bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00347-if...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-Teori Umum
2.1.1 Waterfall Model
Waterfall Model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari
spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua proses itu
direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi
kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, pemeliharaan
dan sebagainya. (Sommerville, 2011, p.29).
Gambar 2.1 Waterfall Model
(Sommerville, 2011, p.30)
8
Karena satu tahap ke tahap lainnya menurun dari satu fase ke fase
lainnya, model ini pun dikenal sebagai Waterfall Model seperti yang terlihat pada
Gambar 2.1. Waterfall Model ini adalah contoh dari sebuah proses yang bersifat
plan-driven, yang pada prinsipnya, seluruh proses kegiatan harus direncanakan
dan dijadwalkan terlebih dahulu sebelum mulai dikerjakan.
Tahapan utama dari Waterfall Model mencakup serangkaian kegiatan
pengembangan yang mendasar. Tahapan tersebut adalah :
1. Requirements Analysis and Definition
Penentuan layanan sistem, batasan sistem dan juga tujuan ditetapkan setelah
melakukan konsultasi dengan pengguna sistem (user). Hasil dari konsultasi
tersebut kemudian didefinisikan lebih detail dan digunakan untuk spesifikasi
sistem yang akan dibuat.
2. System and Software Design
Proses perancangan sistem ini membagi-bagi kebutuhan sistem menjadi dua
bagian yaitu piranti lunak dan perangkat keras. Proses ini bertujuan untuk
membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan piranti lunak
dilakukan berdasarkan rangkuman identifikasi kebutuhan dan gambaran
dasar sistem piranti lunak serta hubungan diantara keduanya yang telah
dibahas pada tahap pertama.
9
3. Implementation and Unit Testing
Pada tahap ini, perancangan piranti lunak yang telah dilakukan pada tahap
selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah program atau unit program.
Pengujian ini berfungsi untuk memastikan apakah setiap unit program sesuai
dengan spesifikasi yang telah dibahas pada tahap pertama.
4. Integration and System Testing
Tahap ini adalah penggabungan setiap unit program yang sudah dibuat.
Setelah digabungkan menjadi sebuah sistem yang utuh dan lengkap,
pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah
terpenuhi. Setelah pengujian selesai, sistem baru dikirimkan ke user.
5. Operation and Maintenance
Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan. Sistem
yang telah dikirimkan kemudian di-install dan digunakan untuk kepentingan
yang sebenarnya. Proses maintenance terdiri dari pengkoreksian error yang
tidak ditemukan pada tahap-tahap awal pengembangan, peningkatan
implementasi dari unit sistem dan peningkatan layanan yang diberikan oleh
sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.
10
2.1.2 Multimedia
Menurut Vaughan (2011,p1), multimedia interaktif adalah kombinasi dari
elemen-elemen multimedia yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara
digital dimana disediakan kontrol terhadap content dan interaksi tingkat tinggi
bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Elemen-elemen tersebut antara
lain :
1. Teks
Menurut Vaughan (2011,p18-p22), teks merupakan elemen
multimedia yang paling dasar dan paling mudah dimanipulasi, selain
itu teks juga merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan
informasi maupun ide-ide serta menyediakan instruksi-instruksi pada
user. Teks dibagi menjadi 2 komponen penting, yaitu typeface dan
font. Typeface merupakan kumpulan dari berbagai karakter yang
memiliki berbagai size dan style, sedangkan font adalah kumpulan
dari karakter dengan size dan style yang merupakan suatu bagian dari
typeface.
2. Suara
Menurut Vaughan (2011,p104), suara adalah suatu getaran yang
merambat di udara dan ditangkap oleh telinga kita sehingga dapat
diolah menjadi suatu informasi. Suara mempunyai kekuatan khusus
yaitu memberikan kenikmatan tersendiri yang dapat mempengaruhi
11
perasaan seseorang yang mendengarkannya. Jenis-jenis suara yang
sering digunakan untuk kebutuhan multimedia antara lain :
a. Digital Audio
Menurut Vaughan (2011,p106), digital audio merupakan hasil
representasi dari karakter suatu gelombang suara yang
menggunakan angka secara digital. Proses membuat digital
audio ini dapat dihasilkan melalui mikrofon, synthesizer,
rekaman suara yang telah ada, live radio, penyiaran televisi,
maupun melalui CD atau DVD yang ada. Format yang
dihasilkan dari pembuatan digital audio ini adalah MP3 dan
WAV.
b. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface)
Menurut Vaughan (2011,p113), MIDI adalah jenis suara yang
dihasilkan dari komunikasi antara instrumen-instrumen musik
dengan komputer yang tersambung oleh kabel. Kualitas dari
MIDI ini sendiri ditentukan dari kualitas sound system dan
juga kualitas instrumen musik itu sendiri.
Jika kedua jenis suara ini dibandingkan, MIDI memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan dengan digital audio, yaitu ukuran file
lebih kecil, kualitas suara lebih baik, dapat dengan mudah
dimanipulasi durasinya hanya dengan memainkan tempo. Namun
12
digital audio juga memiliki beberapa kelebihan dibanding MIDI,
yaitu banyaknya cara dan variasi yang dapat digunakan untuk
memanipulasi suara dengan banyaknya pilihan aplikasi yang telah
ada, dan juga tidak memerlukan keahlian khusus dalam suatu
instrumen untuk memanipulasikan suara.
3. Gambar
Menurut Vaughan (2011,p68), gambar merupakan suatu elemen
multimedia yang sangat efektif dalam penyampaian informasi. Hal ini
disebabkan mata akan terfokus pada suatu gambar yang menarik dan
juga akan membuat pikiran terarah ke gambar tersebut, bahkan suatu
pesan atau informasi dapat disampaikan hanya dengan menggunakan
gambar. Dua tipe gambar yang sering digunakan dalam bidang
multimedia adalah :
a. Bitmap
Menurut Vaughan (2011,p71), Kumpulan dari titik kecil yang
membentuk suatu gambar disebut bitmap. Contoh aplikasi
yang dapat menghasilkan gambar dengan jenis ini adalah
Adobe Photoshop dan Microsoft Paint.
b. Vector
Menurut Vaughan (2011,p80), gambar yang dibentuk melalui
kumpulasi garis dan titik yang menjadi suatu kesatuan adalah
13
gambar vector. Gambar vector sering sekali digunakan dalam
proses pembuatan suatu model 3D. Contoh software yang
menerapkan sifat-sifat vector adalah CAD (Computer-aided
design), CorelDraw, dan PDF(Portable Document Format).
