perancangan dan pembuatan aplikasi game adventure …

72
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE BERBASIS 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ACTIONSCRIPT 3.0 TUGAS AKHIR REYNALDO FREDERIKUS NAINGGOLAN 142406010 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017 Universitas Sumatera Utara

Upload: others

Post on 15-Oct-2021

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME

ADVENTURE BERBASIS 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

CS6 ACTIONSCRIPT 3.0

TUGAS AKHIR

REYNALDO FREDERIKUS NAINGGOLAN

142406010

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2017

Universitas Sumatera Utara

Page 2: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME

ADVENTURE BERBASIS 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

CS6 ACTIONSCRIPT 3.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memeperoleh Ahli

Madya

REYNALDO FREDERIKUS NAINGGOLAN

142406010

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2017

Universitas Sumatera Utara

Page 3: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

i

Universitas Sumatera Utara

Page 4: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

ii

PERNYATAAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAMEADVENTURE

BERBASIS 2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ACTIONSCRIPT 3.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri. Kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2017

Reynaldo Frederikus Nainggolan

142406010

Universitas Sumatera Utara

Page 5: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

iii

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan

Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan

penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

Game Adventure berbasis 2D menggunakan Adobe Flash CS6 ActionScript 3.0.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si.

selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas

Akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dr. Dra. Elly Rosmaini, M.Si. sebagai Dosen

Pembimbing Akademik yang telah membimbing penulis selama duduk di bangku

perkuliahan. Terimakasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. dan

Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Program

Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU Medan, Dekan dan Wakil Dekan

FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak

terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan

dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan

membalasnya.

Medan, Juli 2017

Reynaldo Frederikus Nainggolan

Universitas Sumatera Utara

Page 6: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

iv

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ADVENTURE BERBASIS

2D MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ACTIONSCRIPT 3.0

ABSTRAK

Semakin majunya perkembangan teknologi di era modern ini semakin

memunculkan game-game baru dengan kualitas grafis yang semakin mendekati

dengan kehidupan nyata, game-game terbaru yang menjadikan grafis gamenya

lebih nyata memang semakin menarik dan membuat para pemainnya beralih ke

game yang lebih modern ini dan mulai melupakan game game 2 dimensi yang

bersifat flat atau datar hanya 2 dimensi. Game 2 dimensi yang dulu menjadi

favorit di era 90an mulai ditinggalkan, sehingga game adventure berbasis 2

dimensi ini kembali diangkat untuk mempopulerkan kembali game berbasis 2

dimensi yang kurang menarik itu menjadi game 2 dimensi dengan desain tampilan

dan grafis yang lebih modern dengan desain flat sebagai dasarnya, sehingga game

game seperti ini akan berkembang di pasar modern dan dapat bersaing dengan

game game berbasis 3 dimensi.

Kata kunci: Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0, 2 Dimensi, Game.

Universitas Sumatera Utara

Page 7: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

v

DESIGNING AND MAKING AN ADVENTURE GAME 2D BASED USING

ADOBE FLASH CS6 ACTIONSCRIPT 3.0

ABSTRACT

More advanced of technological developments in this modern era more bringing

up the new generation of the game with the new graphic quality that more

bringing the real life playing into the game, the new game that apply the real life

playing is so intersting and made the gamer move on to the newest game that

more modern and have been forgetting the 2D game that based is flat because of

the graphic is just 2D. 2D Game that was become the favorite in 90line’s had been

abandoned, so this 2D Adventure Game is come back to being repopularing the

2D game based that less interested become the 2D based game with design and

graphic more modern with design flat style as the base, so game like this would

upgraded in modern marketing and can be competed with another 3D based game.

Keywords: Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0, 2D, Game.

Universitas Sumatera Utara

Page 8: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

vi

DAFTAR ISI

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak iv

Abstract v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Lampiran ix

Bab 1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Perumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 4

1.6. Metodologi Penelitian 4

1.7. Sistematika Penulisan 6

Bab 2. Landasan Teori

2.1. Pengertian Game 8

2.2. Game Adventure 8

2.3. Elemen Dasar Game 10

2.4. Tentang Flash 12

2.5. Adobe Flash CS6 13

2.6. Action Script 3.0 13

Bab 3. Perancangan Sistem

3.1. Data Flow Diagram (DFD) 16

3.1.1. Diagram Alir Data 17

3.2. Flowchart Sistem 17

3.3. Perancangan Sistem 19

Bab 4. Implementasi Sistem

4.1. Tujuan Implementasi Sistem 24

4.2. Komponen dalam Implementasi Sistem 25

4.2.1. Perangkat Keras (Hardware) 25

4.2.2. Perangkat Lunak (Software) 26

4.2.3. Perangkat Operator (Brainware) 26

4.3. Tampilan Aplikasi 27

Bab 5. Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan 32

Universitas Sumatera Utara

Page 9: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

vii

5.2. Saran 32

Daftar Pustaka

Lampiran

Universitas Sumatera Utara

Page 10: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

viii

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

3.1. Diagram Konteks 17

3.2. Flowchart Tampilan Utama 18

3.3. Flowchart Menu Game 19

3.4. Tampilan Intro Game 20

3.5. Tampilan Menu Game 21

3.6. Tampilan Game 21

3.7. Tampilan Game Over 22

3.8. Tampilan High Score 23

4.1. Halaman Introducing 27

4.2. Halaman Proses Loading 28

4.3. Halaman Menu Game 28

4.4. Halaman Level 1 29

4.5. Halaman Game Over 29

4.6. Halaman Level 2 30

4.7. Halaman Finish Level 2 30

4.8. Halaman Completed Game & High Score 31

Universitas Sumatera Utara

Page 11: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

Lamp

1. Listing Program 1

2. Surat Keterangan Hasil Uji Program

3 Kartu Bimbingan Tugas Akhir

4. SK Pembimbing Tugas Akhir

Universitas Sumatera Utara

Page 12: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game adalah permainan yang terstruktur, yang biasanya dibuat untuk

menghilangkan stress atau juga bisa dibuat untuk pendidikan agar orang yang

ingin belajar tidak merasakan rasa bosan pada suatu hal yang ingin dia pelajari.

Komponen dari Game itu adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game

pada umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan bisa keduanya. Banyak

Game yang bisa mengembangkan kreatifitas seseorang sebagai bahan latihan atau

stimulasi pendidikan

Di era globalisasi saat ini game sudah menjadi media hiburan yang cukup

banyak diminati oleh masyarakat, salah satunya ialah game bergenre adventure.

