lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/12020/1/susi kristianti.pdf ·...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK MENINGKATKAN
KESADARAN HAK CIPTA BAGI PENGGUNA
CAKRAM OPTIK BAJAKAN
Nama : Susi Kristianti
NIM : 07120210034
Fakultas : Seni dan Desain
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat
Untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
Gading Serpong
2011
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah saya sendiri,
bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan
semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini
telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Gading Serpong, 12 Oktober 2011
Susi Kristianti
PENGESAHAN SKRIPSI
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK MENINGKATKAN
KESADARAN HAK CIPTA BAGI PENGGUNA
CAKRAM OPTIK BAJAKAN
Oleh
Nama : Susi Kristianti
NIM : 07120210034
Fakultas : Seni dan Desain
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Gading Serpong, 12 Oktober 2011
Dewan Penguji
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds Edwin Hartono Sutiono, M.A.
Dosen Pembimbing Ketua Program Studi
Ratna Cahaya Rina, S.Sos., M. Ds. M.S. Gumelar, M.A.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis
sehingga berhasil menyelesaikan skripsi “Perancangan Motion Graphic Untuk
Meningkatkan Kesadaran Hak Cipta Bagi Pengguna Cakram Optik Bajakan”
dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk
memperoleh gelar sarjana di Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia
Nusantara, Tangerang.
Ucapan terima kasih atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak dalam
penulisan laporan kerja magang ini kepada:
1. Bapak M. S. Gumelar selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Universitas Multimedia Nusantara.
2. Ibu Luluk B. Galeb yang telah memberikan arah dan saran terhadap ide awal
dari skripsi ini.
3. Ibu Ratna Cahaya Rina, S.Sos., M. Ds. selaku dosen pembimbing yang dengan
penuh kesabaran dan memberi dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
4. Bapak Agus dari bagian promosi timnas PPHKI yang telah bersedia
meluangkan waktunya untuk wawancara.
5. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan segala dukungannya, dan
adikku, Syeni Amelia yang selalu menemani penulis untuk mencari bahan
tentang skripsi ini.
vii
6. Teman-teman seperjuangan DKV Troopers ’07, terutama untuk Agatha Maisie,
Elisa Christine, dan Dhea M. Muchtiarsyah yang selalu memberikan
dukungannya.
7. Teman-teman di forum kaskus.us terutama mimin dan momod yang telah
membantu kelancaran dalam penyebaran dan pengisian kuesioner.
Dan pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, yang juga memberi
semangat dan dukungan kepada penulis.
Usaha yang tekun patutlah dimiliki setiap manusia untuk mencapai hasil yang
maksimal walaupun masih jauh dari sempurna karena kesempurnaan bukanlah
milik manusia. Oleh karena itu kritik dan saran untuk skripsi ini sangatlah
membantu.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih dan maaf apabila ada kesalahan.
Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua.
Tangerang, 12 Oktober 2011
Penulis
iv
ABSTRAK
Setiap hasil karya intelektual berupa game, software, musik, dan film yang
dikomersilkan melalui media cakram optik, mempunyai hak cipta yang dimiliki
oleh si penciptanya. Para penikmat karya intelektual tersebut selalu membeli CD
bajakan dan tidak menyadari bahwa setiap hasil karya yang dinikmati memiliki
hak cipta. Kegiatan tersebut adalah pembajakan yang dapat memberikan dampak
yang kurang baik bagi penikmat karya intelektual di suatu negara. Oleh karena itu,
agar kesadaran akan hak cipta timbul di para penikmat karya intelektual,
diperlukan sebuah media untuk penyampaian pesan secara persuasif dan menarik.
Motion graphic adalah salah satu yang dapat menjadi media penyampaian pesan
“Ayo Peduli Hak Cipta” secara persuasif dan menarik.
Kata kunci : CD bajakan, hak cipta, motion graphic, persuasif
v
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI .......................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ............................................................................................. iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2 Maksud dan Tujuan Kerja Magang .................................................................. 2
1.3 Waktu dan Prosedur Pelaksanaan Kerja Magang ........................................... 2
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ....................................................... 3
2.1 Sejarah Singkat Perusahaan ........................................................................... 3
2.2 Struktur Organisasi Perusahaan ...................................................................... 4
BAB II PELAKSANAAN KERJA MAGANG ......................................................... 6
3.1 Kedudukan dan Koordinasi .............................................................................. 6
3.2 Tugas yang dilakukan ...................................................................................... 7
3.3 Uraian Pelaksanaan Kerja Magang ................................................................. 18
3.3.1. Proses Pelaksanaan .............................................................................. 18
3.3.2. Kendala yang ditemukan ....................................................................... 18
3.3.3. Solusi atas Kendala yang Ditemukan .................................................... 19
v
BAB IV SIMPULAN DAN SARAN ........................................................................ 20
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 21
LAMPIRAN ............................................................................................................ 23
RIWAYAT HIDUP .................................................................................................. 24
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.1.1 Latar Belakang Umum
Hak kekayaan intelektual atau disingkat HKI berperan penting dalam melindungi
sebuah ciptaan yang dihasilkan oleh seseorang. Ciptaan yang dihasilkan harus
dilindungi secara hukum karena dalam proses menghasilkan tersebut diperlukan
tenaga, pikiran, dan biaya yang tidak sedikit jumlahnya. Menurut pasal 12 ayat 1
dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, ciptaan yang
dihasilkan mencakup di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, contohnya
berupa buku, program komputer, musik, tari, seni rupa, fotografi, sinematografi,
dan karya lain dari hasil pengalihwujudan yang merupakan barang ekonomi dan
memiliki nilai jual.
Beberapa karya cipta ini diedarkan melalui media cakram optik yang berupa CD,
VCD, dan DVD. Ciptaan yang diedarkan melalui media cakram optik ini biasanya
program komputer seperti piranti lunak (software) dan permainan (game), musik,
dan film. Ciptaan tersebut layak dihargai oleh masyarakat, sebagai penikmat
dengan membeli karya tersebut yang asli sehingga pencipta karya termotivasi
membuat karya yang lebih baik lagi di masa berikutnya.
2
Masyarakat dapat menikmati ciptaan yang memiliki nilai jual dengan membeli
media cakram optik yang asli atau original, tetapi pada kenyataannya masyarakat
lebih memilih cakram optik bajakan karena harganya yang lebih murah. Sebagai
contoh, harga sebuah software Windows asli adalah Rp1.000.000,- sedangkan
untuk bajakannya hanya dihargai Rp20.000,- sampai dengan Rp50.000,-.
Perbedaan harga yang begitu jauh dan harga software asli yang mahal menjadi
alasan para penikmat ciptaan media cakram optik untuk memilih bajakan daripada
yang asli.
International Intelectual Property Aliance (IIPA) asal Amerika Serikat mencatat,
Indonesia adalah salah satu negeri pembajak software tertinggi di dunia.
Kontribusi yang diberikan tahun 2010 sebesar 87%. Tempat penjualan cakram
optik bajakan di Indonesia dapat ditemui secara bebas seperti di pinggiran jalan,
ruko, perumahan penduduk, pasar, bahkan di pusat perbelanjaan ber-AC atau yang
sering disebut mall.
Aktivitas penjualan media cakram optik bajakan tidak hanya berlangsung di dunia
nyata, tetapi juga di dunia maya. Penjualan tersebut ditemukan di beberapa forum
internet terkemuka di Indonesia seperti Kaskus, Forumkami, Indowebster, dan
sebagainya. Harganya pun bervariasi, dari Rp4.000,- sampai dengan Rp10.000,-
per keping CD.
3
1.1.2 Latar Belakang Khusus
Rendahnya kesadaran masyarakat di negara berkembang seperti Indonesia untuk
menghargai hak kekayaan intrelektual membuat pembajakan software masih
marak.[1] Alasan murah dan harga yang terlampau jauh dengan harga aslinya
membuat masyarakat memilih bajakan sebagai alternatif untuk menikmati sebuah
karya Ciptaan. Masih banyaknya individu yang belum sadar akan pentingnya HKI
maka para penjual bajakan akan selalu menyediakan yang dibutuhkan yaitu CD,
VCD, dan DVD bajakan.
Pembajakan merugikan pencipta yang telah menghasilkan ciptaan yang
dikomersilkan. Kerugian yang dirasakan si pencipta sebagai pemegang hak cipta
adalah ciptaannya menjadi kurang laku dipasaran. Dalam jangka panjang, hal ini
akan mematikan inovasi karena tidak adanya penghargaan yang diberikan oleh
para penikmat karya cipta dengan membeli yang karya asli.
Pembelian barang bajakan juga dapat membuat kerugian bagi negara karena
barang bajakan tidak membayar pajak. Barang asli mahal karena sudah membayar
pajak kepada negara yang selanjutnya akan dibebani dalam penjualan. Situs
Kontan memberitakan bahwa pembajakan cakram optik telah menimbulkan
kerugian besar bagi negara, terutama dari sisi penerimaan pajak. Kerugian negara
diperkirakan mencapai tiga triliun rupiah per tahun.
1 Donny Sheyoputra, Manager Business Software Alliance Indonesia
4
Departemen Hukum dan HAM atau DepKumHam yang menaungi Direktorat
Jenderal Hak Kekayaan Intelektual telah melakukan kegiatan sosialisasi HKI
kepada masyarakat. Kegiatan tersebut berupa seminar, talkshow, workshop,
penerbitan buletin “Media HKI”, pameran, dan penerbitan poster, leaflet, stiker
dan buku. Tujuan dari sosialisasi ini adalah meningkatkan kesadaran masyarakat
akan pentingnya menghargai HKI.
Kenyataan bahwa masih terjadi pembajakan meskipun sosialisasi tentang HKI
telah dilakukan, mendorong peneliti untuk menyusun sebuah video motion
graphic berjudul Ayo Peduli Hak Cipta. Video ini dirancang agar pesan yang
disampaikan dapat dimengerti oleh target audiens. Video ini disebarkan melalui
internet dengan target audiens yang tergabung dalam forum jual beli Kaskus
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=9610498.
1.2 Rumusan Permasalahan
Dari latar belakang yang telah disampaikan di atas, dapat diangkat beberapa
permasalahan sebagai berikut:
a. Pesan apa yang harus disampaikan untuk menggugah kesadaran pelaku
pelanggaran hak cipta?
b. Bagaimana visualisasi yang harus ditampilkan agar menarik perhatian target
audiens?
5
1.3 Batasan Masalah
1. Perancangan video ini memiliki target audiens kalangan muda usia 17 sampai
dengan 30 tahun yang sering atau pernah membeli CD bajakan di dunia
internet. Target audiens juga merupakan penikmat game, musik, software, dan
film. Video ini disebarkan melalui internet.
2. Proyek tugas akhir ini hanya membuat karya video motion graphic yang
berfungsi sebagai media penyampaian pesan Ayo Peduli Hak Cipta agar target
audiens lebih tertarik dalam menikmati penyampaian pesannya. Pembatasan
masalah ini berdasarkan hasil survei melalui wawancara singkat yang
menunjukkan bahwa sebagian besar anggota forum jual beli lebih memilih
membuka tautan yang ada dalam laman forum tersebut.
1.4 Tujuan Perancangan
Bertolak dari rumusan masalah di atas, maka tujuan perancangannya adalah
sebagai berikut.
a. Mengetahui pesan yang harus disampaikan untuk menggugah kesadaran pelaku
pelanggaran hak cipta.
b. Mengetahui visualisasi yang harus ditampilkan agar menarik perhatian target
audiens.
6
1.5 Manfaat Perancangan
Hasil rancangan yang berupa video kepada masyarakat dapat memberikan
manfaat yaitu :
1. Membuat masyarakat khususnya kalangan muda penikmat game, software,
musik, dan film menjadi memahami pentingnya menghargai setiap karya
ciptaan yang dinikmati karena setiap karya ciptaan tersebut memiliki hak cipta.
2. Turut membantu Ditjen HKI dalam menyampaikan pesan tentang hak cipta
kepada masyarakat.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis lakukan terdiri dari beberapa tahap, yaitu :
1. Riset Pendahuluan
Melakukan survei terhadap target audience kalangan muda yang berusia 17-30
tahun dan pernah atau sering membeli CD bajakan secara online. Tujuan survei
ini untuk mengetahui pemahaman mereka tentang hak cipta akan sebuah karya
cipta.
Untuk membuat perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta
maka dibutuhkan riset tentang elemen-elemen desain video yang sesuai target
audiens yaitu kalangan muda. Elemen desain video yang divisulisasikan secara
7
tepat akan mengenai sasaran target audiens yang dituju. Pencarian riset ini
bersumber dari buku-buku desain.
2. Usulan Konsep Perancangan Video
Perancangan ini dibuat setelah penulis mendapatkan hasil survei dari target
audience yang dituju dan hasil riset mengenai elemen desain yang dibutuhkan
dalam video ini.
