutuhkan untuk membantu siswa dalam memahami materi dalam

pembelajaran tematik sehingga diduga medai board game dapat

mempengaruhi hasil belajar siswa.

6. Penelitian yang Relevan

Penelitian ini memiliki realevansi dengan penelitian

sebelumnya yang berhubungan media dan permainan diantaranya:

1. Pengguaan Permainan Monopoli sebagai Media

Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu

Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama yang

ditulis oleh Ajeng Trinovitasari, NIM 110015000073 ini berisi

tentang penggunaan permainan monopoli untuk meningkatkan

motivasi siswa. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui

bagaimana penggunaan permainan monopoli dalam

meningkatkan motivasi belajar siswa pada kelas VII SMP Islam

Harapan Ibu Pondok Pinang. Hasil penelitian yang diperoleh

yaitu bahwa permainan monopoli pada pembelajaran IPS lebih

menarik, meningkatkan motivasi siswa.

2. Pengaruh Strategi Pembelajarn Aktif Teknik Card Sort

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Adaptasi

Makhluk Hidup Terhadap Lingkungannya, Penelitian ini

ditulis oleh Ida Ayu Nurul Fitriana, NIM 109018300105.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji ada tidaknya pengaruh

strategi pembelajarn aktif teknik card sort terhadap hasil belajar

Page 43: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

30

siswa pada konsep adaptasi makluk hidup terhadap

lingkungannya. Penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimen

atau eksperimen semu. Hasil penelitiannya yaitu thitung > ttabel

(2,38>2,00) maka Ho ditolak, yakni bahwa strategi

pembelajaran aktif teknik card sort memiliki pengaruh yang

signifikan terhadap hasil belajar siswa.

3. Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu

Misteri) terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa, penelitian

ini ditulis oleh Igeul Nurul Miaga Yuseu, NIM 1111012300043.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan

media KOKAMI (Kotak Kartu Misteri) terhadap pemahaman

konsep IPS siswa kelas III SDN Bambu Apus II. Hasil

penelitian menunjukkan terdapat pengaruh media KOKAMI

terhadap pemahaman konsep IPS siswa kelas III, hal ini terlihat

dari hasil hipotesisnya yang menunjukkan thitung > ttabel ( 0,037 <

0,05) sehingga Ho ditolak dan Hi diterima.

Dari penelitian diatas yang memiliki relevansi terhadap penelitian

peneliti, penelitian memiliki relevansi pada media dan permainan. Hal

ini dikarenakan belum ada penelitian khusus tentang borad game. Maka

dari itu, peneliti menghubungkan penelitian peneliti dengan penelitian

sebelumnya yang berhubungan dengan media dan permainan. Namun,

perbedaan dari penelitian yang digunakan oleh peneliti dengan

penelitian yang sebelumnya yaitu cara menggunakan media tersebut.

peneliti berharap bahwa penelitian yang peneliti teliti memiliki

pengaruh terhadap hasil belajar.

Page 44: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

31

7. Hipotesis

Hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho = Hipotesis nol, media board game tidak berpengaruh terhadap hasil

belajar siswa

Ha = Hopitesis alternatif, board game berpengaruh terhadap hasil belajar

siswa

Page 45: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

32

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Islam Plus As-Sa’adatain, yang

terletak di Jalan Pintu Air III No 98, Cinere, Depok. Peneliti memilih

sekolah ini adalah karena selain terletak di lokasi yang strategis,

sekolah ini pun memiliki prestasi yang baik di wilayah Cinere. Adapun

penelitian ini berlangsung pada pertengaha bulan Januari-Februari

2019.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran

2018/2019, selama bulan Januari- Februari 2019. Dengan perencanaan

sebagai berikut:

Tabel 3.1

Kegiatan dan Waktu Penelitian

NO Kegiatan Waktu

1. Pengajuan Skripsi 8 Januari 2019

2. Perizinan ke sekolah 9 Januari 2019

3. Penelitian 14- 31 Januari 2019

4. Penyelesaian Skripsi Februai –April

B. Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan adalah kuantitatif. Sedangkan metode dalam

penelitian ini adalah metode eksperimen. Peneliti akan melaksanakan

penelitian di kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain dengan menggunakan hasil

Penilaian Akhir Semester I dan posttest control group design. Dalam model

Page 46: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

33

ini terdapat kelompok eksperimen dan kontrol, di mana pengambilannya

dilakukan secara sampling kuota.