Pada jaman modern seperti ini banyak Game yang melibatkan permainan yang

menggunakan Otak tanpa menggerakan seluruh fisik dikarenakan oleh teknologi

yang berkembang pesat.

Game bergenre adventure peminatnnya tidak hanya gamer, tetapi juga

banyak digandrungi anak-anak, remaja, dewasa, serta orang tua. Game adventure

juga salah satu permainan yang dapat dimainkan bersama keluarga, contoh game

adventure seperti Mario Bross, Metal Slug, Sonic The Hedgehog, Crash

Bandicoot dan lainnya.

Universitas Sumatera Utara

Page 13: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

2

Game adventure dapat juga dikatakan sebagai sebuah game yang memberikan

kesempatan pada pemainnya untuk menganalisis arena permainan secara visual.

Game ini juga tidak menuntut para pemainnya agar memiliki kemampuan khusus

dalam menyelesaikan sebuah misi, namun cukup dengan mengalahkan musuh-

musuh, menghindari rintangan, dan mengikuti alur cerita dalam sebuah

permainan.

Selain asyik, game bergenre adventure ini juga banyak dimainkan diwaktu

senggang, sehingga banyak dari kita pun bertanya bagaimana cara membuat game

berjenis petualangan tersebut? Dengan adanya hal ini, penulis tertarik dalam

membuat game berjenis adventure dengan Adobe Flash CS6 menggunakan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0.

1.2 Perumusan Masalah

Game adventure berbasis 2D atau 2 dimensi sekarang kepopulerannya sudah

menurun dibandingkan dengan game-game lainnya yg sudah berbasis 3D atau 3

dimensi. Dikarenakan meningkatnya perkembangan teknologi dan minat terhadap

grafis game yg lebih baik dari versi 2 dimensi, sehingga penulis berminat untuk

membuat Game Adventure berbasis 2D dengan grafis yang terkesan lebih

modern, dengan efek tampilan pop art, design yang flat dan terkesan simple.

Universitas Sumatera Utara

Page 14: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

3

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan game ini meliputi:

a. Game adventure ini hanya untuk platform PC dengan player yang mensupport

Adobe Flash

b. Hanya bisa dimainkan oleh 1 orang pemain

c. Game ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0

d. Menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai tool dalam tahap desain tampilan

serta pengkodingan

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian adalah pembuatan game adventure sebagai sarana

hiburan bagi semua usia, dengan basis yang lebih modern dan lebih menarik

seperti tren yang berkembang sekarang. Dikarenakan game ini menjadi salah satu

game favorite penulis, sehingga penulis ingin membuat dan merancang game

buatan sendiri dan ingin kembali menaikkan pamor game adventure berbasis 2

dimensi.

Universitas Sumatera Utara

Page 15: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

4

1.5 Manfaat Penelitian

Pembuatan game adventure berbasis 2D ini memiliki beberapa manfaat, yaitu :

1. Bagi penulis, meningkatkan pemahaman dan pengetahuan dalam membangun

suatu game, sehingga penulis berkesempatan untuk kembali meningkatkan

game ini dan memasuki pasar perdagangan aplikasi.

2. Bagi pembaca, menjadi acuan untuk melakukan pembuatan game yang lebih

baik lagi, sehingga bisa menciptakan versi android, versi playstation, dan

lainnya.

3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam menyusun laporan akhir studi ini, penulis menerapkan beberapa

metodologi penelitian untuk merancang, mendesain dan membangun game yang

diharapkan. Adapun metodologi penelitian yang diterapkan penulis adalah sebagai

berikut :

1. Pengumpulan data dan informasi

a. Studi Pustaka

Metode pengumpulan data dan informasi yang dilakukan penulis dengan

membaca buku-buku literatur mengenai poin-poin yang bersangkutan dan

melakukan searching literatur menggunakan internet browser untuk

tambahan data dan informasi.

Universitas Sumatera Utara

Page 16: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

5

b. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah

dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman

mengenai metode yang diterapkan yakni teknik cut-out untuk animasi

2. Memahami Model Proses

Pada tahap ini penulis menentukan model proses apa yang digunakan dalam

pengembangan game tersebut.

3. Memahami Model Data

Model data adalah suatu gambaran yang menunjukkan hubungan antar

komponen data yang akan dibuat.

4. Identifikasi Masalah

Dalam penelitian ini, penulis dapat mengidentifikasi masalah yang ada

sebagai berikut:

a. Berkurangnya minat masyarakat terhadap game yang berbasis 2D,

dikarenakan kebanyakan game sudah menganut basis 3D dan grafis yang

lebih menarik

b. Tergantikannya game-game adventure yang skenario atau jalan ceritanya

tidak update yang dapat ditamatkan hanya dengan sekali main, terganti

dengan game yang sudah berbasis online dan selalu update

5. Merancang Konsep Pembuatan Game

Konsep pembuatan game yang diusulkan penulis adalah menentukan desain

untuk latar belakang permainan, desain karakter, desain objek-objek dalam

permainan, pengkodingan, serta pembuatan alur cerita permainan.

Universitas Sumatera Utara

Page 17: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

6

6. Pembuatan Program

Pembuatan program dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman

ActionScript 3.0 dan Adobe Flash CS6 sebagai tools dalam tahap mendesain

dan merancang pembuatan program. Pembuatan program dilakukan sesuai

dengan konsep pembuatan game yang diusulkan.

7. Implementasi Sistem

Implementasi sistem dilakukan sesuai dengan rancangan yang telah

dikonsepkan. Implementasi dan pengujian dilakukan pada flash game yang

sudah di build dan siap di running

8. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas

perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain

dan pengkodean.

9. Penulisan Laporan Penelitian

Pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan dari perancangan dan

pembuatan Aplikasi Game Adventure Berbasis 2D berupa laporan akhir studi.

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan Tugas Akhir ini,

maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan aplikasi,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

Universitas Sumatera Utara

Page 18: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

7

penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan Tugas

Akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan

aplikasi Game Adventure. Mulai dari pengertian apa itu Flash CS6

hingga apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai pemrograman

dengan ActionScript 3.0.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan mengenai perancangan sistem mulai dari

perancangan tampilan, perancangan karakter dan objek dalam permainan,

perancangan alur cerita permainan, diagram konsep sistem, hingga

flowchart sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari

perancangan sistem. Menguraikan secara detail bagian implementasi

sistem dan menyorot apakah implementasi sesuai dengan perancangan

sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh

penulis selama proses pembangunan aplikasi.

