perancangan board game tentang cacing ...ix perancangan board game tentang cacing parasit sebagai...
TRANSCRIPT
PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING
PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI
ANAK SEKOLAH DASAR
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh:
Nugraha Brata Kurnia Antaka
C0714029
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2018
ii
iii
iv
v
PERSEMBAHAN
Karya ini penulis persembahkan kepada
kedua orang tua dan keluarga tercinta yang
tiada hentinya memberikan doa dan semangat.
vi
MOTTO
Hidup adalah seni menggambar tanpa menghapus
-John W.Gardner
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang melimpahkan
Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas
Akhir dengan judul PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING
PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK SEKOLAH DASAR ini dengan
baik. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan
Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Andreas Slamet Widodo S.Sn, M.Hum. selaku Ketua Program Studi S1
Desain Komunikasi Visual.
3. Jazuli Abdin Munib S.Sn, M.Hum. selaku pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan serta pengarahan.
4. Sayid Mataram S.Sn, M.Sn. selaku pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan serta pengarahan.
5. Drs. Bedjo Riyanto M.Hum. selaku ketua sidang Tugas Akhir yang telah
memberi saran dan bimbingan.
6. Arief Iman Santoso S.Sn., M.Sn. selaku sekretaris sidang Tugas Akhir yang
telah memberi saran dan bimbingan,
7. Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn. selaku koordinator Tugas Akhir yang telah
memberikan bimbingan dalam pelaksanaan dari awal hingga akhir.
8. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Sebelas Maret, khususnya S1 Desain Komunikasi Visual.
viii
9. Dr. Sri Dwiastuti, M. Si. selaku dosen Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah menjadi narasumber riset
dalam tugas akhir ini.
10. Ayah, Ibu dan semua saudara kandung yang selalu mensuport saya.
11. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Konsep
Tugas Akhir.
Penulis menyadari sepenuhnya atas kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini.
Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan
dari para pembaca. Namun demikian, karya sederhana ini diharapkan dapat
bermanfaat dan menambah wawasan pembaca.
Surakarta, 17 Juli 2018
Penulis
ix
PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING
PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI
ANAK SEKOLAH DASAR
Nugraha Brata Kurnia Antaka1
Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum.2, Sayid Mataram S.Sn., M.Sn.3
ABSTRAK
Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Board game Tentang Cacing
Parasit Sebagai Media Edukasi Anak Sekolah Dasar. Usia sekolah dasar merupakan
masa perkembangan anak baik fisik maupun psikis. Belum kuatnya metabolisme
tubuh pada masa ini, membuat anak mudah terserang penyakit. Penyakit infeksi
cacing menjadi salah satu ancaman bagi kesehatan anak. Mudahnya infeksi cacing
dikarenakan kurangnya pengetahuan mengenai kecacingan itu sendiri. Pengetahuan
tenatng cacing parasit dapat diberikan dengan menggunakan media board game.
Berikut permasalahan yang dikaji adalah (1) Bagaimana membuat rancangan
board game edukasi tentang cacing parasit yang efektif untuk anak Sekolah Dasar?
(2) Bagaimana cara mempromosikan board game agar diketahui oleh masyarakat?.
Tujuan perancangan ini adalah merancang board game tentang cacing parasit yang
sesuai dengan anak Sekolah Dasar untuk memberi wawasan mengenai jenis cacing
yang dapat menginfeksi dan cara pencegahannya. Dalam perancangan ini akan
menggunakan metodologi penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data
menggunakan metode wawancara dan analisis SWOT. Standar visual dalam desain
ini menggunakan headline “ASKARIA BOARD GAME”, dan sub headline
“SIAPKAN DIRIMU, KALAHKAN SEMUA CACING PARASIT!”. Pemilihan
warna yang cerah karena disukai oleh anak-anak dan gaya ilustrasi menggunakan
gaya kartun. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah kerjasama antar
pemain dan adanya informasi tentang cacing parasit yang tertera pada komponen
board game. Agar semakin menarik, disajikan dengan cerita dan tokoh-tokoh yang
mendukung pada game play. Board game ini dirancang menyesuaikan target
audience dan diharapkan dapat menyalurkan informasi dengan cara menyenangkan
serta menambah wawasan.
