cuaderno diseno 2013 14 para imprimir

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 1 DISEÑO 2º DE BACHILLERATO DE ARTE NOMBRE: Curso 2013-2014

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Cuaderno Diseno 2013 14 Para Imprimir

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  • 1

    DISEO

    2 DE BACHILLERATO DE ARTE

    NOMBRE:

    Curso 2013-2014

  • 2

  • 3

    NDICE:

    1_

    DEFINICIN Y TIPOS DE DISEO. FASES DE UN PROYECTO. SEALTICA.

    2_

    LOS ELEMENTOS PLSTICOS. LA IMAGEN CORPORATIVA.

    3_

    LA REVOLUCIN INDUSTRIAL. LA TIPOGRAFA.

    4_

    EL MODERNISMO. LA COMPOSICIN. EL CARTEL.

    5_

    LAS LEYES DE LA GESTALT. LA MODULACIN.

    6_

    LA BAUHAUS. EL DISEO EDITORIAL Y LA PUBLICIDAD.

    7_

    EL DISEO INDUSTRIAL. EL FUNCIONALISMO.

    LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN.

    8_

    EL POSTMODERNISMO. EL DISEO DE MOBILIARIO.

    9_

    LA BINICA, ERGONOMA Y ANTROPOMETRA. DISEO DE INTERIORES.

  • 4

    1_

    DEFINICIN Y TIPOS DE DISEO. FASES DE UN PROYECTO.

    El Diseo es la realizacin de una idea dirigida a dar una respuesta til a una

    necesidad concreta. Debe unir aspectos estticos y funcionales

    Tipos de Diseo:

    - Diseo Grfico:

    Diseo Editorial (revistas, peridicos, folletos, libros)

    Diseo Publicitario (anuncios, folletos, carteles,)

    Identidad Corporativa (anagrama, logotipos, smbolos, emblema, marca,)

    Sealtica, iconos, pictogramas.

    Tipografa.

    - Diseo Industrial:

    Objetos, envases y mobiliario.

    Diseo textil y de moda.

    - Diseo ambiental:

    Interiorismo (escenografa y escaparatismo)

    Espacio habitable (urbanismo, jardinera)

  • 5

    FASES DEL PROYECTO DE UN DISEO:

    1_ JUSTIFICACIN:

    Buscar un objetivo: establecer las condiciones del diseo, el problema que se

    quiere solucionar o el producto que se quiere fabricar.

    Documentacin: investigacin de otros diseos, sus formas y estilos.

    2_CREATIVIDAD:

    Bocetos muy variados en formas y estilos.

    Seleccin, alternativas y mejoras.

    3_ARTE FINAL:

    Realizacin tcnica.

    Maquetas.

    Memoria explicativa.

    EJEMPLO DE PROYECTO DE DISEO:

    Siguiendo las FASES DEL PROYECTO DE UN DISEO, observa cmo se ha

    realizado el diseo de una TARJETA DE PRESENTACIN PERSONAL:

    JUSTIFICACIN DEL PROYECTO: Describir lo que se va a realizar:

    1- Se describe qu voy a hacer en este proyecto de diseo: 2- Se define lo que voy a disear: cuales son las caractersticas generales de una

    Tarjeta de Presentacin Personal: tamao, color, material, 3- Se escriben las partes del ejercicio a modo de ndice.

    CREATIVIDAD: Dibujos de bocetos variados. Trabajar a mano alzada usando lpices variados o rotuladores. Usar folios blancos o de color y papel vegetal. Dividirlo en dos partes:

    BOCETOS BLANCO Y NEGRO: BOCETOS A COLOR:

    Dibujar formas e ideas variadas. Copiar varias veces la forma elegida Elegir 1 o 2 como bocetos definitivos y colorearla de diferentes maneras. y explicar porqu. Elegir una como idea final y explicar porqu.

  • 6

    ARTE FINAL: Dibujo final con la idea concreta de la tarjeta personal. El Arte Final siempre se realiza en papel definitivo (formato de dibujo A-4, cartulina, papel basic, de acuarela,) y con materiales tcnicos (reglas, comps, plantillas, rotuladores tcnicos 0,2-0,4-0,8). Se presenta con margen y con el nombre en un cajetn. Normalmente se realiza a blanco y negro y luego se repite o se calca a color.

    MEMORIA: Explicar por escrito todo el proceso seguido en este Diseo:

    1- Lo que se ha realizado. 2- La forma que tiene y los elementos aadidos: letras, imgenes, Porqu se

    han elegido esos elementos finalmente. 3- Explicar el color final y el porqu de su eleccin.

    MAQUETA: En algunos diseos se realiza una maqueta Usando cartn, cartulinas de colores, fotografas, pintura,

    PRESENTACIN: Los proyectos siempre se presentan en formato A-4, con una portada con el ttulo y el nombre y ordenados adecuadamente.

    EVALUACIN: La nota final es el resultado de todo el proceso: ideas, bocetos, dibujo final y explicacin.

  • 7

    SEALTICA:

    Es la parte del Diseo de comunicacin audiovisual que realiza las seales o

    smbolos que guan, orientan u organizan a las personas.

    Los smbolos grficos que se disean deben de ser sintticos y fciles de comprender,

    utilizando formas sencillas y colores planos.

