bab 3 analisis dan perancangan aplikasi 3.1 latar …thesis.binus.ac.id/doc/bab3/2011-1-00331-if...
TRANSCRIPT
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Latar Belakang
3.1.1 Kurikulum
Kurikulum perangkat ajar yang digunakan oleh PT Elex Media Komputindo
menggunakan kurikulum umum yang dibuat sesuai untuk anak-anak usia 3-5
tahun seperti pengenalan warna dasar, pengenalan bentuk, pengetahuan tentang
lingkungan sekitar, dan lain-lain.
3.1.2 Sejarah dan Struktur Organisasi Perusahaan
PT Elex Media Komputindo didirikan pada tanggal 15 Januari 1985
untuk mengantisipasi perkembangan teknologi informasi yang semakin
pesat.Pada awal berdirinya PT Elex Media Komputindo, selaku penerbit
melakukan kegiatan menerbitkan berbagai buku komputer dan majalah
komputer dan elektronika yaitu majalah Elex dan Mikrodata, kemudian
berkembang dengan menerbitkan buku komik, buku anak-anak, dan buku
manajemen.
Pada tahun 1991 berdirilah divisi Software dan Multimedia yang dibentuk
untuk mengantisipasi perkembangan teknologi multimedia.Produk yang
dihasilkan diantaranya software pendidikan untuk kebutuhan sekolah dan
keluarga dan software aplikasi untuk kalangan bisnis seperti aplikasi untuk
akuntansi.
Pada tahun 1994, PT Elex Media Komputindo membuka divisi
Merchandise untuk menangani merchandise produk lisence dari Jepang seperti
Kung Fu Boy, Doraemon, Winnie the Pooh, Mickey Mouse, dan sebagainya.
Dalam kegiatan operasionalnya selain menjalin kerjasama dengan pengarang
atau penerbit lokal seperti Gransindo, Gramedia Pustaka Utama, Kompas, dan
lain-lain. PT Elex Media Komputindo juga menjalin kerjasama yang baik
dengan penerbit dari luar negeri seperti dari Amerika Serikat (Sybex, Microsoft
Press, Ziff Davis, Prentice Hall, Addison Wesley, The Economist Book,
Harvard Business School, Wordware, Sterling Paperback), Jerman dan negara
lain (Markt & Technik, Henzeis Verlag, Pittman Publishing, Asiapac,
Canfonian), serta Jepang (Kondansha, Shogakukan, Sueisha, Tohan, Gakken-
Sha, Joei, Kaisei-Sha, Akita Shoten, Hakusansha) dalam hal penjualan dan
pembelian hak cipta.
PT Elex Media Komputindo mempunyai visi, misi, dan nilai-nilai yang
dipegang dalam organisasi mereka, yaitu :
VISI
Bagaimana KKG melihat peran dirinya di tengah masyarakat dan bangsa yakni
menjadi agen pembaharu dalam rangka ikut serta menciptakan masyarakat baru
Indonesia. Masyarakat baru Indonesia adalah masyarakat yang berwatak baik,
professional, menjunjung tinggi demokrasi, terbuka mengakui kemajemukan
masyarakat tanpa membedakan sara dan setia pada negara.
MISI
Merupakan alasan keberadaan KKG yakni atas dasar azas solidaritas dan
kemanusiaan mencerdaskan dan memajukan kehidupan bangsa melalui bidang
informasi dan bidang lain.
NILAI – NILAI
1. MenghargaiSDM pada hakekatnya sebagai manusia.
Perusahaan menganggap SDM sebagai aset utama.Maka perlu diperlakukan
layak, dihormati sebagai manusia yang utuh, yang punya pikiran, perasaan
dan keinginan.Oleh karenanya perlu dikembangkan dan dihargai.
2. Kepribadian yang positif (watak baik).
Sikap dan perilaku menurut keyakinan dasar KKG yaitu sesuai dengan nilai
yang ditanamkan para perintis.Yang mendukung pengembangan pribadi
serta lingkungannya ke arah kebaikan dan kesempurnaan. Ciri-cirinya :
jujur, proaktif, disiplin, kebersamaan dalam sinergi, keterbukaan, setia
kepada lembaga dan syukur kepada Tuhan.
3. Profesionalisme
Menguasai bidang yang dituntut profesinya. Ciri – cirinya : perbaikan terus
menerus, bekerja tuntas, layanan optimal, dan prinsip prioritas.
4. Tanggung Jawab Sosial
Dengan rasa solidaritas dan kemanusiaan senantiasa peka terhadap
kepentingan dan kebutuhan masyarakat. Ciri – cirinya : berpartisipasi atas
kebutuhan dan penderitaan masyarakat, memperluas lapangan kerja, etik
usaha bersih dan memperhatikan lingkungan hidup.
PT Elex Media Komputindo memiliki jumlah karyawan sekitar 300
personil.PT Elex Media Komputindo dipimpin oleh dewan direktur yang
dibantu oleh manager yang membawahi beberapa kepala bagian. Bagan
struktur organisasi PT. Elex Media Komputindo dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Adapun tugas dan wewenang dari setiap bagian pada struktur organisasi PT
Elex Media Komputindo adalah :
1. Manajer Eksekutif dan Wakil Manajer Eksekutif
Manajer eksekutif dan wakil manajer eksekutif bertugas sebagai pemimpin
dan wakil pemimpin pelaksana dari kegiatan bisnis perusahaan dan
menjalankan keputusan yang diambil untuk jangka panjang.
2. Penata Administrasi dan Kesekretariatan
Penata administrasi dan kesekretariatan bertugas membantu manajer
eksekutif dan para kabag dalam melaksanakan tugas-tugasnya terutama yang
berkaitan dengan administrasi perusahaan secara keseluruhan.
3. Kabag Anggaran dan Litbag
Kabag anggaran dan litbag bertugas untuk menyiapkan anggaran perusahaan
selama satu tahun anggaran serta melakukan kegiatan penelitian dan
pengembangan produk yang diperlukan konsumen. Dalam pelaksanaan
tugasnya ini, kabag anggaran dan litbag dibantu oleh Kasie Litbag dan
Pemrosesan Data yang bertugas untuk menyusun anggaran – anggaran yang
diperlukan dari masing – masing bagian dalam perusahaan dan hasil dari
pemrosesan data dari penelitian dan pengembangan produk.
4. Kabag Software dan IT (Elex Digital)
Kabag software dan IT (Elex Digital) bertugas untuk menangani segala
kegiatan perusahaan yang berhubungan dengan teknologi informasi maupun
piranti lunak (software).
5. Kabag Redaksi
Kabag redaksi bertugas untuk menyiapkan buku (komputer, majalah,
manajemen, anak, dan komik) yang diterbitkan perusahaan.Dalam
kegiatannya, kabag redaksi dibantu oleh para kepala editor dan editor yang
ahli dalam bidangnya masing – masing.
6. Kabag Produksi
Kabag Produksi bertugas untuk menyiapkan produk yang akan diterbitkan
perusahaan. Dalam menjalankan tugasnya, kabag produksi dibantu oleh
Kasie Pra-Cetak.