Kata Kunci : Board Game, Cacing Parasit, Edukasi, Sekolah Dasar
1Mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain
Universitas Sebelas Maret.
2,3Dosen Pembimbing jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan
Desain Universitas Sebelas Maret.
x
DESIGNING BOARD GAME ABOUT PARASITIC WORMS AS
EDUCATION MEDIA FOR ELEMENTARY STUDENTS
Nugraha Brata Kurnia Antaka1
Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum.2, Sayid Mataram S.Sn., M.Sn.3
ABSTRACT
This Final Project Introduction is titled "Designing Board Game about Parasitic
Worms as Education Media for Elementary Students". Elementary school age is a
child's development period both in physical and psychic. The body metabolism has
not strong enough at this period that makes children susceptible to diseases. Worms
infection disease becomes one of the threats for children's health. Easily infected
by worms is caused due to lack of knowledge about the worm itself. Knowledge
about parasitic worms can be given through board game media. The examined
problems are (1) How to design an effective educational board game about
parasitic worms for elementary students? (2) How to promote this board game to
be known by society? The purpose of this design is to design a suitable board game
about parasitic worms for elementary students to give them knowledge about what
can infect them from it and how to prevent it. The method used on this research is
descriptive qualitative with collecting data from interviews and SWOT analysis.
Visual standard form this design using headline “ASKARIA BOARD GAME”, and
sub headline “SIAPKAN DIRIMU, KALAHKAN SEMUA CACING PARASIT!”.
Bright colour are chosen because they are liked by children and illustrasion using
cartoon style. The concept used in this game is the cooperation between players,
the information about parasitic worms also listed on the board game components.
To be more interesting, the game presents a story with supporting figures in the
game play.This board game is designed to fit the target audience and is expected to
deliver the information in a fun way yo increase people’s knowledge.
Keyword : Board game, Parasite Worm, Education, Elementary School
1The student of Visual Comunication Design Faculty of Visual Art and Design
Sebelas Maret University
2,3 Guide Lecture of Visual Comunication Design Faculty of Visual Art and Design
Sebelas Maret University
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ............................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................. iii
HALAMAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ................................. iv
PERSEMBAHAN ................................................................................ v
MOTTO ............................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ......................................................................... vii
ABSTRAK ........................................................................................... ix
ABSTRACT ......................................................................................... x
DAFTAR ISI ........................................................................................ xi
DAFTAR BAGAN .............................................................................. xv
DAFTAR TABEL ................................................................................ xvi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................... xvii
BAB
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................. 2
C. Tujuan Masalah ..................................................................... 3
xii
D. Manfaaat Perancangan .......................................................... 3
E. Kerangka Pikir ...................................................................... 4
F. Metode Penelitian.................................................................. 5
G. Sistematika Penulisan ........................................................... 8
II. KAJIAN TEORI
A. Perancangan .......................................................................... 10
B. Game ..................................................................................... 11
1. Definisi Game ................................................................. 11
2. Board Game .................................................................... 16
C. Cacing Parasit........................................................................ 18
D. Media Edukasi ....................................................................... 20
E. Anak ..................................................................................... 21
1. Definisi Anak .................................................................. 21
2. Anak Usia Sekolah Dasar ............................................... 22
III. IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Objek Data ......................................................... 24
1. Identifikasi Cacing Parasit .............................................. 24
2. Hompimpa Games ........................................................... 38
3. Target Market .................................................................. 43
B. Kompetitor ............................................................................ 44
C. Analisis SWOT ..................................................................... 50
D. USP ....................................................................................... 53
xiii
IV. KONSEP PERANCANGAN
A. Konsep Kreatif Board Game ................................................. 54
1. Ide Kreatif ....................................................................... 54
2. Tujuan Kreatif ................................................................. 55
3. Strategi Kreatif ................................................................ 56
4. Tema Board Game .......................................................... 57
5. Target Audience .............................................................. 57