3. Proses Pelaksanaan dan Evaluasi
Proses ini akan membuat perancangan video motion graphic Ayo Peduli Hak
Cipta. Perancangan ini berdasarkan hasil riset mengenai elemen desain video
yang dibutuhkan beserta konsep yang telah ditentukan. Setelah rancangan
video tersebut selesai maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap video
tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memperlihatkan hasil video tersebut
kepada masyarakat secara online atau melalui internet.
1.7 Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Dalam bab ini dijelaskan mengenai masalah yang melatarbelakangi perancangan
video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Kemudian terdapat perumusan
masalah untuk ditentukan tujuan dan manfaat perancangan video ini. Bab ini juga
terdapat penjelasan mengenai metodologi penelitian, yang berisi tentang tahapan-
tahapan untuk perancangan video ini.
8
Bab II Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi teori tentang perancangan video Ayo Peduli Hak Cipta. Teori-teori
yang digunakan berhubungan dengan visualisasi video dan penyampaian pesan
yang menarik.
Bab III Hasil Penelitian
Bab ini berisi tentang proses hasil penelitian yang digunakan untuk perancangan
video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta. Hasil penelitian sekaligus
memperlihatkan tahap-tahap dari metode penelitian, yaitu riset pendahuluan,
usulan konsep perancangan video, dan pelaksanaan dan evaluasi.
Bab IV Analisis Penelitian
Bab ini berisi pengolahan data dari bab II dan III mengenai perancangan video
motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta.
Bab V Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari perancangan video yang telah dibuat.
Kemudian di bab ini juga terdapat saran terhadap perancangan video motion
graphic Ayo Peduli Hak Cipta yang telah dibuat.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Hak Kekayaan Intelektual dan Hak Cipta
Pengertian dari Hak Kekayaan Intelektual atau disingkat HKI adalah suatu hak
yang timbul bagi hasil pemikiran yang menghasilkan suatu produk yang
bermanfaat bagi manusia, sedangkan menurut World Intelectual Property
Organization (WIFO) adalah “creation of the mind”, yang memiliki makna karya
manusia yang lahir dengan curahan tenaga, karsa, cipta, waktu, dan biaya. Hak
adalah suatu kewenangan atau kuasa terhadap sesuatu yang harus diperoleh.
Seseorang yang telah menciptakan suatu produk atau karya yang bermanfaat bagi
orang lain berhak mendapatkan imbalan dan orang tersebut disebut pencipta.
Setiap ciptaan atau karya membutuhkan pengorbanan yang dilakukan oleh
penciptanya berupa tenaga, karsa, cipta, waktu, dan biaya, sehingga pengorbanan
tersebut dapat menjadikan karya yang dihasilkan memiliki nilai tambah dengan
manfaat ekonomi yang dapat dinikmati. Hal ini merupakan sebagai prinsip dari
HKI, yaitu bahwa setiap orang harus memperoleh imbalan bagi kerja kerasnya.
Setiap ciptaan pada dasarnya bermula dari sebuah ide. Menurut Kamus Bahasa
Indonesia, ide adalah gagasan, rancangan; cita-cita. Ide hanya bisa disebut ide
apabila masih hanya berada di dalam pikiran atau belum berwujud menjadi
sebuah tulisan maupun gambar yang nyata. Ide yang sudah berwujud menjadi
10
sesuatu yang nyata dapat disebut karya cipta. Proses perubahan ide menjadi
sebuah karya cipta diperlukan berbagai upaya seperti tenaga, pikiran, dan waktu
secara berkala sehingga ide yang di dalam pikiran dapat berbentuk sebagai
kenyataan.
Seorang pencipta mengunakan kekayaan intelektualnya untuk menghasilkan
setiap karyanya. Kekayaan intelektual lahir dari karya, karsa, cipta manusia
berdasarkan kemampuan intelektualitas manusia. Kekayaan intelektual juga
merupakan hasil kegiatan kreatif suatu kemampuan daya pikir manusia dalam
berbagai bentuk, yang memiliki manfaat dan nilai ekonomi serta berguna dalam
menunjang kehidupan manusia.
Fungsi HKI adalah mengatur hal-hal yang berhubungan dengan karya intelektual
yang telah dicipta. Hal-hal yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang lahir
dari kemampuan intelektual (daya pikir) manusia. HKI terkandung di dalam
semua ciptaan atau hal yang dibuat manusia dengan memeras otaknya[1]. Menurut
pasal 12 ayat 1 dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta,
ciptaan yang dihasilkan mencakup di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra,
contohnya berupa buku, program komputer, musik, tari, seni rupa, fotografi,
sinematografi, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan yang merupakan barang
ekonomi dan memiliki nilai jual.
HKI secara hukum terbagi menjadi dua bagian, yaitu hak cipta (copyright) dan
hak kekayaan industri (industrial property rights). Hak kekayaan industri terbagi
1 Haris Munandar, Sally Sitanggang, Mengenal HAKI (Jakarta : Esensi, 2008), halaman 2.
11
lagi menjadi beberapa jenis, yaitu paten, merek, desain industri, desain tata letak
sirkuit terpadu, rahasia dagang, dan varietas tanaman. Setiap bagian dari HKI
sudah mempunyai undang-undang yang mengaturnya, yaitu Undang-Undang no.
19 tahun 2002 tentang hak cipta, Undang-Undang no. 15 tahun 2001 tentang hak
merek, Undang-Undang no. 14 tahun 2001 tentang paten, Undang-Undang no. 31
tahun 2000 tentang desain industri, Undang-Undang no. 32 tahun 2000 tentang
desain tata letak sirkuit terpadu, Undang-Undang no. 30 tahun 2000 tentang
rahasia dagang, dan Undang-Undang no. 29 tahun 2000 tentang perlindungan
varietas tanaman.
Defenisi hak cipta menurut Pasal 1 ayat 1 UU Nomor 19 Tahun 2002 adalah
sebagai berikut: Hak cipta adalah hal eksklusif bagi pencipta atau penerima hak
untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk
itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta merupakan hak untuk menyalin
suatu karya cipta atau ciptaan, atau hak untuk menikmati karya secara sah. Fungsi
hak cipta juga untuk melindungi hak dari pencipta atau pemegang hak tersebut
untuk membatasi pemanfaatan dan mencegah pemanfaatan secara tidak sah, atas
suatu ciptaan.
Hak cipta adalah hak eksklusif atau hak yang hanya dimiliki si pencipta atau
pemegang hak cipta untuk mengatur penggunaan hasil ciptaannya seperti
mengumumkan, memperbanyak, dan memberikan izin kepada penikmat karya
cipta. Hak eksklusif adalah bahwa hanya pemegang atau pemilik hak ciptalah
yang bebas melaksanakan pemanfaatan hak cipta tersebut, sementara orang atau
12
pihak lain dilarang melaksanakan pemanfaatan hak cipta tersebut tanpa izin
pemegang hak cipta[2]. Penikmat karya cipta dapat menggunakan karya cipta yang
telah memiliki hak cipta apabila diberikan izin secara eksklusif oleh si pencipta
atau pemegang hak cipta. Mengingat hak eksklusif itu mengandung nilai
ekonomis yang tidak semua orang bisa membayarnya, maka untuk adilnya hak
eksklusif dalam hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas[3].
Dalam hak cipta terdapat dua subjek (pemegang hak cipta), yaitu subjek pertama
adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama menciptakan sesuatu
berdasarkan keahlian yang diwujudkan dalam bentuk khas atau bersifat pribadi.
Subjek kedua adalah pihak-pihak yang menerima hak cipta dari pencipta atau
pihak lain yang menerima lebih lanjut hak cipta dari pihak yang menerima hak
cipta tersebut. Pencipta atau pihak yang memiliki hak cipta terhadap sebuah karya
cipta memiliki hak-hak untuk membuat salinan ciptaan dan menjual hasil salinan
tersebut, mengimpor dan mengekspor ciptaan, menciptakan karya turunan atas
ciptaan(mengadaptasi ciptaan), serta menampilkan atau memamerkan ciptaan di
depan umum, menjual, atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada pihak lain.
Hak cipta fungsinya hanya terbatas pada kegiatan penggandaan suatu karya cipta
agar dapat dinikmati oleh banyak orang, bukan pihak yang pertama kali
menciptakannya saja yang dapat menikmati karyanya. Hak cipta juga bukan
merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk
mencegah orang lain melakukan pemanfaatan tanpa izin dari pemegang hak cipta.
2 Haris Munandar, Sally Sitanggang, Mengenal HAKI (Jakarta : Esensi, 2008), halaman 16. 3 Ibid, halaman 14.
13
Hak cipta merupakan terjemahan dari copyright yang secara harafiah artinya hak
salin. Penandaan suatu karya cipta agar mendapatkan hak cipta pada saat
diciptakan, karya cipta tersebut harus memuat suatu “pemberitahuan hak cipta”
(copyright notice). Pemberitahuan tersebut wujudnya terdiri dari sebuah huruf c
yang berada di dalam lingkaran, wujudnya seperti ini ©, dan wujud lain dengan
kata “copyright” yang diikuti dengan tahun hak cipta dan nama pemegang hak
cipta. Pemberitahuan tersebut bertujuan untuk memberitahu penikmat karya cipta
bahwa karya tersebut memiliki hak cipta.
2.1.1 Pelanggaran Hak Cipta Pada Konten Cakram Optik
Suatu karya cipta dalam penyebarannya dapat melalui media cakram optik.
Pengertian dari cakram optik adalah media rekam berbentuk cakram yang dapat
diisi atau berisi data informasi berupa suara, musik, film, atau data lainnya yang
dapat dibaca dengan mekanisme teknologi pemindaian (scanning) secara optik
menggunakan sumber sinar yang insensitasnya tinggi seperti laser. Media cakram
optik secara teknologi mampu menyebarkan secara cepat untuk konten karya cipta
yang disebarkan. Kemudahan yang ditawarkan media cakram optik dapat
digunakan oleh siapa saja dalam penyebaran konten karya cipta secara mudah,
cepat, dan ekonomis.
Konten karya cipta yang sering disebarkan melalui media cakram optik adalah
software, musik, film, dan game. Software merupakan piranti lunak program
komputer untuk dipasang disebuah perangkat komputer. Konten musik yang
14
berupa lagu-lagu yang berformatkan mp3, mp4, wma, dan sebagainya. Film atau
movie memiliki format video seperti mov, mpeg, dan sebagainya, yang dapat
dinikmati melalui televisi atau di layar komputer. Game adalah sebuah program
permainan yang dipasang di komputer.
Indonesia sebagai negara berkembang, masih banyak ditemukan pelanggaran hak
cipta pada pembajakan cakram optik. Pembajakan ini membuat Indonesia di mata
internasional sebagai negara yang lemah akan perlindungan hak cipta. Menurut
International Intellectual Property Association (IIPA) dalam artikel majalah
Femina, Indonesia merupakan salah satu negeri pembajak software tertinggi di
dunia. Hal ini membuktikan bahwa kesadaran masyarakat akan penggunaan
software original masih rendah dan di mata internasional menjadi buruk karena
kurang pengawasannya dalam menangani rendahnya kesadaran hak cipta.
Pembajakan pada bidang musik di Indonesia, hasilnya menurut Persatuan Artis
Penyanyi, Pencipta Lagu dan Penata Musik Rekaman Indonesia (Pappri) dalam
sebuah website http://www.hukumonline.com/berita/baca/hol19087/film-dan-
musik-karya-cipta-yang-paling-banyak-dibajak, menyebutkan penjualan lagu
bajakan tahun 2008 sekitar 550 juta kaset dan CD yang menimbulkan kerugian
negara Rp1,2 triliun dari pajaknya, kerugian artis dan produser Rp2,7 triliun.
Jumlah ini naik dibanding tahun 2007 sekitar 500 juta keping CD, dan kaset yang
menimbulkan kerugian negara Rp1 triliun dari pajaknya, kerugian artis dan
produser mencapai Rp2,5 triliun. Peningkatan aktivitas pembajakan ini sangat
merugikan pihak artis dan produser yang telah bersusah payah untuk
menghasilkan suatu karya agar dapat dinikmati orang banyak.
15
Pembajakan juga terjadi pada konten karya cipta lainnya, yaitu film dan game.
Konten-konten tersebut dijual melalui media cakram optik atau CD, kemudian CD
bajakan tersebut dijual secara bebas dan terbuka seperti di Plaza dan Mall
terkemuka. Harga jual yang ditawarkan oleh para penjual bervariasi, dari
Rp5.000,- per keping sampai Rp10.000,- perkeping. Sedangkan harga sebuah CD
original untuk musik dan film seharga Rp50.000,-, kemudian untuk software dan
game harga aslinya dari seratus ribu rupiah sampai dengan jutaan rupiah.
Perbedaan harga yang jauh antara asli dengan bajakan membuat para penikmat
karya cipta memilih harga yang murah.