7. Kabag Pemasaran
Kabag pemasaran bertugas untuk melakukan perencanaan, penganalisisan,
pelaksanaan, dan pengawasan terhadap kegiatan pemasaran yang dilakukan
oleh perusahaan.Kabag pemasaran dibantu oleh Kasie Gudang dan
Distribusi yang bertugas mengatur pengadaan stok dan distribusi barang dari
atau ke gudang.Kasie Promosi bertugas mengatur kegiatan – kegiatan
promosi yang diperlukan perusahaan untuk menawarkan produknya ke
konsumen.Kasie Pemasaran Dalam Kota bertugas memantau wilayah
penjualan Jabotabek dan Kasie Luar Kota bertugas memantau penjualan
wilayah luar Jabotabek.
8. Kabag Keuangan dan Umum Administrasi
Kabag keuangan dan umum administrasi bertugas untuk menangani masalah
keuangan dan administrasi secara umum perusahaan.Kabag keuangan dan
umum administrasi dibantu oleh Kasie Royalti yang menangani pembayaran
royalti dan Kasie Pengendalian Piutang yang menangani masalah piutang
antara pihak Distributor dan Perusahaan.
9. Staff (Kasie, Koordinator)
Para staff bertugas sebagai tenaga pelaksana keputusan yang diambil oleh
pimpinan tingkat atas sesuai dengan bidangnya masing – masing.
3.1.3 Peran PT Elex Media Komputindo
Peran serta PT Elex Media Komputindo dalam pembuatan skripsi ini
yaitu sebagai sarana untuk menganalisis dan merancang aplikasi perangkat ajar
dan memasarkan aplikasi tersebut agar mempunyai fungsi positif untuk orang
banyak. PT Elex Media Komputindo yang sudah ahli / pakar dalam pembuatan
aplikasi seperti ini mempunyai kualifikasi yang memenuhi standar untuk
perancangan aplikasi perangkat ajar sehingga materi dan plot cerita sudah
ditentukan oleh mereka.
Peran serta kami dalam pembuatan skripsi yaitu sebagai tenaga kerja
yang membantu merancang dan karena dari PT Elex Media Komputindo
sendiri mempunyai permasalahan kurangnya tenaga kerja professional yang
menguasai kemampuan design dan program sekaligus. Biasanya seorang
tenaga kerja hanya ahli mendesign atau program, hanya salah satu keahlian
saja.Walaupun ada tenaga kerja yang mempunyai kedua kemampuan tersebut,
sebagian kurangnya minat dalam membuat aplikasi perangkat ajar.
3.2 Analisa Sistem
3.2.1 Aplikasi Perangkat Ajar yang Telah Ada
Elex Digital telah mengeluarkan berbagai macam perangkat ajar untuk anak –
anak sebelumnya yang tersedia dalam berbagai macam versi dan dikeluarkan
secara berseri.
3.2.1.1 Tia di Roma
Tia di Roma ini merupakan salah satu perangkat ajar dari versi Tia yang
dikeluarkan oleh Elex Digital. Untuk versi Tia sendiri ada berbagai macam
versi, salah satunya yaitu mengenai keliling dunia. Pada perangkat ajar ini,
userakan diberi pengetahuan umum tentang negara Roma dan dapat
bermain. Fitur atau menu yang ada dalam perangkat ajar ini yaitu :
1. Pengetahuan
Pada menu ini, user akan diberikan pengetahuan umum tentang Negara
Roma seperti geografi, demografi, makanan khas Italia, pariwisata,
sejarah, bangunan bersejarah serta lagu kebangsaan.
2. Bermain
Pada menu ini, userakan diberikan berbagai macam permainan yang
dapat dipilih user untuk dimainkan.
3. Berpetualang
Pada menu ini, userakan diberikan pengetahuan umum tentang Coloseum
Roma dan sebuah permainan yang dapat dimainkan oleh user.
4. Angka Romawi
Pada menu ini, userakan diberikan pengetahuan tentang angka romawi.
5. High Score
Pada menu high score ini, userakan diberitahukan hasil nilai tertinggi dari
permainan yang ada.
Contoh tampilan aplikasi Tia di Roma :
Gambar 3.2 Tampilan TIA di ROMA
Gambar 3.3 Tampilan Menu TIA di ROMA
Gambar 3.4 Tampilan TIA di ROMA
3.2.1.2 Didut 5 – AKU MAU TAHU
Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar untuk anak – anak selain versi
Tia.Dalam versi Didut ini sendiri dibuat dalam berseri dan perangkat ajar ini
adalah seri ke-5 dari versi Didut. Pada perangkat ajar ini, userakan diberi
pengetahuan mengenai hal – hal apa saja yang ada di rumah dan user dapat
bermain. Fitur atau menu yang ada dalam perangkat ajar ini yaitu :
1. Dapur
Pada menu ini, userakan diberi pengetahuan tentang apa yang tidak boleh
dilakukan di dapur dan permainan.
2. Kamar Tidur
Pada menu ini, user akan diberi pengetahuan tentang apa yang tidak
boleh dilakukan di kamar tidur dan permainan.
3. Ruang Tamu
Pada menu ini, user akan diberi pengetahuan tentang apa yang tidak
boleh dilakukan di ruang tamu dan permainan.
4. Pekarangan
Pada menu ini, user akan diberi pengetahuan tentang hal yang boleh
dilakukan di pekarangan dan permainan.
5. Kamar Mandi
Pada menu ini, userakan diberi pengetahuan tentang hal yang tidak boleh
dilakukan dan yang boleh dilakukan di kamar mandi serta permainan.
Contoh tampilan aplikasi Didut 5 :
Gambar 3.5 Tampilan Didut 5 – AKU MAU TAHU
Gambar 3.6 Tampilan Menu Didut 5 – AKU MAU TAHU
Gambar 3.7 Tampilan Didut 5 – AKU MAU TAHU
3.2.1.3 Bebies
Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar untuk anak – anak selain versi Tia
dan Didut yang dikeluarkan oleh PT Elex Media Komputindo.Dalam versi
Bebies ini sendiri dibuat dalam berseri. Pada perangkat ajar ini, user akan
diberi pengetahuan mengenai aktivitas sehari-hari yang biasa dilakukan,
mengenal macam – macam buah, dan dan permainan. Fitur atau menu yang
ada dalam perangkat ajar ini yaitu :
1. Bebi
Pada menu ini, userakan diberi pengetahuan tentang aktivitas sehari-hari
yang biasa dilakukan di rumah dan user dapat bermain.
2. Neno
Pada menu ini, userakan diberi pengetahuan tentang macam – macam
buah serta pengetahuan tentang rumah pohon dan user dapat bermain.
3. Mimi
Pada menu ini, user akan diberi pengetahuan tentang langkah – langkah
dalam menanam sebuah tanaman dan user dapat bermain.
4. Tutu
Pada menu ini hanya terdapat permainan yang dapat user mainkan.
