bab 2 landasan teori aturan ini digunakan untuk mendesain...

33
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 IMK Dalam merancang suatu desain layar, terdapat aturan yang disebut Eight Golden Rules of Interface Design. Aturan ini digunakan untuk mendesain sistem agar menjadi interaktif. Aturan tersebut dibuat berdasarkan pengalaman dan dan disempurnakan selama dua dekade. Adapun menurut Shneiderman (2010:88-89) kedelapan aturan emas itu, yaitu : Konsistensi Dalam menghadapi suatu situasi yang sama, maka tindakan atau perintah yang dilakukan juga harus sama. Layar bantuan yang konsisten juga harus dimunculkan ketika pengguna mengalami masalah. Bentuk tulisan, warna, layout, serta hal-hal lainnya juga harus sama dari 1 bagian ke bagian yang lainnya. Universal Suatu sistem yang dibuat harus bisa mengenali kebutuhan pengguna. Pengguna yang menggunakan sistem tersebut ada yang pemula dan ada yang expert. Untuk itu sistem harus bisa memberikan panduan kepada pemula. Namun di sisi lain, sistem juga harus bisa memberikan langkah yang lebih

Upload: doanthu

Post on 24-Aug-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 IMK

Dalam merancang suatu desain layar, terdapat aturan yang disebut Eight

Golden Rules of Interface Design. Aturan ini digunakan untuk mendesain sistem

agar menjadi interaktif. Aturan tersebut dibuat berdasarkan pengalaman dan dan

disempurnakan selama dua dekade. Adapun menurut Shneiderman (2010:88-89)

kedelapan aturan emas itu, yaitu :

� Konsistensi

Dalam menghadapi suatu situasi yang sama, maka tindakan atau

perintah yang dilakukan juga harus sama. Layar bantuan yang konsisten juga

harus dimunculkan ketika pengguna mengalami masalah. Bentuk tulisan,

warna, layout, serta hal-hal lainnya juga harus sama dari 1 bagian ke bagian

yang lainnya.

� Universal

Suatu sistem yang dibuat harus bisa mengenali kebutuhan pengguna.

Pengguna yang menggunakan sistem tersebut ada yang pemula dan ada yang

expert. Untuk itu sistem harus bisa memberikan panduan kepada pemula.

Namun di sisi lain, sistem juga harus bisa memberikan langkah yang lebih

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

8

singkat kepada pengguna yang expert. Hal ini bisa dilakukan dengan adanya

tombol-tombol khusus dan fasilitas makro

� Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap hal yang dilakukan pengguna terhadap sistem, harus

diberikan umpan balik. Untuk hal-hal yang sering dilakukan atau yang tidak

terlalu penting, umpan balik dapat disederhanakan, sedangkan untuk hal-hal

yang jarang dilakukan dan tindakan yang penting, umpan balik harus lebih

detil dan substansial.

� Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan

Memberikan urutan tindakan yang baik dengan menentukan bagian

awal, tengah dan akhir. Dengan memberikan umpan balik yang informatif,

dapat memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan yang dilakukannya

telah selesai dan disimpan pada sistem, sehingga pengguna dapat

melanjutkan ke bagian selanjutnya.

� Mencegah kesalahan

Rancanglah sebuah sistem yang mencegah pengguna untuk membuat

kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, berikan pesan yang informatif

dan sederhana kepada pengguna, untuk membetulkan kesalahan tersebut.

Sistem harus dapat memandu pengguna dalam membetulkan kesalahan yang

ada.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

9

� Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Buatlah sistem yang memperbolehkan aksi untuk kembali ke aksi

sebelumnya. Hal ini dapat membuat pengguna tidak takut dalam melakukan

sesuatu, karena pengguna dapat dengan bebas kembali ke tindakan sebelum

kesalahan dilakukan. Hal ini juga dapat mendorong jiwa eksplorasi

pengguna.

