bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00048-if_ bab 2.pdf ·...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan perangkat
komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara dan video
yang disertai links serta tools yang memungkinkan user untuk mengontrol, berinteraksi,
menciptakan sesuatu dan berkomunikasi.
Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari elemen-elemen
berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan
disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.
Komponen penting yang membentuk suatu multimedia menurut Hofstetter
(2001, p1) terdiri dari empat komponen , yaitu pertama, tersedianya sebuah komputer
untuk berinteraksi dengan user, kedua, tersedianya links yang menghubungkan
informasi-informasi yang telah tersedia, ketiga, tersedianya alat navigasi yang dapat
membantu user untuk menjelajahi informasi-informasi tersebut. Dan yang terakhir,
harus tersedianya suatu cara agar user dapat mengumpulkan, memproses dan
berkomunikasi dengan ide dan informasi dari user tersebut.
2.1.1 Elemen Multimedia
Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :
8
a. Teks
Walaupun memungkinkan penggunaan multimedia tanpa teks, tetapi
kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara
yang efektif untuk mengkomunikasikan ide dan menyediakan informasi atau
instruksi kepada user. Terdapat empat jenis teks, yaitu : (Hofstetter, 2001, p16).
• Printed Text, yaitu teks yang dicetak diatas kertas dan merupakan elemen
dasar untuk dokumen multimedia.
• Scanned Text, yaitu teks tercetak yang telah diterjemahkan oleh scanner
kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
• Electronic Text, yaitu teks dalam bentuk digital atau dalam bentuk yang bisa
dibaca dan dimengerti oleh komputer.
• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya
untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi
tersebut disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain,
sehingga user dapat mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan
dengan cepat.
b. Gambar
Gambar biasanya digunakan untuk memperjelas kerangka visual dari teks
yang digunakan. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai
trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia
yang lainnya atau suatu event tertentu.
Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :
9
• Bitmap Image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi
dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layar.
• Vector Image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran,
bujur-sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara
matematika dengan koordinat, panjang dan sudut. Vector Image
membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan
Bitmap Image.
• Clip Art Image, yaitu suatu gambar yang ukuraannya relative kecil dan tidak
membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap image. Clip art
image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol dan lain-lain.
• Digitized Picture Image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital yang
biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar-gambar
dari majalah.
• Hyperpictures Image, yaitu gambar yang disatukan dengan links sehingga
bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul
event tersebut.
c. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia.
Berikut ini beberapa tipe format suara : (Hofstetter, 2001, p22)
• Waveform Audio (*.wav), yaitu suatu file suara digital yang menyimpan
informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah
gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitude dan tinggi
rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka
10
komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam
bentuk digital.
• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dengan file extension *.mid,
adalah seperangkat protokol komunikasi yang memungkinkan musik dan
sintesa suara dari pabrik atau manufaktur yang berbeda dapat saling
berkomunikasi.(Dastbaz, 2003, p60).
Menurut Vaughan (2004, p100), MIDI adalah alat yang digunakan untuk
menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel.
• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format
menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik
atau suara yang sudah direkam.
• Hyperaudio, merupakan audio yang digunakan untuk memicu terjadinya
objek multimedia.
d. Video
Video biasanya diperoleh dari gambar dunia nyata atau gambar hidup yang
disimpan dalam file. Menurut Hofstetter (2001, p24) video dapat dikategorikan
dalam beberapa jenis , yaitu :
• Live Video Feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan
dijadikan link video yan bersifat real time dalam aplikasi berbasis
multimedia.
• Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena
memiliki akses secara linier.
11
• Digital Video disimpan dalam bentuk file pada hard-disk, CD-ROM, DVD-
ROM, dan dapat diakses secara random.
• DVD (Digital Versatile Disk), yaitu suatu video yang menggunakan
teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengompresi sebuah film.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan multimedia untuk
menciptakan pergerakan pada tampilan layar. Terdapat empat jenis animasi
yaitu: (Hofstetter, 2001, p26)
• Frame Animation, dimana objek bergerak dengan menampilkan kumpulan
gambar pada tiap frames dan muncul dilokasi yang berbeda pada layar.
• Vector Animation, membuat objek bergerak berdasarkan tiga parameter,
yaitu : awal mulai, direction atau arah dan length atau panjang.
• Computational Animation, yaitu animasi dimana objek bergerak sepanjang
layar berdasarkan koordinat x yang menspesifikasikan posisi horizontal dari
objek dan y yang menspesifikasikan posisi vertikal objek .
• Morphing, yaitu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya dengan
menampilkan kumpulan frames.
2.1.2 Struktur Navigasi
Menurut Vaughan (2004, p366), terdapat empat struktur navigasi utama dalam
pengembangan proyek multimedia, yaitu :
a. Linear Structure
Pada struktur ini, user hanya bisa menavigasi sistem secara sequential
atau berurutan.
12
Gambar 2.1 Linear Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
b. Hierarchial Structure
Disebut juga dengan “Linear with branching”, pada struktur ini, user
dapat menavigasi sepanjang cabang dari tree structure yang isinya
dikelompokkan secara logika.
