perancangan dan pengimplementasian game pembelajaran

15
1 1. Pendahuluan Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid. Dalam hal ini, peranan guru bukan semata-mata memberikan informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberi fasilitas belajar agar proses belajar lebih memadai (fasilitator). Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan merekonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran [1]. Namun, pada praktek pembelajaran peserta didik mengalami kesulitan pada pembelajaran seperti kesulitan dalam memusatkan perhatian atau mengingat, yang berujung pada rendahnya hasil pembelajaran. Sebab untuk mempelajari sesuatu dengan baik, siswa perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan tentangnya, dan membahas dengan orang lain. Bukan cuma itu, siswa perlu mengerjakannya yakni menggambarkan sesuatu dengan cara siswa itu sendiri, menunjukkan contohnya, mencoba mempraktekkan keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan yang telah didapat [2]. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh Wahyuni dik. pada awal semester di kelas 2 SD yang meneliti mengenai metamorfosis, didapat nilai rapor terendah untuk mata pelajaran Sains. Kriteria ketuntasan minimum untuk pelajaran Sains adalah 7. Hasil dokumentasi nilai harian banyak siswa mendapatkan nilai rendah pada materi sup pokok bahasan pertumbuhan hewan dan tumbuhan. Sebanyak 23 dari 42 siswa yang terdapat di kelas tersebut mendapat nilai di bawah 6,5 yang berarti bisa dikatakan rendah apabila dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas. Dari observasi tersebut dapat dikatakan bahwa telah terjadi masalah pada proses belajar mengajar di kelas 2 SDN Sawunggaling I/382 [3]. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan diperoleh informasi bahwa masih banyak siswa yang terlihat kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, sebagian siswa sulit menghafalkan konsep-konsep biologi sehingga siswa sulit memahami materi biologi tertentu. Hal ini disebabkan kurangnya daya serap siswa dan aktivitas membaca yang rendah. Ini juga diperburuk adanya beberapa siswa yang tidak mencatat materi pelajaran atau setelah mencatat tidak membuka atau jarang membaca catatannya kembali. Hal ini juga didasari masih adanya kebiasaan siswa mencatat dengan memindahkan atau menyalin catatan yang ada ke dalam buku dan juga sistem berpikir siswa yang belum teratur. Gejala inilah dikatakan siswa pasif. Belajar dengan menghafalkan kalimat lengkap tidak akan efektif, di samping bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa penulis. Sehingga pada pertemuan berikutnya, pada saat guru memberikan pertanyaan kepada siswa, ada yang terlihat kebingungan, dan ada juga yang belum mampu menjawab, bahkan memberi jawaban yang kurang relevan dengan pertanyaan yang diajukan guru.

Upload: others

Post on 15-Oct-2021

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

1

1. Pendahuluan

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan

oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik

atau murid. Dalam hal ini, peranan guru bukan semata-mata memberikan

informasi, melainkan juga mengarahkan dan memberi fasilitas belajar agar proses

belajar lebih memadai (fasilitator). Pembelajaran sebagai proses belajar yang

dibangun guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir yang dapat

meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan

merekonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang

baik terhadap materi pelajaran [1].

Namun, pada praktek pembelajaran peserta didik mengalami kesulitan pada

pembelajaran seperti kesulitan dalam memusatkan perhatian atau mengingat, yang

berujung pada rendahnya hasil pembelajaran. Sebab untuk mempelajari sesuatu

dengan baik, siswa perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan

tentangnya, dan membahas dengan orang lain. Bukan cuma itu, siswa perlu

mengerjakannya yakni menggambarkan sesuatu dengan cara siswa itu sendiri,

menunjukkan contohnya, mencoba mempraktekkan keterampilan, dan

mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan yang telah didapat [2].

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh Wahyuni dik. pada awal

semester di kelas 2 SD yang meneliti mengenai metamorfosis, didapat nilai rapor

terendah untuk mata pelajaran Sains. Kriteria ketuntasan minimum untuk

pelajaran Sains adalah 7. Hasil dokumentasi nilai harian banyak siswa

mendapatkan nilai rendah pada materi sup pokok bahasan pertumbuhan hewan

dan tumbuhan. Sebanyak 23 dari 42 siswa yang terdapat di kelas tersebut

mendapat nilai di bawah 6,5 yang berarti bisa dikatakan rendah apabila

dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas. Dari observasi tersebut dapat dikatakan

bahwa telah terjadi masalah pada proses belajar mengajar di kelas 2 SDN

Sawunggaling I/382 [3].

