bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00048-if_ bab 2.pdf ·...

33
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara dan video yang disertai links serta tools yang memungkinkan user untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari elemen-elemen berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya. Komponen penting yang membentuk suatu multimedia menurut Hofstetter (2001, p1) terdiri dari empat komponen , yaitu pertama, tersedianya sebuah komputer untuk berinteraksi dengan user, kedua, tersedianya links yang menghubungkan informasi-informasi yang telah tersedia, ketiga, tersedianya alat navigasi yang dapat membantu user untuk menjelajahi informasi-informasi tersebut. Dan yang terakhir, harus tersedianya suatu cara agar user dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan ide dan informasi dari user tersebut. 2.1.1 Elemen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :

Upload: dinhdan

Post on 09-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan perangkat

komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara dan video

yang disertai links serta tools yang memungkinkan user untuk mengontrol, berinteraksi,

menciptakan sesuatu dan berkomunikasi.

Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari elemen-elemen

berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan

disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.

Komponen penting yang membentuk suatu multimedia menurut Hofstetter

(2001, p1) terdiri dari empat komponen , yaitu pertama, tersedianya sebuah komputer

untuk berinteraksi dengan user, kedua, tersedianya links yang menghubungkan

informasi-informasi yang telah tersedia, ketiga, tersedianya alat navigasi yang dapat

membantu user untuk menjelajahi informasi-informasi tersebut. Dan yang terakhir,

harus tersedianya suatu cara agar user dapat mengumpulkan, memproses dan

berkomunikasi dengan ide dan informasi dari user tersebut.

2.1.1 Elemen Multimedia

Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

8

a. Teks

Walaupun memungkinkan penggunaan multimedia tanpa teks, tetapi

kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara

yang efektif untuk mengkomunikasikan ide dan menyediakan informasi atau

instruksi kepada user. Terdapat empat jenis teks, yaitu : (Hofstetter, 2001, p16).

• Printed Text, yaitu teks yang dicetak diatas kertas dan merupakan elemen

dasar untuk dokumen multimedia.

• Scanned Text, yaitu teks tercetak yang telah diterjemahkan oleh scanner

kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

• Electronic Text, yaitu teks dalam bentuk digital atau dalam bentuk yang bisa

dibaca dan dimengerti oleh komputer.

• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya

untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi

tersebut disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain,

sehingga user dapat mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan

dengan cepat.

b. Gambar

Gambar biasanya digunakan untuk memperjelas kerangka visual dari teks

yang digunakan. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai

trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia

yang lainnya atau suatu event tertentu.

Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

9

• Bitmap Image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi

dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layar.

• Vector Image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran,

bujur-sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara

matematika dengan koordinat, panjang dan sudut. Vector Image

membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan

Bitmap Image.

• Clip Art Image, yaitu suatu gambar yang ukuraannya relative kecil dan tidak

membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap image. Clip art

image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain.

• Digitized Picture Image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang

biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar-gambar

dari majalah.

• Hyperpictures Image, yaitu gambar yang disatukan dengan links sehingga

bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul

event tersebut.

c. Suara

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia.

Berikut ini beberapa tipe format suara : (Hofstetter, 2001, p22)

• Waveform Audio (*.wav), yaitu suatu file suara digital yang menyimpan

informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah

gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitude dan tinggi

rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

10

komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam

bentuk digital.

• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dengan file extension *.mid,

adalah seperangkat protokol komunikasi yang memungkinkan musik dan

sintesa suara dari pabrik atau manufaktur yang berbeda dapat saling

berkomunikasi.(Dastbaz, 2003, p60).

Menurut Vaughan (2004, p100), MIDI adalah alat yang digunakan untuk

menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel.

• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format

menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik

atau suara yang sudah direkam.

• Hyperaudio, merupakan audio yang digunakan untuk memicu terjadinya

objek multimedia.

d. Video

Video biasanya diperoleh dari gambar dunia nyata atau gambar hidup yang

disimpan dalam file. Menurut Hofstetter (2001, p24) video dapat dikategorikan

dalam beberapa jenis , yaitu :

• Live Video Feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan

dijadikan link video yan bersifat real time dalam aplikasi berbasis

multimedia.

• Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena

memiliki akses secara linier.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

11

• Digital Video disimpan dalam bentuk file pada hard-disk, CD-ROM, DVD-

ROM, dan dapat diakses secara random.

• DVD (Digital Versatile Disk), yaitu suatu video yang menggunakan

teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengompresi sebuah film.

e. Animasi

Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan multimedia untuk

menciptakan pergerakan pada tampilan layar. Terdapat empat jenis animasi

yaitu: (Hofstetter, 2001, p26)

• Frame Animation, dimana objek bergerak dengan menampilkan kumpulan

gambar pada tiap frames dan muncul dilokasi yang berbeda pada layar.

• Vector Animation, membuat objek bergerak berdasarkan tiga parameter,

yaitu : awal mulai, direction atau arah dan length atau panjang.