Gambar 2.2 Hierarchial Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
c. Nonlinear Structure
Pada struktur navigasi ini, user bisa menavigasi isi sistem secara bebas.
Gambar 2.3 Nonlinear Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
d. Composite Structure
Pada struktur navigasi ini, user dapat menavigasi secara bebas, tetapi
kadang-kadang dibatasi oleh presentasi data yang linier.
13
Gambar 2.4 Composite Structure (Sumber : Vaughan, 2004, p366)
2.1.3 Penggunaan Aplikasi Multimedia
Penggunaan multimedia tepat jika digunakan untuk menyampaikan informasi
secara elektronik kepada user. Karena dengan menggunakan multimedia, penggunaan
teks lebih diminimalkan, lebih menarik perhatian user untuk informasi yang akan
disampaikan tersebut dan mengurangi beban ingatan user mengingat informasi.
(Vaughan, 2004, pp4 - 10)
a. Multimedia di Bisnis
Aplikasi multimedia di bidang bisnis mencakup aplikasi untuk :
presentasi, training atau pelatihan, pemasaran produk barang atau jasa, demo
produk atau katalog produk, basisdata dan pengiriman pesan instan.
b. Multimedia di Sekolah
Sekolah diharapkan menjadi salah satu tempat tujuan yang kebutuhan
multimedianya tinggi. Penggunaan multimedia dalam pengajaran di sekolah bisa
diimplementasikan dengan perangkat ajar atau disebut juga dengan computer
assisted instruction yang akan memberikan kemudahan dalam pengajaran.
14
c. Multimedia di Rumah
Saat ini, multimedia telah memasuki rumah. Biasanya konsumen
menggunakan alat seperti komputer dan console games untuk pemakaian aplikasi
multimedia tersebut.
d. Multimedia di Tempat Umum
Di hotel, stasiun kereta, pusat perbelanjaan, museum dan tempat umum
lainnya, multimedia hadir dalam bentuk stand-alone terminals atau disebut
dengan kios informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada
pengunjung atau user yang membutuhkan informasi tentang tempat tersebut.
e. Virtual Reality
Virtual Reality merupakan perluasan dari multimedia, yang menggunakan
elemen-elemen dasar multimedia. Karena virtual reality membutuhkan alat untuk
melakukan timbal balik dengan user, maka virtual reality lebih termasuk
kedalam interactive multimedia.
2.1.4 Prinsip Desain Layar
Menurut Hofstetter (2001, pp170-176) , terdapat beberapa prinsip desain layar
dalam multimedia yaitu :
a. Layout
Layar multimedia terdiri atas beberapa elemen desain, seperti teks,
gambar, ikon, pemicu atau triggers, dan buttons. Hubungan antara elemen-
elemen pada layar inilah yang disebut layout. Waktu menciptakan layar
multimedia, hal pertama yang harus dilakukan yaitu perencanaan layout supaya
terciptanya keseimbangan yang bagus dari isi yang mau dipresentasikan.
Kemudian membagi layar menjadi bagian-bagian yang akan diletakkan gambar,
15
teks dan elemen lainnya. Selanjutnya yang harus dilakukan yaitu berpikir bahwa
bagaimana user akan berinteraksi dengan layar tersebut termasuk button navigasi
dan hypertext links.
b. Font Selection
Terdapat ratusan font berbeda yang tersedia untuk digunakan. Tetapi
perlu berhati-hati dalam pemilihan font untuk aplikasi multimedia. Jika font yang
dipilih tidak terinstal dalam komputer user, maka tampilan yang diharapkan tidak
akan muncul. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pemilihan font yaitu : jenis
font yang dipilih sebaiknya memiliki space yang proporsional untuk
memudahkan pembacaan, misalnya pada huruf yang lebar seperti ’m’ dan ’w’
mendapatkan space yang lebih daripada huruf seperti ’i’ dan ’l’. Selain itu, yang
perlu diperhatikan yaitu pemilihan tipe serif dan sans-serif.
c. Text Sizing
Ukuran teks diukur dalam points, yang menyatakan seberapa besar
karakter tersebut.
