bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00347-if...

55
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Waterfall Model Waterfall Model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua proses itu direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, pemeliharaan dan sebagainya. (Sommerville, 2011, p.29). Gambar 2.1 Waterfall Model (Sommerville, 2011, p.30)

Upload: vuongtram

Post on 15-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum

2.1.1 Waterfall Model

Waterfall Model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari

spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua proses itu

direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi

kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, pemeliharaan

dan sebagainya. (Sommerville, 2011, p.29).

Gambar 2.1 Waterfall Model

(Sommerville, 2011, p.30)

8

Karena satu tahap ke tahap lainnya menurun dari satu fase ke fase

lainnya, model ini pun dikenal sebagai Waterfall Model seperti yang terlihat pada

Gambar 2.1. Waterfall Model ini adalah contoh dari sebuah proses yang bersifat

plan-driven, yang pada prinsipnya, seluruh proses kegiatan harus direncanakan

dan dijadwalkan terlebih dahulu sebelum mulai dikerjakan.

Tahapan utama dari Waterfall Model mencakup serangkaian kegiatan

pengembangan yang mendasar. Tahapan tersebut adalah :

1. Requirements Analysis and Definition

Penentuan layanan sistem, batasan sistem dan juga tujuan ditetapkan setelah

melakukan konsultasi dengan pengguna sistem (user). Hasil dari konsultasi

tersebut kemudian didefinisikan lebih detail dan digunakan untuk spesifikasi

sistem yang akan dibuat.

2. System and Software Design

Proses perancangan sistem ini membagi-bagi kebutuhan sistem menjadi dua

bagian yaitu piranti lunak dan perangkat keras. Proses ini bertujuan untuk

membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan piranti lunak

dilakukan berdasarkan rangkuman identifikasi kebutuhan dan gambaran

dasar sistem piranti lunak serta hubungan diantara keduanya yang telah

dibahas pada tahap pertama.

9

3. Implementation and Unit Testing

Pada tahap ini, perancangan piranti lunak yang telah dilakukan pada tahap

selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah program atau unit program.

Pengujian ini berfungsi untuk memastikan apakah setiap unit program sesuai

dengan spesifikasi yang telah dibahas pada tahap pertama.

4. Integration and System Testing

Tahap ini adalah penggabungan setiap unit program yang sudah dibuat.

Setelah digabungkan menjadi sebuah sistem yang utuh dan lengkap,

pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah

terpenuhi. Setelah pengujian selesai, sistem baru dikirimkan ke user.

5. Operation and Maintenance

Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan. Sistem

yang telah dikirimkan kemudian di-install dan digunakan untuk kepentingan

yang sebenarnya. Proses maintenance terdiri dari pengkoreksian error yang

tidak ditemukan pada tahap-tahap awal pengembangan, peningkatan

implementasi dari unit sistem dan peningkatan layanan yang diberikan oleh

sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.

10

2.1.2 Multimedia

Menurut Vaughan (2011,p1), multimedia interaktif adalah kombinasi dari

elemen-elemen multimedia yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara

digital dimana disediakan kontrol terhadap content dan interaksi tingkat tinggi

bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Elemen-elemen tersebut antara

lain :

1. Teks

Menurut Vaughan (2011,p18-p22), teks merupakan elemen

multimedia yang paling dasar dan paling mudah dimanipulasi, selain

itu teks juga merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan

informasi maupun ide-ide serta menyediakan instruksi-instruksi pada

user. Teks dibagi menjadi 2 komponen penting, yaitu typeface dan

font. Typeface merupakan kumpulan dari berbagai karakter yang

memiliki berbagai size dan style, sedangkan font adalah kumpulan

dari karakter dengan size dan style yang merupakan suatu bagian dari

typeface.

2. Suara

Menurut Vaughan (2011,p104), suara adalah suatu getaran yang

merambat di udara dan ditangkap oleh telinga kita sehingga dapat

diolah menjadi suatu informasi. Suara mempunyai kekuatan khusus

yaitu memberikan kenikmatan tersendiri yang dapat mempengaruhi

11

perasaan seseorang yang mendengarkannya. Jenis-jenis suara yang

sering digunakan untuk kebutuhan multimedia antara lain :

a. Digital Audio

Menurut Vaughan (2011,p106), digital audio merupakan hasil

representasi dari karakter suatu gelombang suara yang

menggunakan angka secara digital. Proses membuat digital

audio ini dapat dihasilkan melalui mikrofon, synthesizer,

rekaman suara yang telah ada, live radio, penyiaran televisi,

maupun melalui CD atau DVD yang ada. Format yang

dihasilkan dari pembuatan digital audio ini adalah MP3 dan

WAV.

b. MIDI ( Musical Instrument Digital Interface)

Menurut Vaughan (2011,p113), MIDI adalah jenis suara yang

dihasilkan dari komunikasi antara instrumen-instrumen musik

dengan komputer yang tersambung oleh kabel. Kualitas dari

MIDI ini sendiri ditentukan dari kualitas sound system dan

juga kualitas instrumen musik itu sendiri.

Jika kedua jenis suara ini dibandingkan, MIDI memiliki beberapa

keunggulan dibandingkan dengan digital audio, yaitu ukuran file

lebih kecil, kualitas suara lebih baik, dapat dengan mudah

dimanipulasi durasinya hanya dengan memainkan tempo. Namun

12

digital audio juga memiliki beberapa kelebihan dibanding MIDI,

yaitu banyaknya cara dan variasi yang dapat digunakan untuk

memanipulasi suara dengan banyaknya pilihan aplikasi yang telah

ada, dan juga tidak memerlukan keahlian khusus dalam suatu

instrumen untuk memanipulasikan suara.

3. Gambar

Menurut Vaughan (2011,p68), gambar merupakan suatu elemen

multimedia yang sangat efektif dalam penyampaian informasi. Hal ini

disebabkan mata akan terfokus pada suatu gambar yang menarik dan

juga akan membuat pikiran terarah ke gambar tersebut, bahkan suatu

pesan atau informasi dapat disampaikan hanya dengan menggunakan

gambar. Dua tipe gambar yang sering digunakan dalam bidang

multimedia adalah :

a. Bitmap

Menurut Vaughan (2011,p71), Kumpulan dari titik kecil yang

membentuk suatu gambar disebut bitmap. Contoh aplikasi

yang dapat menghasilkan gambar dengan jenis ini adalah

Adobe Photoshop dan Microsoft Paint.

b. Vector

Menurut Vaughan (2011,p80), gambar yang dibentuk melalui

kumpulasi garis dan titik yang menjadi suatu kesatuan adalah

13

gambar vector. Gambar vector sering sekali digunakan dalam

proses pembuatan suatu model 3D. Contoh software yang

menerapkan sifat-sifat vector adalah CAD (Computer-aided

design), CorelDraw, dan PDF(Portable Document Format).

