bab ii

30
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Kebudayaan Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:17) yang dikutip dari Sidi Gazalba (1998:35) secara etimologis, kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta, buddhayah, bentuk jamak dari kata buddhi yang berarti akal dan budi. Menurut ahli budaya, kata budaya merupakan gabungan dari dua kata yaitu budi dan daya. Budi mengandung makna akal, pikiran, paham, pendapat, ikhtiar, perasaan, sedangkan daya mengandung makna tenaga, kekuatan, kesanggupan. Kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa, dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhannya. Kebudayaan ada dua macam, yalni kebudayaan jasmani dan kebudayaan rohani. Kebudayaan jasmani adalah kebudayaan yang dapat dirasakan, diraba, dan dilihat secara nyata. Contohnya alat-alat tradisional, pakaian adat, kesenian, adat istiadat, arsitektur bangunan, dan lainnya. Kebudayaan 16

Upload: black-list

Post on 14-Dec-2015

19 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Kebudayaan

Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:17) yang dikutip dari Sidi Gazalba

(1998:35) secara etimologis, kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta,

buddhayah, bentuk jamak dari kata buddhi yang berarti akal dan budi. Menurut

ahli budaya, kata budaya merupakan gabungan dari dua kata yaitu budi dan daya.

Budi mengandung makna akal, pikiran, paham, pendapat, ikhtiar, perasaan,

sedangkan daya mengandung makna tenaga, kekuatan, kesanggupan.

Kebudayaan adalah hasil dari cipta, rasa, dan karsa manusia dalam

memenuhi kebutuhannya. Kebudayaan ada dua macam, yalni kebudayaan jasmani

dan kebudayaan rohani. Kebudayaan jasmani adalah kebudayaan yang dapat

dirasakan, diraba, dan dilihat secara nyata. Contohnya alat-alat tradisional,

pakaian adat, kesenian, adat istiadat, arsitektur bangunan, dan lainnya.

Kebudayaan rohani adalah kebudayaan yang hanya dapat dirasakan, namun tidak

dapat dilihat atau diraba. Contohnya, kepercayaan dan ideologi. (Supriyadi,

2001:136)

Menurut Mulyana dan Jalaluddin (2006:151) budaya adalah suatu pola

hidup yang menyeluruh, budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak

aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-bidaya

ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.

16

17

2.2 Kebudayaan Indonesia

Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:255) Kebudayaan Indonesia adalah

seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing

yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945 dan

masih ada sampai sekarang. Secara umum kebudayaan terbagi menjadi dua

macam, yaitu kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional.

2.2.1 Kebudayaan Nasional

Kebudayaan nasional adalah gabungan dari budaya daerah yang ada di

suatu Negara. Selain itu, kebudayaan nasional merupakan kebudayaan yang diakui

sebagai identitas nasional yang tercermin dalam berbagai aspek kehidupan

masyarakat di seluruh daerah di Indonesia. Contohnya Pancasila sebagai dasar

Negara, bahasa Indonesia, dan lagu kebangsaan yang dicetuskan pada Sumpah

Pemuda 28 Oktober 1928 yang diikuti oleh seluruh pemuda Indonesia

membulatkan tekad untuk menyatukan Indonesia dengan menyamakan pola pikir

bahwa Indonesia memang berbeda budaya tiap daerahnya, tetapi tetap dalam satu

kesatuan Indonesia Raya dalam semboyan “Bhineka Tunggal Ika”.(Sulasma dan

Gumilar, 2013:261)

2.2.2 Kebudayaan Daerah

Menurut Sulasma dan Gumilar (2013:271) kebudayaan daerah adalah

kebudayaan dalam wilayah atau daerah tertentu yang diwariskan secara turun-

temurun oleh generasi terdahulu kepada generasi berikutnya pada ruang lingkup

daerah tersebut. Budaya daerah muncul ketika penduduk di suatu daerah telah

memiliki pola pikir dan kehidupan yang sama sehingga menjadi suatu kebiasaan

18

yang membedakan mereka dengan penduduk lain. Budaya daerah di Indonesia

mulai berkembang sejak zaman-zaman kerajaan terdahulu. Hal itu terlihat dari

cara hidup dan interaksi sosial masyarakat yang berbeda-beda dalam setiap

daerah. Setiap daerah memiliki ciri khas kebudayaan yang berbeda, diantaranya

rumah adat, upacara adat, tarian, alat musik, pakaian adat, dan lain sebagainya.

Perbedaan antara lagu kebangsaan dengan lagu patriotik adalah bahwa lagu

kebangsaan ditetapkan secara resmi menjadi simbol suatu bangsa. Selain itu, lagu

kebangsaan biasanya merupakan satu-satunya lagu resmi suatu negara atau daerah

yang menjadi ciri khasnya. Lagu Kebangsaan Indonesia adalah Indonesia Raya

yang diciptakan oleh Wage Rudolf Soepratman. (Sulasma dan Gumilar,

2013:275)

2.3 Multimedia

Multimedia merupakan istilah yang terdiri dari dua kata yaitu multi dan

media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti

alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi. Komunikasi merupakan hubungan dua

arah antara sesuatu dengan manusia atau sebaliknya manusia dengan manusia,

atau bahkan sesuatu dengan perantara media komunikasi tertentu yang dibuat

sedemikian rupa, sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif.

Pada awalnya istilah multimedia bukan berasal dari komputer namun

teater. Pertunjukan multimedia merupakan pertunjukan yang memanfaatkan lebih

dari satu medium, yakni mencakup monitor video, synthesized, dan karya seni

manusia bagian dari pertunjukan. Sejak permulaan tahun 1989 pemasok perangkat

19

lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adaphter card bagi PS/2 mulai

memasok perangkat keras dan perangkat lunak berbasis multimedia. Diperkirakan

tahun 1994 sistem multimedia beredar pesat di pasar. (Suyanto, 2004:101)

Pengertian multimedia menurut Hofstetter (2001:116) adalah penggunaan

komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi,

dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat

bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering

digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga di

adopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan

beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text,

audio, grafik, animasi, dan video.

Menurut Vaughan (2004:67) Multimedia memiliki berbagai komponen

dalam penggunaan berbagai jenis media. Terdapat lima jenis objek dalam

keseluruhan sistem multimedia yaitu: Teks, Suara(sound), Gambar(Image),

Video, Animasi dan software.

a. Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun

tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Meskipun mungkin

saja ada multimedia yang tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia

menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta

memberikan panduan kepada pengguna.

b. Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang

menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan

20

suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan

menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami.

c. Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa

gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat

berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan

warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih.

d. Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman video, tape

recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia

yang menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi

multimedia.

e. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layar yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian

image diubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain

sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak.

Selain itu, terdapat empat struktur dasar yang di gunakan pada produk

multimedia versi Vaughan, yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit. di

mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda.

Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :

a. Struktur Linear

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte

informasi yang satu ke yang lainnya.

21

b. Struktur Hierarki

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena

pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang

berbentuk oleh logika isi.

c. Struktur Nonlinier

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan

tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

d. Struktur Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi

terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada

data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

2.4 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Luther yang dikutip dalam Sutopo (2003:30) pengembangan

multimedia dapat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang

dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu concept, design, material collecting,

assembly, testing, dan distribution. Tahapan-tahapan dengan metodologi

pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya

dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap concept dan diakhiri

tahap distribution.

Dari keenam tahapan Luther, dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan

tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara

paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :

(Sutopo, 2003:32)

22

Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia(Sumber : Sutopo, 2003:32)

a. Konsep ( Concept )

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi,

interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,

dan sebagainya). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap

ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

b. Perancangan ( Design )

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya,

yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak

diperlukan lagi. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk

menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek

multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk

menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan ini

menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan terinci mungkin karena akan

berpengaruh di tahapan selanjutnya.

23

c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar,

teks, dan audio. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.

Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan

dikerjakan secara linear tidak paralel.

d. Pembuatan ( Assembly )

Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia

dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board

dan struktur navigasi.

e. Pengujian ( Testing )

Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini

disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian

dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan beta test yang melibatkan

pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi

apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

f. Distribusi ( Distribution )

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan

untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau client. Pada tahap ini jika media

penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan

kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan

evaluasi sebagai masukan.