Para penikmat karya cipta terdiri dari berbagai kalangan, dari golongan kurang
mampu sampai mampu. Harga yang murah dari CD bajakan sangat membantu
golongan kurang mampu untuk menikmati karya cipta. Namun, dari golongan
mampu, mereka tetap membeli CD bajakan. Menurut Ibrahim Senen, Wakil Ketua
Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan (MIAP), dalam artikel majalah Femina,
mengatakan bahwa membaiknya keadaan ekonomi tidak dibarengi dengan
kesadaran masyarakat tentang pentingnya menghargai karya orang lain. Jadi,
walaupun secara ekonomi seseorang dianggap berkecukupan, belum tentu mereka
mau untuk membeli CD asli. Minimnya etika sosial tidak memandang status
sosial. Menurut Sosiolog dari Universitas Gajah Mada, Ari Sujito, mengatakan
bahwa tanggung jawab sosial masyarakat kita hampir tidak ada dan hanya
mengikuti cara-cara instan demi memenuhi kesenangan dan kepentingan pribadi.
Menurut Ari Juliano, Konsultan HKI, dalam artikel majalah Femina menjelaskan
ketika kita dibanjiri produk ilegal, masyarakat kita hanya akan mengejar konsumsi
16
dan tidak akan menjadi kreator. Pertama ada keengganan dari masyarakat untuk
menciptakan kreasi, bila tidak ada penghargaan secara ekonomi. Buat apa beli
film bagus mahal tapi dengan bajakan sudah dapat dengan kualitas yang sama.
Kedua, badan usaha dan distributor CD original tidak akan mampu bertahan dan
akan gulung tikar. Kerugian yang berdampak luas apabila hal ini berlangsung
lama. Kerugian terbesar yang ditimbulkan dalam pembajakan musik, menurut
Dharma Oratmangun, Ketua Persatuan Artis Penyanyi, Pencipta Lagu dan Penata
Musik Rekaman Indonesia (PAPPRI) adalah matinya budaya kreativitas dalam
industri musik Indonesia yang tidak bisa diukur nilainya.
Dalam memerangi pembajakan, sudah ada pihak dalam bidang musik yang turut
melahirkan alternatif agar para penikmat musik dapat menikmati lagu secara legal.
Dalam website http://kasakusuk.com/original-di-sarang-bajakan, Rahayu
Kertawiguna, Presiden Director Nagaswara Music & Publishing, membuka
sebuah toko CD musik original di lantai dasar Glodok Plaza, di tengah kios-kios
yang menjual beragam CD bajakan. Harga yang ditawarkan oleh Nagaswara
adalah enam ribu rupiah per keping CD. Tujuan harga CD musik original dibuat
mirip dengan bajakan, agar penjual CD bajakan menyadari bahwa langkah mereka
salah dan melihat bahwa CD original ada yang berharga murah. Menurut Rahayu,
''unjuk muka'' di sarang bajakan ini sangat penting, agar menjadi sebuah
momentum untuk lebih cepat lagi membenahi persoalan bajak-membajak
produksi musik Indonesia yang seolah tak pernah bisa dituntaskan.
Pembajakan CD di Indonesia sudah sangat terlihat biasa di dalam kehidupan
sehari-hari, contohnya kios CD bajakan terdapat di gedung perbelanjaan ber-AC.
17
Rendahnya penegakan hukum terhadap pelaku pembajakan membuat penjualan
CD bajakan menjadi merajalela. Selain itu hukuman bagi pelaku, termasuk
konsumennya, masih terbilang lemah. UU Hak Cipta hanya memberikan sanksi
pada orang yang memperbanyak, menjual, dan mengumumkan tanpa izin dari
penciptanya. Ari Juliano, konsultan HKI yang juga seorang pengacara, dalam
artikel majalah Femina, menjelaskan jika seorang pembeli membeli CD bajakan
dengan kuantiti satuan, tidak akan terkena UU Hak Cipta. Sanksinya ada di Kitab
UU Hukum Pidana. Tetapi jika membeli CD bajakan dalam jumlah yang banyak
kemudian dijaring polisi, perbuatan tersebut dapat terkena UU Hak Cipta karena
dianggap sebagai penadah.
Kebiasaan buruk dari para penikmat, yaitu dengan membeli karya cipta dalam CD
bajakan, mempengaruhi jumlah penjualan CD original dan angka pembajakan di
Indonesia. Pengubahan terhadap kesadaran peduli hak cipta di mata konsumen
akan sulit dilakukan karena kebiasaan tersebut sudah menjadi sesuatu yang
lumrah. Hal tersebut menunjukkan bahwa memahami hak cipta dengan kesadaran
tinggi memang penting dan perlu dipahami karena hal ini sudah menjadi bagian
dari kehidupan sehari-hari. Menurut Helmi Yahya yang diberitakan dari website
http://www.kabarbisnis.com/read/285200, pentingnya kesadaran masyarakat
untuk tidak membeli barang bajakan adalah sebagai benteng terakhir agar
peredaran kaset dan CD bajakan tidak bertambah banyak. Tindakan ini sangat
susah untuk dilakukan dan dibutuhkan kesadaran yang tinggi untuk tidak membeli
CD bajakan.
18
2.1.2 Akibat Yang Ditimbulkan Dari Pelanggaran Hak Cipta Kepada Suatu
Negara
Penggunaan terhadap suatu karya tanpa izin dari pencipta atau pemilik hak cipta,
merupakan sebuah pelanggran hak cipta. Karya cipta yang direkam melalui CD
atau cakram optik kemudian disebarluaskan tanpa izin dari pemilik hak cipta
karya tersebut adalah bentuk pelanggaran hak cipta. Konsumen yang menikmati
karya cipta dengan membeli CD bajakan, tindakan tersebut sudah termasuk
melakukan pelanggaran hak cipta.
Dikutip dari majalah Femina, Ari Juliano seorang konsultan HKI berpendapat,
bahwa ketika masyarakat dibanjiri produk ilegal, masyarakat hanya akan menjadi
konsumen dan tidak akan menjadi kreator atau pencipta. Hal tersebut akan terjadi
karena ada keengganan dari masyarakat untuk menciptakan sebuah karya apabila
tidak ada penghargaan secara ekonomi. Contoh konkrit yang terjadi di dalam
masyarakat adalah harga DVD film yang dijual sangat murah dari harga aslinya.
Kemudian setelah film diputar perdana di bioskop, dua hari kemudian muncul
DVD bajakan film tersebut.
Realita yang sering terjadi di masyarakat adalah maraknya penjual CD bajakan di
mana-mana, bahkan di dalam mall. Hal itu mengindikasikan bahwa menjual dan
membeli CD bajakan adalah suatu hal yang biasa atau lumrah. Maraknya penjual
CD bajakan yang berdagang secara bebas karena lemahnya penegakan hukum
oleh aparat. Lemahnya pengawasan terhadap CD bajakan dan rendahnya
kesadaran masyarakat terhadap hak cipta, semakin membuat tinggi angka
19
pembajakan dalam negeri. Lily Evelina dalam artikel majalah Media HKI,
mengatakan bahwa maraknya tingkat pembajakan terhadap karya cipta di dalam
negeri, mematikan kreativitas seniman dan membuat orang malas untuk
menghasilkan karya seni yang bermutu. Apabila hal ini berlangsung terus-
menerus, ada kemungkinan bahwa negara dengan masyarakat yang sering
membajak akan kekurangan inovasi dari pencipta yang kreatif dan bermutu.
Negara selanjutnya akan sulit berkembang karena tidak adanya penghargaan akan
inovasi yang muncul.
2.2 Komunikasi Persuasif
Istilah ‘komunikasi’ dalam Bahasa Inggris yaitu communication, yang berasal dari
Bahasa Latin, yaitu communis atau common yang berarti ‘sama’. Persamaan
makna adalah maksud dari kata ‘sama’ ini. Dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia, komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara
dua orang sekaligus atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami.
Komunikasi dilakukan agar terjadi pertukaran informasi antara komunikator
dengan komunikan sehingga tercapai pemahaman yang sama. Komunikator
adalah orang yang menyampaikan pesan, sedangkan komunikan adalah orang
yang menerima pesan. Fungsi komunikasi tidak hanya sekedar menyampaikan
pesan tetapi juga terdapat unsur persuasif atau bujukan. Unsur persuasif
diperlukan agar sasaran komunikasi atau komunikan dapat memperteguh atau
20
mengubah pandangannya sesuai dengan pesan atau maksud yang disampaikan
oleh komunikator.
Komunikasi persuasif (komunisuasif) menurut definisi R. Wayne R. Pace, Brend
D. Peterson and M. Dallas Burnett dalam bukunya Techniques for Effective
Communication (1979), yaitu merupakan tindakan komunikasi yang bertujuan
untuk menciptakan khalayak mengadopsi pandangan komunikator tentang suatu
hal atau melakukan suatu tindakan tertentu. Sifat persuasif atau bujukan dalam
komunikasi dibutuhkan agar menghasilkan suatu komunikasi yang efektif ke
komunikan dan dapat mengubah pandangan mereka sesuai dengan pesan yang
disampaikan.
Kata persuasif bersumber dari Bahasa Latin, yaitu persuasio yang memiliki arti
membujuk, mengajak, atau merayu. Tujuan dari persuasif adalah untuk mengubah
atau ingin memperteguh sikap, pandangan, kepercayaan, dan perilaku masyarakat
secara sukarela sesuai dengan apa yang telah direncanakan oleh komunikatornya
(Rosady, 2005:28). Unsur ini sangat berguna dalam penyampaian pesan dengan
media video untuk membujuk masyarakat tentang pesan yang disampaikan.
Dalam proses komunikasi persuasif, terdapat unsur-unsur yang menentukan
keberhasilan atau ketidakberhasilan dalam penyampaian pesan. Unsur-unsur
tersebut oleh Harold Lasswell dalam karyanya, The Structure and Function of
Communication in Society, dikemukakan dengan menjawab pertanyaan sebagai
berikut : Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect?
21
Penjabaran dari pertanyaan tersebut adalah sebagai berikut.
1. Who says (siapa yang mengatakan?) : Sender/ komunikator
2. Says what (mengatakan apa?) : Message/ pesan
3. In which channel (melalui saluran apa?) : Media
4. To whom (kepada siapa?) : Receiver/ komunikan
5. With what effect (dengan efek apa?) : Feedback/ timbal balik.
Penjabaran unsur-unsur di atas dalam proses komunikasi adalah sebagai berikut.
1. Komunikator (Sender)
Komunikator adalah sumber yang menyampaikan pesan kepada komunikan.
Komunikator sifatnya bisa perorangan atau mewakili suatu lembaga, organisasi
maupun instansi. Komunikator juga dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor
eksternal seperti nilai kultural, kreatifitas, pengetahuan, pendidikan, sikap, dan
ketrampilan penyandian visual dan asosiasi.
2. Pesan (Message)
Pesan adalah keseluruhan pernyataan yang disampaikan oleh komunikator.
Pesan dalam prose penyampaiannya terbagi menjadi dua bentuk yaitu secara
verbal maupun nonverbal. Pesan verbal merupakan semua jenis komunikasi
lisan yang menggunakan satu kata atau lebih. Pesan nonverbal adalah seperti
ekspresi wajah, gerakan tubuh, penggunaaan ruang, kontak mata, intonasi,
penggunaan waktu, dan penampilan. Pesan yang disampaikan juga harus
dimengerti oleh komunikator dan komunikan.
22
3. Media
Media merupakan saluran atau sarana alat untuk menyampaikan pesan antara
komunikator dengan komunikannya melalui panca indera (indera peraba,
sentuh, lihat, dengar, cium, dan kecap) yang dipengaruhi oleh media cetak dan
media elektronik seperti koran, majalah, video, TV, internet, dan sebagainya.
4. Komunikan (Receiver)
Komunikan adalah kelompok atau publik yang menjadi sasaran dalam
berkomunikasi secara langsung atau tidak langsung. Komunikan sama seperti
komunikator dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti nilai kultural, kreatifitas,
pengetahuan, pendidikan, keterampilan decoding dan asosiasi.
5. Umpanbalik (Feedback)
Umpanbalik merupakan respon yang diberikan oleh komunikan kepada
komunikator atas penyampaian pesan yang telah disampaikan, yang responnya
menimbulkan umpan balik positif atau negatif.
Lima unsur tersebut apabila salah satunya diabaikan maka komunikasi tidak akan
menjadi komunikasi yang efektif. Komunikasi yang efektif yaitu apabila antara
pesan dan penerima pesan dapat menimbulkan suatu pengertian yang sama
tentang suatu pesan (efek) (Rosady, 2005:20).