• Computational Animation, yaitu animasi dimana objek bergerak sepanjang

layar berdasarkan koordinat x yang menspesifikasikan posisi horizontal dari

objek dan y yang menspesifikasikan posisi vertikal objek .

• Morphing, yaitu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya dengan

menampilkan kumpulan frames.

2.1.2 Struktur Navigasi

Menurut Vaughan (2004, p366), terdapat empat struktur navigasi utama dalam

pengembangan proyek multimedia, yaitu :

a. Linear Structure

Pada struktur ini, user hanya bisa menavigasi sistem secara sequential

atau berurutan.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

12

Gambar 2.1 Linear Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)

b. Hierarchial Structure

Disebut juga dengan “Linear with branching”, pada struktur ini, user

dapat menavigasi sepanjang cabang dari tree structure yang isinya

dikelompokkan secara logika.

Gambar 2.2 Hierarchial Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)

c. Nonlinear Structure

Pada struktur navigasi ini, user bisa menavigasi isi sistem secara bebas.

Gambar 2.3 Nonlinear Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)

d. Composite Structure

Pada struktur navigasi ini, user dapat menavigasi secara bebas, tetapi

kadang-kadang dibatasi oleh presentasi data yang linier.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

13

Gambar 2.4 Composite Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)

2.1.3 Penggunaan Aplikasi Multimedia

Penggunaan multimedia tepat jika digunakan untuk menyampaikan informasi

secara elektronik kepada user. Karena dengan menggunakan multimedia, penggunaan

teks lebih diminimalkan, lebih menarik perhatian user untuk informasi yang akan

disampaikan tersebut dan mengurangi beban ingatan user mengingat informasi.

(Vaughan, 2004, pp4 - 10)

a. Multimedia di Bisnis

Aplikasi multimedia di bidang bisnis mencakup aplikasi untuk :

presentasi, training atau pelatihan, pemasaran produk barang atau jasa, demo

produk atau katalog produk, basisdata dan pengiriman pesan instan.

b. Multimedia di Sekolah

Sekolah diharapkan menjadi salah satu tempat tujuan yang kebutuhan

multimedianya tinggi. Penggunaan multimedia dalam pengajaran di sekolah bisa

diimplementasikan dengan perangkat ajar atau disebut juga dengan computer

assisted instruction yang akan memberikan kemudahan dalam pengajaran.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

14

c. Multimedia di Rumah

Saat ini, multimedia telah memasuki rumah. Biasanya konsumen

menggunakan alat seperti komputer dan console games untuk pemakaian aplikasi

multimedia tersebut.

d. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta, pusat perbelanjaan, museum dan tempat umum

lainnya, multimedia hadir dalam bentuk stand-alone terminals atau disebut

dengan kios informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada

pengunjung atau user yang membutuhkan informasi tentang tempat tersebut.

e. Virtual Reality

Virtual Reality merupakan perluasan dari multimedia, yang menggunakan

elemen-elemen dasar multimedia. Karena virtual reality membutuhkan alat untuk

melakukan timbal balik dengan user, maka virtual reality lebih termasuk

kedalam interactive multimedia.

2.1.4 Prinsip Desain Layar

Menurut Hofstetter (2001, pp170-176) , terdapat beberapa prinsip desain layar

dalam multimedia yaitu :

a. Layout

Layar multimedia terdiri atas beberapa elemen desain, seperti teks,

gambar, ikon, pemicu atau triggers, dan buttons. Hubungan antara elemen-

elemen pada layar inilah yang disebut layout. Waktu menciptakan layar

multimedia, hal pertama yang harus dilakukan yaitu perencanaan layout supaya

terciptanya keseimbangan yang bagus dari isi yang mau dipresentasikan.

Kemudian membagi layar menjadi bagian-bagian yang akan diletakkan gambar,

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

15

teks dan elemen lainnya. Selanjutnya yang harus dilakukan yaitu berpikir bahwa

bagaimana user akan berinteraksi dengan layar tersebut termasuk button navigasi

dan hypertext links.

b. Font Selection

Terdapat ratusan font berbeda yang tersedia untuk digunakan. Tetapi

perlu berhati-hati dalam pemilihan font untuk aplikasi multimedia. Jika font yang

dipilih tidak terinstal dalam komputer user, maka tampilan yang diharapkan tidak

akan muncul. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pemilihan font yaitu : jenis

font yang dipilih sebaiknya memiliki space yang proporsional untuk

memudahkan pembacaan, misalnya pada huruf yang lebar seperti ’m’ dan ’w’

mendapatkan space yang lebih daripada huruf seperti ’i’ dan ’l’. Selain itu, yang

perlu diperhatikan yaitu pemilihan tipe serif dan sans-serif.

c. Text Sizing

Ukuran teks diukur dalam points, yang menyatakan seberapa besar

karakter tersebut.

d. Foreground versus Background Colors

Berikut ini kombinasi warna yang direkomendasikan dan yang sebaiknya

dihindari :

