bab 2 landasan teori 2.1 multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00041-if_...

24
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa diantaranya digabungkan dalam satu aplikasi. Menurut Tay Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi , dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer, alat elektronik, atau alat manipulasi digital. Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis. (http://www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia.htm) Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload. Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indera, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik atau optik dan mendukung kebutuhan informasi.

Upload: voanh

Post on 27-Mar-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau

lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

pada suatu media komunikasi antara manusia dan mesin yang beberapa diantaranya

digabungkan dalam satu aplikasi.

Menurut Tay Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks,

seni, suara, animasi , dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui

komputer, alat elektronik, atau alat manipulasi digital.

Multimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis.

(http://www.newmedia.ethz.ch/DynamicMedia.htm)

Media statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh

mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media

penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta

menyebabkan informasi overload.

Media dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat

dirasakan oleh satu indera, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media

magnetik atau optik dan mendukung kebutuhan informasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

8

2.1.1. Elemen dan komponen Multimedia

Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :

a. Teks

Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam

sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat

dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi

dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai

cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instrusi bagi

penggunanya (Hofstetter, 2001, p16)

Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi atas empat kategori :

• Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text

adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.

• Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh

sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer.

• Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang

bias dibaca dan dimengerti oleh komputer.

• Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama

penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual

dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara

yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,

sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi

yang diinginkan dengan cepat.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

9

b. Gambar

Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas

kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan

sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka

akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event

tertentu. (Hofstetter, 2001, pp18-21)

Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :

• Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan

informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari

resolusi layer.

• Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis,

lingkaran, bujur sangkar, polygon, atau bentuk gambar lain yang

dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan

sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih

sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.

• Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau

gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar

yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat

dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran

berputas membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.

• Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil

dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

10

bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon,

tombol, dan lain-lain.

• Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital,

yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau

gambar-gambar dari majalah.

• Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh

link-link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul

objek lain atau akan muncul event tesebut.

c. Suara

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia,

suara terdiri dari beberapa kategori (Hofstetter, 2001, pp22-24), yaitu :

• Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan

informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara

mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang

frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.

Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima

gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.

• MIDI, merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk

instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat

menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari

kemungkinan direkam oleh orang lain.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

11

• MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file

format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan

dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.

• Voice command, yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk

suarau yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan

perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari

keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar, p6).

• Voice synthesis, menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice

synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang

dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.

d. Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia.

(Hofstetter, 2001, pp24-26)

Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu

Line vide feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat

internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam

aplikasi berbasis multimedia.

Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan

karena memiliki akses secara linear.

Digital video, yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya

dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara

random.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

12

DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2

yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.

e. Animasi

Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar,

masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika

ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan

suatu efek gerak. (Hofstetter, 2001, pp26-27)

Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :

Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek

bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut

dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat

yang berbeda-beda di dalam layer.

Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah

garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat

bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.

Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat

objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y

dari objek tersebut.

Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke

bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang

dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk

pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

13

2.1.2. Aplikasi Multimedia

Andeleigh dan Thakrar (1996,pp383-389), aplikasi multimedia dibagi

menjadi enam bagian, yaitu :

a. Game system

Pada aplikasi ini, sistem memerlukan teknologi multimedia tingkat tinggi

yang meliputi hamper seluruh elemen multimedia sehingga mampu

menampilkan tampilan sistem yang lebih atraktif dan interaktif.

b. Multimedia Information Repositosiries

Menyimpan basis data dari komponen-komponen multimedia.

c. Interactive TV

Pada aplikasi ini pengguna dimungkinkan untuk dapat memilih program

acara dari berbagai saluran TV serta dapat berinteraksi dengan program

dengan menggunakan saluran converter elektronik kecil yang

menghubungkan kabel satelit dengan TV.

d. Video & Phone Conferencing

Untuk melalukan hubungan jarak jauh secara langsung (fullduplex) antar

penggunanya. Saat melakukan percakapan atau pertemuan maya, para

pengguna sistem dapat saling melihat dan berinteraksi.

e. Shared Workspace & Shared Execute Environtments

Aplikasi windows yang bekerja pada suatu LAN menghubungkan dua

atau lebih workstation yang kinerjanyaa saling mempengaruhi.

f. Business Proccess

Digunakan terutama pada jurnal konferensi dan diskusi.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