Faktor terpenting dari komunikasi pesuasif adalah kualitas dari pesan yang akan
disampaikan secara efektif. Pesan agar disampaikan secara efektif, memiliki tiga
tahapan, yaitu melahirkan pesan, mengevaluasi dan memilih pesan, dan
23
menyampaikan pesan. Pesan dapat dilahirkan dengan berbagai cara atau
pendekatan, yaitu berkomunikasi dengan sasaran, sumbang saran dengan tim
kerja, dan menggunakan beberapa kerangka kerja deduktif formal untuk
menyampaikan pesan. Pesan dibagi menjadi tiga jenis, yaitu rasional, emosional,
dan moral. Kemudian dalam mengevaluasi pesan ada tiga tingkatan yaitu dapat
menimbulkan keinginan, mempunyai sifat eksklusif, dan mempunyai sifat dapat
dipercaya. Dalam menyampaikan pesan tergantung dengan pesan yang ingin
disampaikan dan cara penyampaiannya. Pesan yang jelas dicirikan oleh faktor-
faktor, yaitu tujuan yang fokus untuk memprediksi dan memaksimalkan keinginan
sasaran; fokus pada penetapan sasaran guna memudahkan komunikasi dan
persuasi; menetapkan harapan; pesan tunggal mengingat bahwa pesan harus cepat
dimengerti.
Menurut Wilbur Schramm dalam bukunya yang berjudul The Process and Effects
of Mass Communication, kondisi yang mendukung sukses atau tidaknya
penyampaian pesan, yaitu sebagai berikut.
a. Pesan dibuat sedemikian rupa dan selalu menarik perhatian.
b. Pesan dirumuskan melalui lambang-lambang yang mudah dipahami atau
dimengerti oleh komunikan.
c. Pesan menimbulkan kebutuhan pribadi dari komunikannya.
d. Pesan merupakan kebutuhan yang dapat dipenuhi, sesuai dengan situasi dan
keadaan kondisi dari komunikan.
24
Pesan tersebut berupa ide, pikiran, informasi, gagasan, dan perasaan. Pikiran dan
perasaan tersebut tidak mungkin dapat diketahui oleh komunikan jika tidak
menggunakan suatu lambang yang sama-sama dimengerti.
2.3 Komunikasi Persuasif Dalam Desain Komunikasi Visual
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata ‘desain’ memiliki pengertian
rancangan dan berasal dari Bahasa Latin yaitu ‘designare’, yang memiliki arti to
make preliminary sketches of; to plan and carry out, esp. By artistic arrangement
or in a skillful away; to form(plans, etc) in the mind, contrive; and to plan to do,
intend. Perancangan atau desain diperlukan untuk keperluan estetika, fungsi, dan
sebagainya. Desain adalah suatu disiplin yang tidak hanya mencakup eksplorasi
visual, tetapi terkait dan mencakup pula dengan aspek-aspek lain seperti sosial
budaya, filosofis, teknis, dan bisnis.
Desain dibuat dengan tujuan untuk menyampaikan informasi, memberi inspirasi,
dan menggerakkan audiens untuk beraksi. Desain memberi kepuasan atau mengisi
kebutuhan dan akan lebih bermakna apabila mencakup masalah-masalah yang
lebih luas mendasari dalam penyelesaian atau pemecahan perubahan, masalah-
masalah tersebut bisa berupa pribadi atau masyarakat luas, bisa juga mencakup
masalah yang bersifat kultural atau sosial, menciptakan pemahaman antara
kelompok yang berbeda atau masalah filosofis seperti etika membuat keputusan.
Desain komunikasi visual tidak hanya berfungsi mekanikal tetapi ada fungsi
lainnya, yaitu memberi inspirasi, informasi, dan menggerakkan audiens untuk
25
beraksi (Safanayong, 2008:3). Komunikasi persuasif dalam desain komunikasi
visual berfungsi untuk memberi informasi, memberi penerangan, untuk
membujuk, dan melindungi. Dalam hal memberi informasi, sebuah desain harus
bisa menjelaskan, menerangkan, dan mengenalkan informasi secara jelas kepada
audiens. Desain juga berfungsi untuk memberi penerangan kepada audiensnya
dengan membuka pikiran dan menguraikan informasi yang disampaikan. Untuk
bisa menggerakkan audiens dalam hal mengubah atau memperteguh pandangan
dari informasi yang telah disampaikan, maka fungsi desain juga harus bisa
membujuk atau menganjurkan dengan menggabungkan komponen-komponen
seperti logika dan daya tarik.
2.4 Motion Graphic Sebagai Media Komunikasi Persuasif
Motion graphic adalah grafis yang tampil dalam video atau animasi yang
menciptakan ilusi gerak. Motion graphic selalu menggunakan audio untuk
melengkapi sebuah projek video. Awal mula munculnya motion graphic dimulai
dari perkembangan desain grafis sejak tahun 1970. Perkembangannya dari
penerbitan yang statis atau diam kemudian menjadi gambar bergerak. Sejak tahun
1970-an, animator Amerika, Frank dan Caroline Mouris mengembangkan teknik
animasi di dalam Academy Award-winning film, Frank Film (1973). Kemudian
pelopor animasi komputer, John Whitney, menyeimbangkan ilmu pengetahuan
dengan estetika sehingga komputer menjadi media artistik yang layak digunakan.
Kemudian selama tahun 1990, Kyle Cooper, desainer grafis ternama,
26
menggabungkan komputer untuk proses konvensional dan digital. Lalu di tahun
1995, Kyle Cooper membuat credit openings untuk film thriller Se7en yang
segera merebut perhatian publik dan sampai hari ini dianggap sebagai tonggak
dalam sejarah desain grafis gerak atau motion graphic.
Jon Krasner dalam bukunya yang berjudul “Motion Graphic Design Applied
History and Aesthetics” menjelaskan bahwa motion graphic sendiri dapat menjadi
alat bercerita yang kuat, pergerakan atau motion dapat memberikan pengetahuan,
menyampaikan informasi, emosi dan keindahan dengan mengungkapkan estetika
murni. Pada awal abad kedua puluh pelopor eksperimental animasi telah
membuktikan bahwa dengan bentuk dan gambar yang sederhana, motion dapat
menyampaikan pesan yang menarik dan bermakna. Motion graphic adalah bahasa
universal yang dapat berdampak lebih dari konten yang sebenarnya (Krasner,
2008:137).
Dalam menyampaikan pesan dengan video motion graphic sebagai media
pengantar, maka dibutuhkan sebuah konsep dan alur cerita. Konsep dibutuhkan
agar penyampaian pesan dapat terlihat lebih menarik. Alur cerita dalam video
dibuat terlebih dahulu agar dalam pembuatan atau eksekusi video motion graphic
berjalan lancar dan sesuai dengan konsep dari pesan yang akan disampaikan.
Pentingnya akan pembuatan konsep dan alur cerita akan membantu dalam
eksekusi pesan di video motion graphic. Pembuatan konsep dari cerita video
motion graphic adalah sebagai berikut.
27
1. Membuat atau Mendefenisikan Tujuan
Dalam membuat konsep cerita video harus jelas tujuan yang ingin dicapai.
Tanpa tujuan yang jelas, ide-ide yang sudah ada akan hilang. Cara
mendefenisikan tujuan dapat di atas kertas tanpa narasi yang panjang.
2. Menentukan Target Audiens
Setelah membuat tujuan, langkah selanjutnya adalah menentukan target
audiens. Tujuan pembuatan video motion graphic adalah untuk mengetahui
reaksi dari penonton atau audiens sehingga target audiens harus didefenisikan
secara jelas dalam rangka memenuhi tujuan (Krasner, 2008:289).
3. Melakukan Penelitian (Research) terhadap Topik yang berada dalam Konsep
Penelitian adalah kunci untuk komunikasi yang efektif (Krasner, 2008:289).
Penelitian ini berguna untuk memahami lebih dalam terhadap topik yang
diangkat ke dalam sebuah video motion graphic. Penelitian bisa dilakukan
dengan mencari informasi di internet, perpustakaan, dan lain sebagainya.
4. Menentukan Style Gambar
Dalam menentukan style gambar, style tersebut harus dapat mewakili rasa dari
visual pesan yang akan disampaikan. Jenis-jenis gambar yang dimaksud adalah
fotografi, tipografi, ilustrasi, dan sebagainya.
Penyampaian pesan dengan media berupa video motion graphic, tujuannya agar
visualisasi pesannya terlihat lebih menarik. Vitaly Friedman dalam Majalah
28
Smashing, mengungkapkan bahwa grafis tidak harus selalu diam atau statis, tetapi
bisa bergerak dalam bentuk yang berbeda. Pengaturan elemen-elemen desain
menjadi gerakan dapat dicapai dengan hasil yang menakjubkan.
Motion graphic bisa menjadi metode untuk menyampaikan pesan agar visualisasi
lebih terlihat menarik yang didukung oleh prinsip-prinsip komposisi motion
graphic. Penggunaan prinsip-prinsip komposisi dalam motion graphic berguna
untuk membangun komunikasi yang jelas dan efektif (Krasner, 2008:216).
Prinsip-prinsip komposisi dalam motion graphic adalah sebagai berikut.
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan adalah prinsip dasar bahwa semua komposisi bekerja bersama-
sama untuk mencapai harmoni secara keseluruhan. Hal ini menciptakan rasa
kekompakan dalam komposisi dan merupakan salah satu cara utama untuk
menciptakan stabilitas.
2. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan (balance) dalam sebuah video motion graphic adalah salah satu
metode untuk mencapai kesatuan (unity). Keseimbangan (balance) diperlukan
untuk menciptakan stabilitas atau instabilitas. Keseimbangan (balance) dibagi
menjadi dua, yaitu simetris dan asimetris. Keseimbangan (balance) simetris
adalah pembagian ruang menjadi bagian yang sama dalam ukuran dan berat,
sedangkan asimetris memungkinkan penggunaan yang lebih dinamis dari
ruang negatif, memberikan desainer kebebasan lebih besar dalam menyusun
frame (Krasner, 2008:217).
29
3. Ruang Negative (Negative Space)
Ruang negatif (negative space) adalah daerah yang terlihat kosong. Negative
space diperlukan untuk seluruh elemen dalam kesatuan, keseimbangan, dan
lain-lain. Dari sudut pandang estetika, ruang negatif memberikan ruang
bernapas untuk mata. Negative space bukan hanya sekedar ruang kosong dalam
sebuah frame.
4. Skala dan Ukuran
Tiap-tiap elemen yang terdapat dalam frame memiliki unsur skala dan ukuran.
Ukuran dapat memberikan kontribusi konseptual ke pesan yang
dikomunikasikan dengan mendirikan badan atau massa. Ukuran dapat
memberikan kontribusi konseptual ke pesan yang dikomunikasikan dengan
mendirikan badan atau massa. Elemen dalam skala memberikan penampilan
secara bersamaan.
5. Batasan Tepi (Edge)
Batasan tepi dalam frame menjadi komponen fundamental dari sebuah desain.
Dalam motion graphic, tepi frame terdapat empat batasan yaitu sisi kiri, kanan,
atas, dan bawah.
6. Arah (Direction)
Direction memiliki kontrol yang kuat dengan mata audiens untuk bergerak
dalam ruangan. Hal ini berguna untuk mengetahui tujuan dari komposisi dari
titik masuk dan keluar untuk audiens.
30
7. Kontras
Kontras merupakan salah satu prinsip penting dari komunikasi grafis dan
ekspresi (Krasner, 2008:217). Kontras dapat memperkenalkan berbagai ke
komposisi, mengklarifikasi atau menyederhanakan informasi, mengintensifkan
makna, atau memperbaiki pesan yang dikomunikasikan. Jenis yang paling
standar kontras skala, nilai, warna, bentuk, permukaan, kedekatan, dan
orientasi.
Motion graphic mempunyai unsur visual untuk memahami nilai estetika dalam
gambar dan tipografi. Properti visual motion graphic adalah sebagai berikut.
1. Bentuk (Form)
Bentuk merupakan unsur yang paling dasar dalam komunikasi visual, dapat
berupa gambar atau tipografi yang fungsinya untuk melambangkan,
memvisualisasikan ide, atau menyampaikan suatu emosi. Bentuk juga dapat
menyiratkan kedalaman ruang (space), memberikan penekanan, dan membantu
mengatur informasi dengan mengarahkan mata audiens dari seluruh frame.
2. Nilai dan Warna (Value and Color)
Value dapat memperkuat kontras visual seperti mengukur terang atau gelapnya
sebuah gambar atau warna. Hal ini dapat memperkaya pesan visual dan dapat
menciptakan focal point dalam suatu posisi. Kemudian warna memiliki
kemampuan untuk menciptakan mood, melambangkan ide dan emosi untuk
menghasilkan tanggapan dari target audiens yang diinginkan.
31
3. Tekstur dan Pola (Texture and Pattern)
Tekstur dan pola dapat menambah kontras dan kedalaman di dalam komposisi,
utnuk memberikan sentuhan indrawi kepada audiens. Pemberian tekstur dan
pola pada motion graphic dapat menambah kekeayaan dan kedalaman pada
komposisinya.
Dalam membuat sebuah motion graphic, tidak hanya menampilkan elemen-
elemen visual yang bergerak secara menarik, tetapi juga harus berisi tentang pesan
yang akan disampaikan. Penyampaian pesan juga harus mengandung unsur
persuasif agar target audiens mengubah atau memperteguh pandangan sesuai
dengan isi dari pesan yang disampaikan oleh komunikator atau desainer.
