bab ii
DESCRIPTION
bab 2 Penulisan Ilmiah Rico KurniansyahVB. NET, penjualan, AplikasiTRANSCRIPT
4
2. LANDASAN TEORI
2.1 Visual Basic
2.1.1 Pengenalan Microsoft Visual Basic .NET
Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan
dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan
menggunakan bahasa BASIC (Hary Gunarto, 2006). Dengan menggunakan alat ini,
para programmerdapat membangun aplikasi Windows Forms,
Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat
diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual
C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu
dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri
menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat
sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang
diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang
kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft,
dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.
2.1.2 Kelebihan Visual Basic .NET
Beberapa kelebihan Visual Basic .NET antara lain :
1. Sederhana dan mudah dipahami
Seperti pada Visual Basic, bahasa yang digunakan pada Visual
Basic .NET sangat sederhana sehingga lebih mudah dipahami bagi
mereka yang masih awam terhadap dunia pemrograman.
2. Mendukung GUI
Visual Basic .NET bias membuat software dengan antarmuka
grafis yang lebih user friendly.
3. Menyederhanakan deployment
Visual Basic .NET mengatasi masalah deployment dari aplikasi
berbasis Windows yaitu DLL Hell dan registrasi COM
(Component Object Model). Selain itu tersedia wizard yang
memudahkan dalam pembuatan file setup.
5
4. Menyederhanakan pengembangan perangkat lunak
Ketika terjadi kesalahan penulisan kode dari sisi sintaks
(bahasa), maka Visual Basic .NET langsung menuliskan
kesalahannya pada bagian Message Windows sehingga
Programmer dapat memperbaiki kode dengan lebih cepat. Editor
menu bersifat WYSIWYG (What You See Is What You Get).
5. Mendukung penuh OOP
Memiliki fitur bahasa pemrograman berorientasi objek seperti
inheritance(pewarisan), encapsulation(pembungkusan) dan
polymorphism(banyak bentuk).
6. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis web
Disediakan desainer form web. Selain itu disediakan layanan
web XML sehingga memungkinkan suatu aplikasi
“berkomunikasi” dengan aplikasi lainnya dari berbagai platform
menggunakan protocol internet terbuka.
7. Migrasi ke Visual Basic .NET dapat dilakukan dengan mudah
Jika anda sudah mengembangkan aplikasi di Visual Basic,
maka konversi ke Visual Basic .NET dapat anda jalankan dengan
mudah.
2.1.3 Tool pada Visual Basic .NET
Visual Basic.NET merupakan suatu lingkungan yang menyediakan tool
yang nantinya akan digunakan untuk membangun suatu aplikasi. Salah satu tool
visual yang ada yaitu IDE (Integrated Development Environtment) adalah menu
designer, tool. Menu designer ini memungkinkan anda untuk mendesain menu dan
sekaligus menentukan nama dan property dasar secara visual. Dengan menu
designer ini anda dapat mendesign menu tanpa perlu menulis kode program,
cukup dengan cara tunjuk dan pilih (point and click).
1. Menu utama IDE
Di dalam menu utama IDE tersedia perintah-perintah dan disertai pula
dengan submenu-submenunya. Pada umumnya menu juga dapat
6
ditampilkan dalam bentuk toolbar, tetapi tidak semua opsi tersedia pada
saat itu juga. Adakalanya opsi-opsi tersebut tidak dapat diterapkan pada
tempat IDE. Ini berarti opsi tersebut dalam keadaan invisible atau
disabled.
Gambar 2.1 Menu utama
Menu File
Menu file terdiri dari beberapa perintah, di antaranya perintah untuk
membuat proyek baru, membuat item baru, membuka dan menyimpan
proyek dan form.
Menu Edit
Menu edit berisi perintah-perintah untuk mengedit, antara lain perintah
yang tidak terlihat ketika kita mendesain form secara visual dan akan
terlihat ketika kita menggunakan kode editor yang menampilkan
banyak informasi yang dimungkinkan.
Menu View
Menu view terdiri dari beberapa perintah, diantaranya adalah perintah
untuk menampilkan kode editor, perintah untuk menampilkan Toolbars
dan sebagainya.