Beberapa perbedaan antara gambar vector dan bitmap adalah :
1. Gambar vector lebih kecil ukurannya dibandingkan dengan
bitmap.
2. Gambar bitmap memiliki kualitas yang lebih baik dibanding
dengan gambar vector.
3. Gambar bitmap berbasiskan dengan resolusi sehingga ketika
diperbesar atau sebaliknya dapat mengubah kualitas dan keadaan
gambar, sedangkan vector tidak akan mengubah keadaan
maupun kualitas gambar.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2011,p140), Animasi adalah perubahan visual
dari suatu waktu ke waktu. Animasi biasa digunakan untuk presentasi
maupun proyek-proyek multimedia dikarenakan dapat membuat
sesuatu yang statis menjadi kelihatan lebih hidup serta memberikan
daya besar ke orang yang melihatnya. Animasi dapat dilakukan
dengan berbagai cara yaitu :
14
1. Animasi 2D
Menurut Vaughan (2011,p142), Animasi 2D adalah perubahan
visual yang dilakukan pada 2 sumbu kartesius yaitu X dan Y.
2. Animasi 2½ D
Menurut Vaughan (2011,p143), Animasi 2½ D adalah perubahan
visual yang dilakukan sama persis dengan animasi 2D, namun
diberikan suatu ilusi berupa volume yang tidak nyata (bayangan
atau penebalan di suatu sisi).
3. Animasi 3D
Menurut Vaughan (2011,p143), animasi 3D adalah perubahan
visual yang dilakukan di ketiga sumbu kartesius yaitu X, Y, dan
Z, sehingga pergerakan yang dilakukan diperhitungkan terhadap
ketiga sumbu tersebut. Animasi 3D merupakan animasi yang
paling nyata karena dapat dilihat dari segala sudut.
5. Video
Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan kumpulan dari
gambar-gambar yang terurut untuk menyampaikan suatu informasi
atau pesan. Video merupakan suatu alat yang memiliki pengaruh
besar terhadap pandangan orang mengenai sesuatu yang
direpresentasikan didalamnya. Dibandingkan dengan elemen-elemen
15
multimedia yang lain, video memerlukan performa yang tinggi dari
komputer, maupun dari media penyimpanannya.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p22), Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan pembuatan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
yang interaktif sehingga memungkinkan manusia (user) untuk berkomunikasi
dengan komputer itu sendiri. Tujuan penerapan disiplin ilmu ini adalah untuk
memberikan sebuah antarmuka pemakai (user interface) yang sesuai dengan
kebutuhan si pemakai. Sedangkan, antarmuka pemakai itu sendiri adalah sebuah
bagian dari sistem komputer yang bisa berinteraksi dengan manusia (user).
Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), dalam merancang
desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip aturan emas (Eight Golden
Rules of Interface Design) yang harus diperhatikan yaitu :
1. Strive for consistency
Istilah – istilah yang sejenis harus dipakai pada prompt, menu, layar bantuan
(help screen) dan konsistensi dari warna, layout, kapitalisasi, fonts dan lain-
lain harus sesuai dengan interface lainnya.
16
2. Cater to universal usability
Untuk memperkaya desain dari sebuah antarmuka (interface), penambahan
fitur-fitur untuk pemula seperti penjelasan-penjelasan mengenai antarmuka
(interface) dan juga fitur-fitur untuk para pengguna yang ahli seperti
singkatan, tombol fungsi, dan fasilitas makro juga bisa dilakukan untuk
meningkatkan kecepatan interaksi dan juga kualitas dari sistem itu sendiri.
3. Offer informative feedback
Untuk setiap tindakan dari user, sebaiknya diberikan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat
diberikan suatu umpan balik yang sederhana. Namun, ketika tindakan
tersebut jarang dilakukan dan merupakan tindakan yang penting, respon atau
umpan balik yang diberikan haruslah lebih substansial / besar.
4. Design dialogs to yield closure
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir ke dalam beberapa kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan oleh user sudah benar dan
bisa dijadikan sebuah persiapan untuk tindakan-tindakan selanjutnya.
5. Prevent errors
Kesalahan fatal yang mungkin dilakukan oleh user bisa dicegah dengan
sistem yang sudah dirancang sedemikian rupa. Jika terjadi kesalahan, sistem
17
dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan penanganan yang
sederhana dan mudah dipahami oleh user.
6. Permit easy reversal of actions
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran karena user tahu bahwa kesalahan
yang dilakukan bisa dibatalkan dengan segera sehingga memberikan
keberanian kepada user untuk mengeksplorasi pilihan – pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7. Support internal locus of control
Peran antara pemakai dan sistem sangat penting disini. Pemakai ingin
menjadi pengontrol sistem, sedangkan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan oleh pengguna, bukan sebaliknya yaitu sistem yang mengontrol
pengguna. Dengan demikian, sistem harus dirancang sedemikian rupa agar
pengguna menjadi sebuah inisiator daripada menjadi sebuah responden.
8. Reduce short term memory
Tampilan yang sederhana sangat dibutuhkan mengingat keterbatasan ingatan
manusia dalam memori jangka pendek. Informasi yang diberikan dalam
beberapa halaman sebaiknya disatukan kedalam satu halaman. Selain itu,
diberikan juga waktu pelatihan yang cukup untuk menangani urutan
tindakan-tindakan yang kompleks.
18
Prinsip-prinsip tersebut memberikan penjelasan tentang bagaimana
meningkatkan produktivitas dari si pemakai dengan cara menyediakan prosedur-
prosedur yang sederhana, tampilan yang mudah dimengerti dan umpan balik
yang cepat untuk meningkatkan keahlian dari user.
2.1.4 Storyboard
Menurut Simon (2007 ,p3-7), storyboard adalah sebuah tampilan ilustrasi
seperti sebuah komik, yang mengambarkan tentang hasil modifikasi terakhir dari
sebuah produk final sang produser. Selain itu storyboard juga dipakai sebagai
salah satu cara komunikasi yang efektif antara direktur atau produser dan semua
anggota. Pada zaman sekarang storyboard dipakai untuk mengembangkan
sebuah script, menuangkan ide, menambahkan sebuah script dan
memvisualisasikan sebuah script yang telah selesai. Sebuah storyboard yang
baik dapat mempresentasikan sebuah motion visual, seperti kartun dan gambar
dimana gambar tersebut dapat berjalan secara selaras dengan story.