Universitas Sumatera Utara

Page 19: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game

Game merupakan kata dari bahasa inggris yang berarti suatu permainan atau

pertandingan yang bisa diartikan sebagai suatu aktifitas terstruktur yang sudah biasa

dilakukan untuk bersenang senang, sehingga game menjadi kebutuhan dasar untuk

menikmati hidup serta menjadi media pembelajaran.

Karena itu game tidak hanya dimainkan untuk mencari kesenangan dan

hiburan saja bagi penggunanya, namun juga dapat berfungsi sebagai sarana latihan,

pendidikan dan simulasi yang diterapkan dalam bidang pengajaran kepada siswa,

media pelatihan bagi para trainer, dan simulasi sebagai media pengambaran akan apa

yang akan dilakukan.

2.2 Game Adventure

Game Adventure atau petualangan adalah game yang sering kita jumpai di pasaran.

Game ini agak umum sehingga hampir semua game juga memiliki unsur game

adventure walaupun tidak spesifik. Game ini biasanya memiliki satu tokoh utama

yang kita mainkan dan kita jalankan secara langsung dari awal sampai tamat

mengikuti jalan cerita.

Universitas Sumatera Utara

Page 20: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

9

Beberapa macam genre game diantaranya adalah Adventure Game (Petualangan),

Action Shootting Game (Tembak-menembak), Fighting Game (Pertarungan),

Strategic Game (Strategi), Simulation Game (Simulasi), Puzzle Game (Menyusun),

Sport Game (Olahraga), Education Game (Edukasi). Dalam hal ini, penulis

mengambil genre Adventure Game sebagai bahan Tugas Akhir. Pengambilan

Adventure Game didasarkan oleh klasifikasi game berdasarkan tujuan

penggunaannya, yaitu:

1. Game as Game

Game yang dimaksud adalah game untuk mencari kesenangan atau hiburan.

Contoh umum dari game as game adalah game yang termasuk dalam

adventure game, fighting game, sport game, action shooting game, role

playing game dan lain-lain.

2. Game as Media

Tujuan utama dari game as media adalah untuk menyampaikan pesan

tertentu,menyampaikan pesan dari pembuat game tersebut. Contoh umum dari

game as media adalah game yang termasuk dalam serious game, seperti

advergame, edutainment atau edugame, exergame, simulasi, dan lainnya.

3. Game Beyond Game

Bisa disebut juga dengan istilah gamification. Gamification adalah penerapan

konsep atau cara berpikir game design ke dalam lingkup non-game. Bentuk

Universitas Sumatera Utara

Page 21: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

10

gamification sendiri pun biasanya tidak berupa game, misalnya sistem reward

dari poin yang dikumpulkan dengan berbelanja, atau lainnya.

Pada Penelitian Tugas Akhir ini tujuan penggunaan game yang diterapkan ialah game as

game. Penulis berusaha membuat game yang lebih menarik dan lebih tren dengan grafis

yang flat. Sehingga menjadikan game adventure berbasis 2 dimensi menjadi naik daun

kembali dan menjadi pilihan untuk mengisi waktu dan bersenang senang.

2.3 Elemen Dasar Game

Elemen Dasar Game, Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game

adalah :

1. Game Rule

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan

karakter didalam game. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan

tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam

permainan game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player

dalam game secara detail serta perintah tentang hal yang harus dicapai dalam

game.

Universitas Sumatera Utara

Page 22: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

11

3. Thema

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan character atau

pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan

sifat tertentu.

4. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk

memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan

pengetahuan untuk bisa memaninkannya.

5. Text, grafik dan sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara,

walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game.

6. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk membuat gerakan

karakter karakter yang ada dalam game, properti serta objek-objek didalam

game.

7. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.

Universitas Sumatera Utara

Page 23: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

12

2.4 Tentang Flash

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu

sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi

dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia

flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya

yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash.

Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional.

Dalam pembuatan game ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6

Professional sebagai aplikasinya.

Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada

zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti

dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran,

bahkan juga dalam pembuatan film.

Game yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie

yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini

adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, game

akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi

lain.

Universitas Sumatera Utara

Page 24: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

13

2.5 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat

ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6

menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan

pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

2.6 Action Script 3.0

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan

sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi

pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat

membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari

pengalaman dalam pembuatan web.

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas

yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa

actionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan

pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan

berorientasi obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0,

pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan

konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.

Universitas Sumatera Utara

Page 25: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

14

Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :

1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun

untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai

contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan

membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action Script,

animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame

ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya

animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke

sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang

kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan

kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi

web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan

interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu

menampilkannya kepada user.

Universitas Sumatera Utara

Page 26: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

15

5. Kalkulasi

Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada

aplikasi shopping chart.

6. Grafik

Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie

clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.

7. Mengenali Environment

Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan

sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal

ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari

musik tersebut.

Universitas Sumatera Utara

Page 27: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Pada saat hendak membuat sebuah sistem yang akan digunakan pada suatu

perusahaan, setiap pengembang aplikasi diharuskan membuat sebuah rancangan

dari sistem yang ingin dibuat. Rancangan ini bertujuan untuk memberi gambaran

umum dari sistem yang akan berjalan nantinya kepada setiap stakeholder.

Perancangan Sistem yang dilakukan merupakan analisis perangkat lunak,

analisis program dan model yang akan di buat. Oleh karena itu semua data yang

ada didalam sistem akan dikemas dalam suatu basis data, kemudian

dideskripsikan kedalam Data Flow Diagram, Diagram Alir Data dan Flowchart

system.

3.1. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi

untuk menggambarkan arus data sistem, yang penggunaannya sangat membantu

untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.

Diagram alir data pun dapat digunakan baik pada tahap analisis maupun tahap

desain, namun kecenderungan diagram ini lebih cocok digunakan untuk tahap

desain karena dengan diagram tersebut batasan ruang lingkup sistem terlihat

sangat jelas sehingga pekerjaan pengembangan sistem yang dilakukan dapat lebih

fokus.

Universitas Sumatera Utara

Page 28: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

17

3.1.1. Diagram Alir Data

Diagram alir data mengindentifikasikan secara terperinci komponen sistem

informasi yang diterima. Tujuan dari penggambaran diagram ini adalah untuk

memberikan gambaran umum kepada pemakai (user) tentang sistem yang

dirancang.

Gambar 3.1. Diagram Konteks

3.2. Flowchart Sistem

Flowchart adalah sekumpulan bagan yang terdiri dari simbol-simbol tertentu yang

mengambarkan suatu rangkaian proses secara detail dan hubungan antara suatu

proses (instruksi) dengan proses yang lainnya dari awal hingga akhir dalam suatu

program.