d. Foreground versus Background Colors
Berikut ini kombinasi warna yang direkomendasikan dan yang sebaiknya
dihindari :
16
Tabel 2.1 Foreground versus background colors (Sumber : Hofstetter, 2001, p174)
Warna Background
Rekomendasi Warna Foreground
Warna Foreground yang Dihindari
Putih Hitam ,Biru Gelap, Merah Kuning, Cyan, Abu-Abu Terang Biru Putih, Kuning, Cyan Hijau, Hitam Pink Hitam, Putih, Kuning, Biru Hijau, Merah, Cyan
Merah Kuning, Putih, Hitam Pink, Cyan, Biru, Hijau Kuning Merah, Biru, Hitam Putih, Cyan Hijau Hitam, Merah, Biru Cyan, Pink, Kuning Cyan Biru, Hitam, Merah Hijau, Kuning, Putih
Abu-Abu Terang Hitam, Biru Gelap, Pink Gelap Hijau, Cyan, Kuning Abu-Abu Kuning, Putih, Biru Abu-Abu Gelap, Cyan Gelap
Abu-Abu Gelap Cyan, Kuning, Hijau Merah, Coklat, Abu-Abu Hitam Putih, Cyan, Hijau, Kuning Merah Gelap, Cyan Gelap
Biru Gelap Kuning, Putih, Pink, Hijau Hijau Gelap, Hitam Pink Gelap Hijau, Kuning, Putih Biru, Hitam, Cyan Gelap
Merah Gelap Putih, Abu-Abu Terang, Kuning Hitam, Biru Gelap Coklat Kuning, Cyan, Putih Merah, Pink, Hijau Gelap
Hijau Gelap Cyan, Putih, Kuning Biru Gelap, Merah Gelap Cyan Gelap Putih, Kuning, Cyan Coklat, Biru, Abu-Abu
e. Placing Text on Photographic Backgrounds
Peletakkan teks pada latar fotografis yang ramai bisa menyebabkan
kesulitan untuk membaca teks tersebut. Untuk mempermudah pembacaan teks
pada latar fotografis bisa menggunakan shadow.
f. Arranging Text and Pictures on The Screen
Walaupun penggunaan shadow pada teks gambar fotografis dapat
mempermudah pembacaan teks tersebut, tetapi akan lebih baik jika meletakkan
teks diatas dan dibawah gambar, atau flow mengelilingi gambar, daripada
meletakkan teks pada gambar tersebut.
Ikon navigasi biasanya akan bekerja dengan baik jika diletakkan pada
suatu region atau tempat yang sama dan diletakkan secara logika. Misalnya,
logika peletakkan ikon untuk ke halaman sebelumnya yang biasanya di bagian
17
kiri bawah pada layar, dan ke halaman selanjutnya yang biasanya diletakkan
pada bagian kanan bawah layar.
g. User Friendliness
Kemudahan dalam penggunaan adalah salah satu hal terpenting pada
layar multimedia. Waktu melakukan perencanaan layout dan memutuskan
dimana tempat peletakkan gambar dan teks pada layar, maka harus disertakan
button navigasi, ikon atau hypertext untuk memperjelas pilihan navigasi yang ada
dan dimana user bisa meng-klik untuk menavigasi.
Jika menggunakan suatu ikon untuk menavigasi, maka harus konsisten
dalam penggunaan ikon tersebut pada seluruh tampilan layar aplikasi.
h. Metaphors
Dalam desain layar multimedia, suatu metafora adalah cara berpikir
tentang media baru dalam bagian dari sesuatu yang telah diketahui oleh user.
i. Adopting Common Look and Feel
Hindari godaan untuk mendemonstrasikan setiap triks yang diketahui
waktu mendesain suatu aplikasi multimedia. Sebaiknya tetap mempertahankan
kesederhanaan. Jangan membuat setiap tampilan layar kelihatan berbeda dan
bekerja secara berbeda. Jadi, lebih baik mengadaptasikan tampilan dan feel yang
sering digunakan biasanya, agar user dapat menavigasi secara intuitif.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Di dalam membuat suatu desain sistem, para pengembang sistem harus
memperhatikan faktor-faktor yang datang dari manusia. Lima faktor-faktor manusia
18
yang dapat diukur ini yang sangat penting untuk evaluasi antara lain : (Shneiderman,
2001, p15)
1. Time to Learn
waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk belajar menggunakan
perintah yang sesuai dalam menyelesaikan suatu tugas.
2. Speed of Performance
Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Rate of Errors by Users
Banyak dan macam dari kesalahan yang dilakukan oleh user dalam
menyelesaikan suatu tugas.
4. Retention Over Time
Seberapa baik user dapat memelihara pengetahuan mereka setelah beberapa
saat.
5. Subjective Satisfaction
Ketertarikan user dalam menggunakan aspek yang berbeda dari sistem.
2.2.2 Delapan Aturan Emas
Delapan aturan emas ini adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain interface.
Aturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut adalah delapan
aturan emas tersebut : (Shneiderman, 2001, pp74-75)
1. Strive for Consistency
Ada banyak bentuk dari konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten
diperlukan pada situasi berikut ini : istilah yang sama harus digunakan
didalam prompt, menu dan layar bantuan, warna, tampilan, penulisan huruf
19
besar, pemilihan jenis huruf dan hal lainnya yang konsisten harus
diterapkan secara keseluruhan.
2. Enable Frequent Users toUse Shortcuts
Seiring peningkatan frekuensi penggunaan maka user menginginkan untuk
mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan dari interaksi.
Maka penambahan tombol shortcuts akan dihargai oleh user yang sering
menggunakannya.
3. Offer Informative Feedback
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user, seharusnya ada pengaruh ke
sistem atau sistem memberikan umpan balik atas aksi user.
4. Design Dialog to Yield Closure
Rangkaian dari aksi harus diorganisir kedalam kelompok-kelompok dengan
sebuah awalan, pertengahan dan akhir. Pengaruh yang mengandung
informasi pada penyelesaian sebuah kelompok aksi memberikan user
kepuasan dari sebuah penyelesaian, sebuah perasaan lega. Jadi user puas
dengan yang didapatnya.
5. Offer Error Prevention and Simple Error Handling
Sedapat mungkin desain dari sistem baru harus dapat mencegah user
melakukan kesalahan fatal, contohnya dalam melakukan pengisian formulir
maka harus diberikan validasi untuk mencegah kesalahan dalam mengisi
formulir. Dan apabila user melakukan kesalahan maka sistem harus
memberikan informasi kepada user bagaimana memperbaikinya.
20
6. Permit Easy Reversal of Action
Sedapat mungkin aksi harus dikembalikan.
7. Support internal locus of control
User yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka
memiliki kendali dari sistem dan sistem akan merespon atas aksi yang
mereka lakukan.
8. Reduce Short-Term Memory Load
Batas dari ingatan jangka pendek manusia mengharuskan desain agar
sederhana, tampilan halaman yang banyak harus digabungkan, perpindahan
antar windows harus dikurangi. Manusia dapat mengingat lima hingga
sembilan potongan informasi.
2.2.3 Waktu Respon
Waktu respon dari sistem komputer adalah jumlah detik yang dimulai dari saat
user memulai aktifitas, misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse,
sampai komputer mulai menampilkan hasilnya di monitor atau printer. (Shneiderman,
2001, p352)
Waktu user berpikir adalah jumlah detik yang diperlukan seorang user untuk
berpikir sebelum memasukkan perintah berikutnya. (Shneiderman, 2001, p353)
2.2.4 Kecepatan Tampil
Untuk tampilan alfabetis, kecepatan tampil adalah kecepatan di dalam satuan
karakter per-detik yang dimana sebuah karakter tampil untuk dibaca oleh user. Dalam
aplikasi internet, kecepatan tampil dari sebuah halaman mungkin dibatasi oleh kecepatan
transmisi jaringan atau kinerja dari server. (Shneiderman, 2001, p354)
21
2.2.5 Pedoman Waktu Respon
(Shneiderman, 2001, p367)
• User lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
• Waktu respon yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.
• User mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respon.
• Semakin pendek waktu respon yang akan menyebabkan semakin pendek
pula waktu user untuk berpikir.
• Kecepatan yang lebih cepat dapat meningkatkan produktivitas, tetapi dapat
juga mempengaruhi tingkat kesalahan.
• Mengurangi kesalahan dalam perbaikan dan waktu perbaikan mempengaruhi
waktu respon optimal.
• Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya waktu respon yang sesuai
- Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse antara 50
hingga 150 milidetik.
- Tugas-tugas sederhana yang sering kurang dari 1 detik.
- Tugas-tugas biasa antara 2 hingga 4 detik.
- Tugas-tugas kompleks antara 8 hingga 12 detik
• User harus diberi tahu mengenai adanya penundaan yang panjang.
• Perbedaan waktu respon yang tidak banyak dapat diterima.
• Penundaan yang tidak diharapkan dapat mengganggu.
• Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respon yang sesuai.
22
2.2.6 Warna
Tampilan atau suatu interface yang menggunakan warna memang akan menarik
user dan meningkatkan performa tugas. Tetapi kesalahan pengunaan warna juga tinggi,
karena warna dapat : (Shneiderman, 2001, p398)
• Menyejukkan dan menyakitkan mata.
• Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik.
• Memfasilitasi untuk memperhalus tampilan menjadi lebih kompleks.
• Memberikan gambaran peringatan.
• Menimbulkan reaksi emosional yang kuat seperti senang, takut dan marah.
2.2.6.1 Pedoman Penggunaan Warna (Shneiderman, 2001, pp389-402)
Gunakan warna secara konservatif.
Banyak programer dan desainer pemula yang sangat ingin
menggunakan warna untuk memperindah tampilan sistem mereka,
tetapi hasilnya sering menjadi terlalu berlebihan. Strategi penggunaan
warna yang baik yaitu untuk item-item menu yang sama, gunakan
warna pertama yang sama untuk semua item menu tersebut. Judul
dengan warna kedua, instruksi-instruksi dengan warna ketiga dan
pesan kesalahan ditampilkan dengan warna keempat.
Batasi jumlah warna yang digunakan.
Banyak pedoman desain yang menganjurkan membatasi jumlah warna
yang digunakan.
Kenali kekuatan penggunaan warna sebagai teknik pengkodean.
23
Kecepatan pengenalan warna untuk banyak tugas-tugas, lebih efektif
daripada penggunaan pengkodean tekstur. (Perlman dan Swan, 1993)
Yakinkan bahwa pengkodean warna mendukung tugas.
Pengkodean warna akan meminimalkan effort user.
Letakkan pengkodean warna dibawah kontrol user.
Maksudnya mungkinkan user untuk memilih untuk menggunakan
pengkodean warna atau tidak.
Desain monokrom terlebih dahulu.