2.1.5 UML
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language
(UML) adalah suatu kumpulan dari konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menjelaskan secara spesifik tentang apa yang dilakukan oleh sistem software
yang dikemas dalam bentuk objek.
19
2.1.5.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p245), use case menjelaskan
tentang bagaimana sebuah sistem akan digunakan, siapa yang akan
menggunakan sistem tersebut, dan bagaimana sebuah sistem merespon
kembali. Selain itu sebuah use case juga menggambarkan hubungan
interaksi antara sebuah sistem dengan pengguna sistem tersebut. Use case
diagram merepresentasikan setiap fungsi dari sistem, ke dalam sebuah
objek seperti yang terlihat pada Gambar 2.2.
Langkah – langkah dalam membangun sebuah use case adalah :
A. Mengidentifikasi aktor
B. Mengidentifikasi use case yang diperlukan
C. Merancang diagram use case
D. Mendokumentasikan analisis sistem di dalam narasi use case
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1, berikut adalah notasi simbol-simbol
yang digunakan dalam use case diagram :
20
Tabel 2.1 Notasi dalam Use Case Diagram
No Simbol Gambar Deskripsi
1 Aktor
Aktor adalah segala sesuatu
yang berinteraksi dengan
sistem untuk petukaran
informasi. Aktor berperan
untuk memulai kegiatan
sistem di dalam use case.
Seorang Aktor dapat berupa
manusia, organisasi, sistem
informasi dan perangkat
eksternal.
2 Use case
Use case menjelaskan
serangkaian fungsi di dalam
sistem yang menjelaskan
tujuan sistem dan
mendeskripsikan aktivitas
dan interaksi pengguna
dengan sistem untuk
mencapai tujuan tersebut
3 Relationship
atau
Menggambarkan hubungan
antara 2 simbol dalam use
case diagram, bentuk dari
21
hubungan tersebut berbeda-
beda tergantung pada
bagaimana garis tersebut
digambarkan dan tipe simbol
apa yang dihubungkan.
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.2, berikut ini adalah contoh Use
Case menurut Whitten & Bentley :
Gambar 2.2 Contoh Use Case (Whitten & Bentley, 2007, p256)
22
Berikut adalah jenis – jenis relationship yang berada di dalam use case
diagram :
1. Associations : hubungan relationship yang terjadi diantara sebuah
use case dengan aktor. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.3,
hubungan associations digambarkan dalam bentuk garis yang
menghubungkan antara aktor dan use case. Sebuah associations yang
digambarkan memiliki tanda panah menjelaskan bahwa use case
tersebut dapat ditiru oleh aktor pada akhir garis. sedangkan
associations yang tidak memiliki tanda panah menunjukkan interaksi
yang terjadi diantara use case dan server eksternal atau aktor
penerima.
Berikut ini adalah contoh hubungan associations yang ada didalam
sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.3 Hubungan Associations (Whitten & Bentley, p248)
23
2. Extends : Hubungan yang terjadi diantara extension use case dengan
sebuah use case. Extension use case adalah hasil ekstraksi dari fungsi
– fungsi kompleks sebuah use case. Sebuah use case bisa saja
mempunyai banyak hubungan extends, akan tetapi sebuah extension
use case hanya dapat dipanggil oleh use case yang memiliki
hubungan extends dengan dirinya. Seperti yang terlihat pada Gambar
2.4, sebuah hubungan extends digambarkan dalam bentuk tanda
panah yang dimulai dari extension use case dan menunjuk kepada use
case yang terlibat, dan hubungan extends memiliki label
“<<extends>>”.
Berikut ini adalah contoh hubungan extends yang ada didalam sebuah
Use Case Diagram :
Gambar 2.4 Hubungan Extends (Whitten & Bentley, p249)
24
3. Uses atau Includes : Hubungan yang terjadi diantara sebuah use case
dengan use case abstrak. Use case abstrak adalah sebuah use case
yang dapat mengurangi redudansi yang terdapat diantara dua buah use
case atau lebih. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.5, sebuah
hubungan uses digambarkan dalam bentuk tanda panah yang dimulai
dari sebuah use case dan menunjuk kepada sebuah abstrak use case,
dan hubungan uses memiliki label “<<uses>>”.
Berikut ini adalah contoh hubungan Uses/Include yang ada didalam
sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.5 Hubungan Uses/Include
(Whitten & Bentley, p249)
4. Depends On : Hubungan yang terjadi diantara sebuah use case
dengan use case lainnya, dimana pada hubungan tersebut terdapat
ketergantungan antara satu use case dengan use case lainnya. Sebagai
contoh sebuah use case “mengambil uang” memiliki ketergantungan
25
terhadap use case “melakukan deposito” dan use case “melakukan
deposito” memiliki ketergantungan terhadap use case “membuka
bank account”. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.6,
hubungan depends on digambarkan dalam bentuk tanda panah yang
berasal dari sebuah use case yang memiliki ketergantungan dan
berakhir pada use case tempat ia bergantung, hubungan depends on
memiliki label “<depends on”>>.
Berikut ini adalah contoh hubungan Depends On yang ada didalam
sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.6 Hubungan Depends On
(Whitten & Bentley p250)
26
5. Inheritance : Hubungan yang terjadi diantara aktor dengan abstrak
aktor. Abstrak aktor adalah aktor yang yang dapat mengurangi
komunikasi redudan yang terjadi pada sistem. Sebagai contoh seorang
petugas perpustakaan dapat mengakses “mencari inventaris
perpustakaan” dan “mengecek buku”, sedangkan pengunjung
perpustakaan dapat mengakases “mencari inventaris perpustakaan”
dan “membuat membership”. Dengan membuat abstrak aktor yang
dapat mengakes “mencari inventaris perpustakaan” maka abstrak
aktor tersebut dapat mengurangi komunikasi redundan yang terdapat
pada sistem. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.7, hubungan
inheritance digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari
aktor yang terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang
menurunkan sifatnya tersebut.