    ALGUNOS TIPOS DE SEALES:

    Pictogramas

    Dibujo que simplifica una accin o un lugar:

    Seales de trfico

    Smbolos que orientan a las personas:

    Seales de atencin

    Imgenes que llaman la atencin sobre algo:

    Iconos

    Smbolos que identifican una accin:

    Smbolos

    Dibujos muy simples que simbolizan ideas:

    IDEAS BSICAS PARA DISEAR UNA SEAL:

    Usar formas geomtricas bsicas: cuadrados, crculos,

    Simplificar las formas al mximo, no poner detalles que puedan confundir:

    Usar colores planos y contrastados:

  • 8

  • 9

    EJERCICIO:

    Disea un icono para el escritorio de tu mvil u ordenador que de acceso a tus

    contenidos personales. Usa para ello una imagen o las iniciales de tu nombre.

    JUSTIFICACIN O EXPLICACIN DEL PROYECTO DE DISEO:

    BOCETOS EN BLANCO Y NEGRO:

    Explica cmo es cada boceto:

    BOCETO ELEGIDO:

    Explica porqu has elegido esta forma:

  • 10

  • 11

    BOCETOS A COLOR:

    Copia el boceto anterior y coloralo de diferentes maneras usando diferentes tcnicas

    (lpiz, rotulador, acuarela):

    Explica qu colores has usado y porque:

    Explicacin:

    Explicacin:

    SEALA EL MEJOR BOCETO. ESTE SER YA LA IDEA FINAL.

  • 12

  • 13

    ARTE FINAL:

    Realiza la idea definitiva con materiales adecuados: reglas, compsy con un tamao

    adecuado para el papel A-4.

    Repsalo con rotuladores tcnicos y coloralo con lpices, acuarelas, tmperas,

    ARTE FINAL DE UN ICONO

    NOMBRE:

  • 14

  • 15

    MEMORIA: Explica por escrito lo que has realizado. Describe la forma del icono y los elementos que lo componen. Explica porqu has elegido ese dibujo finalmente entre los otros bocetos. Describe los colores finales que has usado en el Arte Final y qu significado tienen para ti.

    EVALUACIN:

    1- Creatividad: creacin de diferentes bocetos y originalidad en los dibujos (3 Puntos)

    2- Adecuacin: funcin adecuada al diseo que se pide (2 puntos) 3- Tcnica: proceso de bocetos y Arte Final bien realizado y con materiales

    apropiados (3 puntos) 4- Explicacin terica: explicaciones de los bocetos, seleccin de los

    mejores y memoria final (2 puntos)

  • 16

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    EJERCICIO 1:

    NOMBRE: __________________________________________________________

    1-Disee dos pictogramas para una Zona Deportiva eligiendo entre estas opciones:

    VESTUARIOS, PISCINA, PISTA DE ATLETISMO o CAFETERA.

    Realice al menos 3 bocetos diferentes de cada propuesta en blanco y negro y a color

    explicando cada uno de ellos. Dibuje el Arte Final a tamao A-4 usando como mximo tres

    colores.

    Construya la maqueta de uno de ellos en cartulina a tamao real.

    Ejemplos de Pictogramas:

    2- Defina los siguientes conceptos: Diseo grfico. Sealtica.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:____________________________________________

  • 18

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    2_ LOS ELEMENTOS PLSTICOS. LA IMAGEN CORPORATIVA.

    Cuando se elabora un diseo usamos formas y colores bsicos y sus

    combinaciones buscando construir nuevos significados.

    Las formas plsticas bsicas ya conocidas se resumen en este esquema:

    LNEAS: La lnea genera una direccin y un sentido y obliga al ojo a realizar un desplazamiento para seguirla.

    Recta horizontal: Transmite sensacin de equilibrio y calma.

    Recta vertical: Simboliza lo que cae o lo que crece.

    Recta diagonal: Asciende o desciende segn su sentido creando alegra y supera-cin o tristeza y decaimiento.

    Lnea curva: Simboliza dinamismo y expresividad.

    Curva irregular: Expresa vitalidad, sensualidad y libertad.

    Tramas de lneas: Producen un efecto tonal transmitiendo idea de volumen.

    FORMAS: Las formas son la base del lenguaje del diseo, su simplicidad es fcil de percibir y de recordar y transmiten ideas muy reconocidas.

    FORMAS GEOMTRICAS:

    Cuadrado: Se asocia con la seguridad y la confortabilidad.

    Rectngulo: Horizontal significa estabilidad y vertical crecimiento.

    Rombo: Da la sensacin de inestabilidad y peligro.

    Tringulo regular: Crea una direccin segn el vrtice y simboliza divinidad.

    Tringulo irregular: Crea inestabilidad y dinamismo.

    Crculo: Se identifica con la eternidad y el infinito. Con la rueda y el avance.

    FORMAS ORGNICAS:

    Son curvas libres y se asociacin a la vida y la naturaleza. Crean sensacin de movimiento y sensualidad.

    FORMAS IRREGULARES:

    Evocan sensaciones abstractas ya que son formas no cerradas o con trazos irregulares.

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    EL COLOR: Ayuda a entender el diseo y a darle significado, ya que posee asociaciones simblicas en cada cultura:

    Blanco:

    Es smbolo de paz, pureza y armona

    Colores fros o clidos:

    Fros: significan calma, serenidad y seguridad. Clidos: alegra, agresividad, calor.

    Negro:

    Simboliza misterio, poder y elegancia.

    Colores complementarios:

    Crean contraste e impacto visual. Aportan dinamismo y cercana.

    Grises:

    Se relaciona con la vejez, con la inteligencia y la elegancia.

    Monocroma:

    Crea combinaciones armoniosas y suaves.

    EJERCICIO: Seala las formas y el color usados en estos diseos y explica su

    significado:

  • 21

    LA IMAGEN CORPORATIVA.