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

16

Tabel 2.1 Foreground versus background colors (Sumber : Hofstetter, 2001, p174)

Warna Background

Rekomendasi Warna Foreground

Warna Foreground yang Dihindari

Putih Hitam ,Biru Gelap, Merah Kuning, Cyan, Abu-Abu Terang Biru Putih, Kuning, Cyan Hijau, Hitam Pink Hitam, Putih, Kuning, Biru Hijau, Merah, Cyan

Merah Kuning, Putih, Hitam Pink, Cyan, Biru, Hijau Kuning Merah, Biru, Hitam Putih, Cyan Hijau Hitam, Merah, Biru Cyan, Pink, Kuning Cyan Biru, Hitam, Merah Hijau, Kuning, Putih

Abu-Abu Terang Hitam, Biru Gelap, Pink Gelap Hijau, Cyan, Kuning Abu-Abu Kuning, Putih, Biru Abu-Abu Gelap, Cyan Gelap

Abu-Abu Gelap Cyan, Kuning, Hijau Merah, Coklat, Abu-Abu Hitam Putih, Cyan, Hijau, Kuning Merah Gelap, Cyan Gelap

Biru Gelap Kuning, Putih, Pink, Hijau Hijau Gelap, Hitam Pink Gelap Hijau, Kuning, Putih Biru, Hitam, Cyan Gelap

Merah Gelap Putih, Abu-Abu Terang, Kuning Hitam, Biru Gelap Coklat Kuning, Cyan, Putih Merah, Pink, Hijau Gelap

Hijau Gelap Cyan, Putih, Kuning Biru Gelap, Merah Gelap Cyan Gelap Putih, Kuning, Cyan Coklat, Biru, Abu-Abu

e. Placing Text on Photographic Backgrounds

Peletakkan teks pada latar fotografis yang ramai bisa menyebabkan

kesulitan untuk membaca teks tersebut. Untuk mempermudah pembacaan teks

pada latar fotografis bisa menggunakan shadow.

f. Arranging Text and Pictures on The Screen

Walaupun penggunaan shadow pada teks gambar fotografis dapat

mempermudah pembacaan teks tersebut, tetapi akan lebih baik jika meletakkan

teks diatas dan dibawah gambar, atau flow mengelilingi gambar, daripada

meletakkan teks pada gambar tersebut.

Ikon navigasi biasanya akan bekerja dengan baik jika diletakkan pada

suatu region atau tempat yang sama dan diletakkan secara logika. Misalnya,

logika peletakkan ikon untuk ke halaman sebelumnya yang biasanya di bagian

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

17

kiri bawah pada layar, dan ke halaman selanjutnya yang biasanya diletakkan

pada bagian kanan bawah layar.

g. User Friendliness

Kemudahan dalam penggunaan adalah salah satu hal terpenting pada

layar multimedia. Waktu melakukan perencanaan layout dan memutuskan

dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan

button navigasi, ikon atau hypertext untuk memperjelas pilihan navigasi yang ada

dan dimana user bisa meng-klik untuk menavigasi.

Jika menggunakan suatu ikon untuk menavigasi, maka harus konsisten

dalam penggunaan ikon tersebut pada seluruh tampilan layar aplikasi.

h. Metaphors

Dalam desain layar multimedia, suatu metafora adalah cara berpikir

tentang media baru dalam bagian dari sesuatu yang telah diketahui oleh user.

i. Adopting Common Look and Feel

Hindari godaan untuk mendemonstrasikan setiap triks yang diketahui

waktu mendesain suatu aplikasi multimedia. Sebaiknya tetap mempertahankan

kesederhanaan. Jangan membuat setiap tampilan layar kelihatan berbeda dan

bekerja secara berbeda. Jadi, lebih baik mengadaptasikan tampilan dan feel yang

sering digunakan biasanya, agar user dapat menavigasi secara intuitif.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Di dalam membuat suatu desain sistem, para pengembang sistem harus

memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Lima faktor-faktor manusia

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

18

yang dapat diukur ini yang sangat penting untuk evaluasi antara lain : (Shneiderman,

2001, p15)

1. Time to Learn

waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk belajar menggunakan

perintah yang sesuai dalam menyelesaikan suatu tugas.

2. Speed of Performance

Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Rate of Errors by Users

Banyak dan macam dari kesalahan yang dilakukan oleh user dalam

menyelesaikan suatu tugas.

4. Retention Over Time

Seberapa baik user dapat memelihara pengetahuan mereka setelah beberapa

saat.

5. Subjective Satisfaction

Ketertarikan user dalam menggunakan aspek yang berbeda dari sistem.

2.2.2 Delapan Aturan Emas

Delapan aturan emas ini adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain interface.

Aturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut adalah delapan

aturan emas tersebut : (Shneiderman, 2001, pp74-75)

1. Strive for Consistency

Ada banyak bentuk dari konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten

diperlukan pada situasi berikut ini : istilah yang sama harus digunakan

didalam prompt, menu dan layar bantuan, warna, tampilan, penulisan huruf

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

19

besar, pemilihan jenis huruf dan hal lainnya yang konsisten harus

diterapkan secara keseluruhan.