Berikut ini adalah contoh hubungan associations yang ada didalam
sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.7 Hubungan Inheritance (Whitten & Bentley, p250)
27
2.1.5.2 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007,p390), Activity diagram
merupakan diagram yang menggambarkan alur proses data yang
berurutan, mulai dari proses bisnis, langkah-langkah use case, atau logika
dari sebuah objek seperti yang terlihat pada Gambar 2.8.
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.2, berikut ini adalah notasi yang
digunakan dalam Activity Diagram :
Tabel 2.2 Notasi dalam Activity Diagram
No Nama Symbol Deskripsi
1 Initial node
Menunjukan awal
mulai dari suatu
proses
2 Action
Action
Menunjukan langkah –
langkah dari setiap
aktivitas sistem yang
terjadi
3 Flow
Menunjukan arah ke
proses selanjutnya.
Biasanya tidak
memerlukan kata-kata,
namun apabila berasal
28
dari decision maka
dilengkapi dengan
kata-kata.
4 Decision
Memiliki 1 buah aliran
masuk dan dua atau
lebih aliran keluar.
Menujukan aktivitas
yang dapat dipilih.
5 Merge
Memiliki 2 atau lebih
aliran masuk dan 1
aliran keluar.
Digunakan untuk
menyatukan kembali
aliran yang
sebelumnya terpisah
oleh decision.
6 Fork
Menunjukan proses
aliran data yang
berjalan bersamaan
secara paralel yang
terjadi di dalam
sistem.
29
7 Join
Menggabungkan
semua aksi yang
berjalan secara paralel
oleh join
8 Activity Final
Menunjukan akhir dari
suatu proses.
30
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.8, berikut ini adalah contoh Activity
Diagram menurut Whitten & Bentley :
Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram
(Whiten & Bentley, 2007, p392)
31
2.1.5.3 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), class diagram adalah
gambar mengenai sebuah struktur obyek yang terdapat di dalam sistem.
Class diagram juga menunjukan objek yang menyusun sebuah sistem
serta hubungan antara objek – objek tersebut seperti yang terlihat pada
Gambar 2.10.
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.3, berikut adalah elemen – elemen
yang terdapat di dalam class diagram :
Tabel 2.3 Notasi dalam Class Diagram
Nama Symbol Deskripsi
Class
Digambarkan dalam
bentuk seperti tabel
yang memiliki tiga
bagian. Bagian atas
untuk nama class,
bagian tengah untuk
atribut class, dan
bagian bawah untuk
method dari sebuah
class.
32
Association
Digambarkan dalam
bentuk garis dan
menggambarkan
hubungan yang terjadi
diantara dua class, garis
tersebut dapat memiliki
hubungan one-to-one,
one-to-many, atau
many-to-many.
Composition
Composition
digambarkan jika
sebuah class tidak
dapat berdiri sendiri
dan merupakan bagian
dari class lain. Class
yang tidak dapat berdiri
sendiri tersebut
memiliki relasi
composistion terhadap
tempat class tempat ia
bergantung.
Aggregation
Aggregation
digambarkan ketika
33
sebuah class dapat
berdiri sendiri.
Berikut ini adalah contoh Class Diagram menurut Whitten & Bentley :
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram
(Whitten & Bentley, 2007,p256)
34
2.1.5.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p394), Sequence diagram
menggambarkan bagaimana sebuah objek berinteraksi satu sama lain
dengan mengirimkan pesan – pesan, selain itu sequence digram juga
membantu untuk mengidentifikasi pesan yang masuk dan keluar dari
sebuah sistem seperti yang terlihat pada Gambar 2.9. Sequence diagram
memiliki beberapa simbol diantaranya :
1. Actor : Digambarkan dalam bentuk manusia, actor memiliki
arti seseorang yang melakukan interaksi ke dalam sistem.
2. System : Digambarkan di dalam sebuah kotak dan biasanya
diawali oleh simbol “:” yang menyatakan sistem yang sedang
berjalan.
3. Lifeness : Digambarkan oleh garis putus – putus secara
vertikal yang terdapat di bawah aktor dan sistem yang
menunjukkan asal kehidupan dari sebuah sequence.
4. Activation bars : Digambarkan dalam bentuk persegi panjang
yang memanjang ke bawah.
5. Input message : Digambarkan dengan tanda panah horizontal
yang memiliki arti sebuah input dari sistem yang satu ke
sistem yang lain.
6. Output message : Digambarkan dengan tanda panah yang
memiliki garis putus – putus yang memiliki arti sebuah respon
yang dilakukan oleh sistem yang satu ke sistem yang lain.
35
7. Receiver actor : Digambarkan dalam bentuk seperti manusia,
yang memiliki fungsi menangkap pesan yang berasal dari
sistem
8. Frame : digambarkan dalam bentuk sebuah kotak yang
diletakan di dalam sistem dan biasanya terdapat keterangan di
pojok kanan atas dari kotak tersebut yang menandakan bahwa
semua interaksi yang terdapat di dalam kotak tersebut
melakukan pengulanan, fragment alternatif atau optional.
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.10, berikut ini adalah contoh
Sequence Diagram menurut Whitten & Bentley :
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p395)
36
2.1.6 File-based System
Menurut Connoly & Begg (2010, p57-58), file-based system adalah
sekumpulan program yang melakukan services pada end-users seperti laporan
produksi dan setiap programnya mengatur setiap bagian data masing-masing.
File-based system dibuat karena kebutuhan industri yang membutuhkan akses
data yang lebih efisien. Namun karena beberapa kelemahan dari file-based
system, saat ini file-based system hanya digunakan untuk beberapa aplikasi yang
memproses jumlah data yang sedikit.
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1 Game
Menurut Adams (2010,p3), game adalah salah jenis aktivitas bermain
dalam suatu dunia maya, dimana para pesertanya berusaha untuk menjalankan
paling tidak satu tantangan sesuai dengan peraturan yang diberikan.
2.2.1.1 Elemen pada Game
Menurut Adams (2010,p4), game memiliki beberapa elemen
essensial di dalamnya yaitu :
1. Play
Menurut Adams (2010, p4), play merupakan bentuk
partisipasi dari peserta terhadap suatu hiburan, dimana buku,
37
film, permainan, dan teater merupakan bentuk
presentasionalnya.