Mempertimbangkan kebutuhan user yang memiliki gangguan
penglihatan pada warna.
Misalnya gunakan desain hitam putih jika terdapat user yang buta
warna, karena penggunaan warna seperti merah, hijau akan
memberikan tampilan abu-abu pada user yang buta warna.
Konsisten dalam pengkodean warna.
Gunakan kode warna yang sama untuk sistem. Jika terdapat pesan
kesalahan maka tampilkan dalam warna merah, begitu juga untuk
setiap pesan kesalahan yang ada. Perubahan warna pesan kesalahan
menjadi warna lain sepeti kuning atau lainnya maka akan
diinterpretasikan sebagai perubahan tingkat kepentingan dari suatu
pesan.
Gunakan warna untuk membantu dalam pemformatan.
Misalnya item-item dengan warna yang sama dikelompokkan dalam
satu kelompok.
24
Perhatikan tentang tiap kode warna yang biasanya sering digunakan.
Desainer harus membicarakan pada user untuk menentukan kode
warna untuk tiap tugas.
Perhatikan untuk masalah dengan pemasangan warna.
Misalnya pemasangan warna hitam diatas biru dan biru diatas putih
akan lebih memudahkan user untuk membaca daripada memasangkan
merah dan biru yang akan menyebabkan tingkat kesalahan makin
tinggi.
Gunakan perubahan warna untuk mengindikasikan status yang
berubah.
Dalam hal ini, warna berperan untuk menarik perhatian user terhadap
status atau keadaan sistem yang berubah.
Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi.
Pada grafik dengan plot yang banyak, warna akan membantu sekali
dalam menunjukkan segmentasi dari grafik tersebut. Misalnya pada
peta, yang informasinya tentu akan lebih padat jika menggunakan
pengkodean warna.
2.2.7 Seleksi Menu
Tujuan utama desainer menu, form dan kotak dialog adalah untuk membuat
komponen tersebut menjadi lebih pantas, dapat dipahami dan tepat. Berikut ini adalah
jenis-jenis menu : (Shneiderman, 2001,pp237-246)
2.2.7.1 Single Menu
Single menu cukup digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. Single
menu memiliki lebih dari 2 item dan memungkinkan multiple selection.
25
• Binary Menu, adalah single menu yang terdiri dari dua item. Misalnya : ya
dan tidak, cancel dan done.
• Multiple Item Menu, adalah single menu yang boleh memiliki lebih dari dua
item.
• Multiple Selection Menu / Check Boxes, adalah variasi dari single menu yang
yang memungkinkan user memilih lebih dari satu dari pilihan yang
diberikan.
• Pull Down dan Pop Up Menu, pull down menu biasanya tersedia untuk user
dibagian atas menu bar. Sedangkan pop up menu biasanya muncul atas
respon terhadap aksi user, misalnya waktu user meng-klik atau memilih
suatu menu.
• Scrolling dan 2 Dimensional Menu, yaitu menu dengan item list yang banyak
dan beralasan untuk ditampilkan.
• Alphasliders, menggunakan multiple level granularity pada pergerakan
slider-nya atau scroll box. Alphaslider bisa mendukung untuk penggunaan
menu dengan jumlah item yang banyak.
• Embedded Links, merupakan menu dimana item nya ditanamkan dalam
bentuk teks dan grafik yang bisa diklik atau dipilih.
• Iconic Menu, Toolbars, atau Palletes Menu, merupakan menu yang
menawarkan banyak aksi yang bisa dipilih oleh user dengan meng-klik
untuk menampilkan objek. Menu ini sering disebut dengan toolbars atau
palletes yang banyak digunakan dalam program paint dan gambar.
26
2.2.7.2 Linear Sequences dan Multiple Menus
Berikut ini beberapa menu yang termasuk ke dalam linear sequences dan
multiple menu : (Shneiderman, 2001, pp247-251)
• Tree Structured Menu, menu ini digunakan jika kumpulan dari item pada
menu tersebut berkembang dan menjadi sulit untuk di-maintain dibawah
kontrol intelektual. Pada menu ini desainer bisa membentuk kategori dari
item yang sama dan membuat struktur tree. (Claver, 1972 ; Norman, 1991)
Deep narrow tree, menghasilkan pencarian yang lebih lambat,
kurang akurat dan versi ini kurang disukai.
Breadth shallow tree, memberikan keuntungan dalam waktu
pencarian.
Pada struktur tree, terdapat pengelompokan tugas yang berhubungan atau
pengelompokan item menu agar menjadi lebih mudah dipahami dan sesuai
dengan task structure. Beberapa aturan yang dianjurkan untuk membentuk
menu tree yaitu : (Shneiderman, 2001, p250)
Membuat pengelompokan item menu secara logika.
Bentuk kelompok yang mencakup semua kemungkinan.
Yakinkan jika tidak terjadi overleaping (lompatan yang banyak)
pada tiap menu.
Gunakan istilah yang familiar, tetapi harus berbeda antara tiap
item-nya.