Contoh tampilan aplikasi :
Gambar 3.8 – Tampilan Bebies
Gambar 3.9 – Tampilan Bebies
Gambar 3.10 – Tampilan Bebies
Tabel 3.1 Tabel Perbandingan
Tia di Roma Didut 5 Bebies Materi Pembelajaran
Berisi pengetahuan tentang Negara Roma seperti lagu kebangsaan, bahasa, mata uang, dll
Berisi pengetahuan tentang hal-hal yang boleh dilakukan dan tidak boleh di lakukan di rumah
Berisi pengetahuan tentang aktivitas sehari - hari
Games Terdapat 2 tingkat kesulitan permainan (mudah dan sulit)
Terdapat 3 tingkat kesulitan permainan (mudah, sedang, sulit) dan waktu bermain yang berbeda
Terdapat 2 tingkat kesulitan permainan (mudah dan sulit)
Warna Warna pastel Warna pastel Warna pastel Konsistensi Letak tombol
navigasi sudah konsisten
Letak tombol navigasi tidak konsisten
Letak tombol navigasi sudah konsisten
Plot Cerita Tia berada di Roma sedang melakukan petualangan keliling dunia
Didut dan kawan-kawan berada di dalam rumah
Bebi dan kawan-kawan berada di rumah dan sekitarnya
Navigasi
Tidak ada tombol untuk mengatur volume suara
Ada tombol untuk mengatur volume suara
Ada tombol untuk mengatur volume suara
Bahasa Pemrograman yang digunakan
Action Script 2 Action Script 2 Action Script 2
User Anak – anak usia 3-5 tahun
Anak – anak usia 3-5 tahun
Anak – anak usia 3-5 tahun
Berdasarkan tabel perbandingan diatas, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar yang
baik harus sesuai target user sehingga kita harus menganalisis dari perangkat ajar yang
disukai oleh user. Selain itu, perangkat ajar yang dibuat harus disesuaikan dengan
pengembangan materi yang akan disampaikan sesuai dengan kurikulum yang sedang
berjalan.
3.3 Analisa Kebutuhan User
Aplikasi perangkat ajar yang dirancang adalah sesuai dengan kebutuhan user /
client yaitu Elex Digital (Anak Perusahaan dari PT. Elex Media
Komputindo).Aplikasi perangkat ajar yang dimaksudkan adalah suatu aplikasi
perangkat ajar untuk anak – anak umur 3-5 tahun yang merupakan seri lanjutan dari
seri Babies.Dimana aplikasi ini harus sesuai dengan standar dan bahan yang
ditentukan oleh Elex Digital. Untuk standarisasi ini akan dilakukan analisa
menggunakan metode wawancara pada Elex Digital.
3.3.1 Wawancara
Untuk wawancaradengan mewawancarai kepala bagian multimedia Elex
Digital, Ibu Maria. Berikut isi dari wawancara tersebut :
1. Standarisasi atau syarat-syarat tertentu untuk membuat perangkat ajar
untuk anak-anak seperti apa?
Jawab :
a. Konsep dasar : a fun, easy, and active computer based learning
b. Diterjemahkan:
i. Disajikan dalam format bermain sambil belajar
ii. Userfriendly
iii. Tampilan grafis dan animasi menarik
iv. Konsep dan sistematika pembelajaran jelas dan mudah
v. Materi dapat menumbuhkan dan meningkatkan minat belajar
vi. Sesuai standar mutu pendidikan (kurikulum / KTSP, dsb)
vii. Materi sesuai tingkatan usia
2. Bagaimana cara pemasaran Tia di Roma, Didut, dan Bebi, dkk, seperti
apa?
Jawab :
a. Jalur konvensional : jaringan Toko Buku Gramedia, Toko Buku
Karisma, sekolah, dll
b. Jalur modern : penjualan online, penjualan digital (download)
3. Apakah mengalami kesulitan dalam membuat perangkat ajar tersebut?
Apa saja kesulitan yang dialami?
Jawab :
a. Bila kemampuan seorang programmer kurang memadai untuk
membuat software yang diinginkan
b. Kemampuan ilustrator / animator yang kurang memadai
c. Sulit memperoleh nara sumber materi yang sesuai
d. Sulit memperoleh dubber yang sesuai
4. Apakah perangkat ajar yang dibuat khusus untuk anak normal atau ada
perangkat ajar untuk anak-anak yang memiliki kebutuhan khusus?
Jawab :
Secara umum software Elex bisa digunakan oleh anak normal pada
umumnya maupun anak berkebutuhan khusus (misal: cacat fisik, autis,
dsb).
Berdasarkan wawancara dengan pihak multimedia di atas dapat
disimpulkan bahwa perangkat ajar yang dibuat harus dapat memenuhi
standarisasi yang diterapkan agar dapat dipasarkan sesuai dengan
kebutuhan user. Pengunaan program dan sebagainya asalkan dapat
menunjang pembuatan perangkat ajar tersebut juga dapat digunakan.
a. Hasil Analisa Kebutuhan
Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Elex Digital mengenai perangkat
ajar yang dibutuhkan saat ini adalah suatu perangkat ajar yang dapat membantu
anak–anak usia 3-5 tahun dalam mempelajari warna dasar dan bentuk, serta
permainan yang dapat melatih daya ingat dan logika. Perangkat ajar yang dibuat
harus dirancang sesuai dengan siapa yang dituju dengan memiliki interface yang
interaktif dan menarik yang dapat membuat anak-anak mengerti dan tidak cepat
bosan.Selain itu, perangkat ajar yang dibuat harus dirancang dengan sesederhana
mungkin namun anak – anak dapat menangkap informasi yang ditujukan untuk
mereka.
Untuk teknik perancangan perangkat ajarharus sesuai dengan standarisasi yang
ditetapkan oleh Elex Digital. Standarisasi umumnya adalah perangkat ajar yang
dibuat harus menarik, tidak monoton, interaktif, menyediakan informasi yang mudah
dipahami. Pengunaan warna, suara, gambar dan animasi juga harus disesuaikan
dengan kebutuhan user yang dituju, biasanya penggunaan gambar kartun dan warna
yang mencolok tetapi tidak terlalu terang cocok untuk anak-anak usia 3-5 tahun.
3.5 Usulan Pemenuhan Kebutuhan
Dari data hasil analisis yang telah didapat, maka dibuat salah satu cara yang
dapat digunakan untuk memberikan solusi untuk memenuhi kebutuhan yang
dibutuhkan oleh Elex Digital yaitu dengan penggunaan perangkat ajar yang
membantu anak – anak usia 3-5 tahun untuk mempelajari warna dasar dan bentuk
serta permainan yang dapat melatih daya ingat dan logika . Perangkat ajar ini
khususnya ditujukan untuk anak – anak usia 3-5 tahun. Perangkat ajar ini memiliki
konsep belajar sambil bermain sehingga anak-anak menjadi lebih tertarik.
Perangkat ajar ini menawarkan banyak gambar-gambar yang menarik dengan
berkarakteristik kartun, dan memiliki sistem-sistem yang menyerupai game sehingga
dapat membuat anak – anak tidak sadar apakah sedang belajar atau bermain serta
informasi yang terkandung sangat informatif, mudah diingat dan dipahami.
Perangkat ajar ini juga mempunyai interface yang interaktif dan mudah digunakan
oleh anak-anak.
Perangkat ajar ini juga dibuat dengan memenuhi standarisasi dari pihak Elex
Digital, dari segi warna, animasi, gambar dan suara serta bahan yang telah disetujui
oleh pihak Elex Digital.
3.6 Perancangan Aplikasi
Pada perancangan aplikasi akan dibahas tentang hirarki menu - menu, use case,
class diagram, rancangan layar, dan spesifikasi proses untuk setiap rancangan layar.