Universitas Sumatera Utara

Page 29: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

18

Gambar 3.2. Flowchart Tampilan Utama

Universitas Sumatera Utara

Page 30: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

19

Gambar 3.3. Flowchart Menu Game

3.3. Perancangan Sistem

Perancangan sistem atau interface meliputi beberapa perancangan diantaranya

perancangan menu welcome, menu, menu play, menu help, menu game about dan

form Champions. Berikut ini merupakan perancangan-perancangan sistem atau

interface yang ada di dalam program aplikasi ini:

Universitas Sumatera Utara

Page 31: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

20

1. Tampilan Intro Game

Di awal program aplikasi terdapat tombol yang menuju ke form game yang

berikutnya, yaitu form menu game. Tombol itu adalah tombol menu yaitu tombol

untuk ke menu game serta tombol exit untuk menutup aplikasi. Hanya tinggal

mengklik tombol tujuan maka form dari tombol yang diklik tersebut akan muncul.

Gambar 3.4. Tampilan Intro Game

2. Tampilan Menu Game

Di form ini juga terdapat tombol-tombol yang mengarahkan kita ke form-form

berikutnya. Seperti tombol Play dan tombol Exit. Tombol Play langsung

mengarahkan user menuju ke form game dan tombol exit untuk keluar dari

aplikasi atau untuk menutup aplikasi.

Intro

ANIMASI PEMBUKA GAME

Tombol untuk ke form Menu Tombol untuk keluar dari aplikasi

MENU EXIT

Universitas Sumatera Utara

Page 32: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

21

Gambar 3.5. Tampilan Menu Game

3. Tampilan Game

Di form ini hanya terdapat tampilan game ketika dimainkan, user hanya akan

mendapatkan pilihan play again atau quit jika player mati atau kalah di dalam

game.

Gambar 3.6. Tampilan Game

Menu Game

PLAY

EXIT

Game

BACKGROUND

PLAYER

ENEMY

COIN

LIFE

Universitas Sumatera Utara

Page 33: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

22

4. Tampilan Game Over

Pada tampilan ini merupakan pilihan main lagi atau keluar, tampilan ini muncul

apabila player mati atau kalah didalam game.

Gambar 3.7. Tampilan Game Over

5. Tampilan High Score

Tampilan ini muncul ketika player telah menyelesaikan semua level yang ada dan

telah berhasil menyelesaikan game (mission complete).

Game Over

GAME OVER

PLAY

AGAIN

QUIT

Universitas Sumatera Utara

Page 34: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

23

Gambar 3.8. Tampilan High Score

Game Over

HIGH SCORE

BACK TO MENU EXIT

Universitas Sumatera Utara

Page 35: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

24

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi sistem merupakan langkah-langkah atau prosedur yang dilakukan

dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menguji,

menginstall dam memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki dari sistem

yang lama. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan

awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan dalam mewujudkan sistem yang

dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu sistem pengolahan

data yang dapat berjalan dengan baik.

4.1. Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware

sebagai sarana pengolahan data dan penyaji informasi.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada dalam dokumen sistem yang

baru atau yang telah disepakati.

3. Menguji program-program dan prosedur baru atau dokumen yang

diperbaiki.

4. Memastikan bahwa sistem yang dibuat dapat digunakan oleh pemakai

tanpa mengalami kesulitan dalam pemakaiannya.

5. Memastikan bahwa sistem telah berjalan lancar dengan mengontrol dan

melakukan instalasi dengan benar.

Universitas Sumatera Utara

Page 36: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

25

4.2. Komponen dalam Implementasi Sistem

Perancangan sistem yang telah dikerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka

perlu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Untuk itu

dibutuhkan beberapa komponen utama yang mencakup perangkat keras

(hardware), perangkat lunak (software), dan perangkat operator (brainware).

4.2.1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras merupakan bagian dari komputer yang dapat dilihat secara fisik

dan dapat disentuh. Perangkat keras merupakan seluruh komponen peralatan yang

membentuk suatu sistem komputer serta peralatan lainnya yang memungkinkan

komputer dapat melakukan tugasnya.

Dalam pembuatan aplikasi game adventure ini, saya menggunakan perangkat

keras sebagai berikut:

1. Laptop dengan processor intel core i3

2. VGA Card Amd Radeon HD 8530M 1GB

3. Harddisk 500 GB

4. Random Access Memory (RAM) 3 GB

5. Keyboard dan Mouse

Universitas Sumatera Utara

Page 37: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

26

4.2.2. Perangkat Lunak (Software)

Software merupakan komponen di dalam sistem data berupa program atau

instruksi untuk mengontrol suatu sistem. Dalam hali ini, perangkat lunak yang

digunakan penulis untuk penulisan aplikasi game adventure ini adalah:

1. Sistem Operasi Windows 10

2. Adobe Flash CS6 sebagai aplikasi pembuatan game.

3. ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemrogramannya.

4. Adobe Illustrator sebagai desain karakter dan elemen-elemen dalam game.

4.2.3. Perangkat Operator (Brainware)

Brainware adalah perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi

kemampuan dari perangkat keras maupun perangkat lunak. Perangkat operator

(brainware) meliputi 4 bagian, yaitu:

1. Analisis Sistem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas

rancangan sistem data program.

2. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang

digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.

3. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti

masukkan data untuk dioperasikan dan menghasilkan informasi.

4. Pelanggan (Public), yaitu orang yang memakai sistem yang telah

dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

Universitas Sumatera Utara

Page 38: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

27

4.3. Tampilan Aplikasi

Pada game adventure ini memiliki banyak scene-scene yang merupakan intro,

menu, loading process, level1, dan level2. Adapun tampilan aplikasi game

adventure sebagai berikut:

Gambar 4.1. Halaman Introducing

Universitas Sumatera Utara

Page 39: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

28

Gambar 4.2. Halaman Proses Loading

Gambar 4.3. Halaman Menu Game

Universitas Sumatera Utara

Page 40: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

29

Gambar 4.4. Halaman Level 1

Gambar 4.5. Halaman Game Over

Universitas Sumatera Utara

Page 41: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

30

Gambar 4.6. Halaman Level 2

Gambar 4.7. Halaman Finish Level 2

Universitas Sumatera Utara

Page 42: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

31

Gambar 4.8. Halaman Completed Game & High Score

Universitas Sumatera Utara

Page 43: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dalam penulisan tugas akhir ini telah diuraikan hasil dan pembahasan pada bab –

bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan yaitu

sebagai berikut:

a. Dengan dibuatnya Game adventure ini penulis mengharapkan agar game

ini dapat membawa kembali kesenangan bagi para penggunanya yang

sangat merindukan game berbasis 2 dimensi klasik yang di kembangkan

dengan grafis yang lebih modern.

b. Penulis menggembangkan Game adventure ini kedalam android agar game

yang dikembangkan tidak hanya dapat dinikmati melalui perangkat PC

namun juga dapat dinikmati melalui perangkat mobile.