� Mendukung pengendalian internal (internal locus of control)

Pengguna yang menggunakan sistem berarti pengguna yang ingin

mengontrol suatu sistem. Hal-hal yang dibutuhkan pengguna, seharusnya

mudah didapatkan di dalam sistem.

� Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Daya ingat setiap orang berbeda-beda. Sebuah sistem yang baik,

haruslah mempertimbangkan hal tersebut. Buatlah rancangan yang simpel,

pertukaran layar yang satu ke yang lainnya sebaiknya dikurangi, gunakan

tanda-tanda, simbol yang sudah sering digunakan. Jika perlu berikan

bantuan mengenai menu-menu yang ada.

5 Faktor manusia terukur yaitu (Shneiderman, 2005:16):

� Waktu untuk belajar : berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna

untuk mempelajari sesuatu agar tugas atau sistem dapat berjalan atau selesai.

� Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat diselesaikan ?

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

10

� Tingkat kesalahan pengguna : Berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh

pengguna, dan jenis kesalahan apakah itu ? Meskipun kesalahan dapat

diperbaiki oleh pengguna, namun hal itu dapat mempengaruhi kecepatan

kinerja. Hal ini perlu diperhatikan dan dipelajari lebih dalam.

� Daya ingat : berapa lama daya ingat seseorang ? Daya ingat dapat dikaitkan

dengan waktu untuk belajar seorang pengguna.

� Kepuasan subjektif : seberapa puaskah seorang pengguna yang telah

menggunakan sistem tersebut ? hal ini dapat didapatkan hasilnya melalui

survei yang memiliki pertanyaan tingkat kepuasan dengan memberikan

tempat kosong untuk berkomentar.

2.1.2 Multimedia

Menurut Tay Vaughan (2011:1) multimedia adalah kombinasi elemen teks,

seni, suara, animasi, dan video yang telah dimanipulasi secara digital. Disebut

interactive multimedia apabila end-user memiliki kemampuan untuk

mengkontrol kapan dan elemen apa yang akan disampaikan. Jay Sandom,

Einsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang diantar naik mobil ke

suatu tempat dan duduk dibelakang, maka orang tersebut mungkin tidak akan

ingat bagaimana ia sampai ke tujuan. Namun apabila orang tersebut yang

mengendarai mobilnya sendiri maka ada kemungkinan bahwa ia bisa sampai ke

tempat tujuan itu lagi. Penelitian menyebutkan bahwa apabila sesorang

distimulasi dengan suara, maka orang tersebut akan memiliki daya ingat sebesar

20%. Dengan suara dan visual daya ingat akan naik sampai 30% dan dengan

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

11

penyampaian interaktif multimedia dimana seseorang benar-benar terlibat

didalamnya, maka daya ingat akan meningkat sampai 60%.

Menurut Tay Vaughan ada lima elemen multimedia, antara lain:

� Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan yang

menjadi dasar penyampaian sebuah informasi. Teks dan kemampuan

membaca menjadi pintu sebuah ilmu pengetahuan. Kemampuan menulis dan

membaca menjadi keperluan dasar di era modern ini. Saat menggunakan

sebuah teks, satu kata dapat memiliki banyak arti, oleh karena itu sangatlah

penting untuk berhati-hati dalam menggunakan teks (Tay Vaughan,

2011:20). Selain itu penting juga untuk memilih jenis teks yang akan

digunakan. Meskipun memiliki banyak karakteristik namun jenis teks dibagi

menjadi dua bagian besar yaitu serif dan sans serif. Jenis serif memiliki tepi

yang dekoratif dibagian akhir setiap huruf, biasanya digunakan untuk

dokumen atau layar yang memiliki banyak tulisan. Sedangkan jenis sans

serif sering digunakan untuk tampilan komputer(Tay Vaughan, 2011:25).