Pergerakan elemen visual bisa mewakili emosi yang ditimbulkan dari sebuah
pesan yang disampaikan. Hal itu menjadi sebuah keuntungan dalam
menyampaikan pesan karena kombinasi gerak dengan gambar, kata-kata, dan
suara dapat menimbulkan sebuah makna.
32
BAB III
HASIL PENELITIAN
3.1 Riset Pendahuluan
Riset pendahuluan dilakukan terhadap pengguna CD bajakan melalui survei
dengan menyebar kuesioner secara online. Tujuan dari riset pendahuluan ini untuk
mengetahui kepahaman target audiens atau pengguna CD bajakan tentang hak
cipta. Survei dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online. Survei
disebarkan melalui forum kaskus.us pada tanggal 5 Mei 2011 dengan link survei
http://www.kaskus.us/showthread.php?t=8362166. Hasil kuesioner adalah sebagai
berikut.
No Usia Hasil %
1 <17 tahun 4 6,2
2 17-21 tahun 29 44,6
3 22-26 tahun 24 36,9
4 27-30 tahun 6 9,2
5 >30 tahun 2 3,1
Total 65 100
Tabel 3.1 Karakterisitik Responden Berdasarkan Usia
Dari tabel di atas terlihat bahwa pengguna CD bajakan yang dijadikan responden,
didominasi yang berusia 17-21 tahun sebanyak 29 orang (44,9%) kemudian
responden yang berusia 22-26 tahun sebanyak 24 orang (36,9%), responden yang
33
berusia 27-30 tahun sebanyak enam orang (9,2%) lalu responden yang berusia
kurang dari 17 tahun sebanyak empat orang (6,2%) dan responden yang berusia
lebih dari 30 tahun sebanyak dua orang (3,1%). Dilihat dari karakteristik para
responden berdasarkan usia, jangkauan usia dari 17-21 tahun sebanyak 29 orang
bisa disimpulkan paling banyak menikmati CD bajakan kemudian diikuti oleh
jangkauan usia dari 22-26 tahun sebanyak 24 orang. Responden dengan jangkauan
usia di atas 30 tahun bisa disimpulkan paling sedikit menikmati CD bajakan.
No Jenis Kelamin Hasil %
1 Laki-laki 56 86,2
2 Perempuan 9 13,8
Total 65 100
Tabel 3.2 Karakterisitik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa pengguna CD bajakan didominasi oleh
laki-laki sebesar 56 orang (86,2%) sedangkan sebanyak sembilan orang pengguna
CD bajakan adalah perempuan. Bisa disimpulkan bahwa laki-laki sangat
menikmati CD bajakan.
No Pekerjaan Hasil %
1 Pelajar 12 18,46
2 Mahasiswa 21 32,31
3 Wirausaha 5 7,69
4 PNS 13 20
5 Pegawai Swasta 13 20
6 Pengangguran 1 1,54
Total 65 100
Tabel 3.3 Karakterisitik Responden Berdasarkan Pekerjaan
34
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa pengguna CD bajakan didominasi oleh
mahasiswa sebesar 21 orang (86,2%) sedangkan urutan kedua oleh PNS dan
pegawai swasta masing-masing sebanyak 13 orang (20%), urutan ketiga oleh
pelajar sebanyak 12 orang (18,46%), lalu wirausaha lima orang (7,69%), dan
pengangguran satu orang (1,54%). Hal ini bisa disimpulkan bahwa pengguna CD
bajakan didominasi dari kalangan mahasiswa.
No Lokasi Hasil %
1 Pulau Jawa 40 61,54
2 Pulau Sumatra 10 15,38
3 Pulau Kalimantan 13 20
4 Pulau Sulawesi 2 3,08
Total 65 100
Tabel 3.4 Karakterisitik Responden Berdasarkan Lokasi
Dari data di atas menunjukkan bahwa mayoritas pengguna CD bajakan berlokasi
di Pulau Jawa sebanyak 40 orang (61,54%), urutan kedua di Pulau Sumatra
sebanyak 10 orang (15,38%), di Pulau Kalimantan sebanyak 13 orang (20%), dan
di Pulau Sulawesi sebanyak 2 orang (3,08%).
No Pilihan Hasil %
1 Pernah 65 100,0
2 Tidak Pernah 0 0,0
Total 65 100,0
Tabel 3.5 Tanggapan Responden Mengenai Pernah atau Tidak Menggunakan CD Bajakan
35
Tanggapan responden dari total 65 orang mengatakan bahwa pernah
menggunakan CD bajakan. Hal ini menunjukkan bahwa setiap orang rata-rata
pasti pernah menggunakan CD bajakan.
No Pilihan Hasil %
1 Membeli 18 27,7
2 Meminjam 14 21,5
3 Membeli dan meminjam 20 30,8
4 Membeli, meminjam, dll 9 13,8
5 Membeli, dll 0 0,0
6 Meminjam, dll 2 3,1
7 Dll 2 3,1
Total 65 100
Tabel 3.6 Tanggapan Responden Mengenai Cara Memperoleh CD Bajakan
Hal yang paling dominan dari tanggapan responden mengenai cara memperoleh
CD bajakan adalah dengan cara membeli dan meminjam sebanyak 20 orang
(30,8%). Kemudian pilihan membeli saja dipilih sebanyak 18 orang (27,7%),
pilihan meminjam saja dipilih sebanyak 14 orang (21,5%), diikuti membeli,
meminjam, dan dll sebanyak sembilan orang (13,8%), pilihan membeli, dll dan
meminjam, dll seimbang dipilih sebanyak dua orang (3,1%) dan pilihan membeli,
dll kosong. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata pengguna CD bajakan
cara memperolehnya dengan membeli dan meminjam.
36
No Pilihan Hasil %
1 Offline 55 84,6
2 Online 10 15,4
Total 65 100
Tabel 3.7 Tanggapan Responden Mengenai Cara Membeli CD Bajakan
Dari tabel di atas, responden membeli CD bajakan dengan cara offline atau
mengunjungi kios secara langsung tanggapannya sebanyak 55 orang (84,6%) dan
membeli secara online atau membeli di forum jual beli internet sebanyak 10 orang
(15,4%). Hasil dari tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa para pengguna CD
bajakan lebih memilih membeli CD bajakan dengan cara mengunjungi langsung
kios daripada membeli melalui forum jual beli internet.
No Pilihan Hasil %
1 3 bulan sekali 44 67,7
2 1 bulan sekali 18 27,7
3 2 minggu sekali 2 3,1
4 1 minggu sekali 1 1,5
Total 65 100
Tabel 3.8 Tanggapan Responden Mengenai Intensitas Pembelian CD Bajakan
Dari tabel di atas responden yang memilih tiga bulan sekali dalam membeli CD
bajakan sebanyak 44 orang (67,7%) kemudian yang memilih satu bulan sekali
sebanyak 18 orang (27,7%), dua minggu sekali sebanyak dua orang (3,1%) dan
satu minggu sekali sebanyak satu orang (1,5%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa
para pengguna CD bajakan sangat jarang membeli CD bajakan yang intensitas
waktunya tiga bulan sekali.
37
No Pilihan Hasil %
1 Game 13 20,0
2 Software 15 23,1
3 Musik 5 7,7
4 Movie 32 49,2
Total 65 100
Tabel 3.9 Tanggapan Responden Mengenai Konten Dari CD Bajakan Yang Sering Dibeli
Dari tabel di atas sebanyak 32 responden (49,2%) memilih movie sebagai konten
atau isi dari CD bajakan yang paling sering dibeli, kemudian software atau
perangkat lunak sebanyak 15 orang (23,1%), game sebanyak 13 orang (20%), dan
musik sebanyak lima orang (7,7%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa pengguna
CD bajakan didominasi oleh penikmat karya film dan sangat sedikit sekali yang
membeli musik dalam CD bajakan.
No Pilihan Hasil %
1 Buruk 9 13,8
2 Cukup 36 55,4
3 Bagus 19 29,2
4 Bagus sekali 1 1,5
Total 65 100
Tabel 3.10 Tanggapan Responden Mengenai Kualitas CD Bajakan
Tanggapan responden mengenai kualitas CD bajakan sebanyak 36 orang (55,4%)
memilih cukup, kemudian sebanyak 19 orang memilih bagus (29,2%), sebanyak
sembilan orang memilih buruk (13,8%) dan satu orang (1,5%) memilih bagus
sekali. Tanggapan ini dapat disimpulkan bahwa rata-rata kualitas CD bajakan
sudah terbilang cukup untuk dinikmati para penguna CD bajakan.
38
No Pilihan Hasil %
1 Sudah pernah 45 69,2
2 Belum pernah 20 30,8
Total 65 100,0
Tabel 3.11 Tanggapan Responden Tentang Sudah Atau Pernah Membeli CD Asli
Dari tabel di atas sebanyak 45 orang (69,2%) mengaku sudah pernah membeli CD
asli sedangkan sebanyak 20 orang (30,8%) mengaku belum pernah membeli CD
asli. Hal ini memberikan kesimpulan bahwa para pengguna CD bajakan ternyata
sebagian besar sudah pernah membeli CD asli.
No Plihan Hasil %
1 Murah 65 100,0
Tabel 3.12 Tanggapan Responden Mengenai Alasan Membeli CD Bajakan
Tanggapan dari responden mengenai alasan membeli CD bajakan adalah 100%
persen menjawab murah. Hal ini memang selalu menjadi alasan dalam pembelian
CD bajakan karena harga yang sangat jauh berbeda dari CD asli.
No Pilihan Hasil %
1 Hak Kepemilikan Intelektual 18 27,7
2 Hak Kekayaan Intelektual 47 72,3
Total 65 100,0
Tabel 3.13 Tanggapan Responden Mengenai Singkatan HKI
Para responden saat diberikan pertanyaan tentang singkatan HKI, responden yang
memilih Hak Kekayaan Intelektual sebanyak 47 orang (72,3%) dan responden
yang memilih Hak Kepemilikan Intelektual sebanyak 18 orang (27,7%). Hal ini
39
menunjukkan bahwa sebagian besar para responden mengetahui tentang singkatan
dari HKI, sisanya mereka belum mengetahui singkatan dari HKI.
No Pilihan Hasil %
1 Benar 26 40,0
2 Salah 28 43,1
3 Abstain 11 16,9
Total 65 100
Tabel 3.14 Tanggapan Responden Mengenai Pengertian Hak Cipta
Dari tabel di atas sebanyak 28 orang (43,1%) menjawab salah tentang pengertian
hak cipta, sedangkan 26 orang (40%) menjawab benar kemudian 11 orang
memilih abstain. Kesimpulannya bila responden yang menjawab salah dan abstain
dijumlah, maka jumlahnya menjadi 39 orang yang artinya sebagian responden
masih belum mengerti atau memahami tentang hak cipta.
Kesimpulan dari hasil riset pendahuluan ini adalah karakteristik para responden
yaitu pengguna CD bajakan, jangkauan usianya yang paling dominan 17-21 tahun,
dan penggunanya kebanyakan berjenis kelamin laki-laki. Pengguna CD bajakan
didomasi dari kalangan mahasiswa dan berlokasi paling dominan di Pulau Jawa.
Hal ini menunjukkan bahwa pengguna CD bajakan masih berusia muda dan rata-
rata penggunannya adalah berjenis kelamin laki-laki, dari kalangan mahasiswa,
dan berlokasi di Pulau Jawa.
Seluruh responden menyatakan bahwa mereka pernah menggunakan CD bajakan.
Hal ini menunjukkan bahwa dari usia kurang dari 17 tahun sampai lebih dari 30
tahun pasti sudah pernah menggunakan CD bajakan untuk menikmati sebuah
40
karya intelektual. Responden dalam memperoleh CD bajakan didominasi dengan
cara membeli dan meminjam. Apabila responden memperoleh dengan cara
membeli, maka cara membelinya didominasi secara offline atau mengunjungi
secara langsung kios penjual CD bajakan. Hal ini menunjukkan bahwa target
audiens internet sebagai pengguna CD bajakan, walaupun mereka sering
menggunakan internet sebagai interaksi sosial, tetapi masih lebih memilih untuk
membeli CD bajakan secara offline. Intensitas para responden dalam membeli CD
bajakan didominasi pilihan waktu tiga bulan sekali. Hal ini menunjukkan bahwa
walaupun mereka menggunakan CD bajakan, intensitas pembelian termasuk
golongan sangat jarang karena hal lain yang bisa dilakukan selain membeli yaitu,
dengan meminjam.
Karya intelektual yang sering dinikmati oleh para responden dengan media CD
bajakan adalah film. Hal ini dapat disimpulkan bahwa CD bajakan yang paling
sering dibeli adalah film dan rata-rata pengguna CD bajakan merupakan
penggemar film. Tanggapan responden terhadap kualitas CD bajakan didominasi
oleh pilihan cukup. Hal ini menjadi faktor pendukung yang penting bagi kegiatan
jual beli CD bajakan karena selain harganya yang sangat berbeda jauh dengan
harga aslinya alias murah, apabila kualitas cd bajakan sudah cukup bagus untuk
dinikmati maka CD bajakan akan semakin banyak yang mencari atau
membelinya.
