manifestasi nilai kawaii pada empat tokoh pria dalam game...

14
JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET AGUSTUS 2017 : 252 - 265 252 Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game Touken Ranbu Online Aina Rakhim Rahaditya Puspa Kirana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Airlangga Dharmawangsa Dalam Selatan Surabaya 60286 Email: [email protected] Email: [email protected] Abstrak Kawaii atau imut merupakan istilah yang sangat populer di Jepang. Kawaii memiliki makna sesuatu yg kecil, bundar, empuk, halus, tidak berdosa, polos, tidak berpengalaman dalam kehidupan sosial maupun penampilan, membuat seseorang merasa ingin melindungi, menyenangkan, dan kekanak-kanakan. Unsur kawaii sering sekali dimunculkan dalam berbagai aspek kehidupan maupun hiburan seperti yang digambarkan pada game Touken Ranbu Online. Game Touken Ranbu Online adalah sebuah game web broser bertema fantasi dan sejarah mengenai pedang-pedang terkenal Jepang. Para tokoh dalam game ini adalah perwujudan dari pedang- pedang terkenal Jepang yang digambarkan dalam wujud wujud laki-laki yang menarik. Penelitian ini dilakukan dengan metode studi pustaka, dengan datanya yaitu 4 tokoh dalam game tersebut. Analisis dilakukan dengan menggunakan teori semiotik Roland Barthes yang terfokus pada penanda dan petanda pada sebuah teks, penelitian ini ingin melihat bagaimana nilai kawaii yang digambarkan pada tokoh game Touken Ranbu Online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa nilai kawaii yang digambarkan di pada empat tokoh pria tersebut bukanlah kawaii yang berkesan rapuh dan butuh perlindungan, namun merupakan berkesan tangguh dan kuat disebabkan adanya pedang yang selalu dibawa. Kata kunci: kawaii, semiotik, Roland Barthes, game, Touken Ranbu Online Abstract Kawaii or cute, is a fairly popular term in Japan. Kawaii on itself means something that is small, round, fluffy, soft, innocent, inexperiece in social behaviour and has an appearence that makes people want to protect, and also has some childishness and sunny personality. The term of kawaii, often appears on every aspect of Japanese people live, as well as on its entertainment. Such as depicted in Touken Ranbu Online game. Touken Ranbu is an online web browser game with a fantasy and historical theme. Especially the famous ancient Japanese sword history. The character in the game is some kind of reincarnation of those swords. They depicted as human in variable appearence most often as attractive human male. With Roland barthes’s Semiotic theory that is focused on sign, and signifyer in a symbol, the writer wanted to examine how the concept of kawaii depicted and symbolize in Touken Ranbu Online characters. The results of this study indicate that the kawaii value depicted in the four male figures is not kawaii that feels fragile and need protection, but is impressive and strong for the sword is always carried. Keyword: kawaii, semiotics, Roland Bartes, game, Toukan Ranbu Online. 1. Pendahuluan Kawaii atau imut merupakan hal yang sangat penting bagi masyarakat Jepang, istilah ini mulai mendominasi Jepang pada tahun 1970. Terdapat beberapa

Upload: dinhnhi

Post on 06-Feb-2018

224 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

252

Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game Touken Ranbu

Online

Aina Rakhim

Rahaditya Puspa Kirana

Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Airlangga

Dharmawangsa Dalam Selatan Surabaya 60286

Email: [email protected]

Email: [email protected]

Abstrak

Kawaii atau imut merupakan istilah yang sangat populer di Jepang. Kawaii memiliki makna

sesuatu yg kecil, bundar, empuk, halus, tidak berdosa, polos, tidak berpengalaman dalam

kehidupan sosial maupun penampilan, membuat seseorang merasa ingin melindungi,

menyenangkan, dan kekanak-kanakan. Unsur kawaii sering sekali dimunculkan dalam berbagai

aspek kehidupan maupun hiburan seperti yang digambarkan pada game Touken Ranbu Online.

Game Touken Ranbu Online adalah sebuah game web broser bertema fantasi dan sejarah mengenai

pedang-pedang terkenal Jepang. Para tokoh dalam game ini adalah perwujudan dari pedang-

pedang terkenal Jepang yang digambarkan dalam wujud wujud laki-laki yang menarik. Penelitian

ini dilakukan dengan metode studi pustaka, dengan datanya yaitu 4 tokoh dalam game tersebut.