� Gambar

Gambar merupakan elemen visual yang memiliki peran penting dalam

sebuah presentasi multimedia. Elemen grafis ini biasanya dapat di atur

berdasarkan ukuran, warna, transparansi, tata letak, atau dibuat muncul dan

menghilang. Cara menggabungkan semua elemen grafis tersebut, seperti

memilih tulisan dan warna, trik yang digunakan untuk menarik perhatian,

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

12

dan bagaimana beradaptasi menggunakan alat yang ada, semua ini

merupakan keunggulan dari kemampuan dan kreatifitas untuk

menghubungkan pembuat dan pembaca secara visual (Tay Vaughan,

2011:68).

� Suara

Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensual. Bagaimana

cara menggunakan suara akan menjadi perbedaan antara presentasi

multimedia yang biasa saja dan yang luar biasa. Namun penggunaan suara

yang salah akan menghancurkan sebuah projek multimedia (Tay Vaughan,

2011:104).

� Animasi

Sesuai dengan definisinya, animasi membuat presentasi yang statik

menjadi lebih hidup. Animasi secara visual akan berubah dari waktu ke

waktu dan akan menambah daya tarik dari sebuah projek multimedia (Tay

Vaughan, 2011:140). Animasi terjadi karena fenomena biologi yang dikenal

sebagai persistence of vision dan fenomena psikologi yang dikenal sebagai

phi. Sebuah objek yang dilihat oleh mata manusia secara kimiawi masih

tertinggal di retina mata untuk beberapa saat setelah melihat. Digabungkan

dengan pikiran manusia yang harus menyelesaikan sebuah kejadian, hal ini

lah yang memungkinkan untuk sederet gambar yang mengalami perubahan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

13

yang sedikit dan cepat secara teratur akan terlihat menyatu seperti ilusi

visual sebuah pergerakan.

� Video

Video merupakan elemen multimedia yang paling menarik dan

merupakan alat yang paling ampuh untuk mendekatkan user ke dunia nyata.

Adanya elemen video akan meningkatkan tingkat efektifitas dari pesan serta

memperkuat cerita. Selain itu user cenderung lebih dapat mengerti sesuatu

yang mereka lihat. Namun penggunaan video yang dibuat tanpa pemikiran

dan perencanaan matang dapat menurunkan daya tarik sebuah presentasi

(Tay Vaughan, 2011:164). Dari seluruh elemen multimedia yang ada, video

merupakan elemen yang memiliki permintaan performa, memori, dan

penyimpanan paling tinggi.

David A. Ludwig, Interactive Learning Designs mengungkapkan bahwa,

multimedia memberikan manusia kemampuan untuk menangkap informasi

dalam berbagai cara, biarkanlah isi multimedia itu yang menjelaskan. Gunakan

teks dan gambar sederhana yang seusai dengan informasi, tambahkan animasi

yang tidak mengganggu informasi, tambahkan suara saat memerlukan penjelasan

yang lebih, gunakan video bila cara diatas gagal. (Tay Vaughan, 2011:165)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

14

2.1.3 UML

Menurut Whitten (2007:381) UML merupakan sebuah blue print dari suatu

rancangan sistem. Ada 13 buah diagram pada UML 2.0. Pada penulisan ini, akan

digunakan 4 diagram, yaitu :

• Use case diagram

Langkah – langkah yang harus dilakukan dalam membuat use case diagram

yaitu :

1. Identifikasi, menentukan dan membuat actor baru

Hal ini dilakukan dengan cara menentukan siapa saja yang akan terlibat

dalam penggunaan sistem yang akan dibuat.

2. Identifikasi, menentukan dan membuat use case baru.

Dengan mengetahui siapa saja yang terlibat dalam interaksi terhadap

sistem, maka tugas – tugas atau fungsi dapat ditentukan.

3. Identifikasi use case yang bisa digunakan kembali.

Melihat apakah ada use case yang redundan dan dapat dihilangkan.