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan diperoleh informasi bahwa

masih banyak siswa yang terlihat kurang aktif dalam mengikuti proses

pembelajaran, sebagian siswa sulit menghafalkan konsep-konsep biologi sehingga

siswa sulit memahami materi biologi tertentu. Hal ini disebabkan kurangnya daya

serap siswa dan aktivitas membaca yang rendah. Ini juga diperburuk adanya

beberapa siswa yang tidak mencatat materi pelajaran atau setelah mencatat tidak

membuka atau jarang membaca catatannya kembali. Hal ini juga didasari masih

adanya kebiasaan siswa mencatat dengan memindahkan atau menyalin catatan

yang ada ke dalam buku dan juga sistem berpikir siswa yang belum teratur. Gejala

inilah dikatakan siswa pasif. Belajar dengan menghafalkan kalimat lengkap tidak

akan efektif, di samping bahasa yang digunakan menggunakan gaya bahasa

penulis. Sehingga pada pertemuan berikutnya, pada saat guru memberikan

pertanyaan kepada siswa, ada yang terlihat kebingungan, dan ada juga yang belum

mampu menjawab, bahkan memberi jawaban yang kurang relevan dengan

pertanyaan yang diajukan guru.

Page 2: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

2

Lembaga riset dan penerbitan komputer Computer Technology Research

(CTR), menyatakan bahwa orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat,

dan 30% dari apa yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang

dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus

[4]. Dengan memanfaatkan game maka pembelajaran khususnya biologi dapat

dibuat lebih interaktif, sehingga dapat mempermudah dalam menyampaikan

sebuah pelajaran kepada siswa.

Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Gartner sistem operasi Android

merupakan sistem operasi pada smartphone yang memiliki pangsa pasar yang

paling besar, dengan perolehan sebesar 78.4% [5]. Dengan lisensi yang gratis,

juga mendapat dukungan dari pengembang hardware yang semakin mendukung

perkembangan software. Android Platform mendukung penggunaan kamera dan

suara yang telah menjadi bawaan, dan dilengkapi dengan render gambar OpenGL

(versi terakhir: OpenGL ES 2.0).

Dengan adanya perkembangan teknologi pada device smart phone,

khususnya Android Platform, maka interaksi antar pengguna dengan device smart

phone semakin dapat dimungkinkan. Salah satu pemanfaatan teknologi yang dapat

dimanfaatkan dalam pembelajaran khususnya biologi adalah Augmented Reality.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dilakukan penelitian untuk

merancang dan mengimplementasikan game pembelajaran metamorfosis dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality pada Android platform.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya yang berjudul Pemanfaatan Media Puzzle

Metamorfosis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN

Sawunggaling I/382 Surabaya dalam Pembelajaran Sains telah membahas

mengenai dampak permainan dalam meningkatkan hasil pembelajaran

metamorfosis [6].

Penelitian selanjutnya berjudul Designing Interactions for Augmented

Reality based Educational Contents telah membahas mengenai panduan untuk

merancang interaksi Augmented Reality (AR) dengan konsep pendidikan berupa

obyek 3D real-time tentang “sirkulasi air” yang diharapkan mampu memberikan

pengalaman nyata yang berguna bagi siswa. Hasil penelitian diperoleh data bahwa

penggunaan teknologi AR pada kelompok kelas pembelajaran lebih memudahkan

penjelasan materi tentang “sirkulasi air” [7].

Penelitian yang dilakukan berbeda dengan penelitian pertama, yang

membuat permainan namun dalam bentuk puzzle. Penelitian yang dilakukan

berbeda pula dengan peneliti kedua yang memanfaatkan teknologi Augmented

Reality sebagai media interaksi. Pada penelitian yang dilakukan, teknologi

Augmented Reality dibuat dalam bentuk game, dengan tujuan menambah

pengalaman baru dan membuat siswa lebih tertarik dalam memainkan dan

memahami konten-konten pengajaran mengenai metamorfosis.