27
• Menu Map, jika tingkat level dari suatu menu tree meningkat, maka tingkat
kesulitan user untuk menemukan posisi dalam menu tree akan makin tinggi,
rasa dari kehilangan orientasi atau ”getting lost” meningkat.
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), Perangkat lunak adalah :
• Perintah atau program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi
dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional.
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, pp6-9), perangkat lunak mempunyai karakteristik
sebagai berikut :
• Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik
Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan perangkat
lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat berbeda. Dalam kedua
aktivitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang
baik, tetapi di dalam fase pembuatan perangkat keras, selalu saja ada
ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan
perangkat lunak.
28
• Perangkat lunak tidak pernah usang
Pada perangkat keras, resiko kerusakan sangat tinggi karena muncul masalah
gangguan seperti getaran, suhu dan cara pemakaian yang salah. Sehingga
perangkat keras yang sudah rusak harus diganti. Berbeda dengan perangkat
lunak, karena pada dasarnya perangkat lunak tidak pernah rusak, tetapi
hanya menurun kualitasnya.
• Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada.
Perangkat lunak dibuat tidak berdasarkan perakitan komponen yang sudah
ada, seperti pada perangkat keras yang bias dibuat atau dirakit dari
komponen-komponen yang sudah ada.
2.3.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p28), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan
dan penggunaan prinsip pengembangan software untuk memperoleh perangkat lunak
secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.
2.3.4 Model Proses Perangkat Lunak
Model sekuensial linier sering disebut juga dengan “siklus kehidupan klasik”
atau waterfall model. Model ini mengusulkan semua pendekatan kepada perkembangan
perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial, yang mulai pada tingkat dan kemajuan
sistem pada seluruh tahap analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Aktivitas
dari model proses sekuensial linier yaitu : (Pressman, 2001, pp28-30)
29
Gambar 2.5 Model Proses Waterfall
(Sumber : Pressman, 2001)
• Rekayasa dan pemodelan sistem atau informasi
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih
besar atau bisnis, maka yang pertama harus dilakukan yaitu membangun
kebutuhan untuk semua elemen-elemen sistem dan kemudian
mengalokasikan kumpulan dari kebutuhan ini ke perangkat lunak.
• Analisis kebutuhan perangkat lunak
Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan difokuskan pada kebutuhan
perangkat lunak. Untuk mengerti program yang akan dibangun, perekayasa
atau analyst harus mengerti informasi utama untuk perangkat lunak, fungsi
yang dibutuhkan, performa dan tampilan. Kebutuhan untuk sistem dan
perangkat lunak didokumentasikan dan di-review.
• Desain.
Desain perangkat lunak merupakan tahapan proses yang berfokus pada
empat atribut program yang berbeda, yaitu : struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi tampilan, dan detail prosedural atau algoritma.
Proses desain ini akan menghasilkan kebutuhan dalam representasi
perangkat lunak yang bisa diperkirakan kualitasnya, sebelum dimulai tahap
TesKodeAnalisis Desain
Rekayasa Sistem / Informasi
30
koding. Seperti kebutuhan, desain juga didokumentasikan dan menjadi
bagian konfigurasi perangkat lunak.
• Pengkodean
Desain yang telah dihasilkan harus diterjemahkan dalam bentuk yang
dimengerti oleh mesin. Ini yang akan dilakukan pada tahap pengkodean.
• Tes
Waktu kode telah dihasilkan, maka akan dimulai pengetesan program.
Proses tes berfokus pada logika internal dari perangkat lunak, untuk
menyakinkan bahwa semua pernyataan telah dites, tidak ada error dan
meyakinkan bahwa input yang didefinisikan akan menghasilkan hasil yang
tepat sesuai dengan yang diinginkan.
• Pemeliharaan.
Perangkat lunak pasti akan mengalami perubahan sesudah di-deliver ke
customer. Perubahan akan muncul karena permasalahan error, karena
perangkat lunak harus diadaptasikan ke perubahan akomodasi pada
lingkungan eksternalnya, atau karena customer membutuhkan fungsi atau
performa yang lebih.
2.4 Sistem Basis Data
Sistem basis data atau database adalah kumpulan dari data yang terhubung
secara logika dan didesain sesuai dengan kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
(Connoly & Begg, 2002, p14)
31
2.4.1 Model Database Relasional
Konsep model database relasional adalah berdasarkan konsep relasi yang
terdapat pada matematika, yang secara fisik direpresentasikan sebagai tabel. Menurut
Connoly dan Begg (2002, pp72-74), struktur data relasional terdiri atas :
• Relation, yang merupakan tabel yang terdiri atas kolom dan baris.
• Attribut, yang merupakan nama kolom dari suatu relasi
• Domain, yaitu kumpulan dari nilai yang memungkinkan untuk satu atau
lebih attribut.
• Tuple, yaitu baris dari relasi.
• Degree, adalah jumlah attribut yang terdapat pada suatu relasi.
• Cardinality, yaitu jumlah tuples atau baris yang terdapat pada suatu relasi
• Relational Database, adalah kumpulan dari relasi-relasi yang telah
dinormalisasi dengan nama yang berbeda untuk tiap relasi.