Tanggapan responden sebagian besar sudah pernah membeli CD asli, tetapi alasan
mereka membeli CD bajakan 100% seluruhnya menjawab karena murah. Hal ini
41
menunjukkan bahwa CD bajakan tetap menjadi pilihan utama dibandingkan
dengan CD asli.
HKI adalah singkatan dari Hak Kekayaan Intelektual. Responden sebagian besar
menjawab benar pertanyaan dari singkatan HKI. Hal ini menunjukkan bahwa para
pengguna CD bajakan masih mengetahui singkatan HKI. Tetapi saat pertanyaan
tentang hak cipta, para responden sebagian besar menjawab dengan salah atau
memilih abstain. Hal ini membuktikan bahwa para pengguna CD bajakan belum
banyak yang memahami pengertian dari hak cipta. Maka itu diperlukan sebuah
media sebagai penyampaian pesan yang efektif mengenai peduli hak cipta, yaitu
dengan video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta.
3.2 Perancangan Video Motion Graphic
Dalam membuat motion graphic, dibutuhkan sebuah alur cerita atau script video
berupa gambar yang disebut storyboard. Fungsi storyboard adalah sebagai
pedoman dalam membuat sebuah motion graphic dan mempermudah pembacaan
isi cerita secara visual. Pembuatan storyboard ini terdapat poin-poin informasi
penting yang akan disampaikan melalui perancangan video motion graphic Ayo
Peduli Hak Cipta sebagai berikut.
42
Tabel 3.15 Storyboard Scene 1-4
Scene I : tampak gedung-gedung, rumah-rumah, dan pendukung lainnya untuk terlihat seperti negara
Suara : di suatu negara...
Scene II : karya-karya yang keluar dari kepala
Suara : terdapat pencipta karya intelektual yang hasil karyanya berupa musik, movie, game, dan software
Scene III : pencipta ada banyak kemudian menjadi CD
Suara : negara tersebut memiliki banyak pencipta karya intelektual yang karyanya direkam melalui cakram optik
Scene IV : aktifitas pembelian cd oleh para penikmat karya intelektual
Suara : tetapi para penikmat karya intelektual lebih memilih menikmati dengan cara ilegal karena harga yang lebih murah daripada cd original
43
Tabel 3.16 Storyboard Scene 5-8
Scene V : headline pembajakan di 3 koran
Suara : kemudian pembajakan ini menjadi berita penting di koran-koran
Scene VI : ekspresi si pencipta sedih
Suara : mengetahui hal itu si pencipta karya intelektual sedih, karena sudah bersusah payah membuat sesuatu yang berguna tapi tidak ada yang menghargai sama sekali
Scene VIII : lampu-lampu yang tadinya banyak bersinar kemudian tidak ada yang bersinar lagi
Suara : dan inovasi yang tadinya berkembang lama-lama menjadi suram lalu mati
Scene VII : ekspresi para penikmat karya intleketual
Suara : akhirnya negara tersebut hanya menjadi penikmat saja
44
Tabel 3.17 Storyboard Scene 9-10
Pada setiap scene mempunyai potongan-potongan makna terselubung kemudian
secara keseluruhan pesan yang disampaikan dapat disimpulkan oleh audiens.
Penjelasan pada setiap scene tersebut adalah sebagai berikut.
1. Scene pertama sebagai pengantar awal cerita yang akan menceritakan disuatu
negara.
2. Scene kedua ingin menerangkan bahwa karya intelektual yang tadinya berupa
ide berasal dari pencipta yaitu manusia berupa musik, game, software, dan
movie.
3. Scene ketiga menjelaskan bahwa pencipta karya intelektual di negara tersebut
karya ciptanya direkam melalui cakram optik.
Scene IX : typografi playing
Suara : apakah-itu-negara-kamu?
Scene X : typografi playing
Suara : ayo peduli hak cipta-sekarang-!
9.
10.
45
4. Scene keempat menjelaskan sebuah fakta bahwa para penikmat karya
intelektual lebih memilih menikmati dengan cara ilegal karena harga yang
lebih murah daripada cd original.
5. Scene kelima menjelaskan bahwa hal pembajakan sudah sangat
mengkhawatirkan sehingga menjadi headline di setiap koran-koran.
6. Scene keenam ingin memberitahukan kepada audiens bahwa dengan adanya
pembajakan, si pencipta karya intelektual sedih karena sudah bersusah payah
membuat sesuatu yang berguna tetapi para penikmatnya tidak mau
menghargai dengan membeli karya originalnya.
7. Scene ketujuh menjelaskan bahwa akhirnya dampak yang ditimbulkan apabila
masyarakatnya senang membajak, maka negara tersebut hanya menjadi
penikmat saja karena tidak ada yang mau mencipta.
8. Scene kedelapan menjelaskan bahwa inovasi yang tadinya berkembang
kemudian menjadi mati.
9. Scene kesembilan mempertanyakan kepada audiens, apakah itu negara
kamu?. Maksud dari scene ini adalah menyindir audiens.
10. Scene terakhir sebagai penutup, pesan yang disampaikan adalah Ayo Peduli
Hak Cipta Sekarang!
Inti pesan dari keseluruhan video ini adalah memberitahu kepada audiens bahwa
membeli CD bajakan secara tidak langsung akan memberikan dampak kerugian
dalam jangka waktu yang panjang. Kerugian yang ditimbulkan untuk negara akan
46
besar karena inovasi dari pencipta yang seharusnya dihargai oleh penikmat, akan
berkurang lalu lama-lama menghilang. Pencipta merasa tidak dihargai sehingga
mereka memilih untuk tidak berinovasi lagi karena tidak ada yang menghargai
karya mereka. Pesan ini juga bermaksud untuk menyindir para pembeli CD
bajakan yang tidak terlalu peduli akan dampak yang dihasilkan oleh aktivitas jual
beli CD bajakan.
47
BAB IV
ANALISIS PENELITIAN
4.1 Analisis Mengenai Isi Pesan Dalam Video
Penyampaian pesan kepada audiens atau komunikan tidak harus dengan media
yang diam atau statis, tetapi dapat dengan media bergerak yaitu video.
Komunikator menyampaikan pesan melalui video karena secara penampilan video
dapat terlihat lebih menarik bagi audiens. Pesan yang disampaikan dalam video
memiliki alur cerita yang akan memberikan poin informasi kepada audiens.
Audiens yang melihat video ini akan menangkap pesan yang telah disampaikan
oleh komunikator.
Dalam penyampaian pesan, dibutuhkan sebuah unsur persuasif atau bujukan.
Unsur persuasif diperlukan dalam penyampaian pesan agar target audiens
mengikuti pandangan sesuai pesan yang disampaikan oleh komunikator. Unsur
persuasif mempermudah komunikator dalam penyampaian pesan terhadap
komunikannya.
Dalam video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta terdapat sebuah pesan yang
disampaikan kepada audiens. Pesan tersebut memiliki inti cerita tentang akibat
yang ditimbulkan apabila melanggar hak cipta dalam jangka waktu panjang. Inti
cerita yang memberikan rasa cemas atau takut yang ditimbulkan dari akibat suatu
perbuatan, akan memberi audiens untuk berpikir ulang sebelum melakukan suatu
48
perbuatan yang telah mereka ketahui akibatnya. Pesan dalam video ini dirancang
untuk menceritakan sebuah negara yang masyarakatnya sering membeli CD
bajakan dan memperlihatkan dampak yang diakibatkannya.
Pesan dalam cerita ini memberitahukan kepada audiens bahwa akibat yang
ditimbulkan dapat berakibat kepada negaranya. Dalam video tersebut juga
ditampilkan visualisasi tentang akibat yang ditimbulkan apabila suatu negara
memiliki masyarakat yang sering membeli CD bajakan daripada CD asli. Akibat
yang ditimbulkan apabila sering membeli CD bajakan adalah pencipta yang
membuat karya menjadi sedih karena tidak ada yang menghargai karya ciptanya
dengan legal. Adegan ini memberitahukan kepada audiens bahwa setiap CD
bajakan yang dibeli, membuat si pencipta karyanya sedih. Kemudian akibat yang
ditimbulkan selanjutnya adalah negara tersebut hanya menjadi penikmat saja.
Adegan ini memberi informasi kepada audiens agar berpikir ulang saat ingin
membeli CD bajakan. Adegan selanjutnya menampilkan bahwa inovasi yang
tadinya berkembang, lama-lama berkurang lalu mati. Hal ini memberitahukan
kepada audiens bahwa hal terburuk yang ditimbulkan apabila pembajakan
terhadap karya cipta dilakukan terus-menerus adalah tidak adanya inovasi dari
karya cipta yang dapat dinikmati oleh negara tersebut.
Klimaks dari pesan video ini mempertanyakan kepada audiens tentang negara
yang sudah diceritakan sebelumnya apakah termasuk negara audiens, dalam hal
ini adalah Indonesia. Pertanyaan kepada audiens ini sebagai cerminan apakah
cerita di negara tersebut juga terjadi di negaranya yaitu Indonesia. Adegan
49
selanjutnya terdapat kalimat "Ayo Peduli Hak Cipta Sekarang!" untuk mengajak
audiens agar lebih peduli terhadap hak cipta dengan tidak membeli CD bajakan.
Penyampaian pesan yang disampaikan dalam video motion graphic “Ayo Peduli
Hak Cipta” ini untuk menggugah kesadaran para penikmat karya cipta yang sering
melanggar hak cipta atau membeli CD bajakan. Pesan dalam video ini
memberitahu kepada audiens bahwa membeli CD bajakan dalam waktu panjang
secara tidak langsung akan memberikan kerugian yang besar bagi negara di masa
yang akan datang. Kerugian tersebut adalah inovasi yang seharusnya mengalami
perkembangan menjadi berkurang jumlahnya dan lama-lama negara tersebut
hanya menjadi penikmat. Kurangnya penghargaan terhadap inovasi dari karya
yang bermunculan membuat para pencipta menjadi pesimis untuk membuat karya
lagi. Hal ini membuat para pencipta karya memilih untuk tidak berkarya sehingga
tidak ada karya baru yang tercipta di negara tersebut. Inovasi yang telah tercipta
berkat hadirnya karya cipta akan semakin berkurang dan dalam waktu panjang
akan mati.
4.2 Analisis Desain Motion Graphic “Ayo Peduli Hak Cipta”
Pesan merupakan sebuah informasi yang akan disampaikan oleh komunikator
kepada komunikan. Dalam penyampaiannya, pesan menggunakan media sebagai
perantara. Media yang dipilih dalam penyampaian pesan tentang Hak Cipta
menggunakan video motion graphic. Pemilihan video motion graphic ini agar
pesan telihat menarik dan tidak monoton.
50
Pembuatan motion graphic memerlukan sebuah alur cerita yang selanjutnya akan
digambarkan ke dalam wujud storyboard. Fungsi storyboard berguna sebagai
acuan dalam pembuatan motion graphic agar berjalan sesuai dengan alur cerita
yang diinginkan. Storyboard yang sebagai acuan akan memunculkan berbagai
macam visualisasi yang terdapat unsur komponen-komponen motion graphic.
Visualisasi tersebut kemudian diberi gerak atau motion sehingga menimbulkan
jalan cerita sesuai dengan pesan yang akan disampaikan. Analisa mengenai
komponen-komponen motion graphic dalam video Ayo Peduli Hak Cipta adalah
sebagai berikut.
1. Kesatuan (Unity)
Sebuah jalan cerita yang ditampilkan melalui motion graphic memerlukan
sebuah kesatuan untuk mencapai harmoni secara keseluruhan. Komposisi
dalam kesatuan bekerja bersama-sama secara kompak sehingga terlihat sebagai
kesatuan yang tidak terpisah. Terciptanya rasa kekompakan adalah salah satu
cara untuk membuat sebuah motion graphic menjadi stabil.
Kesesuian unsur-unsur visual yang terdapat pada setiap scene dilakukan agar
tercapainya sebuah kesatuan atau unity. Penggunaaan warna yang beragam
namun tetap satu nilai dapat memunculkan emosi bagi para audiens. Setiap
scene menggambarkan emosi yang berbeda dan suasana berubah melalui latar
belakang, pergantian bentuk atau form, warna dan tipografi. Konsistensi dalam
penggunaan form, warna, tekstur pada latar belakang, serta pengulangan dan
variasi pergerakan atau motion dapat mempertahankan rasa keteraturan dan
kesatuan.
51
Gambar 4.1 Unity
2. Keseimbangan (Balance)
Setiap elemen yang menyatu dalam setiap frame, harus memiliki balance atau
keseimbangan sebagai salah satu untuk mencapai kesatuan. Pada scene di
bawah ini terdapat balance simetris yang pembagian ruangnya menjadi sama
dalam ukuran maupun berat. Balance dalam frame yang berupa simetri ada
yang berpusat di tengah dan ada yang mengisi keseluruhan frame dengan form
visual. Penggunaan balance simetris dapat mempermudah arahan mata audiens
terhadap visual.