2. Enable Frequent Users toUse Shortcuts

Seiring peningkatan frekuensi penggunaan maka user menginginkan untuk

mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan dari interaksi.

Maka penambahan tombol shortcuts akan dihargai oleh user yang sering

menggunakannya.

3. Offer Informative Feedback

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, seharusnya ada pengaruh ke

sistem atau sistem memberikan umpan balik atas aksi user.

4. Design Dialog to Yield Closure

Rangkaian dari aksi harus diorganisir kedalam kelompok-kelompok dengan

sebuah awalan, pertengahan dan akhir. Pengaruh yang mengandung

informasi pada penyelesaian sebuah kelompok aksi memberikan user

kepuasan dari sebuah penyelesaian, sebuah perasaan lega. Jadi user puas

dengan yang didapatnya.

5. Offer Error Prevention and Simple Error Handling

Sedapat mungkin desain dari sistem baru harus dapat mencegah user

melakukan kesalahan fatal, contohnya dalam melakukan pengisian formulir

maka harus diberikan validasi untuk mencegah kesalahan dalam mengisi

formulir. Dan apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus

memberikan informasi kepada user bagaimana memperbaikinya.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

20

6. Permit Easy Reversal of Action

Sedapat mungkin aksi harus dikembalikan.

7. Support internal locus of control

User yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka

memiliki kendali dari sistem dan sistem akan merespon atas aksi yang

mereka lakukan.

8. Reduce Short-Term Memory Load

Batas dari ingatan jangka pendek manusia mengharuskan desain agar

sederhana, tampilan halaman yang banyak harus digabungkan, perpindahan

antar windows harus dikurangi. Manusia dapat mengingat lima hingga

sembilan potongan informasi.

2.2.3 Waktu Respon

Waktu respon dari sistem komputer adalah jumlah detik yang dimulai dari saat

user memulai aktifitas, misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse,

sampai komputer mulai menampilkan hasilnya di monitor atau printer. (Shneiderman,

2001, p352)

Waktu user berpikir adalah jumlah detik yang diperlukan seorang user untuk

berpikir sebelum memasukkan perintah berikutnya. (Shneiderman, 2001, p353)

2.2.4 Kecepatan Tampil

Untuk tampilan alfabetis, kecepatan tampil adalah kecepatan di dalam satuan

karakter per-detik yang dimana sebuah karakter tampil untuk dibaca oleh user. Dalam

aplikasi internet, kecepatan tampil dari sebuah halaman mungkin dibatasi oleh kecepatan

transmisi jaringan atau kinerja dari server. (Shneiderman, 2001, p354)

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

21

2.2.5 Pedoman Waktu Respon

(Shneiderman, 2001, p367)

• User lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.

• Waktu respon yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.

• User mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respon.

• Semakin pendek waktu respon yang akan menyebabkan semakin pendek

pula waktu user untuk berpikir.

• Kecepatan yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas, tetapi dapat

juga mempengaruhi tingkat kesalahan.

• Mengurangi kesalahan dalam perbaikan dan waktu perbaikan mempengaruhi

waktu respon optimal.

• Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya waktu respon yang sesuai

- Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse antara 50

hingga 150 milidetik.

- Tugas-tugas sederhana yang sering kurang dari 1 detik.

- Tugas-tugas biasa antara 2 hingga 4 detik.

- Tugas-tugas kompleks antara 8 hingga 12 detik

• User harus diberi tahu mengenai adanya penundaan yang panjang.

• Perbedaan waktu respon yang tidak banyak dapat diterima.

• Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu.

• Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respon yang sesuai.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

22

2.2.6 Warna

Tampilan atau suatu interface yang menggunakan warna memang akan menarik

user dan meningkatkan performa tugas. Tetapi kesalahan pengunaan warna juga tinggi,

karena warna dapat : (Shneiderman, 2001, p398)

• Menyejukkan dan menyakitkan mata.

• Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik.

• Memfasilitasi untuk memperhalus tampilan menjadi lebih kompleks.

• Memberikan gambaran peringatan.

• Menimbulkan reaksi emosional yang kuat seperti senang, takut dan marah.

2.2.6.1 Pedoman Penggunaan Warna (Shneiderman, 2001, pp389-402)

Gunakan warna secara konservatif.

Banyak programer dan desainer pemula yang sangat ingin

menggunakan warna untuk memperindah tampilan sistem mereka,

tetapi hasilnya sering menjadi terlalu berlebihan. Strategi penggunaan

warna yang baik yaitu untuk item-item menu yang sama, gunakan

warna pertama yang sama untuk semua item menu tersebut. Judul

dengan warna kedua, instruksi-instruksi dengan warna ketiga dan

pesan kesalahan ditampilkan dengan warna keempat.

Batasi jumlah warna yang digunakan.

Banyak pedoman desain yang menganjurkan membatasi jumlah warna

yang digunakan.