3.6.1 Hirarki Menu Aplikasi
Gambar 3.11 Hirarki Menu Aplikasi
Pada gambar 3.11 menggambarkan hirarki dimana terdapat urutan, pertama
akan ditampilkan animasi awal terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan
menu login, setelah itu akan masuk ke menu utama yang akan menampilkan:
1. Tombolwarna dan setelah memilih akan diberikan 2 pilihan yang dapat
dipilih oleh user :
a. Tombol Belajar,user akan diberikan berbagai macam balon dengan
berbagai macam warna yang dilengkapi dengan tulisan tentang warna
yang ada di balon tersebut sehingga user dapat mengenal pengetahuan
umum tentang warna dan dapat membedakan berbagai macam warna.
b. Tombol Bermain, user akan diberi sebuah permainan menembak balon
yang warnanya sesuai dengan soal yang diberikan sehingga user dapat
mengukur kemampuan user dalam membedakan warna.
2. Tombol bentuk dan setelah memilih akan diberikan 2 pilihan yang dapat
dipilih oleh user :
a. Tombol Belajar, user akan diberikan 4 buah gambar yaitu 1 gambar
bentuk dasar bidang datar dan 3 gambar yang lain yaitu contoh benda
yang serupa dengan bentuk dasar sehingga user dapat mendapat
pengetahuan umum tentang bentuk dan dapat membedakan berbagai
macam bentuk.
b. Tombol Bermain, user akan diberi sebuah permainan memilih sebuah
bentuk – bentuk sederhana yang terdapat pada sebuah benda sesuai soal
yang diberikan sehingga user dapat mengukur kemampuan user dalam
membedakan berbagai macam bentuk.
3. Tombol memori, user akan diberi sebuah permainan untuk melatih daya
ingat seperti menampilkan sebuah benda selama beberapa detik kemudian
user harus mencari benda tersebut diantara benda-benda yang lain.
4. Tombol logika, userakan diberi sebuah permainan untuk melatih logika
seperti memasangkan 2 benda yang saling berhubungan (sendok dengan
garpu, sepatu dengan kaos kaki, dll) sehingga user dapat melatih cara
berpikir yang sesuai.
5. Tombol game bonus
Sebelum user masuk ke menu ini, user harus dapat menyelesaikan
permainan yang ada dalam menu utama. Pilihan permainan (game bonus)
ini antara lain :
a. Mewarnai
User dapat mewarnai gambar yang sudah diberikan sehingga user dapat
menerapkan pengetahuan yang sudah didapat dalam membedakan warna
serta melatih kreativitas mereka.
b. Puzzle
User dapat menyusun potongan – potongan puzzle sehingga menjadi
gambar yang utuh sehingga user dapat menerapkan game memori untuk
melatih daya ingat.
c. Membuat Bros
User dapat membuat sebuah bros dengan berbagai macam bentuk sesuai
kreasi mereka masing – masing sehingga user dapat menerapkan
pengetahuan yang sudah didapat dalam membedakan bentuk.
d. Berpakaian
User dapat memadukan pakaian – pakaian yang disediakan sesuai kreasi
mereka sehingga user dapat menerapkan game logika untuk melatih cara
berpikir.
6. Tombol HighScore untuk mengetahui jumlah nilai dan tiket yang user
dapatkan.
7. Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi.
3.6.2 Use Case Diagram
Gambar 3.12 Use Case Diagram
Pada gambar 3.12 menggambarkan use case diagram dari aplikasi yang
dibuat. Dalam use case diagram tersebut menjelaskan hal – hal apa saja
yang dapat dilakukan oleh user (actor).
3.6.3 ClassDiagram
Gambar 3.13 Class Diagram
Pada gambar 3.13 menggambarkan class diagram dari aplikasi yang dibuat.
Pertama-tama user akan di minta login terlebih dahulu sebelum masuk ke menu
utama untuk memainkan game utama. Userakan diberikan soal yang harus
dijawab oleh user agar user mendapatkan nilai dan tiket yang nantinya tiket akan
dipakai untuk memainkan game bonus.
i. Sequence Diagram
Gambar 3.14 Sequence Diagram Keseluruhan
Pada gambar 3.14 menggambarkan sequence diagram dari aplikasi yang dibuat.
Dalam sequence diagram tersebut menjelaskan tentang proses berjalannya
aplikasi yang dibuat secara garis besar.
Gambar 3.15 Sequence Diagram – Menu Login
Tabel 3.2 Sequence Diagram Spesification Login
Pelaku : User Deskripsi : Cara Login awal Tujuan : Agar dapat masuk ke menu utama Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1.User memasukkan nama 2.Aplikasi akan merespon dengan
menampilkan nama sesuai yang diinput oleh user, user memilih ‘ya’ atau ‘tidak’.
3.User memilih ‘ya’ atau ‘tidak’
Jika user memilih ‘tidak’, maka aplikasi akan tetap menampilkan halaman login dan membersihkan nama yang telah diinput. Jika user memilih ‘ya’, maka aplikasi akan menampilkan halaman menu register.
Gambar 3.16 Sequence Diagram – Menu Belajar
Gambar 3.17 Sequence Diagram – Menu Game
Tabel 3.3 Sequence Diagram Spesification MenuUtama
Pelaku : User Deskripsi : Cara memilih menu yang ada di menu utama Tujuan Agar dapat memainkan game yang ada di menu utama Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1.Usermemilih warna, bentuk, memori, atau logika.
2.Jikauser memilih warna, maka aplikasi akan menampilkan halaman menu warna. User dapat memilih ‘belajar’ atau ‘bermain’.
3.User memilih ‘belajar’ atau ‘bermain’
Jika user memilih ‘belajar’, maka aplikasi akan menampilkan halaman warna dimana pada halaman tersebut terdapat balon dengan berbagai macam warna dan jika user meng-klik balon tersebut akan muncul tulisan warna balon dan suara yang memberitahukan warna balon tersebut.
Jika user memilih ‘bermain’, maka aplikasi akan menampilkan halaman game dimana pada halaman tersebut terdapat sebuah balon dan user harus memilih warna yang terdapat pada balon tersebut. Setiap menjawab soal dengan benar, user akan mendapat nilai 1 point tetapi jika salah maka nilai akan dikurangi 1 point.
4.Jikauser memilih bentuk, maka aplikasi akan menampilkan halaman menu bentuk. User dapat memilih ‘belajar’ atau ‘bermain’.
5.User memilih ‘belajar’ atau ‘bermain’
Jika user memilih ‘belajar’, maka aplikasi akan menampilkan halaman bentuk dimana pada halaman tersebut terdapat berbagai macam bentuk dengan contoh bendanya dan jika user meng-klik benda atau bentuk tersebut akan muncul tulisan bentuk dan suara yang memberitahukan betnuk tersebut.
Jika user memilih ‘bermain’, maka aplikasi akan menampilkan halaman game dimana pada halaman tersebut terdapat sebuah bentuk atau benda dan user harus memilih benda atau bentuk yang sesuai dengan soal. Setiap menjawab soal dengan benar, user akan mendapat nilai 1 point tetapi jika salah maka nilai akan dikurangi 1 point.
