bab 2 landasan teori 2.1 multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2011-1-00331-if...

27
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni, suara, grafis, animasi, dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2008, p1). 2.1.2 Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen – elemen multimedia terdiri atas : 2.1.2.1 Teks Teks (Vaughan, 2008, pp48-90) adalah media dasar untuk sistem multimedia. Teks digunakan untuk berkomunikasi pikiran, ide, fakta di dalam aspek kehidupan. Dalam multimedia, teks dapat digunakan untuk judul dan headline, menu, navigasi (petunjuk), dan isi. Typefaces adalah representasi grafik dari alphabet, angka, dan spesial karakter yang biasanya bergantung pada ukuran dan style sedangkan font adalah ukuran tertentu dari typefa ces yang ditentukan dengan ukuran dan style.

Upload: tranhanh

Post on 06-Mar-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi

informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video

disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier

maupun interaktif.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi teks, foto, seni, suara, grafis, animasi, dan

elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2008, p1).

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2008, pp48-219), elemen – elemen multimedia terdiri atas :

2.1.2.1 Teks

Teks (Vaughan, 2008, pp48-90) adalah media dasar untuk sistem

multimedia. Teks digunakan untuk berkomunikasi pikiran, ide, fakta di

dalam aspek kehidupan. Dalam multimedia, teks dapat digunakan untuk

judul dan headline, menu, navigasi (petunjuk), dan isi.

Typefaces adalah representasi grafik dari alphabet, angka, dan spesial

karakter yang biasanya bergantung pada ukuran dan style sedangkan font

adalah ukuran tertentu dari typefaces yang ditentukan dengan ukuran dan

style.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

Ada 2 jenis font, yaitu :

• Serif

Font yang bertipe serif menggunakan tips atau flag dekoratif pada

bagian ujung huruf. Font bertipe Serif ini biasa digunakan untuk

dokumen atau layar yang mengandung banyak teks. Hal ini disebabkan

karena font yang bertipe Serif ini membantu membimbing pembaca

melihat teks tersebut.

• Sans Serif

Font yang bertipe Sans Serif tidak menggunakan tips atau flag dekoratif

pada bagian ujung huruf. Font bertipe Sans Serif ini biasa digunakan

untuk tampilan komputer dan dianggap lebih baik karena mempunyai

kontras yang lebih tajam.

Yang perlu diperhatikan dan guidelines saat menggunakan teks :

• Singkat dan jelas (Concise)

• Gunakan typeface dan font yang tepat

• Mudah dibaca

• Perhatikan tipe style dan warna

• Batasi dan konsisten

2.1.2.2 Suara

Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia (Vaughan, 2008,

pp96-123), yaitu :

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

1. Audio Digital

Audio digital akan dibuat ketika mengkonversikan sebuah gelombang

suara ke dalam angka. Proses konversi tersebut disebut dengan digitizer.

Audio digital digunakan apabila memerlukan dialog lisan.

2. Audio MIDI

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien didalam

merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang

memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam

informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di

musik tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio,

grafis vektor, atau grafis yang digambar ke grafis bitmap. Audio MIDI

digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan.

2.1.2.3 Image

Image (Vaughan, 2008, pp132-163) adalah representasi grafik dan visual

dari informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau tercetak.

Image mempunyai peran penting dalam multimedia untuk alat navigasi,

komponen user interface, sistem help, dan clip-art.

Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format, yaitu :

• Bitmap

Bitmap atau Raster Images disimpan dalam array of pixel yang

merepresentasikan image sebagai array of dots (pixel). Sebuah pixel

merupakan elemen terkecil dalam resolusi layar komputer (Screen

Resolution) dan setiap pixel mewakili suatu warna yang spesifik namun

dapat memiliki 2 atau lebih range warna (colour depth). Jumlah pixel

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

berhubungan dengan ukuran file yang diperlukan untuk menyimpan

sebuah image. Ada 2 faktor yang mempengaruhi ukuran file bitmap,

yaitu :

1. Color Depth

2. Resolusi

• Vector Graphic

Vector Graphic disimpan sebagai bentuk geometri (set grafik primitif)

yang didefinisikan secara matematika untuk menampilkan image. Vector

image atau vector graphics dapat diubah ukurannya tanpa kehilangan

integritas dari image aslinya.