Kenali kekuatan penggunaan warna sebagai teknik pengkodean.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

23

Kecepatan pengenalan warna untuk banyak tugas-tugas, lebih efektif

daripada penggunaan pengkodean tekstur. (Perlman dan Swan, 1993)

Yakinkan bahwa pengkodean warna mendukung tugas.

Pengkodean warna akan meminimalkan effort user.

Letakkan pengkodean warna dibawah kontrol user.

Maksudnya mungkinkan user untuk memilih untuk menggunakan

pengkodean warna atau tidak.

Desain monokrom terlebih dahulu.

Mempertimbangkan kebutuhan user yang memiliki gangguan

penglihatan pada warna.

Misalnya gunakan desain hitam putih jika terdapat user yang buta

warna, karena penggunaan warna seperti merah, hijau akan

memberikan tampilan abu-abu pada user yang buta warna.

Konsisten dalam pengkodean warna.

Gunakan kode warna yang sama untuk sistem. Jika terdapat pesan

kesalahan maka tampilkan dalam warna merah, begitu juga untuk

setiap pesan kesalahan yang ada. Perubahan warna pesan kesalahan

menjadi warna lain sepeti kuning atau lainnya maka akan

diinterpretasikan sebagai perubahan tingkat kepentingan dari suatu

pesan.

Gunakan warna untuk membantu dalam pemformatan.

Misalnya item-item dengan warna yang sama dikelompokkan dalam

satu kelompok.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

24

Perhatikan tentang tiap kode warna yang biasanya sering digunakan.

Desainer harus membicarakan pada user untuk menentukan kode

warna untuk tiap tugas.

Perhatikan untuk masalah dengan pemasangan warna.

Misalnya pemasangan warna hitam diatas biru dan biru diatas putih

akan lebih memudahkan user untuk membaca daripada memasangkan

merah dan biru yang akan menyebabkan tingkat kesalahan makin

tinggi.

Gunakan perubahan warna untuk mengindikasikan status yang

berubah.

Dalam hal ini, warna berperan untuk menarik perhatian user terhadap

status atau keadaan sistem yang berubah.

Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi.

Pada grafik dengan plot yang banyak, warna akan membantu sekali

dalam menunjukkan segmentasi dari grafik tersebut. Misalnya pada

peta, yang informasinya tentu akan lebih padat jika menggunakan

pengkodean warna.

2.2.7 Seleksi Menu

Tujuan utama desainer menu, form dan kotak dialog adalah untuk membuat

komponen tersebut menjadi lebih pantas, dapat dipahami dan tepat. Berikut ini adalah

jenis-jenis menu : (Shneiderman, 2001,pp237-246)

2.2.7.1 Single Menu

Single menu cukup digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. Single

menu memiliki lebih dari 2 item dan memungkinkan multiple selection.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

25

• Binary Menu, adalah single menu yang terdiri dari dua item. Misalnya : ya

dan tidak, cancel dan done.

• Multiple Item Menu, adalah single menu yang boleh memiliki lebih dari dua

item.

• Multiple Selection Menu / Check Boxes, adalah variasi dari single menu yang

yang memungkinkan user memilih lebih dari satu dari pilihan yang

diberikan.

• Pull Down dan Pop Up Menu, pull down menu biasanya tersedia untuk user

dibagian atas menu bar. Sedangkan pop up menu biasanya muncul atas

respon terhadap aksi user, misalnya waktu user meng-klik atau memilih

suatu menu.

• Scrolling dan 2 Dimensional Menu, yaitu menu dengan item list yang banyak

dan beralasan untuk ditampilkan.

• Alphasliders, menggunakan multiple level granularity pada pergerakan

slider-nya atau scroll box. Alphaslider bisa mendukung untuk penggunaan

menu dengan jumlah item yang banyak.

• Embedded Links, merupakan menu dimana item nya ditanamkan dalam

bentuk teks dan grafik yang bisa diklik atau dipilih.

• Iconic Menu, Toolbars, atau Palletes Menu, merupakan menu yang

menawarkan banyak aksi yang bisa dipilih oleh user dengan meng-klik

untuk menampilkan objek. Menu ini sering disebut dengan toolbars atau

palletes yang banyak digunakan dalam program paint dan gambar.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

26

2.2.7.2 Linear Sequences dan Multiple Menus

Berikut ini beberapa menu yang termasuk ke dalam linear sequences dan

multiple menu : (Shneiderman, 2001, pp247-251)

• Tree Structured Menu, menu ini digunakan jika kumpulan dari item pada

menu tersebut berkembang dan menjadi sulit untuk di-maintain dibawah

kontrol intelektual. Pada menu ini desainer bisa membentuk kategori dari

item yang sama dan membuat struktur tree. (Claver, 1972 ; Norman, 1991)

Deep narrow tree, menghasilkan pencarian yang lebih lambat,

kurang akurat dan versi ini kurang disukai.

Breadth shallow tree, memberikan keuntungan dalam waktu

pencarian.