Beberapa perbedaan antara gambar vector dan bitmap adalah :

1. Gambar vector lebih kecil ukurannya dibandingkan dengan

bitmap.

2. Gambar bitmap memiliki kualitas yang lebih baik dibanding

dengan gambar vector.

3. Gambar bitmap berbasiskan dengan resolusi sehingga ketika

diperbesar atau sebaliknya dapat mengubah kualitas dan keadaan

gambar, sedangkan vector tidak akan mengubah keadaan

maupun kualitas gambar.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2011,p140), Animasi adalah perubahan visual

dari suatu waktu ke waktu. Animasi biasa digunakan untuk presentasi

maupun proyek-proyek multimedia dikarenakan dapat membuat

sesuatu yang statis menjadi kelihatan lebih hidup serta memberikan

daya besar ke orang yang melihatnya. Animasi dapat dilakukan

dengan berbagai cara yaitu :

14

1. Animasi 2D

Menurut Vaughan (2011,p142), Animasi 2D adalah perubahan

visual yang dilakukan pada 2 sumbu kartesius yaitu X dan Y.

2. Animasi 2½ D

Menurut Vaughan (2011,p143), Animasi 2½ D adalah perubahan

visual yang dilakukan sama persis dengan animasi 2D, namun

diberikan suatu ilusi berupa volume yang tidak nyata (bayangan

atau penebalan di suatu sisi).

3. Animasi 3D

Menurut Vaughan (2011,p143), animasi 3D adalah perubahan

visual yang dilakukan di ketiga sumbu kartesius yaitu X, Y, dan

Z, sehingga pergerakan yang dilakukan diperhitungkan terhadap

ketiga sumbu tersebut. Animasi 3D merupakan animasi yang

paling nyata karena dapat dilihat dari segala sudut.

5. Video

Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan kumpulan dari

gambar-gambar yang terurut untuk menyampaikan suatu informasi

atau pesan. Video merupakan suatu alat yang memiliki pengaruh

besar terhadap pandangan orang mengenai sesuatu yang

direpresentasikan didalamnya. Dibandingkan dengan elemen-elemen

15

multimedia yang lain, video memerlukan performa yang tinggi dari

komputer, maupun dari media penyimpanannya.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p22), Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah disiplin ilmu yang

berhubungan dengan pembuatan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer

yang interaktif sehingga memungkinkan manusia (user) untuk berkomunikasi

dengan komputer itu sendiri. Tujuan penerapan disiplin ilmu ini adalah untuk

memberikan sebuah antarmuka pemakai (user interface) yang sesuai dengan

kebutuhan si pemakai. Sedangkan, antarmuka pemakai itu sendiri adalah sebuah

bagian dari sistem komputer yang bisa berinteraksi dengan manusia (user).

Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), dalam merancang

desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip aturan emas (Eight Golden

Rules of Interface Design) yang harus diperhatikan yaitu :

1. Strive for consistency

Istilah – istilah yang sejenis harus dipakai pada prompt, menu, layar bantuan

(help screen) dan konsistensi dari warna, layout, kapitalisasi, fonts dan lain-

lain harus sesuai dengan interface lainnya.

16

2. Cater to universal usability

Untuk memperkaya desain dari sebuah antarmuka (interface), penambahan

fitur-fitur untuk pemula seperti penjelasan-penjelasan mengenai antarmuka

(interface) dan juga fitur-fitur untuk para pengguna yang ahli seperti

singkatan, tombol fungsi, dan fasilitas makro juga bisa dilakukan untuk

meningkatkan kecepatan interaksi dan juga kualitas dari sistem itu sendiri.

3. Offer informative feedback

Untuk setiap tindakan dari user, sebaiknya diberikan suatu sistem umpan

balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat

diberikan suatu umpan balik yang sederhana. Namun, ketika tindakan

tersebut jarang dilakukan dan merupakan tindakan yang penting, respon atau

umpan balik yang diberikan haruslah lebih substansial / besar.

4. Design dialogs to yield closure

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir ke dalam beberapa kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan oleh user sudah benar dan

bisa dijadikan sebuah persiapan untuk tindakan-tindakan selanjutnya.

5. Prevent errors

Kesalahan fatal yang mungkin dilakukan oleh user bisa dicegah dengan

sistem yang sudah dirancang sedemikian rupa. Jika terjadi kesalahan, sistem

17

dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan penanganan yang

sederhana dan mudah dipahami oleh user.

6. Permit easy reversal of actions

Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran karena user tahu bahwa kesalahan

yang dilakukan bisa dibatalkan dengan segera sehingga memberikan

keberanian kepada user untuk mengeksplorasi pilihan – pilihan lain yang

belum biasa digunakan.

7. Support internal locus of control

Peran antara pemakai dan sistem sangat penting disini. Pemakai ingin

menjadi pengontrol sistem, sedangkan sistem akan merespon tindakan yang

dilakukan oleh pengguna, bukan sebaliknya yaitu sistem yang mengontrol

pengguna. Dengan demikian, sistem harus dirancang sedemikian rupa agar

pengguna menjadi sebuah inisiator daripada menjadi sebuah responden.

8. Reduce short term memory

Tampilan yang sederhana sangat dibutuhkan mengingat keterbatasan ingatan

manusia dalam memori jangka pendek. Informasi yang diberikan dalam

beberapa halaman sebaiknya disatukan kedalam satu halaman. Selain itu,

diberikan juga waktu pelatihan yang cukup untuk menangani urutan

tindakan-tindakan yang kompleks.

18

Prinsip-prinsip tersebut memberikan penjelasan tentang bagaimana

meningkatkan produktivitas dari si pemakai dengan cara menyediakan prosedur-

prosedur yang sederhana, tampilan yang mudah dimengerti dan umpan balik

yang cepat untuk meningkatkan keahlian dari user.