5.2. Saran

Dengan selesainya pembuatan game adventure ini, penulis memberikan beberapa

saran yang mungkin dapat menjadi bahan pertimbangan dalam upaya

pengembangan sistem lebih lanjut:

a. Sistem level yang masih kurang banyak, sebaiknya dapat ditambah lebih

banyak agar game yang dimainkan semakin lebih menarik dan tertantang

dengan level yang lebih sulit.

Universitas Sumatera Utara

Page 44: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

33

b. Perlu adanya penambahan fitur boss yang dibuat di akhir level, sehingga

ketika player sampai dibagian akhir game, player berhadapan dengan boss

besar dari setiap levelnya agar bisa lanjut ke level selanjutnya.

c. Penambahan fitur story mode dapat membuat game jadi lebih menarik,

contohnya dengan penambahan menu map di game sehingga player

memiliki interaksi lebih banyak dengan karakter-karakter lainnya di dalam

game, dengan itu lah story mode disarankan oleh penulis.

Universitas Sumatera Utara

Page 45: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

DAFTAR PUSTAKA

[LPKBM MADCOMS] Lembaga Pendidikan Komputer, Bisnis dan Manajemen.

2004. Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004.

Andi. Yogyakarta.

[LPKBM MADCOMS] Lembaga Pendidikan Komputer, Bisnis dan Manajemen.

2008. Student Book Series: ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL.

Yescom. Yogyakarta.

Philipus, E. 2008. First Step to Be Designer: FLASH. Yescom.Yogyakarta

Radion, K. 2009. Ultimate Game Design Building RPG Games using Adobe Flash

ActionScript. Andi. Yogyakarta.

Saputro, A. 2016. Mudah Membuat Game Adventure Menggunakan Adobe Flash

CS6 ActionScript 3.0. Andi. Yogyakarta.

Syarif, A.M. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia

Flash MX. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Universitas Sumatera Utara

Page 46: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

1

Lampiran 1. Listing Program

import flash.events.Event;

import flash.geom.Point;

import flash.events.KeyboardEvent;

import flash.ui.Keyboard;

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.Event;

import flash.events.MouseEvent;

import flash.system.fscommand;

//variabel gerak player ketika menekan tombol di keyboard//

var tekanKiri:Boolean = false;

var tekanKanan:Boolean = false;

var tekanAtas:Boolean = false;

var tekanBawah:Boolean = false;

//variabel batas gerak player

var batasKiri:Boolean = false;

var batasKanan:Boolean = false;

var batasAtas:Boolean = false;

var batasBawah:Boolean = false;

//variabel serangan

var pressA:Boolean=false;

var tembakJalanKiri:Boolean=false;

var tembakJalanKanan:Boolean=false;

var jumPukul:Number=0;

//poin untuk gerak player serta koordinat//

var poinKiri:Point = new Point(-35, -15);

var poinKanan:Point = new Point(35, -15);

var poinAtas:Point = new Point(0, 0);

var poinBawah:Point = new Point(0, 0);

Universitas Sumatera Utara

Page 47: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

2

//variabel loading

var loading : Number = 0;

//variabel kecepatan gerak player//

var xKecepatan : Number = 0;

var yKecepatan : Number = 0;

//variabel pengontrol kecepatan, gesekan, gravitasi, dan lompatan player//

var kecKonstan:Number = 4;

var gesekanKonstan:Number = 0.9;

var gravitasiKonstan:Number = 2;

var lompatanKonstan:Number = -35;

var max_kecKonstan:Number = 18;

var m:int;

var p:int;

// hit peluru

var somePeluru:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>();

var arrPeluru:Array = [ ];

arrPeluru[0] = back.peluru1;

arrPeluru[1] = back.peluru2;

arrPeluru[2] = back.peluru3;

arrPeluru[3] = back.peluru4;

arrPeluru[4] = back.peluru5;

arrPeluru[5] = back.peluru6;

arrPeluru[6] = back.peluru7;

arrPeluru[7] = back.peluru8;

arrPeluru[8] = back.peluru9;

arrPeluru[9] = back.peluru10;

arrPeluru[10] = back.peluru11;

arrPeluru[11] = back.peluru12;

arrPeluru[12] = back.peluru13;

arrPeluru[13] = back.peluru14;

arrPeluru[14] = back.peluru15;

Universitas Sumatera Utara

Page 48: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

3

arrPeluru[15] = back.peluru16;

arrPeluru[16] = back.peluru17;

arrPeluru[17] = back.peluru18;

arrPeluru[18] = back.peluru19;

arrPeluru[19] = back.peluru20;

arrPeluru[20] = back.peluru21;

arrPeluru[21] = back.peluru22;

arrPeluru[22] = back.peluru23;

arrPeluru[23] = back.peluru24;

arrPeluru[24] = back.peluru25;

arrPeluru[25] = back.peluru26;

arrPeluru[26] = back.peluru27;

arrPeluru[27] = back.peluru28;

arrPeluru[28] = back.peluru29;

arrPeluru[29] = back.peluru30;

arrPeluru[30] = back.peluru31;

arrPeluru[31] = back.peluru32;

arrPeluru[32] = back.peluru33;

arrPeluru[33] = back.peluru34;

arrPeluru[34] = back.peluru35;

arrPeluru[35] = back.peluru36;

arrPeluru[36] = back.peluru37;

arrPeluru[37] = back.peluru38;

arrPeluru[38] = back.peluru39;

arrPeluru[39] = back.peluru40;

somePeluru.push(back.peluru1);

somePeluru.push(back.peluru2);

somePeluru.push(back.peluru3);

somePeluru.push(back.peluru4);

somePeluru.push(back.peluru5);

somePeluru.push(back.peluru6);

somePeluru.push(back.peluru7);

somePeluru.push(back.peluru8);