2. Pretending
Menurut Adams (2010, p4-p6), pretending merupakan sebuah
aksi untuk membuat suatu realitas abstrak di dalam pikiran.
Realitas yang diciptakan dari pretending ini kadang disebut
magic circle. Magic circle ini sebenarnya sangat berhubungan
dengan konsep dunia imaginasi seperti pada cerita fiksi,
drama, upacara spiritual dan lainnya. Magic circle hanya
menunjukan batasan-batasan yang membagi antara ide dengan
aktifitas yang penting atau berarti dalam game dari mereka
yang penting atau berarti dalam dunia nyata. Dalam arti,
batasan antara realita dengan khayalan.
3. Goal
Menurut Adams (2010, p6-p8), game harus memiliki goal dan
tentu saja game boleh memiliki lebih dari satu goal. Dalam
mencapai suatu goal tentu saja para pengguna harus melewati
tantangan-tantangan sesuai dengan rules yang ada dalam game
tersebut. Goal dari sebuah game terkadang menggunakan
kondisi menang atau kalah, hal ini dapat membuat game
menjadi lebih menantang.
38
4. Rules
Menurut Adams (2010, p8-p9), rules adalah definisi dan
instruksi yang harus disetujui oleh pemain yang memainkan
game tersebut. Setiap game memiliki rules, walaupun rules
tersebut tidak tertulis. Rules memiliki banyak fungsi, dimana
rules mengatur objektif dari game dan artian dari tiap tindakan
yang berbeda serta kondisi yang berada pada magic circle.
2.2.1.2 Gameplay
Menurut Adams (2010, p11), gameplay merupakan campuran dari
konsep challenges dan actions. Gameplay sendiri terdiri dari :
A. Challenges yang harus diselesaikan untuk mencapai objektif
dari game.
B. Actions yang harus dilakukan oleh pemain agar dapat
mengatasi challenges tersebut.
Kedua elemen ini harus seimbang dalam sebuah karena
merupakan essensi dari gameplay itu sendiri. Terkadang game
memperbolehkan action tambahan yang sebenarnya tidak ditujukan untuk
suatu challenge. Namun seperti telah dijelaskan di atas bahwa essensi
dari gameplay adalah kolaborasi atau gabungan dari challenges dan
actions.
Menurut Adams (2010, p35), ketika membuat gameplay dan
memberikannya kepada pemain, harus dipastikan bahwa game tersebut
39
memiliki 2 komponen penting yang bukan teknikal, namun secara
konseptual yaitu :
A. Core Mechanics
Menurut Adams (2010, p35-36), aturan-aturan umum (general
rules) yang dikonversi menjadi model simbolis dan model
matematika yang dapat diimplementasikan bersama dengan
algoritma disebut core mechanics. Core mechanics sendiri
bahkan lebih spesifik dibandingkan dengan rules dan
merupakan jantung dari sebuah game karena core mechanics
yang menentukan gameplay. Core mechanics menentukan
challenges yang dapat diberikan oleh game dan action yang
dapat pemain lakukan untuk menghadapi challenges tersebut.
Core mechanics juga menentukan efek dari action yang
diambil oleh pemain terhadap dunia game tersebut. Dengan
kata lain, hal ini menentukan kondisi dimana pemain bisa
menyelesaikan goal dari game dan konsekuensinya ketika
berhasil ataupun gagal. Dalam game, biasanya core mechanics
disembunyikan dari para pemainnya. Pemain dapat
mengetahui tentang mekanisme dari core mechanics hanya
dengan bermain game tersebut berulang-ulang.
40
B. User Interface
Menurut Adams (2010, p37-39), user interface merupakan
suatu bagian dalam game yang membatasi antara core
mechanics dan player seperti yang terlihat pada Gambar 2.11.
Berbeda dengan aplikasi lainnya, user interface sebuah game
bukan untuk mempermudah player untuk melakukan aksinya,
tetapi untuk membuat player lebih tertarik untuk
menyelesaikan challenge dalam game tersebut. User interface
menerima tantangan yang disediakan oleh core mechanics dan
mengubahnya menjadi grafis pada layar dan suara dari
speaker. User interface juga menerima input dari tombol yang
player tekan dan mengubahnya menjadi suatu action dalam
game. Karena proses yang terjadi pada user interface, sering
kali user interface disebut sebagai presentation layer.
Berikut ini adalah hubungan antara player, user interface dan
core mechanics :
Gambar 2.11 Hubungan antara Core Mechanics,
User Interface dan Player
(Adams, 2010, p37)
41
Selain menampilkan output dan menerima input, user
interface juga dapat merepresentasikan cerita dari sebuah
game, jika ada dan dapat membuat suatu perasaan yang
menyatu dengan dunia game tersebut, baik melalui suara,
gambar, dan fitur lainya. Seperti yang terlihat pada Gambar
2.12, user interface juga memiliki 2 macam fitur essensial
yaitu :
A. Interaction Models
Menurut Adams (2010,p38), user interface mengubah
input dari pemain pada hardware menjadi action di
dunia game. Hubungan antara input pemain dan hasil
dari aksi tersebut dipengaruhi oleh interaction models.
Interaction models mempengaruhi projeksi dari segala
keinginan, pilihan dan perintah pemain dalam game.
Dengan kata lain, membatasi apa yang bisa pemain
lakukan pada saat bermain.
B. Camera Models
Menurut Adams (2010,p38-39), Sistem yang mengatur
grafik yang ditampilkan pada sudut pandang tertentu
disebut camera models. Camera models memiliki 2
tipe yaitu statis dan dinamis. Mini games dan beberapa
video games masih menggunakan camera models statis
42
yang hanya menampilkan satu perspektif yang tetap
atau sama. Semakin berkembangnya teknologi, banyak
sekali game developer yang merilis game yang
menggunakan camera models dinamis yang
menampilkan berbagai macam perpektif. Membuat
game dengan model dinamis membutuhkan usaha dan
desain yang lebih dibanding dengan statis model
namun dapat memberikan pengalaman bermain yang
lebih hidup dan cinematic.