2.1.2.4 Animasi

Animasi (Vaughan, 2008, pp170-183) adalah membuat presentasi statis

menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan

elemen yang berpengaruh besar pada proyek multimedia.

Teknik animasi yang biasa digunakan antara lain :

• Animasi Cel

Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dengan menggunakan

serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam setiap frame dalam film

bioskop yang dimainkan dalam 24 frame per detik.

• Animasi Komputer

Animasi komputer menggunakan konsep seperti animasi cel hanya saja

perbedaan utama terletak antara perangkat lunak aplikasi.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

2.1.2.5 Video

Video (Vaughan, 2008, pp193-217) menyediakan sumber daya yang kaya

dan nyata untuk aplikasi multimedia. Informasi video yang disimpan

menggunakan sinyal video televisi, fil, video tape, atau media non-komputer

lainnya.

2.1.3 Penggunaan Multimedia

1. Multimedia dalam Bisnis

Penggunaan multimedia dalam aplikasi bisnis meliputi persentasi,

pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan

kilat, serta komunikasi jaringan. Seiring dengan penggunaan multimedia

dalam perusahaan dan bisnis, serta menurunnya biaya instalasi kapabilitas

multimedia, semakin banyak pula aplikasi yang dikembangkan agar bisnis

dapat berjalan dengan lancar dan efektif (Vaughan, 2008, pp5-6).

2. Multimedia di Sekolah

Sekolah merupakan institusi yang membutuhkan multimedia. Multimedia

dapat membuat suatu terobosan yang baru dalam proses pembelajaran, para

siswa dapat menjadi lebih aktif dan para guru hanya sebagai pembimbing

atau mentor, fasilitator, serta memimpin siswa untuk mengikuti proses

pembelajaran. Dengan adanya multimedia, para siswa dapat meningkatkan

kreatifitas mereka masing – masing (Vaughan, 2008, pp6-7).

3. Multimedia di Rumah

Selain digunakan dalam bisnis dan sekolah, multimedia juga telah banyak

digunakan di rumah – rumah melalui komputer yang dilengkapi drive CD-

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi seperti Sega,

Nintendo, dan mesin bermain lainnya (Vaughan, 2008, pp8-9).

4. Multimedia di Tempat Umum

Pada tempat – tempat umum seperti hotel, stasiun, kereta api, mall, dll

terdapat berbagai macam kios stand-alone yang menyediakan informasi

dan bantuan untuk memudahkan masyarakat (Vaughan, 2008, pp9-11).

5. Pada Virtual Reality

Realitas Virtual (Virtual Reality) dapat diartikan sebagai multimedia

dengan teknologi yang konvergen dan penemuan yang kreatif. Dalam

World Wide Web (WWW), standar untuk mentransmisikan dunia realitas

virtual (virtual reality) dalam dokumen VRML (Virtual Reality Modelling

Language) sudah dikembangkan. Sebagai contoh Intel dan pembuat

perangkat lunak seperti Macromedia dan Adobe telah memunculkan

dukungan terhadap teknologi 3-D yang baru. Realitas virtual (Virtual

Reality) merupakan tambahan dari multimedia karena menggunakan

elemen dasar multimedia seperti suara dan animasi. Virtual Reality dapat

dikatakan pula sebagai multimedia interaktif karena mengharuskan adanya

umpan balik dari orang – orang yang terkait (Vaughan, 2008, pp11-12).

2.1.4 Mengapa Menggunakan Multimedia

Beberapa alasan menggunakan multimedia antara lain :

• Mudah digunakan

• Tampilan (interface) yang intuitif

• Lebih interaktif (dalam tampilan)

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

• Interaksi yang Self-Paced dan retensi yang lebih baik

• Pemahaman yang lebih baik terhadap konten

• Efektifitas pengeluaran

• Lebih menyenangkan dan lebih efisien

2.1.5 Perancangan dan Pengembangan Multimedia

Menurut Dastbaz (2003, pp130-132), dalam merancang suatu multimedia

interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah

IMSDD ( Interactive Multimedia System Design and Development ). IMSDD

terdapat 4 langkah siklus Pengembangannya :

1. Kebutuhan Sistem ( System Requirement )

Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu :

• Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem ( System Definition )

• Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai

( User’s profile and Needs )

• Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software

( Hardware and software Consideration ).