2.1.4 Storyboard

Menurut Simon (2007 ,p3-7), storyboard adalah sebuah tampilan ilustrasi

seperti sebuah komik, yang mengambarkan tentang hasil modifikasi terakhir dari

sebuah produk final sang produser. Selain itu storyboard juga dipakai sebagai

salah satu cara komunikasi yang efektif antara direktur atau produser dan semua

anggota. Pada zaman sekarang storyboard dipakai untuk mengembangkan

sebuah script, menuangkan ide, menambahkan sebuah script dan

memvisualisasikan sebuah script yang telah selesai. Sebuah storyboard yang

baik dapat mempresentasikan sebuah motion visual, seperti kartun dan gambar

dimana gambar tersebut dapat berjalan secara selaras dengan story.

2.1.5 UML

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language

(UML) adalah suatu kumpulan dari konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menjelaskan secara spesifik tentang apa yang dilakukan oleh sistem software

yang dikemas dalam bentuk objek.

19

2.1.5.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p245), use case menjelaskan

tentang bagaimana sebuah sistem akan digunakan, siapa yang akan

menggunakan sistem tersebut, dan bagaimana sebuah sistem merespon

kembali. Selain itu sebuah use case juga menggambarkan hubungan

interaksi antara sebuah sistem dengan pengguna sistem tersebut. Use case

diagram merepresentasikan setiap fungsi dari sistem, ke dalam sebuah

objek seperti yang terlihat pada Gambar 2.2.

Langkah – langkah dalam membangun sebuah use case adalah :

A. Mengidentifikasi aktor

B. Mengidentifikasi use case yang diperlukan

C. Merancang diagram use case

D. Mendokumentasikan analisis sistem di dalam narasi use case

Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1, berikut adalah notasi simbol-simbol

yang digunakan dalam use case diagram :

20

Tabel 2.1 Notasi dalam Use Case Diagram

No Simbol Gambar Deskripsi

1 Aktor

Aktor adalah segala sesuatu

yang berinteraksi dengan

sistem untuk petukaran

informasi. Aktor berperan

untuk memulai kegiatan

sistem di dalam use case.

Seorang Aktor dapat berupa

manusia, organisasi, sistem

informasi dan perangkat

eksternal.

2 Use case

Use case menjelaskan

serangkaian fungsi di dalam

sistem yang menjelaskan

tujuan sistem dan

mendeskripsikan aktivitas

dan interaksi pengguna

dengan sistem untuk

mencapai tujuan tersebut

3 Relationship

atau

Menggambarkan hubungan

antara 2 simbol dalam use

case diagram, bentuk dari

21

hubungan tersebut berbeda-

beda tergantung pada

bagaimana garis tersebut

digambarkan dan tipe simbol

apa yang dihubungkan.

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.2, berikut ini adalah contoh Use

Case menurut Whitten & Bentley :

Gambar 2.2 Contoh Use Case (Whitten & Bentley, 2007, p256)

22

Berikut adalah jenis – jenis relationship yang berada di dalam use case

diagram :

1. Associations : hubungan relationship yang terjadi diantara sebuah

use case dengan aktor. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.3,

hubungan associations digambarkan dalam bentuk garis yang

menghubungkan antara aktor dan use case. Sebuah associations yang

digambarkan memiliki tanda panah menjelaskan bahwa use case

tersebut dapat ditiru oleh aktor pada akhir garis. sedangkan

associations yang tidak memiliki tanda panah menunjukkan interaksi

yang terjadi diantara use case dan server eksternal atau aktor

penerima.

Berikut ini adalah contoh hubungan associations yang ada didalam

sebuah Use Case Diagram :

Gambar 2.3 Hubungan Associations (Whitten & Bentley, p248)

23

2. Extends : Hubungan yang terjadi diantara extension use case dengan

sebuah use case. Extension use case adalah hasil ekstraksi dari fungsi

– fungsi kompleks sebuah use case. Sebuah use case bisa saja

mempunyai banyak hubungan extends, akan tetapi sebuah extension

use case hanya dapat dipanggil oleh use case yang memiliki

hubungan extends dengan dirinya. Seperti yang terlihat pada Gambar

2.4, sebuah hubungan extends digambarkan dalam bentuk tanda

panah yang dimulai dari extension use case dan menunjuk kepada use

case yang terlibat, dan hubungan extends memiliki label

“<<extends>>”.

Berikut ini adalah contoh hubungan extends yang ada didalam sebuah

Use Case Diagram :

Gambar 2.4 Hubungan Extends (Whitten & Bentley, p249)

24

3. Uses atau Includes : Hubungan yang terjadi diantara sebuah use case

dengan use case abstrak. Use case abstrak adalah sebuah use case

yang dapat mengurangi redudansi yang terdapat diantara dua buah use

case atau lebih. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.5, sebuah

hubungan uses digambarkan dalam bentuk tanda panah yang dimulai

dari sebuah use case dan menunjuk kepada sebuah abstrak use case,

dan hubungan uses memiliki label “<<uses>>”.

Berikut ini adalah contoh hubungan Uses/Include yang ada didalam

sebuah Use Case Diagram :

Gambar 2.5 Hubungan Uses/Include

(Whitten & Bentley, p249)

4. Depends On : Hubungan yang terjadi diantara sebuah use case

dengan use case lainnya, dimana pada hubungan tersebut terdapat

ketergantungan antara satu use case dengan use case lainnya. Sebagai

contoh sebuah use case “mengambil uang” memiliki ketergantungan

25

terhadap use case “melakukan deposito” dan use case “melakukan

deposito” memiliki ketergantungan terhadap use case “membuka

bank account”. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.6,

hubungan depends on digambarkan dalam bentuk tanda panah yang

berasal dari sebuah use case yang memiliki ketergantungan dan

berakhir pada use case tempat ia bergantung, hubungan depends on

memiliki label “<depends on”>>.

Berikut ini adalah contoh hubungan Depends On yang ada didalam

sebuah Use Case Diagram :

Gambar 2.6 Hubungan Depends On

(Whitten & Bentley p250)

26

5. Inheritance : Hubungan yang terjadi diantara aktor dengan abstrak

aktor. Abstrak aktor adalah aktor yang yang dapat mengurangi

komunikasi redudan yang terjadi pada sistem. Sebagai contoh seorang

petugas perpustakaan dapat mengakses “mencari inventaris

perpustakaan” dan “mengecek buku”, sedangkan pengunjung

perpustakaan dapat mengakases “mencari inventaris perpustakaan”

dan “membuat membership”. Dengan membuat abstrak aktor yang

dapat mengakes “mencari inventaris perpustakaan” maka abstrak

aktor tersebut dapat mengurangi komunikasi redundan yang terdapat

pada sistem. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.7, hubungan

inheritance digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari

aktor yang terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang

menurunkan sifatnya tersebut.