Menu Project
Menu project terdiri dari perintah-perintah untuk menambahkan item-
item ke dalam project. Terdapat beberapa pilihan yang ada dalam
menu project diantaranya adalah Set As StartUp Project di mana anda
dapat menetukan suatu project didalam multiproyek sebagai proyek
yang dijalankan dengan menggunakan tombol F5. perintah yang lain
adalah Add Reference dan Add Web Reference yang memungkinkan
7
Anda untuk menambahkan referensi ke .NET dan web secara
berurutan.
Menu Build
Menu ini berisi perintah untuk mengompail satu project. Di dalam
menu ini terdapat dua perintah dasar diantaranya Build dan Rebuild
All. Perintah Build tidak mengompilasi komponen-komponen proyek
yang tidak diubah, dan sebaliknya perintah Rebuild All mengompilasi
file secara keseluruhan.
Menu Debug
Menu debug terdiri dari perintah-perintah yang digunakan untuk
memulai dan megakhiri aplikasi. Pada menu debus anda juga dapat
memberikan break point pada saat anda melakukan pengkodean.
Menu Data
Menu ini digunakan bersamaan dengan proyek-proyek yang
melakukan akses data.
Menu Format
Menu ini terdiri dari perintah-perintah untuk menempatkan atau
mengatur kontrol kedalam form. Menu ini banyak terlihat pada saat
anda mendesain form wondow.
Menu Tools
Menu tools ini terdiri dari tool-tool diantaranya Connect to Database
yang digunakan untuk mengkoneksikan ke database, connect to server
untuk konek ke server, add/Remove Toolbox Item untuk
menambahkan atau mengurangi item yang ditampilkan pada jendela
toolbox.
8
Menu Windows
Menu ini pada dasarnya sama dengan pada aplikasi menu windows. Di
dalam menu ini terdapat perintah Hide, yang berfungsi untuk
menyembunyikan Toolbox dan IDE.
Menu Help
Menu help ini terdiri dari beberapa macam opsi diantaranya Dynamic
Help yang digunakan untuk membuka jendela Dynamic Help. Perintah
yang digunakan untuk membuka jendela index atau disebut perintah
index, di mana anda dapat mengisikan topic dan memperoleh help dari
topic tersebut.
2. Form
Form merupakan tempat diletakkannya objek-objek dari toolbox yang
digunakan Untuk Membuat Antar muka Pada Suatu Aplikasi.
Gambar 2.2 Form
3. Toolbox Windows Form
Toolbox berisi obyek untuk mendesain form seperti TextBox, Label,
CheckBox, dll. Kontrol yang mungkin paling sering anda gunakan adalah
TextBox, Label, dan Button.
9
Gambar 2.3 Komponen Toolbox
4. Solution Explorer
Solution explorer merupakan tempat ditampilkannya daftar-daftar
komponen secara hirarki. Dalam solution explorer dimungkinkan adanya
beberapa proyek, dan dalam proyek ini masih ada beberapa item lagi
seperti form, module, dan lain-lain.
Gambar 2.4 Solution Explorer
5. Jendela Properties
Jendela properties ini berfungsi untuk menampilkan semua property
dari komponen yang dipilih beserta settingannya. Dengan jendela ini kita
dapar mengatur property dari masing-masing kontrol yang telah dibuat.
10
Gambar 2.5 Jendela Properties
6. Jendela New Project
Gambar 2.6 Jendela New Project
Dalam dialog New Project anda dapat memilih jenis aplikasi yang
akan dibuat termasuk bahasa pemrograman digunakan. Jenis aplikasi yang
dapat dibuat adalah :
a) Windows Application: adalah aplikasi yang paling umum dibuat,
menggunakan interface windows. Biasanya Windows Application
merupakan interface aplikasi sedangakan logic aplikasi terdapat di
dalam Class Library. Windows Application dapat berisi form, class,
XML file, maupun file VB Script dan Jscript.
11
b) Class Library: merupakan fondasi dasar untuk membuat komponen
yang menjalankan fungsi tertentu. Class merupakan fondasi dasar
untuk membentuk obyek dalam pemrograman berorientasi obyek.