Universitas Sumatera Utara

Page 49: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

4

somePeluru.push(back.peluru9);

somePeluru.push(back.peluru10);

somePeluru.push(back.peluru11);

somePeluru.push(back.peluru12);

somePeluru.push(back.peluru13);

somePeluru.push(back.peluru14);

somePeluru.push(back.peluru15);

somePeluru.push(back.peluru16);

somePeluru.push(back.peluru17);

somePeluru.push(back.peluru18);

somePeluru.push(back.peluru19);

somePeluru.push(back.peluru20);

somePeluru.push(back.peluru21);

somePeluru.push(back.peluru22);

somePeluru.push(back.peluru23);

somePeluru.push(back.peluru24);

somePeluru.push(back.peluru25);

somePeluru.push(back.peluru26);

somePeluru.push(back.peluru27);

somePeluru.push(back.peluru28);

somePeluru.push(back.peluru29);

somePeluru.push(back.peluru30);

somePeluru.push(back.peluru31);

somePeluru.push(back.peluru32);

somePeluru.push(back.peluru33);

somePeluru.push(back.peluru34);

somePeluru.push(back.peluru35);

somePeluru.push(back.peluru36);

somePeluru.push(back.peluru37);

somePeluru.push(back.peluru38);

somePeluru.push(back.peluru39);

somePeluru.push(back.peluru40);

//hitTest monster

Universitas Sumatera Utara

Page 50: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

5

var someMonster:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>();

//var serangan

Monster:kotakhit = new kotakhit();

var arrMonster:Array = [ ];

arrMonster[0] = back.monster1;

arrMonster[1] = back.monster2;

arrMonster[2] = back.monster3;

arrMonster[3] = back.monster4;

arrMonster[4] = back.monster5;

arrMonster[5] = back.monster6;

arrMonster[6] = back.monster7;

arrMonster[7] = back.monster8;

arrMonster[8] = back.monster9;

arrMonster[9] = back.monster10;

arrMonster[10] = back.monster11;

arrMonster[11] = back.monster12;

arrMonster[12] = back.monster13;

arrMonster[13] = back.monster14;

arrMonster[14] = back.monster15;

arrMonster[15] = back.monster16;

arrMonster[16] = back.monster17;

arrMonster[17] = back.monster18;

arrMonster[18] = back.monster19;

arrMonster[19] = back.monster20;

arrMonster[20] = back.monster21;

arrMonster[21] = back.monster22;

arrMonster[22] = back.monster23;

arrMonster[23] = back.monster24;

arrMonster[24] = back.monster25;

arrMonster[25] = back.monster26;

arrMonster[26] = back.monster27;

arrMonster[27] = back.monster28;

arrMonster[28] = back.monster29;

arrMonster[29] = back.monster30;

Universitas Sumatera Utara

Page 51: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

6

arrMonster[30] = back.monster31;

arrMonster[31] = back.monster32;

arrMonster[32] = back.monster33;

arrMonster[33] = back.monster34;

arrMonster[34] = back.monster35;

arrMonster[35] = back.monster36;

arrMonster[36] = back.monster37;

arrMonster[37] = back.monster38;

arrMonster[38] = back.monster39;

arrMonster[39] = back.monster40;

someMonster.push(back.monster1);

someMonster.push(back.monster2);

someMonster.push(back.monster3);

someMonster.push(back.monster4);

someMonster.push(back.monster5);

someMonster.push(back.monster6);

someMonster.push(back.monster7);

someMonster.push(back.monster8);

someMonster.push(back.monster9);

someMonster.push(back.monster10);

someMonster.push(back.monster11);

someMonster.push(back.monster12);

someMonster.push(back.monster13);

someMonster.push(back.monster14);

someMonster.push(back.monster15);

someMonster.push(back.monster16);

someMonster.push(back.monster17);

someMonster.push(back.monster18);

someMonster.push(back.monster19);

someMonster.push(back.monster20);

someMonster.push(back.monster21);

someMonster.push(back.monster22);

someMonster.push(back.monster23);

Universitas Sumatera Utara

Page 52: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

7

someMonster.push(back.monster24);

someMonster.push(back.monster25);

someMonster.push(back.monster26);

someMonster.push(back.monster27);

someMonster.push(back.monster28);

someMonster.push(back.monster29);

someMonster.push(back.monster30);

someMonster.push(back.monster31);

someMonster.push(back.monster32);

someMonster.push(back.monster33);

someMonster.push(back.monster34);

someMonster.push(back.monster35);

someMonster.push(back.monster36);

someMonster.push(back.monster37);

someMonster.push(back.monster38);

someMonster.push(back.monster39);

someMonster.push(back.monster40);

//membuat indikator healtbar

var persentase:int;

var maxhealt:Number=100;

var healt:Number = maxhealt;

var gameOverString:mcgameover = new mcgameover();

var tblPlayAgain:btnPlayAgain = new btnPlayAgain();

var tblQuit:btnQuit = new btnQuit();

var peluru:int;

//--------------------------

healtbar.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mchealtbar);

function mchealtbar(e:Event): void {

persentase = (healt/maxhealt)*100;

healtbar.width = persentase; //panjang healtbar....

if (healt >= maxhealt) {

healt = maxhealt;

Universitas Sumatera Utara

Page 53: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

8

persentase_txt.text = "" + healt;

healtbar.width = 100;

}

if (healt <= 0) {

healt = 0;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("mati");

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,perulangan);

player.gotoAndStop("mati");

stage.addChild(gameOverString);

gameOverString.x = 450;

gameOverString.y = 200;

stage.addChild(tblPlayAgain);

tblPlayAgain.visible = true;

tblPlayAgain.x = 450;

tblPlayAgain.y = 250;

stage.addChild(tblQuit);

tblQuit.visible = true;

tblQuit.x = 450;

tblQuit.y = 300;

}

if (back.mc_kotakObat1.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat1.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat2.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat2.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat3.hitTestObject(player)) {

Universitas Sumatera Utara

Page 54: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

9

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat3.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat4.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat4.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat5.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat5.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat6.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat6.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat7.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat7.gotoAndStop(2);

}

if (back.mc_kotakObat8.hitTestObject(player)) {

healt += 50;

persentase_txt.text = "" + healt;

trace("tambahan nyawa");

back.mc_kotakObat8.gotoAndStop(2);

Universitas Sumatera Utara

Page 55: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

10

}

// player kena tembak

for(peluru=0; peluru<arrPeluru.length; peluru++){

trace(peluru);

if(player.hitTestObject(somePeluru[peluru])){

trace("player kena tembak");

healt --;

persentase_txt.text = ""+healt;

}

}

}

//tombol Play Again

tblPlayAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pressPlayAgain);

function pressPlayAgain(e:MouseEvent): void {

//hilangkan tombol paly again, quit, dan movie clip game over

tblPlayAgain.visible = false;

tblQuit.visible = false;

gameOverString.visible = false;

gotoAndStop("halaman_playAgain");