Analisis dilakukan dengan menggunakan teori semiotik Roland Barthes yang terfokus pada

penanda dan petanda pada sebuah teks, penelitian ini ingin melihat bagaimana nilai kawaii yang

digambarkan pada tokoh game Touken Ranbu Online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan

bahwa nilai kawaii yang digambarkan di pada empat tokoh pria tersebut bukanlah kawaii yang

berkesan rapuh dan butuh perlindungan, namun merupakan berkesan tangguh dan kuat disebabkan

adanya pedang yang selalu dibawa.

Kata kunci: kawaii, semiotik, Roland Barthes, game, Touken Ranbu Online

Abstract

Kawaii or cute, is a fairly popular term in Japan. Kawaii on itself means something that is small,

round, fluffy, soft, innocent, inexperiece in social behaviour and has an appearence that makes

people want to protect, and also has some childishness and sunny personality. The term of kawaii,

often appears on every aspect of Japanese people live, as well as on its entertainment. Such as

depicted in Touken Ranbu Online game. Touken Ranbu is an online web browser game with a

fantasy and historical theme. Especially the famous ancient Japanese sword history. The character

in the game is some kind of reincarnation of those swords. They depicted as human in variable

appearence most often as attractive human male. With Roland barthes’s Semiotic theory that is

focused on sign, and signifyer in a symbol, the writer wanted to examine how the concept of

kawaii depicted and symbolize in Touken Ranbu Online characters. The results of this study

indicate that the kawaii value depicted in the four male figures is not kawaii that feels fragile and

need protection, but is impressive and strong for the sword is always carried.

Keyword: kawaii, semiotics, Roland Bartes, game, Toukan Ranbu Online.

1. Pendahuluan

Kawaii atau imut merupakan hal yang sangat penting bagi masyarakat

Jepang, istilah ini mulai mendominasi Jepang pada tahun 1970. Terdapat beberapa

Page 2: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

253

definisi kawaii menurut beberapa ahli. Kinsela (1995:220) menjelaskan kawaii

atau imut sangat diidentikkan dengan sesuatu yang kekanak-kanakan, seperti

sesuatu yang menggemaskan, tak berdosa, polos, sederhana, asli, lembut, rapuh,

lemah, dan lugu secara sifat dan penampilan. Kemudian Koga (2009)

menyebutkan Kawaii mengacu pada sesuatu yang bulat, cerah, empuk, hangat,

kecil, lemah, dan lembut. Shiokawa (1999:94) juga menyatakan kawaii dapat

digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu hal yang mempesona dan imut seperti

bayi dan anak kecil, gadis muda maupun lelaki muda yang cantik, dan sifat yang

menyenangkan. Terakhir, Yomota (2006) menyatakan kawaii merupakan sesuatu

yang rapuh, sesuatu yang lemah, mudah hancur dan karena itu harus dilindungi.

Berdasarkan beberapa pengertian kawaii diatas, maka dapat disimpulkan bahwa

kawaii adalah sesuatu yang kecil, bundar, berwarna cerah, lembut, rapuh, lemah

seperti bayi, sesuatu yang mudah dicintai, sesuatu yang menyenangkan, serta

kekanak-kanakan.

Kawaii pertama kali muncul pada cerita klasik Genji Monogatari yang

ditulis oleh Murasaki Shikibu pada abad ke-11. Kata kawaii pada masa ini

memiliki makna sesuatu yang menimbulkan perasaan belas kasihan. Selama masa

keshogunan yang menganut paham neo-konfusius, kawaii merujuk pada nilai

dimana wanita dipandang sebagai mahluk yang penurut. Seiring berjalannya

waktu pada tahun 1960 penggunakaan kata kawaii semakin meluas dan maknanya

pun mengalami perubahan menjadi lebih positif, yaitu ‘imut’ (Shiokawa, 1999:95).