6.Jika user memilih memori, maka aplikasi akan menampilkan halaman memori dimana pada halaman tersebut user akan diberi sebuah benda selama beberapa detik, setelah itu user akan diberikan 5 buah gambar yang berbeda-beda dan user harus memilih salah satu dari 5 benda tersebut sesuai dengan yang ditampilkan pertama kali. Setiap menjawab soal dengan benar, user akan mendapat nilai 1 point tetapi jika salah maka nilai akan dikurangi 1 point.
7.Jikauser memilih logika, maka aplikasi akan menampilkan halaman logika dimana pada halaman tersebut user akan diberi sebuah gambar dan user harus memilih sebuah benda yang merupakan pasangannya dari 3 pilihan jawaban. Setiap menjawab soal dengan benar, user akan mendapat nilai 1 point tetapi jika salah maka nilai akan dikurangi 1 point.
Gambar 3.18 Sequence Diagram – Menu Game Bonus
Tabel 3.4 Sequence Diagram Spesification Menu Game Bonus
Pelaku : User Deskripsi : Cara memilih game yang ada di menu game bonus Tujuan Agar dapat memainkan game yang ada di menu game bonus Bidangkhas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1.Usermemilih mewarnai, membuat bros, puzzle, atau berpakaian.
2.Jikauser memilih mewarnai, maka aplikasi akan menampilkan halaman mewarnai dimana pada halaman tersebut terdapat sebuah gambar karakter bebi dan user dapat mewarnai karakter tersebut dengan warna-warna yang telah disediakan.
3.Jikauser memilih membuat bros, maka aplikasi akan menampilkan halaman membuat bros dimana pada halaman tersebut diberikan contoh bentuk bros dan user akan diminta untuk membuat bros sesuai dengan contoh yang ada.
4.Jikauser memilih puzzle,
maka aplikasi akan menampilkan halaman puzzle dimana pada halaman tersebut akan menampilkan sebuah gambar secara utuh yang kemudian akan diacak dan user harus menyusunnya kembali menjadi sebuah gambar yang utuh seperti tampilan awal.
5.Jikauser memilih berpakaian, maka aplikasi akan menampilkan halaman berpakaian dimana pada halaman tersebut akan disediakan sebuah avatar dan aksesoris seperti baju, rambut, dll dan user dapat memasangkan aksesoris yang ada dengan avatar sesuai keinginan user.
Gambar 3.19 Sequence Diagram – Menu Keluar
Tabel 3.5 Sequence Diagram Spesification Menu Keluar
Pelaku : User Deskripsi : Cara Keluar Tujuan : Agar dapat keluar dari aplikasi Bidang khas suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi 1.User menekan tombol ‘Keluar’
2.Aplikasi akan merespon dengan menampilkan halaman keluar dan user akan memilih ‘ya’ atau ‘tidak’
3.User memilih ‘ya’ atau ‘tidak’
Jika user memilih ‘tidak’, maka aplikasi akan tetap menampilkan halaman menu utama. Jika user memilih ‘ya’, maka aplikasi akan menampilkan credit dan keluar dari aplikasi.
3.6.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Perancangan database digunakan untuk merancang suatu tempat untuk
menampung data. Dimana data-data tersebut dapat dibaca, diupdate atau
ditambah. Berikut adalah gambar rancangan Database model Diagram:
Gambar 3.20 Entity Relationship Diagram (ERD)
Keterangan gambar Rancangan Database Model Diagram:
1. Tabel 3.6 Pemain
Tabel ini digunakan untuk menampung data profile pemain.
Nama Field Tipe Data Ukuran Field
Keterangan
KdPemain String 3 Primary Key NamaPemain String 30 Nama dari pemain
2. Tabel 3.7 Bermain
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data spesifik mengenai game utama.
Nama Field Tipe Data Ukuran Field
Keterangan
KdPemain String 3 Primary Key, Foreign Key KdGameUtama String 3 Primary Key, Foreign Key Nilai Integer - Nilai yang diperoleh Tiket Integer - Banyaknya Tiket yang didapat
3. Tabel 3.8 Game Utama
Tabel ini digunakan untuk menyimpan hasil nilai yang telah diperoleh.
Nama Field Tipe Data
Ukuran Field
Keterangan
KdGameUtama String 3 Foreign Key NamaGame String 30 Nama Game yang ada
4. Tabel 3.9 Soal Game
Tabel ini digunakan untuk menyimpan game bonus.
Nama Field Tipe Data
Ukuran Field
Keterangan
KdGameUtama String 3 Primary Key, Foreign Key SoalGameUtama String 1000 Soal permainan JawabanGameUtama String 1000 Jawaban permainan
5. Tabel 3.10 Game Bermain Bonus
Tabel yang digunakan untuk menyimpan data tiket.
Nama Field Tipe Data Ukuran Field
Keterangan
KdPemain String 3 Primary Key, Foreign Key KdGameBonus String 3 Primary Key, Foreign Key
6. Tabel 3.11Game Bonus
Tabel yang digunakan untuk menyimpan data tiket.
Nama Field Tipe Data Ukuran Field
Keterangan
KdGameBonus String 3 Primary Key NamaGameBonus String 30 Nama Game Bonus yang ada Tiket Integer - Tiket yang ditukarkan pada Game
Bonus
3.6.6 Perancangan Layar Aplikasi
Perancangan layar ini dibuat terlebih dahulu sebelum sistem aplikasi dibuat.
Rancangan layar ini akan coba disesuaikan dengan aplikasi agar dapat
direalisasikan dalam bentuk perangkat ajar yang interaktif dan menarik.
Pada aplikasi perangkat ajar ini, terdapat tokoh utama, yaitu Bebi yang akan
menjadi pemandu user dalam mengoperasikan aplikasi. Setiap memasuki
suatu menu akan ditampilkan intro awal animasi berupa gambar tokoh bebi
dan petunjuk berupa gambar dan suara yang akan memandu usersehingga user
dapat mengerti cara menjalankan aplikasi.