}

//tombol Quit

tblQuit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pressQuit);

function pressQuit(e:MouseEvent): void {

}

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,perulangan);

function perulangan(e:Event): void {

//tumbukan untuk batas kiri//

if (back.collision.hitTestPoint(player.x+poinKiri.x, player.y+poinKiri.y,

true)) {

batasKiri = true;

}

Universitas Sumatera Utara

Page 56: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

11

else {

batasKiri = false;

}

//tumbukan untuk batas kanan//

if (back.collision.hitTestPoint(player.x+poinKanan.x, player.y+poinKanan.y,

true)) {

batasKanan = true;

}

else {

batasKanan = false;

}

//tumbukan untuk batas atas//

if (back.collision.hitTestPoint(player.x+poinAtas.x, player.y+poinAtas.y,

true)) {

batasAtas = true;

}

else {

batasAtas = false;

}

//tumbukan untuk batas bawah//

if (back.collision.hitTestPoint(player.x+poinBawah.x, player.y+poinBawah.y,

true)) {

batasBawah = true;

}

else {

batasBawah = false;

}

//script tumbukan monster dengan player

for (m=0; m<arrMonster.length; m++){

//jika player menginjak monster

if (someMonster[m].hitTestPoint(player.x + poinBawah.x, player.y +

poinBawah.y, true)){

Universitas Sumatera Utara

Page 57: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

12

trace("bertumbukan dengan bagian bawah");

someMonster[m].gotoAndPlay(2);

yKecepatan = lompatanKonstan;

score += 50; // score bertambah 50

score_txt.text = "" + score;

} else

if (someMonster[m].hitTestPoint(player.x + poinKanan.x, player.y +

poinKanan.y, true)){

trace("darah berkurang"+"kena bagian kanan");

healt-=25; //darah berkurang sebesar 25

persentase_txt.text = "" + healt;

xKecepatan -= 40;

yKecepatan = lompatanKonstan;

}

else if (someMonster[m].hitTestPoint(player.x + poinKiri.x, player.y +

poinKiri.y, true)){

trace("darah berkurang"+"kena bagian kiri");

healt-=25; //darah berkurang sebesar 25

persentase_txt.text = "" + healt;

xKecepatan += 40;

yKecepatan = lompatanKonstan;

} else

if (someMonster[m].hitTestPoint(player.x + poinAtas.x, player.y +

poinAtas.y, true)){

trace("darah berkurang"+"kena bagian atas");

healt-=25; //darah berkurang sebesar 25

persentase_txt.text = "" + healt;

xKecepatan = 40;

yKecepatan = lompatanKonstan;

}

}

//script untuk mengontrol player dengan keyboard//

if (tekanKiri) { //ketika menekan arah kiri

xKecepatan -= kecKonstan;

player.scaleX = -0.7;

Universitas Sumatera Utara

Page 58: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

13

if (xKecepatan < max_kecKonstan*-1) {

xKecepatan = max_kecKonstan*-1;

}

}

else if (tekanKanan) { //ketika menekan arah kanan

xKecepatan += kecKonstan;

player.scaleX = 0.7;

if (xKecepatan > max_kecKonstan) {

xKecepatan = max_kecKonstan;

}

}

else if (tembakJalanKiri) {

tekanKanan = false;

pressA = false;

if (_theyArePressed[Keyboard.A] &&

_theyArePressed[Keyboard.LEFT]) {

player.gotoAndStop("menembak");

xKecepatan += kecKonstan;

player.scaleX = 0.7;

if (xKecepatan > max_kecKonstan) {

xKecepatan = max_kecKonstan;

}

}

}

else if (tembakJalanKanan) {

tekanKanan = false;

pressA = false;

if (_theyArePressed[Keyboard.A] &&

_theyArePressed[Keyboard.RIGHT]) {

player.gotoAndStop("menembak");

xKecepatan += kecKonstan;

player.scaleX = 0.7;

if (xKecepatan > max_kecKonstan) {

xKecepatan = max_kecKonstan;

}

Universitas Sumatera Utara

Page 59: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

14

}

}

//script batas kiri, kanan, atas, bawah//

if (batasKiri) { //jika menyentuh batas kiri

if (xKecepatan < 0) {

xKecepatan *= -0.5;

}

}

if (batasKanan) { //jika menyentuh batas kanan

if (xKecepatan > 0) {

xKecepatan *= -0.5;

}

}

if (batasAtas) { //jika menyentuh batas atas

if (yKecepatan < 0) {

yKecepatan *= -0.5;

}

}

if (batasBawah) { //jika menyentuh batas bawah

if (yKecepatan > 0) {

yKecepatan *= -0.2; //kecepatan y dijadikan -

0.2

}

if (tekanAtas) { //jika menekan arah atas

yKecepatan = lompatanKonstan;

}

}else { //jika tidak menyentuh lantai

yKecepatan += gravitasiKonstan;

}

if (batasBawah) { //jika menyentuh lantai bawah

if (yKecepatan > 0) {

yKecepatan = 0; //kecepatan y dijadikan 0

}

}

Universitas Sumatera Utara

Page 60: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

15

xKecepatan *= gesekanKonstan;

yKecepatan *= gesekanKonstan;

back.x -= xKecepatan;

back.y -= yKecepatan;

var visibleP:int;

//script untuk aksi diam dan berlari

if ((tekanKiri || tekanKanan || xKecepatan > kecKonstan || xKecepatan <

kecKonstan *-1) &&

batasBawah) {

player.gotoAndStop("berlari");

if (tekanKanan && pressA) {

player.gotoAndStop("menembak");

trace("main tembak");

// script musuh mati dan hilangkan peluru

for(p=0; p<(arrMonster && arrPeluru).length; p++){

trace(p);

if(player.pose_6.hit_kotak.hitTestObject(someMonster[p])){

someMonster[p].gotoAndPlay(2);

somePeluru[p].gotoAndStop(40);

somePeluru[p].visible=false;

trace("kena pukul");

}

}

}

if (tekanKiri && pressA) {

player.gotoAndStop("menembak");

trace("main tembak");

// script musuh mati dan hilangkan peluru

for(p=0; p<(arrMonster && arrPeluru).length; p++){

trace(p);

if(player.pose_6.hit_kotak.hitTestObject(someMonster[p])){

Universitas Sumatera Utara

Page 61: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

16

someMonster[p].gotoAndPlay(2);

somePeluru[p].gotoAndStop(40);

somePeluru[p].visible=false;

trace("kena pukul");