• Mempertimbangkan penyampaian sistem ( Delivery Consideration )

2. Pertimbangan Perancangan ( Design Consideration )

Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang

dipertimbangkan adalah :

• Metafora desain.

• Jenis dan format informasi.

• Struktur navigasi.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

• Kontrol sistem.

3. Implementasi ( Implementation )

Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua

tugas utama, yaitu :

• Membuat Prototype.

• Melakukan beta testing.

4. Evaluasi ( Evaluation )

Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu :

• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan

pemakai.

• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan

produk lain yang sudah ada.

Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan

pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk

mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para

praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan

oleh pemakai.

2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah (1) seluruh perintah (program komputer) yang bila

dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, (2)

struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan

program (Pressman, 2005, p36).

2.2.2 Sejarah Rekayasa Perangkat Lunak

Software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal

1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek

engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969,

komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat

lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa

perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang

menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para

praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga

masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan

pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian.

Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat

kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan

usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis

perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim

sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari

pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat

pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar,

UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas

untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.

Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang

berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup

mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat

lunak dalam tempo 10 tahun.

Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak

dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini

menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup

matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas

yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.

2.2.3 Karakteristik Perangkat Lunak

Untuk mendapatkan pemahaman tentang perangkat lunak, penting sekali untuk

mengetahui karakteristik dari perangkat lunak yang membuat perangkat lunak

berbeda dari hal-hal yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih

merupakan elemen logika dan bukan elemen fisik (Pressman, 2005, pp6-9).

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik.

Perangkat lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dan kemudian terus

dikembangkan sehingga pembuatan perangkat lunak harus melalui

perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik. Biaya

untuk perangkat lunak lebih dikonsentrasikan kepada pengembangan. Hal

ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat diatur seperti pengaturan

proyek pemanufakturan.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang.

Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak

yang dapat terjadi pada perangkat keras. Hal ini disebabkan bahwa

perangkat lunak pada awal dijalankan mengalami banyak kendala, kemudian

pada saat itu juga di perbaiki, dan setelah itu perangkat lunak tersebut

berjalan seiring waktu, tanpa ada masalah di kemudian hari.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat

dari komponen yang sudah ada.

Para perancang perangkat lunak membuat suatu program dari awal dan juga

membuat dalam satu kesatuan yang lengkap, dan juga seiring perkembangan

jaman sekarang. Perangkat lunak dapat dipasangkan dengan komponen

manapun.

2.2.4 Aplikasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi dimana serangkaian

langkah proseduralnya telah didefinisikan. Kandungan informasi dan

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

determinasi merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan sifat dari

aplikasinya (Pressman, 2005, pp9-11).

Menurut Pressman (2005) ada beberapa kategori area perangkat lunak yang

menunjukkan luasnya aplikasi potensial :

• Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk

melayani program-program yang lain. Seperti sistem operasi, driver

software, kompiler yang memproses data secara luas tetapi bersifat tetap.

• Perangkat Lunak Real – Time

Program-program yang memonitor/menganalisis/mengontrol kejadian dunia

nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-

elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpul data

yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan eksternal,

sebuah komponen analisis yang mentransformasi informasi pada saat

dibutuhkan oleh aplikasi, sebuah komponen kontrol/output yang

memberikan respon kepada lingkungan eksternal, serta sebuah komponen

monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real-time

nya (khususnya untuk jangkauan dari 1 milidetik sampai 1 menit) dapat

terjaga. Sistem real-time harus merespon di dalam suatu rentang waktu yang

tetap.

• Perangkat Lunak Bisnis

Perangkat lunak ini mempunyai area yang sangat luas, karena semua

informasi yang masuk dalam kategori merupakan informasi yang harus

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

dikumpulkan, sehingga dapat mengakses satu database atau lebih database

besar yang berisi semua data bisnis. Contoh sistem penjualan atau sistem

keuangan suatu perusahaan.

• Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Perangkat lunak ini ditandai dengan algoritma number crunching. Tetapi

aplikasi yang baru di dalam area teknik dan ilmu pengetahuan sedang

bergerak menjauhi algoritma numeris yang konvensional. Computer-aided

design, simulasi sistem dan aplikasi interaktif yang lain, sudah mulai

memakai ciri-ciri perangkat lunak sistem genap dan real-time.

• Embedded Software

Selama ini produk pintar telah menjadi bagian hidup semua konsumen.

