pembelajaran interaktif membaca dan berhitung …repository.upnvj.ac.id/3417/1/awal.pdf · dasar...
TRANSCRIPT
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MEMBACA DAN BERHITUNG
MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH
DASAR DENGAN ALGORITMA LCM BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
KARTIKA WAHYUNINGTYASTUTI
1010511164
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
2015
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MEMBACA DAN BERHITUNG
MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH
DASAR DENGAN ALGORITMA LCM BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
KARTIKA WAHYUNINGTYASTUTI
1010511164
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
2015
ii
iii
iv
v
EMBELAJARAN INTERAKTIF MEMBACA DAN BERHITUNG
MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH
DASAR DENGAN ALGORITMA LCM BERBASIS ANDROID
Kartika Wahyuningtyastuti
Abstrak
Penelitian ini dilakukan untuk membuat media pembelajaran interaktif yang
mudah dipelajari terutama bagi anak-anak Sekolah Dasar yang kesulitan membaca
dan berhitung menggunakan Bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran bahasa
inggris ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML
berbasis Mobile Divice Android yang diharapkan dapat mempermudah dan
mempersingkat waktu belajar membaca dan berhitung dalam Bahasa Inggris,
sehingga anak Sekolah Dasar yang kesulitan membaca dan berhitung dapat
mempelajari dengan cara yang lebih menyenangkan. Algoritma LCM (Linear
Congruent Method) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang baik
apabila terjadi perulangan atau munculnya bilangan acak yang sama sehingga
semakin banyak soal akan semakin baik dan tidak dapat diprediksi kapan terjadi
perulangannya. Informasi yang disediakan pada aplikasi ini adalah implementasi
alfabeth serta ejaan kata, animasi teks, objek gambar, audio, dan kuis. Maka
aplikasi pembelajaran ini dapat membantu menarik minat anak Sekolah Dasar
dalam membaca dan berhitung serta meningkatkan kemampuan dan kepahaman
anak mengenal objek sekitar dengan penerapan Bahasa Inggris yang baik di
Sekolah dan lingkungan.
Kata Kunci : Pembelajaran, Android, Algoritma LCM(Linear Congruent Method)
vi
INTERACTIVE LEARNING READING AND MATH USING ENGLISH
FOR ELEMENTARY SCHOOL WITH LCM ALGORITHM BASED ON
ANDROID
Kartika Wahyuningtyastuti
Abstract
This research was conducted in create media interactive learning as well as easy to
learn, especially for elementary school students that are difficult read and count
in English. This Application of learning English language is designed use Java
programming language and XML-based Mobile Divice Android are expected to
simplify and shorten time in learning to read and count in English language, so
that elementary school students who have difficulty in reading and counting can
be study more fun LCM algorithm (Linear Congruent Method) is a method
pembangkitkan good random numbers in case of iteration or the appearance of
random numbers are the same so the more questions will get better and can not be
predicted when there is iteration. The information provided in this application is
the implementation alfabeth and spelling of words, text animation, object images,
audio, and quizzes. So with this application of learning can help elementary
school students interest to reading and counting as well as improving the ability
and understanding child to know the object of about the application of good
English language in schools and the environment.
Keyword : Learning, Android, Algorithm LCM (Linear Congruent Method)
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia-
Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan. Judul yang dipilih dalam penelitian
ini yang dilaksanakan sejak September 2014 ini adalah Pembelajaran Interaktif
Membaca dan Berhitung Menggunakan Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah
Dasar Dengan Algoritma LCM Berbasis Android. Terima kasih penulis ucapkan
kepada Ibu Yuni Widiastiwi, S.Kom., M.Si selaku dosen pembimbing yang telah
banyak memberikan saran yang sangat bermanfaat.
Disamping itu, ucapan terima kasih juga disampaikan kepada Ayahanda
Dasuki, Ibunda Nanti Rahyaning serta seluruh keluarga yang tidak henti–hentinya
memberikan penulis semangat dan doa. Penulis juga sampaikan terima kasih
kepada teman-teman yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini.