    La Identidad o Imagen Corporativa es el conjunto de imgenes y objetos que

    identifican a una empresa o institucin.

    Se disea para ser atractiva al pblico, interesar a los consumidores y facilitar

    la identificacin de una serie de productos.

    Est compuesta principalmente por varios de estos elementos:

    1_LOGOTIPO: Es el elemento grfico que identifica a una empresa o institucin. Est formado por formas o imgenes muy simples y de fcil identificacin. Recursos grficos para realizar logotipos:

    1- Usar la inicial de la marca. 2- Simplificar una imagen relacionada con la empresa. 3- Repetir una forma o hacer una simetra. 4- Dibujar una accin muy simple. 5- Usar la marca como logotipo.

    2_MARCA: Es el nombre de la empresa. La marca se realiza con una tipografa determinada sencilla y legible. Normalmente el logotipo y la marca tienen como medida la misma altura y comparten los mismos colores.

    3_ESLOGAN: Es el lema publicitario de la empresa y debe expresar una idea concreta que identifique al consumidor y lo acerque al producto. Se realiza con una tipografa similar o igual a la marca y con los mismos colores.

    4_COLOR CORPORATIVO: Son los colores que identifican a la empresa o institucin. No deben ser ms de 3 tonos diferentes y deben de estar en consonancia con lo que se quiere vender o publicitar.

    5_APLICACIONES: Son todos los espacios donde se puede incluir la marca y el eslogan: folletos, carteles, tarjetas, camisetas, vallas publicitarias,

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    RECURSOS FCILES PARA DISEAR:

    Disea un logotipo siguiendo estos recursos:

    Dibujar letras como si fueran imgenes:

    La inicial de McDonalds simula 2 arcos dorados.

    Con las 3 iniciales se ha dibujado un gato.

    Simplificar las formas:

    El toro se ha simplificado usando el contorno en positivo.

    Se ha usado un contorno en negativo para la imagen.

    La imagen se ha simplificado a lneas.

    Repetir las imgenes:

    Se repiten 3 aros en diferente colores.

    El logo son 2 jirafas Simtricas.

    La flecha se repite para dar la idea de movimiento.

    Romper las formas:

    Las iniciales se La flecha se abre rompen en franjas en dos para dejar un horizontales. hueco en forma de C.

    Mover las imgenes:

    Las lneas se mueven La imagen se como si fueran ondas curva para del agua. indicar que salta.

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    EJERCICIO 2:

    NOMBRE:____________________________________________________________

    OPCIN A

    1- Realice el logotipo de una residencia felina de verano que se llama Sweet Cat. Utilice un

    mximo de tres colores (sin contar el blanco) a tintas planas. El ejercicio incluir los

    bocetos previos realizados (incluyendo los colores seleccionados) y una memoria

    explicativa del proceso. La tcnica o procedimientos a emplear sern totalmente libres.

    Puede utilizar las siguientes imgenes como referencia formal.

    2- Defina los siguientes conceptos: Imagen Corporativa. Diferencia entre Logotipo y marca.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:____________________________________________

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    3_

    LA REVOLUCIN INDUSTRIAL. LA TIPOGRAFA.

    El Diseo siempre ha estado presente en la vida de la humanidad, desde la

    prehistoria el hombre ha fabricado todo aquello que le era necesario con los

    recursos que ha tenido a su alcance.

    Pero el concepto de Diseo, tal como lo entendemos hoy en da aparece con el

    surgimiento de la mquina y la expansin de la produccin con la Revolucin

    Industrial en el siglo XIX.

    Durante ese siglo el concepto de Diseo y de diseador pas por varias

    etapas:

    1- El movimiento Arts and Crafts (Artes y Oficios), creado en Inglaterra por

    Willian Morris, cuya filosofa tena como idea principal la oposicin a la

    produccin mecanizada frente a la idea de que los artistas deban

    implicarse en el proceso de fabricacin de los objetos.

    2- El Art Nouveau o Modernismo, movimiento de final del siglo XIX que

    introduce motivos naturalistas y orgnicos en el diseo, valorando la figura

    del artesano y un sentido artstico de la vida frente al desarrollo maquinista.

    Tuvo una gran influencia en la arquitectura, Antoni Gaud es su mayor

    exponente.

    3- El Funcionalismo, movimiento que se inici al norte de Europa a final de

    siglo, donde prevalecan formas ms geomtricas con un estilo ms

    funcional y austero. Diseadores importantes fueron Otto Wagner, que

    defini el funcionalismo con la frase Slo puede ser bello lo que es

    prctico y Hermann Muthesius, quien crea la fundacin Werbund

    Institut, cuya postura une los valores artesanales del trabajo manual y los

    del progreso social a travs del uso de la mquina.

    Esta integracin ser la clave del xito del Diseo en el siglo XX.

    Ejemplos de diseos del siglo XIX:

    Silla del movimiento Artes y Oficios. A.H. Mackmurdo.

    Fachada Modernista. Antoni Gaud.

    Tetera funcionalista. Peter Behrens.

  • 28

    LA TIPOGRAFA.

    La Tipografa estudia las formas, estilos y los usos de las letras, llamadas

    tipos en el mundo del Diseo.

    Las letras son las formas grficas ms bsicas del Diseo, tienen un doble

    poder de significacin: el lingstico o su significado y el visual, que puede

    provocar diferentes sensaciones en el lector.