Di dalam penelitian ini, observasi dilakukan dua kali yaitu sebelum

eksperimen dan sesudah eksperimen. Observasi yang dilakukan sebelum

eksperimen disebut pretest dan observasi yang dilakukan setelah eksperimen

disebut posttest.

Kelompok eksperimen akan mendapatkan perlakuan, yaitu pembelajaran

menggunakan Board Games, sedangkan kelompok kontrol kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional. Dalam hal ini akan

dilihat perbedaan pencampaian antara kelompok eksperimen dengan

kelompok kontrol.

Adapun rancangan penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Rancangan Penelitian

Kelompok Tes Awal

(Pretest)

Variabel terikat Tes Akhir

(Posttest)

E T1 XE T2

K T1 XK T2

Keterangan:

E : Kelompok Eksperimen

K : Kelompok Kontrol

XE : perlakuan yang diberikan kepada kelompok kontrol, yaitu dengan

menggunakan board games dalam proses pembelajaran Tematik

XK : perlakuan yang diberikan kepada kelompok kontrol, yaitu dengan

tidak menggunakan board games dalam proses pembelajaran

Tematik

T1 : Tes awal yang diberikan sebelum proses belajar mengajar dimuali,

diberikan kepada dua kelompok (eksperimen dan kontrol)

Page 47: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

34

T2 : Tes akhir yang diberikan setelah proses belajar mengajar selesai,

diberikan kepada kedua kelompok (eksperimen dan kontrol)

C. Populasi dan Sampel

Menurut terminologi riset, yang dimaksud dengan populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya.27

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SD Islam

Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok, tahun ajaran 2018-2019. Sedangkan

sampelnya adalah siswa kelas II yang berjumlah 60 siswa, terdiri dari dua

rombongan belajar. Siswa kelas II A berjumlah 29 adalah kelas kontrol dan

siswa kelas II B berjumlah 31 adalah kelas eksperimen. Teknik pengambilan

sampel menggunakan teknik Sampling Kuota.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dapat digunakan

oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Teknik pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang digunakan merupakan tes

hasil belajar yaitu tes Uraian yang terdiri dari 8 soal.

Adapun tahap-tahap pengumpulan data adalah sebagai berikut:

1. Tahap Persiapan

Persiapan yang dilakukan yaitu penyusunan materi yang akan diajarkan,

pembuatan instrumen penelitian berdasarkan kisi-kisi soal yang telah

dibuat dengan bimbingan dosen pembimbing. Setelah instrumen selesai

dibuat, dilanjutkan dengan penyusunan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran.

Setelah instrumen dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah melakukan koordinasi

27

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta), 2010, cet ke 11, h. 117

Page 48: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

35

dengan pihak sekolah dalam hal ini guru bidang studi yang

bersangkutan untuk melaksanakan uji coba instrumen.

2. Tahap Pelaksanaan

Langkah awal tahap pelaksanaan penelitian adalah menentukan

dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen dan kemlompok

kontrol, selanjutnya diadakan tes awal kepada dua kelompok penelitian

menggunakan soal-soal hasil analisis data uji coba instrumen penelitian.

Setelah tes awal diberikan, kegiatan belajar mengajar dapat

dilaksanakan. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa board

games yang berisi materi matematika. Sedangkan kelompok kontrol

tidak diberikan perlakuan yaitu dengan pembelajaran konvensional.

Setelah dari perlakuan, diberikan tes akhir pada kedua kelompok

penelitian menggunakan soal-soal yang sama ketika dilakukan tes awal.

3. Tahap Akhir Penelitian

Setelah dua kelompok penelitian melakukan tes akhir (posttest),

langkah selanjutnya adalah melakukan analisis data hasil tes awal

(pretest) dan tes akhir (posttest) kedua kelompok penelitian. Kelompok

eskperimen dan kelompok kontrol menggunakan hasil uji statistik.

Setelah itu, dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan hasil uji

statistik yeng telah dilakukan sebelumnya. Penarikan kesimpulan

merupakan langkah paling akhir dalam prosedur penelitian.