Berikut ini adalah contoh hubungan associations yang ada didalam

sebuah Use Case Diagram :

Gambar 2.7 Hubungan Inheritance (Whitten & Bentley, p250)

27

2.1.5.2 Activity Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007,p390), Activity diagram

merupakan diagram yang menggambarkan alur proses data yang

berurutan, mulai dari proses bisnis, langkah-langkah use case, atau logika

dari sebuah objek seperti yang terlihat pada Gambar 2.8.

Seperti yang terlihat pada Tabel 2.2, berikut ini adalah notasi yang

digunakan dalam Activity Diagram :

Tabel 2.2 Notasi dalam Activity Diagram

No Nama Symbol Deskripsi

1 Initial node

Menunjukan awal

mulai dari suatu

proses

2 Action

Action

Menunjukan langkah –

langkah dari setiap

aktivitas sistem yang

terjadi

3 Flow

Menunjukan arah ke

proses selanjutnya.

Biasanya tidak

memerlukan kata-kata,

namun apabila berasal

28

dari decision maka

dilengkapi dengan

kata-kata.

4 Decision

Memiliki 1 buah aliran

masuk dan dua atau

lebih aliran keluar.

Menujukan aktivitas

yang dapat dipilih.

5 Merge

Memiliki 2 atau lebih

aliran masuk dan 1

aliran keluar.

Digunakan untuk

menyatukan kembali

aliran yang

sebelumnya terpisah

oleh decision.

6 Fork

Menunjukan proses

aliran data yang

berjalan bersamaan

secara paralel yang

terjadi di dalam

sistem.

29

7 Join

Menggabungkan

semua aksi yang

berjalan secara paralel

oleh join

8 Activity Final

Menunjukan akhir dari

suatu proses.

30

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.8, berikut ini adalah contoh Activity

Diagram menurut Whitten & Bentley :

Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram

(Whiten & Bentley, 2007, p392)

31

2.1.5.3 Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), class diagram adalah

gambar mengenai sebuah struktur obyek yang terdapat di dalam sistem.

Class diagram juga menunjukan objek yang menyusun sebuah sistem

serta hubungan antara objek – objek tersebut seperti yang terlihat pada

Gambar 2.10.

Seperti yang terlihat pada Tabel 2.3, berikut adalah elemen – elemen

yang terdapat di dalam class diagram :

Tabel 2.3 Notasi dalam Class Diagram

Nama Symbol Deskripsi

Class

Digambarkan dalam

bentuk seperti tabel

yang memiliki tiga

bagian. Bagian atas

untuk nama class,

bagian tengah untuk

atribut class, dan

bagian bawah untuk

method dari sebuah

class.

32

Association

Digambarkan dalam

bentuk garis dan

menggambarkan

hubungan yang terjadi

diantara dua class, garis

tersebut dapat memiliki

hubungan one-to-one,

one-to-many, atau

many-to-many.

Composition

Composition

digambarkan jika

sebuah class tidak

dapat berdiri sendiri

dan merupakan bagian

dari class lain. Class

yang tidak dapat berdiri

sendiri tersebut

memiliki relasi

composistion terhadap

tempat class tempat ia

bergantung.

Aggregation

Aggregation

digambarkan ketika

33

sebuah class dapat

berdiri sendiri.

Berikut ini adalah contoh Class Diagram menurut Whitten & Bentley :

Gambar 2.9 Contoh Class Diagram

(Whitten & Bentley, 2007,p256)

34

2.1.5.4 Sequence Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, p394), Sequence diagram

menggambarkan bagaimana sebuah objek berinteraksi satu sama lain

dengan mengirimkan pesan – pesan, selain itu sequence digram juga

membantu untuk mengidentifikasi pesan yang masuk dan keluar dari

sebuah sistem seperti yang terlihat pada Gambar 2.9. Sequence diagram

memiliki beberapa simbol diantaranya :

1. Actor : Digambarkan dalam bentuk manusia, actor memiliki

arti seseorang yang melakukan interaksi ke dalam sistem.

2. System : Digambarkan di dalam sebuah kotak dan biasanya

diawali oleh simbol “:” yang menyatakan sistem yang sedang

berjalan.

3. Lifeness : Digambarkan oleh garis putus – putus secara

vertikal yang terdapat di bawah aktor dan sistem yang

menunjukkan asal kehidupan dari sebuah sequence.

4. Activation bars : Digambarkan dalam bentuk persegi panjang

yang memanjang ke bawah.

5. Input message : Digambarkan dengan tanda panah horizontal

yang memiliki arti sebuah input dari sistem yang satu ke

sistem yang lain.

6. Output message : Digambarkan dengan tanda panah yang

memiliki garis putus – putus yang memiliki arti sebuah respon

yang dilakukan oleh sistem yang satu ke sistem yang lain.

35

7. Receiver actor : Digambarkan dalam bentuk seperti manusia,

yang memiliki fungsi menangkap pesan yang berasal dari

sistem

8. Frame : digambarkan dalam bentuk sebuah kotak yang

diletakan di dalam sistem dan biasanya terdapat keterangan di

pojok kanan atas dari kotak tersebut yang menandakan bahwa

semua interaksi yang terdapat di dalam kotak tersebut

melakukan pengulanan, fragment alternatif atau optional.

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.10, berikut ini adalah contoh

Sequence Diagram menurut Whitten & Bentley :

Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram

(Whitten & Bentley, 2007, p395)

36

2.1.6 File-based System

Menurut Connoly & Begg (2010, p57-58), file-based system adalah

sekumpulan program yang melakukan services pada end-users seperti laporan

produksi dan setiap programnya mengatur setiap bagian data masing-masing.

File-based system dibuat karena kebutuhan industri yang membutuhkan akses

data yang lebih efisien. Namun karena beberapa kelemahan dari file-based

system, saat ini file-based system hanya digunakan untuk beberapa aplikasi yang

memproses jumlah data yang sedikit.

2.2 Teori-teori Khusus

2.2.1 Game

Menurut Adams (2010,p3), game adalah salah jenis aktivitas bermain

dalam suatu dunia maya, dimana para pesertanya berusaha untuk menjalankan

paling tidak satu tantangan sesuai dengan peraturan yang diberikan.