Jakarta, 30 Januari 2015
Penulis
Kartika Wahyuningtyastuti
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................................... ii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................................. iii
PENGESAHAN ..................................................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................... v
ABTRACT ............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL .................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
I.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
I.2 Perumusan Masalah ...................................................................................... 2
I.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 2
I.4 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 2
I.5 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 3
I.6 Luaran Yang Diharapkan .............................................................................. 3
I.7 Sistematika Penulisan ................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 5
II.1 Teknologi Informasi ..................................................................................... 5
II.2 UML ............................................................................................................. 5
II.3 Adobe Photoshop ......................................................................................... 6
II.4 Pemrograman Java........................................................................................ 7
II.5 Android ......................................................................................................... 8
II.6 Kelebihan dan Kekurangan Android ............................................................ 9
II.7 Pengertian Membaca dan Berhitung .......................................................... 10
II.8 Pengertian Metode Pemebelajaran Bahasa Inggris .................................... 11
II.9 Pengertian Database ................................................................................... 12
II.10 Pengertian SQLite ...................................................................................... 13
II.11 Pengertian Eclipse ...................................................................................... 14
II.12 Algoritma Linear Congruent Method (LCM)............................................. 16
II.13 Penelitian Yang Relevan ............................................................................ 17
BAB III METODE PENELITIAN......................................................................... 19
III.1 Kerangka Berpikir ...................................................................................... 19
III.2 Metode Penelitian....................................................................................... 20
III.3 Analisa Kebutuhan Perangkat .................................................................... 21
III.4 Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 22
III.5 Jadwal Penelitian ........................................................................................ 23
ix
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 24
IV.1 Identifikasi dan Perumusan Masalah ......................................................... 24
IV.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................................... 24
IV.3 Rancangan Alur Sistem.............................................................................. 27
IV.4 Rancangan Algoritma Linear Congruent Method (LCM) ......................... 27
IV.5 Rancangan Aplikasi Sistem ....................................................................... 29
IV.6 Rancangan Struktur Menu ......................................................................... 40
IV.7 Rancangan Tampilan ................................................................................. 41
IV.8 Implementasi .............................................................................................. 51
IV.9 Pengujian Aplikasi User ............................................................................ 67
IV.9 Pengujian Aplikasi User ............................................................................ 67
IV.10 Kesimpulan Hasil Pengujian ...................................................................... 71
BAB V PENUTUP ................................................................................................. 72
V.1 Kesimpulan ................................................................................................ 72
V.2 Saran ........................................................................................................... 73
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 74
RIWAYAT HIDUP
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Penelitian Yang Relevan ....................................................................... 18
Tabel 2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ............................................................... 23
Tabel 3 Use Case Rinci Melihat Tampilan Utama .............................................. 30
Tabel 4 Use Case Rinci Memulai Belajar .......................................................... 31
Tabel 5 Use Case Rinci Memulai Bermain ........................................................ 32
Tabel 6 Use Case Rinci Input Nama .................................................................. 32
Tabel 7 Use Case Rinci Melihat Score .............................................................. 33
Tabel 8 Use Case Rinci Melihat Tentang .......................................................... 33
Tabel 9 Hasil Kuisioner Pertanyaan 1 ................................................................ 69
Tabel 10 Hasil Kuisioner Pertanyaan 2 ................................................................ 69
Tabel 11 Hasil Kuisioner Pertanyaan 3 ................................................................ 70
Tabel 12 Hasil Kuisioner Pertanyaan 4 ................................................................ 71
Tabel 13 Hasil Kuisioner Pertanyaan 5 ................................................................ 71
Tabel 14 Hasil Kuisioner Pertanyaan 6 ................................................................ 72
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Kerangka Berpikir ............................................................................. 19
Gambar 2 Rancangan Alur Sistem ..................................................................... 27
Gambar 3 Rancangan Desaign Soal .................................................................... 29
Gambar 4 Use Case Design Aplikasi ................................................................. 30
Gambar 5 Activity Mulai Belajar ....................................................................... 34
Gambar 6 Activity Memilih Bermain ................................................................ 35
Gambar 7 Activity Melihat Score ...................................................................... 36
Gambar 8 Activity Melihat About ..................................................................... 37
Gambar 9 Activity Melihat Help ........................................................................ 38
Gambar 10 Activity Diagram Keluar ................................................................... 39
Gambar 11 Struktur Menu ................................................................................... 40
Gambar 12 Rancangan Tampilan Halaman Utama .............................................. 41
Gambar 13 Rancangan Tampilan Halaman Belajar ............................................. 42
Gambar 14 Rancangan Tampilan Belajar Inggris ................................................ 42
Gambar 15 Rancangan Tampilan Ejaan Inggris .................................................. 43
Gambar 16 Rancangan Tampilan Belajar Matematika ........................................ 44
Gambar 17 Rancangan Tampilan Bermain .......................................................... 44
Gambar 18 Rancangan Tampilan Bermain Melengkapi Kata ............................. 45
Gambar 19 Rancangan Tampilan Bermain Pilihan Ganda .................................. 46
Gambar 20 Rancangan Tampilan Input Nama ..................................................... 47
Gambar 21 Rancangan Tampilan About .............................................................. 48
Gambar 22 Rancangan Tampilan Score ............................................................... 49
Gambar 23 Rancangan Tampilan Exit ................................................................. 50
Gambar 24 Implementasi Tampilan Halaman Utama .......................................... 51
Gambar 25 Implementasi Tampilan Halaman Belajar ......................................... 52
Gambar 26 Implementasi Tampilan English ....................................................... 53
Gambar 27 Implementasi Tampilan Ejaan Bahasa Inggris .................................. 54
Gambar 28 Implementasi Tampilan Belajar Matematika .................................... 55
Gambar 29 Implementasi Tampilan Halaman Bermain ....................................... 56
Gambar 30 Implementasi Tampilan Halaman Input Nama ................................. 57
Gambar 31 Implementasi Tampilan Halaman Soal Melengkapi Kata ................. 57
Gambar 32 Implementasi Tampilan Halaman Message Box Keluar Soal ........... 58
Gambar 33 Implementasi Tampilan Halaman Pilihan Ganda .............................. 59
Gambar 34 Implementasi Tampilan Halaman Hasil Kuis ................................... 60
Gambar 35 Implementasi Tampilan Halaman Keterangan Hasil Kedua Soal ..... 61
Gambar 36 Implementasi Tampilan Message Box Simpan Soal ......................... 62
Gambar 37 Implementasi Tampilan Halaman Score ........................................... 63
Gambar 38 Implementasi Tampilan Halaman Menghapus Data User ................. 64
Gambar 39 Implementasi Tampilan Halaman About .......................................... 65
Gambar 40 Implementasi Tampilan Message Box Keluar .................................. 66
xii
DAFTAR SIMBOL
UML (Unified Modelling Language)
a. Diagram Use Case Proses
No. Simbol Keterangan
1.
Aktor
Menunjukan user yang akan menggunakan
system
2.
Use Case
Menunjukan proses yang terjadi pada sistem
3.
Undirection Association
Menunjukan hubungan antar aktor dengan use
case atau antar use case
b. Activity Diagram Proses
No. Simbol KETERANGAN
1.
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing
kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama
lain
2.
Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
3.
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan