bab 2 landasan teori -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan serangkaian komponen yang saling terhubung
dimana mengumpulkan, mengubah, menyimpan dan menyebarkan data dan informasi
dan memberikan umpan balik untuk menemukan tujuan obyek (Stair dan Reynolds,
2010, p.4).
Menurut pendapat Rudy Tantra (2012) Sistem Informasi adalah cara yang
terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan
menyimpannya, mengelola, mengontrol, dan melaporkannya sehingga dpat
mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan.
Sistem informasi merupakan kata dari Sistem dan Informasi, yang berarti
Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan
berkolaborasi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan cara mengolah data
menggunakan komputer sehingga dapat menjadi nilai tambah bagi pengguna (Taufiq,
2013, p.17).
Dari pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi
adalah suatu proses untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyebarkan
informasi dalam suatu organisasi.
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem merupakan suatu kumpulan sub-sub sistem yang saling terhubung dan
berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan memproses suatu input
sehingga menghasilkan output yang mempunyai nilai lebih (Taufiq, 2013, p.11)
Menurut Stephen R. Schach (2009, p.5) sistem adalah sekumpulan
(komponen) yang bersama mencapai beberapa hasil.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
sekumpulan komponen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi merupakan segala sesuatu yang umum dan sering terdengar.
Menurut Rohmat Taufiq (2013, p.15) informasi adalah data-data yang telah diolah
8
menjadi sebuah bentuk yang menghasilkan nilai tambah dan bermanfaat bagi
penggunanya.
Berdasarkan pengertian diatas informasi merupakan komponen yang penting
dalam sebuah organisasi, karena itu kemajuan organisasi berdasarkan informasi yang
berkualitas dan dikelola dengan baik untuk organisasi itu sendiri.
2.2 Analisis Sistem
Analisis sistem terdiri dari mendefinisikan masalah, penyebabnya,
menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus dipenuhi
oleh sistem (Laudon 2010, p.515).
Sedangkan menurut Stair dan Reynolds (2010, p.497), analisis sitem adalah
fase mengembangkan sistem yang menentukan sistem informasi apa yang harus
dilakukan untuk memecahkan masalah yang ada dengan mempelajari sistem dan
proses kerja untuk mendifinisikan kekuatan, kelemahan, dan peluang untuk
perbaikan.
Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa analisis sistem adalah tehnik
pemecahan masalah dengan cara mempelajari sistem dan proses kerja agar dapat
mendefinisikan kekuatan, kelemahan, dan peluang untuk perbaikan dengan cara
menngidetifikasikan masalah, mengidentifikasikan penyebabnya, menentukan solusi,
dan mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh sistem.
2.3 Perancangan Sistem
Menurut Laudon dan Laudon (2010, p.517), Perancangan sistem merupakan
keseluruhan rencana atau model untuk sistem yang terdiri dari semua spesifikasi
sistem yang memberikan struktur dan bentuk.
Perancangan sistem adalah fase pengembangan sistem yang mendefinisikan
bagaimana sistem informasi melakukan apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan
solusi masalah.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bawa Perancangan Sistem adalah
keseluruhan rencana yang mendefinisikan bagaiman sistem informasi akan
melakukan apa yang harus dilakukan untuk mendapatkan solusi maslah
9
2.4 E-business
Menurut Turban dan Volonino (2010, p.200) e-business merupakan definisi
yang lebih luas dari e-commerce, tidak hanya menangani pembelian dan penjualan
barang dan jasa secara online, namun juga berkaitan dengan aktivitas kolaborasi dan
intrabisnis lainnya, seperti : melayani konsumen, bekerja sama dengan rekan bisnis,
menangani e-learning dan transaksi elektronik didalam sebuah organisasi.
2.5 Manajemen
Menurut Malayu S. P Hasibuan di dalam Rohmat Taufiq (2013, p.35),
manajemen adalah ilmu dan seni yang mengatur proses pemanfaatan sumber daya
alam dan sumber-sumber lainnya secara efisien dan efektif untuk mencapai tujuan
tertentu.
Berdasarkan pengertian diatas, manajemen dapat diartikan sebagai ilmu yang
memiliki target dan tujuan dengan menggunakan perencanaan, pengarahan serta
pengorganisasian dalam mencapai tujuan tersebut.
2.6 Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen merupakan tipe asli dari sistem infomasi yang
dikembangkan untuk mendukung pengambilan keputusan manajerial (O'brien, 2012,
p.531).
Dengan perkembangan zaman yang semakin global, dalam era informasi,
sistem informasi manajemen menjadi topik yang penting bagi sebuah organisasi.
Sistem Informasi Manajemen merupakan kumpulan sub-sub sistem yang saling
terintegrasi dan berkolaborasi untuk membantu manajemen dalam penyelesaian
masalah dan dapat memberkan informasi yang berkualitas kepada manajemen dengan
cara mengolah data dengan komputer yang menghasilkan nilai tambah bagi
penggunanya (Taufiq, 2013, p.28)
Jadi kesimpulannya adalah Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem
berbasis komputer yang berfokus pada manajemen bisnis utuk menyelesaikan
masalah dan mendukung praktik bisnis dalam pengambilan keputusan.
10
2.7 Procurement
Procurement adalah upaya mendapatkan barang dan jasa yang dibutuhkan
berdasarkan pemikiran logis dan sistematis dan mengikuti norma dan etika yang
berlaku yang sesuai dengan metode pengadaan barang dan jasa (Siahaya, 2012 p.1).
Menurut Turban et al (2010, p.251) yang dikutip dari tulisan Kalakota et al
(2000), procurement mengacu pada semua aktivitas yang melibatkan proses
mendapatkan barang - barang dari pemasok; hal ini meliputi pembelian, dan kegiatan
logistik ke dalam seperti transportasi, barang masuk dan penyimpanan di gudang
sebelum barang tersebut digunakan.
Proses procurement tradisional dimulai dari pembeli membutuhkan dan akan
membuat permintaan material, setelah itu harus mendapat persetujuan supervisor.
Langkah selanjutnya melihat ketersediaan barang, apabila barang tersedia maka akan
menyiapkan material, jika barang tidak dapat dipenuhi maka akan membuat
permintaan pembelian (Purchase requisition). Permintaan pembelian harus mendapat
persetujuan sebelum melakukan pemilihan pemasok. Jika disetujui, maka bagian
pembelian akan memilih pemasok dengan quotation yang diminta dan akan membuat
purchase order yang paling sesuai antara penawaran yang diberikan oleh pemasok.
Purchase order tersebut akan digunakan saat melakukan penerimaan barang, jika
barang tidak sesuai akan melakukan pengembalian kepada pemasok dan apabila
sudah sesuai akan menerima invoice. Sebelum melakukan proses pembayaran, harus
melakukan pencocokan antara purchase order, penerimaan barang dan invoice yang
diberikan.
Proses procurement tradisional adalah sebagai berikut:
Gambar 2.1 Proses Procurement Tradisional
Sumber: Turban, et al (2010, p.253)
11
Terdapat beberapa metode procurement yang dapat digunakan oleh
perusahaan dalam menperoleh barang dan jasa menurut Turban (2010, p.251), antara
lain:
Membuat sistem penawaran dimana supplier akan berkompetisi antara satu
sama lain. Biasanya metode ini digunakan dalam pengadaan yang kuantitasnya besar.
1. Membeli langsung dari pabrik, wholesaler, dan pengecer, baik dari katalog
yang telah disediakan, maupun dengan metode negosiasi.
2. Membeli dari lelang, baik yang bersifat pribadi maupun umum, dimana
perusahaan berpartisipasi sebagai pembeli.
3. Membeli dari catalog perantara (e-distributor) yang menggabungkan katalog-
katalog penjual lainnya.
4. Membeli dari katalog pembelian internal, dimana katalog vendor yang telah
disetujui oleh perusahaan, termasuk harga yang telah disepakati bersama,
tergabung didalamnya. Pendekatan ini digunakan untuk implementasi dari
desktop purchasing, yang memungkinkan peminta dapat memesan langsung
kepada vendor, tanpa melalui bagian pengadaan.
5. Bergabung dengan suatu grup sistem pembelian yang menggabungkan
permintaan anggota - anggotanya dan mengumpulkannya menjadi jumlah
yang besar. Kemudian grup tersebut akan melakukan negosiasi harga atau
memulai proses penawarannya.
6. Membeli pada industrial mall
7. Berkolaborasi dengan supplier untuk berbagi informasi mengenai penjualan
dan persediaan, sehingga ketika persediaan berkurang dan mengalami stock-
out, perusahaan dapat melakukan just-in-time delivery.
Menurut Willem Siahaya (2013, p.1) model pengadaan meliputi:
1. Fokus pada bisnis.
2. Adaptif terhadap tren terkini.
3. Berbasis sistem teknologi informasi.
4. Transformasi proses berkesinambungan.
5. Kemitraan strategis.
6. Pengembangan SDM Pengadaan.
7. Inovasi terus menerus.
12
2.8 Manajemen Pengadaan
Manajemen pengadaan adalah bagian dari supply chain manajemen yang
secara strategis memproses pengadaan barang dan jasa mulai dari sumber barang
hingga tempat tujuan berdasarkan mutu, jumlah, waktu, harga, sumber dan tempat
untuk memenuhi kebutuhan customer (Siahaya, 2012, p.4).
Menurut Willem Siahaya cakupan Manajemen pengadaan dibagi dalam lima
kelompok:
1. Ketentuan umum pengadaan
2. Perencanaan dan strategi pengadaan
3. Tender
4. Kontrak
5. Praktik andalan pengadaan.
2.9 E-procurement
2.9.1 Pengertian E-procurement
Menurut Turban et al (2010, p.290), e-procurement adalah proses pengadaan
barang dan jasa untuk organisasi secara elektronik. E-procurement merupakan
penggunaan teknologi berbasis web untuk mendukung proses procurement, termasuk
permintaan, pencarian, kontrak, pemesanan, pembelian, pengiriman dan pembayaran
antara pembeli dan supplier. Sementara menurut Willem Siahaya (2013, p.80)
merupakan pelaksanaan pengadaan barang dan jasa yang menggunakan jaringan
elektronik (jaringan internet atau intranet) .
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan e-procurement adalah proses
pengadaan barang, termasuk didalamnya adalah permintaan, pencarian, pemesanan,
pengiriman, dan pembayaran antara perusahaan sebagai pembeli dengan supplier,
dengan bantuan internet atau jaringan lainnya.
2.9.2 Proses E-procurement
Menurut Turban et al (2010, p.354), proses e-procurement terdiri dari
beberapa tahap, yakni:
1. Melakukan pencarian vendor dan produk dengan menggunakan katalog, brosur,
telepon, dan lainnya.
13
2. Melakukan kualifikasi vendor sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Dari list vendor yang ada, ditentukan mana yang sekiranya dapat diajak bekerja
sama.
3. Memilih mekanisme pasar, seperti private, umum, lelang, barter, dll.
4. Melakukan perbandingan serta negosiasi, baik mengenai kualitas barang, harga
barang, metode pengiriman, dll.
5. Membuat kesepakatan pembelian setelah negosiasi berhasil.
6. Membuat Purchase order (PO).
7. Mengatur jadwal pengambilan atau pengiriman barang, sesuai dengan
kesepakatan yang telah dibentuk sebelumnya.
8. Melakukan pembayaran terhadap vendor.
Proses E-procurement sebagai berikut:
Gambar 2.2 Proses E-procurement
Sumber: Turban, et al (2010, p.354)
14
2.9.3 Tujuan dan Manfaat E-procurement
Menurut Turban et al (2010, p.254-255), tujuan yang hendak dicapai dengan
penggunaan e-procurement adalah :
1. Meningkatkan produktifitas staff - staff pembelian (memberikan lebih banyak
waktu dan mengurangi tekanan pekerjaan kepada mereka).
2. Mengurangi harga pembelian melalui standarisasi produk, reverse auction,
diskon dan pembelian gabungan.
3. Meningkatkan aliran informasi dan manajemen.
4. Meminimalkan pembelian terhadap pemasok non kontrak.
5. Meningkatkan proses pembayaran dan penghematan akibat kelancaran
pembayaran.
6. Membangun hubungan kerjasama yang efisien.
7. Memastikan pengiriman tepat waktu.
8. Mengurangi waktu proses dan pemenuhan order melalui otomatisasi.
9. Mengurangi kebutuhan akan keterampilan dan pelatihan dari staff purchasing.
10. Mengurangi jumlah pemasok.
11. Membuat proses pembelian cepat dan sederhana.
12. Mempersingkat rekonsiliasi invoice.
13. Mengurangi biaya pemrosesan administratif per order.
14. Menemukan pemasok baru yang dapat menyediakan barang dan jasa lebih cepat
dan murah.
15. Mengintegrasikan kontrol anggaran dengan proses procurement.
16. Meminimalkan kesalahan manusia dalam pembelian maupun pengiriman.
17. Memonitor dan meregulasi perilaku pembelian.
2.10 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
2.10.1 Konsep Object Oriented Analysis (OOA)
Konsep Object Oriented Analysis (OOA) menurut Satzinger, Jackson, dan
Burd (2009, p.60) yaitu mendefinisikan seluruh tipe objek yang melakukan kerja
dalam sistem dan menunjukkan use case apa yang diperlukan untuk menyelesaikan
tugas.
15
2.10.2 Konsep Object Oriented Design (OOD)
Konsep Object Oriented Design (OOD) menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2009, p.60) yaitu mendefinisikan semua tipe objek yang dibutuhkan untuk
berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana
objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan mendefinisikan setiap tipe objek
sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.
Sedangkan Hall (2011, p.610) menyatakan bahwa object oriented design
adalah untuk membangun sistem informasi dari komponen atau objek standart yang
dapat digunakan kembali.
Berdasarkan kedua pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa object
oriented design (OOD) adalah membangun suatu sistem informasi dimana objek
berinteraksi untuk menyelesaikan tugas agar bisa diimplementasikan.
2.10.3 Pengertian UML (Unified Modelling Language)
Pengertian Unified Modeling Language (UML) menurut Dennis, Wixom, dan
Roth (2009, p.501) adalah Unified Modelling Language bertujuan untuk memberikan
kosa kata umum tentang istilah yang berbasiskan object dan teknik-teknik diagram
yang cukup banyak untuk memodelkan proyek pengembangan sistem dari analisis
sampai desain.
Menurut Rama dan Jones (2008, p.78), unified modeling language (UML)
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.
Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa UML adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menganalisis dan mendesain suatu sistem informasi dengan
menggunakan beberapa teknik diagram.
2.10.3.1 Activity Diagram
Activity Diagram adalah suatu diagram alur kerja yang menggambarkan
aktivitas pengguna atau sistem, orang yang melakukan aktivitas tersebut sesuai
dengan aliran. Diagram aktivitas adalah salah satu diagram Unified Modeling
Language (UML) yang terkait dengan pendekatan berorientasi objek, dan dapat
digunakan juga untuk pendekatan dalam pengembangan.
16
Gambar 2.3. Activity Diagram
Sumber: Satzinger, et al., 2010, p.142
2.10.3.2 Event Table
Menurut Satzinger et al. (2010, p.165), Event Table adalah sebuah katalog dari
use case untuk menyusun kejadian di baris dan kunci informasi dari setial kejadian
pada kolomnya.
Menurut Satzinger, et al (p.169), komponen dari sebuah event table terdiri dari:
1. Event
Sebuah kejadian atau peristiwa yang menjadi penyebab yang dapat dijelaskan
2. Trigger
Suatu sinyal yang menginformasikan sistem bahwa suatu kejadian telah
terjadi, baik itu kedatangan data yang memerlukan pengolahan atau titik
waktu.
3. Source
Aktor yang menyediakan data untuk sistem
4. Use Case
Kegiatan yang dilakukan sistem ketika kejadian terjadi
5. Response
Output yang diproduksi oleh sistem dan memiliki tujuan
6. Destination
Agen eksternal atau faktor yang menerima data dari sistem
17
2.10.3.3 Use Case
2.10.3.3.1 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, et al (2010, p.242), use case diagram adalah diagram yang
menggambarkan berbagai peran dari pengguna untuk menggunakan sistem. Tujuan
dari penggunakan use case diagram adalah untuk mengidentifikasikan bagaimana
sistem tersebut akan digunakan.
Menurut Shelly dan Rosenblatt (2012, p259), Use case diagram adalah sebuah
representasi visual yang mewakili interaksi antara pengguna dan sistem informasi di
dalam UML.
Jadi kesimpulannya adalah use case adalah sebuah diagram yang merupakan
representasi visual yang mewakili interaksi antara pengguna untuk mengidentifikasi
bagaimana sistem tersebut akan digunakan.
2.10.3.3.2 Use Case Description
Menurut Satzinger, et al (2010, p.171) use case description adalah gambaran
yang menjelaskan proses secara detail dari setiap use case dan hubungannya dengan
sistem. Gambar di bawah menjelaskan contoh mengenai proses bisnis dan bagaimana
sistem berperan dalam mendukung proses tersebut
Gambar 2.4 Use Case Description
Sumber: Satzinger, et al. (2010, p.125)
18
2.10.3.4 Class Diagram
Menurut Satzinger, et al (2010, p.60) Class Diagram menggambarkan
pendekatan berorientasi objek untuk menunjukkan kelas dan objek di dalam sistem.
Menurut Shelly dan Rosenblatt (2012, p.262), class diagram adalah kumpulan
object yang menunjukkan class object dan hubungannya dengan use case
Jadi kesimpulan dari pengertian Class Diagram adalah kumpulan object yang
menggambarkan pendekatan untuk menunjukkan kelas objek dalam sistem. Beberapa
tahapan dalam kelas diagram yaitu:
2.10.3.4.1 Domain Model Class Diagram
Domain Model Class Diagram menunjukkan users work domain atau disebut
sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi UML class diagram
digunakan untuk membuat design class diagrams ketika merancang software. Simbol
domain kelas adalah rectangle dengan dua bagian. Bagian atas berisi nama kelas dan
bagian bawah berisi daftar atribut kelas. Nama kelas diawali huruf capital dan nama
atribut diawali dengan huruf kecil (Satzinger et al., 2010, p.187).
2.10.3.4.2 First Cut Design Class Diagram
Satzinger, et al (2010, p.413), mengungkapkan bahwa first-cut design class
diagram dikembangkan dengan memperpanjang model domain class diagram. Hal
ini membutuhkan dua langkah yaitu menguraikan mengenai atribut dengan jenis dan
informasi nilai awalnya dan menambahkan panah navigation visibility.
2.10.3.5 Statechart Diagram
Menurut Satzinger, et al (2010, p.260) statechart adalah kondisi dari sebuah
objek yang terjadi dalam memenuhi beberapa standar, menjalankan kegiatan, atau
menunggu suatu peristiwa.
19
Gambar 2.5. Statechart Diagram
Sumber: Satzinger, et al (2005, p.237)
2.10.3.6 Sequence Diagram
Menurut pendapat Satzinger, et al (2010, p.252) Sequence diagram digunakan
untuk menjelaskan interaksi beberapa objek dalam waktu tertentu secara berurutan.
notasi di dalam sequence diagram adalah sebagai berikut:
1. Actor sebagai user yang berinteraksi secara langsung dengan sistem.
2. Input message sebagai pesan input dari user ke dalam suatu sistem.
3. Surat returned value sebagai pesan output dari suatu sistem ke pengguna,
hasil dari pemrosesan input.
4. Object sebagai objek-objek yang berinteraksi di dalam sequence diagram.
5. Object lifeline sebagai urutan pesan dari atas ke bawah.
2.10.3.6.1 System Sequence Diagram (SSD)
System Sequence Diagram (SSD) adalah diagram yang menunjukkan urutan
pesan antara faktor eksternal dan sistem selama kasus penggunaan atau skenario
(Satzinger, et al., 2010, p.242)
20
Gambar 2.6 System Sequence Diagram (SSD)
Sumber : Satzinger, et al., 2010, p.253
2.10.3.6.2 Three Layer Design Sequence Diagram
Menurutt Satzinger, et al (2010, p,436), three layer design sequence diagram
merupakan gambaran lengkap dari sequence diagram dan juga pengembangan dari
first cust sequence diagram yang terdiri dari tambahan layer sebagai berikut:
• View layer
View Layer melibatkan interaksi manusia dengan komputer dan
membutuhkan merancang user interface untuk setiap use case.
• Data Access Layer
Prinsip pemisahan tanggung jawab juga berlaku untuk data access layer.
Desain Multilayer penting untuk mendukung jaringan multitier di mana
database pada satu server, logika bisnis pada server lain, dan user interface
pada beberapa klien desktop. Cara baru merancang sistem yang tidak
hanya menciptakan sistem yang lebih kuat, tetapi juga sistem yang lebih
fleksibel.
21
Gambar 2.7. Three Layer Design Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, et al., 2010, p.454
2.10.3.7 User Interface
User Interface adalah bagian dari sebuah sistem informasi yang membutuhkan
interaksi pengguna untuk membuat input dan output (Satzinger et al., 2010, p.531)
Menurut Satzinger et, al (2010, p.541-544) bahwa rumusan Ben Shneiderman
mengemukakan didalam pendapatnya, delapan aturan emas untuk merancang
interface yang interaktif yaitu:
a. Upaya untuk konsistensi
Merancang sebuah interface dan fungsi yang konsisten adalah salah satu
tujuan desain yang paling penting. Cara agar informasi diatur pada
bentuk, nama dan pengaturan komponen menu, ukuran dan bentuk icon,
dan urutan diikuti untuk melaksanakan tugas harus konsisten di seluruh
sistem.
b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts
User yang bekerja dengan satu aplikasi sepanjang hari bersedia untuk
menginvestasikan waktu untuk belajar shortcut. Shortcut mengurangi
jumlah interaksi untuk pekerjaan tertentu. Juga, desainer harus
22
menyediakan fasilitas makro bagi pengguna untuk membuat shortcut-nya
sendiri.
c. Feedback yang informatif
Setiap tindakan pengguna harus menghasilkan beberapa jenis feedback
dari komputer sehingga pengguna mengetahui bahwa tindakan tersebut
diakui.
d. Desain dialog untuk hasil penutupan
Setiap dialog dengan sistem harus diatur dengan urutan yang jelas yaitu
awal, tengah, dan akhir. Setiap tugas yang jelas memiliki urutan awal,
tengah, dan akhir, sehingga penggunan tugas di komputer seharusnya
juga merasakan seperti itu.
e. Penawaran sederhana error handling
Kesalahan pengguna membutuhkan biaya, baik dalam waktu yang
dibutuhkan untuk memperbaiki hasil kesalahannya. Perancang sistem
harus mencegah pengguna dari membuat kesalahan bila memungkinkan.
Sebuah cara utama untuk melakukan ini adalah membatasi pilihan yang
tersedia dan memungkinkan pengguna untuk memilih dari pilihan yang
valid pada setiap titik dalam dialog. Umpan balik yang memadai, seperti
yang dibahas sebelumnya juga membantu mengurangi kesalahan.
f. Mengijinkan pengguna untuk membatalkan tindakan
Pengguna harus merasa bahwa mereka dapat mengeksplorasi pilihan dan
mengambil tindakan yang dapat dibatalkan atau dibatalkan tanpa
kesulitan. Ini adalah salah satu cara pengguna belajar tentang sistem
dengan melakukan percobaan. Ini juga merupakan cara untuk mencegah
kesalahan, seperti pengguna mengenali mereka telah membuat kesalahan,
membatalkan tindakan.
g. Dukungan internal locus of control
Pengguna yang berpengalaman merasa bahwa mereka bertanggung jawab
atas sistem dan bahwa sistem merespon perintah mereka. Mereka
seharusnya tidak dipaksa untuk melakukan sesuatu atau dibuat merasa
seolah-olah sistem mengendalikan mereka. Sistem harus membuat
pengguna merasa bahwa mereka memutuskan apa yang harus dilakukan.
Desainer dapat memberikan banyak fasilitas bagi hal ini dan
pengendalian melalui kata-kata petunjuknya dan pesan.
23
h. Mengurangi beban memori jangka pendek
Orang-orang memiliki banyak keterbatasan, dan memori jangka pendek
adalah salah satu yang terbesar. Interface desainer tidak bisa berasumsi
bahwa pengguna akan mengingat apa pun dari form ke form, atau dialog
box untuk dialog box, selama interaksi dengan sistem.
2.11 Metode Analisis Bisnis
2.11.1 Analisis Value Chain
Menurut Porter, bisnis suatu perusahaan dapat digambarkan sebagai rantai
nilai, yaitu total pendapatan dikurangi total biaya seluruh aktivitas yang dilakukan
untuk mengembangkan dan memasarkan suatu produk dan jasa sama dengan
menghasilkan nilai. Semua perusahaan dalam industri tertentu mempunyai rantai nilai
yang serupa, yang terdiri dari aktivitas primer contohnya membeli bahan baku,
membangun fasilitas manufaktur, mendesain produk, membuat perjanjian kerja sama,
dan memberikan pelayanan kepada pelanggan.
Suatu perusahaan akan tetap memperoleh laba selama pendapatan melebihi
total biaya yang dikeluarkan untuk menciptakan dan menyediakan produk atau jasa.
perusahaan harus berupaya keras untuk memahami bahwa tidak hanya rantai nilai
operasi mereka sendiri, tetapi juga rantai nilai dari competitor, pemasok, dan
distributor (David, 2006, p.227).
Analisis Value Chain memandang bahwa perusahaan sebagai salah satu
bagian dari rantai nilai produk. Rantai nilai produk merupakan aktivitas yang berawal
dari bahan mentah sampai dengan produk yang dijual. Rantai nilai ini mencakup
aktivitas yang terjadi karena hubungan dengan pemasok (supplier linkages), dan
hubungan dengan konsumen (consumer linkages). Aktivitas ini merupakan kegiatan
yang terpisah tetapi bergantung satu dengan yang lain (Porter, 2001). Analisis Value
Chain membantu para manajer untuk memahami posisi perusahaan untuk
meningkatkan keunggulan kompetitif.
24
Gambar 2.8 Michael Porter Value Chain
Sumber: David (2006)
1. Aktivitas Primer
Aktivitas primer merupakan aktivitas yang terlibat dalam penciptaan fisik
produk penjualan, pelayanan, dan penyampaiannya kepada pembeli, dimana
aktivitas ini dibagi menjadi:
• Inbound Logistics (logistik ke dalam), dihubungkan dengan menerima,
menyimpan, dan menyebarkan input-input ke produk. Termasuk di
dalamnya penanganan bahan baku, gudang dan kontrol persediaan.
• Operations (operasi), segala aktivitas yang diperlukan untuk
mengkonversi input-input yang disediakan oleh logistik masuk ke bentuk
produk akhir. Termasuk di dalamnya permesinan, pengemasan, perakitan,
dan pemeliharaan peralatan.
• Outbound Logistics (logistik ke luar), aktivitas-aktivitas yang melibatkan
pengumpulan, penyimpanan, dan pendistribusian secara fisik produk final
kepada para pelanggan. Meliputi penyimpanan barang jadi di gudang,
penanganan bahan baku, dan pemrosesan pesanan.
• Marketing and Sales (pemasaran dan penjualan), aktivitas-aktivitas yang
diselesaikan untuk menyediakan sarana yang melaluinya para pelanggan
dapat membeli produk dan mempengaruhi mereka untuk melakukannya.
25
Untuk secara efektif memasarkan dan menjual produk, perusahaan
mengembangkan iklan-iklan dan kampanye profesional, memilih jaringan
distribusi yang tepat, dan memilih, mengembangkan, dan mendukung
tenaga penjualan mereka.
• Service (pelayanan), aktivitas-aktivitas yang dirancang untuk
meningkatkan atau memelihara nilai produk. Perusahaan terlibat dalam
sejumlah aktivitas yang berkaitan dengan jasa, termasuk instalasi,
perbaikan, pelatihan, dan penyesuaian.
2. Aktivitas Pendukung
Aktivitas yang mendukung aktivitas primer dan juga mendukung keseluruhan
rantai. Aktivitas pendukung dibagi menjadi:
• Procurement (pembelian/pengadaan), aktivitas-aktivitas yang dilakukan
untuk membeli input-input yang diperlukan untuk memperoduksi produk
perusahaan. Input-input pembelian meliputi item-item yang semuanya
dikonsumsi selama proses manufaktur produk.
• Technology development (pengembangan teknologi), aktivitas-aktivitas
yang dilakukan untuk memperbaiki produk dan proses yang digunakan
perusahaan untuk memproduksinya. Pengembangan teknologi dapat
dilakukan dalam bermacam-macam bentuk, misalnya peralatan proses,
desain riset, dan pengembangan dasar, dan prosedur pemberian servis.
• Human resources management (manajemen sumber daya manusia),
aktivitas-aktivitas yang melibatkan perekrutan, pelatihan, pengembangan,
dan pemberian kompensasi kepada semua personel.
• Firm infrastructure (infrastruktur perusahaan) atau general administration
(administrasi umum), infrastruktur perusahaan meliputi aktivitas-aktivitas
seperti general management, perencanaan, keuangan, akuntansi, hukum,
dan relasi pemerintah, yang diperlukan untuk mendukung kerja seluruh
rantai nilai melalui infrastruktur ini, perusahaan berusaha dengan efektif
dan konsisten mengidentifikasi peluang-peluang dan ancaman-ancaman,
mengidentifikasi sumber daya dan kapabilitas, dan mendukung
kompetensi inti.
26
2.11.2 Analisis SWOT
Menurut Kotler, Keller (2009, p89), Evaluasi keseluruhan dari kekuatan,
kelemahan, peluang dan ancaman disebut juga dengan istilah Analisis SWOT
(Strength, Weakness, Opportunities, Threat)
1) Strength (Kekuatan)
Yaitu merupakan kekuatan yang dimiliki oleh perusahaan dibandingkan
dengan perusahaan lainnya
2) Weakness (Kelemahan)
Yaitu masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan
perusahaan lain, sehingga ini menjadi nilai minus/kelemahan bagi perusahaan.
3) Opportunities (Peluang)
Yaitu merupakan suatu kesempatan dimana perusahaan dapat melakukan
operasi dalam menghadapinya untuk menjadikan kesempatan itu menjadi
keuntungan.
4) Threat (Ancaman)
Yaitu merupakan suatu bahaya yang biasanya dikarenakan perkembangan
yang kurang menguntungkan, dimana akan memberikan dampak seperti
pengurangan laba dan penjualan jika tidak dilakukan tindakan untuk bertahan.
Manfaat dari analisis SWOT adalah meningkatkan pengetahuan dan
pemahaman organisasi sehingga mampu menganalisis apa yang menjadi kekuatan,
kelemahan, kesempatan, dan ancaman dalam organisasi untuk mendapatkan strategi
yang tepat dengan menggunakan kekuatan dan kesempatan yang ada untuk
mengatasi segala ancaman dan dan mengurangi kelemahan yang ada sehingga
organisasi dapat bertahan dan mampu untuk berkembang.
2.11.3 Matriks Kekuatan - Kelemahan - Peluang - Ancaman (SWOT)
Menurut David (2006) Matriks Kekuatan - Kelemahan - Peluang - Ancaman
(Strength - Weakness - Opportunities - Threats) adalah sebuah alat pencocokan yang
penting digunakan oleh para manajer untuk membantu mengembangkan empat jenis
strategi: Stretegi SO (kekuatan - peluang), Strategi WO (kelemahan - ancaman).
27
Strategi ST( kekuatan - ancaman), dan Strategi WT (kelemahan - ancaman).
Mencocokkan faktor - faktor internal dan eksternal merupakan bagian yang sulit
dalam mengembangkan Matrik SWOT. Dibutuhkan penilaian yang tepat.
Gambar 2.9 SWOT Matriks
Sumber: http://www.bcelf.org/swot.htm
• Strategi SO (So Strategies) memanfaatkan kekuatan internal perusahaan
untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Semua manajer pasti ingin
organisasi mereka berada dalam posisi dimana kekuatan internal digunakan
untuk mengambil keuntungan dari berbagai faktor - faktor eksternal.
Organisasi akan menjalankan strategi WO, ST, atau WT untuk mencapai
situasi dimana strategi SO dapat dilaksanakan.
• Strategi WO (WO Strategies) bertujuan untuk memperbaiki kelemahan -
kelemahan internal yang ada dengan cara mengambil keuntungan dari
peluang ekternal. Salah satu strategi WO yang dapat dicapai adalah dengan
merekrut dan melatih sumber daya manusia agar memiliki kapabilitas teknis
yang dibutuhkan. Alternatif lainnya, adalah melalui usaha patungan dengan
sebuah perusahaan lain yang mempunyai kompetensi di bidang ini.
• Strategi ST (ST Strategies) Bertujuan untuk mengurangi dan menghindari
dampak ancaman eksternal. Hal ini bukan berarti bahwa suatu organisasi
28
yang kuat harus dapat menghadapi ancaman secara langsung pada lingkungan
eksternal.
• Strategi WT (WT Strategies) merupakan taktik defensif yang diarahkan
untuk mengurangi kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal
terhadap perusahaan.
2.11.4 Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE)
Matriks Evaluasi Faktor Internal atau IFE (Internal Factor Evaluation Matrix)
dibuat untuk melihat kuat dan lemahnya kondisi internal pada suatu perusahaan. Nilai
matriks ini kemudian dimasukkan ke dalam Matriks Internal – Eksternal untuk
mengetahui posisi pada suatu perusahaan.
Menurut David (2006) Matriks IFE meringkas dan mengevaluasi kekuatan
dan kelemahan utama dalam berbagai bidang fungsional dari suatu usaha. Matriks ini
juga memberikan dasar untuk mengenali dan mengevaluasi hubungan di antara
bidang - bidang ini. Matriks IFE dapat dikembangkan dalam lima langkah berikut:
1) Tuliskan faktor-faktor sukses kritis seperti yang dikenali dalam proses audit
internal. Gunakan 10 sampai 20 faktor internal terpenting, termasuk kekuatan
maupun kelemahan. Tuliskan kekuatan dahulu kemudian kelemahan. Usahakan
sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan angka perbandingan kalau
mungkin.
2) Beri bobot pada setiap faktor dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (amat penting).
Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan kepentingan relatif dari
faktor itu untuk sukses dalam industri yang ditekuni perusahaan. Tanpa
memperdulikan apakah faktor kunci adalah kekuatan atau kelemahan internal,
faktor-faktor yang dianggap mempunyai pengaruh terbesar pada prestasi
organisasi diberi bobot tertinggi. Jumlah dari semua bobot harus sama dengan
1,0.
3) Berikan peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor untuk menunjukkan apakah
faktor ini mewakili kelemahan utama (peringkat=1), kelemahan kecil
(peringkat=2), kekuatan kecil (peringkat=3), atau kekuatan utama
(peringkat=4). Peringkat diberikan berdasarkan keadaan perusahaan, sedangkan
bobot dalam Langkah 2 didasarkan keadaan industri.
4) Kalikan setiap bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan nilai yang
dibobot untuk setiap variabel.
29
5) Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variabel untuk menentukan nilai
yang dibobot total bagi organisasi.
Berapapun banyak faktor yang dimasukkan dalam Matriks IFE, jumlah nilai
yang dibobot berkisar 1,0 yang rendah sampai 4,0 yang tinggi, dengan rata-rata 2,5.
Total nilai yang dibobot yang di bawah 2,5 merupakan ciri organisasi yang lemah
secara internal, sedangkan jumlah jauh di atas 2,5 menunjukkan posisi internal yang
kuat.
Ketika sebuah faktor internal kunci merupakan kekuatan dan kelemahan,
faktor itu harus dimasukkan dua kali dalam Matriks IFE, dan bobot dan peringkat
harus diberikan untuk setiap pernyataan.
2.11.5 Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Matriks EFE (External Factor Evaluation) dibuat untuk menilai respon
perusahaan terhadap kondisi eksternalnya. Nilai matriks ini kemudian akan
dimasukkan ke dalam Matriks Internal-Eksternal (Matriks IE) untuk mengetahui
posisi perusahaan. Matriks EFE membuat ahli strategi meringkas dan mengevaluasi
informasi ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah,
hukum, dan persaingan.
Terdapat lima langkah dalam mengembangkan matriks EFE:
1) Tulis daftar faktor-faktor eksternal yang diidentifikasi dalam proses audit
eksternal. Cari antara 10 dan 20 faktor, termasuk peluang dan ancaman yang
mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar peluang dahulu kemudian
ancaman. Usahakan sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan angka
perbandingan kalau mungkin.
2) Beri bobot pada setiap faktor dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (amat penting).
Bobot menunjukkan kepentingan relatif dari faktor tersebut agar berhasil dalam
industri tersebut. Peluang sering mendapat bobot lebih besar ketimbang ancaman,
tetapi ancaman dapat juga menerima bobot tinggi bila berat atau mengancam.
Bobot yang wajar dapat ditentukan dengan membandingkan pesaing yang sukses
dengan yang gagal atau dengan mendiskusikan faktor tersebut dan mencampai
konsensus kelompok. Jumlah seluruh bobot yang diberikan pada faktor di atas
harus sama dengan 1,0.
3) Berikan peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor sukses kritis untuk menunjukkan
seberapa efektif strategi perusahaan saat ini menjawab faktor ini, dengan catatan
30
4=jawaban superior, 3=jawaban di atas rata-rata, 2=jawaban rata-rata,
1=jawaban jelek. Peringkat didasarkan pada efektivitas strategi perusahaan.
Peringkat didasarkan pada keadaan perusahaan, sedangkan bobot dalam Langkah
2 didasarkan pada industri.
4) Kalikan setiap bobot dengan peringkat masing – masing untuk menentukan nilai
yang dibobot.
5) Jumlahkan nilai yang dibobot untuk setiap variabel untuk menentukan nilai yang
dibobot total bagi organisasi.
Berapapun jumlah peluang dan ancaman kunci yang dimasukkan dalam
Matriks EFE, total nilai yang dibobot tertinggi untuk suatu organisasi adalah 4,0 dan
yang teredah adalah 1,0. Rata-rata nilai yang dibobot adalah 2,5. Jumlah nilai yang
dibobot sama dengan 4,0 menunjukkan bahwa suatu organisasi memberi jawaban
dengan cara yang luar biasa pada peluang dan ancaman yang ada dalam industrinya.
Jumlah nilai sama dengan 1,0 menunjukkan bahwa strategi perusahaan
memanfaatkan peluang atau menghindari ancaman eksternal.
2.11.6 Matriks Internal Eksternal (IE)
Matriks ini menempatkan berbagai divisi dari suatu organisasi dalam
sembilan sel. Matriks IE menempatkan berbagai divisi dari organisasi dalam diagram
skematis, sehingga keduanya disebut matriks portofolio. Ukuran dari setiap lingkaran
menggambarkan presentase kontribusi penjualan dari setiap divisi, dan presentase
kontribusi laba dari setiap divisi dalam matriks IE (David, 2006).
Diagram dapat mengidentifikasi 9 sel strategi perusahaan, tetapi pada
prinsipnya kesembilan sel dapat dikelompokkan menjadi tiga strategi utama, yaitu :
1) Strategi pertumbuhan yang merupakan pertumbuhan perusahaan itu sendiri (sel
1,2,dan 4) Strategi intensive (market penetration, market development, product
development) dan integrative (backward integration, forward integration,
horizontal integration).
2) Divisi pada sel 3, 5, atau 7 dapat diatur dengan strategi hold and maintain,
strategi yang paling umum untuk divisi tipe ini adalah product development dan
market penetration.
31
3) Divisi pada sel 6, 8, atau 9 adalah harvest or divest. Suatu perusahaan yang
berhasil mencapai portofolio bisnis yang diposisikan dalam atau sekitar sel 1
dalam matriks IE.
2.11.7 Matriks QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix)
Menurut pendapat David (2006, p308) Matriks Perencanaan Strategis
Kuantitatif (QSPM) adalah suatu tekhnik analisis yang dirancang untuk menetapkan
daya tarik alternative dari alternative yang dapat dijalankan. Matriks tersebut secara
objektif menunjukkan strategi alternative yang paling baik. QSPM menggunakan
masukan dari analisis matriks EFE, CPM, EFI, kemudian digabungkan dengan
matriks SWOT, Matriks IE untuk memperoleh informasi yang diperlukan dalam
menyusun matriks QSPM. QSPM adalah alat yang membuat para perencana strategi
dapat menilai secara objektif strategi alternative yang dapat dijalankan.