Class Library tidak memiliki interface tertentu seperti form, tetapi
dapat diakses oleh aplikasi lain untuk menjalakan berbagai fungsi yang
terdapat di dalamnya. Class Library dapat disamakan dengan teknologi
ActiveX DLL (dll) dan ActiveX EXE dalam pemrograman VB6.
c) Windows Control Library: tidak puas dengan built in control yang
disediakan VS .NET ? Anda dapat berkreasi membuat kontrol sendiri
dan memasukkan berbagai fungsi yang anda inginkan di dalam kontrol
tersebut. Fasilitas untuk membuat kontrol tersebut adalah Windows
Control Library. Kontrol ini sama dengan ActiveX Control (.ocx)
dalam pemrograman VB6.
d) ASP.NET Web Application: adalah project yang digunakan untuk
membuat aplikasi web. Teknologi yang digunakan adalah ASP.NET
yang memiliki berbagai kelebihan dibandingkan ASP klasik.
Perubahan utamanya adalah dapat diprogram menggunakan berbagai
bahasa .NET seperti VB, C++, C# maupun J#. ASP .NET juga
menyediakan berbagai kontrol yang bersifat event drivent
programming sehingga lebih menghemat waktu pembuatan aplikasi.
e) ASP.NET Web Service: Web service merupakan salah satu ide utama
dalam .NET. Anda dapat membuat web service dan meletakkannya di
web server untuk diakses berbagai aplikasi. Sebuah web service dapat
diakses oleh aplikasi windows, web, console, maupun mobile device.
Web service hampir sama dengan Class Library, perbedaan utamanya
adalah web service tersebut diletakkan di web server sehingga dapat
diakses dengan lebih mudah dan tidak terbatas pada aplikasi berbasis
windows saja.
f) Console Application: merupakan aplikasi dengan tampilan text mode
atau DOS. Aplikasi jenis ini biasa digunakan sebagai monitoring
service atau remote application dimana sumber daya komputer dan
bandwith sangat terbatas.
12
g) Windows Service: adalah aplikasi yang berjalan sebagai service di
windows, yang di load bersamaan dengan proses start up windows.
Aplikasi ini berjalan di background dan biasanya tidak memiliki
interface. Penerapan aplikasi ini misalnya untuk pembuatan scanning
antivirus, server FTP, dan remote server.
h) Web Control Library: Hampir sama dengan Windows Control
Library tetapi digunakan untuk aplikasi web.
2.2 MySQL
2.2.1 Sejarah MySQL
MySQL pada awalnya diciptakan pada tahun 1979, oleh Michael "Monty"
Widenius, seorang programmer komputer asal Swedia. Monty mengembangkan
sebuah sistem database sederhana yang dinamakan UNIREG yang menggunakan
koneksi low-level ISAM database engine dengan indexing. Pada saat itu Monty
bekerja pada perusahaan bernama TcX di Swedia. (Situs web MySQL)
TcX pada tahun 1994 mulai mengembangkan aplikasi berbasis web, dan
berencana menggunakan UNIREG sebagai sistem database. Namun sayangnya,
UNIREG dianggagap tidak cocok untuk database yang dinamis seperti web.
TcX kemudian mencoba mencari alternatif sistem database lainnya, salah
satunya adalah mSQL (miniSQL). Namun mSQL versi 1 ini juga memiliki
kekurangan, yaitu tidak mendukung indexing, sehingga performanya tidak terlalu
bagus.
Dengan tujuan memperbaiki performa mSQL, Monty mencoba
menghubungi David Hughes (programmer yang mengembangkan mSQL) untuk
menanyakan apakah ia tertarik mengembangkan sebuah konektor di mSQL yang
dapat dihubungkan dengan UNIREG ISAM sehingga mendukung indexing.
Namun saat itu Hughes menolak, dengan alasan sedang mengembangkan
teknologi indexing yang independen untuk mSQL versi 2.
Dikarenakan penolakan tersebut, David Hughes, TcX (dan juga Monty)
akhirnya memutuskan untuk merancang dan mengembangkan sendiri konsep
sistem database baru. Sistem ini merupakan gabungan dari UNIREG dan mSQL
13
(yang source codenya dapat bebas digunakan). Sehingga pada May 1995, sebuah
RDBMS baru, yang dinamakan MySQL dirilis.