Page 3: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

3

Metamorfosis adalah perubahan ukuran, bentuk, dan bagian-bagian tubuh

hewan dari suatu stadium ke stadium berikutnya. Metamorfosis merupakan proses

pertumbuhan dan perkembangan hewan khususnya serangga dan amfibi menuju

dewasa. Dalam siklus hidupnya, hewan memiliki struktur dan fungsi tubuh yang

berbeda pada setiap stadium. Metamorfosis dikendalikan oleh hormon. Di bawah

pengaruh hormon, ukuran tubuh hewan bertambah, jaringan terorganisasi, dan

bagian-bagian tubuh kembali dibentuk [8].

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi

yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan

menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan

diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau

kekalahan dalam berbagai situasi [9].

Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR),

di mana VR menambahkan obyek nyata di dalam dunia maya. Sedangkan konsep

AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan

teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer

vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan

teknologi bagaimana sebuah mesin / sistem melihat sesuatu. Masukan untuk

sebuah sistem berbasis computer vision adalah citra atau image [10].

Android adalah sebuah kumpulan lengkap mobile phone software. Ini

mencakup semua kebutuhan manufaktur atau operator untuk membangun sebuah

mobile phone. Android telah dibuat tersedia sebagai open source melalui lisensi

Apache v2. Android didesain dari dasar untuk memberikan pengalaman terbaik

yang dapat diterima oleh pengguna mobile phone. Android memanfaatkan konten

web dan Internet untuk menyediakan layanan canggih seperti mobile mashups

[11].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang

terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data,

perancangan sistem, perancangan aplikasi / program, implementasi dan pengujian

sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan

hasil penelitian.

Page 4: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

4

Gambar 1 Tahapan Penelitian [12]

Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap

pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis

kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh

masyarakat tentang metamorfosis dengan cara melakukan studi pustaka dan studi

literatur dari jurnal-jurnal penelitian tentang metamorfosis.

Tahap kedua merupakan tahapan perancangan sistem meliputi perancangan

konsep game, perancangan game flow diagram dan perancangan arsitektur game.

Game ini merupakan game mengenai pembelajaran metamorfosis dengan genre

Time Management berjudul Morphie Story. Terdapat lima level dalam game ini.

Setiap level akan memiliki tingkat kesukaran masing-masing. Level pertama

merupakan level yang paling mudah, waktu yang disediakan untuk mencapai

target uang lebih banyak.

Tujuan game ini adalah menjawab pertanyaan urutan evolusi metamorfosis

dengan batasan waktu maksimal lima belas detik tiap pertanyaan, uang diberikan

setiap pemain menyelesaikan tiap pertanyaan. Pemain akan berhasil

memenangkan game jika goal yang sudah ditentukan tercapai dan akan

mendapatkan uang. Jika pemain tidak berhasil memenuhi goal yang diminta,

maka pemain tidak mendapatkan uang.

Tujuan pemain yakni mengumpulkan uang sebanyak mungkin, uang yang

didapatkan dapat digunakan untuk membuka level berikutnya. Pada tiap level

pemain akan menjumpai pertanyaan urutan metamorfosis yang berbeda-beda dan

semakin bertambah pada level selanjutnya yang dipertanyakan secara acak.

Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi AR (Augmented Reality),

di mana pemain berperan sebagai first person player. Disediakan beberapa marker

urutan metamorfosis yang digunakan oleh pemain untuk menjawab pertanyaan

dengan cara menyorot marker menggunakan kamera dari device Android. Pemain

dapat menjawab pertanyaan dengan cara menyorot marker hewan lalu menyentuh

Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game

Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur

Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi / Program

Implementasi dan Pengujian Sistem,

serta Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian

Page 5: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

5

tombol “Guess”.

Gambar 2 Game Flow Diagram Utama

Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga

menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, camera, dan memulai

permainan. Terdapat lima level yang disediakan dalam menu level seleksi.

Masing-masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang

berarti pemain dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol back

pada device.

