misbahul hadi sistem pengolahan tabungan siswa
TRANSCRIPT
P r o y e k A k h i r
SISTEM PENGOLAHAN TABUNGAN SISWA BERBASIS JAVA DEKSTOPStudi Kasus : Pondok Pesantren Daar El – Qolam, Banten
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPANUNIVERSITAS TELKOMBANDUNG, 2015
Disusun Oleh
Misbahul Hadi (6701142005)
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................................................. i
BAB 1 PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................................2
1.3 Tujuan.............................................................................................................................2
1.4 Batasan Masalah.............................................................................................................2
1.5 Definisi Oprasional.........................................................................................................3
1.6 Metode Pengerjaan.........................................................................................................3
BAB 2 LATAR BELAKANG..........................................................................................................1
2.1 Java.................................................................................................................................1
2.1.1 Karakteristik................................................................................................1
2.1.2 Cara Kerja...................................................................................................1
2.1.3 Konsep Objek Oriented...............................................................................2
2.1.4 AWT (Abstract Window Toolkit)................................................................2
2.1.5 Swing..........................................................................................................2
2.1.6 JDK (Java Development Kit)......................................................................2
2.1.7 JRE (Java Runtime Envirotment)................................................................2
2.1.8 JVM (Java Virtual Machine).......................................................................3
2.2 UML ( Unifed Modeling Language)...............................................................................3
2.2.1 Usecase Diagram.........................................................................................3
2.2.2 Activity Diagram.........................................................................................4
2.2.3 Class Diagram.............................................................................................5
2.2.4 Flow map.....................................................................................................6
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN......................................................................................8
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas...............................................................................................8
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)......................................................................8
3.2.1 Flowmap Usulan.........................................................................................9
3.2.2 Usecase......................................................................................................10
3.2.3 Sekenario Usecase.....................................................................................10
i
3.2.4 Activity Diagram.......................................................................................14
3.2.5 Class Diagram...........................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................16
ii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Salah satu faktor dari kemajuan suatu negara dapat dilihat dari teknologi
yang digunakan. Semakin canggih teknologi yang digunakan, maka akan
semakin terpandang negara tersebut dimata dunia.
Seiring berkembangnya teknologi, maka sudah tidak asing lagi kata
tersebut didengar oleh orang orang didunia termasuk di Indonesia. Sudah
banyak teknologi yang sudah kita gunakan dalam kehidupan kita sehari
harinya mulai dari bekerja, belajar, transportasi, dsb. Teknologipun sudah
banyak digunakan oleh beberapa pihak seperti pelajar, pegawai sampai
pengusahapun ikut terlibat dalam pemakaian suatu teknologi. Tujuan dari
dibuatnya teknologi yaitu dapat memudahkan suatu kegiatan seseorang
serta memaksimalkan hasil yang dilakukan dalam kegiatan tersebut.
Pondok Pesantren Daar el Qolam merupakan suatu lembaga pendidikan
berlatar belakang pendidikan agama islam dengan model integrasi antara
sistem pendidikan pondok dengan sistem pendidikan madrasah dan
sekolah. Berlokasi di Desa Pasir Gintung, Kecamatan Jayanti, Kabupaten
Tangerang, Provinsi Banten dengan jumah santri sekitar kurang lebih
2000 jiwa dan merupakan Pondok Terbesar sedaerah Banten. Pondok
Pesantren ini didirikan oleh Alm K.H. Ahmad Rifa'i Arif dan sekarang
pada tahun 1968 tepatnya pada tanggal 20 Januari dan sekarang dipimpin
oleh K.H. Ahmad Syahiduddin selaku adik dari pendiri Pondok Pesantren
ini. Seiring berjalannya waktu, Pondok Pesantren ini telah menggunakan
teknologi dalam mengelola kebutuhan santri yaitu tabungan siswa.
Tabungan siswa ini seperti halnya buku tabungan nasabah pada Bank
namun yang membedakannya penarikan hanya boleh dilakukan satu kali
dalam sehari dan nominal uang yang boleh diambil maksimal sebesar Rp.
20.000 dengan staff pengelola dilakukan oleh satu orang.
