bab ii
TRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Kebudayaan
Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:17) yang dikutip dari Sidi Gazalba
(1998:35) secara etimologis, kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta,
buddhayah, bentuk jamak dari kata buddhi yang berarti akal dan budi. Menurut
ahli budaya, kata budaya merupakan gabungan dari dua kata yaitu budi dan daya.
Budi mengandung makna akal, pikiran, paham, pendapat, ikhtiar, perasaan,
sedangkan daya mengandung makna tenaga, kekuatan, kesanggupan.
Kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa, dan karsa manusia dalam
memenuhi kebutuhannya. Kebudayaan ada dua macam, yalni kebudayaan jasmani
dan kebudayaan rohani. Kebudayaan jasmani adalah kebudayaan yang dapat
dirasakan, diraba, dan dilihat secara nyata. Contohnya alat-alat tradisional,
pakaian adat, kesenian, adat istiadat, arsitektur bangunan, dan lainnya.
Kebudayaan rohani adalah kebudayaan yang hanya dapat dirasakan, namun tidak
dapat dilihat atau diraba. Contohnya, kepercayaan dan ideologi. (Supriyadi,
2001:136)
Menurut Mulyana dan Jalaluddin (2006:151) budaya adalah suatu pola
hidup yang menyeluruh, budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak
aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-bidaya
ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
16
17
2.2 Kebudayaan Indonesia
Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:255) Kebudayaan Indonesia adalah
seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing
yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945 dan
masih ada sampai sekarang. Secara umum kebudayaan terbagi menjadi dua
macam, yaitu kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional.
2.2.1 Kebudayaan Nasional
Kebudayaan nasional adalah gabungan dari budaya daerah yang ada di
suatu Negara. Selain itu, kebudayaan nasional merupakan kebudayaan yang diakui
sebagai identitas nasional yang tercermin dalam berbagai aspek kehidupan
masyarakat di seluruh daerah di Indonesia. Contohnya Pancasila sebagai dasar
Negara, bahasa Indonesia, dan lagu kebangsaan yang dicetuskan pada Sumpah
Pemuda 28 Oktober 1928 yang diikuti oleh seluruh pemuda Indonesia
membulatkan tekad untuk menyatukan Indonesia dengan menyamakan pola pikir
bahwa Indonesia memang berbeda budaya tiap daerahnya, tetapi tetap dalam satu
kesatuan Indonesia Raya dalam semboyan “Bhineka Tunggal Ika”.(Sulasma dan
Gumilar, 2013:261)
2.2.2 Kebudayaan Daerah
Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:271) kebudayaan daerah adalah
kebudayaan dalam wilayah atau daerah tertentu yang diwariskan secara turun-
temurun oleh generasi terdahulu kepada generasi berikutnya pada ruang lingkup
daerah tersebut. Budaya daerah muncul ketika penduduk di suatu daerah telah
memiliki pola pikir dan kehidupan yang sama sehingga menjadi suatu kebiasaan
18
yang membedakan mereka dengan penduduk lain. Budaya daerah di Indonesia
mulai berkembang sejak zaman-zaman kerajaan terdahulu. Hal itu terlihat dari
cara hidup dan interaksi sosial masyarakat yang berbeda-beda dalam setiap
daerah. Setiap daerah memiliki ciri khas kebudayaan yang berbeda, diantaranya
rumah adat, upacara adat, tarian, alat musik, pakaian adat, dan lain sebagainya.
Perbedaan antara lagu kebangsaan dengan lagu patriotik adalah bahwa lagu
kebangsaan ditetapkan secara resmi menjadi simbol suatu bangsa. Selain itu, lagu
kebangsaan biasanya merupakan satu-satunya lagu resmi suatu negara atau daerah
yang menjadi ciri khasnya. Lagu Kebangsaan Indonesia adalah Indonesia Raya
yang diciptakan oleh Wage Rudolf Soepratman. (Sulasma dan Gumilar,
2013:275)
2.3 Multimedia
Multimedia merupakan istilah yang terdiri dari dua kata yaitu multi dan
media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti
alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi. Komunikasi merupakan hubungan dua
arah antara sesuatu dengan manusia atau sebaliknya manusia dengan manusia,
atau bahkan sesuatu dengan perantara media komunikasi tertentu yang dibuat
sedemikian rupa, sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif.
Pada awalnya istilah multimedia bukan berasal dari komputer namun
teater. Pertunjukan multimedia merupakan pertunjukan yang memanfaatkan lebih
dari satu medium, yakni mencakup monitor video, synthesized, dan karya seni
manusia bagian dari pertunjukan. Sejak permulaan tahun 1989 pemasok perangkat
19
lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adaphter card bagi PS/2 mulai
memasok perangkat keras dan perangkat lunak berbasis multimedia. Diperkirakan
tahun 1994 sistem multimedia beredar pesat di pasar. (Suyanto, 2004:101)
Pengertian multimedia menurut Hofstetter (2001:116) adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi,
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga di
adopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video.