Gambar 3 Game Flow Diagram Proses Permainan

Page 6: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

6

Gambar 3 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak permainan

dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap levelnya. Sistem akan melakukan

pengecekan jumlah pertanyaan dan waktu. Masing-masing soal memiliki waktu

masing-masing, yang akan berganti soal jika waktu habis dan masih terdapat

pertanyaan. Pemain menjawab pertanyaan dengan benar jika marker yang sesuai

dengan jawaban dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan

obyek 3D dari hewan tersebut dan pemain memilih tombol ”Guess”. Obyek

hewan akan terus muncul selama pemain tidak memilih tombol “Guess”.

Jawaban yang tepat akan menambah uang pemain, yang mana dapat pemain

gunakan untuk membuka level. Jika masih terdapat pertanyaan, pengecekan akan

terus berulang dan pemain akan terus mendapatkan pertanyaan hingga jumlah

pertanyaan yang ditentukan habis.

Gambar 4 Class Diagram

Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan

class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 4. Class diagram tersebut

menggambarkan kelas-kelas yang terdapat pada aplikasi beserta dengan relasi dari

masing-masing kelas. Pada aplikasi ini data-data pemain (nilai yaitu uang, level

terbuka, perolehan bintang pada tiap level, pengaturan opsi) disimpan pada

penyimpanan sementara (User Preferences).

Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

prototype. Metode prototype merupakan metode perancangan dengan melakukan

pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.

Page 7: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

7

Gambar 5 Bagan Metode Prototype [13]

Gambar 5 menunjukkan bagan metode prototype, tahapan pada metode

prototype diawali oleh tahap listen to customer yang merupakan tahap awal

pembangunan game metamorfosis. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan

kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian mentransformasikan ke dalam

sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan kedua adalah tahap build /

revise mock-up yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan pengguna dan

memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai merancang sistem dimulai

dengan perancangan Game Flow Diagram dan mengimplementasikannya dalam

bentuk game. Tahap akhir dari metode prototype adalah tahap customer test drives

mock-up. Pada tahap ini dilakukan analisis game yang dibangun dilakukan untuk

mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan melakukan game

testing kepada anak-anak yang rata-rata masih bersekolah pada kelas 4 sekolah

dasar. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap build / revise mock-

up. Tahap ini akan terus berlanjut hingga game sesuai dengan kebutuhan

pengguna.

Pada prototype pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga obyek

3D dari tiga jenis hewan yang berbeda dan tiga marker. Selain itu aplikasi

mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol start dan

tombol credits. Tombol start untuk memulai game sedangkan tombol credits

menuju ke halaman credits. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang

diperoleh dari pembuatan prototype pertama adalah: (1) Obyek 3D sudah dapat

ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot oleh kamera; (2) Tampilan

dan fungsi tombol-tombol pada saat game berlangsung sudah berjalan dengan

baik. Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah: (1) Durasi

saat permainan terlalu lama; (2) Pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi

marker ID tidak sesuai dengan marker ID yang sebenarnya.

Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang

didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah: (1)

Durasi permainan dipercepat; (2) Perbaikan script untuk sistem pendeteksian

marker ID; (3) Penambahan level sehingga permainan terdiri dari lima level; (4)

Penambahan halaman camera dan tombol camera pada halaman menu utama

untuk masuk ke halaman camera; (5) Penambahan sistem unlock level.

Page 8: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

8

Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini adalah: (1) Jenis-

jenis hewan belum ditambah; (2) Belum ada perbedaan tingkat kesulitan yang

jelas pada setiap level; (3) Info mengenai metamorfosis dirasa kurang lengkap.

Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang

didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini Aplikasi sudah

memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype ketiga adalah: (1)

Tampilan interface keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik; (2) Fungsi tombol-

tombol berjalan dengan baik; (3) Sistem dari permainan berjalan dengan baik; (4)

Sistem unlock level berjalan dengan baik; (5) Perbedaan tingkat kesulitan setiap

level berbeda.

Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi atau sering disebut

dengan pembuatan mock-up yakni perancangan desain antarmuka aplikasi.

Gambar 6 Perancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 6 merupakan tampilan dari menu utama game Morphie Story.