2.2.1.1 Elemen pada Game

Menurut Adams (2010,p4), game memiliki beberapa elemen

essensial di dalamnya yaitu :

1. Play

Menurut Adams (2010, p4), play merupakan bentuk

partisipasi dari peserta terhadap suatu hiburan, dimana buku,

37

film, permainan, dan teater merupakan bentuk

presentasionalnya.

2. Pretending

Menurut Adams (2010, p4-p6), pretending merupakan sebuah

aksi untuk membuat suatu realitas abstrak di dalam pikiran.

Realitas yang diciptakan dari pretending ini kadang disebut

magic circle. Magic circle ini sebenarnya sangat berhubungan

dengan konsep dunia imaginasi seperti pada cerita fiksi,

drama, upacara spiritual dan lainnya. Magic circle hanya

menunjukan batasan-batasan yang membagi antara ide dengan

aktifitas yang penting atau berarti dalam game dari mereka

yang penting atau berarti dalam dunia nyata. Dalam arti,

batasan antara realita dengan khayalan.

3. Goal

Menurut Adams (2010, p6-p8), game harus memiliki goal dan

tentu saja game boleh memiliki lebih dari satu goal. Dalam

mencapai suatu goal tentu saja para pengguna harus melewati

tantangan-tantangan sesuai dengan rules yang ada dalam game

tersebut. Goal dari sebuah game terkadang menggunakan

kondisi menang atau kalah, hal ini dapat membuat game

menjadi lebih menantang.

38

4. Rules

Menurut Adams (2010, p8-p9), rules adalah definisi dan

instruksi yang harus disetujui oleh pemain yang memainkan

game tersebut. Setiap game memiliki rules, walaupun rules

tersebut tidak tertulis. Rules memiliki banyak fungsi, dimana

rules mengatur objektif dari game dan artian dari tiap tindakan

yang berbeda serta kondisi yang berada pada magic circle.

2.2.1.2 Gameplay

Menurut Adams (2010, p11), gameplay merupakan campuran dari

konsep challenges dan actions. Gameplay sendiri terdiri dari :

A. Challenges yang harus diselesaikan untuk mencapai objektif

dari game.

B. Actions yang harus dilakukan oleh pemain agar dapat

mengatasi challenges tersebut.

Kedua elemen ini harus seimbang dalam sebuah karena

merupakan essensi dari gameplay itu sendiri. Terkadang game

memperbolehkan action tambahan yang sebenarnya tidak ditujukan untuk

suatu challenge. Namun seperti telah dijelaskan di atas bahwa essensi

dari gameplay adalah kolaborasi atau gabungan dari challenges dan

actions.

Menurut Adams (2010, p35), ketika membuat gameplay dan

memberikannya kepada pemain, harus dipastikan bahwa game tersebut

39

memiliki 2 komponen penting yang bukan teknikal, namun secara

konseptual yaitu :

A. Core Mechanics

Menurut Adams (2010, p35-36), aturan-aturan umum (general

rules) yang dikonversi menjadi model simbolis dan model

matematika yang dapat diimplementasikan bersama dengan

algoritma disebut core mechanics. Core mechanics sendiri

bahkan lebih spesifik dibandingkan dengan rules dan

merupakan jantung dari sebuah game karena core mechanics

yang menentukan gameplay. Core mechanics menentukan

challenges yang dapat diberikan oleh game dan action yang

dapat pemain lakukan untuk menghadapi challenges tersebut.

Core mechanics juga menentukan efek dari action yang

diambil oleh pemain terhadap dunia game tersebut. Dengan

kata lain, hal ini menentukan kondisi dimana pemain bisa

menyelesaikan goal dari game dan konsekuensinya ketika

berhasil ataupun gagal. Dalam game, biasanya core mechanics

disembunyikan dari para pemainnya. Pemain dapat

mengetahui tentang mekanisme dari core mechanics hanya

dengan bermain game tersebut berulang-ulang.

40

B. User Interface

Menurut Adams (2010, p37-39), user interface merupakan

suatu bagian dalam game yang membatasi antara core

mechanics dan player seperti yang terlihat pada Gambar 2.11.

Berbeda dengan aplikasi lainnya, user interface sebuah game

bukan untuk mempermudah player untuk melakukan aksinya,

tetapi untuk membuat player lebih tertarik untuk

menyelesaikan challenge dalam game tersebut. User interface

menerima tantangan yang disediakan oleh core mechanics dan

mengubahnya menjadi grafis pada layar dan suara dari

speaker. User interface juga menerima input dari tombol yang

player tekan dan mengubahnya menjadi suatu action dalam

game. Karena proses yang terjadi pada user interface, sering

kali user interface disebut sebagai presentation layer.

Berikut ini adalah hubungan antara player, user interface dan

core mechanics :

Gambar 2.11 Hubungan antara Core Mechanics,

User Interface dan Player

(Adams, 2010, p37)

41

Selain menampilkan output dan menerima input, user

interface juga dapat merepresentasikan cerita dari sebuah

game, jika ada dan dapat membuat suatu perasaan yang

menyatu dengan dunia game tersebut, baik melalui suara,

gambar, dan fitur lainya. Seperti yang terlihat pada Gambar

2.12, user interface juga memiliki 2 macam fitur essensial

yaitu :

A. Interaction Models

Menurut Adams (2010,p38), user interface mengubah

input dari pemain pada hardware menjadi action di

dunia game. Hubungan antara input pemain dan hasil

dari aksi tersebut dipengaruhi oleh interaction models.

Interaction models mempengaruhi projeksi dari segala

keinginan, pilihan dan perintah pemain dalam game.

Dengan kata lain, membatasi apa yang bisa pemain

lakukan pada saat bermain.

B. Camera Models

Menurut Adams (2010,p38-39), Sistem yang mengatur

grafik yang ditampilkan pada sudut pandang tertentu

disebut camera models. Camera models memiliki 2

tipe yaitu statis dan dinamis. Mini games dan beberapa

video games masih menggunakan camera models statis

42

yang hanya menampilkan satu perspektif yang tetap

atau sama. Semakin berkembangnya teknologi, banyak

sekali game developer yang merilis game yang

menggunakan camera models dinamis yang

menampilkan berbagai macam perpektif. Membuat

game dengan model dinamis membutuhkan usaha dan

desain yang lebih dibanding dengan statis model

namun dapat memberikan pengalaman bermain yang

lebih hidup dan cinematic.