}

}

}

} else

if (pressA) {

// player tembak monster/musuh

player.gotoAndStop("memukul");

trace("main tembak");

// script musuh mati dan hilangkan peluru

for(p=0; p<(arrMonster && arrPeluru).length; p++){

trace(p);

if(player.pose_5.hit_kotak.hitTestObject(someMonster[p])){

someMonster[p].gotoAndPlay(2);

somePeluru[p].gotoAndStop(40);

somePeluru[p].visible=false;

trace("kena pukul");

}

}

} else

if (batasBawah) {

player.gotoAndStop("diam");

}

else {

player.gotoAndStop("melompat");

}

//jika bertumbukan dengan koin ---

for(i=0; i<arrKoin.length; i++){

if(player.hitTestObject(someVector[i])){

trace("dapatkan koin");

Universitas Sumatera Utara

Page 62: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

17

someVector[i].visible=false;

score+=10;

score_txt.text=""+score;

someVector[i].clear = true;

}

}

//jika bertumbukan dengan papan ---

for(u=0; u<arrPapan.length; u++){

if(player.hitTestObject(somePapan[u])){

trace("naik ke atas");

somePapan[u].gotoAndStop(2);

if (somePapan[u].hitTestPoint(player.x + poinBawah.x, player.y

+ poinBawah.y, true)){

trace("bertumbukan dengan bagian bawah");

somePapan[u].gotoAndStop(2);

yKecepatan = -1;

}

yKecepatan = -460;

}

}

//jika bertumbukan dengan papan level 2 ---

if(player.hitTestObject(back.papanlv2)){

loading++;

back.papanlv2.gotoAndStop(2);

if(loading >= 10) {

loading = 0;

healtbar.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,mchealtbar);

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,perulangan);

gotoAndStop("level2");

}

}

}

Universitas Sumatera Utara

Page 63: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

18

var _theyArePressed:Object = {};

//event keyboard

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keydown);

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyup);

//fungsi keydown

function keydown(e:KeyboardEvent): void {

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.A: {

pressA = true;break;

}

}

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.A && Keyboard.LEFT: {

tembakJalanKiri = true;break;

}

}

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.A && Keyboard.RIGHT: {

tembakJalanKanan = true;break;

}

}

if (e.keyCode == Keyboard.LEFT) {

tekanKiri = true;

}

else if (e.keyCode == Keyboard.RIGHT) {

tekanKanan = true;

}

else if (e.keyCode == Keyboard.SPACE) {

tekanAtas = true;

}

else if (e.keyCode == Keyboard.DOWN) {

Universitas Sumatera Utara

Page 64: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

19

tekanBawah = true;

}

}

//fungsi keyup

function keyup(e:KeyboardEvent): void {

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.A: {

pressA = false;break;

}

}

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.A && Keyboard.LEFT: {

tembakJalanKiri = false;break;

}

}

switch (e.keyCode) {

case Keyboard.A && Keyboard.RIGHT: {

tembakJalanKanan = false;break;

}

}

if (e.keyCode == Keyboard.LEFT) {

tekanKiri = false;

xKecepatan = 0;

}

else if (e.keyCode == Keyboard.RIGHT) {

tekanKanan = false;

xKecepatan = 0;

}

else if (e.keyCode == Keyboard.SPACE) {

tekanAtas = false;

}

else if (e.keyCode == Keyboard.DOWN) {

tekanBawah = false;

Universitas Sumatera Utara

Page 65: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

20

}

}

var somePapan:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>();

var arrPapan:Array = [];

arrPapan[0] = back.papanup;

somePapan.push(back.papanup);

var u:int;

//hitTest dengan koin

var _root:MovieClip = MovieClip(root);

var someVector:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>();

var arrKoin:Array = [];

arrKoin[0] = back.koin1;

arrKoin[1] = back.koin2;

arrKoin[2] = back.koin3;

arrKoin[3] = back.koin4;

arrKoin[4] = back.koin5;

arrKoin[5] = back.koin6;

arrKoin[6] = back.koin7;

arrKoin[7] = back.koin8;

arrKoin[8] = back.koin9;

arrKoin[9] = back.koin10;

arrKoin[10] = back.koin11;

arrKoin[11] = back.koin12;

arrKoin[12] = back.koin13;

arrKoin[13] = back.koin14;

arrKoin[14] = back.koin15;

arrKoin[15] = back.koin16;

arrKoin[16] = back.koin17;

arrKoin[17] = back.koin18;

arrKoin[18] = back.koin19;

arrKoin[19] = back.koin20;

Universitas Sumatera Utara

Page 66: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

21

arrKoin[20] = back.koin21;

arrKoin[21] = back.koin22;

arrKoin[22] = back.koin23;

arrKoin[23] = back.koin24;

arrKoin[24] = back.koin25;

arrKoin[25] = back.koin26;

arrKoin[26] = back.koin27;

arrKoin[27] = back.koin28;

arrKoin[28] = back.koin29;

arrKoin[29] = back.koin30;

someVector.push(back.koin1);

someVector.push(back.koin2);

someVector.push(back.koin3);

someVector.push(back.koin4);

someVector.push(back.koin5);

someVector.push(back.koin6);

someVector.push(back.koin7);

someVector.push(back.koin8);

someVector.push(back.koin9);

someVector.push(back.koin10);

someVector.push(back.koin11);

someVector.push(back.koin12);

someVector.push(back.koin13);

someVector.push(back.koin14);

someVector.push(back.koin15);

someVector.push(back.koin16);

someVector.push(back.koin17);

someVector.push(back.koin18);

someVector.push(back.koin19);

someVector.push(back.koin20);

someVector.push(back.koin21);

someVector.push(back.koin22);

someVector.push(back.koin23);

someVector.push(back.koin24);

Universitas Sumatera Utara

Page 67: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

22

someVector.push(back.koin25);

someVector.push(back.koin26);

someVector.push(back.koin27);

someVector.push(back.koin28);

someVector.push(back.koin29);

someVector.push(back.koin30);

var i:int;

//score

var score:Number = 0;

score_txt.text = "" + score;

// -------

//kecepatan para monster

var kecMonster0:Number = 3;

var kecMonster1:Number = 3;

Universitas Sumatera Utara

Page 68: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

Universitas Sumatera Utara

Page 69: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

Universitas Sumatera Utara

Page 70: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

Universitas Sumatera Utara

Page 71: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

Universitas Sumatera Utara

Page 72: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ADVENTURE …

Universitas Sumatera Utara