Embedded Software ada di dalam read – only memory dan dipakai untuk

mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen. Biasanya terdapat

pada keypad control, atau di produk - produk IBM dan Apple.

• Perangkat Lunak Komputer Personal

Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang pesat setiap

waktunya. Pengolah kata, multimedia, hiburan, manajemen database,

aplikasi keuangan bisnis personal, jaringan eksternal atau akses database

merupakan berbagai aplikasi dapat menjadi satu bagian dalam komputer ini.

• Perangkat Lunak Web-Based

Halaman web diambil oleh browser, dimana browser adalah software yang

menggabungkan instruksi (CGI, HTML, Perl, atau Java) dan data (hypertext

dan variasi dari format visual dan audio) yang dieksekusi. Jaringan

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

berkembang dengan pesat sehingga sumber daya perangkat lunak yang

dapat diakses oleh siapa saja dengan menggunakan modem yang hampir tak

terbatas.

• Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan atau lebih dikenal Artificial Inteligent

menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks

yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Biasanya

perangkat lunak kecerdasan buatan terdapat pada pembuktian teorema dan

juga aplikasi permainan.

2.2.5 Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Di dalam proses rekayasa perangkat lunak terdapat empat macam model.

Masing – masing model tersebut memiliki kegiatan sehingga dapat membantu

di dalam control dan koordinasi dari perangkat lunak yang nyata (Pressman,

2005, p26).

Tiga macam model tersebut yaitu :

1. Model Sekuensial Linear

2. Prototyping Model

3. RAD (Rapid Application Development)

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

2.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010,p22), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau

Human Computer Interface (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang

berhubungan dengannya.

Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat

berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut

dapat berguna bagi user tersebut.

2.3.2 Perancangan Antar Muka

Menurut Shneiderman (2010, pp88-89), dalam perancangan desain antarmuka

(interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus

diperhatikan, yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten

Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi

juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan,

kapitalisasi, huruf, dan sebagainya.

2. Memungkinkan pengguna shortcut

Menambahkan feature seperti tombol cepat (shortcut) untuk memudahkan

user, khususnya bagi user yang sudah terbiasa atau ahli. Selain itu juga

dapat meningkatkan kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang berguna

Diharapkan dari setiap tindakan yang dilakukan, user mendapatkan umpan

balik (feedback) yang informative dari sistem. Untuk tindakan yang sering

terjadi, umpan balik (feedback) yang diberikan dapat dibuat secara

sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dilakukan harus lebih

ditonjolkan lagi umpan balik (feedback) yang diberikan oleh sistem.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir.

Suatu umpan balik (feedback) yang informatif pada akhir pekerjaan

sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah

selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang

sederhana

Sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan yang serius

jika digunakan oleh user. Jika user melakukan kesalahan, sistem

diharapkan mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan solusi

pemecahan masalah yang baik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Diharapkan adanya feature untuk kembali (back) ke aktivitas sebelumnya.

Hal ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika

ternyata user melakukan suatu kesalahan sehingga user dapat

memperbaikinya.

7. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan user yang menggunakan sistem sebagai pemegang kendali,

bukan sebagai yang dikendalikan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam

jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan

sesederhana mungkin, frekuensi pergerakan window dikurangi dan hal-hal

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

lain yang dapat membebani ingatan user. Informasi seperti singkatan atau

kode sebaiknya juga disediakan.

Selain terdapat 8 prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan dalam

perancangan desain antarmuka, terdapat juga faktor – faktor (5 faktor manusia

terukur) yang digunakan untuk evaluasi perancangan desain antarmuka

(Shneiderman, 2010, p32), yaitu :

• Waktu Belajar

Berapa lama orang biasa memperlajari cara relevan untuk melakukan suatu

tugas ?

• Kecepatan Kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan ?

• Tingkat Kesalahan

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan – kesalahan apa saja yang dibuat

pemakai ?

• Daya Ingat

Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah

jangka waktu tertentu ?

• Kepuasan Subjektif

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

2.4 Perangkat Ajar

Perangkat ajar atau sering juga disebut Computer Assistes Instruction (CAI)

dapat didefinisikan sebagai pengguna komputer untuk menyediakan isi instruksi

pelatihan dengan format Drill and Practice, tutorial, dan simulasi (Chamber and

Sprecher, 1983, pp3-4)

• Drill and Practice

Drill and Practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe

pengulangan atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat

pendidikan.