24

2.5 Adobe Flash Professional CS6

Menurut Sutopo (2003:103) Adobe Flash Professional merupakan

program grafis animasi web yang diproduksi oleh Adobe, yaitu sebuah vendor

software yang bergerak di bidang animasi web. Awalnya bernama Macromedia

Flash dan pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Adobe Flash Professional

juga didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal

dan ringan sehingga Adobe Flash Professional banyak digunakan untuk

membangun membuat efek animasi pada website.

Adobe Flash Professional juga dapat digunakan untuk membuat animasi

logo, movie, game, pembuatan navigasi pada suatu website, tombol animasi,

banner, menu interaktif, formulir interaktif, e-card, screensaver, dan pembuatan

aplikasi web lainnya. Keunggulan lain yang dimiliki Adobe Flash Professional

adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman, baik yang berjalan sendiri

untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk

berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, Database dengan

pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web, dan kecil dalam ukuran

file outputnya. (Astuti, 2006:212)

Bahasa yang digunakan Adobe Flash Professional adalah bahasa

pemrograman yang bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada

Flash 5. (Sutopo, 2003:110)

Menurut Susila dan Erik (2013:12) Adobe Flash Professional CS6 telah

membuktikan dirinya sebagai program animasi dua dimensi berbasis vector

dengan kemampuan profesional. Dalam perkembangannya, Adobe Flash selalu

25

melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Adobe Flash

Professional CS6 menghadirkan fitur- fitur baru yang menjadikan flash semakin

diakui sebagai program yang handal.

Berikut pengenalan dasar-dasar pengoperasian Adobe Flash Professional

CS6 : (Nurtantio dan Syarif, 2013:4)

a. Halaman Awal

Merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika membuka

Adobe Flash Professional CS6. Tampilan start page pertama kali membuka

Adobe Flash Professional CS6 yaitu :

Gambar 2.2 Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:4)

b. Jendela Utama

Merupakan tampilan awal dari pembuatan program, pembuatannya

dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya.

Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash

terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat

objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek.

Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar,

26

menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008:118). Berikut

ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash Professional

CS6.

Gambar 2.3 Tampilan Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:5)

Keterangan :

1. Menu bar

Kumpulan dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori.

Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export,

dan lain-lain.

2. Timeline

Sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan

mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa

tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage

Area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk

mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

27

4. Toolbox

Kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,

menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar

atau objek.

5. Properties

Informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara

otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut

properties dari objek yang terpilih.

6. Panels

Sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi

berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

c. Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-

program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,

dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

Gambar 2.4 Panel Library(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:7)

28

2.6 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS6 dibanding perangkat

lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash Professional CS6 yang digunakan untuk membuat

animasi atau interaksi (Nurtantio dan Syarif, 2013:10).

ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum

melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.(Syarif dan Diginnovac, 2008:181)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: (Syarif dan

Diginnovac, 2008:184)

a. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS6 ada empat, yaitu:

29

1. Mouse event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

2. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard

b. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi

atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan

memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan

tanda petik ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

2. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,

keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada

objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin

menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action

30

yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe

Flash Professional CS6. (Nurtantio dan Syarif, 2013:7)

P

Gambar 2.5 Panel ActionScript(Sumber Nurtantio dan Syarif, 2013:11)

2.7 Sistem Operasi Android

Berbagai macam jenis sistem operasi kini bermunculan dengan

keunggulanya tersendiri. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux

untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,

Google.Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak

untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open

Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,

dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 Nopember 2007, Android

bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar

terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android

31

di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka

perangkat seluler. (Safaat, 2012:1)

Gambar 2.6 Tampilan Icon Android(Susila dan Erik, 2013:12)

Fitur yang tersedia di Android : (Susila dan Erik, 2013:15)

a. Kerangka aplikasi : itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan

komponen yang tersedia.

b. Dalvik mesin virtual : mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Grafik : grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

d. SQLite : untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer

(tergantung hardware)

2.8 Mobile Application

32

Menurut Buyens (2001:97) mobile application berasal dari kata

application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran,

penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat

digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat diartikan sebagai

perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Menurut Purnama (2010:98) kata mobile mempunyai arti bergerak atau

berpindah, sehingga mobile application adalah sebutan untuk aplikasi yang

berjalan di mobile device.