David Axmark dari Detron HB, rekanan TcX mengusulkan agar MySQL di
„jual‟ dengan model bisnis baru. Ia mengusulkan agar MySQL dikembangkan dan
dirilis dengan gratis. Pendapatan perusahaan selanjutnya di dapat dari menjual
jasa “support” untuk perusahaan yang ingin mengimplementasikan MySQL.
Konsep bisnis ini sekarang dikenal dengan istilah Open Source.
Pada tahun 1995 itu juga, TcX berubah nama menjadi MySQL AB, dengan
Michael Widenius, David Axmark dan Allan Larsson sebagai pendirinya. Titel
“AB” dibelakang MySQL, adalah singkatan dari “Aktiebolag”, istilah PT
(Perseroan Terbatas) bagi perusahaan Swedia.
MySQL (My Structure Query Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-
kuel” adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open source, artinya
siapa saja boleh menggunakannya. Saat ini database MySQL telah digunakan
hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam pemrograman web.
Terkenalnya MySQL dikarenakan menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk
mengakses databasenya dan juga bersifat gratis. MySQL termasuk jenis RDBMS
(Relational Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti table,
baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database
mengandung satu atau sejumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap
baris mengandung satu atau beberapa kolom.
Tabel 2.1 Statement Dalam MySQL
Jenis Statement Keterangan
Create Digunakan untuk membuat database atau table
dalam suatu database. Sintaks untuk membuat
database sebagai berikut :
CREATE DATABASE nama_database;
dan
CREATE TABLE nama_table(nama_kolom
tipe_data panjang_tampung_kolom);
14
Select Digunakan untuk menampilkan data didalam
table, perintah ini memiliki cakupan yang sangat
luas.
SELECT nama_kolom FROM nama_tabel
WHERE syarat1, syarat2;
Insert Digunakan untuk memasukkan data dalam kolom
pada suatu table.
INSERT INTO nama_table VALUES (kolom_1,
kolom_2, kolom_n);
Update Digunakan untuk merubah atau memperbaharui
data yang terdapat pada suatu tabel.
UPDATE nama_table SET nama
field1=nilai_baru WHERE syarat1, syarat2;
Delete Digunakan untuk menghapus suatu baris dari
suatu tabel.
DELETE FROM nama_table WHERE
field1=syarat1;
2.2.2 Tipe Data MySQL
Sebuah blok data terdiri atas field - field sebagai obyek terkecil yang
dapat dimanipulasi oleh pengguna database. Field memiliki format spesifik untuk
menyimpan data, yang disebut dengan tipe data.
Berikut nama - nama tipe data serta deskripsi masing - masing tipe
data tersebut :
1. CHAR
Tipe data CHAR digunakan untuk menyimpan data string dengan
jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter dalam tipe
data ini dinyatakan dengan integer. Jumlah karakter pada tipe data
CHAR dapat berkisar antara 1-255.
2. VARCHAR
String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang
disimpan saat itu. Tipe data VARCHAR lebih fleksibel daripada
15
tipe data CHAR. Sama dengan CHAR, panjang maksimum
karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer dan jumlah
karakter pada tipe data VARCHAR dapat berkisar antara 1-255.
3. INTEGER()[UNSIGNED]
Tipe data INT() digunakan untuk menyimpan data integer dengan
nilai berkisar antara -2147483648 sampai 2147483647. Panjang
maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan
integer(). Atribut tambahan [unsigned] dapat dicantumkan untuk
mengubah kisaran nilai dari 0 sampai 4294967295. Atribut tersebut
menggeser kisaran nilai negatif tipe data INT() sehingga data
dengan tipe INT() [unsigned] selalu bernilai positif.
4. DATE
Tipe data DATE digunakan untuk menyimpan informasi seputar
penanggalan. Format default tipe data DATE adalah YYYY-MM-
DD.
5. DATETIME
Tipe data DATETIME digunakan untuk menyimpan informasi
seputar penanggalan yang lebih detail daripada tipe data DATE.
Format default tipe data DATETIME adalah YYYY-MM-DD
HH:MM:SS.