52
Gambar 4.2 Balance Simetris
Balance asimetris yang terdapat dalam scene di bawah ini terdapat negative
space yang membagi ukuran dan berat dengan tidak seimbang namun dibentuk
secara dinamis. Negative space atau ruang kosong tidak membuat sebuah
frame menjadi kosong, melainkan membantu menyeimbangkan visual dalam
komposisi sebuah frame.
Gambar 4.3 Balance Asimetris
3. Ruang Negatif (Negative Space)
Ruang atau daerah yang terlihat kosong diperlukan dalam setiap komposisi
frame untuk mencapai sebuah kesatuan dan keseimbangan. Pada scene
dibawah ini terdapat frame yang memiliki negative space. Negative space tetap
menyeimbangkan kesatuan komposisi.
53
Gambar 4.4 Ruang Negatif
Dari sudut pandang estetika, ruang negatif memberikan ruang bernapas untuk
mata. Negative space bukan hanya sekedar ruang kosong dalam sebuah frame.
Pada scene di atas, negative space menambah dinamis dari keseimbangan
keseluruhan komposisi dan ritme dan dapat memberikan penekanan visual dan
gerakan mata. Pemberian ruang kosong yang dominan pada scene tersebut
memungkinkan audiens untuk fokus kepada subjek visual yang penting.
4. Skala dan Ukuran
Tiap scene di bawah ini memiliki skala dan ukuran pada elemen visual yang
ditampilkan. Ukuran berhubungan dengan elemen visual dalam sebuah frame.
Setiap elemen visual memiliki ukuran yang berbeda dalam satu frame.
Perbedaan ukuran harus memiliki kesatuan dan keseimbangan di dalam setiap
frame. Kemudian skala dalam setiap scene di bawah ini menggambarkan
54
hubungan antara tiap unsur elemen. Pergerakan dari skala normal ke skala yang
lebih besar atau sebaliknya dari skala dekat atau besar ke skala normal,
dilakukan agar memunculkan pergerakan yang aktif dan diarahkan secara
bersama.
Gambar 4.5 Skala dan Ukuran
5. Batasan Tepi (Edge)
Setiap frame memiliki empat batasan tepi yaitu sisi kiri, kanan, atas, dan
bawah. Pada frame di bawah ini, beberapa elemen visual dapat menyentuh tepi.
Elemen visual yang menyentuh tepi bergerak seakan menghilang atau bergerak
ke suatu ruang. Keselarasan gerak elemen visual ke tepi frame menekankan
adanya struktur horizontal dan vertikal dalam frame.
55
Gambar 4.6 Edge
6. Arah (Direction)
Pada scene di bawah ini, pengarahan tipografi bergerak menuju pusat frame
yang berada ditengah. Gerakan tipografi yang berasal dari arah kiri, kanan,
atas, dan bawah menuju titik tengah. Pengarahan ini berguna untuk mengontrol
kuat dengan mata audiens untuk bergerak dalam ruangan.
Gambar 4.7 Direction
7. Kontras
Pada frame di bawah ini, hal yang membuat kontras adalah warna. Latar
belakang tanpa tektur berwarna hitam, kontras dengan warna visual elemen
yang mengisi frame tersebut. Kontras warna ini dapat menimbulkan makna di
mata audiens dan dapat menyederhanakan tampilan visual.
56
Gambar 4.8 Kontras
Ketujuh komponen motion graphic tersebut diperlukan untuk mendukung
visualisai dari alur cerita yang telah tergambar di storyboard. Hasil visualisasi
motion graphic dari storyboard adalah sebagai berikut.
Gambar 4.9 Scene I
Scene pertama merupakan visualisasi dari sebuah negara. Visualisasi negara
dalam scene I terdiri dari gedung-gedung bertingkat, rumah, pohon-pohon,
matahari, awan, dataran, dan langit biru. Penggambaran awal ini untuk memberi
tahu kepada target audiens bahwa awal cerita ini bermula di ruang lingkup suatu
negara.
57
Gambar 4.10 Scene II
Scene II menceritakan di negara tersebut terdapat pencipta karya intelektual dan
menjelaskan bahwa ide-ide yang keluar dari kepala pencipta. Adegan ini
memberitahu kepada audiens bahwa setelah pencipta mempunyai ide (yang
divisualisasikan berupa lampu) kemudian akan muncul sebuah karya intelektual
berupa musik, film, game, dan software.
Gambar 4.11 Scene III
Scene III menceritakan bahwa para pencipta karya intelektual tersebut hasil
karyanya kemudian direkam dalam cakram optik. Adegan ini juga untuk
menguatkan bahwa masalah yang diangkat berupa karya intelektual yang direkam
58
melalui CD dan juga sesuai dengan target audiens yang dituju, yaitu peminat
musik, game, film, dan software di dalam media cakram optik.
Gambar 4.12 Scene IV
Adegan dalam scene IV menceritakan bahwa para penikmat karya intelektual
yang usianya dari 17 tahun (divisualisasikan anak SMA) sampai 30 tahun ke atas
(divisualisasikan pekerja berdasi) lebih banyak memilih membeli di tempat murah
alias yang menjual CD bajakan sehingga di adegan tersebut terlihat toko CD asli
selalu sepi pengunjung. Dalam adegan ini bersifat dramatisir karena sebenarnya
sesuai hasil riset pendahuluan bahwa para pengguna CD bajakan pernah membeli
CD asli tetapi dalam adegan tersebut tidak ada yang mau membeli CD asli sama
sekali.
59
Gambar 4.13 Scene V
Pada scene kelima menceritakan bahwa kegiatan pembajakan tersebut menjadi
headline di koran-koran. Berita pembajakan di koran-koran tersebut berupa
laporan nyata di Indonesia. Headline berisi akibat yang ditimbulkan oleh kegiatan
pembajakan, yaitu “Pembajakan Mematikan Inovasi”, kerugian negara akibat
pembajakan dan pembajakan software tertinggi di dunia. Hal ini memberitahukan
kepada audiens bahwa akibat yang ditimbulkan oleh pembajakan adalah sesuatu
hal yang sangat serius.
Gambar 4.14 Scene VI
60
Pada scene keenam, divisualisasikan bahwa akibat pemberitaan di koran-koran
kemudian si pencipta karya intelektual menjadi sedih karena sebuah karya yang
disangka akan mendatangkan keuntungan, malah berbalik menderita kerugian.
Dalam adegan ini memberitahukan kepada audiens, bahwa setiap CD bajakan
yang dinikmati menunjukkan perbuatan yang tidak menghargai si pencipta karya
intelektual.
Gambar 4.15 Scene VII
Scene ketujuh menunjukkan akibat dari kegiatan pembajakan yang terus-menerus
dilakukan di negara tersebut, yaitu masyarakatnya lama-lama hanya menjadi
penikmat saja. Masyarakat yang hanya menjadi penikmat saja, membuat
negaranya menjadi lambat untuk berkembang.
Gambar 4.16 Scene VIII
61
Pada scene kedelapan, terdapat banyak lampu-lampu yang merupakan simbol dari
ide atau inovasi. Adegan ini menceritakan bahwa akibat yang ditimbulkan apabila
pembajakan masih terus menerus dilakukan maka inovasi-inovasi yang tadinya
banyak bermunculan lama-lama menjadi hilang sama sekali.
Gambar 4.17 Scene IX
Setelah menceritakan adegan berupa akibat yang ditimbulkan di scene delapan,
maka di scene sembilan langsung menanyakan kepada audiens yang kata-katanya
adalah “Apakah-Itu-Negara-Kamu?”. Efek dari kalimat ini adalah untuk
menanyakan kepada audiens, cerita di adegan-adegan sebelumnya sama atau tidak
dengan kejadian yang terjadi di negaranya, yaitu Indonesia. Hal ini membuat
audiens berpikir bahwa semua adegan yang telah dilihatnya dapat terjadi di negeri
tercintanya sendiri.
62
Gambar 4.18 Scene X
Pada scene terakhir, yaitu kesepuluh disampaikanlah kepada audiens untuk agar
peduli terhadap hak cipta. Kata-kata untuk mengajak audiens adalah “Ayo Peduli
Hak Cipta-Sekarang!”. Fungsi dari kata-kata ini adalah sebagai bagian dari
komunikasi persuasif agar target audiens menjadi menjadi menerima dan
mengubah sedikit pandangan dari informasi pesan yang telah disampaikan.
Di dalam setiap scene terdapat elemen-elemen motion graphic yang diatur
sedemikian rupa agar bisa sama dengan emosi dari pesan yang disampaikan di
setiap scene. Prinsip komposisi dari motion graphic seperti unity, balance,
negative space, skala dan ukuran, edge, direction, dan kontras harus terpenuhi
sehingga akan membuat visualisasi motion grahic dapat menjadi sebuah
harmonisasi yang utuh.
63
4.3 Survei Terhadap Desain Video Motion Graphic “Ayo Peduli Hak Cipta”
Pembuktian bahwa video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta sudah
tersampaikan secara jelas dan persuasif kepada target audiens, maka diperlukan
sebuah survei. Survei dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online.
Survei disebarkan melalui forum kaskus.us pada tanggal 10 Juli 2011 dengan link
survei http://www.kaskus.us/showthread.php?t=9610532. Analisis dari hasil
survei adalah sebagai berikut.
No Usia Hasil %
1 <17 tahun 9 8,74
2 17-21 tahun 45 43,69
3 22-26 tahun 30 29,13
4 27-30 tahun 9 8,74
5 >30 tahun 10 9,71
Total 103 100
Tabel 4.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Dari tabel di atas terlihat bahwa responden didominasi yang berusia 17-21 tahun
sebanyak 45 orang (43,69%) kemudian responden yang berusia 22-26 tahun
sebanyak 30 orang (29,13%), responden yang berusia di atas dari 30 tahun
sebanyak 10 orang (9,71%), lalu yang 27-30 tahun dan kurang dari 17 tahun
masing-masing sebanyak sembilan orang (8,74%). Dilihat dari karakteristik para
responden berdasarkan usia, dapat disimpulkan bahwa jangkauan usia dari 17-21
merupakan target audiens paling banyak untuk tanggapan video motion graphic
Ayo Peduli Hak Cipta. Urutan kedua ditanggapi dari jangkauan usia 22-26 tahun
sebanyak 30 orang (29,13%). Hal ini terdapat persamaan akan hasil karakter
64
responden pada riset pendahuluan bahwa responden pengguna CD bajakan paling
dominan berusia 17-21 tahun.
No Jenis Kelamin Hasil %
1 Laki-laki 95 92,23
2 Perempuan 8 7,77
Total 103 100
Tabel 4.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Responden yang menanggapi video ini hampir semuanya berjenis kelamin laki-
laki. Responden dengan jenis kelamin perempuan hanya sembilan orang dari total
keseluruhan responden, yaitu 103 orang. Hal ini membuktikan bahwa pengguna
forum internet masih didominasi oleh kaum adam.
No Pekerjaan Hasil %
1 Pelajar 13 12,62
2 Mahasiswa 48 46,6
3 Wirausaha 10 9,71
4 PNS 14 13,59
5 Pegawai Swasta 17 16,5
6 Pengangguran 1 0,97
Total 103 100
Tabel 4.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan
Karakteristik responden yang menanggapi video ini, didominasi oleh responden
dari mahasiswa sebanyak 48 orang (46,6%), sisanya merupakan pegawai swasta
sebanyak 17 orang (16,5%), PNS sebanyak 14 orang (13,59%), pelajar sebanyak
13 orang (12,62%), wirausaha sebanyak 10 orang (9,71%), dan pengangguran
sebanyak satu orang (0,97%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa target audiens
paling banyak merupakan kalangan dari mahasiswa.
65
No Lokasi Hasil %
1 Pulau Jawa 70 67,96
2 Pulau Sumatra 15 14,56
3 Pulau Kalimantan 13 12,62
4 Pulau Sulawesi 5 4,85
Total 103 100
Tabel 4.4 Tanggapan Responden Berdasarkan Lokasi
Lokasi para responden saat menanggapi video ini, paling banyak dari Pulau Jawa,
yaitu sebanyak 70 orang (67,96%). Urutan kedua dari Pulau Sumatra sebanyak 15
orang (14,56%), ketiga dari Pulau Kalimantan sebanyak 13 orang (12,62%), dan
keempat dari Pulau Sulawesi sebanyak lima orang (4,85%). Hal ini membuktikan
bahwa target audiens, yaitu pengguna forum internet berada selain berada di Pulau
Jawa, juga berada di Pulau Sumatra, Kalimantan, dan Sulawesi walaupun
jumlahnya masih jauh dengan responden yang berada di Pulau Jawa.