Seiring berjalannya waktu kawaii mulai mendominasi Jepang pada tahun

1970. Hal ini memunculkan berbagai fenomena kawaii seperti burikko yakni,

perempuan yang mengenakan pakaian berenda dengan warna pastel maupun cerah,

mengenakan pita, berpose lucu agar terlihat kawaii, yang disertai dengan

penggunaan tulisan yang lucu atau burikko-ji. Munculnya berbagai kawaii guzzzu,

trend photo booth, idol, kawaii fashion, dan sebagainya. Selain itu nilai kawaii

yang sangat lekat dengan kehidupan masyarakat Jepang dapat juga dilihat pada

instansi-instansi pemerintahan yang menerapkan unsur kawaii pada pembatas

jalan, penggunaan maskot dari kota-kota di Jepang. Penggambaran kawaii juga

Page 3: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

254

terdapat dalam tokoh anime, komik Jepang, idol, hingga game. Salah satu game

yang menerapkan nilai kawaii adalah game Touken Ranbu Online.

Touken Ranbu Online adalah sebuah game yang berbasis browser game,

yaitu permainan game yang dimainkan pada web browser (firefox, mozilla,

chrome, IE, dan sebagainya) di perangkat komputer dengan menggunakan

jaringan internet. Game yang mengangkat tema sword, fantasy ini di produksi

oleh Nitroplus yang bekerjasama dengan DMM Games, serta melibatkan beberapa

ilustrator untuk mendesain karakter tokohnya. Touken Ranbu Online dirilis pada

14 Januari 2015 dan hingga kini telah dimainkan oleh lebih dari 1.300.000 pemain

di seluruh dunia (https://twitter.com/touken_staff diakses pada 31 Juli 2016).

Game Touken Ranbu Online mengambil latar pada tahun 2205, diceritakan

saniwa1 (sebutan bagi pemain dalam game ini) pergi ke masa lalu untuk melawan

kekuatan jahat yang ingin merubah jalannya sejarah. Saniwa yang memiliki

kekuatan untuk menghidupkan roh pada benda-benda mati kemudian

menghidupkan roh dari pedang-pedang terkenal Jepang (nihontou) yang

diwujudkan dalam wujud manusia laki-laki yang memiliki berbagai sifat dan

karakter serta membawa simbol-simbol yang menggambarkan pedang aslinya,

kemudian pedang-pedang yang telah berwujud menjadi manusia ini disebut

dengan touken danshi.

Di dalam game ini terdapat lebih dari 50 pedang yang terdiri dari 7 jenis

pedang yang berbeda yaitu:

a. Tantou(短刀)pedang pendek mirip belati yang memiliki panjang 15cm –

30cm.

b. Wakizashi(脇差)pedang yang memiliki panjang antara 30cm – 70cm.

c. Uchigatana(打刀)pedang yang memiliki panjang 60cm – 70cm.

d. Tachi(太刀)pedang yang berukuran 70cm – 80cm.

e. Odachi(大太刀)pedang yang memiliki panjang 150cm – 165cm.

1Secara harfiah saniwa adalah seseorang yang memiliki kekuatan spiritual. Biasanya bertindak

sebagai Miko (gadis penjaga kuil) di kuil Shinto.Sedangkan dalam game Touken Ranbu, saniwa

adalah sebutan bagi pemain dimana pemain digambarkan memiliki kemampuan untuk

menghidupkan roh pada benda mati termasuk pedang Jepang.

Page 4: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

255

f. Yari(槍) pedang bergagang panjang atau tombak yang memiliki mata

pedang sepanjang sekitar 1 meter, dengan total panjang gagang mencapai 2.1m

– 6,5m.

g. Naginata(薙刀)pedang atau tombak yang memiliki bentuk yang hampir

sama dengan yari, yakni bergagang panjang tetapi memiki perbedaan pada

bentuk ujung mata pedangnya yang sedikit melengkung. Panjang mata pedang

naginata 30cm–60cm, dengan total total panjang gagang sekitar 2.1m – 2.25m.

Meskipun kawaii diidentikan dengan perempuan, tetapi karakter pedang

dalam Touken Ranbu Online yang semuanya digambarkan sebagai sosok laki-laki

pun tidak lepas dari nilai kawaii. Sesuai dengan deskripsi kawaii yang telah

disebutkan diatas, beberapa karakter Touken Ranbu Online juga diindikasi

memiliki penampilan yang imut, kekanak-kanakan, lemah, lembut dan sebagainya,

layaknya sesuatu yang memiliki nilai kawaii. Oleh karena itu, peneliti ingin

mengetahui lebih dalam lagi bagaimana game Touken Ranbu Online

menggambarkan nilai kawaii pada tokoh-tokohnya yang merupakan sosok laki-

laki.