6. FLOAT(M,D)
Tipe data FLOAT(M,D) digunakan untuk menyimpan angka
pecahan. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini
dinyatakan dengan integer(M). D adalah jumlah angka dibelakang
koma. Berlaku untuk tipe floating foint. Nilai D maksimum adalah
30, tapi jangan lebih besar daripada M-2
7. TEXT DAN BLOB
Tipe data TEXT dan BLOB digunakan untuk menyimpan data
string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535. perbedaan
antara kedua tipe ini terletak pada sifat case sensitive yang hanya
dimiliki oleh tipe data BLOB.
16
2.2.3 SQL
1. DDL (Data Definition Language)
Bahasa yang memiliki kemampuan untuk mendefinisikan data yang
berhubungan dengan pembuatan dan penghapusan objek seperti tabel,
indeks, bahkan basis datanya sendiri. Misalnya, CREATE, DROP, dan
ALTER.
2. DML (Data Manipulation Language)
Bahasa yang berhubungan dengan proses manipulasi data pada tabel,
record. Misalnya, INSERT, UPDATE, SELECT, dan DELETE.
3. DCL (Data Control Language)
Merupakan perintah-perintah yang dapat digunakan untuk menjaga
keamanan basis data, perintah tersebut dapat dipakai untuk menentukan
akses basis data hanya dapat dilakukan oleh orang-orang tertentu dan
dengan macam akses yang dibatasi pula.
2.3 ERD (Entity Relationship Diagram)
Model Entity Relationship diperkenalkan pertama kali oleh P.P. Chen
pada tahun 1976. Model ini dirancang untuk menggambarkan persepsi dari
pemakai dan berisi obyek-obyek dasar yang disebut entity dan hubungan antar
entity-entity tersebut yang disebut relationship. Pada model ER ini semesta data
yang ada dalam dunia nyata ditransformasikan dengan memanfaatkan perangkat
konseptual menjadik sebuah diagram, yaitu diagram ER ( Entity Relationship)
Diagram Entity-Relationship melengkapi penggambaran grafik dari
struktur logika . Dengan kata lain Diagram E-R menggambarkan arti dari aspek
data seperti bagaimana entity-entity, atribut-atribut dan relationship-relationship
disajikan. Sebelum membuat Diagram E-R , tentunya kita harus memahami betul
data yang diperlukan dan ruang lingkupnya. Di dalam pembuatan diagram E-R
perlu diperhatikan penentuan sesuatu konsep apakah merupakan suatu entity,
atribut atau relationship.
17
2.3.1 Tipe Entity
Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dengan yang lain dalam dunia
nyata. Entity dapat berupa obyek secara fisik seperti orang, rumah, atau
kendaraan. Entity dapat pula berupa obyek secara konsep seperti pekerjaan ,
perusahaan, dan sebagainya.
Tipe entity merupakan sekumpulan obyek dalam dunia nyata yang
mempunyai properti yang sama atau berasal dari entity yang sejenis. Terdapat dua
tipe Entity, Entity Kuat dan Entity Lemah. Entity kuat adalah entity yang
keberadaanya tidak tergantung pada entity lain, misalkan tipe entity pegawai atau
cabang. Sedangkan Entity Lemah keberadaanya tergantung pada entity lain,
misalkan tipe entity tanggungan, dimana keberadaannya tergantung dari pegawai .
Entity disajikan dalam bentuk persegi panjang, entity kuat disajikan
dengan persegi panjang dengan satu garis, sedangkan entity lemah disajikan
dengan persegi panjang ganda .
2.3.2 Atribut
Atribut adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang
menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut. Nilai
Atribut merupakan suatu data aktual atau informasi yang disimpan pada suatu
atribut di dalam suatu entity atau relationship. Atribut digambarkan dalam bentuk
oval.
Jenis-jenis atribut :
1. Key
Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entity secara
unik.
2. Atribut Simple
Atribut yang bernilai tunggal.
3. Atribut Multivalue
Atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instan entity.
18
4. Atribut Composite
Suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil
yang mempunyai arti tertentu.
Nama
Nama
Nama
Tengah
Depan Belakang
NAMA
PEGAWAI
5. Atribut Derivatif
Suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain.