1
Adapun kendala yang dialami saat ini yaitu masih kurang efisiennya
pengelolaan tabungan siswa ini dalam melakukan pencatatan dan tidak
teraturnya santri yang mendapat giliran dalam pengambilan tabungan
siswa ini. Berdasarkan masalah tersebut, diusulkanlah sebuah sistem
pengelola tabungan siswa berbasis desktop yang dapat membantu staff
pengelola dalam melakukan kegiatannya agar hasil yang diinginkan lebih
efisien dan efektif.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, terdapat beberapa rumusan masalah
yang akan dibahas dalam proyek ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara memenuhi kebutuhan user yang memiliki
permasalahan dalam proses pendataan?
2. Bagaimana cara mengatasi pencatatan data uang dan santri yang tidak
teratur?
3. Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat mengelola uang
yang dikeluarkan tiap harinya ?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari pembuatan aplikasi ini
yaitu:
1. Untuk mengetahui kebutuhan user yang memiliki masalah dalam
proses pencatan data uang dan santri
2. Untuk mengetahui cara membangun sebuah aplikasi yang dapat
mengelola uang dan santri.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam sistem ini adalah:
1. Aplikasi ini dapat memberikan informasi jumlah uang yang dimiliki
tiap santri
2
2. Aplikasi ini dapat menyimpan seluruh data penarikan uang
3. Aplikasi ini tidak mengenai detail laporan daftar pemasukan.
4. Aplikasi ini menggunakan metode pengerjaan waterfall.
1.5 Definisi Oprasional
Sistem Pengolahan Tabungan Siswa ini adalah sebuah aplikasi
dekstop yang dibuat untuk memudahkan staff pengelola dalam
melakukan pendataan dengan fitur yang dimilikinya.
Aplikasi dekstop ini dibangun dengan memanfaatkan teknik
berorientasi object oriented. Adapun metode yang digunakan pada
pengerjaan aplikasi ini yaitu metode waterfall yang dimulai dari
tahapan requirement definition (analisis kebutuhan), system and
software design (desain aplikasi), implementation and unit testing
(pembuatan kode program), dan intergation and system testing
(pengujian aplikasi).
1.6 Metode Pengerjaan
Metodologi yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah tahapan
model waterfall. Berikut adalah beberapa tahapan dari waterfall:
Gambar 1.1 Motode Waterfall
3
a. Requirements Definitions (Analisis Kebutuhan)
Pada tahapan ini dilakukan proses pengumpulan kebutuhan yang
dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan
perangkat lunak agar dapat dipahami oleh user.
b. System and Software Design (Desain Aplikasi)
Dasain aplikasi merupakan proses yang memfokuskan pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk data arsitektur
perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengkodaen.
Desain teknis yang siap untuk diimplementasikan dan memberikan
gambaran untuk aplikasi yang akan dibuat berdasarkan kebutuhan
yang telah dianalisis sebelumnya.
c. Implementation and Unit Testing (Pembuatan Kode Program)
Pada tahap ini, desain aplikasi yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya diterjemahkan kedalam bentuk program oleh
programmer yang nantinya akan menjadi sebuah aplikasi yang siap
digunakan oleh admin.
d. Intergation and System Testing (Pengujian Aplikasi)
Pengujian dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dibuat dan
bertujuan menguji kesalahan-kesalahan yang akan terjadi pada
program ataupun fungsi-fungsi dari sistem. (yulianto, 2009).
4
BAB 2
LATAR BELAKANG
2.1 Java
Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorentasi objek, diperkenalkan oleh Sun Microsystem sekitar tahun 1995 dan
dapat dijalankan hampir disemua Sistem Operasi (Multiplatform).