Terdapat dua menu utama dalam game yakni start dan credits. Pemilihan menu

start akan membawa pemain masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman level

seleksi. Menu credits menampilkan nama-nama pembuat game tersebut.

Gambar 7 Perancangan Tampilan Level Seleksi

Tampilan halaman level seleksi pada Gambar 7 berisi lima level yang dapat

dipilih oleh pemain. Pemain dapat membuka level 2 dengan membeli

menggunakan money, begitu pula seterusnya. Level yang belum berhasil dibuka

akan ditandai dengan gambar gembok.

Page 9: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

9

Gambar 8 Perancangan Tampilan Saat Permainan Berlangsung

Gambar 8 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung.

Terdapat papan keterangan uang yang didapat, papan yang menunjukkan waktu

yang tersisa, pertanyaan yang muncul dengan gambar dan tulisan, dan tombol

Guess yang digunakan untuk menjawab pertanyaan. Bagian tengah merupakan

tempat yang digunakan untuk memindai marker dan tempat sistem memunculkan

obyek 3D.

Setelah tahap ketiga selesai dibuat, tahap keempat yakni tahapan

pengimplementasian sistem yang sudah dibuat, pengujian sistem serta analisis

hasil pengujian. Tahap kelima adalah penulisan laporan hasil penelitian yang

dilakukan.

4. Hasil dan Pembahasan

Implementasi GUI pada game ini mengacu pada perancangan desain GUI.

Penggunaan elemen dedaunan dan langit pada beberapa GUI dipadukan dengan

warna-warna cerah pada desain GUI yang lain agar lebih menarik terutama untuk

anak usia 12-13 tahun.

Konsep GUI loading adalah menampilkan ilustrasi yang menggambarkan

karakter utama dalam game ini. Hasil perancangan GUI loading dapat dilihat pada

Gambar 9.

Gambar 9 Hasil Perancangan GUI Loading

Konsep GUI menu utama adalah menampilkan ilustrasi langit yang

Page 10: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

10

menggambarkan kebebasan setelah melakukan metamorfosis. Hasil perancangan

GUI menu utama dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Hasil Perancangan GUI Menu Utama

Konsep GUI menu camera dibuat sesederhana mungkin, dengan tujuan

memperluas layar pandang pemakai. Hasil perancangan GUI menu camera dapat

dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Hasil Perancangan GUI menu camera

Konsep GUI level seleksi adalah menampilkan ilustrasi yang

menggambarkan suasana padang rumput yang menggambarkan tempat hidup

hewan-hewan yang mengalami metamorfosis. Hasil perancangan GUI level

seleksi dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Hasil Perancangan GUI Level Seleksi

Page 11: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

11

Konsep GUI utama permainan ini didesain sesederhana mungkin. Dengan

Button dan menu yang sama tipenya dengan menu sebelumnya. Hasil

perancangan GUI utama permainan dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Hasil Perancangan GUI Permainan Utama

Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil

implementasi arsitektur dengan melihat game flow diagram. Pengujian aplikasi

menggunakan pengujian blackbox, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur

eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi

sudah berjalan dengan baik sesuai harapan. Hal-hal yang diuji dan hasil pengujian

dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing

No. Poin

Pengujian Data Input / Kondisi Hasil Uji Status

1 Pemilihan

menu

Tombol start

dipilih

Berhasil masuk ke

scene info

Valid

Tombol credits

dipilih

Berhasil

menampilkan

scene credits

Valid

Tombol camera

dipilih

Berhasil

menampilkan

scene camera

Valid

2 Proses level

seleksi

Kondisi awal

permainan

Level 2 – 5 masih

terkunci dan tidak

dapat diakses

Valid

Pemain

mempunyai cukup

uang dan memilih

tombol unlock

pada level

Level berikutnya

akan terbuka

Valid

3 Proses main

game

berlangsung

Sistem mendeteksi

ada lebih dari 1

marker saat

tombol guess

dipilih

Muncul notifikasi

“You are using

more than one

marker in the

screen”

dan uang tidak

bertambah

Valid

Page 12: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

12

Jawaban tidak

sesuai dengan soal

pertanyaan

Muncul notifikasi

“you used a wrong

marker” dan uang

tidak bertambah

Valid

Jawaban sesuai

dengan pertanyaan

Uang bertambah

dan keluar

pertanyaan

random baru

Valid

Waktu Habis Muncul hasil

akhir permainan

Valid

4 Proses

tampil hasil

akhir

Tap di sembarang

tempat

Berhasil kembali

ke level seleksi

Valid

5 Proses

capture layar

pada menu

camera

Button capture

dipilih

Screenshoot layar

berhasil tersimpan

Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 1, maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan

dapat dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna

terhadap aplikasi yang dibangun.

Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing,

pengujian ini dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif

mengenai tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian beta testing dilakukan di

Sekolah Dasar Satyawiguna Pekalongan, dengan responden guru dan siswa.

Pengujian beta testing dilakukan melalui wawancara dengan guru biologi

kelas IV Sekolah Dasar Satyawiguna Pekalongan. Pengujian ini untuk

memperoleh data kualitatif mengenai keberhasilan perancangan. Menurut beliau,

game simulasi metamorfosis sudah cukup baik dari segi visual artwork maupun

gameplay. Hal ini berkaitan dengan fungsinya sebagai game edukasi yang

menjelaskan mekanisme metamorfosis. Beliau menambahkan bahwa game

simulasi metamorfosis akan sesuai bila dijadikan pengantar materi tentang

metamorfosis. Melalui game ini, siswa dapat mengetahui urut-urutan

metamorfosis pada beberapa hewan. Hal ini tentunya akan memperlancar proses

penyampaian oleh guru, karena siswa sudah memahami konsep dasarnya.

Pengujian beta testing dilakukan pada siswa kelas IV Sekolah Dasar

Satyawiguna Pekalongan melalui kuesioner. Pengujian ini untuk memperoleh data

kuantitatif mengenai keberhasilan perancangan. Daftar pernyataan yang diberikan

kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Pernyataan yang Diajukan Pada Responden pada Saat Melakukan Beta Testing

Page 13: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

13

No Pernyataan

1 Gambar - gambar yang ada pada game menarik.

2 Warna yang digunakan pada game menarik.

3 Tulisan yang ada pada game mudah dibaca dan menarik.

4 Obyek 3D yang disajikan menarik.

5 Musik yang digunakan pada game menarik.

6 Anda ingin bermain game ini lagi.

7 Waktu yang disediakan untuk tiap level sesuai dengan waktu

menyelesaikan permainan.

8 Target yang perlu dicapai sesuai dengan waktu yang diberikan.

9 Info yang disediakan lengkap.

10 Info yang disediakan jelas.

11 Peringatan-peringatan dan notifikasi yang diberikan jelas.

12 Navigasi untuk melihat obyek 3D pada game mudah digunakan.

13 Tombol yang ada pada game mudah untuk dipilih.

14 Dengan memainkan game ini dapat mengerti metamorfosis.

15 Setelah memainkan game ini setidaknya dapat menghafal satu macam

proses metamorfosis.

Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui apakah tujuan perancangan

game sudah berhasil atau belum. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel

3.

Tabel 3 Hasil Pengujian

Respon SS S C TS STS Nilai

Responden

Nilai

Max

Persentase

Per Soal Nilai 5 4 3 2 1

Per

tan

yaa

n

1 17 12 2 0 0 139 155 89.68%

2 15 11 4 1 0 133 155 85.81%

3 16 12 3 0 0 137 155 88.39%

4 13 9 8 0 1 126 155 81.29%

5 10 6 12 3 0 116 155 74.84%

6 18 9 2 2 0 136 155 87.74%

7 10 6 11 4 0 115 155 74.19%

8 11 8 12 0 0 123 155 79.35%

9 14 10 5 2 0 129 155 83.23%

10 13 12 5 1 0 130 155 83.87%

11 11 11 9 0 0 126 155 81.29%

12 15 4 12 0 0 127 155 81.94%

13 16 12 2 0 1 135 155 87.10%

14 22 7 2 0 0 144 155 92.90%

15 18 7 5 1 0 135 155 87.10%

Jumlah 219 136 94 14 2 Persentase

Keseluruhan 83.91%

Page 14: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

14

Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,

dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau

fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti

[14]. Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk

mengetahui persentase pendapat siswa. Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat

diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 83.91% dan hasil pengujian

kuesioner ini termasuk ke dalam kriteria Sangat Setuju yang memiliki range

persentase 81% sampai dengan 100%. Berdasarkan persentase pengujian

pernyataan nomor satu sampai lima dapat diketahui bahwa game ini memiliki

tampilan yang menarik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam dapat

diketahui bahwa cara bermain menarik. Persentase pengujian pernyataan nomor

tujuh dan delapan menunjukkan bahwa cara bermain mudah. Melalui persentase

pengujian pernyataan nomor sembilan sampai sebelas dapat diketahui bahwa info

dan notifikasi lengkap. Kemudian persentase pengujian pernyataan nomor dua

belas dan tiga belas menunjukkan bahwa fungsi yang ada pada game berjalan

dengan baik. Berdasarkan persentase pengujian pernyataan nomor empat belas

dan lima belas dapat diketahui bahwa game sudah sesuai dengan konten.

Selain beta testing, pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk

mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya game pembelajaran

metamorfosis “Morphie Story”. Hasil pengujian sistem operasi Android yakni

game ini dapat berjalan pada semua device yang memiliki sistem operasi Android

minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.

5. Simpulan

Dapat diambil kesimpulan bahwa teknologi Augmented Reality dapat

digunakan untuk merancang game pembelajaran metamorfosis. Warna, tulisan,

obyek 3D, dan musik yang digunakan dalam game ini menarik dan sesuai dengan

kebutuhan pengguna. Dari segi gameplay, game ini mempunyai waktu yang sesuai

untuk menyelesaikan permainan dan mencapai target. Info dan peringatan yang

disediakan pada game ini lengkap dan jelas. Dari segi kemudahan bermain, game

ini mempunyai navigasi 3D yang mudah dan tombol yang mudah untuk dipilih.

Dari segi manfaat, pengguna yang memainkan game dapat mengerti mengenai

metamorfosis dan setidaknya menghafal satu macam proses metamorfosis. Dalam

pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk

penelitian selanjutnya seperti penambahan jenis-jenis metamorfosis, penambahan

konten materi pada game, serta pengembangan game di berbagai platform selain

Android.

6. Pustaka

Page 15: Perancangan Dan Pengimplementasian Game Pembelajaran

15

[1] Syamsudin, Abidin., Budiman, Nandang. 2007. Profesi Keguruan 2. Jakarta:

Penerbit Universitas Terbuka.

[2] Silberman, M. 2009. Active Learning (101 Cara Belajar Siswa Aktif).

Bandung: Penerbit Nusamedia.

[3] Nanik Wahyuni, Irena Yolanita Maureen. 2010. Jurnal Teknologi

Pendidikan, Vol.10 No.2, Oktober 2010. Universitas Negeri Surabaya,

Kampus Lidah wetan.

[4] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing. Yogyakarta: Andi.

[5] Gartner. 2014. Gartner Says Annual Smartphone Sales Surpassed Sales of

Feature Phones for the First Time in 2013.

http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715. Tanggal akses 29 Juni 2014.

[6] Wahyuni, Op.Cit.

[7] Jinseok Seo, Namgyu Kim, Gerard J.Kim. 2006. Designing Interactions for

Augmented Reality based Educational Contents. Lecture Notes in Computer

Science, Volume 3942/2006, 1188-1197, DOI: 10.1007/11736639_149.

[8] Diah Aryulina, Choirul Muslim, Syalfinaf Manaf, Endang Widi Winarni.

2007. Biologi, SMA Jilid 3 (KTSP). ESIS.

[9] Von Neumann, J. Morgenstern, O. 1944. Theory of Games and Economic

Behaviour. Princeton University Press.

[10] Yuri Yudhaswana Joefrie, Yusuf Anshori. 2011. Mektek, Tahun XIII NO. 3,

September 2011.

[11] Openhandsetalliance. 2007. What is Android™ and how is it different?.

http://www.openhandsetalliance.com/android_faq.html. Tanggal akses 22

Juni 2014.

[12] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta :

Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[13] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s Approach.

Mc-Graw-Hill Inc. [14] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika.

Bandung: Alfabeta.