2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan disini adalah metode penelitian

deskriptif kualitatif yang menghasilkan prosedur analisis yang tidak menggunakan

prosedur analisis statistik atau cara kuantitif lainnya (Moleong, 2005:6). Melalui

teknik pengumpulan data studi pustaka, data yang akan diteliti adalah empat tokoh

pria dalam game “Touken Ranbu Online”. Pemilihan empat tokoh tersebut sebagai

data yang dianalisis yaitu disebebkan karena keempat tokoh pria tersebut

merupakan tokoh pria yang paling dianggap imut atau kawai oleh penggemarnya.

Berita-berita, informasi, serta buku yang berkenaan dengan nilai kawaii akan

digunakan sebagai informasi penunjang penelitian. Kemudian peneliti akan

menganalisis data yang telah dikumpulkan menggunakan teori semiotik yang

dikemukakan oleh Roland Barthes.

Page 5: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

256

Menurut Barthes semiotik adalah ilmu yang mempelajari bagaimana

manusia memaknai bahwa objek tidak hanya membawa informasi tetapi juga

mengkonstitusi sistem berstruktur tanda. Dengan menggunakan teori semiotik

Barthes, analisis data yang akan dilakukan oleh peneliti adalah: yang pertama

menganalisis simbol kawaii yang terdapat pada empat tokoh game Touken Ranbu

Online, melalui tataran pertama signifikasi yaitu, penanda dan petanda. Kemudian

mencari makna kawaii yang terdapat dalam empat tokoh game Touken Ranbu

Online melalui tataran kedua yaitu, seperti yang dikemukakan dalam teori

semiotika Roland Barthes.

3. Hasil dan Pembahasan

Berikut ini akan dibahas mengenai penggambaran kawaii pada empat tokoh

pria dalam game Touken Ranbu Online. Empat tokoh pria tersebut adalah Gokotai,

Midare Toushirou, Kashuu Kiyomitsu dan Hotarumaru

3.1 Gokotai

Gambar 2.18: Gokotai (kiri), kiwame Gokotai (kanan)

Gokotai adalah sebuah pedang jenis tantou, yakni pedang pendek yang

memiliki panjang 24,8cm. Gokotai dibuat oleh Awataguchi Yoshimitsu pada

zaman Kamakura (1185 – 1333). Dalam game Touken Ranbu Online, tokoh

Gokotai digambarkan memiliki 2 karakter yakni Gokotai dan kiwame Gokotai.

Page 6: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

257

a. Makna penanda dan petanda pada tokoh Gokotai adalah seorang anak

kecil, berambut ikal keabu-abuan, dengan senyuman di wajah, mata yang berbinar,

mengenakan pakaian semi militer dengan celana pendek, mengenakan aksesoris

pita, dikelilingi oleh 5 ekor anak macan berpita yang melambangkan nama dari

Gokotai sendiri yakni, huruf Go(五)= berarti empat, Ko(虎)= berarti

macan, dan Tai(退)= berarti memukul mundur atau mengusir.Terdapat pedang

tantou di sisi kiri pinggangnya yang melambangkan Gokotai adalah perwujudan

dari sebuah pedang tantou

Denotasi: tokoh Gokotai merupakan anak kecil yang ceria, mengenakan pakaian

semi militer, bertopi, dengan beberapa aksesoris pita berwarna cerah pada pakaian

dan kakinya, membawa pedang pendek (tantou) dan dikelilingi oleh empat anak

macan berpita.

Konotasi: tokoh Gokotai memiliki makna konotasi kawaii karena, dilihat dari

ukuran tubuhnya yang berupa anak kecil dengan ekspresi senyum manis diwajah

dan mata berbinar. Hal ini sesuai dengan nilai kawaii yang dikemukakan oleh

Yamane, 1990 (dalam Kinsella 1995:220), bahwa kawaii atau imut sangat

diidentikkan dengan sesuatu yang kekanak-kanakan, seperti sesuatu yang

menggemaskan, tak berdosa, polos, sederhana, asli, lembut, rapuh, lemah, dan

lugu secara sifat dan penampilan. Selain itu, model pakaian semi militer yang

terkesan santai dipadu dengan celana pendek memunculkan kesan kawaii

dibanding dengan celana panjang pada pakaian militer pada umumnya. Pemakaian

pita pada keempat anak macan memunculkan kesan kawaiidan jinak, hal ini sesuai

dengan nilai kawaii dimana kawaii adalah sesuatu yang kecil, lembut, dan empuk.