    Es importante conocer la estructura o forma de los tipos para poder crear

    diseos nuevos as como su clasificacin a lo largo de la historia:

    ESTRUCTURA O ESTILO CLASIFICACIN O FAMILIA

    Mayscula Minscula

    A a

    Gtica Old English

    Algerian

    Redonda Cursiva

    A A

    Humanista o Romana

    Times New Roman Garamond

    Negrita Fina

    A A

    De palo seco Arial

    BAUHAUS

    Con modulacin Sin modulacin

    A

    A

    De escritura Blackadder Bradley

    Con remate Sin remate

    A

    A

    De fantasa JOKERMAN Snap

    EJERCICIO:

    Estudia el estilo y la clasificacin de las siguientes tipografas:

    Estilo: Familia:

    Estilo: Familia:

    Estilo: Familia:

  • 29

    EJERCICIO 3:

    NOMBRE:___________________________________________________________

    1- Realice el diseo de la tipografa de una revista titulada MOTRIL. ES

    buscando un aspecto actual y acorde con la ciudad.

    Dibuje al menos 3 bocetos diferentes explicando las variaciones propuestas y

    elija uno de ellos para realizar el Arte Final.

    2- Defina los siguientes trminos:

    Art Nouveau.

    Tipografa.

    Estilo de una tipografa.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:___________________________________________

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  • 31

    4_

    EL MODERNISMO. LA COMPOSICIN. EL CARTEL.

    El Modernismo o ART NOUVEAU es un movimiento que surge a finales del siglo XIX

    cuya caracterstica es la introduccin de motivos naturalistas y orgnicos en el diseo.

    ANTONI GAUD es una de las figuras ms relevantes de este movimiento, introduciendo grandes cambios en la arquitectura y el diseo de objetos. Integra en sus edificios toda serie de trabajos artesanales: cermica, vidrio, forja,

    Parque Gel Silla Thonet

    Pero donde ms influencia tuvo este estilo fue en el diseo de carteles, llenando las

    calles de publicidad y convirtindolas en galeras de arte urbanas. Son destacados

    los siguientes autores:

    TOULOUSE-LAUTREC (1864-1901): Aunque era pintor impresionista realiz numerosos carteles y elev el estado del cartel a categora de arte. Dibujaba carteles para promocionar espectculos nocturnos, siendo sus encuadres lo ms original de su obra.

    ALPHONSE MUCHA (1860-1939): En sus carteles introdujo un estilo muy decorativo en el que predominaba la lnea clara y pura. Fue uno de los mximos exponentes del Art Nouveau. Dibujaba sobre todo mujeres jvenes rodeadas de flores y gran cantidad de adornos.

    LEONETTO CAPPIELLO (1875-1942): Cre imgenes simples que capturaban la atencin y la imaginacin del espectador de la calle. Se le considera el padre de la publicidad moderna ya que a menudo usaba la caricatura y los fondos simples para llamar la atencin.

    RAMN CASAS (1866-1932): Uno de los mejores cartelistas espaoles, desarroll un lenguaje sencillo, llamativo y eficaz. Dise la propaganda de bebidas tan famosas como Ans del Mono o Codorniu.

  • 32

    EL CARTEL.

    El cartel es un medio esencial en nuestra cultura visual. Se realiza con la unin de una

    imagen y un texto y ha de ser capaz de informar con rapidez y eficacia.

    Existen 3 tipos de carteles:

    - Cartel Informativo: informa de cualquier acontecimiento.

    - Cartel Cultural: informa de exposiciones o concursos oficiales.

    - Cartel Comercial: promociona un producto.

    Los elementos del cartel son:

    - La IMAGEN.

    - El TEXTO.

    - El COLOR.

    - La COMPOSICIN.

    La IMAGEN es la parte principal del cartel, debe ser llamativa y simple. Puede ser una fotografa, un dibujo o una textura.

    Formas bsicas Abstractas

    Formas bsicas realistas

    Detalles ampliados

    El TEXTO es la parte informativa del cartel. Hay que elegir una tipografa acorde con el tema y que sea legible.

    Texto de acompaamiento

    Texto que se une a la imagen

    El texto es el cartel

    El COLOR ayuda a comprender el mensaje del cartel. Hay que trabajarlo consiguiendo contrastes que ayuden a entenderlo.

    Blanco y negro

    Monocromtico

    Contraste de complementarios

  • 33

    LA COMPOSICIN.

    Componer es ordenar los elementos que configuran el diseo (imgenes y texto)

    atendiendo a los diferentes conceptos o leyes compositivas:

    1- EQUILIBRIO de las formas y color, para conseguir diferentes tipos de

    composicin:

    COMPOSICIN CENTRAL: crea una imagen estable y equilibrada.

    COMPOSICIN DIAGONAL: se usa cuando queremos que el mensaje sea ms dinmico ya que crea movimiento.

    COMPOSICIN LATERAL: ayuda a leer los mensajes ya que la vista se desplaza hacia donde est la

    imagen.

    2- LEY DE COMPOSICIN DE MASAS, donde simulando una balanza

    intentamos buscar un equilibrio entre los elementos visuales para que tengan el

    mismo peso visual en todo el diseo:

    En las dos partes de una imagen el peso visual debe ser el mismo.

    En esta imagen la figura queda a la izquierda, para compensar el equilibrio visual el texto y los detalles se sitan a la derecha.

    3- LEY DE LA SECCIN AUREA: es una frmula matemtica que permite dividir

    el diseo en partes proporcionalmente armnicas y crear puntos de atencin

    dividiendo el espacio creativo en tercios:

    El espacio del diseo se divide en tercios, buscando los puntos de ms atencin.