4. Meningkatkan use case diagram yang telah jadi.

Ketika telah melakukan ketiga hal diatas, maka use case diagram dapat

di-update menjadi lebih baik

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

15

Gambar 2.1 Contoh Use case diagram (Whitten, 2007)

5. Membuat use case narrative.

Use case narrative memberikan informasi lebih mengenai use case

yang telah digambarkan dalam bentuk diagram. Hal ini bertujuan untuk

memperlihatkan secara khusus apa saja yang terjadi dalam sebuah use

case ketika dilakukan oleh actor. Hal yang harus ada dalam membuat

use case narrative adalah actor yang melakukan use case tersebut dan

hal – hal yang dilakukan ketika use case tersebut dijalankan.

• Activity diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan langkah – langkah atau

aktivitas pada suatu sistem. Pada setiap use case yang ada, maka terdapat

paling sedikit satu activity diagram. Cara penggambaran activity diagram

yaitu :

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

16

1. Initial node – merupakan node yang digunakan untuk menggambarkan

start dari suatu proses.

2. Actions – rounded rectangle yang menggambarkan langkah – langkah

dalam proses.

3. Flow – panah yang terdapat dalam diagram yang menggambarkan arah

proses.

4. Decision – bentuk wajik, dimana terdapat 1 panah masuk, dan 2 atau

lebih panah keluar.

5. Merge – bentuk wajik, dimana terdapat 2 atau lebih panah masuk, 1

panah keluar.

6. Fork – garis hitam , dimana terdapat 1 panah masuk, dan 2 atau lebih

panah keluar.

7. Join – garis hitam, dimana terdapat 2 atau lebih panah masuk, dan 1

panah keluar.

8. Activity final – menggambarkan akhir dari proses.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

17

Gambar 2.2 Contoh Activity diagram(Whitten, 2007)

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

18

Gambar 2.3 Contoh Activity diagram 2 (Whitten, 2007)

• Sequence diagram

Diagram ini menggambarkan bagaimana objek – objek yang terlibat di

dalam suatu use case melakukan interaksi dan memberikan pesan antar

objek tersebut. Notasi yang ada dalam sequence diagram yaitu :

1. Actor – merupakan actor yang terlibat dalam use case.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

19

2. System – merupakan kotak yang mengindikasikan hal tersebut

merupakan suatu objek. Ada tanda (:) di depannya menandakan objek

tersebuat adalah class.

3. Lifeline – garis putus – putus yang melambangkan jalannya sebuah

sequence.

4. Activation bars – merupakan symbol yang menggambarkan kapan saja

objek tersebut melakukan interaksi.

5. Input messages – panah horizontal dari actor ke sistem, yang

melambangkan pesan yang masuk ke sistem.

6. Output messages – panah dengan garis putus – putus dari sistem ke

actor yang melambangkan pesan keluar dari sistem.

7. Receiver actor – actor lain yang ada pada sistem sebagai penerima

pesan.

8. Frame – kotak yang digunakan untuk membagi sequence menjadi

bagian – bagian.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

20

Gambar 2.4 Contoh Sequence diagram 1 (Whitten, 2007)

Gambar 2.5 Contoh Sequence diagram 2 (Whitten, 2007)

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

21

• Class diagram

Langkah – langkah yang dilakukan ketika membuat class diagram :

1. Menentukan objek – objek yang potensial menjadi class.

2. Menentukan objek – objek yang dari langkah pertama, yang menjadi

class dalam diagram.

3. Menentukan relationship antar objek :

a. Menentukan asosisasi dan multiplicity (one to many, one to one)

b. Mengidentifikasi generalisasi atau spesifikasi dalam class

Gambar 2.6 Contoh generalisasi pada class diagram (Whitten, 2007)

c. Identifikasi composition dan aggregation dalam class

Composition berarti ketika objek A merupakan bagian pembentuk

dari objek B, maka objek objek A dapat dikatakan bagian dari objek

B.

Aggregation berarti ketika objek A merupakan bagian dari objek B,

namun objek B tidak dikatakan bagian dari objek A. objek B tidak

mewariskan sifat yang ada pada objek B.

d. Membuat class diagram

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

22

Gambar 2.7 Contoh class diagram (Whitten, 2007)

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

23

2.1.4 IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development)

Gambar 2.8 Siklus IMSDD (Dastbaz, 2003)

Menurut Mohammad Dastbaz tahapan siklus IMSDD terdiri dari (2003:130) :

� System Requirements : Pada tahap ini berisi definisi umum dari IMS, elemen

- elemen kelayakan, dan menentukan alat apa yang akan digunakan

(hardware dan software). Fungsi - fungsi pada tahapan ini antara lain :

○ Menentukan maksud dan tujuan dari sistem yang akan dibuat.

○ Menentukan user dari sistem yang akan dibuat.

○ Menentukan kebutuhan - kebutuhan yang akan digunakan seperti

hardware, software, dan authoring tools.

○ Mempertimbangkan delivery platform.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

24

� Design Considerations : Tahap ini berisi gambaran jelas tentang panduan

untuk detail design. Tahap ini untuk mengatasi masalah - masalah sebagai

berikut :

○ Design Metaphor : Menentukan dunia yang akan digunakan untuk

design interface pada sistem.

○ Information types and formats : Menentukan tipe informasi yang

diperlukan untuk diintegrasikan ke sistem yang akan dibuat. Contohnya

: text, gambar, suara, video, dan animasi.

○ Navigational structures : Menunjukkan hubungan struktur dan fitur -

fitur untuk menghindari masalah.

○ System Control : Untuk menjelaskan tipe - tipe dan fitur - fitur dari tools

yang diperlukan oleh sistem.

� Implementation : Tahap setelah design dilakukan, antara lain :

○ Membuat prototype dari sistem

○ Melakukan beta test untuk mencari kemungkinan - kemungkinan

masalah yang dapat terjadi pada design dan kontrol.

� Evaluation : Pada tahap ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan dari

pembuatan sistem.

2.1.5 Java Programming Languange

Java merupakan bahasa pemrograman yang pertama kali dikeluarkan oleh

Sun Microsystems pada tahun 1995. Java menjadi teknologi pokok yang

mendasari seni dari sebuah program termasuk utilitas, game, dan aplikasi bisnis.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

25

Java merupakan bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan di

banyak platform. Saat ini Java telah berjalan di 850 juta PC di dunia, serta

milyaran alat elektronik lainnya seperti TV dan mobile.

2.1.6 Database Application

Sistem basis data dibuat untuk mengatur informasi. Pengelolaan data

melibatkan dua mekanisme yaitu definisi struktur untuk menyimpan informasi

dan menyediakan mekanisme untuk memanipulasi informasi. Selain itu sistem

basis data juga harus memastikan keamanan dari informasi yang disimpan, baik

dari kerusakan dari dalam sistem maupun luar sistem. Informasi yang disimpan

oleh kebanyakan perusahaan merupakan informasi yang penting dan bernilai

tinggi oleh karena itulah dibuat DBMS(Database Management System). Menurut

Abraham Silberschatz,dkk (2011:1) DBMS adalah sebuah kumpulan data yang

saling terkait dan sekumpulan program untuk mengakses data tersebut. Tujuan

utama dari DBMS yaitu menyediakan cara untuk menyimpan dan mengambil

informasi basis data secara efektif dan efisien.(Abraham Silberschatz,dkk,

2011:1)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Game

Menurut Wolfgang Kramer, Game adalah objek yang terdiri dari komponen

- komponen dan aturan - aturan, dengan kriteria tertentu contohnya : adanya

peraturan, adanya tujuan, selalu berubah - ubah, adanya kesempatan, adanya

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

26

persaingan, adanya pengalaman, adanya kebebasan, adanya aktifitas, masuk ke

dalam dunia game tersebut, dan tidak mempengaruhi kenyataan.

Wolfgang Kramer menyebutkan hal - hal yang menjadikan sebuah game itu

bagus, antara lain :

� Originality

Game harus orisinil, memberikan unsur - unsur yang belum pernah ada.

� Freshness and Replayability

Semakin game itu membuat pemain ingin bermain lagi, maka game itu

semakin baik. Aspek terpenting pada bagian ini adalah alur atau jalannya

berbeda setiap kali dimainkan. Game yang baik akan terasa seperti pertama

kali main setiap kali game itu dimainkan.

� Surprise

Sebuah permainan harus penuh dengan kejutan. Pengulangan secara

berurutan, proses, dan event yang sama harus benar-benar dihindari.

� Equal Opportunity

Pada awal permainan, setiap pemain harus memiliki kesempatan yang sama

untuk menang.

� Winning Chances

Setiap pemain harus memiliki kemungkinan menang sampai akhir.

Walaupun kemungkinan ini bisa saja sangat kecil, tetapi harus hadir.

� No “kingmaker effect”

Sebuah game akan kehilangan daya tariknya saat pemain yang sudah tidak

lagi memiliki harapan untuk menang dapat menjadi penentu kemenangan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

27

� No Early Elimination

Semua pemain harus terlibat dalam permainan hingga permainan tersebut

berakhir. Tidak ada yang harus tereliminasi sampai akhir.

� Reasonable waiting times

Tidak ada dapat yang membunuh minat pemain dengan mudah seperti

menunggu giliran dalam jangka waktu yang lama. Catur menyediakan

contoh yang berguna, yaitu pemain dapat menggunakan waktu tunggu

mereka untuk merencanakan langkah selanjutnya.

� Creative Control

Setiap game yang tidak didasarkan pada kesempatan harus memberikan

pemain kesempatan untuk mempengaruhi arah dan tujuan. Tidak ada yang

lebih membosankan bagi pemain daripada perasaan bahwa ia sedang

"dimainkan oleh game" bukan sebaliknya. Sebuah game yang baik harus

menantang.

� Uniformity

Judul, tema, format, dan grafis dari game harus memberikan kesan terpadu.

� Quality of components

Daya tahan, fungsionalitas, dan daya tarik visual berkontribusi besar

terhadap nilai yang dirasakan dari game.

� Tension

Setiap game memiliki kurva ketegangan yang unik. Tapi lama ketegangan

relatif rendah harus dihindari dalam setiap permainan. Berikut ini adalah

sebuah ilustrasi dari sebuah kurva ketegangan yang umum:

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

28

Gambar 2.9 Kurva ketegangan umum (Kramer, 2006)

Ini gambaran linear peningkatan ketegangan. Game A lebih baik karena

dimulai pada tingkat awal ketegangan yang lebih tinggi. Untuk mencapai

efek ini, seseorang dapat mempersingkat opening dan memastikan bahwa

pemain bisa menikmati game sesegera mungkin.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

29

Gambar 2.10 Kurva ketegangan dua game (Kramer, 2006)

Grafik ini menggambarkan dua game dengan beberapa puncak

ketegangan. Game A dengan puncak yang lebih sering dan sedikit lembah

lebih baik dibandingkan B, sehingga Game A akan lebih menarik.

Pada intinya Wolfgang Kramer memberi 2 kalimat yang cocok

mengungkapkan kualitas game yang baik:

o Sebuah game yang baik selalu diingat di sepanjang masa.

o Sebuah game yang baik membuat kita lama untuk memainkannya lagi.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

30

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003:289) ada beberapa jenis

game (games genres):

� Action Games

Merupakan jenis game yang paling lama di dunia. Arcade Game yang

pertama kali muncul sebagian besar merupakan action games. Ciri-ciri

action games antara lain:

o Berorientasi kecepatan dan refleks.

o Gameplay yang sederhana.

o Cocok bagi casual gamers.

o Contoh game ini : Mario Bross, Spiderman, Avatar, dan lain-lain.