Berdasarkan definisi tersebut, anak macan yang mengenakan pita memiliki makna

kawaii dan tidak berbahaya seperti sifat yang dimiliki hewan macan pada

umumnya.

b. Makna penanda dan petanda dari tokoh kiwame Gokotai tidak jauh

berbeda dengan tokoh Gokotai yang sebelumnya, hanya saja terdapat beberapa

berbedaan pada desain pakaian, ukuran dan warna pita, serta kelima anak macan

yang digantikan dengan seekor macan dewasa yang mengenakan kalung dan pita

berwarna kuning.

Page 7: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

258

Denotasi: Tokoh kiwame Gokotai adalah seorang anak kecil yang mengenakan

pakaian semi militer dengan celana pendek, membawa pedang tantou di sisi kiri

pingganganya dan terdapat seekor macan dewasa disebelahnya.

Konotasi: Tokoh kiwame Gokotai merupakan tokoh kawaii yang memiliki

kekuatan yang lebih besar dibanding tokoh Gokotai yang sebelumnya. Meskipun

tokoh kiwame Gokotai digambarkan dengan ekspresi wajah, senyuman dan posisi

tubuh berpose dengan tangan kiri dipinggang. Penggunaan pita dengan warna

kuning yang lebih banyak pada kiwame Gokotai dan macan dewasa yang

mengenakan kalung dan pita berwarna cerah mencerminkan unsur kawaii, dimana

sesuatu hal yang dikatakan kawaii memiliki warna terang dan memakai baju

dengan renda dan pita (Koga,2009). Selain kawaii, perubahan desain pakaian dan

anak macan berganti menjadi macan dewasa melambangkan kekuatan dan

ketangguhan.

Berdasarkan analisis denotasi dan konotasi yang telah dilakukan pada

tokoh Gokotai dan kiwame Gokotai, nilai kawaii yang digambarkan terdapat pada

penggambaran bentuk tubuh berupa anak kecil, dengan desain pakaian semi

militer dengan bawahan celana pendek, ekspresi wajah tersenyum manis diwajah

dan mata berbinar. Adanya empat ekor anak macan putih yang diberi pita

memberi kesan kawaii dan jinak pada anak-anak macan tersebut. Dimana pada

kiwame Gokotai empat ekor anak macan diganti dengan seekor macan dewasa

yang mengenakan kalung besar didadanya serta hiasan pita, yang membuatnya

terkesan kuat, tangguh dan jinak. Hal ini memunculkan kesan bahwa kiwame

Gokotai adalah sebuah sosok anak kecil yang kawaii namun tangguh dan kuat.

3.2 Midare Toushirou

Gambar 2.19: MidareToushirou (kiri), kiwame MidareToushirou (kanan)

Page 8: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

259

Midare Toushirou merupakan tantou yang berukuran 22,5cm, dibuat oleh

Awataguchi Yoshimitsu pada zaman Kamakura (1185 – 1333). Dalam game

Touken Ranbu Online, tokoh Midare Toushirou memiliki 2 karakter yakni Midare

Toushirou dan kiwame Midare Toushirou.

a. Makna penanda dan petanda pada tokoh Midare Toushirou adalah Midare

Toushirou merupakan anak laki-laki yang mengenakan pakaian semi militer

dangan bawahan rok berenda, berambut panjang bewarna pirang, memakai kaos

kaki panjang dan membawa pedang pada sisi kiri pinggangnya. Pakaian semi

militer dengan bawahan rok beranda, berambut panjang dan mengenakan pita

melambangkan sisi feminin dari tokoh tersebut.

Denotasi: tokoh Midare Toushirou adalah, seorang anak laki-laki yang

berpenampilan sangat mirip seperti perempuan, ceria, dan memiliki wajah yang

manis.