Pada struktur tree, terdapat pengelompokan tugas yang berhubungan atau

pengelompokan item menu agar menjadi lebih mudah dipahami dan sesuai

dengan task structure. Beberapa aturan yang dianjurkan untuk membentuk

menu tree yaitu : (Shneiderman, 2001, p250)

Membuat pengelompokan item menu secara logika.

Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan.

Yakinkan jika tidak terjadi overleaping (lompatan yang banyak)

pada tiap menu.

Gunakan istilah yang familiar, tetapi harus berbeda antara tiap

item-nya.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

27

• Menu Map, jika tingkat level dari suatu menu tree meningkat, maka tingkat

kesulitan user untuk menemukan posisi dalam menu tree akan makin tinggi,

rasa dari kehilangan orientasi atau ”getting lost” meningkat.

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak

2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), Perangkat lunak adalah :

• Perintah atau program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi

dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.

• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara

proporsional.

• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, pp6-9), perangkat lunak mempunyai karakteristik

sebagai berikut :

• Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk

yang klasik

Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat

lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua

aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang

baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ada

ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan

perangkat lunak.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

28

• Perangkat lunak tidak pernah usang

Pada perangkat keras, resiko kerusakan sangat tinggi karena muncul masalah

gangguan seperti getaran, suhu dan cara pemakaian yang salah. Sehingga

perangkat keras yang sudah rusak harus diganti. Berbeda dengan perangkat

lunak, karena pada dasarnya perangkat lunak tidak pernah rusak, tetapi

hanya menurun kualitasnya.

• Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat

dirakit dari komponen yang sudah ada.

Perangkat lunak dibuat tidak berdasarkan perakitan komponen yang sudah

ada, seperti pada perangkat keras yang bias dibuat atau dirakit dari

komponen-komponen yang sudah ada.

2.3.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p28), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan

dan penggunaan prinsip pengembangan software untuk memperoleh perangkat lunak

secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.

2.3.4 Model Proses Perangkat Lunak

Model sekuensial linier sering disebut juga dengan “siklus kehidupan klasik”

atau waterfall model. Model ini mengusulkan semua pendekatan kepada perkembangan

perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai pada tingkat dan kemajuan

sistem pada seluruh tahap analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Aktivitas

dari model proses sekuensial linier yaitu : (Pressman, 2001, pp28-30)

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

29

Gambar 2.5 Model Proses Waterfall

(Sumber : Pressman, 2001)

• Rekayasa dan pemodelan sistem atau informasi

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih

besar atau bisnis, maka yang pertama harus dilakukan yaitu membangun

kebutuhan untuk semua elemen-elemen sistem dan kemudian

mengalokasikan kumpulan dari kebutuhan ini ke perangkat lunak.

• Analisis kebutuhan perangkat lunak

Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan difokuskan pada kebutuhan

perangkat lunak. Untuk mengerti program yang akan dibangun, perekayasa

atau analyst harus mengerti informasi utama untuk perangkat lunak, fungsi

yang dibutuhkan, performa dan tampilan. Kebutuhan untuk sistem dan

perangkat lunak didokumentasikan dan di-review.

• Desain.

Desain perangkat lunak merupakan tahapan proses yang berfokus pada

empat atribut program yang berbeda, yaitu : struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi tampilan, dan detail prosedural atau algoritma.

Proses desain ini akan menghasilkan kebutuhan dalam representasi

perangkat lunak yang bisa diperkirakan kualitasnya, sebelum dimulai tahap

TesKodeAnalisis Desain

Rekayasa Sistem / Informasi

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

30

koding. Seperti kebutuhan, desain juga didokumentasikan dan menjadi

bagian konfigurasi perangkat lunak.

• Pengkodean

Desain yang telah dihasilkan harus diterjemahkan dalam bentuk yang

dimengerti oleh mesin. Ini yang akan dilakukan pada tahap pengkodean.

• Tes

Waktu kode telah dihasilkan, maka akan dimulai pengetesan program.

Proses tes berfokus pada logika internal dari perangkat lunak, untuk

menyakinkan bahwa semua pernyataan telah dites, tidak ada error dan

meyakinkan bahwa input yang didefinisikan akan menghasilkan hasil yang

tepat sesuai dengan yang diinginkan.

• Pemeliharaan.

Perangkat lunak pasti akan mengalami perubahan sesudah di-deliver ke

customer. Perubahan akan muncul karena permasalahan error, karena

perangkat lunak harus diadaptasikan ke perubahan akomodasi pada

lingkungan eksternalnya, atau karena customer membutuhkan fungsi atau

performa yang lebih.

2.4 Sistem Basis Data

Sistem basis data atau database adalah kumpulan dari data yang terhubung

secara logika dan didesain sesuai dengan kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

(Connoly & Begg, 2002, p14)

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

31

2.4.1 Model Database Relasional

Konsep model database relasional adalah berdasarkan konsep relasi yang

terdapat pada matematika, yang secara fisik direpresentasikan sebagai tabel. Menurut

Connoly dan Begg (2002, pp72-74), struktur data relasional terdiri atas :

• Relation, yang merupakan tabel yang terdiri atas kolom dan baris.