Dengan menggunakan mobile application, melakukan berbagai macam

aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor,

browsing dan lain sebagainya akan lebih mudah. Pemanfaatan mobile application

untuk hiburan paling banyak digemari oleh pengguna telepon seluler, karena

dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player

maka semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimana saja. (Purnama,

2010:102)

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain, layout,

tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari dekstop

system. Perangkat mobile memiliki memori yang kecil. (Purnama, 2010:107)

Menurut Safaat (2012:123) aplikasi mobile adalah sebuah bahasa

pemrograman yang mempresentasikan apa yang seharusnya dilakukan oleh

perangkat lunak atau bagaimana suatu proses perangkat lunak seharusnya

menyelesaikan tugasnya.

33

Menurut Rijayana dan Romanzah (2010:101) aplikasi mobile merupakan

aplikasi yang dapat digunakan walaupun berpindah dengan mudah dari satu

tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusya komunikasi.

Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti telepon seluler,

handphone dan PDA. Terdapat beberapa karakteristik dari aplikasi mobile, yaitu :

1. Ukuran yang kecil

2. Memori yang terbatas

3. Daya proses yang terbatas

4. Mengkonsumsi daya yang rendah

5. Kuat dan dapat diandalkan

6. Konektivitas yang terbatas

7. Masa hidup yang pendek

2.9 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat

lunak dan merupakan review akhir dari spesifikasi, perancangan dan pengkodean.

Pada tahapan awal dari pengembangan perangkat lunak dilakukan pembangunan

dari sebuah konsep abstrak menjadi implementasi nyata. Selanjutnya pada saat

pengujian sistem, dilakukan pembuatan serangkaian kasus uji yang bertujuan

untuk menentukan kualitas sehingga perangkat lunak yang telah dibuat dapat

berjalan dengan baik. (Irvan, 2013:49)

Prinsip dasar pengujian perangkat lunak, yaitu: (Irvan, 2013:66)

34

a. Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan,

maksudnya mengungkap kesalahan dari cacat yang menyebabkan program

gagal.

b. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai, maksudnya

semua pengujian dapat direncanakan dan dirancang sebelum semua kode

dijalankan.

c. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak, maksudnya dari 80%

kesalahan yang ditemukan selama pengujian dapat ditelusuri sampai 20% dari

semua modul program.

d. Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke pengujian “yang

besar”, selagi pengujian berlangsung maju, pengujian mengubah focus dalam

usaha menemukan kesalahan pada cluster modul yang terintegrasi dan

akhirnya pada sistem.

e. Pengujian yang mendalam tidak mungkin karena tidak mungkin mengeksekusi

setiap kombinasi jalur skema pengujian dikarenakan jumlah jalur permutasi

untuk program menengah pun sangat besar.

f. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga

yang independen.

Pengujian pada sistem ini akan dilakukan dengan dua tahap yaitu

pengujian alpha testing dan beta testing.

a. Pengujian Alpha

Pengujian Alpha Testing dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang

pelanggan. Perangkat lunak digunakan pada setting yang natural dengan

35

pengembang “yang memandang” melalui bahu pemakai dan merekam semua

kesalahan dan masalah pemakaian. Pada tahap alpha testing dilakukan

validasi kelayakan oleh ahli media dan ahli materi. Yang terpenting dalam

pengujian ini adalah mereview konsep, format, interface pemakai dan

tampilan (desain produk dan sistem navigasi). (Irvan, 2013:67)

b. Pengujian Beta

Pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif

dimana diuji secara langsung kelapangan yaitu yang bersangkutan dengan

membuat kuesioner mengenai kepuasan user. Produk yang dievaluasi sebelum

hasil akhir. Produk berfungsi sempurna dan bebas kesalahan. Yang terpenting

adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi. Kelompok penguji harus

representatif pemakai akhir dan bukan orang yang terlibat dalam produksi

produk. Feedback dari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan

masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail (konfigurasi hardware dan

software). (Irvan, 2013:112)