Konotasi: tokoh Midare Toushirou sosok anak laki-laki kawaii. Hal ini terlihat

dari pakaian feminin berenda yang dikenakannya serta posisi tubuh yang feminin

seperti anak perempuan dengan senyum diwajahnya. Hal ini sesuai dengan

pengertian kawaii yang dikemukakan oleh Kinsella (1995:229) mengatakan

bahwa pakaian kawaii adalah pakaian yang dengan sengaja didesain agar

pemakainya terlihat seperti anak-anak tetapi mempunyai sisi kalem. Pada

dasarnya warna yang dipakai pada umumnya putih, pink dan pastel dikenakan

untuk perempuan dan warna yang terang serta warna pelangi dikenakan oleh laki-

laki. Pakaian kawaii biasanya berbahan halus, memiliki renda, bentuk lengan yang

mengembang dan menggunakan banyak pita. Selain itu pedang tantou yang

dibawanya melambangkan kekuatan dari tokoh Midare Toushirou.

b. Makna penanda dan petanda pada tokoh kiwame Midare Toushirou adalah

perubahan bahan desain pakaian yang menjadi lebih beragam, menggunakan lebih

banyak pita dengan ukuran besar yang berwarna cerah, ekspresi wajah dan pose

tubuh yang terlihat lebih ceria.

Denotasi: tokoh kiwame Midare Toushirou adalah seorang anak laki-laki yang

berpenampilan seperti perempuan yang ceria dan manis serta membawa pedang

tantou.

Page 9: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

260

Konotasi: tokoh kiwame Midare Toushirou memiliki penampilan yang lebih

kawaii dibanding Midare Toushirou sebelum menjadi kiwame. Nilai kawaii pada

tokoh kiwame Midare Toushirou terdapat pada perubahan desain baju yang lebih

beragam, hiasan pita dan renda yang lebih banyak, serta warna pink muda dan

warna emas yang membuat penampilan tokoh ini terlihat lebih kawaii dan lebih

feminin. Hal ini sesuai dengan nilai kawaii yang dikemukakan oleh Kinsella

(1995:229) mengatakan bahwa pakaian kawaii adalah pakaian yang dengan

sengaja didesain agar pemakainya terlihat seperti anak-anak tetapi mempunyai

sisi kalem. Pada dasarnya warna yang dipakai pada umumnya putih, pink dan

pastel dikenakan untuk perempuan dan warna yang terang serta warna pelangi

dikenakan oleh laki-laki. Pakaian kawaii biasanya berbahan halus, memiliki renda,

bentuk lengan yang mengembang dan menggunakan banyak pita. Perubahan

desain dan warna pada tokoh ini juga melambangkan bertambahnya kekuatan dari

tokoh Midare Toushirou sebelum menjadi kiwame Midare Toushirou.

Berdasarkan analisis denotasi dan konotasi yang telah dilakukan pada

tokoh Midare Toushirou dan kiwame Midare Toushirou, penggambaran nilai

kawaii yang terlihat pada perubahana desain pakaian yang menjadi lebih beragam

dan berwarna, serta menggunakan aksesoris pita yang lebih banyak pada kiwame

Midare Toushirou. Hal ini memunculkan kesan yang lebih feminin, perubahan

desain pakaian juga melambangkan pertambahan kekuatan tokoh kiwame Midare

Toushirou dibanding dengan Midare Toushirou yang sebelumnya.

3.3. Kashuu Kiyomitsu

Gambar 2.20: Kashuu Kiyomitsu

Page 10: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

261

Makna penanda dan petanda pada tokoh Kashuu Kiyomitsu adalah Kashuu

Kiyomitsu merupakan seorang remaja pria yang membawa pedang, mengenakan

coat panjang berwarna hitam, ikat pinggang berwarna putih dan emas, serta

menggunakan syal dileher berwarna merah yang memunculkan kesan modis.

Pemakaian aksesoris perempuan seperti anting-anting, cat kuku, sepatu high heels,

serta wajah yang merona menandakan sosok feminin.

Denotasi: tokoh Kashuu Kiyomitsu adalah seorang remaja pria dengan pipi

merona, mengenakan beberapa aksesoris yang biasa dikenakan oleh wanita

seperti anting-anting dan cat kuku, dan sepatu high heels, serta membawa pedang.

Penampilannya dengan pakaian berupa jas mantel hitam panjang berkerah tinggi,

dengan garis merah di lengan dan aksen emas untuk kancing.

Konotasi: tokoh Kashuu Kiyomitsu merupakan seorang remaja pria yang modis

dan kawaii, serta tangguh. Kesan kawaii yang terdapat pada tokoh ini adalah pipi

yang merona merah serta aksesoris yang dikenakan yaitu anting-anting,

menimbulkan kesan manis dan cantik. Hal ini sesuai dengan pernyataan Shiokawa

dalam “Cute But Deadly: Women and Violence in Japanese Comics” Theme and

issues in Asian Cartooning (1999:94), mengatakan bahwa kawaii dapat digunakan

untuk mendeskripsikan sesuatu hal yang mempesona dan imut seperti bayi dan

anak kecil, gadis muda maupun lelaki muda yang cantik, sesuatu yang

mempesona, dan sifat yang menyenangkan. Kesan tangguh terlihat pada pedang

uchigatana yang dibawanya.