Berikut ini adalah hubungan antara Interaction Model

dan Camera Model dalam User Interface :

Gambar 2.12 Hubungan Interaction Model dan

Camera Model sebagai User Interface

(Adams, 2010, p38)

Camera model dinamis mempunyai beberapa

perspektif yang dapat digunakan yaitu :

43

1. First-Person Perspective

Menurut Adams (2011,p216-217), first-person

perspective digunakan ketika game tersebut

mengambil sudut pandang mata karakter utama,

biasanya pemain tidak dapat melihat tubuh atau ciri

fisik dari karakter utama tersebut. Dari perspektif

ini, pemain cukup bergerak untuk melihat

lingkungan sekitar.

2. Third-Person Perspective

Menurut Adams (2011,p217), third-person

perspective biasa digunakan untuk game 3D

sekarang yang memperlihatkan keseluruhan dari

action karakter utama dengan lingkungan maupun

dengan elemen-elemen dan objek-objek dari game.

Walaupun demikian tidak menutup kemungkinan

game 2D juga dapat mengunakan third-person

pespektif.

2.2.1.3 Game Genre

Setiap game memiliki genre yang berbeda-beda yang dipengaruhi

oleh gameplay. Menurut Adams (2010,p391), game genre dibagi

menjadi :

44

1. Action Game

Menurut Adams (2010,p392), action game biasanya memiliki

berbagai challenge yang menantang kekuatan fisik pemain

dan koordinasi fisiknya. Action game memerlukan koordinasi

yang baik antara mata dengan tangan dan biasanya juga

memerlukan reflek atau reaksi yang cepat. Beberapa sub-

genre dari action game yaitu shooters, fighting games, fast

puzzle games, action-adventure, music-dance-rhythm games.

2. Strategy Game

Menurut Adams (2010,p420), strategy game adalah game

yang memiliki banyak sekali konflik mengenai challenge dan

membutuhkan pemikiran yang lebih untuk mengambil

keputusan atau action yang berpotensi untuk menyelesaikan

challenge tersebut. Biasanya strategy game dimenangkan oleh

pemain yang memiliki perencanaan strategi yang lebih matang

dan pengambilan keputusan yang optimal.

3. Role-Playing Game

Menurut Adams (2010,p453), role-playing game adalah game

yang memungkinkan untuk pemain mengendalikan lebih dari

satu character dan character tersebut secara khusus dibentuk

oleh pemainnya (secara fisik atau kemampuan) melalui

berbagai pertualangan atau quest yang diberikan langsung

45

oleh system. Role-playing game merupakan genre game yang

memilki variasi terbanyak mengenai cara interaksi pemain

dengan dunia game dibandingkan game dengan genre lainnya.

4. Sports Game

Menurut Adams (2010,p482), sports game merupakan game

memberikan simulasi beberapa aspek dari olahraga secara real

maupun imaginer, baik dalam pertandingan, mengatur

manajemen team atau karir, maupun keduanya. Walaupun

sports game menggunakan olahraga yang berasal dari

kehidupan nyata, terkadang ada sports game yang

menggunakan konsep imaginer atau fantasi seperti Captain

Tsubasa dan lainnya.

5. Vehicle Simulation Game

Menurut Adams (2010, p507), vehicle simulation game

merupakan game yang memberikan simulasi tentang perasaan

ketika mengendarai suatu kendaraan, baik darat, laut, maupun

udara. Dalam game ini, banyak sekali tipe permainan yang

ada seperti racing atau balapan, battle, maupun driving

simulation.

46

6. Construction and Management Simulation Game

Menurut Adams (2010,p527), Construction and Management

Simulation Game adalah game yang memberikan simulasi

mengenai keadaan ekonomi serta perkembangan zaman

sekarang. Challenge dalam game jenis ini biasanya

berhubungan dengan ekonomi dimana pemain harus mencari

uang untuk terus lanjut melakukan konstruksi. Contoh dari

game ber-genre ini adalah SimCity yang mengharuskan

pemain untuk mengerti keadaan ekonomi internal dalam game

tersebut dan berusaha memanipulasinya untuk perkembangan

ekonomi yang lebih baik.

7. Adventure Game

Menurut Adams (2010,p547), adventure game merupakan

cerita interaktif yang dimainkan oleh tokoh protagonis yaitu si

pemain sendiri. Elemen atau essensi dasar dari game ini

adalah alur cerita dan eksplorasi. Adventure game biasanya

memiliki sistem ekonomi tersendiri dan memiliki action yang

lebih (problem solving dan combat) dalam menjalani alur

cerita yang telah disusun oleh sistem.

47

8. Artificial Life Game

Menurut Adams (2010,p573), artificial life game atau sering

disebut A-life game ini merupakan game yang memberikan

simulasi langsung pada pemain mengenai suatu kehidupan.

Seperti namanya Artificial Life merupakan suatu simulasi

yang tidak nyata. Beberapa contoh dari game ini adalah

Artificial Pets, God Games, dan Genetics A-life Games.

9. Puzzle Game

Menurut Adams (2010,p583), puzzle game merupakan game

yang dapat muncul pada setiap game. Dalam puzzle game,

mengerjakan puzzle merupakan kegiatan utamanya, dan

melalui puzzle yang sudah dikerjakan itu bisa muncul alur

cerita lain maupun goal yang lebih besar. Tipe dari puzzle

game memiliki banyak variasi seperti problem solving,

mengenali alur, membuat keputusan logikal, dan mengerti

proses-prosesnya. Biasanya puzzle game memberikan

beberapa petunjuk dan pemain harus menyelesaikan berbagai

challenge yang diberikan pada kurun waktu tertentu untuk

memenuhi kondisi kemenangan. Contoh dari puzzle game

adalah Tetris dan The Incredible Machine.

48

10. Online Gaming

Menurut Adams (2010, p591), online gaming adalah game

yang dapat dimainkan lebih dari 1 orang yang terhubung pada

suatu jaringan. Online gaming biasanya dimainkan dengan

koneksi internet sehingga dapat menghubungkan banyak

pemain sekaligus secara real-time. Namun, game yang

dimainkan menggunakan koneksi Local Area Network tanpa

menggunakan koneksi internet tetap disebut online gaming.

11. Hybrid Game

Menurut Adams(2010,p71-72,p538), hybrid game merupakan

game yang dibuat dengan menggabungkan elemen-elemen

dari beberapa game dengan genre yang berbeda-beda. Contoh

gabungan yang dilakukan dalam hybrid game yaitu seperti

sistem ekonomi pada simulation game dengan strategy game,

puzzle game dengan action game, dan action game dengan

adventure game.