• Tutorial

Tutorial menggunakan komputer di tipe uang lebih tinggi, dimana pertanyaan

dan jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan.

Sama seperti drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level

pendidikan.

• Simulasi

Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa

bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan komputer.

2.4.1 Komponen – Komponen Perangkat Ajar

Komponen yang terlibat dalam pembuatan perangkat ajar ini ada tiga macam

yaitu :

1. Perangkat keras, berupa komputer dan pirantinya.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

2. Perangkat lunak yaitu berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk

mengembangkan modul dan modul program komputer untuk

merepresentasikan materi (perangkat ajar).

3. Perangkat manusia, dapat berupa pembuat atau pengembangan modul atau

pemakai perangkat ajar.

Selain komponen – komponen perangkat ajar, ada pula beberapa hal yang

harus diperhatikan dalam pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia

yaitu:

1. Prinsip Kedekatan

Prinsip kedekatan yaitu mendekatkan gambar dengan penjelasannya.

Sehingga teks yang berupa penjelasan dari gambar tersebut letaknya tidak

berjauhan dan tidak melelahkan pembaca. Kesalahan umum yang sering

terjadi yaitu tampilan gambar dan penjelasannya terpisah sehingga harus

berpindah halaman.

2. Prinsip Modalitas

Prinsip modalitas yaitu menyajikan penjelasan dengan narasi auditif,

sehingga mengurangi munculnya teks yang terlalu banyak. Hal ini

menyebabkan pengguna merasa terbebani karena hanya mengandalkan

aspek penglihatan untuk menyerap materi.

3. Prinsip Redudansi

Prinsip Redudansi yaitu penyajian materi yang berupa auditif dan tekstual

secara bersama-sama dapat menganggu siswa. Berdasarkan teori kognitif

tentang multimedia, penambahan teks pada layar yang tumpang tindih

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

dengan suara narasi dari speaker, cenderung mempercepat terjadinya beban

lebih kognitif.

4. Prinsip Koherensi

Prinsip Koherensi yaitu penambahan materi yang menarik tetapi tidak

sesuai dengan konteks pembahasan dan cenderung menganggu. Misalnya

musik atau latar yang tidak dimaksudkan untuk memotivasi, atau cerita

yang tidak substansial dengan pencapaian tujuan.

5. Prinsip Personalisasi

Prinsip personalisasi yaitu menggunakan bahasa penyampaian materi yang

ringan atau tidak terlalu formal. Dengan menggunakan gaya bertutur kata

seperti percakapan, siswa akan merasa nyaman dan ikut terlibat langsung

dalam proses pembelajaran.

2.4.2 Fungsi Perangkat Ajar

Fungsi dari pembuatan perangkat ajar yang berbasis multimedia yaitu :

1. Mempermudah siswa mengingat materi karena penyajian yang berupa

gambar atau suara lebih mudah diingat daripada hanya berupa teks.

2. Menggugah semangat dan emosi siswa untuk belajar karena adanya musik

sebagai stimulan.

3. Membantu siswa yang mempunyai daya ingat lemah dengan bantuan

gambar dan suara.

4. Mempercepat pencapaian tujuan belajar karena s iswa lebih mudah

mengingat informasi atau materi.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

2.4.3 Feedback Perangkat Ajar

Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar,

feedback yang baik sangat diperlukan. Terdapat tiga jenis feedback :

1. Right – Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon

baik yang benar maupun yang salah kepada user.

2. Right – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila

perangkat ajar memberikan respon yang benar saja.

3. Wrong – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila

perangkat ajar memberikan respon yang salah saja.

2.5 Sistem Basis Data

Definisi sistem menurut O’Brien (2003, p8-9) adalah kumpulan dari

komponen-komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan

bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses

transformasi yang terorganisir.

Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan

perawatan informasi dan menyajikan data kapan saja dibutuhkan. Structured Query

Language (SQL) adalah bentuk biasa yang digunakan untuk kelakukan suatu

perubahan dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah

aplikasi database seperti Microsoft Access, Oracle, atau Microsoft SQL Server.

Sistem basis data terdiri dari :

• Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu

atribut dari record yang merupakan suatu data.

• Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

• File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu

kesatuan data yang sejenis.