19
TglLahir Umur
PEGAWAI
2.3.3 Relationship
Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau
lebih entity. Relationship set adalah kumpulan relationship yang
sejenis.
1. Derajat Relationship
Derajat dari relationshp menjelaskan jumlah entity yang
berpartisipasi dalam suatu relationship. Terdapat tiga jenis
derajat dari relationship, unary degree (derajat satu), binary
degree (derajat dua) dan ternary degree (derajat tiga).
1. Unary Degree (Derajat Satu)
PEGAWAI LAPOR
2. Binary Degree (Derajat Dua)
3. Ternary Degree (Derajat Tiga)
20
2. Cardinality Ratio Constraint
Cardinality ratio contraint merupakan menjelaskan batasan jumlah
keterhubungan satu entity dengan entity lainnya. Terdapat tiga Jenis
cardinality ratio contraints, satu pada satu (1:1), satu pada banyak
(1:N/ N:1) dan banyak pada banyak (M:N).
1. 1 : 1
2. 1:N/N:1
21
3. M:N
3. Participation Constraint
Participation constraint merupakan batasan yang menjelaskan
apakah keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan
entity lain. Terdapat 2 macam participation constraint , total
participation contraints dan partial participation constraints.
1. Total Participation
Keberadaan suatu entity tergantung pada hubungannya dengan
entity lain.
22
2. Partial Participation
Keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungannya
dengan entity lain.
2.3.4 Weak Entity
Weak Entity adalah suatu Entity dimana keberadaan dari entity tersebut
tergantung dari keberadaan entity lain. Entity yang merupakan induknya disebut
Identifying Owner dan relationshipnya disebut Identifying Relationship. Weak
Entity selalu mempunyai Total Participation constraint dengan Identifying Owner.
23
2.3.5 Simbol-simbol ER-Diagram
Notasi Arti
1. 1. Entity
2.
2. Weak Entity
3. 3. Relationship
4. 4. Identifying Relationship
5. 5. Atribut
6. 6. Atribut Primary Key
7. 7. Atribut Multivalue
8. 8. Atribut Composite
9. 9. Atribut Derivatif
24
2.4 Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya (blog Riswanda Hady Prasetyo).
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan
dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan
adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan
proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun,
selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program
dengan bahsa pemrograman.
2.4.1. Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat
bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai
antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu
dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan
25
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar /
halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar /
halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
26
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat
pengolahan di dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure
27
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter,
printer dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.
Simbol magnetik tape Unit
Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke
pita magnetik.
Simbol Punch Card
Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke
kartu
Simbol Dokumen
Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output dicetak ke kertas.
28
2.4.2. Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan
dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian
utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar
untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan
sebelum menangani pemecahan masalah.
READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan
sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
END: mengakhiri kegiatan pengolahan
29
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus
terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam
pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung
variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun
tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran yaitu:
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
sehingga jalannya proses menjadi singkat
Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
30
2.5 Pengertian Crystal Report
Crystal Report merupakan salah satu paket program yang digunakan untuk
membuat, menganalisa, dan menterjemahkan informasi yang terkandung dalam
berbasis Windows, seperti Visual Basic, Visual C/C++, Visual Interdev, dan
Borland Delphi
Gambar 2.7 Tampilan Awal Crystal Report
Crystal Report dapat mengakses beberapa sumber data yang berbeda
diantaranya:
a) Data Environment yaitu sumber data yang didefinisikan dalam
objek Visual Basic 6.0.
b) Project yaotu sumber data dari objek database (ADO, RDO,
DAO, OLE DB, ODBC).
c) Other yaitu sumebr dat dari Crystal report yang berbentuk
database driver yang ditampilkan dalam jendela data Explore.
31
Beberapa kelebihan yang dimiliki program Crystal Reports, antara lain:
6. Pembuatan laporan dengan Crystal Reports tidak terlalu rumit dan
banyak melibatkan kode program.
7. Program Crystal Reports banyak digunakan karena mudah
terintegrasi dengan bahasa lain.
8. Fasilitas impor hasil laporan yang mendukung format-format paket
program lain, seperti Microsoft Office, Adobe Acrobat Reader,
HTML, dan sebagainya.