3.6.6.1 Rancangan Layar Pembuka dan Halaman Login
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 1.0 of 11.0 Screen ID: 1.0
Screen Description: Pada saat pertama kali menjalankan aplikasi perangkat ajar, akan muncul animasi intro yang menampilkan logo Elex Media Komputindo. Dilanjutkan dengan munculnya karakter Bebi dan judul dari perangkat ajar ini. Link From Screen ID:1.0 Link to Screen ID: - Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 2.0 of 11.0 Screen ID:2.0
Screen Description: Setelah layar pembukaan selesai maka akan tampil menu login. Pada menu login, jika user pernah melakukan login sebelumnya, user hanya cukup memilih nama mereka kembali, tetapi jika user baru pertama kali main maka user harus memilih tombol pemain baru untuk memasukkan nama. Link From Screen ID:1.0 Link to Screen ID: 3.0, 4.0, 11.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan layar Menu Login:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar Latar Belakang pada layar tersebut 2 Text Nama yang sudah diinput 3 Tombol Untuk membuat nama baru apabila belum ada nama
terdaftar 4 Tombol Untuk masuk ke dalam layar utama setelah pemain dipilih 5 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 6 Tombol Untuk masuk ke “Menu Keluar”
Spesifikasi proses “Animasi Awal”
Mulai Tampilkan layar “Animasi Awal” Mainkan Musik Mainkan Animasi pembuka JIKA animasi selesai dimainkan MAKA Tampilkan layar “Menu Login” AKHIR JIKA Selesai Spesifikasi proses “Menu Login”
Mulai Mainkan musik Baca nama pemain dari database JIKA nama pemain = 0 MAKA Tampilkan layar “buat pemain” AKHIR JIKA JIKA nama pemain > 0 MAKA Tampilkan nama pemain JIKA tombol “Buat Pemain” ditekan MAKA Tampilkan layar “buat pemain” AKHIR JIKA JIKA “nama pemain’” ditekan dan tombol “Masuk” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA AKHIR JIKA Selesai
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 3.0 of 11.0 Screen ID: 3.0
Screen Description: Jika pada halaman login, user memilih tombol pemain baru maka akan muncul layar untuk menginput nama. Pada halaman ini, user harus memasukkan namanya terlebih dahulu. Link From Screen ID: 2.0 Link to Screen ID: 2.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Input Nama untuk Pemain:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang pada layar tersebut 2 Text box Untuk menginput nama pemain baru 3 Text Daftar nama yang sudah terdaftar sebelumnya 4 Tombol Konfirmasi untuk membuat nama pemain 5 Tombol Konfirmasi untuk tidak jadi membuat nama pemain
Spesifikasi Proses Layar “Buat Pemain”
Mulai Mainkan musik JIKA string nama pemain = 0 dan tombol “buat” ditekan MAKA Mainkan animasi berupa suara yang meminta memasukkan nama Tambahkan nama pemain di dalam database AKHIR JIKA JIKA string nama pemain > 0 dan tombol “buat”ditekan MAKA Tambahkan nama pemain di dalam database Masuk ke “Menu Login” AKHIR JIKA JIKA tombol “batal” ditekan MAKA Masuk ke “Menu Login” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.2 Rancangan Layar Menu Utama
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 4.0 of 11.0 Screen ID: 4.0
Screen Description: Setelah user menekan tombol “Masuk”,user akan masuk ke halaman menu utama. Menu-menu yang terdapat pada layar ini berbentuk tombol yang dibuat dalam bentuk gambar-gambar. User harus memulai dari game utama warna, bentuk, logika dan memori.User harus memainkan game-game utama yang ada untuk mendapat tiket, dan kemudian game bonus baru bisa dimainkan.Semuanya berjumlah lima tombol untuk memainkan game, empat tombol untuk game utama dan satu tombol untuk masuk ke halaman game bonus. Link From Screen ID: 2.0 Link to Screen ID:5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0,
10.0, 11.0 Color Scheme:
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Menu Utama:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang pada layar tersebut 2 Gambar Untuk menampilkan high score dan potongan tiket
yang didapat oleh user 3 Tombol Untuk masuk ke layar “warna” 4 Tombol Untuk masuk ke layar “bentuk” 5 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “game memori” 6 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “game logika” 7 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “game bonus” 8 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 9 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
Spesifikasi Proses Layar “Menu Game Utama”
Mulai Mainkan Musik Mainkan animasi berupa gambar dan suara JIKA tombol “Warna” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Warna” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bentuk” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Bentuk” AKHIR JIKA JIKA tombol “Memori” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Memori” AKHIR JIKA JIKA tombol “Logika” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Logika” AKHIR JIKA JIKA tombol “Game Bonus ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Bonus” AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA
Selesai
3.6.6.3 Rancangan Layar Menu Game Bonus
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 10.0 of 11.0 Screen ID: 10.0
Screen Description: Setelah user menekan tombol “Game Bonus”, user akan masuk ke halaman game bonus. Menu – menu yang ada berupa tombol dan gambar. Tombol untuk game bonus berjumlah 4 dimana setiap user menekan tombol game, user akan masuk ke halaman game. Game bonus berupa game mewarnai, puzzle, berpakaian, membuat bros. Link From Screen ID: 4.0 Link to Screen ID: 4.0, 10.1, 10.2, 10.3,
10.4 Color Scheme: pastel color
Text Attributes: Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Bonus:
No Kategori Keterangan 1 Gambar Gambar latar belakang pada layar tersebut 2 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “Mewarnai” 3 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “Puzzle” 4 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “Berpakaian” 5 Tombol Untuk masuk ke layar permainan “Membuat bros” 6 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 7 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
Spesifikasi Proses Layar Menu “Game Bonus” Mulai Mainkan Musik Mainkan animasi berupa gambar dan suara JIKA tombol “Mewarnai” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Mewarnai” AKHIR JIKA JIKA tombol “Puzzle” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Puzzle” AKHIR JIKA JIKA tombol “Berpakaian” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Berpakaian” AKHIR JIKA JIKA tombol “Membuat Bros” ditekan MAKA Masuk Ke Layar “Game Membuat Bros” JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.4 Rancangan Layar Menu Warna
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 5.0 of 11.0 Screen ID: 5.0
Screen Description: Apabila user memilih menu warna, maka pada halaman ini user akan diberi pilihan untuk bermain atau belajar warna.
Link From Screen ID: 4.0 Link to Screen ID: 5.1, 5.2, 4.0
Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Menu Warna:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang pada layar tersebut 2 Tombol Untuk masuk ke layar menu ‘belajar warna’ 3 Tombol Untuk masuk ke layar menu ‘game warna’ 4 Tombol Untuk kembali ke menu utama
Spesifikasi Proses Layar “Menu Warna”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan suara JIKA tombol “Belajar” ditekan MAKA Masuk ke Layar “Belajar Warna” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Masuk ke Layar “Game Warna” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Masuk ke Layar “Menu Utama” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.5 Rancangan Layar Menu Bentuk
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 6.0 of 11.0 Screen ID: 6.0
Screen Description: Seperti pada menu warna, jika user memilih menu bentuk maka user akan diberi pilihan untuk belajar bentuk atau bermain.
Link From Screen ID: 4.0 Link to Screen ID: 4.0, 6.1, 6.2 Color Scheme:
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Menu Bentuk:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang pada layar tersebut 2 Tombol Untuk masuk ke layar menu ‘belajar bentuk’ 3 Tombol Untuk masuk ke layar menu ‘game bentuk’ 4 Tombol Untuk kembali ke menu utama
Spesifikasi Proses Layar “Menu Bentuk”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar dan suara JIKA tombol “Belajar” ditekan MAKA Masuk ke Layar “Belajar Bentuk” AKHIR JIKA JIKA tombol “Bermain” ditekan MAKA Masuk ke Layar “Game Bentuk” AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Masuk ke Layar “Menu Utama” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.6 Rancangan Layar Menu Keluar dan Penutup
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 11.0 of 11.0 Screen ID: 11.0
Screen Description: Bila user menekan tombol keluar pada menu game baik game utama ataupun game bonus maka user akan masuk ke menu keluar dimana user akan diminta konfirmasi apakah yakin akan keluar atau tidak. Setelah menekan tombol “TIDAK” user akan kembali ke aplikasi sebelumnya. Bila user menekan tombol keluar pada menu utama dan user menekan tombol “YA” pada menu keluar maka akan tampil layar kredit atau penutup. Link From Screen ID: 4.0 Link to Screen ID: 4.0, 11.1 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Menu Keluar:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang pada layar tersebut 2 Tombol Konfirmasi untuk tidak keluar dari layar permainan 3 Tombol Konfirmasi untuk keluar dari layar permainan
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 11.1 Screen ID: 11.1
Screen Description: Pada halaman ini berisikan informasi dan kredit yang ada di layar penutup.