2.5.1 Pemodelan Data

Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data

dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling (Whitten, Bentley

& Dittman, 2004, p294)

2.5.1.1 Entity Reliatiomship Diagram (ERD)

Terdapat beberapa alat atau tools yang digunakan untuk membuat

pemodelan data. Entity Reliationship Diagram (ERD), merupakan

pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk menggambarkan

data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data tersebut.

Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua

pemodelan data (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p295-307)

1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau

konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.

2. Attributes, merupakan descriptive property atau karakteristik dari suatu

entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property

dan field.

3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa

atribut lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute,

composite attribute, dan data structure.

4. Data type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan

tipe data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.

5. Domain, merupakan properti dari suatu atribut yang mendefenisikan nilai

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

yang memungkinkan untuk suatu atribut.

6. Default Value, yaitu nilai yang dimasukkan ke record jika nilai tersebut

tidak dispesifikasikan oleh user.

7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan

nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga

dengan identifiers.

8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.

9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya

suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya.

10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.

11. Recursive Reliationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara

instances dari entitas yang sama,

12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya

dari satu atau lebih entitas.

13. Nonidentifying Reliationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang

berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.

14. Identifying Reliationship, adalah suatu relasi key dari entitas parent juga

merupakan bagian dari primary key entitas child nya.

15. Nonspecific Reliationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances

dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain.

Disebut juga dengan relasi many to many.

16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk

beberapa tipe entitas dikelompokkan ke dalam kelompok entitas sendiri.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa

untuk satu lebih entitas.

18. Subtype, adalah suatu entitas yang biasa menurunkan atribut dari entitas

supertypes.

2.6 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Bruegge and Dutoit (2000, p24), Unified Modeling Language (UML)

adalah sebuah notasi yang membantu kita untuk menyampaikan ide secara kompleks

yang ringkas dan tepat.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling

Language (UML) adalah sebuah pendekatan untuk (1) mempelajari objek-objek

yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau

dimodifikasikan untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru atau yang

telah di modifikasikan yang akan digabungkan dengan objek yang ada untuk

membuat aplikasi bisnis.

Jenis – jenis UML (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2004, p441) terdiri atas

sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut

pandangnya, yaitu :

Kategori 1 : Use-Case Diagram

Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan

sistem dengan user. Dengan kata lain, use-case diagram secara grafis

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user

ingin berinteraksi dengan sistem.

Kategori 2 : Static Structure Diagram

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem

informasi, yaitu :

a. Class diagram

Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini

digambarkan objek class yang membangun sistem beserta hubungan antara class.

b. Object diagram

Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping menggambarkan

object class, digambarkan juga object instance yang menampilkan nilai atribut

dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim pengembangan

memahami struktur sistem lebih baik.

Kategori 3 : Interaction Diagram

Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek,

hubungan, dan pesan yang dikirimkan antara objek tersebut. Diagram ini

memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki dua diagram untuk tujuan

ini, yaitu :

a. Sequence diagram

Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling

berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melakukan use-

case.

b. Collaboration diagram

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan

disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar objek dalam format

jaringan.

Kategori 4: State Diagram

State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki diagram

untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk memodelkan

perilaku dari use-case atau metode.

Diagram tersebut adalah :

a. Statechart Diagram

Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari suatu

objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai

keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaaan yang satu

ke keadaan yang lain.

b. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktifitas secara

berurutan dari proses bisnis atau use-case.

Kategori 5: Implementation Diagram

Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi. Yang

termasuk dalam implementation diagram adalah :

a. Component diagram

Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem

dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Komponen diagram

dapat juga digunakan untuk menunjukan bagaimana kode program dibagi

menjadi modul-modul (komponen).

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00331-if 2.pdfMultimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi ... karakter

  

b. Deployment Diagram

Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam ‘node’ untuk

hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi dari

komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun arsitektur

sistem secara run-time.

2.7 Storyboard

Storyboard adalah sebuah teknik / metode yang digunakan untuk

memvisualisasikan antarmuka pengguna (user interface) sebelum memulai

implementasi sistem. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat (Dastbaz,

2003, p134).

Storyboard mempunyai peranan penting dalam pengembangan multimedia.

Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.

Proses storyboarding yang dikenal saat ini dikembangan oleh Walt Disney Studio

sekitar awal tahun 1930.