    Los puntos de atencin se sitan en los tercios de las imgenes, creando composiciones armnicas y dinmicas.

  • 34

  • 35

    INVESTIGACIN DE CARTELES:

    ANALIZA LOS ELEMENTOS (imagen, texto, color y composicin) DE LOS SIGUIENTES CARTELES:

    Imagen: Texto: Color: Composicin:

  • 36

  • 37

    EJERCICIO 4:

    NOMBRE:___________________________________________________________

    Modernismo Constructivismo Arte Pop

    Realice bocetos diferentes explicando los elementos usados en cada idea (imagen, texto, color,

    composicin).Elija uno de ellos y realice una maqueta a tamao A-3 con cartulinas o tmperas.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:________________________________________

  • 38

  • 39

    5_

    LAS LEYES DE LA GESTALT. LA MODULACIN.

    La GESTALT fue una escuela sicolgica que estudiaba la expresin de las formas

    visuales y los efectos de los estmulos visuales sobre el cerebro humano. Significa

    forma y se cre en Alemania a principios del siglo XX.

    Despus de numerosos experimientos, establecieron unas leyes bsicas que son las

    que se usan cuando generamos una imagen en Diseo, para seguir criterios que

    estimulen la percepcin del espectador.

    La GESTALT defini 4 leyes de organizacin lgica:

    LEY DE LA TOTALIDAD PERCEPTUAL: Percibimos los estmulos como un todo y tendemos

    a agruparlos en una forma con una organizacin interior. (Aunque en el dibujo de la izquierda solo hay manchas, nosotros lo vemos como una figura real: un perro.)

    LEY DE LA SIMPLICIDAD: Se define como la tendencia a percibir y a organizar los estmulos en estructuras simples. As, agrupamos varias formas por proximidad, semejanza, continuidad o cierre. (En el dibujo de la izquierda hay 4 crculos a los que les falta un cuarto, sin embargo tendemos a simplificar la imagen y ver un cuadrado.)

    LEY DE LA PREGNANCIA O DE LA BUENA FORMA:

    Las formas bien estructuradas tienden a ser percibidas ms directamente y quedan ms tiempo en la memoria visual del espectador. (Estos dos smbolos representan marcas famosas, sin embargo el de la izquierda es el que mejor vemos y recordamos gracias a su forma simple y equilibrada.)

    LEY DE LA FIGURA Y EL FONDO:

    Siempre percibimos un elemento principal (figura) y uno subordinado (fondo), estableciendo un orden de importancia entre ambos. (En esta imagen una de las dos formas la vemos como principal y la otra como fondo, no podemos percibir las dos a la vez ya que nuestro cerebro las ordena dndole importancia a una u otra.)

    Estas Leyes son muy usadas por la publicidad, ya que sta atiende principalmente a

    nuestro subconsciente:

  • 40

    LA MODULACIN.

    A la hora de planificar un diseo podemos usar formas simples (cuando aparecen

    solas) o compuestas (cuando se agrupan y combinan unas con otras).

    Cuando una o ms formas se repiten se origina una estructura. Las formas que

    integran esa estructura se denominan mdulos.

    El mdulo es un dibujo muy simple que se crea a partir de formas geomtricas,

    generalmente el cuadrado o el tringulo:

    Mdulos cuadrados

    Mdulos triangulares

    Mdulos Narazes

    Mdulos libres

    Para crear estructuras con estos mdulos, se repiten de varias maneras geomtricas,

    realizando lo que se llama una modulacin.

    Por ejemplo, MODULACIONES con el siguiente mdulo:

    Repeticiones:

    Simetras:

    Giros:

    Cambios de tono:

    Submdulos y

    Dilataciones:

    En Diseo se usa la modulacin como recurso para crear cenefas, estampaciones

    textiles, suelos,

  • 41

    EJERCICIO:

    Seala cual es el mdulo de estas composiciones modulares:

    Con el siguiente mdulo realiza varias composiciones:

    Repeticiones:

    Simetras:

    Giros:

    Cambios de tono:

    Submdulos:

    Dilataciones:

  • 42

  • 43

    EJERCICIO 5 :

    NOMBRE:___________________________________________________________

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:____________________________________________

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  • 45

    6_

    LA BAUHAUS. EL DISEO EDITORIAL Y LA PUBLICIDAD.

    La Bauhaus fue una escuela de diseo que naci en Alemania en 1919 bajo la

    direccin de Walter Gropius.

    En un principio fue un centro experimental de las artes y se ha convertido en la base

    del diseo actual, siendo el punto de referencia de todas las tendencias progresistas.

    El objetivo de los proyectos de la Bauhaus era el de crear productos que poseyeran un

    alto grado de funcionalidad y que fueran asequibles econmicamente para la mayor

    parte de la sociedad.

    Ejemplos de diseadores claves de la Bauhaus:

    WARTER GROPIUS: fue quien cre la Escuela bajo la idea de reducir la forma de los objetos a sus elementos geomtricos, usando materiales modernos e innovadores sin perder su funcin.

    NOHOLY NAGY: fue profesor de la Bauhaus y precursor del uso de la tipografa en los carteles, usndola como elemento pictrico.

    MARCEL BREUER: invent los muebles de acero tubulado y abri las puertas a la fabricacin en serie. Mostr un gran inters por las construcciones modulares y las formas simples.

    MIES VAN DER ROHE: fue uno de los arquitectos ms influyentes del siglo XX. Proyect edificios donde predominan las formas geomtricas y la simplificacin de espacios.

  • 46

    EL DISEO EDITORIAL Y LA PUBLICIDAD.