• Attribut, yang merupakan nama kolom dari suatu relasi

• Domain, yaitu kumpulan dari nilai yang memungkinkan untuk satu atau

lebih attribut.

• Tuple, yaitu baris dari relasi.

• Degree, adalah jumlah attribut yang terdapat pada suatu relasi.

• Cardinality, yaitu jumlah tuples atau baris yang terdapat pada suatu relasi

• Relational Database, adalah kumpulan dari relasi-relasi yang telah

dinormalisasi dengan nama yang berbeda untuk tiap relasi.

2.4.1.1 Relasional Keys

Dalam database relasional, pada suatu relasi tidak boleh terdapat tuples

yang terduplikasi atau sama dengan tuples yang lain. Untuk itu, dibutuhkan

relational keys yang digunakan untuk mengidentifikasikan setiap tuples dalam

suatu relasi secara unik.

Beberapa terminologi yang digunakan untuk relational keys yaitu :

Superkey, merupakan suatu attribut atau kumpulan attribut yang

digunakan untuk mengidentifikasikan suatu tuples dalam suatu relasi

secara unik.

Candidate Key, adalah bagian atau subset dari superkey

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

32

Composite Key, adalah key yang terdiri lebih dari satu attribut.

Primary Key, adalah candidate key yang dipilih untuk

mengidentifikasikan tuples secara unik dalam suatu relasi.

Foreign Key, adalah suatu attribut atau kumpulan attribut dalam

suatu relasi yang mencocokkan candidate key dalam suatu relasi.

2.4.2 Database Language

Terdiri atas dua bagian yaitu : (Connoly dan Begg 2002, pp40-42)

a. Data Definition Language (DDL)

DDL adalah suatu bahasa yang memungkinkan database administrator

untuk mengambarkan dan menamakan entitas, atribut-atribut dan hubungan yang

dibutuhkan untuk aplikasi, beserta batasan integritas dan sekuritasnya.

b. Data Manipulation Language (DML)

DML adalah bahasa yang menyediakan kumpulan operasi dasar untuk

mendukung manipulasi data dalam database.

Operasi manipulasi data yang biasanya terdapat pada DML yaitu :

Insert, untuk menambah data kedalam database

Update, untuk memodifikasi data yang terdapat dalam database

Delete, untuk menghapus data dari database

Select, untuk me-retrieve atau menampilkan data yang terdapat dalam

database.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

33

2.4.3 Pemodelan Data

Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data

dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten, Bentley &

Dittman, 2004, p294)

2.4.3.1 Entity Relationship Diagram

Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat

model data. Salah satunya adalah entity relationship diagram (ERD), yang

merupakan pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk

menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data

tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua

pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, pp295-307)

Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau

konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.

Attributes, merupakan descriptive property atau karakterisitik dari

suatu entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element,

property dan field.

Compound Attribute, adalah suatu attribut yang yang terdiri dari

beberapa attribut lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai

concatenated attribute, composite attribute dan data structure.

Data Type, adalah properti dari suatu attribut yang

mengidentifikasikan tipe data apa yang bisa disimpan dalam attribut

tersebut.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

34

Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan

nilai yang memungkinkan untuk suatu attribut.

Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai

tersebut tidak dispesifikasikan oleh user.

Key, merupakan suatu attribut atau kumpulan attribut yang

memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key

disebut juga dengan identifiers.

Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.

Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari

munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas

lainnya. Berikut adalah notasi dari cardinality :

Tabel 2.2 Notasi Kardinalitas (Sumber : Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p299)

Interpretasi Kardinalitas

Instance Minimum

Instance Maximum

Notasi Grafis

Hanya satu 1 1

- atau -

Nol atau satu 0 1

Satu atau lebih 1 Banyak (>1)

Nol, satu, atau lebih 0 Banyak (>1)

Lebih dari satu >1 >1

Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

35

Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat antara

instances dari entitas yang sama.

Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key

nya dari satu atau lebih entitas.

Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang

yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.

Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas

parent juga merupakan bagian dari primary key entitas child nya.

Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak

instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari

entitas lain. Atau disebut juga dengan relasi many to many.

Generalization, merupakan konsep dimana attribut yang biasa untuk

beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas

tersendiri.

Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan attribut yang biasa

untuk satu atau lebih entitas.

Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan attribut dari

entitas supertype.

2.5 Diagram Transisi Keadaan (STD)

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p673), STD adalah alat yang

digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari screens atau layar tampilan

yang muncul selama sesi penggunaan.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

36

Pada STD, terdapat rectangles atau segi empat yang digunakan untuk

merepresentasikan layar tampilan. Arrows atau tanda panah, yang digunakan untuk

merepresentasikan aliran kontrol dan trigger yang menyebabkan suatu screens atau layar

menjadi aktif atau mendapatkan fokus. Arah dari panah mengindikasikan urutan

munculnya layar.