2.4.1.1 Relasional Keys
Dalam database relasional, pada suatu relasi tidak boleh terdapat tuples
yang terduplikasi atau sama dengan tuples yang lain. Untuk itu, dibutuhkan
relational keys yang digunakan untuk mengidentifikasikan setiap tuples dalam
suatu relasi secara unik.
Beberapa terminologi yang digunakan untuk relational keys yaitu :
Superkey, merupakan suatu attribut atau kumpulan attribut yang
digunakan untuk mengidentifikasikan suatu tuples dalam suatu relasi
secara unik.
Candidate Key, adalah bagian atau subset dari superkey
32
Composite Key, adalah key yang terdiri lebih dari satu attribut.
Primary Key, adalah candidate key yang dipilih untuk
mengidentifikasikan tuples secara unik dalam suatu relasi.
Foreign Key, adalah suatu attribut atau kumpulan attribut dalam
suatu relasi yang mencocokkan candidate key dalam suatu relasi.
2.4.2 Database Language
Terdiri atas dua bagian yaitu : (Connoly dan Begg 2002, pp40-42)
a. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah suatu bahasa yang memungkinkan database administrator
untuk mengambarkan dan menamakan entitas, atribut-atribut dan hubungan yang
dibutuhkan untuk aplikasi, beserta batasan integritas dan sekuritasnya.
b. Data Manipulation Language (DML)
DML adalah bahasa yang menyediakan kumpulan operasi dasar untuk
mendukung manipulasi data dalam database.
Operasi manipulasi data yang biasanya terdapat pada DML yaitu :
Insert, untuk menambah data kedalam database
Update, untuk memodifikasi data yang terdapat dalam database
Delete, untuk menghapus data dari database
Select, untuk me-retrieve atau menampilkan data yang terdapat dalam
database.
33
2.4.3 Pemodelan Data
Pemodelan data adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan data
dan dokumen. Biasanya disebut dengan database modeling. (Whitten, Bentley &
Dittman, 2004, p294)
2.4.3.1 Entity Relationship Diagram
Terdapat beberapa alat atau tools yang dapat digunakan untuk membuat
model data. Salah satunya adalah entity relationship diagram (ERD), yang
merupakan pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi untuk
menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh data
tersebut. Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua
pemodelan data : (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, pp295-307)
Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian atau
konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.
Attributes, merupakan descriptive property atau karakterisitik dari
suatu entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element,
property dan field.
Compound Attribute, adalah suatu attribut yang yang terdiri dari
beberapa attribut lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai
concatenated attribute, composite attribute dan data structure.
Data Type, adalah properti dari suatu attribut yang
mengidentifikasikan tipe data apa yang bisa disimpan dalam attribut
tersebut.
34
Domain, merupakan properti dari suatu attribut yang mendefinisikan
nilai yang memungkinkan untuk suatu attribut.
Default Value, yaitu nilai yang akan dimasukkan ke record jika nilai
tersebut tidak dispesifikasikan oleh user.
Key, merupakan suatu attribut atau kumpulan attribut yang
memberikan nilai yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key
disebut juga dengan identifiers.
Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.
Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari
munculnya suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas
lainnya. Berikut adalah notasi dari cardinality :
Tabel 2.2 Notasi Kardinalitas (Sumber : Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p299)
Interpretasi Kardinalitas
Instance Minimum
Instance Maximum
Notasi Grafis
Hanya satu 1 1
- atau -
Nol atau satu 0 1
Satu atau lebih 1 Banyak (>1)
Nol, satu, atau lebih 0 Banyak (>1)
Lebih dari satu >1 >1
Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.
35
Recursive Relationship, adalah suatu relasi yang terdapat antara
instances dari entitas yang sama.
Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key
nya dari satu atau lebih entitas.
Nonidentifying Relationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang
yang berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.
Identifying Relationship, adalah suatu relasi dimana key dari entitas
parent juga merupakan bagian dari primary key entitas child nya.
Nonspecific Relationship, adalah suatu relasi dimana banyak
instances dari suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari
entitas lain. Atau disebut juga dengan relasi many to many.
Generalization, merupakan konsep dimana attribut yang biasa untuk
beberapa tipe entitas dikelompokkan kedalam kelompok entitas
tersendiri.
Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan attribut yang biasa
untuk satu atau lebih entitas.
Subtype, adalah suatu entitas yang bisa menurunkan attribut dari
entitas supertype.
2.5 Diagram Transisi Keadaan (STD)
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004, p673), STD adalah alat yang
digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari screens atau layar tampilan
yang muncul selama sesi penggunaan.
36
Pada STD, terdapat rectangles atau segi empat yang digunakan untuk
merepresentasikan layar tampilan. Arrows atau tanda panah, yang digunakan untuk
merepresentasikan aliran kontrol dan trigger yang menyebabkan suatu screens atau layar
menjadi aktif atau mendapatkan fokus. Arah dari panah mengindikasikan urutan
munculnya layar.