    Gracias a la invencin de la imprenta y a la industrializacin, estos dos tipos de diseo

    se han hecho muy populares y rodean al hombre moderno.

    El DISEO EDITORIAL se dedica a disear libros, folletos, peridicos y revistas,

    portadas de discos,.

    Las portadas de estos productos son su medio principal de promocin, por lo que su

    diseo deber ser claro y eficaz.

    Por lo tanto habr que prestar especial atencin a la composicin de las imgenes y

    del texto para que la informacin est acorde con el diseo y el consumidor tenga una

    idea previa de la que compra:

    Los trpticos o folletos son hojas

    informativas de un evento puntual. Deben ser

    claros con la informacin escrita y las

    imgenes y el color servirn slo de

    acompaamiento.

    Las portadas de libros tienen que dar una

    idea de la lectura. Hay que prestar especial

    atencin a la imagen usada y su color y la

    tipografa del ttulo debe estar en consonancia

    con el tema.

    En las portadas de peridicos y revistas,

    adems de la imagen y el ttulo es importante

    la distribucin del texto secundario, ya que la

    funcin informativa es fundamental.

    Las portadas de discos tienen una funcin

    informativa de la msica que se va a

    escuchar, las imgenes usadas deben de dar

    una idea clara de ello.

  • 47

    En cuanto al DISEO PUBLICITARIO, se caracteriza porque adems de informar

    quiere persuadir al espectador y actuar sobre l.

    Lo ms importante de estos diseos es que la lectura y la comunicacin sea clara y

    eficaz. Para que el mensaje sea til, tenemos que saber a quin va dirigido: cuales son

    sus gustos, sus necesidades, su edad, en definitiva su manera de pensar.

    Lo componen los diseos de carteles, anuncios, vallas publicitarias, rtulos, flyers,

    publicidad en internet (banners),...

    Los dos componentes esenciales son LA IMAGEN y EL TEXTO:

    La imagen debe ser clara, original y de rpida lectura:

    Un primer plano siempre ser

    ms llamativo que un plano

    general y tiene una lectura

    ms rpida.

    Una imagen polismica (con

    varios significados) es ms

    rica ya que se puede asociar

    con diferentes ideas.

    Crear un recorrido

    visual(este anuncio se lee de

    izquierda inferior a derecha

    superior) capta ms tiempo la

    atencin del espectador.

    El texto puede servir de gua e interpretacin de la imagen o puede ser

    complementario. Adems su tamao y color crean tambin una imagen visual:

    El texto o slogan de este

    anuncio sirve de gua a la

    imagen. Es lo fundamental,

    ya que atiende directamente

    a la personalidad del

    consumidor.

    El texto es complementario a

    la imagen y explica una

    caracterstica que diferencia

    al consumidor.

    El texto de este anuncio

    promocionando la vida

    vegetariana tiene el mismo

    impacto visual que la imagen

    inferior.

  • 48

  • 49

    EJERCICIO 6:

    NOMBRE:___________________________________________________________________

    Realice el diseo grfico de un CD de msica para un disco recopilatorio de xitos del ao

    llamado BOOM 2014, atenindose a las medidas que acompaan y usando como recurso

    creativo la SIMETRA:

    Dimensiones: 120 mm el dimetro de la circunferencia exterior y 30 mm de dimetro

    interior.

    Explique y razone en los bocetos y en la memoria el tipo de simetra usado.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA_____________________________________________

  • 50

  • 51

    7_

    EL DISEO INDUSTRIAL. EL FUNCIONALISMO.

    LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN.

    El Diseo Industrial tiene como fin la ideacin de objetos y productos destinados al uso

    y consumo de las personas, dentro de unas normas de esttica y funcionalidad.

    Proyecta todo lo relacionado con los envases, objetos de consumo, mobiliario,

    Entre dentro del mbito del diseo tridimensional, por lo que requiere el manejo de los

    sistemas tcnicos de representacin de los objetos.

    EL FUNCIONALISMO

    En el Diseo Industrial es fundamental la relacin entre forma y funcin, o lo que es lo

    mismo, entre su apariencia externa y la interna, ya que adems de ser estticamente

    aceptable tiene que servir para algo.

    El Funcionalismo es la ideologa que define esta relacin: plantea que la planificacin

    del proceso ha de nacer de la necesidad, la cual justifica que la forma est originada

    por las caractersticas funcionales, que sern las que le otorguen significado.

    Ejemplos de diseos funcionalistas:

    LE CORBUSIER : Uno de los arquitectos y diseadores ms influyentes del Funcionalismo. Para l una vivienda era una mquina para vivir, tena que ser prctica y funcional. Sus objetos siguen la misma teora sin perder el gusto esttico.

    MIES VAN DER ROHE: Este arquitecto proyectaba estructuras muy simplificadas y tiles. Procuraba que no tuvieran ornamento y que sus formas fueran simples y bellas.

  • 52

    LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN.

    Los Sistemas de Representacin tienen como objeto representar sobre una superficie

    bidimensional los objetos tridimensionales.

    Forman parte del Dibujo Tcnico y permiten una interpretacin objetiva de las formas,

    medidas y perspectivas de nuestros diseos. Adems tienen un carcter universal, por

    lo que es un lenguaje comn a todos los diseadores y productores del mundo.

    Cualquier Diseo de objetos pasa por los siguientes Sistemas de Representacin:

    SISTEMA

    DIDRICO:

    Dibuja las diferentes caras del

    objeto a disear tal y como son:

    son las vistas o ALZADO,

    PLANTA Y PERFIL.