Berikut ini adalah hubungan antara Interaction Model
dan Camera Model dalam User Interface :
Gambar 2.12 Hubungan Interaction Model dan
Camera Model sebagai User Interface
(Adams, 2010, p38)
Camera model dinamis mempunyai beberapa
perspektif yang dapat digunakan yaitu :
43
1. First-Person Perspective
Menurut Adams (2011,p216-217), first-person
perspective digunakan ketika game tersebut
mengambil sudut pandang mata karakter utama,
biasanya pemain tidak dapat melihat tubuh atau ciri
fisik dari karakter utama tersebut. Dari perspektif
ini, pemain cukup bergerak untuk melihat
lingkungan sekitar.
2. Third-Person Perspective
Menurut Adams (2011,p217), third-person
perspective biasa digunakan untuk game 3D
sekarang yang memperlihatkan keseluruhan dari
action karakter utama dengan lingkungan maupun
dengan elemen-elemen dan objek-objek dari game.
Walaupun demikian tidak menutup kemungkinan
game 2D juga dapat mengunakan third-person
pespektif.
2.2.1.3 Game Genre
Setiap game memiliki genre yang berbeda-beda yang dipengaruhi
oleh gameplay. Menurut Adams (2010,p391), game genre dibagi
menjadi :
44
1. Action Game
Menurut Adams (2010,p392), action game biasanya memiliki
berbagai challenge yang menantang kekuatan fisik pemain
dan koordinasi fisiknya. Action game memerlukan koordinasi
yang baik antara mata dengan tangan dan biasanya juga
memerlukan reflek atau reaksi yang cepat. Beberapa sub-
genre dari action game yaitu shooters, fighting games, fast
puzzle games, action-adventure, music-dance-rhythm games.
2. Strategy Game
Menurut Adams (2010,p420), strategy game adalah game
yang memiliki banyak sekali konflik mengenai challenge dan
membutuhkan pemikiran yang lebih untuk mengambil
keputusan atau action yang berpotensi untuk menyelesaikan
challenge tersebut. Biasanya strategy game dimenangkan oleh
pemain yang memiliki perencanaan strategi yang lebih matang
dan pengambilan keputusan yang optimal.
3. Role-Playing Game
Menurut Adams (2010,p453), role-playing game adalah game
yang memungkinkan untuk pemain mengendalikan lebih dari
satu character dan character tersebut secara khusus dibentuk
oleh pemainnya (secara fisik atau kemampuan) melalui
berbagai pertualangan atau quest yang diberikan langsung
45
oleh system. Role-playing game merupakan genre game yang
memilki variasi terbanyak mengenai cara interaksi pemain
dengan dunia game dibandingkan game dengan genre lainnya.
4. Sports Game
Menurut Adams (2010,p482), sports game merupakan game
memberikan simulasi beberapa aspek dari olahraga secara real
maupun imaginer, baik dalam pertandingan, mengatur
manajemen team atau karir, maupun keduanya. Walaupun
sports game menggunakan olahraga yang berasal dari
kehidupan nyata, terkadang ada sports game yang
menggunakan konsep imaginer atau fantasi seperti Captain
Tsubasa dan lainnya.
5. Vehicle Simulation Game
Menurut Adams (2010, p507), vehicle simulation game
merupakan game yang memberikan simulasi tentang perasaan
ketika mengendarai suatu kendaraan, baik darat, laut, maupun
udara. Dalam game ini, banyak sekali tipe permainan yang
ada seperti racing atau balapan, battle, maupun driving
simulation.
46
6. Construction and Management Simulation Game
Menurut Adams (2010,p527), Construction and Management
Simulation Game adalah game yang memberikan simulasi
mengenai keadaan ekonomi serta perkembangan zaman
sekarang. Challenge dalam game jenis ini biasanya
berhubungan dengan ekonomi dimana pemain harus mencari
uang untuk terus lanjut melakukan konstruksi. Contoh dari
game ber-genre ini adalah SimCity yang mengharuskan
pemain untuk mengerti keadaan ekonomi internal dalam game
tersebut dan berusaha memanipulasinya untuk perkembangan
ekonomi yang lebih baik.
7. Adventure Game
Menurut Adams (2010,p547), adventure game merupakan
cerita interaktif yang dimainkan oleh tokoh protagonis yaitu si
pemain sendiri. Elemen atau essensi dasar dari game ini
adalah alur cerita dan eksplorasi. Adventure game biasanya
memiliki sistem ekonomi tersendiri dan memiliki action yang
lebih (problem solving dan combat) dalam menjalani alur
cerita yang telah disusun oleh sistem.
47
8. Artificial Life Game
Menurut Adams (2010,p573), artificial life game atau sering
disebut A-life game ini merupakan game yang memberikan
simulasi langsung pada pemain mengenai suatu kehidupan.
Seperti namanya Artificial Life merupakan suatu simulasi
yang tidak nyata. Beberapa contoh dari game ini adalah
Artificial Pets, God Games, dan Genetics A-life Games.
9. Puzzle Game
Menurut Adams (2010,p583), puzzle game merupakan game
yang dapat muncul pada setiap game. Dalam puzzle game,
mengerjakan puzzle merupakan kegiatan utamanya, dan
melalui puzzle yang sudah dikerjakan itu bisa muncul alur
cerita lain maupun goal yang lebih besar. Tipe dari puzzle
game memiliki banyak variasi seperti problem solving,
mengenali alur, membuat keputusan logikal, dan mengerti
proses-prosesnya. Biasanya puzzle game memberikan
beberapa petunjuk dan pemain harus menyelesaikan berbagai
challenge yang diberikan pada kurun waktu tertentu untuk
memenuhi kondisi kemenangan. Contoh dari puzzle game
adalah Tetris dan The Incredible Machine.
48
10. Online Gaming
Menurut Adams (2010, p591), online gaming adalah game
yang dapat dimainkan lebih dari 1 orang yang terhubung pada
suatu jaringan. Online gaming biasanya dimainkan dengan
koneksi internet sehingga dapat menghubungkan banyak
pemain sekaligus secara real-time. Namun, game yang
dimainkan menggunakan koneksi Local Area Network tanpa
menggunakan koneksi internet tetap disebut online gaming.
11. Hybrid Game
Menurut Adams(2010,p71-72,p538), hybrid game merupakan
game yang dibuat dengan menggabungkan elemen-elemen
dari beberapa game dengan genre yang berbeda-beda. Contoh
gabungan yang dilakukan dalam hybrid game yaitu seperti
sistem ekonomi pada simulation game dengan strategy game,
puzzle game dengan action game, dan action game dengan
adventure game.