2.2.1.4 Story

Menurut Adams (2011,p155), story dapat membuat game lebih

baik tergantung dari genre game dan kualitas dari story yang akan

dimasukan kedalamnya. Beberapa faktor yang menentukan story dapat

dimasukan ke dalam game :

49

1. Length

Menurut Adams (2011,p157), semakin panjang game yang

dibuat, semakin berpengaruh story didalamnya karena story

yang menarik dapat menjadi penengah dalam waktu bosan

pemain sehingga pemain menjadi tertarik terus untuk bermain.

2. Characters

Menurut Adams (2011,p157), jika game yang dibuat berfokus

pada sedikit karakter, maka story dapat membantu game

tersebut untuk terlihat lebih menarik. Jika fokus game

melibatkan banyak karakter, maka memberikan story di

dalamnya hanya akan membuat game menjadi rumit.

3. Degree of Realism

Menurut Adams (2011,p157), degree of realism adalah tingkat

dari pemikiran global seseorang yang menyatakan bahwa

sesuatu itu mungkin atau tidak. Game yang realistis kadang

memerlukan story juga di dalamnya, namun harus memiliki

batasan tentang story tersebut. Beberapa game juga

menerapkan prinsip fantasy story (tidak realistis atau tidak

nyata) agar menjadi lebih menarik.

50

4. Emotional Richness

Menurut Adams (2011,p157), emosi merupakan sesuatu

perasaan yang didapat ketika bermain sebuah game. Jika ingin

membuat game yang lebih menantang, story di dalamnya juga

harus mengandung emosional untuk menantang player, jika

ingin game menjadi lebih dramatis, di dalamnya juga harus

mengandung story yang memiliki berbagai emosional.

2.2.1.5 Narrative

Menurut Adams (2011,p161-163), narrative adalah story event

yang dinarasikan oleh suatu game kepada pemainnya. Narrative biasanya

terdiri dari text yang diberikan ketika melakukan suatu aksi tertentu yang

telah ditentukan oleh game. Dalam game, narrative adalah suatu bagian

story tentang pemain, yang diberikan ketika pemain diharuskan

melakukan aksi tertentu atau events yang dibuat oleh core mechanics.

Fungsi utama narrative dalam game adalah untuk menghadirkan events

yang terjadi dimana pemain tidak mempunyai kontrol atas events

tersebut. Contoh dari narrative pada game adalah ketika perkenalan awal

game, tutorial suatu game, guide dari NPC (NonPlayer Characters) ,

menjalankan suatu quest dan lainnya.

51

2.2.2 Android

Menurut Zechner (2011,p2), Android merupakan suatu sistem operasi

mobile yang memiliki platform berbasiskan kernel Linux versi 2.6 dan bersifat

gratis baik untuk keperluan komersial ataupun non-komersial.

Android pertama kali dikenal secara publik pada tahun 2005, pada saat

Google membuat startup yang disebut Android, Inc. Karena Android merupakan

open-source, para manufaktur mobile dengan mudah dapat menggunakan

platform ini, sehingga mereka dapat memodifikasi device dalam segi kualitas

maupun harga. Sampai sekarang, Android telah memiliki 9 versi yang namanya

diambil dari nama makanan penutup (selain versi 1.1) yaitu :

A. Android versi 1.1

B. Android versi 1.5 (Cupcake)

C. Android versi 1.6 (Donut)

D. Android versi 2.0 (Eclair)

E. Android versi 2.2 (Froyo)

F. Android versi 2.3 (Gingerbread)

G. Android versi 3.0 (Honeycomb)

H. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

I. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

52

2.2.3 Bahasa Pemrograman (JAVA-ECLIPSE)

Menurut Ghumalia dan Meera (2010,p8-p9), Eclipse merupakan suatu

IDE (Intergrated Development Environment) untuk membuat atau

mengembangkan suatu perangkat lunak yang dapat dijalankan di semua platform

(Platform-Independent).

Beberapa sifat dari Eclipse :

• Multi-platform : Beberapa sistem operasi yang compatible dengan

Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan

Mac OS X.

• Mulit-language : Eclipse dikembangkan menggunakan bahasa

pemrograman Java, tetapi Eclipse mendukung pengembangan

aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++,

Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

• Multi-role : Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,

Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus

pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, testing

perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse sampai saat ini masih merupakan salah satu IDE favorit

dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang dapat melihat kode

pemprograman perangkat lunak ini dan juga membantu dalam

pengembangannya. Kelebihan dari Eclipse lainnya yang membuatnya populer

adalah pengembangan dari Eclipse sendiri menggunakan teknologi bernama

plug-in.

53

2.2.4 Libgdx

Libgdx adalah salah satu framework yang dapat digunakan ketika ingin

membuat sebuah aplikasi untuk desktop, Android, dan HTML5 dengan

menggunakan bahasa pemograman Java. Sebuah project yang diciptakan oleh

Framework Libgdx menyediakan API (Application Programing Interfaces) yang

memiliki kesamaan fungsi sehingga mendukung project tersebut berjalan pada

beberapa platfrom. Framework yang diberikan oleh Libgdx menyediakan

lingkungan yang cepat untuk membuat sebuah prototype atau iterasi yang

terdapat di dalam sebuah project, sehingga para pemakainya dapat mencoba

kodenya tersebut di dalam sebuah desktop sebelum diimplementasikan di

Android.

Libgdx memiliki beberapa fitur seperti di bawah ini :

1. Cross-Platform : Sebuah API (Application Programming Interface)

yang memungkinkan sebuah aplikasi dapat berjalan di desktop,

Android, maupun web.

2. Audio : Memutar lagu maupun efek suara seperti : Wav, MP3, dan

OGG.

3. Input Handling : Libgdx dapat menerima input dari mouse atau touch,

keyboard, accelerometer dan kompas.

4. Math & Physics : Libgdx juga menyediakan operasi aritmatik dan

fisika yang membantu penggunanya dalam membuat sebuah aplikasi.

Operasi aritmatik yang dimiliki Libgdx diantaranya adalah: matrix,

54

vector, menghitung luas dan volume. Operasi fisika yang disediakan oleh

Libgdx antara lain : bullet physics dan box2d physic.

5. File I/O & Storage : Libgdx memiliki sistem file yang dapat digunakan

untuk semua platform yang mendukung.