Menurut Vaughan (2004:67) Multimedia memiliki berbagai komponen
dalam penggunaan berbagai jenis media. Terdapat lima jenis objek dalam
keseluruhan sistem multimedia yaitu: Teks, Suara(sound), Gambar(Image),
Video, Animasi dan software.
a. Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun
tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Meskipun mungkin
saja ada multimedia yang tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia
menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna.
b. Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang
menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan
20
suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan
menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami.
c. Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa
gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat
berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan
warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih.
d. Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman video, tape
recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia
yang menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
e. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian
image diubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain
sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak.
Selain itu, terdapat empat struktur dasar yang di gunakan pada produk
multimedia versi Vaughan, yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit. di
mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda.
Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :
a. Struktur Linear
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte
informasi yang satu ke yang lainnya.
21
b. Struktur Hierarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang
berbentuk oleh logika isi.
c. Struktur Nonlinier
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
d. Struktur Komposit
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
2.4 Metode Pengembangan Multimedia
Menurut Luther yang dikutip dalam Sutopo (2003:30) pengembangan
multimedia dapat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang
dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing, dan distribution. Tahapan-tahapan dengan metodologi
pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya
dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap concept dan diakhiri
tahap distribution.
Dari keenam tahapan Luther, dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan
tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara
paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :
(Sutopo, 2003:32)
22
Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia(Sumber : Sutopo, 2003:32)
a. Konsep ( Concept )
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,
dan sebagainya). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap
ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
b. Perancangan ( Design )
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk
program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya,
yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak
diperlukan lagi. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk
menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek
multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk
menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan ini
menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan terinci mungkin karena akan
berpengaruh di tahapan selanjutnya.
23
c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar,
teks, dan audio. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
dikerjakan secara linear tidak paralel.
d. Pembuatan ( Assembly )
Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board
dan struktur navigasi.
e. Pengujian ( Testing )
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan beta test yang melibatkan
pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi
apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
f. Distribusi ( Distribution )
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan
untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau client. Pada tahap ini jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan
evaluasi sebagai masukan.
24
2.5 Adobe Flash Professional CS6
Menurut Sutopo (2003:103) Adobe Flash Professional merupakan
program grafis animasi web yang diproduksi oleh Adobe, yaitu sebuah vendor
software yang bergerak di bidang animasi web. Awalnya bernama Macromedia
Flash dan pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Adobe Flash Professional
juga didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal
dan ringan sehingga Adobe Flash Professional banyak digunakan untuk
membangun membuat efek animasi pada website.
Adobe Flash Professional juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada suatu website, tombol animasi,
banner, menu interaktif, formulir interaktif, e-card, screensaver, dan pembuatan
aplikasi web lainnya. Keunggulan lain yang dimiliki Adobe Flash Professional
adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman, baik yang berjalan sendiri
untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, Database dengan
pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web, dan kecil dalam ukuran
file outputnya. (Astuti, 2006:212)
Bahasa yang digunakan Adobe Flash Professional adalah bahasa
pemrograman yang bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5. (Sutopo, 2003:110)
Menurut Susila dan Erik (2013:12) Adobe Flash Professional CS6 telah
membuktikan dirinya sebagai program animasi dua dimensi berbasis vector
dengan kemampuan profesional. Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu
25
melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash
Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin
diakui sebagai program yang handal.
Berikut pengenalan dasar-dasar pengoperasian Adobe Flash Professional
CS6 : (Nurtantio dan Syarif, 2013:4)
a. Halaman Awal
Merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika membuka
Adobe Flash Professional CS6. Tampilan start page pertama kali membuka
Adobe Flash Professional CS6 yaitu :
Gambar 2.2 Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:4)
b. Jendela Utama
Merupakan tampilan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya.
Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash
terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat
objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek.
Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar,
26
menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008:118). Berikut
ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash Professional
CS6.
Gambar 2.3 Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:5)
Keterangan :
1. Menu bar
Kumpulan dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori.
Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export,
dan lain-lain.
2. Timeline
Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan
mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa
tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
3. Stage
Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk
mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
27
4. Toolbox
Kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,
menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar
atau objek.
5. Properties
Informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara
otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut
properties dari objek yang terpilih.
6. Panels
Sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi
berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
c. Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-
program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,
dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Gambar 2.4 Panel Library(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:7)
28
2.6 Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS6 dibanding perangkat
lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa
pemrograman Adobe Flash Professional CS6 yang digunakan untuk membuat
animasi atau interaksi (Nurtantio dan Syarif, 2013:10).
ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action
(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum
melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan
benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan
berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat
diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action
frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
movie, frame, atau objek lain-lain.(Syarif dan Diginnovac, 2008:181)
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: (Syarif dan
Diginnovac, 2008:184)
a. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash Professional CS6 ada empat, yaitu:
29
1. Mouse event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
2. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard
b. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi
atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan
memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan
tanda petik ganda (” ”).
c. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
1. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
2. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,
keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada
objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin
menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi
Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action
30
yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe
Flash Professional CS6. (Nurtantio dan Syarif, 2013:7)
P
Gambar 2.5 Panel ActionScript(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:11)
2.7 Sistem Operasi Android
Berbagai macam jenis sistem operasi kini bermunculan dengan
keunggulanya tersendiri. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux
untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google.Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 Nopember 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android
31
di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler. (Safaat, 2012:1)
Gambar 2.6 Tampilan Icon Android(Susila dan Erik, 2013:12)
Fitur yang tersedia di Android : (Susila dan Erik, 2013:15)
a. Kerangka aplikasi : itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan
komponen yang tersedia.
b. Dalvik mesin virtual : mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c. Grafik : grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
d. SQLite : untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardware)
2.8 Mobile Application
32
Menurut Buyens (2001:97) mobile application berasal dari kata
application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat diartikan sebagai
perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Menurut Purnama (2010:98) kata mobile mempunyai arti bergerak atau
berpindah, sehingga mobile application adalah sebutan untuk aplikasi yang
berjalan di mobile device.
Dengan menggunakan mobile application, melakukan berbagai macam
aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor,
browsing dan lain sebagainya akan lebih mudah. Pemanfaatan mobile application
untuk hiburan paling banyak digemari oleh pengguna telepon seluler, karena
dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player
maka semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimana saja. (Purnama,
2010:102)
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain, layout,
tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari dekstop
system. Perangkat mobile memiliki memori yang kecil. (Purnama, 2010:107)
Menurut Safaat (2012:123) aplikasi mobile adalah sebuah bahasa
pemrograman yang mempresentasikan apa yang seharusnya dilakukan oleh
perangkat lunak atau bagaimana suatu proses perangkat lunak seharusnya
menyelesaikan tugasnya.
33
Menurut Rijayana dan Romanzah (2010:101) aplikasi mobile merupakan
aplikasi yang dapat digunakan walaupun berpindah dengan mudah dari satu
tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusya komunikasi.
Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti telepon seluler,
handphone dan PDA. Terdapat beberapa karakteristik dari aplikasi mobile, yaitu :
1. Ukuran yang kecil
2. Memori yang terbatas
3. Daya proses yang terbatas
4. Mengkonsumsi daya yang rendah
5. Kuat dan dapat diandalkan
6. Konektivitas yang terbatas
7. Masa hidup yang pendek
2.9 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan merupakan review akhir dari spesifikasi, perancangan dan pengkodean.
Pada tahapan awal dari pengembangan perangkat lunak dilakukan pembangunan
dari sebuah konsep abstrak menjadi implementasi nyata. Selanjutnya pada saat
pengujian sistem, dilakukan pembuatan serangkaian kasus uji yang bertujuan
untuk menentukan kualitas sehingga perangkat lunak yang telah dibuat dapat
berjalan dengan baik. (Irvan, 2013:49)
Prinsip dasar pengujian perangkat lunak, yaitu: (Irvan, 2013:66)
34
a. Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan,
maksudnya mengungkap kesalahan dari cacat yang menyebabkan program
gagal.
b. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai, maksudnya
semua pengujian dapat direncanakan dan dirancang sebelum semua kode
dijalankan.
c. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak, maksudnya dari 80%
kesalahan yang ditemukan selama pengujian dapat ditelusuri sampai 20% dari
semua modul program.
d. Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke pengujian “yang
besar”, selagi pengujian berlangsung maju, pengujian mengubah focus dalam
usaha menemukan kesalahan pada cluster modul yang terintegrasi dan
akhirnya pada sistem.
e. Pengujian yang mendalam tidak mungkin karena tidak mungkin mengeksekusi
setiap kombinasi jalur skema pengujian dikarenakan jumlah jalur permutasi
untuk program menengah pun sangat besar.
f. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga
yang independen.
Pengujian pada sistem ini akan dilakukan dengan dua tahap yaitu
pengujian alpha testing dan beta testing.
a. Pengujian Alpha
Pengujian Alpha Testing dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang
pelanggan. Perangkat lunak digunakan pada setting yang natural dengan
35
pengembang “yang memandang” melalui bahu pemakai dan merekam semua
kesalahan dan masalah pemakaian. Pada tahap alpha testing dilakukan
validasi kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. Yang terpenting dalam
pengujian ini adalah mereview konsep, format, interface pemakai dan
tampilan (desain produk dan sistem navigasi). (Irvan, 2013:67)
b. Pengujian Beta
Pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif
dimana diuji secara langsung kelapangan yaitu yang bersangkutan dengan
membuat kuesioner mengenai kepuasan user. Produk yang dievaluasi sebelum
hasil akhir. Produk berfungsi sempurna dan bebas kesalahan. Yang terpenting
adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi. Kelompok penguji harus
representatif pemakai akhir dan bukan orang yang terlibat dalam produksi
produk. Feedback dari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan
masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail (konfigurasi hardware dan
software). (Irvan, 2013:112)