2.2.1.4 Story
Menurut Adams (2011,p155), story dapat membuat game lebih
baik tergantung dari genre game dan kualitas dari story yang akan
dimasukan kedalamnya. Beberapa faktor yang menentukan story dapat
dimasukan ke dalam game :
49
1. Length
Menurut Adams (2011,p157), semakin panjang game yang
dibuat, semakin berpengaruh story didalamnya karena story
yang menarik dapat menjadi penengah dalam waktu bosan
pemain sehingga pemain menjadi tertarik terus untuk bermain.
2. Characters
Menurut Adams (2011,p157), jika game yang dibuat berfokus
pada sedikit karakter, maka story dapat membantu game
tersebut untuk terlihat lebih menarik. Jika fokus game
melibatkan banyak karakter, maka memberikan story di
dalamnya hanya akan membuat game menjadi rumit.
3. Degree of Realism
Menurut Adams (2011,p157), degree of realism adalah tingkat
dari pemikiran global seseorang yang menyatakan bahwa
sesuatu itu mungkin atau tidak. Game yang realistis kadang
memerlukan story juga di dalamnya, namun harus memiliki
batasan tentang story tersebut. Beberapa game juga
menerapkan prinsip fantasy story (tidak realistis atau tidak
nyata) agar menjadi lebih menarik.
50
4. Emotional Richness
Menurut Adams (2011,p157), emosi merupakan sesuatu
perasaan yang didapat ketika bermain sebuah game. Jika ingin
membuat game yang lebih menantang, story di dalamnya juga
harus mengandung emosional untuk menantang player, jika
ingin game menjadi lebih dramatis, di dalamnya juga harus
mengandung story yang memiliki berbagai emosional.
2.2.1.5 Narrative
Menurut Adams (2011,p161-163), narrative adalah story event
yang dinarasikan oleh suatu game kepada pemainnya. Narrative biasanya
terdiri dari text yang diberikan ketika melakukan suatu aksi tertentu yang
telah ditentukan oleh game. Dalam game, narrative adalah suatu bagian
story tentang pemain, yang diberikan ketika pemain diharuskan
melakukan aksi tertentu atau events yang dibuat oleh core mechanics.
Fungsi utama narrative dalam game adalah untuk menghadirkan events
yang terjadi dimana pemain tidak mempunyai kontrol atas events
tersebut. Contoh dari narrative pada game adalah ketika perkenalan awal
game, tutorial suatu game, guide dari NPC (NonPlayer Characters) ,
menjalankan suatu quest dan lainnya.
51
2.2.2 Android
Menurut Zechner (2011,p2), Android merupakan suatu sistem operasi
mobile yang memiliki platform berbasiskan kernel Linux versi 2.6 dan bersifat
gratis baik untuk keperluan komersial ataupun non-komersial.
Android pertama kali dikenal secara publik pada tahun 2005, pada saat
Google membuat startup yang disebut Android, Inc. Karena Android merupakan
open-source, para manufaktur mobile dengan mudah dapat menggunakan
platform ini, sehingga mereka dapat memodifikasi device dalam segi kualitas
maupun harga. Sampai sekarang, Android telah memiliki 9 versi yang namanya
diambil dari nama makanan penutup (selain versi 1.1) yaitu :
A. Android versi 1.1
B. Android versi 1.5 (Cupcake)
C. Android versi 1.6 (Donut)
D. Android versi 2.0 (Eclair)
E. Android versi 2.2 (Froyo)
F. Android versi 2.3 (Gingerbread)
G. Android versi 3.0 (Honeycomb)
H. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
I. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
52
2.2.3 Bahasa Pemrograman (JAVA-ECLIPSE)
Menurut Ghumalia dan Meera (2010,p8-p9), Eclipse merupakan suatu
IDE (Intergrated Development Environment) untuk membuat atau
mengembangkan suatu perangkat lunak yang dapat dijalankan di semua platform
(Platform-Independent).
Beberapa sifat dari Eclipse :
• Multi-platform : Beberapa sistem operasi yang compatible dengan
Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan
Mac OS X.
• Mulit-language : Eclipse dikembangkan menggunakan bahasa
pemrograman Java, tetapi Eclipse mendukung pengembangan
aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++,
Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
• Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,
Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, testing
perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse sampai saat ini masih merupakan salah satu IDE favorit
dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang dapat melihat kode
pemprograman perangkat lunak ini dan juga membantu dalam
pengembangannya. Kelebihan dari Eclipse lainnya yang membuatnya populer
adalah pengembangan dari Eclipse sendiri menggunakan teknologi bernama
plug-in.
53
2.2.4 Libgdx
Libgdx adalah salah satu framework yang dapat digunakan ketika ingin
membuat sebuah aplikasi untuk desktop, Android, dan HTML5 dengan
menggunakan bahasa pemograman Java. Sebuah project yang diciptakan oleh
Framework Libgdx menyediakan API (Application Programing Interfaces) yang
memiliki kesamaan fungsi sehingga mendukung project tersebut berjalan pada
beberapa platfrom. Framework yang diberikan oleh Libgdx menyediakan
lingkungan yang cepat untuk membuat sebuah prototype atau iterasi yang
terdapat di dalam sebuah project, sehingga para pemakainya dapat mencoba
kodenya tersebut di dalam sebuah desktop sebelum diimplementasikan di
Android.
Libgdx memiliki beberapa fitur seperti di bawah ini :
1. Cross-Platform : Sebuah API (Application Programming Interface)
yang memungkinkan sebuah aplikasi dapat berjalan di desktop,
Android, maupun web.
2. Audio : Memutar lagu maupun efek suara seperti : Wav, MP3, dan
OGG.
3. Input Handling : Libgdx dapat menerima input dari mouse atau touch,
keyboard, accelerometer dan kompas.
4. Math & Physics : Libgdx juga menyediakan operasi aritmatik dan
fisika yang membantu penggunanya dalam membuat sebuah aplikasi.
Operasi aritmatik yang dimiliki Libgdx diantaranya adalah: matrix,
54
vector, menghitung luas dan volume. Operasi fisika yang disediakan oleh
Libgdx antara lain : bullet physics dan box2d physic.