    ESCALA Y

    ACOTACIN:

    La escala nos indica la relacin

    que hay entre el dibujo y el

    objeto. La acotacin son las

    medidas reales del objeto que

    diseamos.

    E 1:10

    PERSPECTIVA

    CABALLERA:

    Es la manera de dibujar nuestro

    diseo dando ilusin de 3

    dimensiones. Esta perspectiva

    tiene siempre una cara de

    frente.

    PERSPECTIVA

    ISOMTRICA:

    Otro sistema de representar

    objetos ms realistas, donde las

    3 caras tienen la misma

    inclinacin y medidas similares

    al objeto.

    DESARROLLO:

    Es el dibujo de la forma

    tridimensional completa en

    plano para su posterior montaje.

  • 53

    FIGURAS TRIDIMENSIONALES BSICAS Y SU DESARROLLO:

    A partir de estas formas se disean todos los objetos tridimensionales, aplicndoles

    secciones o uniones de varias figuras. Son bsicas para el PACKAGING o diseo de

    envases:

  • 54

  • 55

    EJERCICIO:

    Busca un envase de cartn de un producto que uses a diario y represntalo de las

    siguientes maneras:

    SISTEMA

    DIDRICO:

    ESCALA Y

    ACOTACIN:

    PERSPECTIVA CABALLERA:

    PERSPECTIVA ISOMTRICA:

    DESARROLLO:

  • 56

  • 57

    EJERCICIO 7:

    NOMBRE:____________________________________________________________

    OPCIN A

    Realice el diseo para una lata de refresco de manzana, donde debern aparecer:

    - Slo los tres colores de la empresa (o similares)

    - El nombre de la empresa DIVERTRY en tinta negra

    Debe presentar todos los bocetos que el proceso creativo requiera, as como una explicacin

    detallada de los mismos, un dibujo del diseo final y una perspectiva a mano alzada del envase

    con su diseo definitivo a escala natural.

    Explique en la memoria los siguientes conceptos relacionados con el diseo: Packaging y

    Escala.

    Dimensiones planas de la lata

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:_________________________________________

  • 58

  • 59

    8_

    EL POSMODERNISMO. EL DISEO DE MOBILIARIO.

    El diseo actual tiene fundamentalmente dos tendencias:

    1- Una que tendra su mximo exponente en Alemania, es heredera de la

    Bauhaus, donde los diseos son ante todo funcionales, de gran sobriedad y

    pureza de formas.

    2- Los diseadores italianos, con formas ms experimentales, con un estilo

    propio, donde aparte de la funcionalidad se intenta innovar la forma y usar

    nuevos materiales.

    He aqu ejemplos de diseo de nuestros das:

    BRAUN:

    Diseo alemn donde la funcionalidad es lo

    primordial. Se usan materiales de color negro o

    gris y hay una ausencia de adornos.

    TOTAL DESING:

    Estudio de diseo grfico de Holanda, que

    moderniz el diseo grfico mundial introduciendo

    tipografas limpias y usando el sentido del humor

    para acercarlo a las personas.

    ALESSI:

    Diseador italiano. Su inspiracin es el arte Pop

    por lo que el colorido es fundamental en los

    objetos. Las formas que realiza son escultricas y

    los materiales empleados son modernos y alegres.

    IKEA: Ejemplo de empresa de diseos nrdicos en

    los que priman las lneas claras, fciles de montar

    y empaquetar. Su bajo coste ha sido el

    responsable de que todo el mundo pueda adquirir

    muebles de diseo.

  • 60

    DISEO DE MOBILIARIO:

    El diseo de muebles constituye uno de los elementos bsicos de toda

    decoracin y debe de cumplir no slo con su carcter funcional sino tambin

    con su belleza esttica y su adaptacin a las dimensiones de las personas.

    Tambin es importante que se pueda fabricar en serie y transportar.

    Hay que seguir las siguientes normas para que el diseo sea completo:

    - Espacio y Volumen: pensar muy claramente la superficie que va a ocupar y

    su volumen interior.

    - Ritmo: las partes del mueble tienen que estar equilibradas siguiendo unas

    formas comunes.

    - Proporcin: es fundamental una relacin armnica entre las distintas partes

    para que sea un conjunto bien organizado y til a las personas.

    - Materiales: tambin hay que pensar en qu material se va a construir,

    maderas, hierro, plsticos, tejidos,para un uso eficaz.

    Historia del mobiliario desde la industrializacin:

    Silla de Gaud ART NOUVEAU (1880-1920)

    Es un movimiento que tiene como referente la

    naturales: rboles, ramas, formas angulosas,Su

    representante ms conocido es Gaud.

    Silla de Thonet INDUSTRIALISMO(1900-1925)

    Claro precedente de la industrializacin y la

    realizacin en serie son los muebles de Michael

    Thonet, cuya silla de madera curvada y rejilla se

    sigue fabricando hoy en da. Usa las lneas curvas

    y las maderas simplificando las formas.

    Silla de Le Corbusier

    RACIONALISMO(1920-1950)

    El acero toma el lugar de la madera en la

    fabricacin de objetos. Se disea con lneas puras

    y elaboraciones simples sin adornos. La idea

    comn es menos es ms, incluso en el uso del

    color.

  • 61

    Silla de Alvar Aalto

    MUEBLE NRDICO (1940-1959)

    Los diseadores finlandeses, en concreto Alvar

    Aalto, recuperaron la madera para curvarla con

    elegancia, volviendo a darle un aspecto menos

    racional y ms humano. La importancia era para

    los tipos de madera sin usar motivos decorativos.