Kekurangan :
Tidak sefleksibel Crystal Report dalam pembuatan report bertingkat dan
penggunaan parameter bertingkat store procedure pada SQL Server.
Dalam membuat suatu laporan, data merupakan komponen yang sangat
vital dan mutlak disediakan. Umumnya data-data tersebut disimpan dalam sebuah
database. Terdapat dua model untuk mengambil data yang ada di database guna
ditampilkan di laporan, yaitu:
1. Pull Mode
Proses yang terjadi adalah driver akan melakukan koneksi ke database dan
menarik data yang ada di dalam database tersebut sesuai dengan permintaan.
Dengan model ini, di antara koneksi dalam database dengan perintah SQL akan
menghasilkan data yang ditangani oleh Crystal Reports. Umumnya model ini
digunakan pada laporan yang pengambilan datanya berasal dari sebuah database,
di mana koneksinya tidak mengalami perubahan atau tidak memerlukan
pengkodean.
2. Push Mode
Koneksi ke database digunakan untuk mengambil data dan mengisikan
data tersebut ke dalam Dataset. Data yang berada dalam Dataset selanjutnya
ditampilkan pada laporan. Dengan metode ini memungkinkan untuk membangun
koneksi yang terbagi (sharing) ke dalam aplikasi dan membagi data sebelum
Crystal Reports menerimanya.
32
Laporan yang telah dibuat dengan Crystal Reports masih belum terlihat
bentuk tampilan datanya. Untuk itu dibutuhkan kontrol lain yang dipasang di form
yaitu CristalReportsViewer.
2.6 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD
menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana
komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data
tersebut.
Kita dapat menggunakan DFD untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat
dokumentasi dari sistem informasi yang ada, atau untuk menyusun dokumentasi
untuk sistem informasi yang baru.
Empat simbol yang digunakan :
Ada 3 (tiga) jenis DFD, yaitu ;
1. Context Diagram (CD)
2. DFD Fisik
3. DFD Logis
33
DFD Level
DFD dapat digambarkan dalam Diagram Context dan Level n. Huruf n
dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran.
0. Diagram Context
1. Diagram Level n
a) DFD Logis
b) DFD Fisik
Context Diagram (CD)
Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas
(DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem
informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan
ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. (CD menggambarkan sistem dalam
satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut
menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem).
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menggambar CD;
1. Terminologi sistem :
a) Batas Sistem adalah batas antara “daerah kepentingan sistem”.
b) Lingkungan Sistem adalah segala sesuatu yang berhubungan atau
mempengaruhi sistem tersebut.
c) Interface adalah aliran yang menghubungkan sebuah sistem dengan
linkungan sistem tersebut.
Sebagai contoh, dalam gambar 1.
2. Menggunakan satu simbol proses,
3. Nama/keterangan di simbol proses tersebut sesuai dengan fungsi sistem
tersebut,
4. Antara Entitas Eksternal/Terminator tidak diperbolehkan komunikasi langsung
5. Jika terdapat termintor yang mempunyai banyak masukan dan keluaran,
diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah
penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau
garis silang ( # ).
34
6. Jika Terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran
yang dipermainkan personil tersebut.
7. Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data
berbeda.
Diagram Level n / Data Flow Diagram Levelled
Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram
fisik maupun diagram diagram logis. Dimana Diagram Level n merupakan hasil
pengembangan dari Context Diagram ke dalam komponen yang lebih detail
tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan
pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.
Sebagai contoh, gambar 1.1, gambar 1.2, gambar 1.3, gambar 1.4 dan gambar 1.5.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat DFD ialah:
1. Pemberian Nomor pada diagram level n dengan ketentuan sebagai berikut:
a) Setiap penurunan ke level yang lebih rendah harus mampu
merepresentasikan proses tersebut dalam sepesifikasi proses yang jelas.
Sehingga seandainya belum cukup jelas maka seharusnya diturunkan ke
level yang lebih rendah.
b) Setiap penurunan harus dilakukan hanya jika perlu.
c) Tidak semua bagian dari sistem harus diturunkan dengan jumlah level
yang sama karena yang kompleks bisa saja diturunkan, dan yang
sederhana mungkin tidak perlu diturunkan. Selain itu, karena tidak semua
proses dalam level yang sama punya derajat kompleksitas yang sama juga.
d) Konfirmasikan DFD yang telah dibuat pada pemakai dengan cara top-
down.
e) Aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses di level n harus
berhubungan dengan aliran data yang masuk dan keluar pada level n+1.
