lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/12020/1/susi kristianti.pdf ·...

85
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: others

Post on 19-Aug-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK MENINGKATKAN

KESADARAN HAK CIPTA BAGI PENGGUNA

CAKRAM OPTIK BAJAKAN

Nama : Susi Kristianti

NIM : 07120210034

Fakultas : Seni dan Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat

Untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

Gading Serpong

2011

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri,

bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan

semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini

telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Gading Serpong, 12 Oktober 2011

Susi Kristianti

PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK MENINGKATKAN

KESADARAN HAK CIPTA BAGI PENGGUNA

CAKRAM OPTIK BAJAKAN

Oleh

Nama : Susi Kristianti

NIM : 07120210034

Fakultas : Seni dan Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Gading Serpong, 12 Oktober 2011

Dewan Penguji

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds Edwin Hartono Sutiono, M.A.

Dosen Pembimbing Ketua Program Studi

Ratna Cahaya Rina, S.Sos., M. Ds. M.S. Gumelar, M.A.

vi  

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis

sehingga berhasil menyelesaikan skripsi “Perancangan Motion Graphic Untuk

Meningkatkan Kesadaran Hak Cipta Bagi Pengguna Cakram Optik Bajakan”

dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk

memperoleh gelar sarjana di Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia

Nusantara, Tangerang.

Ucapan terima kasih atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dalam

penulisan laporan kerja magang ini kepada:

1. Bapak M. S. Gumelar selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual,

Universitas Multimedia Nusantara.

2. Ibu Luluk B. Galeb yang telah memberikan arah dan saran terhadap ide awal

dari skripsi ini.

3. Ibu Ratna Cahaya Rina, S.Sos., M. Ds. selaku dosen pembimbing yang dengan

penuh kesabaran dan memberi dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini.

4. Bapak Agus dari bagian promosi timnas PPHKI yang telah bersedia

meluangkan waktunya untuk wawancara.

5. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan segala dukungannya, dan

adikku, Syeni Amelia yang selalu menemani penulis untuk mencari bahan

tentang skripsi ini.

vii  

6. Teman-teman seperjuangan DKV Troopers ’07, terutama untuk Agatha Maisie,

Elisa Christine, dan Dhea M. Muchtiarsyah yang selalu memberikan

dukungannya.

7. Teman-teman di forum kaskus.us terutama mimin dan momod yang telah

membantu kelancaran dalam penyebaran dan pengisian kuesioner.

Dan pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, yang juga memberi

semangat dan dukungan kepada penulis.

Usaha yang tekun patutlah dimiliki setiap manusia untuk mencapai hasil yang

maksimal walaupun masih jauh dari sempurna karena kesempurnaan bukanlah

milik manusia. Oleh karena itu kritik dan saran untuk skripsi ini sangatlah

membantu.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih dan maaf apabila ada kesalahan.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua.

Tangerang, 12 Oktober 2011

Penulis

iv 

ABSTRAK

Setiap hasil karya intelektual berupa game, software, musik, dan film yang

dikomersilkan melalui media cakram optik, mempunyai hak cipta yang dimiliki

oleh si penciptanya. Para penikmat karya intelektual tersebut selalu membeli CD

bajakan dan tidak menyadari bahwa setiap hasil karya yang dinikmati memiliki

hak cipta. Kegiatan tersebut adalah pembajakan yang dapat memberikan dampak

yang kurang baik bagi penikmat karya intelektual di suatu negara. Oleh karena itu,

agar kesadaran akan hak cipta timbul di para penikmat karya intelektual,

diperlukan sebuah media untuk penyampaian pesan secara persuasif dan menarik.

Motion graphic adalah salah satu yang dapat menjadi media penyampaian pesan

“Ayo Peduli Hak Cipta” secara persuasif dan menarik.

Kata kunci : CD bajakan, hak cipta, motion graphic, persuasif

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI .......................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR ............................................................................................. iv

DAFTAR ISI ........................................................................................................... v

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1

1.2 Maksud dan Tujuan Kerja Magang .................................................................. 2

1.3 Waktu dan Prosedur Pelaksanaan Kerja Magang ........................................... 2

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ....................................................... 3

2.1 Sejarah Singkat Perusahaan ........................................................................... 3

2.2 Struktur Organisasi Perusahaan ...................................................................... 4

BAB II PELAKSANAAN KERJA MAGANG ......................................................... 6

3.1 Kedudukan dan Koordinasi .............................................................................. 6

3.2 Tugas yang dilakukan ...................................................................................... 7

3.3 Uraian Pelaksanaan Kerja Magang ................................................................. 18

3.3.1. Proses Pelaksanaan .............................................................................. 18

3.3.2. Kendala yang ditemukan ....................................................................... 18

3.3.3. Solusi atas Kendala yang Ditemukan .................................................... 19

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN ........................................................................ 20

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 21

LAMPIRAN ............................................................................................................ 23

RIWAYAT HIDUP .................................................................................................. 24

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.1.1 Latar Belakang Umum

Hak kekayaan intelektual atau disingkat HKI berperan penting dalam melindungi

sebuah ciptaan yang dihasilkan oleh seseorang. Ciptaan yang dihasilkan harus

dilindungi secara hukum karena dalam proses menghasilkan tersebut diperlukan

tenaga, pikiran, dan biaya yang tidak sedikit jumlahnya. Menurut pasal 12 ayat 1

dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, ciptaan yang

dihasilkan mencakup di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, contohnya

berupa buku, program komputer, musik, tari, seni rupa, fotografi, sinematografi,

dan karya lain dari hasil pengalihwujudan yang merupakan barang ekonomi dan

memiliki nilai jual.

Beberapa karya cipta ini diedarkan melalui media cakram optik yang berupa CD,

VCD, dan DVD. Ciptaan yang diedarkan melalui media cakram optik ini biasanya

program komputer seperti piranti lunak (software) dan permainan (game), musik,

dan film. Ciptaan tersebut layak dihargai oleh masyarakat, sebagai penikmat

dengan membeli karya tersebut yang asli sehingga pencipta karya termotivasi

membuat karya yang lebih baik lagi di masa berikutnya.

 

Masyarakat dapat menikmati ciptaan yang memiliki nilai jual dengan membeli

media cakram optik yang asli atau original, tetapi pada kenyataannya masyarakat

lebih memilih cakram optik bajakan karena harganya yang lebih murah. Sebagai

contoh, harga sebuah software Windows asli adalah Rp1.000.000,- sedangkan

untuk bajakannya hanya dihargai Rp20.000,- sampai dengan Rp50.000,-.

Perbedaan harga yang begitu jauh dan harga software asli yang mahal menjadi

alasan para penikmat ciptaan media cakram optik untuk memilih bajakan daripada

yang asli.

International Intelectual Property Aliance (IIPA) asal Amerika Serikat mencatat,

Indonesia adalah salah satu negeri pembajak software tertinggi di dunia.

Kontribusi yang diberikan tahun 2010 sebesar 87%. Tempat penjualan cakram

optik bajakan di Indonesia dapat ditemui secara bebas seperti di pinggiran jalan,

ruko, perumahan penduduk, pasar, bahkan di pusat perbelanjaan ber-AC atau yang

sering disebut mall.

Aktivitas penjualan media cakram optik bajakan tidak hanya berlangsung di dunia

nyata, tetapi juga di dunia maya. Penjualan tersebut ditemukan di beberapa forum

internet terkemuka di Indonesia seperti Kaskus, Forumkami, Indowebster, dan

sebagainya. Harganya pun bervariasi, dari Rp4.000,- sampai dengan Rp10.000,-

per keping CD.

 

1.1.2 Latar Belakang Khusus

Rendahnya kesadaran masyarakat di negara berkembang seperti Indonesia untuk

menghargai hak kekayaan intrelektual membuat pembajakan software masih

marak.[1] Alasan murah dan harga yang terlampau jauh dengan harga aslinya

membuat masyarakat memilih bajakan sebagai alternatif untuk menikmati sebuah

karya Ciptaan. Masih banyaknya individu yang belum sadar akan pentingnya HKI

maka para penjual bajakan akan selalu menyediakan yang dibutuhkan yaitu CD,

VCD, dan DVD bajakan.

Pembajakan merugikan pencipta yang telah menghasilkan ciptaan yang

dikomersilkan. Kerugian yang dirasakan si pencipta sebagai pemegang hak cipta

adalah ciptaannya menjadi kurang laku dipasaran. Dalam jangka panjang, hal ini

akan mematikan inovasi karena tidak adanya penghargaan yang diberikan oleh

para penikmat karya cipta dengan membeli yang karya asli.

Pembelian barang bajakan juga dapat membuat kerugian bagi negara karena

barang bajakan tidak membayar pajak. Barang asli mahal karena sudah membayar

pajak kepada negara yang selanjutnya akan dibebani dalam penjualan. Situs

Kontan memberitakan bahwa pembajakan cakram optik telah menimbulkan

kerugian besar bagi negara, terutama dari sisi penerimaan pajak. Kerugian negara

diperkirakan mencapai tiga triliun rupiah per tahun.

                                                            1 Donny Sheyoputra, Manager Business Software Alliance Indonesia 

 

Departemen Hukum dan HAM atau DepKumHam yang menaungi Direktorat

Jenderal Hak Kekayaan Intelektual telah melakukan kegiatan sosialisasi HKI

kepada masyarakat. Kegiatan tersebut berupa seminar, talkshow, workshop,

penerbitan buletin “Media HKI”, pameran, dan penerbitan poster, leaflet, stiker

dan buku. Tujuan dari sosialisasi ini adalah meningkatkan kesadaran masyarakat

akan pentingnya menghargai HKI.

Kenyataan bahwa masih terjadi pembajakan meskipun sosialisasi tentang HKI

telah dilakukan, mendorong peneliti untuk menyusun sebuah video motion

graphic berjudul Ayo Peduli Hak Cipta. Video ini dirancang agar pesan yang

disampaikan dapat dimengerti oleh target audiens. Video ini disebarkan melalui

internet dengan target audiens yang tergabung dalam forum jual beli Kaskus

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=9610498.

1.2 Rumusan Permasalahan

Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, dapat diangkat beberapa

permasalahan sebagai berikut:

a. Pesan apa yang harus disampaikan untuk menggugah kesadaran pelaku

pelanggaran hak cipta?

b. Bagaimana visualisasi yang harus ditampilkan agar menarik perhatian target

audiens?

 

1.3 Batasan Masalah

1. Perancangan video ini memiliki target audiens kalangan muda usia 17 sampai

dengan 30 tahun yang sering atau pernah membeli CD bajakan di dunia

internet. Target audiens juga merupakan penikmat game, musik, software, dan

film. Video ini disebarkan melalui internet.

2. Proyek tugas akhir ini hanya membuat karya video motion graphic yang

berfungsi sebagai media penyampaian pesan Ayo Peduli Hak Cipta agar target

audiens lebih tertarik dalam menikmati penyampaian pesannya. Pembatasan

masalah ini berdasarkan hasil survei melalui wawancara singkat yang

menunjukkan bahwa sebagian besar anggota forum jual beli lebih memilih

membuka tautan yang ada dalam laman forum tersebut.

1.4 Tujuan Perancangan

Bertolak dari rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangannya adalah

sebagai berikut.

a. Mengetahui pesan yang harus disampaikan untuk menggugah kesadaran pelaku

pelanggaran hak cipta.

b. Mengetahui visualisasi yang harus ditampilkan agar menarik perhatian target

audiens.

 

1.5 Manfaat Perancangan

Hasil rancangan yang berupa video kepada masyarakat dapat memberikan

manfaat yaitu :

1. Membuat masyarakat khususnya kalangan muda penikmat game, software,

musik, dan film menjadi memahami pentingnya menghargai setiap karya

ciptaan yang dinikmati karena setiap karya ciptaan tersebut memiliki hak cipta.

2. Turut membantu Ditjen HKI dalam menyampaikan pesan tentang hak cipta

kepada masyarakat.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang penulis lakukan terdiri dari beberapa tahap, yaitu :

1. Riset Pendahuluan

Melakukan survei terhadap target audience kalangan muda yang berusia 17-30

tahun dan pernah atau sering membeli CD bajakan secara online. Tujuan survei

ini untuk mengetahui pemahaman mereka tentang hak cipta akan sebuah karya

cipta.

Untuk membuat perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta

maka dibutuhkan riset tentang elemen-elemen desain video yang sesuai target

audiens yaitu kalangan muda. Elemen desain video yang divisulisasikan secara

 

tepat akan mengenai sasaran target audiens yang dituju. Pencarian riset ini

bersumber dari buku-buku desain.

2. Usulan Konsep Perancangan Video

Perancangan ini dibuat setelah penulis mendapatkan hasil survei dari target

audience yang dituju dan hasil riset mengenai elemen desain yang dibutuhkan

dalam video ini.