2.1.1 Karakteristik
Berikut ini adalah penjelasan secara singkat beberapa karakteristik dari
Java:
a. Sedehana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan
C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama
menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple
inheritance. Java juga menggunakan automatic memory
allocation dan memory garbage collection.
b. Berorientasi Obyek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi obyek yang
membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat
dipergunakan kembali. Pemrograman 1-4 berorientasi objek
memodelkan dunia nyata ke dalam objek dan
melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
c. Dapat didistribusi dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah
dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
2.1.2 Cara Kerja
Kode pada bahasa pemograman Java ditulis dalam file teks dan
disimpan dengan nama file yang sama persis dengan nama.classnya
serta diberikan ekstensi (*.java). File tersebut di-compile dengan
compiler Java (javac) sehingga akan menghasilkan 1 file dengan
1
ekstensi class (*.class). File berekstensi class (*.class) yang akan
dijalankan diatas Java Mechanic Virtual (JVM) dengan menggunakan
Java menggunakan Java louncher tool (Java).
2.1.3 Konsep Objek Oriented
Object Oriented (Berorientasi Obyek) merupakan salah satu teknik
yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman. Konsep ini digunakan
karena mempunyai kemudahan dalam mengembangkan
aplikasi/program oleh programmer lain nantinya.
2.1.4 AWT (Abstract Window Toolkit)
AWT (Abstract Window Toolkit) sekumpulan library yang tidak
tergantung pada platfrom serta digunakan untuk menyederhanakan
implementasi user interface.
2.1.5 Swing
Swing merupakan salah satu cara untuk menginplementasikan
pemrograman window pada Java. Perbedaan Swing dengan AWT
adalah, bentuk komponen komponen dari kelas Swing sama bentuknya
pada semua sistem operasi.
2.1.6 JDK (Java Development Kit)
Java Development Kit atau biasa disingkat JDK merupakan software
yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari Java code
ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE (Java
Runtime Envirotment). JDK berisi sekumpulan command line tool
untuk menciptakan program Java.
2.1.7 JRE (Java Runtime Envirotment)
JRE adalah sesuatu yang memungkinkan sebuah program Java dapat
berjalan di mesin. JRE ini mengeksekusi binary-binary dari class-class
dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke prosesor. Setiap JRE
pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan
salanjutnya.
2
2.1.8 JVM (Java Virtual Machine)
JVM adalah sebuah perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus
agar terlepas dari ketergantungan perangkat keras serta sistem operasi
tertentu. JVM menyediakan lingkungan kerja yang di butuhkan untuk
menjalankan aplikasi berbasis Java serta mengotomatiskan fitur-fitur
seperti penanganan masalah.
2.2 UML ( Unifed Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling
language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan
untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa
menyelesaikan tugas-tugas. [Joml07]
Berikut adalah beberapa diagram yang ada didalam UML:
2.2.1 Usecase Diagram
Usecase adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait
dan membentuk sistem secara teratur yang dilakkukan dan di awasi
oleh sebuah aktor. Usecase digunakan untuk membentuk tingkah
laku benda dalam sebuah model serta di relasikan oleh sebuah
kolaborasi.
Diagram Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Hal yang ditekankan pada diagram ini adalah
“apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah
Usecase dapat merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Usecase menyatakan sebuah aktivitas atas perkerjaan
tertentu.
3
Tabel 2.1
Simbol Usecase
2.2.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas (Activity Diagram) memodelkan workflow (aliran
kerja) atau urutan aktivitas dalam sebuaah proses. Diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan oleh
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
4
Tabel 2.2
Simbol Activity Diagram
2.2.3 Class Diagram
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
mengkasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan
dan perancangan beorienasi obyek. Kelas menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
5
Tabel 2.3
Simbol Class Diagram
2.2.4 Flow map
Flow map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir
didalam suatu sistem informasi yang merupakan suatu aktifitas yang
terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan informasi.
Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas di luar sistem.