E. Kontrol Terhadap Validitas Internal

Sebelum instrumen digunakan, instrumen terlebih dahulu diujikan kepada

siswa kelas III. Data hasil uji coba yang dianalisis yaitu validitas butir soal,

relialibilitas instrumen, tingkat kesukaran butir soal dan daya pembeda butir

soal.

1. Validitas Instrumen

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkatan-

tingkatan kesahihan atau keabsahan suatu instrumen. Rumus yang

Page 49: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

36

digunakan untuk menguji validitas tes objek adalah rumus korelasi

product moment dengan angka kasar. Rumus yang digunakan karena

skor setiap item sama yaitu item benar diberi skor 5 dan jika salah

diberi skor nol.

∑ ∑ ∑

√ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

: Koenfisiensi korelasi antara variabel X dan Y

N : Jumlah siswa

∑xy : Jumlah perkalian X dan Y

X2

: Kuadrat dari X

Y2 : Kuadrat dari Y

Untuk menguji signifikan tidaknya koefisiensi korelasi validitas,

digunakan distribusi karva normal dengan menggunakan uji skor –t

Keterangan:

t : Uji signifikan koefisien korelasi

: Harga koefiensi validitas

: Jumlah siswa

Dengan mengacu pada tabel distribusi –t kurva normal, diperoleh

jika t hitung > t tabel, maka indeks koefiensi validitas tersebut

signifikan.

Jika instrumen itu valid, maka dilihat kriteria penafsiran mengenai

indeks korelasinya (r) sebagai berikut:

Page 50: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

37

Tabel 3.3 kriteria penafsiran indeks korelasi (r)28

Indeks Korelasi Kriteria

0,800 - 1,00 Sangat tinggi

0,600 – 0,800 Tinggi

0,400 – 0,600 Cukup tinggi

0,200 – 0,400 Rendah

0,00 – 0,200 Sangat Rendah

2. Uji Reabilitas Instrumen

Reabilitas instrumen adalah sesuatu instrumen cukup dapat

dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena

instrumen tersebut sudah baik29

. Pengujian reabilitas instrumen

dilakukan dengan menggunakan motode Kuder Richardson-20 (KR-

20), yaitu sebagai berikut:

Keterangan:

: Koefisiensi reliabilitas internal seluruh item

: Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

: Proporsi subjek yang menajwab item salah

∑ : Jumlah hasil perkalian p dan q

K : Banyaknya item

S : Standar deviasi dari tes

3. Tingkat Kesukaran Item

Tingkat kesukaran item adalah bilangan yang menunjukkan sukar

dan mudahnya suatu item. Untuk mencari tingkat kesukaran item,

menggunakan rumus sebagai berikut:30

28 Arikunto, Suharsimi, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara), 2006, h. 75

29 Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta),

2002, h. 154 30

Arikunto, Op. cit, h. 210

Page 51: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

38

Keterangan:

P : Indeks kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal benar

JS : Jumlah seluruh peserta tes

Dalam penelitian ini keriteria tingkat kesukaran diklasifikasikan

sebagai berikut:

Tabel 3.4 Tingkat Indeks Kesukaran

0,10 ≤ p ≤ 0,30 Butir soal sukar

0,30 ≤ p ≤ 0,70 Butir soal sedang

0,70 ≤ p ≤ 1,00 Butir soal mudah

4. Daya Pembeda Butir Soal

Daya pembeda butir soal adalah kemampuan suatu soal untuk

membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa

yang berkemampuan rendah. Daya pembeda ditunjukkan oleh indek

diskriminasi (D) dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

: Daya pembeda soal

: Banyaknya siswa kelompok atas yang menjawab benar

: Banyaknya siswa kelompok bawah yang menjawab benar

: Banyaknya siswa kelompok atas

: Banyaknya siswa kelompok bawah

: Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

: Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Page 52: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

39

Untuk mengetahui daya pembeda, dilakukan dengan

mengkonsultasikan nilai yang diperoleh dari perhitungan dengan

klasifikasi berikut:

Tabel 3.5 Klasifikasi Daya Pembeda

0,00 – 0,20 Jelek

0,20 – 0,40 Cukup

0,40 – 0,70 Baik

0,70 – 1, 00 Baik Sekali

F. Teknik Analisis Data

Pengelolaan data merupakan bagian terpenting dalam penelitian, karena

dengan melakukan pengelolaan data yang hasilnya dapat menjawab

pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis.

Adapun uji prasyarat pengelolaan data adalah sebagai berikut:

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk melihat bahwa data yang diperoleh

dari polpulasi berdistribusi normal atau tidak. Pengujian ini

menggunkan rumus Chi-kuardat. Adapun langkah-langkah pengujian

normalitas data dengan Chi-Kuadrat adalah sebagai berikut:

a. dicari skor terkecil dan terbesar

b. ditentukan rentangan (r)

c. ditentukan banyaknya kelas interval (k)

Page 53: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

40

d. ditentukan panjang kelas (i)

e. ditentukan rata-rata mean (X)

f. ditentukan simpangan baku (s)

√ ∑

g. dibuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan berikut:

1. ditemukan batas kelas

2. dicari nilai Z- score untuk batas kelas interval dengan

rumus:

3. dicari luas 0 – Z dari tabel kurva nominal dari 0 – z

dengan menggunanakn angka-angka untuk batas kelas

4. dicari luas tiap kelas interval dengan jalan mengurangi

angka-angka 0 – z, yaitu angka baris pertama dikurangi

baris kedua, angka baris kedua dikurangi baris ketiga, dan

seterusnya. Kecuali untuk angka yang berbeda pada baris

paling tengah ditambahkan dengan angka yang berbeda

pada baris berikutnya.

5. Dicari frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara

mengalikan luas tiap interval dengan jumlah responden.

6. Dicari Chi- kuadrat ( dengan ).

Page 54: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

41

2. Uji Homogenitas

Setelah kelas diuji kenormalannya, lalu kelas diuji

kehomogenitasannya. Teknik yang digunakan untuk uji homogenitas

pada penelitian ini adalah dengan Uji Barlett.31

Adapun langkah-langkah pengujiannya adalah sebagai berikut:

a. dimasukan angka-angka statistik untuk prngujian homogenitas

pada tabel penolong.

Tabel 3.6 Penolong Uji Homogenitas

Sampel dk= n-1 S1 Log1 (dk) log S1

Eksperimen

Kontrol

Jumlah

b. dihitung varians (s)

c. dihitung Log S

d. dihitung nilai B = (Log S) . ∑(n – 1)

e. dihitung nilai hitung dengan tabel untuk a = 0, 05 dan

derajat kebebasan (dk) = k-1

jika > berarti tidak homogen

< berarti homogen

3. Uji Hipotesis Penelitian

Untuk menguji hipotesis digunakan uji –t dengan signifikan a =

0,05 yaitu:

Di mana:

31

Ridwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti Pemula, ( Bandung: ALFABETA), 2005, h. 119- 120

Page 55: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

42

Dengan derajat kebebasan =

Keterangan:

= Rata- rata hasil belajar kelas eksperimen

= Rata-rata hasil belajar kelas kontrol

= Banyaknya data kelas ekperimen

= Banyaknya data kelas kontrol

= Simpangan baku gabungan kelas eksperimen dan kelas kontrol

Kriteria pengujian:

Jika : > Ho Tolak

Jika : < Ho Terima

G. Hipotesis Statistik

Hippotesis statistik yang digunakan penelitian ini adalah:

=

>

= Rata- rata hasil belajar siswa yang menggunakan board games

= Rata- rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan board games

Di mana:

Ha : Pengguna media board games tidak berpengaruh secara signifikan

terhadap hasil belajar siswa

Ho : Pengguna media board games berpengaruh secara signifikan terhadap

hasil belajar siswa

Page 56: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

52

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Media merupakan salah satu sarana siswa untuk memahami suatu materi

ajar terutama dalam tematik ini. Bahwa guru dituntut untuk kreatif, inovatif

karena adanya guru adalah sebagai fasilitator bagi siswa untuk mendapatkan

ilmu secara langsung dari alam maupun dari media itu sendiri. Berdasarkan

data hasil penelitian dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa

penggunaan media board game berpengaruh secara signifikanterhadap hasil

belajar siswa pada pembelajaran tematik. Hal ini didukung dengan hasil

perhitungan uji hipotesis posttest pada uji statistik dengan menggunakan uji-t

pada taraf signifikan 0,05, yaitu thitung > ttabel (0,296 > -1,682) yakni bahwa Ha

di terima. Berdasarkan data yang diperoleh tersebut, maka dalam kegiatan

belajar mengajar dengan menggunakan board game merupakan solusi tepat

karena mempengaruhi hasil belajar siswa lebih baik lagi.

Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan media board

game sangat membantu proses pembelajaran untuk mendapat hasil belajar

yang lebih baik. Pembelajaran menggunakan board game pun membuat

siswa lebih semangat belajar dan tidak membuat mereka jenuh karena terlihat

dari reaksi mereka ketika belajar menggunakan media tersebut.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian serta kesimpulan yang diperoleh, maka

peneliti mengajukan beberapa saran sebagai perbaikan di masa mendatang:

1. Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan board game

berpengaruh pada hasil belajar tematik siswa sehingga dapat

dijadikan salah satu media yang dapat diterapkan di kelas.

2. Penelitian ini dapat digunakan di berbagai macam mata pelajaran,

disesuaikan dengan materi yang akan diajar.

Page 57: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

53

3. Guru belum mengenal karakteristik dari masing-masing siswa

untuk pembagian kelompok yang disesuaikan dengan kemampuan

siswa dan hal ini dapat melengkapi dan membantu siswa satu

sama lain

4. Mengingat hasil penelitian ini masih terbilang sederhana, maka apa

yang didapat dari hasil penelitian ini bukan merupakan hasil akhir,

melainkan penelitian ini semoga dapat menjadi referensi untuk

pengembangan penelitian selanjutnya.

Page 58: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

54

Daftar Pustaka

Ajeng Trinovitasari, "Pengguaan Permainan Monopoli sebagai Media

Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan

Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama" Skripsi pada Sekolah Sarjana

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak dipublikasikan

Arikunto, Suharsimi, 2006, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Bumi Aksara:

Jakarta

Arikunto, Suharsimi, 2002, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek,

Rineka Cipta: Jakarta

Arsyad, Azhar, 2010, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada: Jakarta

Arif, Mukhrizal, dkk, 2016, Pendidikan Posmodernisme (Telaah Kritis Pemikiran

Tokoh Pendidikan), Ar-Ruzz Media: Yogyakarta

Asyhar Rayandra, 2011, Kreatif Mengembangkan Media pembelajaran, Gaung

Persada Press: Jakarta

Catono, Randi, 2013, Gerbang Kreativitas: Jagat Permainan Interaktif, Bumi

Aksara : Jakarta

Ida Ayu Nurul Fitriana, "Pengaruh Strategi Pembelajarn Aktif Teknik Card Sort

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Adaptasi Makhluk Hidup

Terhadap Lingkungannya" Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak dipublikasikan

Igeul Nurul Miaga Yuseu, "Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu

Misteri) terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa" Skripsi pada Sekolah

Sarjana UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak

dipublikasikan

Jamil, Sya’ban, 2010, 99 Games Anak & Remaja Muslim, PT Gramedia: Jakarta

Mayer, Brian & Cristopher Harris, 2010, Libraries Got Game Aligned Learning

trough Modern Board Games, American Library Association : Chicago

Page 59: PENGARUH MEDIA BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR …

55

Prastowo, Andi, 2014, Pengembangan Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan

Praktis, Prenadamedia Group: Jakarta

Ridwan, 2005, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti

Pemula, ALFABETA: Bandung

Sadiman, Arif. S, dkk, 2007, Media Pendidikan, PT Raja Grafindo Persada:

Jakarta

Setyosari, Punaji, 2013, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan,

Prenadamedia Group: Jakarta

Sugiyono, 2010, Metode Penelitian Pendidikan, Alfabeta: Bandung

Susetyo, Budi, 2010, Statistika Untuk Analisis Data Penelitian, PT Refika

Aditama : Bandung

Thabrany, Hasbullah, 1995, Rahasia Sukses Belajar, PT Raja Grafindo Persada:

Jakarta

Tim Penyusun, 1999, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka: Jakarta

Tim Penyusun Pusat Bahasa Depdiknas, aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia,

Edisi V

Uno, H. Hamzah B, 2010, Perencanaan Pembelajaran, PT Bumi Aksara: Jakarta