6. Graphics : Terdapat dua jenis grafik pada Libgdx yaitu grafik dua

dimensi dan grafik tiga dimensi. Grafik dua dimensi meliputi kamera

orthographic, texture, dan bitmap font. Sedangkan grafik tiga dimensi

pada Libgdx meliputi kamera perspective dan model tiga dimensi seperti

kubus, balok, dll.

7. Utilities : Libgdx memiliki beberapa utilities seperti Json writer and

reader dan XML writer and reader.

8. Tools : Libgdx juga menyedikan beberapa tools yang dapat

mempermudah penggunanya seperti :

• Gdx Setup UI : mempermudah pemakainya untuk membuat sebuah

project.

• Texture Packer : Untuk mempermudah pembuatan tombol beserta

animasinya.

• Bitmap Font Generator : Untuk memodifikasi jenis font yang akan

dipakai.

55

2.2.5 Rumah Adat

2.2.5.1 Rumah Gadang – Sumatra Barat

Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p13), Rumah Gadang

memiliki keunikan bentuk yaitu atap rumah yang menyerupai tanduk

kerbau yang dibuat dari bahan ijuk seperti yang terlihat pada Gambar

2.13. Pada halaman depan rumah terdapat dua buah bangunan yang biasa

disebut “rangkiang” yang biasanya digunakan untuk menyimpan padi.

Pada bagian sayap kanan dan kiri rumah gadang terdapat ruang yang

disebut “anjuang” sebagai tempat pengantin atau tempat penobatan

kepala adat. Bagian dinding rumah gadang dibuat menggunakan papan,

sedangkan bagian belakang dari bahan bambu. Pada dasarnya ukiran pada

rumah gadang merupakan ragam hias dalam bentuk garis melingkar atau

persegi. Motifnya umumnya tumbuhan merambat, akar yang berdaun,

berbunga dan berbuah.

56

Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Gadang :

Gambar 2.13 Rumah Gadang

(Rizky & Wibisono, 2012, p13)

2.2.5.2 Rumah Betang – Kalimantan Barat

Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p69), Rumah Betang

memiliki bentuk memanjang lurus sepanjang 100 meter dan bertiang

panggung dengan ketinggian 1 meter seperti yang terlihat pada Gambar

2.14. Rumah ini beratap sirap dari kayu ulin. Di dalam rumah ini terdapat

puluhan bilik, tiap bilik dihuni oleh 1 keluarga. Rumah ini memiliki pintu

masuk yang terletak di bagian bawah rumah, dimana pintu masuk

tersebut terbuat dari kayu bulat yang dilengkapi dengan anak tangga

sehingga mirip dengan tangga.

57

Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Betang :

Gambar 2.14 Rumah Betang

(Rizky & Wibisono, 2012, p69)

2.2.5.3 Rumah Joglo – Jawa Barat

Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p57), Rumah Joglo

mempunyai kerangka bangunan utama yang terdiri dari soko guru berupa

empat tiang utama penyangga struktur bangunan serta tumpang sari yang

berupa susunan balok yang disangga soko guru seperti yang terlihat pada

Gambar 2.15. Susunan ruangan pada Rumah Joglo umumnya dibagi

menjadi 3 bagian yaitu ruangan pertemuan yang biasa disebut pendhapa,

ruang tengah atau ruang pringgitan, dan ruang belakang yang biasa

disebut dalem atau ruang keluarga. Hiasan rumah joglo umumnya

berbentuk flora, fauna dan alam. Pada alas tiang yang disebut umpak,

58

biasa diberi hiasan berupa ukiran bermotif bunga mekar, yang biasa

disebut padma. Padma adalah bunga teratai merah sebagai lambang

kesucian , kokoh dan kuat tidak mudah tergoyahkan oleh segala macam

bencana yang menimpanya.

Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Joglo :

Gambar 2.15 Rumah Joglo

(Rizky & Wibisono, 2012, p57)

2.2.5.4 Rumah Tongkonan – Sulawesi Selatan

Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p97), Rumah Tongkonan

adalah rumah adat masyarakat Toraja. Seperti yang terlihat pada Gambar

2.16, atap rumah adat ini memiliki ciri melengkung menyerupai perahu,

terdiri atas susunan bambu (pada zaman sekarang atap Rumah

59

Tongkonan menggunakan seng). Pada bagian depan terdapat deretan

tanduk kerbau. Pada bagian dalam rumah dijadikan tempat tidur dan

dapur. Rumah adat Tongkonan juga biasa digunakan sebagai tempat

untuk menyimpan mayat. Tongkonan berasal dari kata “tongkon” yang

memiliki arti duduk bersama – sama. Tongkonan dibagi berdasarkan

tingkatan atau peran dalam masyarakat (strata nasional masyarakat

Toraja). Pada bagian depan Rumah Tongkonan terdapat lumbung padi,

yang biasa disebut “alang”. Pada bagian depan lumbung terdapat

berbagai macam ukiran antara lain bergambar matahari dan ayam yang

merupakan simbol untuk menyelesaikan perkara.

Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Tongkonan :

Gambar 2.16 Rumah Tongkonan

(Rizky & Wibisono, 2012, p97)

60

2.2.5.5 Rumah Honai - Papua

Menurut Rizky dan Wibisono (2012, p133), Rumah Honai adalah

rumah khas papua yang dihuni oleh Suku Dani. Seperti yang terlihat pada

Gambar 2.17, Rumah honai terbuat dari kayu dengan atap berbentuk

kerucut yang terbuat dari jerami atau ilalang. Honai mempunyai pintu

yang kecil dan tidak memiliki jendela. Struktur honai dibangun sempit

atau kecil dan tidak berjendela bertujuan untuk menahan hawa dingin

pegunungan papua. Honai terdiri dari 2 lantai yaitu lantai pertama untuk

tempat tidur dan lantai kedua untuk tempat bersantai, makan dan

mengerjakan kerjinan tangan. Rumah honai memiliki tinggi 2.5 meter

pada bagian tengah rumah disiapkan tempat untuk membuat api unggun

yang digunakan untuk menghangatkan diri. Rumah ini terbagi dalam tiga

tipe, yaitu bentuk laki-laki disebut “honai”, wanita disebut “ebei” dan

kandang babi disebut “wamai”.

61

Berikut ini adalah contoh gambar Rumah Honai :

Gambar 2.17 Rumah Honai

(Rizky & Wibisono, 2012, p133)