Simbol-simbol yang digunakan dalam flow map:
6
Tabel 2.4
Simbol Flow map
Simbol Keterarangan
Arah Aliran Dokumen
Menunjukkan arah aliran dokumen antar bagian yang
terkait pada suatu sistem. Dapat dari sistm ke sistem,
dari sistem ke luar, dari luar ke sistem dan antar bagian
di luar sistem
Dokumen
Menunjukan dokumen berupa dokumen input, output
pada proses manual dan berbasis komputer
Proses Manual
Menunjukan proses yang dilakukan secara manual
pada sistem manual dan berbasis komputer
Proses
Merupakan kegiatan proses dari operasi program
komputer
Decision
Merupakan tanda untuk 2 pernyataan
Terminator
Menunjukkan tanda untuk start dan finish
Data
Menunjukkan data yang berupa file pada komputer
Database
Merupakan tempat penyimpanan data
7
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas
Kebutuhan fungsionalits pada Sistem Pengolahan Tabungan Siswa
adalah sebagai berikut :
1. Sistem mampu menyediakan login pertama staff pengelola sebagai
user
2. Sistem mampu memberikan informasi penarikan terakhir serta
jumlah uang yang dimiliki tiap santri
3. Sistem mampu mengecek data keseluruhan pada tiap penarikan
dihari tertentu
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)
Analisis kebutuhan sistem atau (produk) ini mencakup Flowmap
usulan, diagram use case, skenario use case, class diagram dan activity
diagram.
8
3.2.1 Flowmap Usulan
Gambar 3.1 Flowmap
9
3.2.2 Usecase
Gambar 3.2 Usecase
3.2.3 Sekenario Usecase
1. Login
Nama Usecase : Login
Actor : Staff Pengelola
Deskripsi : Proses ini adalah kegiatan awal yang dilakukan
staff pengelola untuk menggunakan aplikasi.
Pre-Condition : Staff pengelola membuka aplikasi lalu
mengisi form login dengan user name dan password yang
benar.
Post–condition : Sistem akan memeriksa validitas data yang
dimasukkan, apabila valid maka staff akan masuk sebagai user
dari aplikasi
10
Tabel 3.1
Login
Aktor Reaksi Sistem
Staff pengelola membuka
aplikasi
Menampilkan form login
Memasukan user name dan
password
Validasi user
2. Input Data Santri
Nama Usecase : Input Data Santri
Aktor : Staff Pengelola
Deskripsi : Proses ini adalah kegiatan yang dilakukan
oleh staff pengelola untuk menginput data santri seperti
nama dan nis. Lalu mencari data yang sesuai dengan data
yang dimasukkan
Pre-Condition : Staff pengelola menginput data santri
Post-Condition : Staff pengelola mencari data yang telah
dimasukkan.
Tabel 3.2
Input Data Santri
Aktor Raaksi sistem
Staff pengelola memasukkan
data santri
Menekan tombol cari
Menampilkan hasil
pencarian dari database
11
3. Cek Jumlah Uang Tersimpan
Nama Usecase : Cek Jumlah Uang Tersimpan
Aktor :Staf pengelola
Deskripsi :Staff pengelola mengecek uang yang
tersimpan dari data santri yang telah diinputkan sebelumnya.
Post-Condition : Jika uang tersimpan masih ada, maka staff
pengelola bisa melakukan pengambilan uang
Tabel 3.3
Cek Jumlah Uang Tersimpan
Aktor Reaksi sistem
Pilih tombol cek uang
Menampilkan data uang yang
tersimpan
4. Pengurangan uang simpanan
Nama Usecase : Pengurangan uang simpanan
Aktor : Staff pengelola
Deskripsi : staff pengelola melakukan pengurangan
nominal uang pada sistem sesuai dengan nominal uang
yang akan diambil
Pre-Condition : Staff pengelola melakukan pengurangan
nominal uang
Post-Condition : Staff pengelola memberikan uang kepada
santri
12
Tabel 3.4
Pengurangan Uang Simpanan
Aktor Reaksi sistem
Pilih tombol “ambil”
Menampilkan form data
uang yang diambil
Menginput nominal uang
yang diambil
Pilih tombol “ok”
Menyimpan data
Menampilan jumlah sisa
uang yang tersimpan
13
3.2.4 Activity Diagram
Gambar 3.1 Activity Diagram
14
3.2.5 Class Diagram
Gambar 3.1 Activity Diagram
15
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andi, Adobe Dreamweaver CS5 dengan pemrograman PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi Offset dan Madcoms, 11
[2] Tohari, H. Analisis Sistem Perancangan Sistem Informasi Melalui
Pendekatan UML. Yogyakarta : 2014
[3] Nugroho, A, Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek.
Bandung: Informarika, 2005.
16