5. File I/O & Storage : Libgdx memiliki sistem file yang dapat digunakan
untuk semua platform yang mendukung.
6. Graphics : Terdapat dua jenis grafik pada Libgdx yaitu grafik dua
dimensi dan grafik tiga dimensi. Grafik dua dimensi meliputi kamera
orthographic, texture, dan bitmap font. Sedangkan grafik tiga dimensi
pada Libgdx meliputi kamera perspective dan model tiga dimensi seperti
kubus, balok, dll.
7. Utilities : Libgdx memiliki beberapa utilities seperti Json writer and
reader dan XML writer and reader.
8. Tools : Libgdx juga menyedikan beberapa tools yang dapat
mempermudah penggunanya seperti :
• Gdx Setup UI : mempermudah pemakainya untuk membuat sebuah
project.
• Texture Packer : Untuk mempermudah pembuatan tombol beserta
animasinya.
• Bitmap Font Generator : Untuk memodifikasi jenis font yang akan
dipakai.
55
2.2.5 Rumah Adat
2.2.5.1 Rumah Gadang – Sumatra Barat
Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p13), Rumah Gadang
memiliki keunikan bentuk yaitu atap rumah yang menyerupai tanduk
kerbau yang dibuat dari bahan ijuk seperti yang terlihat pada Gambar
2.13. Pada halaman depan rumah terdapat dua buah bangunan yang biasa
disebut “rangkiang” yang biasanya digunakan untuk menyimpan padi.
Pada bagian sayap kanan dan kiri rumah gadang terdapat ruang yang
disebut “anjuang” sebagai tempat pengantin atau tempat penobatan
kepala adat. Bagian dinding rumah gadang dibuat menggunakan papan,
sedangkan bagian belakang dari bahan bambu. Pada dasarnya ukiran pada
rumah gadang merupakan ragam hias dalam bentuk garis melingkar atau
persegi. Motifnya umumnya tumbuhan merambat, akar yang berdaun,
berbunga dan berbuah.
56
Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Gadang :
Gambar 2.13 Rumah Gadang
(Rizky & Wibisono, 2012, p13)
2.2.5.2 Rumah Betang – Kalimantan Barat
Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p69), Rumah Betang
memiliki bentuk memanjang lurus sepanjang 100 meter dan bertiang
panggung dengan ketinggian 1 meter seperti yang terlihat pada Gambar
2.14. Rumah ini beratap sirap dari kayu ulin. Di dalam rumah ini terdapat
puluhan bilik, tiap bilik dihuni oleh 1 keluarga. Rumah ini memiliki pintu
masuk yang terletak di bagian bawah rumah, dimana pintu masuk
tersebut terbuat dari kayu bulat yang dilengkapi dengan anak tangga
sehingga mirip dengan tangga.
57
Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Betang :
Gambar 2.14 Rumah Betang
(Rizky & Wibisono, 2012, p69)
2.2.5.3 Rumah Joglo – Jawa Barat
Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p57), Rumah Joglo
mempunyai kerangka bangunan utama yang terdiri dari soko guru berupa
empat tiang utama penyangga struktur bangunan serta tumpang sari yang
berupa susunan balok yang disangga soko guru seperti yang terlihat pada
Gambar 2.15. Susunan ruangan pada Rumah Joglo umumnya dibagi
menjadi 3 bagian yaitu ruangan pertemuan yang biasa disebut pendhapa,
ruang tengah atau ruang pringgitan, dan ruang belakang yang biasa
disebut dalem atau ruang keluarga. Hiasan rumah joglo umumnya
berbentuk flora, fauna dan alam. Pada alas tiang yang disebut umpak,
58
biasa diberi hiasan berupa ukiran bermotif bunga mekar, yang biasa
disebut padma. Padma adalah bunga teratai merah sebagai lambang
kesucian , kokoh dan kuat tidak mudah tergoyahkan oleh segala macam
bencana yang menimpanya.
Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Joglo :
Gambar 2.15 Rumah Joglo
(Rizky & Wibisono, 2012, p57)
2.2.5.4 Rumah Tongkonan – Sulawesi Selatan
Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p97), Rumah Tongkonan
adalah rumah adat masyarakat Toraja. Seperti yang terlihat pada Gambar
2.16, atap rumah adat ini memiliki ciri melengkung menyerupai perahu,
terdiri atas susunan bambu (pada zaman sekarang atap Rumah
59
Tongkonan menggunakan seng). Pada bagian depan terdapat deretan
tanduk kerbau. Pada bagian dalam rumah dijadikan tempat tidur dan
dapur. Rumah adat Tongkonan juga biasa digunakan sebagai tempat
untuk menyimpan mayat. Tongkonan berasal dari kata “tongkon” yang
memiliki arti duduk bersama – sama. Tongkonan dibagi berdasarkan
tingkatan atau peran dalam masyarakat (strata nasional masyarakat
Toraja). Pada bagian depan Rumah Tongkonan terdapat lumbung padi,
yang biasa disebut “alang”. Pada bagian depan lumbung terdapat
berbagai macam ukiran antara lain bergambar matahari dan ayam yang
merupakan simbol untuk menyelesaikan perkara.
Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Tongkonan :
Gambar 2.16 Rumah Tongkonan
(Rizky & Wibisono, 2012, p97)
60
2.2.5.5 Rumah Honai - Papua
Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p133), Rumah Honai adalah
rumah khas papua yang dihuni oleh Suku Dani. Seperti yang terlihat pada
Gambar 2.17, Rumah honai terbuat dari kayu dengan atap berbentuk
kerucut yang terbuat dari jerami atau ilalang. Honai mempunyai pintu
yang kecil dan tidak memiliki jendela. Struktur honai dibangun sempit
atau kecil dan tidak berjendela bertujuan untuk menahan hawa dingin
pegunungan papua. Honai terdiri dari 2 lantai yaitu lantai pertama untuk
tempat tidur dan lantai kedua untuk tempat bersantai, makan dan
mengerjakan kerjinan tangan. Rumah honai memiliki tinggi 2.5 meter
pada bagian tengah rumah disiapkan tempat untuk membuat api unggun
yang digunakan untuk menghangatkan diri. Rumah ini terbagi dalam tiga
tipe, yaitu bentuk laki-laki disebut “honai”, wanita disebut “ebei” dan
kandang babi disebut “wamai”.