14

2.2 Kios Informasi Multimedia

Kios informasi adalah sebuah struktur fisik (biasanya termasuk sebuah

komputer dan sebuah layar tampilan ) yang menampilkan informasi kepada

pengguna yang berada di sekitarnya. Selain itu kios informasi juga gratis untuk

digunakan, dan memberikan informasi yang umum (tidak bersifat rahasia) seperti

peta dan selebaran.(www.wikipedia.com/kioskAnswer.htm)

2.2.1. Tujuan Kios Informasi

Tujuan kios informasi adalah memberikan informasi yang lebih

terinci dan jelas karena telah tersusun secara beraturan serta mudah

penggunaan dan menarik minat khalayak untuk lebih memahami penggunaan

komputer secara multimedia pada khususnya. Sasaran yang ingin dicapain

kios informasi adalah memberikan informasi yang akurat dan bebas dari

kesalahan. Informasi yang diberikan harus tepat karena informasi yang usang

tidak akan berguna lagi. Relevansi informasi dibutuhkan karena kebutuhan

informasi setiap orang berbeda-beda.

2.2.2. Manfaat Kios Informasi

Manfaat dari kios informasi adalah :

Dilihat dari segi konsumen :

1. Menaruh minat konsumen.

2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

Dilihat dari segi perusahaan :

1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah

penjualan.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

15

2. Menambah efektivitas dalam perubahan ataupun penambahan

informasi.

2.2.3. Komponen Kios Informasi

Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan

dengan semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor,

speaker, mouse, processor yang mengizinkan pengguna secara interaktif

mengontrol informasi dan layanan yang diperoleh.

Gambar 2.1 Kios Informasi

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

16

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Pengertian dan Karakteristik

Menurut Pressman (2001,p6) definisi piranti lunak adalah sebagai

berikut :

1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan

menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat

memanipulasi informasi.

3. Dokumen - dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan

penggunaan dari program.

Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti

keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :

1. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan, tetapi tidak dibuat

(Manufactured). Biaya piranti lunak berpusat pada kegiatan rekayasa.

2. Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan

kualitas karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat

tinggi. Hal ini disebabkan karena adanya kesalahan - kesalahan yang

tidak diprediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan

maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu

keadaan stabil. Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan

mengalami perubahan-perubahan (maintenance) dan mengalami

penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance dan update

ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

17

3. Walaupun industri bergerak dalam componen based assembly,

sebagian besar software direkayasa berdasarkan keinginan customer.

2.3.2 Produk

Produk perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan oleh

berbagai pengguna, bukan untuk pengguna pribadi (www.sony-aka.com).

Menurut Pressman (2001,p16) produk-produk perangkat lunak antara

lain terdiri dari :

1. Perangkat lunak sistem

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis

untuk melayani program-program lain.

2. Perangkat lunak real-time

Program-program yang memonitor, menganalisis, atau mengontrol

kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-

time.

3. Perangkat lunak bisnis

Perangkat lunak ini mengakses satu atau lebih database besar yang berisi

informasi bisnis.

4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan

Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi

sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat

ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah

diotomatisasi.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

18

5. Embedded Software

Embedded software dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk

keperluan konsumen dan pasar industri.

6. Perangkat Lunak Komputer Personal

Aplikasinya antara lain pengolah kata, spreadsheets untuk komputer,

multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan

personal, jaringan eksternal atau akses database dan ratusan aplikasi

lainnya.

7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan (artificial intelligence) menggunakan

algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak

sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.

2.3.3 Proses

Menurut Pressman (2001,p20) rekayasa piranti lunak mencakup tiga

elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti

lunak, yaitu :

1. Alat Bantu (Tools)

CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan

software, hardware dan software engineering database untuk

pengembangan software yang sejalan dengan CAD atau CAE (Computer

Aided Design and Engineering), untuk hardware merupakan sarana

pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang

digunakan.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

19

2. Metode

Ketika suatu piranti lunak dibangun, makan diperlukan metode atau cara-

cara teknis pembuatannya, yaitu proyek dan estimasi, menganalisa

kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma,

arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan.

3. Prosedur

Prosedur adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang

dibutuhkan, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan

koordinasi dan “milestone” yang memungkinkan memperkirakan

kemajuan dari perkembangan piranti lunak.

2.3.4 Pemodelan

Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah Linear

Sequantial Model, seringkali disebut waterfall model atau The Classic Life

cycle (siklus hidup klasik). Model ini memberikan pendekatan yang

sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software.