6. Elemen Kreatif Board Game ........................................... 59
7. Distribusi Board Game ................................................... 77
B. Konsep Kreatif Media Pendukung
1. Konsep Kreatif ................................................................ 77
2. Standar Visual ................................................................. 78
3. Pemilihan Jenis Media Pendukung ................................. 81
C. Prediksi Biaya
1. Prediksi Biaya Board Game ............................................ 83
2. Prediksi Biaya Media Placement .................................... 84
3. Prediksi Biaya Merchandise ........................................... 85
V. VISUALISASI KARYA
A. Karya Utama
1. Papan Permainan Askaria ............................................... 87
2. Pion Pemain .................................................................... 88
3. Lembar Panduan.............................................................. 89
4. Kartu Aksi ....................................................................... 90
5. Player Board ................................................................... 94
xiv
6. Kartu Barang ................................................................... 95
7. Icon Perisai ...................................................................... 96
8. Icon Inveksi ..................................................................... 96
9. Icon Cacing ..................................................................... 97
10. Icon Telur Cacing ............................................................ 97
11. Icon Area Sehat ............................................................... 98
12. Icon Vaksin ..................................................................... 98
13. Packaging ........................................................................ 99
B. Media Pendukung
1. Poster ............................................................................... 100
2. X-banner .......................................................................... 101
3. Media Sosial .................................................................... 102
C. Merchandise
1. Gantungan Kunci ............................................................ 104
2. Tote Bag .......................................................................... 105
3. Stiker ............................................................................... 106
VI. PENUTUP
A. Kesimpulan ........................................................................... 107
B. Saran ...................................................................................... 108
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xv
DAFTAR BAGAN
Bagan 1. Alur Kerangka Pikir .............................................................. 4
Bagan 2. Strutur Organisasi Hompimpa .............................................. 39
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel SWOT .......................................................................... 50
Tabel 2. Prediksi Biaya Media Utama ................................................. 83
Tabel 3. Prediksi Biaya Media Placement ........................................... 84
Tabel 4. Prediksi Biaya Merchandise .................................................. 85
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Cacing Taenia Saginata ...................................................... 26
Gambar 2. Kepala(scolex) .................................................................... 27
Gambar 3. Daur Hidup Taenia ............................................................. 27
Gambar 4. Cacing Dipylidium ............................................................. 28
Gambar 5. Scolex dan Mature progiottid ............................................. 29
Gambar 6. Daur Hidup Dipylidium caninum ....................................... 30
Gambar 7. Cacing Ascaria lumbricoides dewasa ................................. 32
Gambar 8. Alur Infeksi cacing Ascaris ................................................ 33
Gambar 9. Enterobius vermicularis...................................................... 34
Gambar 10. Siklus Enterobius vermicularis ........................................ 35
Gambar 11. Cacing Filaria ................................................................... 35
Gambar 12. Daur hidup cacing filarial ................................................. 36
Gambar 13. Logo Hompimpa Games .................................................. 38
Gambar 14. Cover Senggal Senggol g. Damai .................................... 41
Gambar 15. Cover The Art of Batik..................................................... 42
Gambar 16. Cover Acaraki .................................................................. 42
Gambar 17. Pandemic Board Game ..................................................... 44
xviii
Gambar 18. Komponen Pandemic Board Game .................................. 45
Gambar 19. Cover Acaraki ................................................................. 46
Gambar 20. Komponen Acaraki .......................................................... 47
Gambar 21. Referensi Bentuk Karakter ............................................... 61
Gambar 22. Referensi Bentuk Karakter ............................................... 62
Gambar 23. Referensi Desain Papan Board Game .............................. 62
Gambar 24. Referensi Layout Kartu .................................................... 63
Gambar 25. Referensi Ilustrasi Kartu................................................... 63
Gambar 26. Referemsi Ilustrasi Cover ................................................. 64
Gambar 27. Referensi desain box ........................................................ 65
Gambar 28. Referensi Logo 1”My Little Pony” .................................. 67
Gambar 29. Referensi Logo 2 “Crash Bandicoot” ............................... 67
Gambar 30. Referensi Pion Standing Karakter .................................... 72