Berdasarkan analisis denotasi dan konotasi yang telah dilakukan pada

tokoh Kashuu Kiyomitsu, penggambaran nilai kawaii terdapat pada aksesori

seperti anting-anting, menggunakan cat kuku berwarna merah, dan rona pipi

diwajah. Selain itu nilai kawaii yang terdapat pada tokoh ini juga memiliki kesan

tangguh yang dilambangkan memalui pedang uchigatana yang dibawa oleh tokoh

Kashuu Kiyomitsu.

Page 11: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

262

3.4. Hotarumaru

Gambar 2.21: Hotarumaru

Hotarumaru adalah pedang jenis odachi yang mempunyai panjang mata

pedang 100.35cm dan total panjang 136,36cm. Hotarumaru dibuat oleh Rai

Kunitoshi pada zaman Kamakura (1185 – 1333).

Makna penanda dan petanda pada tokoh Hotarumaru adalah anak kecil

berpose hormat, membawa pedang panjang di punggungnya, dan mengenakan

jubah bermotif kunang-kunang. Petanda dari tokoh ini yaitu, pose hormat yang

menandakan Hotarumaru seorang anak yang enerjik, pedang panjang (odachi)

melambangkan wujud asli dari Hotarumaru, dan jubah bermotif kunang-kunang

melambangkan mimpi yang dialami oleh pemilik Hotarumaru yang melihat

pedang odachinya di kelilingi oleh kunang-kunang, dan sekaligus menandakan

asal nama Hotarumaru yang berarti kunang-kunang.

Denotasi: tokoh Hotarumaru adalah, seorang anak kecil yang enerjik, dan tangguh,

serta membawa pedang panjang (odachi) dipunggungnya

Konotasi: tokoh Hotarumaru merupakan sosok anak kecil yang kawaii, enerjik,

dan tangguh. Nilai kawaii yang terdapat pada Hotarumaru dapat dilihat dari

bentuk tubuhnya yang berupa anak kecil dengan ekspresi wajah yang kawaii,

yakni bentuk mulut yang membentuk huruf ‘o’ kecil dan berpose hormat yang

dapat dimaknai sebagai semangat ataupun sikap sigap. Perwujudan anak kecil

yang enerjik dari sebuah pedang odachi yang aslinya berbentuk pedang panjang,

besar dan terlihat kuat dapat dimaknai sebagai nilai kawaii yang coba

Page 12: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

263

digambarkan game Touken Ranbu Online. Hal ini sesuai dengan kesimpulan

kawaii yang telah dikemukakan oleh Yamane, Reiko, dan Shiokawa. kawaii

adalah sesuatu yang kekanak-kanakan, salah satu sifat yang dimiliki anak-anak

adalah sifat enerjik dan memiliki ekspresi yang lucu.

Berdasarkan analisis denotasi dan konotai pada tokoh Hotarumaru, nilai

kawaii yang digambarkan terdapat pada penggambaran bentuk tubuh, yakni

dalam sosok anak kecil laki-laki, dengan ekspresi wajah kekanak-kanakan dan

memperlihatkan sisi enerjik dari anak-anak. Dengan pedang panjang di

punggungnya memunculkan kesan bahwa Hotarumaru adalah anak kecil yang

tangguh dan kuat.

4. Simpulan

Nilai kawaii yang digamabarkan pada tokoh game Touken Ranbu Online

tidak hanya digambarkan melalui tubuh kecil seperti anak-anak, pakaian berenda

dengan warna cerah atau hiasan pita. Tetapi nilai kawaii yang digambarkan pada

keempat tokoh pria Game Touken Ranbu Online disesuaikan dengan jenis pedang

serta sejarah dari pedang-pedang tersebut. Selain itu, nilai kawaii yang

digambarkan dalam game Touken Ranbu Online bukanlah nilai kawaii yang hanya

memiliki makna imut, kelemahan dan rapuh saja, namun juga memiliki makna

kekuatan dan ketangguhan yang ditunjukkan dalam pedang selalu dibawa oleh

setiap tokohnya serta perubahan desain tokoh yang melambangkan bertambahnya

kekuatan dari tokoh tersebut.