Dimana level n+1 tersebut mendefinisikan sub-proses pada level n
tersebut.
f) Penyimpanan yang muncul pada level n harus didefinisikan kembali pada
level n+1, sedangkan penyimpanan yang muncul pada level n tidak harus
muncul pada level n-1 karena penyimpanan tersebut bersifat lokal.
35
g) Ketika mulai menurunkan DFD dari level tertinggi, cobalah untuk
mengidentifikasi external events dimana sistem harus memberikan respon.
External events dalam hal ini berarti suatu kejadian yang berkaitan dengan
pengolahan data di luar sistem, dan menyebabkan sistem kita memberikan
respon.
2. Jangan menghubungkan langsung antara satu penyimpanan dengan
penyimpanan lainnya (harus melalui proses).
3. Jangan menghubungkan langsung dengan tempat penyimpanan data dengan
entitas eksternal / terminator (harus melalui proses), atau sebaliknya.
4. Jangan membuat suatu proses menerima input tetapi tidak pernah
mengeluarkan output yang disebut dengan istilah “black hole”.
5. Jangan membuat suatu tempat penyimpanan menerima input tetapi tidak
pernah digunakan untuk proses.
6. Jangan membuat suatu hasil proses yang lengkap dengan data yang terbatas
yang disebut dengan istilah “magic process”.
7. Jika terdapat terminator yang mempunyai banyak masukan dan keluaran,
diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu sehingga mencegah
penggambaran yang terlalu rumit, dengan memberikan tanda asterik ( * ) atau
garis silang ( # ), begitu dengan bentuk penyimpanan.
8. Aliran data ke proses dan keluar sebagai output keterangan aliran data
berbeda.
DFD Fisik
Adalah representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-
entitas internal dan eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam
dan keluar dari entitas-entitas tersebut. Entitas-entitas internal adalah personel,
tempat (sebuah bagian), atau mesin (misalnya, sebuah komputer) dalam sistem
tersebut yang mentransformasikan data. Maka DFD fisik tidak menunjukkan apa
yang dilakukan, tetapi menunjukkan dimana, bagaimana, dan oleh siapa proses-
proses dalam sebuah sistem dilakukan. (Tidak Bahas).
Perlu diperhatikan didalam memberikan keterangan di lingkaran-lingkaran
(simbol proses) dan aliran-aliran data (simbol aliran data) dalam DFD fisik
36
menggunakan label/keterangan dari kata benda untuk menunjukan bagaimana
sistem mentransmisikan data antara lingkaran-lingkaran tersebut.
Misal :
Aliran Data : Kas, Formulir 66W, Slip Setoran
Proses : Cleck Penjualan, Kasir, Pembukuan, dll.
DFD Logis
Adalah representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-
proses dalam sistem tersebut dan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari
proses-proses tersebut. Kita menggunakan DFD logis untuk membuat
dokumentasi sebuah sistem informasi karena DFD logis dapat mewakili logika
tersebut, yaitu apa yang dilakukan oleh sistem tersebut, tanpa perlu menspesifikasi
dimana, bagaimana, dan oleh siapa proses-proses dalam sistem tersebut dilakukan.
Keuntungan dari DFD logis dibandingkan dengan DFD fisik adalah dapat
memusatkan perhatian pada fungsi-funsi yang dilakukan sistem.
Perlu diperhatikan di dalam pemberian Keterangan/ Label;
1. Lingkaran-lingkaran (simbol proses) menjelaskan apa yang dilakukan sistem
Misal : Menerima Pembayaran, Mencatat Penjualan, Membandingkan kas dan
Daftar Penerimaan, Mempersiapkan Setoran, dll.
2. Aliran-aliran data (simbol aliran data) menggambarkan sifat data.
Misal : Pembayaran (bukan “Cek”, “Kas”, “ Kartu Kredit”
Jurnal Penjualan (bukan “Buku Penjualan”), dll
37