2.6 Kios Informasi
Kios Informasi adalah seperangkat komputer workstation yang terletak di
tempat-tempat umum, dan didesain untuk menyediakan akses informasi digital dan e-
transaction untuk masyarakat. Teknologi kios informasi menyediakan akses informasi
dengan tampilan yang mudah untuk digunakan dan biasanya sering berbasiskan touch-
screen.(http://proquest.umi.com/ )
Kios adalah suatu terminal yang berbasiskan komputer yang digunakan untuk
menyediakan informasi atau layanan di tempat umum. Sistem kios digunakan oleh
berbagai macam jenis aplikasi, misalnya sebagai direktori informasi, customer self-
services terminals, katalog elektronik, internet access terminal, tourism guide dan
lainnya. (http:// www.touchscreens.com)
2.7 Jaringan Telekomunikasi
2.7.1 Jenis-Jenis Jaringan Telekomunikasi
Menurut O’Brien (2005, pp276-280) Ada berbagai jenis jaringan yang berfungsi
sebagai infrastruktur telekomunikasi untuk internet serta intranet dan ekstranet
perusahaan. Yaitu sebagai berikut :
37
• Jaringan Area Luas (Wide Area Network), merupakan jaringan telekomunikasi
yang mencakup area geografis yang luas.
• Jaringan Area Lokal (Local Area Network), yang menghubungkan komputer dan
alat pemrosesan lainnya pada suatu area fisik yang terbatas, misalnya kantor,
ruang kelas, gedung, pabrik manufaktur, atau tempat kerja lainnya. Sehingga
memungkinkan user untuk berbagi data, hardware, software.
• Jaringan Privat Virtual (Virtual Private Network), merupakan jaringan aman
yang menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan
firewall, enkripsi dan fitur pengaman lainnya.
• Jaringan Klien-Server (Client-Server Network), merupakan arsitektur informasi
yang dominan dalam komputasi perusahaan. Dalam jaringan client-server,
tempat kerja komputer user akhir adalah client yang dihubungkan oleh LAN dan
berbagi pemrosesan aplikasi dengan server jaringan.
2.7.2 Topologi Jaringan
Terdapa beberapa jenis dasar topologi atau struktur jaringan, yaitu : (O’Brien,
2005, p293)
• Jaringan Bintang atau star, yang mengikat komputer pemakai akhir (end-user) ke
satu komputer pusat. Pada jaringan star atau bintang, komputer pusat dapat
bertindak sebagai switch yang mengatur komunikasi data antar komputer lokal.
Switch atau hub merupakan perangkat yang difungsikan mengatur
komunikasi, perangkat ini berfungsi sebagai terminal dari beberapa
komputer. Perbedaan utama antara hub dan switch adalah hub tidak
memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan
38
dikirimkan ke semua komputer atau broadcast. Sementara switch memiliki
fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke
komputer tujuan.
(http:// www.stttelkom.ac.id/helpdesk/belajar/topologi/topologi4.html)
• Jaringan Cincin atau ring, yang mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin
dengan dasar yang lebih setara.
• Jaringan Bus, adalah jaringan dimana prosesor lokal menggunakan bus bersama
atau saluran komunikasi bersama.
2.8 Metode Pengumpulan Data
Sumber data penelitian merupakan faktor penting yang menjadi pertimbangan
dalam penentuan metode pengumpulan data. Sumber data penelitian terdiri atas sumber
data primer yang diperoleh secara langsung dari sumber asli dan sumber data sekunder
yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.(Indriantoro & Supomo,
2002, p146)
Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data yaitu :
(Indriantoro & Supomo, 2002, pp152-160)
• Metode Survei
Terdapat dua teknik pengumpulan data dalam metode survei aitu :
Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data dalam metode survei yang
menggunakan pertanyaan secara lisan kepada subyek penelitian. Teknik
wawancara digunakan jika dibutuhkan komunikasi dan hubungan antara
39
peneliti dan responden. Teknik wawancara dapat dilakukan melalui tatap
muka atau melalui telepon.
Kuisioner, yaitu pengumpulan data dimana pertanyaan peneliti dan
jawaban responden dapat dikemukakan secara tertulis melalui suatu
kuisioner. Kuisioner dapat didistribusikan dengan berbagai cara antara lain:
kuisioner disampaikan langsung oleh peneliti, dikirim melalui pos dan
melalui teknologi komputer.
• Metode Observasi
Observasi yaitu proses pencatatan pola prilaku subyek tanpa adanya pertanyaan
atau komunikasi dengan individu-individu yang diteliti. Berikut ini merupakan tipe-
tipe observasi :
Observasi langsung, digunakan jika subyek atau obyek penelitiannya sulit
diprediksi. Dalam observasi langsung peneliti hanya bertindak secara pasif
yaitu sebagai pengamat dan mencatat apa yang terjadi. Metode observasi
meliputi content analysis.
Observasi mekanik, umumnya diterapkan pada penelitian terhadap prilaku
atau kejadian yang bersifat rutin, berulang-ulang dan telah terprogram
sebelumnya.