Link From Screen ID: 11.0 Link to Screen ID: - Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Spesifikasi Proses Layar “Penutup”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “YA” ditekan MAKA Tampilkan posisi dan nama yang membuat proyek ini JIKA klik sembarang atau nama dan posisi sudah ditampilkan MAKA Keluar dari aplikasi AKHIR JIKA AKHIR JIKA JIKA tombol “TIDAK” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.7 Rancangan Layar Menu Belajar Warna
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 5.1 of 11.0 Screen ID: 5.1
Screen Description: Apabila user memilih menu belajar warna, user akan di perkenalkan pada warna – warna yang dominan sebanyak 11 warna yaitu merah, pink, biru, hijau, kuning, orange, ungu, putih, coklat, abu - abu dan hitam. Balon – balon akan bermunculan dan user harus menekan balon untuk mengetahui informasi mengenai warna balon yang ditekan. Link From Screen ID: 5.0 Link to Screen ID: 5.0 Color Scheme:
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Belajar Warna:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Tombol Gambar balon-balon yang berwarna-warni dan bisa
di tekan 3 Tombol Untuk mengulang narasi suara mengenai informasi
warna balon yang ditekan 4 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 5 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
Spesifikasi Proses Layar “Belajar Warna” Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “BALON” di tekan Mainkan musik berupa narasi warna AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.8Rancangan Layar Menu Game Warna
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 5.2 of 11.0 Screen ID: 5.2
Screen Description: Bila user menekan tombol game warna, maka akan muncul layar game warna. Pada halaman ini, user akan diberikan sebuah soal dan user harus memilih salah satu pilihan jawaban yang sesuai dengan warna soal untuk mendapatkan nilai. Jika user menekan tombol keluar, maka user akan kembali ke menu keluar. Link From Screen ID: 5.0 Link to Screen ID: 5.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Warna:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Untuk menunjukkan jumlah potongan tiket yang
didapat 3 Text Untuk menunjukkan nilai yang didapat dalam
permainan 4 Gambar Gambar latar belakang pada layar permainan tersebut 5 Gambar Gambar balon yang merupakan soal 6 Tombol Untuk memilih jawaban 7 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 8 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
Spesifikasi Proses Layar “Game Warna” Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “Pilihan Jawaban” ditekan dan jawaban benar Muncul Tanda (√) Maka nilai = +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Pilihan Jawaban” ditekan dan jawaban salah Muncul Tanda (x) Maka nilai = -1 AKHIR JIKA JIKA “NILAI” >= 10 Game Bonus bisa dimainkan AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA
Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.9 Rancangan Layar menu Belajar Bentuk
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 6.1 of 11.0 Screen ID: 6.1
Screen Description: Pada halaman ini, user akan diberi 2 buah gambar. Yang 1 gambar asli bentuk (persegi, segitiga, persegi panjang, dll) dan yang 1 lagi akan diberi contoh benda yang bentukny serupa (kasur, payung, box, dll). Link From Screen ID: 6.0 Link to Screen ID: 6.0 Color Scheme:
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Belajar Bentuk:
Spesifikasi Proses Layar “Belajar Bentuk”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “NEXT” di tekan Tampilkan bentuk dan contoh bentuk selanjutnya AKHIR JIKA JIKA tombol “PREV” di tekan Tampilkan bentuk dan contoh bentuk sebelumnya AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA Selesai
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Untuk menunjukkan bentuk yang akan dipelajari 3 Gambar Untuk menunjukkan contoh bentuk yang sesuai
dengan bentuk yang akan dipelajari 4 Tombol Untuk kembali ke bentuk yang sebelumnya 5 Tombol Untuk memilih bentuk yang selanjutnya 6 Tombol Untuk mengulang narasi suara mengenai informasi
bentuk yang ditampilkan 7 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 8 Tombol Untuk kembali ke “menu keluar”
3.6.6.10Rancangan Layar menu Game Bentuk
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 6.2 of 11.0 Screen ID: 6.2
Screen Description: Bila user menekan tombol Bentuk maka akan muncul layar game bentuk. Pada halaman ini, user harus memilih salah satu dari contoh bentuk (5) yang sesuai dengan bentuk (6) untuk mendapatkan nilai. Setiap nilai berjumlah 10, maka tiket bertambah 1 berlaku untuk kelipatannya. Jika user menekan tombol keluar, maka user akan kembali ke menu sebelumnya. Link From Screen ID: 6.0 Link to Screen ID: 6.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Bentuk:
Spesifikasi Proses Layar “Game Bentuk”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “Contoh Bentuk” ditekan dan jawaban benar Muncul Tanda (√) Maka nilai = +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Contoh Bentuk” ditekan dan jawaban salah Muncul Tanda (x) Maka nilai = -1 AKHIR JIKA JIKA “NILAI” >= 10 Game Bonus bisa dimainkan AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA Selesai
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Untuk menunjukkan jumlah potongan tiket yang
didapat 3 Text Untuk menunjukkan nilai yang didapat dalam
permainan 4 Gambar Gambar latar belakang pada layar permainan
tersebut 5 Gambar Contoh gambar yang sesuai dengan bentuk 6 Tombol Untuk memilih bentuk sesuai dengan gambar
sesuai dengan gambar/suara 7 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 8 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
3.6.6.11 Rancangan Layar menu Game Logika
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 7.0 of 11.0 Screen ID: 7.0
Screen Description: Bila user menekan tombol Logika maka akan muncul layar game logika. User akan diperlihatkan gambar dan pasangan dari gambar tersebut. User harus memasangkan gambar – gambar tersebut untuk mendapatkan nilai. Jika user menekan tombol keluar, maka user akan kembali ke menu keluar. Link From Screen ID: 4.0 Link to Screen ID: 4.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Logika:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Untuk menunjukkan jumlah potongan tiket yang
didapat 3 Text Untuk menunjukkan nilai yang didapat dalam
permainan 4 Gambar Gambar latar belakang pada layar permainan
tersebut 5 Gambar Gambar benda yang akan di pasangkan 6 Tombol Untuk memilih pasangan sesuai dengan benda yang
ditampilkan 7 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 8 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
Spesifikasi Proses Layar “Game Logika”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “PASANGAN BENDA” ditekan dan jawaban benar Muncul Tanda (√) Maka nilai = +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “PASANGAN BENDA” ditekan dan jawaban salah Muncul Tanda (x) Maka nilai = -1 AKHIR JIKA
JIKA “NILAI” >= 10 Game Bonus bisa dimainkan
AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Keluar” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.12Rancangan Layar menu Game Memori
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 8.0 of 11.0 Screen ID: 8.0