3. Proses Pelaksanaan dan Evaluasi

Proses ini akan membuat perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak

Cipta. Perancangan ini berdasarkan hasil riset mengenai elemen desain video

yang dibutuhkan beserta konsep yang telah ditentukan. Setelah rancangan

video tersebut selesai maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap video

tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memperlihatkan hasil video tersebut

kepada masyarakat secara online atau melalui internet.

1.7 Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini dijelaskan mengenai masalah yang melatarbelakangi perancangan

video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Kemudian terdapat perumusan

masalah untuk ditentukan tujuan dan manfaat perancangan video ini. Bab ini juga

terdapat penjelasan mengenai metodologi penelitian, yang berisi tentang tahapan-

tahapan untuk perancangan video ini.

 

Bab II Tinjauan Pustaka

Bab ini berisi teori tentang perancangan video Ayo Peduli Hak Cipta. Teori-teori

yang digunakan berhubungan dengan visualisasi video dan penyampaian pesan

yang menarik.

Bab III Hasil Penelitian

Bab ini berisi tentang proses hasil penelitian yang digunakan untuk perancangan

video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Hasil penelitian sekaligus

memperlihatkan tahap-tahap dari metode penelitian, yaitu riset pendahuluan,

usulan konsep perancangan video, dan pelaksanaan dan evaluasi.

Bab IV Analisis Penelitian

Bab ini berisi pengolahan data dari bab II dan III mengenai perancangan video

motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta.

Bab V Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari perancangan video yang telah dibuat.

Kemudian di bab ini juga terdapat saran terhadap perancangan video motion

graphic Ayo Peduli Hak Cipta yang telah dibuat.

9  

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Hak Kekayaan Intelektual dan Hak Cipta

Pengertian dari Hak Kekayaan Intelektual atau disingkat HKI adalah suatu hak

yang timbul bagi hasil pemikiran yang menghasilkan suatu produk yang

bermanfaat bagi manusia, sedangkan menurut World Intelectual Property

Organization (WIFO) adalah “creation of the mind”, yang memiliki makna karya

manusia yang lahir dengan curahan tenaga, karsa, cipta, waktu, dan biaya. Hak

adalah suatu kewenangan atau kuasa terhadap sesuatu yang harus diperoleh.

Seseorang yang telah menciptakan suatu produk atau karya yang bermanfaat bagi

orang lain berhak mendapatkan imbalan dan orang tersebut disebut pencipta.

Setiap ciptaan atau karya membutuhkan pengorbanan yang dilakukan oleh

penciptanya berupa tenaga, karsa, cipta, waktu, dan biaya, sehingga pengorbanan

tersebut dapat menjadikan karya yang dihasilkan memiliki nilai tambah dengan

manfaat ekonomi yang dapat dinikmati. Hal ini merupakan sebagai prinsip dari

HKI, yaitu bahwa setiap orang harus memperoleh imbalan bagi kerja kerasnya.

Setiap ciptaan pada dasarnya bermula dari sebuah ide. Menurut Kamus Bahasa

Indonesia, ide adalah gagasan, rancangan; cita-cita. Ide hanya bisa disebut ide

apabila masih hanya berada di dalam pikiran atau belum berwujud menjadi

sebuah tulisan maupun gambar yang nyata. Ide yang sudah berwujud menjadi

10  

sesuatu yang nyata dapat disebut karya cipta. Proses perubahan ide menjadi

sebuah karya cipta diperlukan berbagai upaya seperti tenaga, pikiran, dan waktu

secara berkala sehingga ide yang di dalam pikiran dapat berbentuk sebagai

kenyataan.

Seorang pencipta mengunakan kekayaan intelektualnya untuk menghasilkan

setiap karyanya. Kekayaan intelektual lahir dari karya, karsa, cipta manusia

berdasarkan kemampuan intelektualitas manusia. Kekayaan intelektual juga

merupakan hasil kegiatan kreatif suatu kemampuan daya pikir manusia dalam

berbagai bentuk, yang memiliki manfaat dan nilai ekonomi serta berguna dalam

menunjang kehidupan manusia.

Fungsi HKI adalah mengatur hal-hal yang berhubungan dengan karya intelektual

yang telah dicipta. Hal-hal yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang lahir

dari kemampuan intelektual (daya pikir) manusia. HKI terkandung di dalam

semua ciptaan atau hal yang dibuat manusia dengan memeras otaknya[1]. Menurut

pasal 12 ayat 1 dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta,

ciptaan yang dihasilkan mencakup di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra,

contohnya berupa buku, program komputer, musik, tari, seni rupa, fotografi,

sinematografi, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan yang merupakan barang

ekonomi dan memiliki nilai jual.

HKI secara hukum terbagi menjadi dua bagian, yaitu hak cipta (copyright) dan

hak kekayaan industri (industrial property rights). Hak kekayaan industri terbagi

                                                            1 Haris Munandar, Sally Sitanggang, Mengenal HAKI (Jakarta : Esensi, 2008), halaman 2.

11  

lagi menjadi beberapa jenis, yaitu paten, merek, desain industri, desain tata letak

sirkuit terpadu, rahasia dagang, dan varietas tanaman. Setiap bagian dari HKI

sudah mempunyai undang-undang yang mengaturnya, yaitu Undang-Undang no.

19 tahun 2002 tentang hak cipta, Undang-Undang no. 15 tahun 2001 tentang hak

merek, Undang-Undang no. 14 tahun 2001 tentang paten, Undang-Undang no. 31

tahun 2000 tentang desain industri, Undang-Undang no. 32 tahun 2000 tentang

desain tata letak sirkuit terpadu, Undang-Undang no. 30 tahun 2000 tentang

rahasia dagang, dan Undang-Undang no. 29 tahun 2000 tentang perlindungan

varietas tanaman.

Defenisi hak cipta menurut Pasal 1 ayat 1 UU Nomor 19 Tahun 2002 adalah

sebagai berikut: Hak cipta adalah hal eksklusif bagi pencipta atau penerima hak

untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk

itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan

perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta merupakan hak untuk menyalin

suatu karya cipta atau ciptaan, atau hak untuk menikmati karya secara sah. Fungsi

hak cipta juga untuk melindungi hak dari pencipta atau pemegang hak tersebut

untuk membatasi pemanfaatan dan mencegah pemanfaatan secara tidak sah, atas

suatu ciptaan.

Hak cipta adalah hak eksklusif atau hak yang hanya dimiliki si pencipta atau

pemegang hak cipta untuk mengatur penggunaan hasil ciptaannya seperti

mengumumkan, memperbanyak, dan memberikan izin kepada penikmat karya

cipta. Hak eksklusif adalah bahwa hanya pemegang atau pemilik hak ciptalah

yang bebas melaksanakan pemanfaatan hak cipta tersebut, sementara orang atau

12  

pihak lain dilarang melaksanakan pemanfaatan hak cipta tersebut tanpa izin

pemegang hak cipta[2]. Penikmat karya cipta dapat menggunakan karya cipta yang

telah memiliki hak cipta apabila diberikan izin secara eksklusif oleh si pencipta

atau pemegang hak cipta. Mengingat hak eksklusif itu mengandung nilai

ekonomis yang tidak semua orang bisa membayarnya, maka untuk adilnya hak

eksklusif dalam hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas[3].

Dalam hak cipta terdapat dua subjek (pemegang hak cipta), yaitu subjek pertama

adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama menciptakan sesuatu

berdasarkan keahlian yang diwujudkan dalam bentuk khas atau bersifat pribadi.

Subjek kedua adalah pihak-pihak yang menerima hak cipta dari pencipta atau

pihak lain yang menerima lebih lanjut hak cipta dari pihak yang menerima hak

cipta tersebut. Pencipta atau pihak yang memiliki hak cipta terhadap sebuah karya

cipta memiliki hak-hak untuk membuat salinan ciptaan dan menjual hasil salinan

tersebut, mengimpor dan mengekspor ciptaan, menciptakan karya turunan atas

ciptaan(mengadaptasi ciptaan), serta menampilkan atau memamerkan ciptaan di

depan umum, menjual, atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada pihak lain.

Hak cipta fungsinya hanya terbatas pada kegiatan penggandaan suatu karya cipta

agar dapat dinikmati oleh banyak orang, bukan pihak yang pertama kali

menciptakannya saja yang dapat menikmati karyanya. Hak cipta juga bukan

merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk

mencegah orang lain melakukan pemanfaatan tanpa izin dari pemegang hak cipta.

                                                            2 Haris Munandar, Sally Sitanggang, Mengenal HAKI (Jakarta : Esensi, 2008), halaman 16. 3 Ibid, halaman 14.

13  

Hak cipta merupakan terjemahan dari copyright yang secara harafiah artinya hak

salin. Penandaan suatu karya cipta agar mendapatkan hak cipta pada saat

diciptakan, karya cipta tersebut harus memuat suatu “pemberitahuan hak cipta”

(copyright notice). Pemberitahuan tersebut wujudnya terdiri dari sebuah huruf c

yang berada di dalam lingkaran, wujudnya seperti ini ©, dan wujud lain dengan

kata “copyright” yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak

cipta. Pemberitahuan tersebut bertujuan untuk memberitahu penikmat karya cipta

bahwa karya tersebut memiliki hak cipta.

2.1.1 Pelanggaran Hak Cipta Pada Konten Cakram Optik

Suatu karya cipta dalam penyebarannya dapat melalui media cakram optik.

Pengertian dari cakram optik adalah media rekam berbentuk cakram yang dapat

diisi atau berisi data informasi berupa suara, musik, film, atau data lainnya yang

dapat dibaca dengan mekanisme teknologi pemindaian (scanning) secara optik

menggunakan sumber sinar yang insensitasnya tinggi seperti laser. Media cakram

optik secara teknologi mampu menyebarkan secara cepat untuk konten karya cipta

yang disebarkan. Kemudahan yang ditawarkan media cakram optik dapat

digunakan oleh siapa saja dalam penyebaran konten karya cipta secara mudah,

cepat, dan ekonomis.

Konten karya cipta yang sering disebarkan melalui media cakram optik adalah

software, musik, film, dan game. Software merupakan piranti lunak program

komputer untuk dipasang disebuah perangkat komputer. Konten musik yang

14  

berupa lagu-lagu yang berformatkan mp3, mp4, wma, dan sebagainya. Film atau

movie memiliki format video seperti mov, mpeg, dan sebagainya, yang dapat

dinikmati melalui televisi atau di layar komputer. Game adalah sebuah program

permainan yang dipasang di komputer.

Indonesia sebagai negara berkembang, masih banyak ditemukan pelanggaran hak

cipta pada pembajakan cakram optik. Pembajakan ini membuat Indonesia di mata

internasional sebagai negara yang lemah akan perlindungan hak cipta. Menurut

International Intellectual Property Association (IIPA) dalam artikel majalah

Femina, Indonesia merupakan salah satu negeri pembajak software tertinggi di

dunia. Hal ini membuktikan bahwa kesadaran masyarakat akan penggunaan

software original masih rendah dan di mata internasional menjadi buruk karena

kurang pengawasannya dalam menangani rendahnya kesadaran hak cipta.

Pembajakan pada bidang musik di Indonesia, hasilnya menurut Persatuan Artis

Penyanyi, Pencipta Lagu dan Penata Musik Rekaman Indonesia (Pappri) dalam

sebuah website http://www.hukumonline.com/berita/baca/hol19087/film-dan-

musik-karya-cipta-yang-paling-banyak-dibajak, menyebutkan penjualan lagu

bajakan tahun 2008 sekitar 550 juta kaset dan CD yang menimbulkan kerugian

negara Rp1,2 triliun dari pajaknya, kerugian artis dan produser Rp2,7 triliun.

Jumlah ini naik dibanding tahun 2007 sekitar 500 juta keping CD, dan kaset yang

menimbulkan kerugian negara Rp1 triliun dari pajaknya, kerugian artis dan

produser mencapai Rp2,5 triliun. Peningkatan aktivitas pembajakan ini sangat

merugikan pihak artis dan produser yang telah bersusah payah untuk

menghasilkan suatu karya agar dapat dinikmati orang banyak.

15  

Pembajakan juga terjadi pada konten karya cipta lainnya, yaitu film dan game.

Konten-konten tersebut dijual melalui media cakram optik atau CD, kemudian CD

bajakan tersebut dijual secara bebas dan terbuka seperti di Plaza dan Mall

terkemuka. Harga jual yang ditawarkan oleh para penjual bervariasi, dari

Rp5.000,- per keping sampai Rp10.000,- perkeping. Sedangkan harga sebuah CD

original untuk musik dan film seharga Rp50.000,-, kemudian untuk software dan

game harga aslinya dari seratus ribu rupiah sampai dengan jutaan rupiah.

Perbedaan harga yang jauh antara asli dengan bajakan membuat para penikmat

karya cipta memilih harga yang murah.