2.6 Kios Informasi

Kios Informasi adalah seperangkat komputer workstation yang terletak di

tempat-tempat umum, dan didesain untuk menyediakan akses informasi digital dan e-

transaction untuk masyarakat. Teknologi kios informasi menyediakan akses informasi

dengan tampilan yang mudah untuk digunakan dan biasanya sering berbasiskan touch-

screen.(http://proquest.umi.com/ )

Kios adalah suatu terminal yang berbasiskan komputer yang digunakan untuk

menyediakan informasi atau layanan di tempat umum. Sistem kios digunakan oleh

berbagai macam jenis aplikasi, misalnya sebagai direktori informasi, customer self-

services terminals, katalog elektronik, internet access terminal, tourism guide dan

lainnya. (http:// www.touchscreens.com)

2.7 Jaringan Telekomunikasi

2.7.1 Jenis-Jenis Jaringan Telekomunikasi

Menurut O’Brien (2005, pp276-280) Ada berbagai jenis jaringan yang berfungsi

sebagai infrastruktur telekomunikasi untuk internet serta intranet dan ekstranet

perusahaan. Yaitu sebagai berikut :

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

37

• Jaringan Area Luas (Wide Area Network), merupakan jaringan telekomunikasi

yang mencakup area geografis yang luas.

• Jaringan Area Lokal (Local Area Network), yang menghubungkan komputer dan

alat pemrosesan lainnya pada suatu area fisik yang terbatas, misalnya kantor,

ruang kelas, gedung, pabrik manufaktur, atau tempat kerja lainnya. Sehingga

memungkinkan user untuk berbagi data, hardware, software.

• Jaringan Privat Virtual (Virtual Private Network), merupakan jaringan aman

yang menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan

firewall, enkripsi dan fitur pengaman lainnya.

• Jaringan Klien-Server (Client-Server Network), merupakan arsitektur informasi

yang dominan dalam komputasi perusahaan. Dalam jaringan client-server,

tempat kerja komputer user akhir adalah client yang dihubungkan oleh LAN dan

berbagi pemrosesan aplikasi dengan server jaringan.

2.7.2 Topologi Jaringan

Terdapa beberapa jenis dasar topologi atau struktur jaringan, yaitu : (O’Brien,

2005, p293)

• Jaringan Bintang atau star, yang mengikat komputer pemakai akhir (end-user) ke

satu komputer pusat. Pada jaringan star atau bintang, komputer pusat dapat

bertindak sebagai switch yang mengatur komunikasi data antar komputer lokal.

Switch atau hub merupakan perangkat yang difungsikan mengatur

komunikasi, perangkat ini berfungsi sebagai terminal dari beberapa

komputer. Perbedaan utama antara hub dan switch adalah hub tidak

memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

38

dikirimkan ke semua komputer atau broadcast. Sementara switch memiliki

fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke

komputer tujuan.

(http:// www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/topologi/topologi4.html)

• Jaringan Cincin atau ring, yang mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin

dengan dasar yang lebih setara.

• Jaringan Bus, adalah jaringan dimana prosesor lokal menggunakan bus bersama

atau saluran komunikasi bersama.

2.8 Metode Pengumpulan Data

Sumber data penelitian merupakan faktor penting yang menjadi pertimbangan

dalam penentuan metode pengumpulan data. Sumber data penelitian terdiri atas sumber

data primer yang diperoleh secara langsung dari sumber asli dan sumber data sekunder

yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.(Indriantoro & Supomo,

2002, p146)

Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data yaitu :

(Indriantoro & Supomo, 2002, pp152-160)

• Metode Survei

Terdapat dua teknik pengumpulan data dalam metode survei aitu :

Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dalam metode survei yang

menggunakan pertanyaan secara lisan kepada subyek penelitian. Teknik

wawancara digunakan jika dibutuhkan komunikasi dan hubungan antara

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00048-IF_ Bab 2.pdf · dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan button

39

peneliti dan responden. Teknik wawancara dapat dilakukan melalui tatap

muka atau melalui telepon.

Kuisioner, yaitu pengumpulan data dimana pertanyaan peneliti dan

jawaban responden dapat dikemukakan secara tertulis melalui suatu

kuisioner. Kuisioner dapat didistribusikan dengan berbagai cara antara lain:

kuisioner disampaikan langsung oleh peneliti, dikirim melalui pos dan

melalui teknologi komputer.

• Metode Observasi

Observasi yaitu proses pencatatan pola prilaku subyek tanpa adanya pertanyaan

atau komunikasi dengan individu-individu yang diteliti. Berikut ini merupakan tipe-

tipe observasi :

Observasi langsung, digunakan jika subyek atau obyek penelitiannya sulit

diprediksi. Dalam observasi langsung peneliti hanya bertindak secara pasif

yaitu sebagai pengamat dan mencatat apa yang terjadi. Metode observasi

meliputi content analysis.

Observasi mekanik, umumnya diterapkan pada penelitian terhadap prilaku

atau kejadian yang bersifat rutin, berulang-ulang dan telah terprogram

sebelumnya.