No Pilihan Hasil %
1 belum berpenghasilan 60 58,25
2 < Rp1.000.000,- 17 16,50
3 Rp1.000.000,- sampai Rp 3.000.000,- 18 17,48
4 > Rp3.000.000,- 8 7,77
Total 103 100
Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Penghasilan Per Bulan
Karakteristik responden berdasarkan penghasilan per bulan, didominasi oleh
kelompok yang belum berpenghasilan sebanyak 60 orang (58,25%). Responden
yang belum berpenghasilan juga merupakan pengguna forum internet.
66
No Pilihan Hasil %
1 sangat tidak menarik 0 0
2 tidak menarik 0 0
3 cukup 35 33,98
4 menarik 53 51,46
5 sangat menarik 15 14,56
Total 103 100
Tabel 4.6 Tanggapan Responden Terhadap Menariknya Video
Tanggapan responden terhadap menarik atau tidaknya video ini, hasilnya
didominasi pilihan ‘menarik’ sebanyak 53 orang (51,46%), diikuti ‘cukup’
sebanyak 35 orang (33,98%), dan ‘sangat menarik’ sebanyak 15 orang (14,56%).
Pilihan ‘sangat tidak menarik’ dan ‘tidak menarik’ tidak dipilih oleh responden.
Penyampaian pesan kepada target audiens harus dilakukan secara menarik. Hal itu
sebagai langkah awal untuk membujuk target audiens. Apabila sudah terlihat tidak
menarik, maka proses membujuk atau persuasif akan sulit dilakukan kepada target
audiens.
No Pilihan Hasil %
1 sangat tidak suka 0 0,00
2 tidak suka 0 0,00
3 biasa 34 33,01
4 suka 56 54,37
5 sangat suka 13 12,62
Total 103 100
Tabel 4.7 Tanggapan Responden Tentang Visualisasi Video
Para responden menjawab suka sebanyak 56 orang (54,37%), kemudian diikuti
jawaban biasa sebanyak 34 orang (33,01%), dan sangat suka sebanyak 13 orang
(12,62%). Jawaban sangat tidak suka dan tidak suka tidak ada responden yang
67
memilih. Hal ini menunjukkan bahwa responden menyukai terhadap visualisasi
dari video ini.
No Pilihan Hasil %
1 1-2 kali 71 68,93
2 3-4 kali 29 28,16
3 5-6 kali 3 2,91
Total 103 100
Tabel 4.8 Tanggapan Responden Mengenai Berapa Kali Menonton Video
Responden sebanyak 71 orang (68,93%) memilih jawaban satu hingga dua kali,
lalu sebanyak 29 orang (28,16%) memilih jawaban tiga hingga empat kali, dan
sebanyak tiga orang (2,91%) memilih jawaban lima hingga enam kali. Hal ini
menunjukkan bahwa para responden rata-rata hanya melihat video ini sebanyak
satu sampai dua kali.
No Pilihan Hasil %
1 Iya 40 38,83
2 Tidak 63 61,17
Total 103 100,00
Tabel 4.9 Tanggapan Responden Mengenai Berbagi Tautan
Tanggapan responden sebanyak 63 orang (61,17%) menyatakan tidak membagi
tautan (link) kepada temannya dan sisanya sebanyak 40 orang (38,83%)
menyatakan membagi tautan (link) kepada temannya lewat sosial media internet
seperti Facebook dan twitter.
68
No Pilihan Hasil %
1 sangat tidak mengerti 0 0,00
2 tidak mengerti 0 0,00
3 cukup mengerti 2 1,94
4 mengerti 35 33,98
5 sangat mengerti 66 64,08
Total 103 100
Tabel 4.10 Tanggapan Responden Mengenai Pesan Yang Disampaikan
Tanggapan responden mengenai pesan yang disampaikan, sebanyak 66 orang
(64,08%) mengatakan sangat mengerti, sebanyak 35 orang (33,98%) mengatakan
mengerti, dan sebanyak dua orang (1,94%) mengatakan cukup mengerti. Sangat
tidak mengerti dan tidak mengerti tidak dipilih oleh responden. Hal ini
menunjukkan bahwa pesan dari video ini sudah tersampaikan dengan jelas ke
target audiens.
No Pilihan Hasil %
1 Membeli barang bajakan itu adalah hal yang wajar 22 21,36
2 Menggunakan barang bajakan untuk keperluan belajar 45 43,69
3 Meng-copy konten bajakan dari pihak lain tidak apa-apa 19 18,45
4 Membeli barang bajakan karena lebih murah daripada barang original 68 66,02
5 Meminjamkan barang bajakan kepada orang lain 19 18,45
Total 173 167,96
Tabel 4.11 Pernyataan Responden Sebelum Menonton Video
Pendapat responden sebelum menonton video ini, pernyataan yang mereka masih
anggap benar dalam menggunakan CD bajakan : sebanyak 22 orang (21,36%)
menganggap membeli CD bajakan itu adalah hal yang wajar, 45 orang (43,69%)
menganggap menggunakan CD bajakan untuk keperluan belajar, 19 orang
(18,45%) menganggap meng-copy konten CD bajakan dari pihak lain tidak apa-
69
apa, 68 orang (66,02%) menganggap membeli CD bajakan karena lebih murah
daripada CD original, dan 19 orang (18,45%) menganggap meminjamkan CD
bajakan kepada orang lain.
No Pilihan Hasil %
1 Membeli barang bajakan itu adalah hal yang wajar 11 10,68
2 Menggunakan barang bajakan untuk keperluan belajar 40 38,83
3 Meng-copy konten bajakan dari pihak lain tidak apa-apa 10 9,71
4 Membeli barang bajakan karena lebih murah daripada barang original 45 43,69
5 Meminjamkan barang bajakan kepada orang lain 10 9,71
Total 116 112,62
Tabel 4.12 Pernyataan Responden Sesudah Menonton Video
Pendapat responden sesudah menonton video ini, pernyataan yang mereka masih
anggap benar dalam menggunakan CD bajakan : sebanyak 11 orang (10,68%)
menganggap membeli CD bajakan itu adalah hal yang wajar, 40 orang (38,83%)
menganggap menggunakan CD bajakan untuk keperluan belajar, 10 orang
(9,71%) menganggap meng-copy konten CD bajakan dari pihak lain tidak apa-
apa, 45 orang (43,69%) menganggap membeli CD bajakan karena lebih murah
daripada CD original, dan 10 orang (9,71%) menganggap meminjamkan CD
bajakan kepada orang lain.
Terdapat perbandingan pernyataan yang dipilih oleh responden saat sebelum
dengan sesudah menonton video, yaitu hasilnya menurun dari hasil sebelumnya.
Fungsi dari pertanyaan ini adalah untuk melihat efek terhadap target audiens
setelah melihat video ini. Contohnya seperti pernyataan membeli barang bajakan
karena lebih murah daripada barang original, saat responden belum melihat video
ini terdapat 68 orang (66,02%) memilih pernyataan tersebut. Kemudian setelah
70
responden melihat video ini, maka jumlah orang yang memilih pernyataan
tersebut turun menjadi sebanyak 45 orang (43,69%). Begitu juga pernyataan
lainnya juga mengalami penurunan. Hal ini menunjukkan bahwa pesan yang
disampaikan lewat video dapat tersampaikan dengan baik ke audiens dan unsur
persuasif dari video ini berjalan dengan baik.
71
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Pesan yang ingin disampaikan melalui media video motion graphic dapat
terealisasikan dengan baik apabila terdapat unsur persuasif atau bujukan. Selain
unsur persuasif, faktor lain yang diperlukan adalah penampilan video yang
menarik sesuai target audiens yang dituju. Apabila kedua faktor ini terpenuhi
maka target audiens dapat menyimpulkan pesan yang disampaikan dan mau
merubah pandangannya sebelum menonton video.
Video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta menampilkan sebuah pesan, akibat
pembajakan di suatu negara. Pesan yang disampaikan harus mengandung unsur
persuasif. Selain unsur persuasif, visualisasi video juga harus terlihat menarik di
depan target audiens.
Pembuktian bahwa video motion graphic ini menarik, dibuktikan dari hasil survei
pendapat target audiens terhadap video motion graphic Ayo Peduli Hak Cipta,
menyatakan bahwa video ini menarik, para responden menyukainya, para
responden merasa pesan tersampaikan dengan baik, dan adanya perubahan
pandangan dari target audiens.
72
5.2 Saran
Ditjen HKI dalam melakukan sosialisasi hak cipta terhadap masyarakat, dapat
menggunakan video motion graphic “Ayo Peduli Hak Cipta” ini sebagai media
penyampaian pesan tentang hak cipta. Video ini tidak hanya menampilkan gambar
visualisasi yang mendukung tetapi juga karena terdapat unsur persuasif dalam
penyampaian pesannya. Tanpa hal itu, kegiatan sosialisasi akan sulit dilakukan
karena tidak adanya unsur bujukan atau persuasif.
Bagi individu atau masyarakat yang peduli terhadap sosialisasi hak cipta, maka
media yang digunakan tidak hanya dengan video motion graphic, tetapi juga bisa
dengan media kreatif lainnya sesuai dengan target audiens yang dituju.
Penggunaan media yang kreatif selain dibutuhkan namun juga harus
memperhatikan unsur komunikasi yang diperlukan, yaitu dengan komunikasi
persuasif. Komunikasi persuasif dapat membantu sosialisasi hak cipta sehingga
target audiens yang dituju dapat pengaruh bujukan atau persuasif dapat mengubah
pandangan sesuai dengan pesan yang disampaikan.
73
DAFTAR PUSTAKA
Belch, George E. & Belch. Michael A. (2009). Advertising and Promotion, An
Integrated Marketing Communications Perspective 8 Edition. New York :
McGraw-Hill Irwin.
Cangara, M.Sc., Prof. Dr. Hafied. (2009). Komunikasi Politik Konsep, Teori, dan
Strategi. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Gallagher, Rebecca, & Andrea Moore Padly. (2007). Exploring Motion Graphics.
Canada : Thomson Delmar Learning.
Hasibuan, Otto, “Perlindungan Hak Cipta Di Era Digital Ditinjau Dari Sudut
Litigasi ”, Media HKI, V, April 2008, hlm. 2
Herawati, Prilia, “Jalan Panjang Menuju Negeri Yang Menghargai Hak Cipta”,
Femina, no majalah, bulan tahun terbit, hlm. 40`
Krasner, John. Motion Graphic Design, Applied History and Aesthetics. (2008).
Oxford : Focal Press.
Kriyanto, S.Sos., M.Si., Rachmat. (2009). Teknik Praktis Riset Komunikasi:
Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising,
Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Kencana Prenada
Media Group.
74
Mufid, M. Si., Muhama. (2007). Komunikasi & Regulasi Penyiaran. Jakarta :
Kencana Predana Media Group.
Munandar, MA, Haris & Sitanggang, SH, Sally. (2008). Mengenal HAKI, Hak
Cipta, Paten, Merek, dan Seluk-beluknya. Jakarta : Erlangga.
Rakhmat, M.Sc, Drs. Jalaluddin. (2008). Psikologi Komunikasi. Bandung :
Remaja Rosdakarya.
Ruslan, Rosady. (2005). Kiat dan Strategi Kampanye Public Relations. Jakarta :
Raja Grafindo Persada.
Safanayong, Yongky. (2006). Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Arte Intermedi.
Sitorus, Lily Evelina, “Refleksi Hari Kekayaan Intelektual : Happy Anniversary!
Innovation – Linking The World (2010)”, Media HKI, VII, April 2010,
hlm. 9
Widyastuti, Lista, “Ide Dan Kekayaan Intelektual”, Media HKI, VII, April 2010,
hlm. 16
Winarso, Heru Puji. (2005). Sosiologi Komunikasi Massa. Jakarta : Prestasi
Pustaka.
http://healourmusic.org/2011/06/rahayu-kertawiguna-berangus-pembajakan-
sampai-tuntas, 1 Juni 2011, Tgl akses 13 September 2011
http://kasakusuk.com/original-di-sarang-bajakan, 12 Maret 2011, Tgl akses 13
September 2011
75
http://tekno.kompas.com/read/2009/09/30/07354837/hanya.10.persen.cakram.opti
k.legal, 30 September 2009, Tgl akses 13 September 2011
http://www.antaranews.com/view/?i=1203399195&c=NAS&s=, 18 Februari
2008, Tgl akses 13 September 2011
http://www.detikinet.com/read/2008/04/25/150129/929505/399/pembajakan-
musik-bunuh-kreativitas-anak-bangsa, 25 April 2008, Tgl akses 13
September 2011
http://www.detikinet.com/read/2010/12/02/143733/1507600/328/melon-coba-
tekan-pembajakan-musik-di-internet, 2 Desember 2010, Tgl akses 13
September 2011
http://www.hukumonline.com/berita/baca/hol19087/film-dan-musik-karya-cipta-
yang-paling-banyak-dibajak, 25 April 2008, Tgl akses 13 September 2011
http://www.kabarbisnis.com/read/285200, 23 Agustus 2009, Tgl akses 13
September 2011
http://www.nagaswaramusic.com/berita/detail/1038/LSM_Heal_Our_Music, 2
September 2011, Tgl akses 13 September 2011