Screen Description: Bila user menekan tombol Memori maka akan muncul layar game memori. User akan diperlihatkan gambar selama beberapa detik dan gambar tersebut akan hilang. Akan muncul gambar yang serupa tapi berbeda. danuser harus memilih gambar yang sama dengan gambar yang diperlihatkan sebelumnya. Gambar harus di tekan oleh user untuk mendapatkan nilai. Jika user menekan tombol keluar, maka user akan kembali ke menu keluar. Link From Screen ID: 4.0 Link to Screen ID: 4.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Memori:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Untuk menunjukkan jumlah potongan tiket yang
didapat 3 Text Untuk menunjukkan nilai yang didapat dalam
permainan 4 Gambar Gambar latar belakang pada layar permainan
tersebut 5 Tombol Untuk memilih benda sesuai dengan gambar yang
sudah ditampilkan sebelumnya 6 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 7 Tombol Untuk masuk ke “menu keluar”
Spesifikasi Proses Layar “Game Memori”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “BENDA” ditekan dan jawaban benar
Muncul Tanda (√) Maka nilai = +1
AKHIR JIKA JIKA tombol “BENDA” ditekan dan jawaban salah
Muncul Tanda (x) Maka nilai = -1
AKHIR JIKA JIKA “NILAI” >= 10
Game Bonus bisa dimainkan AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA
Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA
Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA
Tampilkan layar “Menu Utama” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.13 Rancangan Layar menu Game Bonus Mewarnai
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 10.1 of 11.0 Screen ID: 10.1
Screen Description: Bila user menekan tombol Mewarnai maka akan muncul layar game mewarnai. User akan diperlihatkan beberapa gambar yang dapat dipilih oleh user dan kemudian diwarnai oleh user. Terdapat beberapa tombol warna yang dapat ditekan oleh user untuk mewarnai gambar yang sebelumnya masih tidak berwarna atau hitam putih. Jika user menekan tombol keluar, maka user akan kembali ke menu keluar. Link From Screen ID: 10.0 Link to Screen ID: 10.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Bonus Mewarnai:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Gambar latar belakang pada layar permainan tersebut 3 Tombol Gambar yang belum diwarnai dan akan diwarnai oleh
user 4 Gambar Gambar yang belum diwarnai dimana bisa dipilih oleh
user 5 Tombol Tombol warna untuk memilih warna yang ingin
digunakan dalam mewarnai gambar 6 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 7 Tombol Untuk masuk ke “menu game bonus”
Spesifikasi Proses Layar “Game Mewarnai”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “GAMBAR” ditekan
Gambar menjadi tombol gambar yang diwarnai AKHIR JIKA JIKA tombol “WARNA” ditekan Pointer menjadi warna sesuai dengan warna yang ditekan AKHIR JIKA JIKA Pointer di tekan pada gambar gambar berubah menjadi warna sesuai dengan warna yang ditekan AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Game Bonus” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.14 Rancangan Layar menu Game Bonus Puzzle
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 10.2 of 11.0 Screen ID: 10.2
Screen Description: Bila user menekan tombol Puzzle maka akan muncul layar game puzzle. User akan diperlihatkan pada layar permainan puzzle yang berupa beberapa tombol potongan puzzle dan area gambar untuk menyatukan puzzle. User harus menekan potongan puzzle dan menyatukan potongan puzzle. Setelah puzzle bisa disatukan, game selesai. Jika user menekan tombol keluar, user akan kembali ke layar game bonus. Link From Screen ID: 10.0 Link to Screen ID: 10.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Bonus Puzzle:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Tempat untuk menyusun potongan puzzle menjadi
gambar yang utuh 3 Gambar Contoh gambar utuh yang dapat digunakan untuk
contoh dalam menyusun puzzle 4 Tombol Potongan puzzle untuk membentuk gambar dari
kotak puzzle 5 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 6 Tombol Untuk masuk ke “menu Game Bonus”
Spesifikasi Proses Layar “Game Puzzle”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “POTONGAN PUZZLE” ditekan dan di drag Gambar yang dikotak puzzle = +1 AKHIR JIKA
Diulangi sampai kotak puzzle terisi penuh dan posisi puzzle benar JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Game Bonus” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.15 Rancangan Layar menu Game Bonus Berpakaian
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 10.3 of 11.0 Screen ID: 10.3
Screen Description: Bila user menekan tombol Berpakaian maka akan muncul layar game berpakaian. User akan diperlihatkan pada layar permainan yang berisi tombol baju dan aksesoris yang akan melengkapi karakter. Jika user telah memilih baju atau aksesoris tersebut maka user harus mendekatkan / meletakkannya pada karakter. Jika user menekan tombol keluar, user akan kembali ke layar game bonus. Link From Screen ID: 10.0 Link to Screen ID: 10.0 Color Scheme: pastel color
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Bonus Berpakaian:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Tombol Kumpulan gambar yang bisa dipasangkan pada
karakter 3 Gambar Gambar karakter yang bisa dipasangkan dengan
gambar pada kotak aksesoris dan baju 4 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 5 Tombol Untuk masuk ke “menu Game Bonus”
Spesifikasi Proses Layar “Game Berpakaian”
Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “AKSESORIS DAN BAJU” ditekan Karakter dilengkapi dengan Aksesoris atau Baju AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Game Bonus” AKHIR JIKA Selesai
3.6.6.16 Rancangan Layar menu Game Bonus Membuat Bros
Multimedia Storyboard Project: Teaching AID of Playingand LearningwithMultimedia Basisfor Pre-School Children 3-5 Years
Date:
Screen: 10.4 of 11.0 Screen ID: 10.4
Screen Description: Bila user menekan tombol Membuat Bros maka akan muncul layar game membuat bros. User akan diperlihatkan pada contoh bros. Kemudian akan muncul bagian bros sesuai dengan gambar dan user harus melengkapi bros dengan menekan tombol aksesoris yang disediakan. Bros harus sama dengan contoh yang diberikan. Jika user menekan tombol keluar, user akan kembali ke layar game bonus. Link From Screen ID: 10.0 Link to Screen ID: 10.0 Color Scheme:
Text Attributes:
Still Images:
Audio:
Video:
Animation:
Keterangan gambar Rancangan Layar Game Bonus Membuat Bros:
No Kategori Penjelasan 1 Gambar Gambar latar belakang utama pada layar tersebut 2 Gambar Gambar latar belakang pada layar permainan
tersebut 3 Gambar Gambar berupa contoh bros yang ingin dibuat 4 Gambar Gambar bagian bros yang yang belum sempurna 5 Tombol Untuk melengkapi bagian-bagian bros supaya sesuai
dengan gambar contoh bros 6 Tombol Untuk memperbesar atau memperkecil suara 7 Tombol Untuk masuk ke “menu game bonus”
Spesifikasi Proses Layar “Game Membuat Bros” Mulai Mainkan musik Mainkan animasi berupa gambar JIKA tombol “AKSESORIS” ditekan Bagian Bros dilengkapi dengan Aksesoris JIKA Contoh Bros = Bagian Bros Muncul Tanda (√) AKHIR JIKA JIKA Contoh Bros != Bagian Bros Muncul Tanda (x) AKHIR JIKA JIKA tombol “volume” digeser ke kiri atau bawah MAKA Volume = volume -1 AKHIR JIKA JIKA Tombol “volume” digeser ke kanan atau atas MAKA Volume = volume +1 AKHIR JIKA JIKA tombol “Keluar” ditekan MAKA Tampilkan layar “Menu Game Bonus” AKHIR JIKA Selesai