Daftar Pustaka

Buku:

Budiman, Kris. 2011. Semiotika Visual: Nilai , Isu dan Problem Ikonisitas.

Yogyakarta : Jalasutra.

Chandler, Daniel. 2007. Semiotics: The Basic 2nd edition. New York : Routledge.

Ida, Rahmah. 2011. Metode Penelitian Kajian Media dan Budaya. Surabaya:

Airlangga University Perss.

Page 13: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

264

Kinsella, S. 1995. Cuties in Japan. In: SKov.Lise and Brian MOERAN.(eds.):

Woman, Media, and Consumption in Japan. Honolulu: University of Hawaii

Press.

Lavers A, Smith. 1986. Elements of Semiology Roland Barthes. New York: Hill

And Wang.

Sobur, Alex. 2004. Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sobur, Alex. 2006. Analisis Teks Media: Suatu Pengantar Untuk Analisis Wacana,

Analisis Semiotik, dan Analisis Framing. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sugiyono. 2007. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV Alfabeta.

Penelitian:

Shinohara, Motoaki. 2012.『かわいい』の構造 (The Structure of Kawaii).

Kyoto University.

Anastasya, Maria. 2011. Globalisasi dan Kawaii Guzzu: Analisis Teori

Globalisasi Appadurai dalam Studi Kasus Karakter Hello Kitty. Skripsi.

Jakarta: Program Studi Jepang Universitas Indonesia. (tidak diterbitkan)

Christy P, Lidya. 2011. Manifestasi Nilai Estekika Kawaii dalam Dunia Hiburan

Jepang. Skripsi. Jakarta: Program Studi Jepang Universitas Indonesia. (tidak

diterbitkan)

Website:

Denshou Touken Ichiran: Nihon no Touken no Bu.

http://www.geocities.jp/nokibasouichi01/page074.html (diakses pada 31 Juli

2016)

Gokotai

http://www.tsuruginoya.net/stories/gokotai/ (diakses pada 31 Juli 2016)

Hotarumaru.

http://www.tsuruginoya.net/stories/hotarumaru/ (diakses pada 31 Juli 2016)

Kakinuma, Yuka. 2016. “Toudai no Hikareta Tourabu Seminar: Kyarakuta Kou –

Touken Danshi no Bakaseru Mono.”

http://otakucrossing.com/toukenranbu-seminar-todai/ (diakses pada 21 Juli

2016)

Kashuu Kiyomitsu.

Page 14: Manifestasi Nilai Kawaii pada Empat Tokoh Pria dalam Game ...journal.unair.ac.id/download-fullpapers-jplg084060394afull.pdf · JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 :

JAPANOLOGY, VOL. 5, NO. 2, MARET – AGUSTUS 2017 : 252 - 265

265

http://www.tsuruginoya.net/stories/kashuukiyomitsu/ (diakses pada 31 Juli

2016)

Kincaid, Chris. 2014. What is Kawaii?.

http://www.japanpowered.com/japan-culture/what-is-kawaii (diakses pada

21 Juli 2016)

Meitou Gensou Jiten: Hotarumaru.

http://meitou.info/index.php/%E8%9B%8D%E4%B8%B8 (diakses pada 31

Juli 2016)

Midare Toushirou.

http://www.tsuruginoya.net/stories/midaretoushirou/ (diakses pada 31 Juli

2016)

Shiokawa, Kanako. 1999. “Cute But Deadly: Women and Violence in Japanese

Comics” Theme and issues in Asian Cartooning.

http://www.ux1.eiu.edu/~rspetersen/HGNOL/HGNOL/Readings_files/Shoj

o%20manga_essay.pdf (diakses pada 2 Agustus 2016)

Soichiro I., Kazuyuki O., Kayoko K. 2007. “The Cute World of Kawaii”.

Nipponia, vol. 40.

http://web-japan.org/nipponia/nipponia40/en/feature/index.html (diakses

pada 21 Juli 2016)

Taketomi, Kunishige.1943. Nihontou to Muteki Damashii. Shoubunkan.

http://dl.ndl.go.jp/info:ndljp/pid/1069180/96 (diakses pada 31 Juli 2016)