Yang dimulai dari level system dan dilakukan melalui tahap analysis, design,

coding, testing, dan maintenance. (Pressman,1992,p25)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

20

Tahapan-tahapan dalam Waterfall Model / Classif Life Cycle

(Pressman, 1992, p25-26) :

• System Engineering and Analysis (Rekayasa dan analisis sistem)

Software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, oleh

karena itu setiap pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan

untuk keseluruhan elemen sistem dan kemudian mengalokasikan

beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System engineering

and analysis mencakup pengumpulan kebutuhan pada level sistem

dengan jumlah yang sedikit dari design top level dan analisa.

• Software Requirement Analysis (Analisa kebutuhan piranti lunak)

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 2.2 Waterfall Model / The Classic Life Cycle (Pressman,1992,25)

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

21

Suatu langkah analisis dimana setiap pembangunan (developer)

sistem memahami setiap bagian sistem serta fungsi-fungsinya.

Menentukan bagian-bagian fungsi mana yang akan dibuat mampu

dikembangkan untuk mendukung keberhasilan sistem, unjuk kerja

(performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan.

• Design (Perancangan)

Tahap ini merupakan suatu langkah dimana pekerjaan rekayasa

masuk ke arah yang sifatnya internal. Dimana setiap informasi yang

sudah dikumpulkan, dianalisa, dan semua masalah yang sudah

didefinisikan dituang ke dalam perancangan sistem yang difokuskan

pada empat atribut, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, detail

dari suatu prosedur dan karakteristik antar muka (interface).

• Coding (Pengkodean)

Coding merupakan langkah untuk menerjemahkan design ke dalam

bentuk yang dapat dikenali oleh mesin (komputer). Jika pada tahap

design fokusnya terletak pada hal-hal yang detail, maka pada tahap

pengkodingan difokuskan pada hal yang mekanik.

• Testing (Pengujian)

Testing merupakan kegiatan yang difokuskan pada logikal internal

dari piranti lunak, yang berarti pengujian dari penerapan logika-logika

dalam kode program untuk menemukan kesalahan dalam program,

serta memastikan bahwa logika yang diterapkan telah berjalan sesuai

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

22

definisi awal sehingga dapat memastikan bahwa hasil keluaran dari

fungsi program berjalan dengan semestinya.

• Maintenance (Pemeliharaan)

Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk

menjaga dan memelihara program yang telah dibuat agar tetap

berfungsi dengan baik. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan suatu

metode dimana terjadi suatu siklus rekayasa melalui tahapan-tahapan

berlanjut dan berkembang yang jauh lebih baik daripada membuat

suatu program baru.

2.3.5 Interactive Multimedia System Design and Development

Gambar 2.3 Interactive Multimedia System Design and Development Dastbaz

(Dastbaz,2003,p131)

Evaluation

System Requirement

Impementation

Design Consideration

Beta Testing Prototyping

Delivery Considerations Hardware and SoftwareConsiderations System Definition User's Profile and Needs

Design Metaphor

Information Types

Navigational Structures

Media Preparation andIntegration Issues

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

23

Tahapan-tahapan dalam Interactive Multimedia System design

(Dastbaz, 2003, p130-132) dapat didefinisikan sebagai :

System Requirements

Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan

perangkat keras. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :

• System Definition : melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya

dan tujuan sistem tersebut.

• User’s Profile and Needs : menjelaskan pengguna potensial sistem

tersebut dan kebutuhan – kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk

mendukung pengguna tersebut.

• Hardware and Software Consideration : mengevaluasi kebutuhan

perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring

tools serta membuat keputusan terhadap pilihan-pilihan tersebut.

• Delivery Consideration : menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk

sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan akan

berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.

Design Consideration

Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan

detil rancangan. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :

• Design Metaphor : memilih sebuah model real world untuk digunakan

sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem (Misalkan : mengambil

contoh bentuk film, buku, dll.)

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

24

• Information Types and Format : menjelaskan jenis informasi yang akan

dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalkan : sistem

interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video,

sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang

proporsional dengan isinya.

• Navigational Structures : merancang dan membuat strategi untuk

keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang

menghindari pengguna masalah ”disorientasi”.

• System Control : menjelaskan dan jenis fitur kontrol serta perangkat yang

dibutuhkan oleh sistem. Hal-hal yang termasuk dalam tahap ini adalah

perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, dll.

Implementation

Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan

menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :

• Membuat prototipe sistem.

• Melakukan beta-testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah-

masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.

Evaluation

Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah panduan yang mencakup aturan

merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

25

berinteraksi dengan manusia dan fenomena-fenomena di sekitarnya. (Stuart K. Card,

pXI)

Menurut Shneirdeman (1998, p15) ada lima kriteria dalam perancangan

interaksi manusia dan komputer yang harus dipenuhi, yaitu :

1. Time to learn

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat

mempelajari serta bagaimana menggunakan command yang berhubungan

dengan tugas.

2. Speed of performance

Berapa lama waktu yang digunakan hingga tugas diselesaikan.

3. Rate of errors by users

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna

sewaktu melaksanakan tugas.

4. Retention over time

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu

jam, satu hari atau satu minggu.

5. Subjective satisfaction

Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan aspek sistem yang

berbeda.

Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam

merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah

memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules

of Interface Design, yaitu :

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

26

1. Mempertahankan konsistensi

Urutan aksi-aksi yang dilakukan harus konsisten dalam situasi yang

sama, seperti penggunaan istilah,warna, tampilan, dan jenis huruf yang

sama.

2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts

Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan

meningkatkan kecepatan tampilan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada

pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukannya. Pengguna akan

mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik

ini. Respon dapat berupa konfirmasi ataupun informasi atas dasar suatu

aksi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir

dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk

melanjutkan grup aksi berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang

serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bias mendeteksi

kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan

khusus untuk melakukan perbaikan.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

27

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi

kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki

sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.

7. Mendukung internal locus of control

Pengguna berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon

dari sistem untuk beraksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program

dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses

penyimpanan memori.

Tampilan layar sangat berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat

menarik dan mudah dimengerti oleh pengguna. Beberapa teknik untuk menarik

perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81)

1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun

yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. .

2. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari

satu tampilan ke tampilan lainnya.

3. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

4. Gunakan pernyataan yang positif, bukan negative.

5. Gunakan ukuran font yang besar, dengan ukuran yang besar akan lebih

menarik perhatian.

6. Gunakan font yang berbeda-beda.

7. Gunakan tampilan yang berkedip di area-area tertentu.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

28

8. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat

membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data

item terpencar dalam tampilan.

9. Gunakan suara yang lembut (soft tones) untuk interaksi yang positif dan

suara keras untuk kondisi darurat.

2.5 Sistem Basis Data

Database adalah suatu koleksi data yang berhubungan secara logika dan

deskripsi dari data tersebut didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu

organisasi. secara mendalam database adalah suatu wadah data yang kecil atau besar

yang dapat dipergunakan berulang-ulang kali oleh banyak pengguna. (Connolly,

p15)

Menurut Connolly (p19-21) terdapat lima komponen utama dalam database,

yaitu :

1. Hardware

Hardware dibutuhkan untuk menjalankan suatu database. Hardware dapat

berupa sebuah komputer (Personal Computer) hingga sebuah mainframe.

2. Software

Software bertugas untuk menjembatani antara DBMS (Database

Management System) dengan program aplikasi.

3. Data

Data merupakan bagian terpenting dalam suatu database, data merupakan

jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

29

4. Procedures

Prosedur adalah instruksi dan aturan yang mengatur desain dan

penggunaan database.

5. People

Adalah komponen terakhir yang terlibat dalam sistem.

2.6 Alat Bantu Perancangan

2.6.1. STD (State Transition Diagram)

State Transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya,

STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan

cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi

sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2001, p317).

Notasi yang digunakan dalam State Transition Diagram adalah :

• Action (aksi)

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi

perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi

menghasilkan output seperti pesan pada layar, cetakan pada printer,

dll.

• Condition (kondisi)

Merupakan suatu kejadian yang terdapa pada lingkungan eksternal

yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan

keadaan.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00041-IF_ Bab 2.pdfDengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang

30

• State

Merupakan suatu symbol yang menyatakan suatu keadaan atau

kondisi dari sebuah sistem.

Simbol State :

• Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang

satu ke state yang lain.

Simbol Transition State :

2.7 Mall

Shopping Mall, Shopping center, Mall atau dalam bahasa indonesia sering

disebut sebagai pusat perbelanjaan adalah sebuah gedung atau beberapa set gedung

yang didalamnya terdapat banyak toko dan terdapat jalur yang jelas yang

menghubungkan dari toko satu ke toko yang lain. (www.wikipedia.com/Shopping-

centre.htm)

Seiring berjalannya waktu, dalam sebuah pusat perbelanjaan juga terdapat

fasilitas umum yang dibutuhkan oleh pengunjung. Antara lain ATM, toilet, maupun

tempat ibadah.

Gambar 2.4 Simbol State

Gambar 2.5 Simbol Transition State