Menururt David (2009, p7) didalam jurnalnya yang berjudul “The
Quantitative Strategic Planning Matrix (QSPM) applied to a retail computer store,
The Coastal Business Journal” : Quantitative strategic planning matrix (QSPM) is
among techniques and methods very common in evaluation of strategic options and
determination of relative attractiveness of strategies;attractiveness of strategies is
used in the stage of decision making. The technique determines which of the selected
strategic options is feasible, and it actually prioritizes these strategies (Amadi et al,
2004). This method is widely used by academics and students in academia, but it is
yet to be applied by strategic management consultants and organizations.
Kolom kiri QSPM terdiri atas faktor – faktor eksternal dan internal ( dari
tahap 1), dan baris paling atas terdiri dari strategi alternative yang dapat dijalankan.
Secara spesifik EFE dan matriks EFI. Pada kolom yang berdampingan dengan kolom
faktor – faktor keberhasilan kritis dituliskan bobot setiap faktor yang diperoleh dari
matriks EFE dan EFI.
Baris paling atas terdiri dari strategi alternative yang dapat dijalankan diambil
dari Matriks SWOT, Matriks SPACE, Matriks BCG, Matriks IE dan Matriks Grand
Strategy. Alat – alat pencocokan ini biasanya menghasilkan strategi – strategi yang
disarankan oleh teknik – teknik pencocokan harus dinilai dalam QSPM.
Konseptual QSPM menentukan daya tarik alternatif dari berbagai strategi
yang didasarkan pada seberapa jauh faktor – faktor keberhasilan kritis eksternal dan
internal kunci dimanfaatkan atau ditingkatkan, daya tarik dari masing – masing
32
strategi dihitung dengan menentukan dampak kumulatif dari masing – masing faktor
keberhasilan kritis QSPM, dan setiap jumlah strategi dapat menyusun suatu rangkaian
strategi tertentu. Tapi, hanya strategi – strategi dari suatu rangkaian tertentu yang
dinilai alternatif terhadap satu sama lain.
Menurut David (2006) Adapun langkah – langkah menyusun matrik QSPM
ialah sebagai berikut :
1) Buatlah daftar peluang / ancaman eksternal dan kekuatan / kelemahan internal
dari perusahaan di kolom kiri QSPM. Informasi ini harus diambil secara
langsung dari Matriks EFE dan IFE. Minimum sepuluh faktor keberhasilan
kunci eksternal dan sepuluh faktor keberhasilan kunci internal harus
dimasukkan dalam QSPM.
2) Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal. Bobot ini identik
dengan yang ada pada Matriks EFE dan IFE. Bobot disajikan dalam kolom
persis di samping kanan faktor keberhasilan kunci eksternal dan internal.
3) Periksalah matriks – matriks pencocokan dan kenalilah strategi – strategi
aternatif yang harus dipertimbangkan organisasi untuk ditetapkan. Catat
strategi-strategi ini pada baris atas dari QSPM. Kelompokkan strategi ke
dalam set yang independen jika memungkinkan.
4) Tentukan nilai daya tarik (Attractiveness Scores—AS) didefinisikan sebagai
angka yang mengindikasikan daya tarik relatif dari masing-masing strategi
dalam set alternatif tertentu. Nilai Daya Tarik (Attractiveness Scores—AS)
ditentukan dengan mengevaluasi masing-masing faktor internal atau eksternal
kunci, satu pada suatu saat tertentu, dan mengajukan pertanyaan,"Apakah
faktor ini memengaruhi pilihan strategi yang dibuat?" Jika jawabannya ya,
maka strategi tersebut harus dibandingkan secara relatif terhadap faktor kunci
tersebut. Secara spesifik, Nilai Daya Tarik harus diberikan untuk masing-
masing strategi untuk mengindikasikan daya tarik relatif dari satu strategi atas
strategi lainnya, dengan mempertimbangkan faktor tertentu. Jangkauan untuk
Nilai Daya Tarik adalah 1 = tidak menarik, 2 = agak menarik, 3 = cukup
menarik, 4 = sangat menarik. Jika jawaban atas pertanyaan di atas jawabannya
adalah tidak, mengindikasikan bahwa faktor kunci tersebut tidak memiliki
dampak terhadap pilihan spesifik yang dibuat, dengan demikian tidak perlu
berikan bobot terhadap strategi dalam set tersebut. Gunakan tanda minus
untuk mengindikasikan bahwa faktor utama tersebut tidak memengaruhi
33
pilihan strategi yang dibuat. Catatan: Jika Anda memberikan nilai daya tarik
(AS) untuk satu strategi, kemudian berikan nilai AS untuk yang lainnya.
Dalam kata lain, jika satu strategi mendapat minus, maka yang lainnya pada
baris yang sama harus mendapat minus juga.
5) Hitunglah TAS = Total Nilai Daya Tarik (Total Attractiveness Scores—TAS)
didefinisikan sebagai produk dari pengalian bobot (Langkah 2) dengan Nilai
Daya Tarik (Langkah 4) dalam masing-masing baris. Total Nilai Daya Tarik
mengindikasikan daya tarik relatif dari masing-masing alternatif strategi,
dengan hanya mempertimbangkan pengaruh faktor keberhasilan kunci internal
atau eksternal yang terdekat. Semakin tinggi Total Nilai Daya Tarik, semakin
menarik alternatif strategi tersebut (dengan hanya mempertimbangkan faktor
keberhasilan kunci terdekat).
6) Hitunglah jumlah total nilai daya Tarik. Tambahkan Total Nilai Daya Tarik
dalam masing-masing kolom strategi dari QSPM. Penjumlahan Total Nilai
Daya Tarik (STAS) mengungkapkan strategi mana yang paling menarik dari
setiap set alternatif. Nilai yang lebih tinggi mengindikasikan strategi yang
lebih menarik, mempertimbangkan semua faktor internal dan eksternal yang
relevan yang dapat memengaruhi keputusan strategis. Tingkat perbedaan
antara Penjumlahan Total Nilai Daya Tarik dari set alternatif strategi tertentu
mengindikasikan tingkat kesukaan relatif dari satu strategi di atas yang
lainnya.