    Sillas de Marco Zanuso

    BEL DESING (1960-1980)

    Es un movimiento que surge en Italia y con ellos

    nace el mobiliario de masas. Su xito une la

    elegancia, la funcionalidad y la irona. Usan

    materiales nuevos, como el plstico para

    introducir un variado colorido.

    Silla de Philippe Starck

    MUEBLE DE FIRMA (1980-1990)

    Tambin surgen diseadores que son tratados

    como artistas. Philippe Starck firma sus sillas,

    otros se inspiran en el arte Pop o abstracto,

    Se considera a los muebles como esculturas que

    podemos llevar a nuestras casas.

    Silla de Shiro Kurumata

    MINIMALISMO (1990- 2000)

    Este movimiento crea objetos con lneas simples

    y expresivas y sin adornos. Sigue siendo lo ms

    usado hoy en da ya que es fcil de realizar y

    transportar. Destaca el diseo japons con Shiro

    Kurumata.

  • 62

  • 63

    EJERCICIO:

    Dibuja la siguiente silla transformndola a los estilos que se indican:

    ESTILO :

    ART NOUVEAU

    ESTILO:

    RACIONALISTA

    ESTILO:

    BEL DESING

    ESTILO:

    MUEBLE

    DE FIRMA

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  • 65

    EJERCICIO 8:

    NOMBRE:___________________________________________________________

    OPCIN B

    Disee una mesa teniendo como referencia el silln F51 diseado por Walter Gropius, fundador

    de la escuela de la Bauhaus. Este silln est compuesto por piezas prismticas, partiendo de la

    idea de un cubo al cual se le han sustrado partes. Represente el diseo elegido en perspectiva

    axonomtrica a mano alzada.

    Explique la importancia de la Escuela de la Bauhaus en Diseo.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:_________________________________________

  • 66

  • 67

    9_

    LA BINICA, ERGONOMA Y ANTROPOMETRA.

    DISEO DE INTERIORES.

    El diseador, cuando crea un objeto, lo hace para que lo usemos las personas,

    por lo tanto, sus dimensiones han de estar en justa proporcin con las del

    cuerpo humano.

    La ERGONOMA es la ciencia que estudia la relacin existente entre el cuerpo

    humano y las cosas que le rodean. Adems estudia la adaptacin del hombre a

    la mquina, su espacio de trabajo y sus costumbres, todo con objeto de hacer

    los objetos ms cmodos, ms bellos y tiles. Cualquier objeto diseado bajo

    estudios ergonmicos ser ms eficaz, ya que se adaptar mejor a quien lo

    usa y, por lo tanto, a su funcionalidad.

    La ANTROPOMETRA se encarga de estudiar las medidas y proporciones de

    las partes del cuerpo.

    El canon griego de Dorforo

    divide las proporciones del

    cuerpo en 7 cabezas.

    El canon de las

    proporciones humanas de

    Leonardo da Vinci busca la

    belleza ideal con proporciones

    perfectas.

    El modulor de Le Corbusier

    establece las proporciones

    humanas segn la seccin

    aurea de las partes del cuerpo.

    La BINICA se encarga de aplicar los principios de los sistemas biolgicos a la

    solucin de problemas tcnicos.

    Sera el caso de las prtesis artificiales, donde la mquina

    imita la biologa de las personas a las del simple ejemplo

    de unas aletas de buceador que imitan a las patas de los

    patos.

  • 68

    EL DISEO DE INTERIORES.

    Adems de disear objetos, el diseador puede realizar decoracin de

    interiores. Este aspecto engloba el interiorismo, la escenografa teatral, de cine

    o televisin, las fachadas comerciales, murales, escaparates, stands,

    Se trata de crear un ambiente con unas caractersticas determinadas y con una

    funcin para un uso determinado.

    Habr que realizar el siguiente proceso:

    1- Realizar un croquis de la planta del espacio que se va a decorar. Debe ser

    con medidas y a escala.

    2- Estudiar los objetos que se van a incluir sin olvidar la relacin de tamao

    con las personas.

    3-Realizar una perspectiva con el espacio y los objetos incluidos.

    4-Hacer un estudio del color adecuado y de las luces y sistemas de

    iluminacin.

    Ejemplos de diseos de interiores:

    Dibujo de la planta de una

    casa y su decoracin.

    Perspectiva del

    interior de una

    habitacin.

    Dibujo de una

    escenografa para una

    obra de teatro.

  • 69

    EJERCICIO 9:

    NOMBRE:___________________________________________________________

    OPCIN B

    Disee un cesto de compra de una cadena de supermercados, indicando las dimensiones y los

    materiales recomendados para su fabricacin y los niveles de ergonoma (peso, manejabilidad,

    seguridad, limpieza y almacenaje). Realice los dibujos y esquemas preparatorios del diseo. La

    presentacin final se har a escala, haciendo un dibujo en perspectiva isomtrica o caballera, a

    mano alzada, y aadiendo las vistas necesarias para definir el diseo con precisin.

    Explique el uso de la Binica en el diseo.

    CALIFICACIN:

    Apartado 1: - La creatividad y atractivo de la solucin grfica----(3 puntos) - La adecuacin a la funcin propuesta------------------(2 puntos) - La calidad tcnica del proceso de Diseo: ( bocetos, color, seleccin y Arte final ) ---------------(3 puntos)

    Apartado 2: Memoria y Definicin de los conceptos------------------(2 puntos)

    FECHA DE ENTREGA:_____________________________________________