Para penikmat karya cipta terdiri dari berbagai kalangan, dari golongan kurang

mampu sampai mampu. Harga yang murah dari CD bajakan sangat membantu

golongan kurang mampu untuk menikmati karya cipta. Namun, dari golongan

mampu, mereka tetap membeli CD bajakan. Menurut Ibrahim Senen, Wakil Ketua

Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan (MIAP), dalam artikel majalah Femina,

mengatakan bahwa membaiknya keadaan ekonomi tidak dibarengi dengan

kesadaran masyarakat tentang pentingnya menghargai karya orang lain. Jadi,

walaupun secara ekonomi seseorang dianggap berkecukupan, belum tentu mereka

mau untuk membeli CD asli. Minimnya etika sosial tidak memandang status

sosial. Menurut Sosiolog dari Universitas Gajah Mada, Ari Sujito, mengatakan

bahwa tanggung jawab sosial masyarakat kita hampir tidak ada dan hanya

mengikuti cara-cara instan demi memenuhi kesenangan dan kepentingan pribadi.

Menurut Ari Juliano, Konsultan HKI, dalam artikel majalah Femina menjelaskan

ketika kita dibanjiri produk ilegal, masyarakat kita hanya akan mengejar konsumsi

16  

dan tidak akan menjadi kreator. Pertama ada keengganan dari masyarakat untuk

menciptakan kreasi, bila tidak ada penghargaan secara ekonomi. Buat apa beli

film bagus mahal tapi dengan bajakan sudah dapat dengan kualitas yang sama.

Kedua, badan usaha dan distributor CD original tidak akan mampu bertahan dan

akan gulung tikar. Kerugian yang berdampak luas apabila hal ini berlangsung

lama. Kerugian terbesar yang ditimbulkan dalam pembajakan musik, menurut

Dharma Oratmangun, Ketua Persatuan Artis Penyanyi, Pencipta Lagu dan Penata

Musik Rekaman Indonesia (PAPPRI) adalah matinya budaya kreativitas dalam

industri musik Indonesia yang tidak bisa diukur nilainya.

Dalam memerangi pembajakan, sudah ada pihak dalam bidang musik yang turut

melahirkan alternatif agar para penikmat musik dapat menikmati lagu secara legal.

Dalam website http://kasakusuk.com/original-di-sarang-bajakan, Rahayu

Kertawiguna, Presiden Director Nagaswara Music & Publishing, membuka

sebuah toko CD musik original di lantai dasar Glodok Plaza, di tengah kios-kios

yang menjual beragam CD bajakan. Harga yang ditawarkan oleh Nagaswara

adalah enam ribu rupiah per keping CD. Tujuan harga CD musik original dibuat

mirip dengan bajakan, agar penjual CD bajakan menyadari bahwa langkah mereka

salah dan melihat bahwa CD original ada yang berharga murah. Menurut Rahayu,

''unjuk muka'' di sarang bajakan ini sangat penting, agar menjadi sebuah

momentum untuk lebih cepat lagi membenahi persoalan bajak-membajak

produksi musik Indonesia yang seolah tak pernah bisa dituntaskan.

Pembajakan CD di Indonesia sudah sangat terlihat biasa di dalam kehidupan

sehari-hari, contohnya kios CD bajakan terdapat di gedung perbelanjaan ber-AC.

17  

Rendahnya penegakan hukum terhadap pelaku pembajakan membuat penjualan

CD bajakan menjadi merajalela. Selain itu hukuman bagi pelaku, termasuk

konsumennya, masih terbilang lemah. UU Hak Cipta hanya memberikan sanksi

pada orang yang memperbanyak, menjual, dan mengumumkan tanpa izin dari

penciptanya. Ari Juliano, konsultan HKI yang juga seorang pengacara, dalam

artikel majalah Femina, menjelaskan jika seorang pembeli membeli CD bajakan

dengan kuantiti satuan, tidak akan terkena UU Hak Cipta. Sanksinya ada di Kitab

UU Hukum Pidana. Tetapi jika membeli CD bajakan dalam jumlah yang banyak

kemudian dijaring polisi, perbuatan tersebut dapat terkena UU Hak Cipta karena

dianggap sebagai penadah.

Kebiasaan buruk dari para penikmat, yaitu dengan membeli karya cipta dalam CD

bajakan, mempengaruhi jumlah penjualan CD original dan angka pembajakan di

Indonesia. Pengubahan terhadap kesadaran peduli hak cipta di mata konsumen

akan sulit dilakukan karena kebiasaan tersebut sudah menjadi sesuatu yang

lumrah. Hal tersebut menunjukkan bahwa memahami hak cipta dengan kesadaran

tinggi memang penting dan perlu dipahami karena hal ini sudah menjadi bagian

dari kehidupan sehari-hari. Menurut Helmi Yahya yang diberitakan dari website

http://www.kabarbisnis.com/read/285200, pentingnya kesadaran masyarakat

untuk tidak membeli barang bajakan adalah sebagai benteng terakhir agar

peredaran kaset dan CD bajakan tidak bertambah banyak. Tindakan ini sangat

susah untuk dilakukan dan dibutuhkan kesadaran yang tinggi untuk tidak membeli

CD bajakan.

18  

2.1.2 Akibat Yang Ditimbulkan Dari Pelanggaran Hak Cipta Kepada Suatu

Negara

Penggunaan terhadap suatu karya tanpa izin dari pencipta atau pemilik hak cipta,

merupakan sebuah pelanggran hak cipta. Karya cipta yang direkam melalui CD

atau cakram optik kemudian disebarluaskan tanpa izin dari pemilik hak cipta

karya tersebut adalah bentuk pelanggaran hak cipta. Konsumen yang menikmati

karya cipta dengan membeli CD bajakan, tindakan tersebut sudah termasuk

melakukan pelanggaran hak cipta.

Dikutip dari majalah Femina, Ari Juliano seorang konsultan HKI berpendapat,

bahwa ketika masyarakat dibanjiri produk ilegal, masyarakat hanya akan menjadi

konsumen dan tidak akan menjadi kreator atau pencipta. Hal tersebut akan terjadi

karena ada keengganan dari masyarakat untuk menciptakan sebuah karya apabila

tidak ada penghargaan secara ekonomi. Contoh konkrit yang terjadi di dalam

masyarakat adalah harga DVD film yang dijual sangat murah dari harga aslinya.

Kemudian setelah film diputar perdana di bioskop, dua hari kemudian muncul

DVD bajakan film tersebut.

Realita yang sering terjadi di masyarakat adalah maraknya penjual CD bajakan di

mana-mana, bahkan di dalam mall. Hal itu mengindikasikan bahwa menjual dan

membeli CD bajakan adalah suatu hal yang biasa atau lumrah. Maraknya penjual

CD bajakan yang berdagang secara bebas karena lemahnya penegakan hukum

oleh aparat. Lemahnya pengawasan terhadap CD bajakan dan rendahnya

kesadaran masyarakat terhadap hak cipta, semakin membuat tinggi angka

19  

pembajakan dalam negeri. Lily Evelina dalam artikel majalah Media HKI,

mengatakan bahwa maraknya tingkat pembajakan terhadap karya cipta di dalam

negeri, mematikan kreativitas seniman dan membuat orang malas untuk

menghasilkan karya seni yang bermutu. Apabila hal ini berlangsung terus-

menerus, ada kemungkinan bahwa negara dengan masyarakat yang sering

membajak akan kekurangan inovasi dari pencipta yang kreatif dan bermutu.

Negara selanjutnya akan sulit berkembang karena tidak adanya penghargaan akan

inovasi yang muncul.

2.2 Komunikasi Persuasif

Istilah ‘komunikasi’ dalam Bahasa Inggris yaitu communication, yang berasal dari

Bahasa Latin, yaitu communis atau common yang berarti ‘sama’. Persamaan

makna adalah maksud dari kata ‘sama’ ini. Dalam Kamus Besar Bahasa

Indonesia, komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara

dua orang sekaligus atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami.

Komunikasi dilakukan agar terjadi pertukaran informasi antara komunikator

dengan komunikan sehingga tercapai pemahaman yang sama. Komunikator

adalah orang yang menyampaikan pesan, sedangkan komunikan adalah orang

yang menerima pesan. Fungsi komunikasi tidak hanya sekedar menyampaikan

pesan tetapi juga terdapat unsur persuasif atau bujukan. Unsur persuasif

diperlukan agar sasaran komunikasi atau komunikan dapat memperteguh atau

20  

mengubah pandangannya sesuai dengan pesan atau maksud yang disampaikan

oleh komunikator.

Komunikasi persuasif (komunisuasif) menurut definisi R. Wayne R. Pace, Brend

D. Peterson and M. Dallas Burnett dalam bukunya Techniques for Effective

Communication (1979), yaitu merupakan tindakan komunikasi yang bertujuan

untuk menciptakan khalayak mengadopsi pandangan komunikator tentang suatu

hal atau melakukan suatu tindakan tertentu. Sifat persuasif atau bujukan dalam

komunikasi dibutuhkan agar menghasilkan suatu komunikasi yang efektif ke

komunikan dan dapat mengubah pandangan mereka sesuai dengan pesan yang

disampaikan.

Kata persuasif bersumber dari Bahasa Latin, yaitu persuasio yang memiliki arti

membujuk, mengajak, atau merayu. Tujuan dari persuasif adalah untuk mengubah

atau ingin memperteguh sikap, pandangan, kepercayaan, dan perilaku masyarakat

secara sukarela sesuai dengan apa yang telah direncanakan oleh komunikatornya

(Rosady, 2005:28). Unsur ini sangat berguna dalam penyampaian pesan dengan

media video untuk membujuk masyarakat tentang pesan yang disampaikan.

Dalam proses komunikasi persuasif, terdapat unsur-unsur yang menentukan

keberhasilan atau ketidakberhasilan dalam penyampaian pesan. Unsur-unsur

tersebut oleh Harold Lasswell dalam karyanya, The Structure and Function of

Communication in Society, dikemukakan dengan menjawab pertanyaan sebagai

berikut : Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect?

21  

Penjabaran dari pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut.

1. Who says (siapa yang mengatakan?) : Sender/ komunikator

2. Says what (mengatakan apa?) : Message/ pesan

3. In which channel (melalui saluran apa?) : Media

4. To whom (kepada siapa?) : Receiver/ komunikan

5. With what effect (dengan efek apa?) : Feedback/ timbal balik.

Penjabaran unsur-unsur di atas dalam proses komunikasi adalah sebagai berikut.

1. Komunikator (Sender)

Komunikator adalah sumber yang menyampaikan pesan kepada komunikan.

Komunikator sifatnya bisa perorangan atau mewakili suatu lembaga, organisasi

maupun instansi. Komunikator juga dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor

eksternal seperti nilai kultural, kreatifitas, pengetahuan, pendidikan, sikap, dan

ketrampilan penyandian visual dan asosiasi.

2. Pesan (Message)

Pesan adalah keseluruhan pernyataan yang disampaikan oleh komunikator.

Pesan dalam prose penyampaiannya terbagi menjadi dua bentuk yaitu secara

verbal maupun nonverbal. Pesan verbal merupakan semua jenis komunikasi

lisan yang menggunakan satu kata atau lebih. Pesan nonverbal adalah seperti

ekspresi wajah, gerakan tubuh, penggunaaan ruang, kontak mata, intonasi,

penggunaan waktu, dan penampilan. Pesan yang disampaikan juga harus

dimengerti oleh komunikator dan komunikan.

22  

3. Media

Media merupakan saluran atau sarana alat untuk menyampaikan pesan antara

komunikator dengan komunikannya melalui panca indera (indera peraba,

sentuh, lihat, dengar, cium, dan kecap) yang dipengaruhi oleh media cetak dan

media elektronik seperti koran, majalah, video, TV, internet, dan sebagainya.

4. Komunikan (Receiver)

Komunikan adalah kelompok atau publik yang menjadi sasaran dalam

berkomunikasi secara langsung atau tidak langsung. Komunikan sama seperti

komunikator dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti nilai kultural, kreatifitas,

pengetahuan, pendidikan, keterampilan decoding dan asosiasi.

5. Umpanbalik (Feedback)

Umpanbalik merupakan respon yang diberikan oleh komunikan kepada

komunikator atas penyampaian pesan yang telah disampaikan, yang responnya

menimbulkan umpan balik positif atau negatif.

Lima unsur tersebut apabila salah satunya diabaikan maka komunikasi tidak akan

menjadi komunikasi yang efektif. Komunikasi yang efektif yaitu apabila antara

pesan dan penerima pesan dapat menimbulkan suatu pengertian yang sama

tentang suatu pesan (efek) (Rosady, 2005:20).

Faktor terpenting dari komunikasi pesuasif adalah kualitas dari pesan yang akan

disampaikan secara efektif. Pesan agar disampaikan secara efektif, memiliki tiga

tahapan, yaitu melahirkan pesan, mengevaluasi dan memilih pesan, dan

23  

menyampaikan pesan. Pesan dapat dilahirkan dengan berbagai cara atau

pendekatan, yaitu berkomunikasi dengan sasaran, sumbang saran dengan tim

kerja, dan menggunakan beberapa kerangka kerja deduktif formal untuk

menyampaikan pesan. Pesan dibagi menjadi tiga jenis, yaitu rasional, emosional,

dan moral. Kemudian dalam mengevaluasi pesan ada tiga tingkatan yaitu dapat

menimbulkan keinginan, mempunyai sifat eksklusif, dan mempunyai sifat dapat

dipercaya. Dalam menyampaikan pesan tergantung dengan pesan yang ingin

disampaikan dan cara penyampaiannya. Pesan yang jelas dicirikan oleh faktor-

faktor, yaitu tujuan yang fokus untuk memprediksi dan memaksimalkan keinginan

sasaran; fokus pada penetapan sasaran guna memudahkan komunikasi dan

persuasi; menetapkan harapan; pesan tunggal mengingat bahwa pesan harus cepat

dimengerti.

Menurut Wilbur Schramm dalam bukunya yang berjudul The Process and Effects

of Mass Communication, kondisi yang mendukung sukses atau tidaknya

penyampaian pesan, yaitu sebagai berikut.

a. Pesan dibuat sedemikian rupa dan selalu menarik perhatian.

b. Pesan dirumuskan melalui lambang-lambang yang mudah dipahami atau

dimengerti oleh komunikan.

c. Pesan menimbulkan kebutuhan pribadi dari komunikannya.

d. Pesan merupakan kebutuhan yang dapat dipenuhi, sesuai dengan situasi dan

keadaan kondisi dari komunikan.

24  

Pesan tersebut berupa ide, pikiran, informasi, gagasan, dan perasaan. Pikiran dan

perasaan tersebut tidak mungkin dapat diketahui oleh komunikan jika tidak

menggunakan suatu lambang yang sama-sama dimengerti.

2.3 Komunikasi Persuasif Dalam Desain Komunikasi Visual

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata ‘desain’ memiliki pengertian

rancangan dan berasal dari Bahasa Latin yaitu ‘designare’, yang memiliki arti to

make preliminary sketches of; to plan and carry out, esp. By artistic arrangement

or in a skillful away; to form(plans, etc) in the mind, contrive; and to plan to do,

intend. Perancangan atau desain diperlukan untuk keperluan estetika, fungsi, dan

sebagainya. Desain adalah suatu disiplin yang tidak hanya mencakup eksplorasi

visual, tetapi terkait dan mencakup pula dengan aspek-aspek lain seperti sosial

budaya, filosofis, teknis, dan bisnis.

Desain dibuat dengan tujuan untuk menyampaikan informasi, memberi inspirasi,

dan menggerakkan audiens untuk beraksi. Desain memberi kepuasan atau mengisi

kebutuhan dan akan lebih bermakna apabila mencakup masalah-masalah yang

lebih luas mendasari dalam penyelesaian atau pemecahan perubahan, masalah-

masalah tersebut bisa berupa pribadi atau masyarakat luas, bisa juga mencakup

masalah yang bersifat kultural atau sosial, menciptakan pemahaman antara

kelompok yang berbeda atau masalah filosofis seperti etika membuat keputusan.

Desain komunikasi visual tidak hanya berfungsi mekanikal tetapi ada fungsi

lainnya, yaitu memberi inspirasi, informasi, dan menggerakkan audiens untuk

25  

beraksi (Safanayong, 2008:3). Komunikasi persuasif dalam desain komunikasi

visual berfungsi untuk memberi informasi, memberi penerangan, untuk

membujuk, dan melindungi. Dalam hal memberi informasi, sebuah desain harus

bisa menjelaskan, menerangkan, dan mengenalkan informasi secara jelas kepada

audiens. Desain juga berfungsi untuk memberi penerangan kepada audiensnya

dengan membuka pikiran dan menguraikan informasi yang disampaikan. Untuk

bisa menggerakkan audiens dalam hal mengubah atau memperteguh pandangan

dari informasi yang telah disampaikan, maka fungsi desain juga harus bisa

membujuk atau menganjurkan dengan menggabungkan komponen-komponen

seperti logika dan daya tarik.

2.4 Motion Graphic Sebagai Media Komunikasi Persuasif

Motion graphic adalah grafis yang tampil dalam video atau animasi yang

menciptakan ilusi gerak. Motion graphic selalu menggunakan audio untuk

melengkapi sebuah projek video. Awal mula munculnya motion graphic dimulai

dari perkembangan desain grafis sejak tahun 1970. Perkembangannya dari

penerbitan yang statis atau diam kemudian menjadi gambar bergerak. Sejak tahun

1970-an, animator Amerika, Frank dan Caroline Mouris mengembangkan teknik

animasi di dalam Academy Award-winning film, Frank Film (1973). Kemudian

pelopor animasi komputer, John Whitney, menyeimbangkan ilmu pengetahuan

dengan estetika sehingga komputer menjadi media artistik yang layak digunakan.

Kemudian selama tahun 1990, Kyle Cooper, desainer grafis ternama,

26  

menggabungkan komputer untuk proses konvensional dan digital. Lalu di tahun

1995, Kyle Cooper membuat credit openings untuk film thriller Se7en yang

segera merebut perhatian publik dan sampai hari ini dianggap sebagai tonggak

dalam sejarah desain grafis gerak atau motion graphic.

Jon Krasner dalam bukunya yang berjudul “Motion Graphic Design Applied

History and Aesthetics” menjelaskan bahwa motion graphic sendiri dapat menjadi

alat bercerita yang kuat, pergerakan atau motion dapat memberikan pengetahuan,

menyampaikan informasi, emosi dan keindahan dengan mengungkapkan estetika

murni. Pada awal abad kedua puluh pelopor eksperimental animasi telah

membuktikan bahwa dengan bentuk dan gambar yang sederhana, motion dapat

menyampaikan pesan yang menarik dan bermakna. Motion graphic adalah bahasa

universal yang dapat berdampak lebih dari konten yang sebenarnya (Krasner,

2008:137).

Dalam menyampaikan pesan dengan video motion graphic sebagai media

pengantar, maka dibutuhkan sebuah konsep dan alur cerita. Konsep dibutuhkan

agar penyampaian pesan dapat terlihat lebih menarik. Alur cerita dalam video

dibuat terlebih dahulu agar dalam pembuatan atau eksekusi video motion graphic

berjalan lancar dan sesuai dengan konsep dari pesan yang akan disampaikan.

Pentingnya akan pembuatan konsep dan alur cerita akan membantu dalam

eksekusi pesan di video motion graphic. Pembuatan konsep dari cerita video

motion graphic adalah sebagai berikut.

27  

1. Membuat atau Mendefenisikan Tujuan

Dalam membuat konsep cerita video harus jelas tujuan yang ingin dicapai.

Tanpa tujuan yang jelas, ide-ide yang sudah ada akan hilang. Cara

mendefenisikan tujuan dapat di atas kertas tanpa narasi yang panjang.

2. Menentukan Target Audiens

Setelah membuat tujuan, langkah selanjutnya adalah menentukan target

audiens. Tujuan pembuatan video motion graphic adalah untuk mengetahui

reaksi dari penonton atau audiens sehingga target audiens harus didefenisikan

secara jelas dalam rangka memenuhi tujuan (Krasner, 2008:289).

3. Melakukan Penelitian (Research) terhadap Topik yang berada dalam Konsep

Penelitian adalah kunci untuk komunikasi yang efektif (Krasner, 2008:289).

Penelitian ini berguna untuk memahami lebih dalam terhadap topik yang

diangkat ke dalam sebuah video motion graphic. Penelitian bisa dilakukan

dengan mencari informasi di internet, perpustakaan, dan lain sebagainya.

4. Menentukan Style Gambar

Dalam menentukan style gambar, style tersebut harus dapat mewakili rasa dari

visual pesan yang akan disampaikan. Jenis-jenis gambar yang dimaksud adalah

fotografi, tipografi, ilustrasi, dan sebagainya.

Penyampaian pesan dengan media berupa video motion graphic, tujuannya agar

visualisasi pesannya terlihat lebih menarik. Vitaly Friedman dalam Majalah

28  

Smashing, mengungkapkan bahwa grafis tidak harus selalu diam atau statis, tetapi

bisa bergerak dalam bentuk yang berbeda. Pengaturan elemen-elemen desain

menjadi gerakan dapat dicapai dengan hasil yang menakjubkan.

Motion graphic bisa menjadi metode untuk menyampaikan pesan agar visualisasi

lebih terlihat menarik yang didukung oleh prinsip-prinsip komposisi motion

graphic. Penggunaan prinsip-prinsip komposisi dalam motion graphic berguna

untuk membangun komunikasi yang jelas dan efektif (Krasner, 2008:216).

Prinsip-prinsip komposisi dalam motion graphic adalah sebagai berikut.

1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan adalah prinsip dasar bahwa semua komposisi bekerja bersama-

sama untuk mencapai harmoni secara keseluruhan. Hal ini menciptakan rasa

kekompakan dalam komposisi dan merupakan salah satu cara utama untuk

menciptakan stabilitas.

2. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan (balance) dalam sebuah video motion graphic adalah salah satu

metode untuk mencapai kesatuan (unity). Keseimbangan (balance) diperlukan

untuk menciptakan stabilitas atau instabilitas. Keseimbangan (balance) dibagi

menjadi dua, yaitu simetris dan asimetris. Keseimbangan (balance) simetris

adalah pembagian ruang menjadi bagian yang sama dalam ukuran dan berat,

sedangkan asimetris memungkinkan penggunaan yang lebih dinamis dari

ruang negatif, memberikan desainer kebebasan lebih besar dalam menyusun

frame (Krasner, 2008:217).

29  

3. Ruang Negative (Negative Space)

Ruang negatif (negative space) adalah daerah yang terlihat kosong. Negative

space diperlukan untuk seluruh elemen dalam kesatuan, keseimbangan, dan

lain-lain. Dari sudut pandang estetika, ruang negatif memberikan ruang

bernapas untuk mata. Negative space bukan hanya sekedar ruang kosong dalam

sebuah frame.

4. Skala dan Ukuran

Tiap-tiap elemen yang terdapat dalam frame memiliki unsur skala dan ukuran.

Ukuran dapat memberikan kontribusi konseptual ke pesan yang

dikomunikasikan dengan mendirikan badan atau massa. Ukuran dapat

memberikan kontribusi konseptual ke pesan yang dikomunikasikan dengan

mendirikan badan atau massa. Elemen dalam skala memberikan penampilan

secara bersamaan.

5. Batasan Tepi (Edge)

Batasan tepi dalam frame menjadi komponen fundamental dari sebuah desain.

Dalam motion graphic, tepi frame terdapat empat batasan yaitu sisi kiri, kanan,

atas, dan bawah.

6. Arah (Direction)

Direction memiliki kontrol yang kuat dengan mata audiens untuk bergerak

dalam ruangan. Hal ini berguna untuk mengetahui tujuan dari komposisi dari

titik masuk dan keluar untuk audiens.

30  

7. Kontras

Kontras merupakan salah satu prinsip penting dari komunikasi grafis dan

ekspresi (Krasner, 2008:217). Kontras dapat memperkenalkan berbagai ke

komposisi, mengklarifikasi atau menyederhanakan informasi, mengintensifkan

makna, atau memperbaiki pesan yang dikomunikasikan. Jenis yang paling

standar kontras skala, nilai, warna, bentuk, permukaan, kedekatan, dan

orientasi.

Motion graphic mempunyai unsur visual untuk memahami nilai estetika dalam

gambar dan tipografi. Properti visual motion graphic adalah sebagai berikut.

1. Bentuk (Form)

Bentuk merupakan unsur yang paling dasar dalam komunikasi visual, dapat

berupa gambar atau tipografi yang fungsinya untuk melambangkan,

memvisualisasikan ide, atau menyampaikan suatu emosi. Bentuk juga dapat

menyiratkan kedalaman ruang (space), memberikan penekanan, dan membantu

mengatur informasi dengan mengarahkan mata audiens dari seluruh frame.

2. Nilai dan Warna (Value and Color)

Value dapat memperkuat kontras visual seperti mengukur terang atau gelapnya

sebuah gambar atau warna. Hal ini dapat memperkaya pesan visual dan dapat

menciptakan focal point dalam suatu posisi. Kemudian warna memiliki

kemampuan untuk menciptakan mood, melambangkan ide dan emosi untuk

menghasilkan tanggapan dari target audiens yang diinginkan.

31  

3. Tekstur dan Pola (Texture and Pattern)

Tekstur dan pola dapat menambah kontras dan kedalaman di dalam komposisi,

utnuk memberikan sentuhan indrawi kepada audiens. Pemberian tekstur dan

pola pada motion graphic dapat menambah kekeayaan dan kedalaman pada

komposisinya.

Dalam membuat sebuah motion graphic, tidak hanya menampilkan elemen-

elemen visual yang bergerak secara menarik, tetapi juga harus berisi tentang pesan

yang akan disampaikan. Penyampaian pesan juga harus mengandung unsur

persuasif agar target audiens mengubah atau memperteguh pandangan sesuai

dengan isi dari pesan yang disampaikan oleh komunikator atau desainer.

Pergerakan elemen visual bisa mewakili emosi yang ditimbulkan dari sebuah

pesan yang disampaikan. Hal itu menjadi sebuah keuntungan dalam

menyampaikan pesan karena kombinasi gerak dengan gambar, kata-kata, dan

suara dapat menimbulkan sebuah makna.

32 

 

BAB III

HASIL PENELITIAN

3.1 Riset Pendahuluan

Riset pendahuluan dilakukan terhadap pengguna CD bajakan melalui survei

dengan menyebar kuesioner secara online. Tujuan dari riset pendahuluan ini untuk

mengetahui kepahaman target audiens atau pengguna CD bajakan tentang hak

cipta. Survei dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online. Survei

disebarkan melalui forum kaskus.us pada tanggal 5 Mei 2011 dengan link survei

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=8362166. Hasil kuesioner adalah sebagai

berikut.

No Usia Hasil %

1 <17 tahun 4 6,2

2 17-21 tahun 29 44,6

3 22-26 tahun 24 36,9

4 27-30 tahun 6 9,2

5 >30 tahun 2 3,1

Total 65 100

Tabel 3.1 Karakterisitik Responden Berdasarkan Usia

Dari tabel di atas terlihat bahwa pengguna CD bajakan yang dijadikan responden,

didominasi yang berusia 17-21 tahun sebanyak 29 orang (44,9%) kemudian

responden yang berusia 22-26 tahun sebanyak 24 orang (36,9%), responden yang

33 

 

berusia 27-30 tahun sebanyak enam orang (9,2%) lalu responden yang berusia

kurang dari 17 tahun sebanyak empat orang (6,2%) dan responden yang berusia

lebih dari 30 tahun sebanyak dua orang (3,1%). Dilihat dari karakteristik para

responden berdasarkan usia, jangkauan usia dari 17-21 tahun sebanyak 29 orang

bisa disimpulkan paling banyak menikmati CD bajakan kemudian diikuti oleh

jangkauan usia dari 22-26 tahun sebanyak 24 orang. Responden dengan jangkauan

usia di atas 30 tahun bisa disimpulkan paling sedikit menikmati CD bajakan.

No Jenis Kelamin Hasil %

1 Laki-laki 56 86,2

2 Perempuan 9 13,8

Total 65 100

Tabel 3.2 Karakterisitik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa pengguna CD bajakan didominasi oleh

laki-laki sebesar 56 orang (86,2%) sedangkan sebanyak sembilan orang pengguna

CD bajakan adalah perempuan. Bisa disimpulkan bahwa laki-laki sangat

menikmati CD bajakan.

No Pekerjaan Hasil %

1 Pelajar 12 18,46

2 Mahasiswa 21 32,31

3 Wirausaha 5 7,69

4 PNS 13 20

5 Pegawai Swasta 13 20

6 Pengangguran 1 1,54

Total 65 100

Tabel 3.3 Karakterisitik Responden Berdasarkan Pekerjaan

34 

 

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa pengguna CD bajakan didominasi oleh

mahasiswa sebesar 21 orang (86,2%) sedangkan urutan kedua oleh PNS dan

pegawai swasta masing-masing sebanyak 13 orang (20%), urutan ketiga oleh

pelajar sebanyak 12 orang (18,46%), lalu wirausaha lima orang (7,69%), dan

pengangguran satu orang (1,54%). Hal ini bisa disimpulkan bahwa pengguna CD

bajakan didominasi dari kalangan mahasiswa.

No Lokasi Hasil %

1 Pulau Jawa 40 61,54

2 Pulau Sumatra 10 15,38

3 Pulau Kalimantan 13 20

4 Pulau Sulawesi 2 3,08

Total 65 100

Tabel 3.4 Karakterisitik Responden Berdasarkan Lokasi

Dari data di atas menunjukkan bahwa mayoritas pengguna CD bajakan berlokasi

di Pulau Jawa sebanyak 40 orang (61,54%), urutan kedua di Pulau Sumatra

sebanyak 10 orang (15,38%), di Pulau Kalimantan sebanyak 13 orang (20%), dan

di Pulau Sulawesi sebanyak 2 orang (3,08%).

No Pilihan Hasil %

1 Pernah 65 100,0

2 Tidak Pernah 0 0,0

Total 65 100,0

Tabel 3.5 Tanggapan Responden Mengenai Pernah atau Tidak Menggunakan CD Bajakan

35 

 

Tanggapan responden dari total 65 orang mengatakan bahwa pernah

menggunakan CD bajakan. Hal ini menunjukkan bahwa setiap orang rata-rata

pasti pernah menggunakan CD bajakan.

No Pilihan Hasil %

1 Membeli 18 27,7

2 Meminjam 14 21,5

3 Membeli dan meminjam 20 30,8

4 Membeli, meminjam, dll 9 13,8

5 Membeli, dll 0 0,0

6 Meminjam, dll 2 3,1

7 Dll 2 3,1

Total 65 100

Tabel 3.6 Tanggapan Responden Mengenai Cara Memperoleh CD Bajakan

Hal yang paling dominan dari tanggapan responden mengenai cara memperoleh

CD bajakan adalah dengan cara membeli dan meminjam sebanyak 20 orang

(30,8%). Kemudian pilihan membeli saja dipilih sebanyak 18 orang (27,7%),

pilihan meminjam saja dipilih sebanyak 14 orang (21,5%), diikuti membeli,

meminjam, dan dll sebanyak sembilan orang (13,8%), pilihan membeli, dll dan

meminjam, dll seimbang dipilih sebanyak dua orang (3,1%) dan pilihan membeli,

dll kosong. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata pengguna CD bajakan

cara memperolehnya dengan membeli dan meminjam.

36 

 

No Pilihan Hasil %

1 Offline 55 84,6

2 Online 10 15,4

Total 65 100

Tabel 3.7 Tanggapan Responden Mengenai Cara Membeli CD Bajakan

Dari tabel di atas, responden membeli CD bajakan dengan cara offline atau

mengunjungi kios secara langsung tanggapannya sebanyak 55 orang (84,6%) dan

membeli secara online atau membeli di forum jual beli internet sebanyak 10 orang

(15,4%). Hasil dari tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa para pengguna CD

bajakan lebih memilih membeli CD bajakan dengan cara mengunjungi langsung

kios daripada membeli melalui forum jual beli internet.

No Pilihan Hasil %

1 3 bulan sekali 44 67,7

2 1 bulan sekali 18 27,7

3 2 minggu sekali 2 3,1

4 1 minggu sekali 1 1,5

Total 65 100

Tabel 3.8 Tanggapan Responden Mengenai Intensitas Pembelian CD Bajakan

Dari tabel di atas responden yang memilih tiga bulan sekali dalam membeli CD

bajakan sebanyak 44 orang (67,7%) kemudian yang memilih satu bulan sekali

sebanyak 18 orang (27,7%), dua minggu sekali sebanyak dua orang (3,1%) dan

satu minggu sekali sebanyak satu orang (1,5%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa

para pengguna CD bajakan sangat jarang membeli CD bajakan yang intensitas

waktunya tiga bulan sekali.

37 

 

No Pilihan Hasil %

1 Game 13 20,0

2 Software 15 23,1

3 Musik 5 7,7

4 Movie 32 49,2

Total 65 100

Tabel 3.9 Tanggapan Responden Mengenai Konten Dari CD Bajakan Yang Sering Dibeli

Dari tabel di atas sebanyak 32 responden (49,2%) memilih movie sebagai konten

atau isi dari CD bajakan yang paling sering dibeli, kemudian software atau

perangkat lunak sebanyak 15 orang (23,1%), game sebanyak 13 orang (20%), dan

musik sebanyak lima orang (7,7%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa pengguna

CD bajakan didominasi oleh penikmat karya film dan sangat sedikit sekali yang

membeli musik dalam CD bajakan.

No Pilihan Hasil %

1 Buruk 9 13,8

2 Cukup 36 55,4

3 Bagus 19 29,2

4 Bagus sekali 1 1,5

Total 65 100

Tabel 3.10 Tanggapan Responden Mengenai Kualitas CD Bajakan

Tanggapan responden mengenai kualitas CD bajakan sebanyak 36 orang (55,4%)

memilih cukup, kemudian sebanyak 19 orang memilih bagus (29,2%), sebanyak

sembilan orang memilih buruk (13,8%) dan satu orang (1,5%) memilih bagus

sekali. Tanggapan ini dapat disimpulkan bahwa rata-rata kualitas CD bajakan

sudah terbilang cukup untuk dinikmati para penguna CD bajakan.

38 

 

No Pilihan Hasil %

1 Sudah pernah 45 69,2

2 Belum pernah 20 30,8

Total 65 100,0

Tabel 3.11 Tanggapan Responden Tentang Sudah Atau Pernah Membeli CD Asli

Dari tabel di atas sebanyak 45 orang (69,2%) mengaku sudah pernah membeli CD

asli sedangkan sebanyak 20 orang (30,8%) mengaku belum pernah membeli CD

asli. Hal ini memberikan kesimpulan bahwa para pengguna CD bajakan ternyata

sebagian besar sudah pernah membeli CD asli.

No Plihan Hasil %

1 Murah 65 100,0

Tabel 3.12 Tanggapan Responden Mengenai Alasan Membeli CD Bajakan

Tanggapan dari responden mengenai alasan membeli CD bajakan adalah 100%

persen menjawab murah. Hal ini memang selalu menjadi alasan dalam pembelian

CD bajakan karena harga yang sangat jauh berbeda dari CD asli.

No Pilihan Hasil %

1 Hak Kepemilikan Intelektual 18 27,7

2 Hak Kekayaan Intelektual 47 72,3

Total 65 100,0

Tabel 3.13 Tanggapan Responden Mengenai Singkatan HKI

Para responden saat diberikan pertanyaan tentang singkatan HKI, responden yang

memilih Hak Kekayaan Intelektual sebanyak 47 orang (72,3%) dan responden

yang memilih Hak Kepemilikan Intelektual sebanyak 18 orang (27,7%). Hal ini

39 

 

menunjukkan bahwa sebagian besar para responden mengetahui tentang singkatan

dari HKI, sisanya mereka belum mengetahui singkatan dari HKI.

No Pilihan Hasil %

1 Benar 26 40,0

2 Salah 28 43,1

3 Abstain 11 16,9

Total 65 100

Tabel 3.14 Tanggapan Responden Mengenai Pengertian Hak Cipta

Dari tabel di atas sebanyak 28 orang (43,1%) menjawab salah tentang pengertian

hak cipta, sedangkan 26 orang (40%) menjawab benar kemudian 11 orang

memilih abstain. Kesimpulannya bila responden yang menjawab salah dan abstain

dijumlah, maka jumlahnya menjadi 39 orang yang artinya sebagian responden

masih belum mengerti atau memahami tentang hak cipta.

Kesimpulan dari hasil riset pendahuluan ini adalah karakteristik para responden

yaitu pengguna CD bajakan, jangkauan usianya yang paling dominan 17-21 tahun,

dan penggunanya kebanyakan berjenis kelamin laki-laki. Pengguna CD bajakan

didomasi dari kalangan mahasiswa dan berlokasi paling dominan di Pulau Jawa.

Hal ini menunjukkan bahwa pengguna CD bajakan masih berusia muda dan rata-

rata penggunannya adalah berjenis kelamin laki-laki, dari kalangan mahasiswa,

dan berlokasi di Pulau Jawa.

Seluruh responden menyatakan bahwa mereka pernah menggunakan CD bajakan.

Hal ini menunjukkan bahwa dari usia kurang dari 17 tahun sampai lebih dari 30

tahun pasti sudah pernah menggunakan CD bajakan untuk menikmati sebuah

40 

 

karya intelektual. Responden dalam memperoleh CD bajakan didominasi dengan

cara membeli dan meminjam. Apabila responden memperoleh dengan cara

membeli, maka cara membelinya didominasi secara offline atau mengunjungi

secara langsung kios penjual CD bajakan. Hal ini menunjukkan bahwa target

audiens internet sebagai pengguna CD bajakan, walaupun mereka sering

menggunakan internet sebagai interaksi sosial, tetapi masih lebih memilih untuk

membeli CD bajakan secara offline. Intensitas para responden dalam membeli CD

bajakan didominasi pilihan waktu tiga bulan sekali. Hal ini menunjukkan bahwa

walaupun mereka menggunakan CD bajakan, intensitas pembelian termasuk

golongan sangat jarang karena hal lain yang bisa dilakukan selain membeli yaitu,

dengan meminjam.

Karya intelektual yang sering dinikmati oleh para responden dengan media CD

bajakan adalah film. Hal ini dapat disimpulkan bahwa CD bajakan yang paling

sering dibeli adalah film dan rata-rata pengguna CD bajakan merupakan

penggemar film. Tanggapan responden terhadap kualitas CD bajakan didominasi

oleh pilihan cukup. Hal ini menjadi faktor pendukung yang penting bagi kegiatan

jual beli CD bajakan karena selain harganya yang sangat berbeda jauh dengan

harga aslinya alias murah, apabila kualitas cd bajakan sudah cukup bagus untuk

dinikmati maka CD bajakan akan semakin banyak yang mencari atau

membelinya.

Tanggapan responden sebagian besar sudah pernah membeli CD asli, tetapi alasan

mereka membeli CD bajakan 100% seluruhnya menjawab karena murah. Hal ini

41 

 

menunjukkan bahwa CD bajakan tetap menjadi pilihan utama dibandingkan

dengan CD asli.

HKI adalah singkatan dari Hak Kekayaan Intelektual. Responden sebagian besar

menjawab benar pertanyaan dari singkatan HKI. Hal ini menunjukkan bahwa para

pengguna CD bajakan masih mengetahui singkatan HKI. Tetapi saat pertanyaan

tentang hak cipta, para responden sebagian besar menjawab dengan salah atau

memilih abstain. Hal ini membuktikan bahwa para pengguna CD bajakan belum

banyak yang memahami pengertian dari hak cipta. Maka itu diperlukan sebuah

media sebagai penyampaian pesan yang efektif mengenai peduli hak cipta, yaitu

dengan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta.

3.2 Perancangan Video Motion Graphic

Dalam membuat motion graphic, dibutuhkan sebuah alur cerita atau script video

berupa gambar yang disebut storyboard. Fungsi storyboard adalah sebagai

pedoman dalam membuat sebuah motion graphic dan mempermudah pembacaan

isi cerita secara visual. Pembuatan storyboard ini terdapat poin-poin informasi

penting yang akan disampaikan melalui perancangan video motion graphic Ayo

Peduli Hak Cipta sebagai berikut.

42 

 

Tabel 3.15 Storyboard Scene 1-4

Scene I : tampak gedung-gedung, rumah-rumah, dan pendukung lainnya untuk terlihat seperti negara

Suara : di suatu negara...

Scene II : karya-karya yang keluar dari kepala

Suara : terdapat pencipta karya intelektual yang hasil karyanya berupa musik, movie, game, dan software

Scene III : pencipta ada banyak kemudian menjadi CD

Suara : negara tersebut memiliki banyak pencipta karya intelektual yang karyanya direkam melalui cakram optik

Scene IV : aktifitas pembelian cd oleh para penikmat karya intelektual

Suara : tetapi para penikmat karya intelektual lebih memilih menikmati dengan cara ilegal karena harga yang lebih murah daripada cd original

43 

 

Tabel 3.16 Storyboard Scene 5-8

Scene V : headline pembajakan di 3 koran

Suara : kemudian pembajakan ini menjadi berita penting di koran-koran

Scene VI : ekspresi si pencipta sedih

Suara : mengetahui hal itu si pencipta karya intelektual sedih, karena sudah bersusah payah membuat sesuatu yang berguna tapi tidak ada yang menghargai sama sekali

Scene VIII : lampu-lampu yang tadinya banyak bersinar kemudian tidak ada yang bersinar lagi

Suara : dan inovasi yang tadinya berkembang lama-lama menjadi suram lalu mati

Scene VII : ekspresi para penikmat karya intleketual

Suara : akhirnya negara tersebut hanya menjadi penikmat saja

44 

 

Tabel 3.17 Storyboard Scene 9-10

Pada setiap scene mempunyai potongan-potongan makna terselubung kemudian

secara keseluruhan pesan yang disampaikan dapat disimpulkan oleh audiens.

Penjelasan pada setiap scene tersebut adalah sebagai berikut.

1. Scene pertama sebagai pengantar awal cerita yang akan menceritakan disuatu

negara.

2. Scene kedua ingin menerangkan bahwa karya intelektual yang tadinya berupa

ide berasal dari pencipta yaitu manusia berupa musik, game, software, dan

movie.

3. Scene ketiga menjelaskan bahwa pencipta karya intelektual di negara tersebut

karya ciptanya direkam melalui cakram optik.

Scene IX : typografi playing

Suara : apakah-itu-negara-kamu?

Scene X : typografi playing

Suara : ayo peduli hak cipta-sekarang-!

9.

10.

45 

 

4. Scene keempat menjelaskan sebuah fakta bahwa para penikmat karya

intelektual lebih memilih menikmati dengan cara ilegal karena harga yang

lebih murah daripada cd original.

5. Scene kelima menjelaskan bahwa hal pembajakan sudah sangat

mengkhawatirkan sehingga menjadi headline di setiap koran-koran.

6. Scene keenam ingin memberitahukan kepada audiens bahwa dengan adanya

pembajakan, si pencipta karya intelektual sedih karena sudah bersusah payah

membuat sesuatu yang berguna tetapi para penikmatnya tidak mau

menghargai dengan membeli karya originalnya.

7. Scene ketujuh menjelaskan bahwa akhirnya dampak yang ditimbulkan apabila

masyarakatnya senang membajak, maka negara tersebut hanya menjadi

penikmat saja karena tidak ada yang mau mencipta.

8. Scene kedelapan menjelaskan bahwa inovasi yang tadinya berkembang

kemudian menjadi mati.

9. Scene kesembilan mempertanyakan kepada audiens, apakah itu negara

kamu?. Maksud dari scene ini adalah menyindir audiens.

10. Scene terakhir sebagai penutup, pesan yang disampaikan adalah Ayo Peduli

Hak Cipta Sekarang!

Inti pesan dari keseluruhan video ini adalah memberitahu kepada audiens bahwa

membeli CD bajakan secara tidak langsung akan memberikan dampak kerugian

dalam jangka waktu yang panjang. Kerugian yang ditimbulkan untuk negara akan

46 

 

besar karena inovasi dari pencipta yang seharusnya dihargai oleh penikmat, akan

berkurang lalu lama-lama menghilang. Pencipta merasa tidak dihargai sehingga

mereka memilih untuk tidak berinovasi lagi karena tidak ada yang menghargai

karya mereka. Pesan ini juga bermaksud untuk menyindir para pembeli CD

bajakan yang tidak terlalu peduli akan dampak yang dihasilkan oleh aktivitas jual

beli CD bajakan.

47  

BAB IV

ANALISIS PENELITIAN

4.1 Analisis Mengenai Isi Pesan Dalam Video

Penyampaian pesan kepada audiens atau komunikan tidak harus dengan media

yang diam atau statis, tetapi dapat dengan media bergerak yaitu video.

Komunikator menyampaikan pesan melalui video karena secara penampilan video

dapat terlihat lebih menarik bagi audiens. Pesan yang disampaikan dalam video

memiliki alur cerita yang akan memberikan poin informasi kepada audiens.

Audiens yang melihat video ini akan menangkap pesan yang telah disampaikan

oleh komunikator.

Dalam penyampaian pesan, dibutuhkan sebuah unsur persuasif atau bujukan.

Unsur persuasif diperlukan dalam penyampaian pesan agar target audiens

mengikuti pandangan sesuai pesan yang disampaikan oleh komunikator. Unsur

persuasif mempermudah komunikator dalam penyampaian pesan terhadap

komunikannya.

Dalam video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta terdapat sebuah pesan yang

disampaikan kepada audiens. Pesan tersebut memiliki inti cerita tentang akibat

yang ditimbulkan apabila melanggar hak cipta dalam jangka waktu panjang. Inti

cerita yang memberikan rasa cemas atau takut yang ditimbulkan dari akibat suatu

perbuatan, akan memberi audiens untuk berpikir ulang sebelum melakukan suatu

48  

perbuatan yang telah mereka ketahui akibatnya. Pesan dalam video ini dirancang

untuk menceritakan sebuah negara yang masyarakatnya sering membeli CD

bajakan dan memperlihatkan dampak yang diakibatkannya.

Pesan dalam cerita ini memberitahukan kepada audiens bahwa akibat yang

ditimbulkan dapat berakibat kepada negaranya. Dalam video tersebut juga

ditampilkan visualisasi tentang akibat yang ditimbulkan apabila suatu negara

memiliki masyarakat yang sering membeli CD bajakan daripada CD asli. Akibat

yang ditimbulkan apabila sering membeli CD bajakan adalah pencipta yang

membuat karya menjadi sedih karena tidak ada yang menghargai karya ciptanya

dengan legal. Adegan ini memberitahukan kepada audiens bahwa setiap CD

bajakan yang dibeli, membuat si pencipta karyanya sedih. Kemudian akibat yang

ditimbulkan selanjutnya adalah negara tersebut hanya menjadi penikmat saja.

Adegan ini memberi informasi kepada audiens agar berpikir ulang saat ingin

membeli CD bajakan. Adegan selanjutnya menampilkan bahwa inovasi yang

tadinya berkembang, lama-lama berkurang lalu mati. Hal ini memberitahukan

kepada audiens bahwa hal terburuk yang ditimbulkan apabila pembajakan

terhadap karya cipta dilakukan terus-menerus adalah tidak adanya inovasi dari

karya cipta yang dapat dinikmati oleh negara tersebut.

Klimaks dari pesan video ini mempertanyakan kepada audiens tentang negara

yang sudah diceritakan sebelumnya apakah termasuk negara audiens, dalam hal

ini adalah Indonesia. Pertanyaan kepada audiens ini sebagai cerminan apakah

cerita di negara tersebut juga terjadi di negaranya yaitu Indonesia. Adegan

49  

selanjutnya terdapat kalimat "Ayo Peduli Hak Cipta Sekarang!" untuk mengajak

audiens agar lebih peduli terhadap hak cipta dengan tidak membeli CD bajakan.

Penyampaian pesan yang disampaikan dalam video motion graphic “Ayo Peduli

Hak Cipta” ini untuk menggugah kesadaran para penikmat karya cipta yang sering

melanggar hak cipta atau membeli CD bajakan. Pesan dalam video ini

memberitahu kepada audiens bahwa membeli CD bajakan dalam waktu panjang

secara tidak langsung akan memberikan kerugian yang besar bagi negara di masa

yang akan datang. Kerugian tersebut adalah inovasi yang seharusnya mengalami

perkembangan menjadi berkurang jumlahnya dan lama-lama negara tersebut

hanya menjadi penikmat. Kurangnya penghargaan terhadap inovasi dari karya

yang bermunculan membuat para pencipta menjadi pesimis untuk membuat karya

lagi. Hal ini membuat para pencipta karya memilih untuk tidak berkarya sehingga

tidak ada karya baru yang tercipta di negara tersebut. Inovasi yang telah tercipta

berkat hadirnya karya cipta akan semakin berkurang dan dalam waktu panjang

akan mati.

4.2 Analisis Desain Motion Graphic “Ayo Peduli Hak Cipta”

Pesan merupakan sebuah informasi yang akan disampaikan oleh komunikator

kepada komunikan. Dalam penyampaiannya, pesan menggunakan media sebagai

perantara. Media yang dipilih dalam penyampaian pesan tentang Hak Cipta

menggunakan video motion graphic. Pemilihan video motion graphic ini agar

pesan telihat menarik dan tidak monoton.

50  

Pembuatan motion graphic memerlukan sebuah alur cerita yang selanjutnya akan

digambarkan ke dalam wujud storyboard. Fungsi storyboard berguna sebagai

acuan dalam pembuatan motion graphic agar berjalan sesuai dengan alur cerita

yang diinginkan. Storyboard yang sebagai acuan akan memunculkan berbagai

macam visualisasi yang terdapat unsur komponen-komponen motion graphic.

Visualisasi tersebut kemudian diberi gerak atau motion sehingga menimbulkan

jalan cerita sesuai dengan pesan yang akan disampaikan. Analisa mengenai

komponen-komponen motion graphic dalam video Ayo Peduli Hak Cipta adalah

sebagai berikut.

1. Kesatuan (Unity)

Sebuah jalan cerita yang ditampilkan melalui motion graphic memerlukan

sebuah kesatuan untuk mencapai harmoni secara keseluruhan. Komposisi

dalam kesatuan bekerja bersama-sama secara kompak sehingga terlihat sebagai

kesatuan yang tidak terpisah. Terciptanya rasa kekompakan adalah salah satu

cara untuk membuat sebuah motion graphic menjadi stabil.

Kesesuian unsur-unsur visual yang terdapat pada setiap scene dilakukan agar

tercapainya sebuah kesatuan atau unity. Penggunaaan warna yang beragam

namun tetap satu nilai dapat memunculkan emosi bagi para audiens. Setiap

scene menggambarkan emosi yang berbeda dan suasana berubah melalui latar

belakang, pergantian bentuk atau form, warna dan tipografi. Konsistensi dalam

penggunaan form, warna, tekstur pada latar belakang, serta pengulangan dan

variasi pergerakan atau motion dapat mempertahankan rasa keteraturan dan

kesatuan.

51  

Gambar 4.1 Unity

2. Keseimbangan (Balance)

Setiap elemen yang menyatu dalam setiap frame, harus memiliki balance atau

keseimbangan sebagai salah satu untuk mencapai kesatuan. Pada scene di

bawah ini terdapat balance simetris yang pembagian ruangnya menjadi sama

dalam ukuran maupun berat. Balance dalam frame yang berupa simetri ada

yang berpusat di tengah dan ada yang mengisi keseluruhan frame dengan form

visual. Penggunaan balance simetris dapat mempermudah arahan mata audiens

terhadap visual.

52  

Gambar 4.2 Balance Simetris

Balance asimetris yang terdapat dalam scene di bawah ini terdapat negative

space yang membagi ukuran dan berat dengan tidak seimbang namun dibentuk

secara dinamis. Negative space atau ruang kosong tidak membuat sebuah

frame menjadi kosong, melainkan membantu menyeimbangkan visual dalam

komposisi sebuah frame.

Gambar 4.3 Balance Asimetris

3. Ruang Negatif (Negative Space)

Ruang atau daerah yang terlihat kosong diperlukan dalam setiap komposisi

frame untuk mencapai sebuah kesatuan dan keseimbangan. Pada scene

dibawah ini terdapat frame yang memiliki negative space. Negative space tetap

menyeimbangkan kesatuan komposisi.

53  

Gambar 4.4 Ruang Negatif

Dari sudut pandang estetika, ruang negatif memberikan ruang bernapas untuk

mata. Negative space bukan hanya sekedar ruang kosong dalam sebuah frame.

Pada scene di atas, negative space menambah dinamis dari keseimbangan

keseluruhan komposisi dan ritme dan dapat memberikan penekanan visual dan

gerakan mata. Pemberian ruang kosong yang dominan pada scene tersebut

memungkinkan audiens untuk fokus kepada subjek visual yang penting.

4. Skala dan Ukuran

Tiap scene di bawah ini memiliki skala dan ukuran pada elemen visual yang

ditampilkan. Ukuran berhubungan dengan elemen visual dalam sebuah frame.

Setiap elemen visual memiliki ukuran yang berbeda dalam satu frame.

Perbedaan ukuran harus memiliki kesatuan dan keseimbangan di dalam setiap

frame. Kemudian skala dalam setiap scene di bawah ini menggambarkan

54  

hubungan antara tiap unsur elemen. Pergerakan dari skala normal ke skala yang

lebih besar atau sebaliknya dari skala dekat atau besar ke skala normal,

dilakukan agar memunculkan pergerakan yang aktif dan diarahkan secara

bersama.

Gambar 4.5 Skala dan Ukuran

5. Batasan Tepi (Edge)

Setiap frame memiliki empat batasan tepi yaitu sisi kiri, kanan, atas, dan

bawah. Pada frame di bawah ini, beberapa elemen visual dapat menyentuh tepi.

Elemen visual yang menyentuh tepi bergerak seakan menghilang atau bergerak

ke suatu ruang. Keselarasan gerak elemen visual ke tepi frame menekankan

adanya struktur horizontal dan vertikal dalam frame.

55  

Gambar 4.6 Edge

6. Arah (Direction)

Pada scene di bawah ini, pengarahan tipografi bergerak menuju pusat frame

yang berada ditengah. Gerakan tipografi yang berasal dari arah kiri, kanan,

atas, dan bawah menuju titik tengah. Pengarahan ini berguna untuk mengontrol

kuat dengan mata audiens untuk bergerak dalam ruangan.

Gambar 4.7 Direction

7. Kontras

Pada frame di bawah ini, hal yang membuat kontras adalah warna. Latar

belakang tanpa tektur berwarna hitam, kontras dengan warna visual elemen

yang mengisi frame tersebut. Kontras warna ini dapat menimbulkan makna di

mata audiens dan dapat menyederhanakan tampilan visual.

56  

Gambar 4.8 Kontras

Ketujuh komponen motion graphic tersebut diperlukan untuk mendukung

visualisai dari alur cerita yang telah tergambar di storyboard. Hasil visualisasi

motion graphic dari storyboard adalah sebagai berikut.

Gambar 4.9 Scene I

Scene pertama merupakan visualisasi dari sebuah negara. Visualisasi negara

dalam scene I terdiri dari gedung-gedung bertingkat, rumah, pohon-pohon,

matahari, awan, dataran, dan langit biru. Penggambaran awal ini untuk memberi

tahu kepada target audiens bahwa awal cerita ini bermula di ruang lingkup suatu

negara.

57  

Gambar 4.10 Scene II

Scene II menceritakan di negara tersebut terdapat pencipta karya intelektual dan

menjelaskan bahwa ide-ide yang keluar dari kepala pencipta. Adegan ini

memberitahu kepada audiens bahwa setelah pencipta mempunyai ide (yang

divisualisasikan berupa lampu) kemudian akan muncul sebuah karya intelektual

berupa musik, film, game, dan software.

Gambar 4.11 Scene III

Scene III menceritakan bahwa para pencipta karya intelektual tersebut hasil

karyanya kemudian direkam dalam cakram optik. Adegan ini juga untuk

menguatkan bahwa masalah yang diangkat berupa karya intelektual yang direkam

58  

melalui CD dan juga sesuai dengan target audiens yang dituju, yaitu peminat

musik, game, film, dan software di dalam media cakram optik.

Gambar 4.12 Scene IV

Adegan dalam scene IV menceritakan bahwa para penikmat karya intelektual

yang usianya dari 17 tahun (divisualisasikan anak SMA) sampai 30 tahun ke atas

(divisualisasikan pekerja berdasi) lebih banyak memilih membeli di tempat murah

alias yang menjual CD bajakan sehingga di adegan tersebut terlihat toko CD asli

selalu sepi pengunjung. Dalam adegan ini bersifat dramatisir karena sebenarnya

sesuai hasil riset pendahuluan bahwa para pengguna CD bajakan pernah membeli

CD asli tetapi dalam adegan tersebut tidak ada yang mau membeli CD asli sama

sekali.

59  

Gambar 4.13 Scene V

Pada scene kelima menceritakan bahwa kegiatan pembajakan tersebut menjadi

headline di koran-koran. Berita pembajakan di koran-koran tersebut berupa

laporan nyata di Indonesia. Headline berisi akibat yang ditimbulkan oleh kegiatan

pembajakan, yaitu “Pembajakan Mematikan Inovasi”, kerugian negara akibat

pembajakan dan pembajakan software tertinggi di dunia. Hal ini memberitahukan

kepada audiens bahwa akibat yang ditimbulkan oleh pembajakan adalah sesuatu

hal yang sangat serius.

Gambar 4.14 Scene VI

60  

Pada scene keenam, divisualisasikan bahwa akibat pemberitaan di koran-koran

kemudian si pencipta karya intelektual menjadi sedih karena sebuah karya yang

disangka akan mendatangkan keuntungan, malah berbalik menderita kerugian.

Dalam adegan ini memberitahukan kepada audiens, bahwa setiap CD bajakan

yang dinikmati menunjukkan perbuatan yang tidak menghargai si pencipta karya

intelektual.

Gambar 4.15 Scene VII

Scene ketujuh menunjukkan akibat dari kegiatan pembajakan yang terus-menerus

dilakukan di negara tersebut, yaitu masyarakatnya lama-lama hanya menjadi

penikmat saja. Masyarakat yang hanya menjadi penikmat saja, membuat

negaranya menjadi lambat untuk berkembang.

Gambar 4.16 Scene VIII

61  

Pada scene kedelapan, terdapat banyak lampu-lampu yang merupakan simbol dari

ide atau inovasi. Adegan ini menceritakan bahwa akibat yang ditimbulkan apabila

pembajakan masih terus menerus dilakukan maka inovasi-inovasi yang tadinya

banyak bermunculan lama-lama menjadi hilang sama sekali.

Gambar 4.17 Scene IX

Setelah menceritakan adegan berupa akibat yang ditimbulkan di scene delapan,

maka di scene sembilan langsung menanyakan kepada audiens yang kata-katanya

adalah “Apakah-Itu-Negara-Kamu?”. Efek dari kalimat ini adalah untuk

menanyakan kepada audiens, cerita di adegan-adegan sebelumnya sama atau tidak

dengan kejadian yang terjadi di negaranya, yaitu Indonesia. Hal ini membuat

audiens berpikir bahwa semua adegan yang telah dilihatnya dapat terjadi di negeri

tercintanya sendiri.

62  

Gambar 4.18 Scene X

Pada scene terakhir, yaitu kesepuluh disampaikanlah kepada audiens untuk agar

peduli terhadap hak cipta. Kata-kata untuk mengajak audiens adalah “Ayo Peduli

Hak Cipta-Sekarang!”. Fungsi dari kata-kata ini adalah sebagai bagian dari

komunikasi persuasif agar target audiens menjadi menjadi menerima dan

mengubah sedikit pandangan dari informasi pesan yang telah disampaikan.

Di dalam setiap scene terdapat elemen-elemen motion graphic yang diatur

sedemikian rupa agar bisa sama dengan emosi dari pesan yang disampaikan di

setiap scene. Prinsip komposisi dari motion graphic seperti unity, balance,

negative space, skala dan ukuran, edge, direction, dan kontras harus terpenuhi

sehingga akan membuat visualisasi motion grahic dapat menjadi sebuah

harmonisasi yang utuh.

63  

4.3 Survei Terhadap Desain Video Motion Graphic “Ayo Peduli Hak Cipta”

Pembuktian bahwa video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta sudah

tersampaikan secara jelas dan persuasif kepada target audiens, maka diperlukan

sebuah survei. Survei dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online.

Survei disebarkan melalui forum kaskus.us pada tanggal 10 Juli 2011 dengan link

survei http://www.kaskus.us/showthread.php?t=9610532.  Analisis dari hasil

survei adalah sebagai berikut.

No Usia Hasil %

1 <17 tahun 9 8,74

2 17-21 tahun 45 43,69

3 22-26 tahun 30 29,13

4 27-30 tahun 9 8,74

5 >30 tahun 10 9,71

Total 103 100

Tabel 4.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia

Dari tabel di atas terlihat bahwa responden didominasi yang berusia 17-21 tahun

sebanyak 45 orang (43,69%) kemudian responden yang berusia 22-26 tahun

sebanyak 30 orang (29,13%), responden yang berusia di atas dari 30 tahun

sebanyak 10 orang (9,71%), lalu yang 27-30 tahun dan kurang dari 17 tahun

masing-masing sebanyak sembilan orang (8,74%). Dilihat dari karakteristik para

responden berdasarkan usia, dapat disimpulkan bahwa jangkauan usia dari 17-21

merupakan target audiens paling banyak untuk tanggapan video motion graphic

Ayo Peduli Hak Cipta. Urutan kedua ditanggapi dari jangkauan usia 22-26 tahun

sebanyak 30 orang (29,13%). Hal ini terdapat persamaan akan hasil karakter

64  

responden pada riset pendahuluan bahwa responden pengguna CD bajakan paling

dominan berusia 17-21 tahun.

No Jenis Kelamin Hasil %

1 Laki-laki 95 92,23

2 Perempuan 8 7,77

Total 103 100

Tabel 4.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Responden yang menanggapi video ini hampir semuanya berjenis kelamin laki-

laki. Responden dengan jenis kelamin perempuan hanya sembilan orang dari total

keseluruhan responden, yaitu 103 orang. Hal ini membuktikan bahwa pengguna

forum internet masih didominasi oleh kaum adam.

No Pekerjaan Hasil %

1 Pelajar 13 12,62

2 Mahasiswa 48 46,6

3 Wirausaha 10 9,71

4 PNS 14 13,59

5 Pegawai Swasta 17 16,5

6 Pengangguran 1 0,97

Total 103 100

Tabel 4.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan

Karakteristik responden yang menanggapi video ini, didominasi oleh responden

dari mahasiswa sebanyak 48 orang (46,6%), sisanya merupakan pegawai swasta

sebanyak 17 orang (16,5%), PNS sebanyak 14 orang (13,59%), pelajar sebanyak

13 orang (12,62%), wirausaha sebanyak 10 orang (9,71%), dan pengangguran

sebanyak satu orang (0,97%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa target audiens

paling banyak merupakan kalangan dari mahasiswa.

65  

No Lokasi Hasil %

1 Pulau Jawa 70 67,96

2 Pulau Sumatra 15 14,56

3 Pulau Kalimantan 13 12,62

4 Pulau Sulawesi 5 4,85

Total 103 100

Tabel 4.4 Tanggapan Responden Berdasarkan Lokasi

Lokasi para responden saat menanggapi video ini, paling banyak dari Pulau Jawa,

yaitu sebanyak 70 orang (67,96%). Urutan kedua dari Pulau Sumatra sebanyak 15

orang (14,56%), ketiga dari Pulau Kalimantan sebanyak 13 orang (12,62%), dan

keempat dari Pulau Sulawesi sebanyak lima orang (4,85%). Hal ini membuktikan

bahwa target audiens, yaitu pengguna forum internet berada selain berada di Pulau

Jawa, juga berada di Pulau Sumatra, Kalimantan, dan Sulawesi walaupun

jumlahnya masih jauh dengan responden yang berada di Pulau Jawa.

No Pilihan Hasil %

1 belum berpenghasilan 60 58,25

2 < Rp1.000.000,- 17 16,50

3 Rp1.000.000,- sampai Rp 3.000.000,- 18 17,48

4 > Rp3.000.000,- 8 7,77

Total 103 100

Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Penghasilan Per Bulan

Karakteristik responden berdasarkan penghasilan per bulan, didominasi oleh

kelompok yang belum berpenghasilan sebanyak 60 orang (58,25%). Responden

yang belum berpenghasilan juga merupakan pengguna forum internet.

66  

No Pilihan Hasil %

1 sangat tidak menarik 0 0

2 tidak menarik 0 0

3 cukup 35 33,98

4 menarik 53 51,46

5 sangat menarik 15 14,56

Total 103 100

Tabel 4.6 Tanggapan Responden Terhadap Menariknya Video

Tanggapan responden terhadap menarik atau tidaknya video ini, hasilnya

didominasi pilihan ‘menarik’ sebanyak 53 orang (51,46%), diikuti ‘cukup’

sebanyak 35 orang (33,98%), dan ‘sangat menarik’ sebanyak 15 orang (14,56%).

Pilihan ‘sangat tidak menarik’ dan ‘tidak menarik’ tidak dipilih oleh responden.

Penyampaian pesan kepada target audiens harus dilakukan secara menarik. Hal itu

sebagai langkah awal untuk membujuk target audiens. Apabila sudah terlihat tidak

menarik, maka proses membujuk atau persuasif akan sulit dilakukan kepada target

audiens.

No Pilihan Hasil %

1 sangat tidak suka 0 0,00

2 tidak suka 0 0,00

3 biasa 34 33,01

4 suka 56 54,37

5 sangat suka 13 12,62

Total 103 100

Tabel 4.7 Tanggapan Responden Tentang Visualisasi Video

Para responden menjawab suka sebanyak 56 orang (54,37%), kemudian diikuti

jawaban biasa sebanyak 34 orang (33,01%), dan sangat suka sebanyak 13 orang

(12,62%). Jawaban sangat tidak suka dan tidak suka tidak ada responden yang

67  

memilih. Hal ini menunjukkan bahwa responden menyukai terhadap visualisasi

dari video ini.

No Pilihan Hasil %

1 1-2 kali 71 68,93

2 3-4 kali 29 28,16

3 5-6 kali 3 2,91

Total 103 100

Tabel 4.8 Tanggapan Responden Mengenai Berapa Kali Menonton Video

Responden sebanyak 71 orang (68,93%) memilih jawaban satu hingga dua kali,

lalu sebanyak 29 orang (28,16%) memilih jawaban tiga hingga empat kali, dan

sebanyak tiga orang (2,91%) memilih jawaban lima hingga enam kali. Hal ini

menunjukkan bahwa para responden rata-rata hanya melihat video ini sebanyak

satu sampai dua kali.

No Pilihan Hasil %

1 Iya 40 38,83

2 Tidak 63 61,17

Total 103 100,00

Tabel 4.9 Tanggapan Responden Mengenai Berbagi Tautan

Tanggapan responden sebanyak 63 orang (61,17%) menyatakan tidak membagi

tautan (link) kepada temannya dan sisanya sebanyak 40 orang (38,83%)

menyatakan membagi tautan (link) kepada temannya lewat sosial media internet

seperti Facebook dan twitter.

68  

No Pilihan Hasil %

1 sangat tidak mengerti 0 0,00

2 tidak mengerti 0 0,00

3 cukup mengerti 2 1,94

4 mengerti 35 33,98

5 sangat mengerti 66 64,08

Total 103 100

Tabel 4.10 Tanggapan Responden Mengenai Pesan Yang Disampaikan

Tanggapan responden mengenai pesan yang disampaikan, sebanyak 66 orang

(64,08%) mengatakan sangat mengerti, sebanyak 35 orang (33,98%) mengatakan

mengerti, dan sebanyak dua orang (1,94%) mengatakan cukup mengerti. Sangat

tidak mengerti dan tidak mengerti tidak dipilih oleh responden. Hal ini

menunjukkan bahwa pesan dari video ini sudah tersampaikan dengan jelas ke

target audiens.

No Pilihan Hasil %

1 Membeli barang bajakan itu adalah hal yang wajar 22 21,36

2 Menggunakan barang bajakan untuk keperluan belajar 45 43,69

3 Meng-copy konten bajakan dari pihak lain tidak apa-apa 19 18,45

4 Membeli barang bajakan karena lebih murah daripada barang original 68 66,02

5 Meminjamkan barang bajakan kepada orang lain 19 18,45

Total 173 167,96

Tabel 4.11 Pernyataan Responden Sebelum Menonton Video

Pendapat responden sebelum menonton video ini, pernyataan yang mereka masih

anggap benar dalam menggunakan CD bajakan : sebanyak 22 orang (21,36%)

menganggap membeli CD bajakan itu adalah hal yang wajar, 45 orang (43,69%)

menganggap menggunakan CD bajakan untuk keperluan belajar, 19 orang

(18,45%) menganggap meng-copy konten CD bajakan dari pihak lain tidak apa-

69  

apa, 68 orang (66,02%) menganggap membeli CD bajakan karena lebih murah

daripada CD original, dan 19 orang (18,45%) menganggap meminjamkan CD

bajakan kepada orang lain.

No Pilihan Hasil %

1 Membeli barang bajakan itu adalah hal yang wajar 11 10,68

2 Menggunakan barang bajakan untuk keperluan belajar 40 38,83

3 Meng-copy konten bajakan dari pihak lain tidak apa-apa 10 9,71

4 Membeli barang bajakan karena lebih murah daripada barang original 45 43,69

5 Meminjamkan barang bajakan kepada orang lain 10 9,71

Total 116 112,62

Tabel 4.12 Pernyataan Responden Sesudah Menonton Video

Pendapat responden sesudah menonton video ini, pernyataan yang mereka masih

anggap benar dalam menggunakan CD bajakan : sebanyak 11 orang (10,68%)

menganggap membeli CD bajakan itu adalah hal yang wajar, 40 orang (38,83%)

menganggap menggunakan CD bajakan untuk keperluan belajar, 10 orang

(9,71%) menganggap meng-copy konten CD bajakan dari pihak lain tidak apa-

apa, 45 orang (43,69%) menganggap membeli CD bajakan karena lebih murah

daripada CD original, dan 10 orang (9,71%) menganggap meminjamkan CD

bajakan kepada orang lain.

Terdapat perbandingan pernyataan yang dipilih oleh responden saat sebelum

dengan sesudah menonton video, yaitu hasilnya menurun dari hasil sebelumnya.

Fungsi dari pertanyaan ini adalah untuk melihat efek terhadap target audiens

setelah melihat video ini. Contohnya seperti pernyataan membeli barang bajakan

karena lebih murah daripada barang original, saat responden belum melihat video

ini terdapat 68 orang (66,02%) memilih pernyataan tersebut. Kemudian setelah

70  

responden melihat video ini, maka jumlah orang yang memilih pernyataan

tersebut turun menjadi sebanyak 45 orang (43,69%). Begitu juga pernyataan

lainnya juga mengalami penurunan. Hal ini menunjukkan bahwa pesan yang

disampaikan lewat video dapat tersampaikan dengan baik ke audiens dan unsur

persuasif dari video ini berjalan dengan baik.

71  

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Pesan yang ingin disampaikan melalui media video motion graphic dapat

terealisasikan dengan baik apabila terdapat unsur persuasif atau bujukan. Selain

unsur persuasif, faktor lain yang diperlukan adalah penampilan video yang

menarik sesuai target audiens yang dituju. Apabila kedua faktor ini terpenuhi

maka target audiens dapat menyimpulkan pesan yang disampaikan dan mau

merubah pandangannya sebelum menonton video.

Video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta menampilkan sebuah pesan, akibat

pembajakan di suatu negara. Pesan yang disampaikan harus mengandung unsur

persuasif. Selain unsur persuasif, visualisasi video juga harus terlihat menarik di

depan target audiens.

Pembuktian bahwa video motion graphic ini menarik, dibuktikan dari hasil survei

pendapat target audiens terhadap video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta,

menyatakan bahwa video ini menarik, para responden menyukainya, para

responden merasa pesan tersampaikan dengan baik, dan adanya perubahan

pandangan dari target audiens. 

72  

5.2 Saran

Ditjen HKI dalam melakukan sosialisasi hak cipta terhadap masyarakat, dapat

menggunakan video motion graphic “Ayo Peduli Hak Cipta” ini sebagai media

penyampaian pesan tentang hak cipta. Video ini tidak hanya menampilkan gambar

visualisasi yang mendukung tetapi juga karena terdapat unsur persuasif dalam

penyampaian pesannya. Tanpa hal itu, kegiatan sosialisasi akan sulit dilakukan

karena tidak adanya unsur bujukan atau persuasif.

Bagi individu atau masyarakat yang peduli terhadap sosialisasi hak cipta, maka

media yang digunakan tidak hanya dengan video motion graphic, tetapi juga bisa

dengan media kreatif lainnya sesuai dengan target audiens yang dituju.

Penggunaan media yang kreatif selain dibutuhkan namun juga harus

memperhatikan unsur komunikasi yang diperlukan, yaitu dengan komunikasi

persuasif. Komunikasi persuasif dapat membantu sosialisasi hak cipta sehingga

target audiens yang dituju dapat pengaruh bujukan atau persuasif dapat mengubah

pandangan sesuai dengan pesan yang disampaikan.

73  

DAFTAR PUSTAKA

Belch, George E. & Belch. Michael A. (2009). Advertising and Promotion, An

Integrated Marketing Communications Perspective 8 Edition. New York :

McGraw-Hill Irwin.

Cangara, M.Sc., Prof. Dr. Hafied. (2009). Komunikasi Politik Konsep, Teori, dan

Strategi. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Gallagher, Rebecca, & Andrea Moore Padly. (2007). Exploring Motion Graphics.

Canada : Thomson Delmar Learning.

Hasibuan, Otto, “Perlindungan Hak Cipta Di Era Digital Ditinjau Dari Sudut

Litigasi ”, Media HKI, V, April 2008, hlm. 2

Herawati, Prilia, “Jalan Panjang Menuju Negeri Yang Menghargai Hak Cipta”,

Femina, no majalah, bulan tahun terbit, hlm. 40`

Krasner, John. Motion Graphic Design, Applied History and Aesthetics. (2008).

Oxford : Focal Press.

Kriyanto, S.Sos., M.Si., Rachmat. (2009). Teknik Praktis Riset Komunikasi:

Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising,

Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Kencana Prenada

Media Group.

74  

Mufid, M. Si., Muhama. (2007). Komunikasi & Regulasi Penyiaran. Jakarta :

Kencana Predana Media Group.

Munandar, MA, Haris & Sitanggang, SH, Sally. (2008). Mengenal HAKI, Hak

Cipta, Paten, Merek, dan Seluk-beluknya. Jakarta : Erlangga.

Rakhmat, M.Sc, Drs. Jalaluddin. (2008). Psikologi Komunikasi. Bandung :

Remaja Rosdakarya.

Ruslan, Rosady. (2005). Kiat dan Strategi Kampanye Public Relations. Jakarta :

Raja Grafindo Persada.

Safanayong, Yongky. (2006). Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Arte Intermedi.

Sitorus, Lily Evelina, “Refleksi Hari Kekayaan Intelektual : Happy Anniversary!

Innovation – Linking The World (2010)”, Media HKI, VII, April 2010,

hlm. 9

Widyastuti, Lista, “Ide Dan Kekayaan Intelektual”, Media HKI, VII, April 2010,

hlm. 16

Winarso, Heru Puji. (2005). Sosiologi Komunikasi Massa. Jakarta : Prestasi

Pustaka.

http://healourmusic.org/2011/06/rahayu-kertawiguna-berangus-pembajakan-

sampai-tuntas, 1 Juni 2011, Tgl akses 13 September 2011

http://kasakusuk.com/original-di-sarang-bajakan, 12 Maret 2011, Tgl akses 13

September 2011

75  

http://tekno.kompas.com/read/2009/09/30/07354837/hanya.10.persen.cakram.opti

k.legal, 30 September 2009, Tgl akses 13 September 2011

http://www.antaranews.com/view/?i=1203399195&c=NAS&s=, 18 Februari

2008, Tgl akses 13 September 2011

http://www.detikinet.com/read/2008/04/25/150129/929505/399/pembajakan-

musik-bunuh-kreativitas-anak-bangsa, 25 April 2008, Tgl akses 13

September 2011

http://www.detikinet.com/read/2010/12/02/143733/1507600/328/melon-coba-

tekan-pembajakan-musik-di-internet, 2 Desember 2010, Tgl akses 13

September 2011

http://www.hukumonline.com/berita/baca/hol19087/film-dan-musik-karya-cipta-

yang-paling-banyak-dibajak, 25 April 2008, Tgl akses 13 September 2011

http://www.kabarbisnis.com/read/285200, 23 Agustus 2009, Tgl akses 13

September 2011

http://www.nagaswaramusic.com/berita/detail/1038/LSM_Heal_Our_Music, 2

September 2011, Tgl akses 13 September 2011

76  

Lampiran