� Strategy Games

Strategy games bermula dari sebuah board games. Strategy games

menjadi salah satu bentuk permainan yang paling menyerupai bentuk

permainan sebelum adanya game komputer. Ciri-ciri dari strategy games

antara lain:

o Berorientasi kepada logika dan sumber daya.

o Komputer memungkinkan manusia untuk bisa mengatur sumberdaya

yang ada dalam sebuah game yang tidak mungkin bisa dilakukan di

kehidupan nyata.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

31

o Ada dua jenis yaitu:

• Strategy games berbasis turn-based.

• Strategy games berbasis real-time.

o Cocok bagi gamers yang menyukai pemikiran dan pengaturan sumber

daya.

o Contoh game ini: WarCraft, Stronghold, Civilization, dan lain-lain.

� Role-Playing

Role-Playing games seperti saudaranya yaitu strategy games merupakan

jenis game lainnya yang berasal dari sebuah pen-and-paper

games(permainan yang menggunakan kertas dan pena sebagai sarana

bermain). Role-playing games juga bisa diklasifikasian sebagai game

adventure dan juga mirip Arcade Games, namun yang membedakannya

antara lain:

o Lebih berfokus pada pengembangan karakter, statistik, interaksi antar

karakter, penyelesaian teka teki, dan cerita.

o Karakter player yang bisa diatur.

o Memiliki jalan cerita yang kuat.

o Cocok untuk hardcore gamers.

o Contoh game ini : Third Blade, Final Fantasy, Chaos Rings, dan lain-

lain.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

32

� Sports Games

Tidak seperti jenis game lain yang memberikan latar belakang tempat

dan waktu di dunia yang kurang dikenal oleh pemain, sports games berusaha

meniru dunia yang dikenal oleh pemain. Olahraga yang ada di dunia nyata

berusaha dibuat ke dalam dunia virtual. Ciri-ciri game jenis ini:

o Peraturan yang ada di olahraga nyata dipakai dalam game.

o Bentuk game yang berorientasi kompetisi antar pemain.

o Lebih menyenangkan bila dimainkan oleh banyak orang.

o Contoh game ini: FIFA, PES, Top Spin, dan lain-lain.

� Vehicle Simulation

Game ini mencoba untuk menciptakan perasaan saat mengendarai

sebuah kendaraan, baik kendaraan bermotor, kapal layar, maupun pesawat

terbang. Tujuan utama game ini adalah memberikan pengalaman yang

menyerupai asli saat bermain. Contoh game ini : Cars, Asphalt, Need for

Speed, dan lain-lain.

� Construction and Management Simulation

Merupakan jenis game yang mengutamakan proses. Tujuan utama dari

pemain bukan untuk mengalahkan musuh melainkan untuk membangun

sesuatu untuk mencapai sebuah tujuan. Contoh game ini antara lain: Sim

City, Farmville, Tycoon Games, dan lain-lain.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

33

� Adventure Games

Game ini tidak memberikan sesuatu untuk diatur ataupun musuh untuk

dikalahkan melalui taktik dan strategi. Game ini lebih berorientasi sebagai

cerita interaktif dari karakter utama yang dikontrol oleh pemain. Sekarang

ini pangsa pasar adventure games jauh lebih lambat berkembang

dibandingkan pangsa pasar genre game lainnya. Contoh game ini: So

Blonde, Myst, Indiana Jones, dan lain-lain.

� Artificial Life

Aritificial Life merupakan sebuah cabang penelitian dari Teknik

Informatika tepatnya dibidang Artificial Intelligence. Game ini memberikan

gambaran mengenai kehidupan nyata, karena di dalam game diciptakan

sebuah dunia virtual yang menyerupai asli dan di dalamnya terdapat proses

kehidupan. Contoh game ini antara lain: Sims, Sims Pets, dan lain-lain.

2.2.2 Game Design

Menurut Jesse Schell (2008:xxiv) Game Design adalah aksi yang akan

menentukan seperti apa game yang seharusnya dimainkan. Ada 4 elemen dasar

pada game design, yaitu :

� Mechanics

Mechanics yaitu prosedur dan aturan main dari game yang akan dibuat.

Mechanics mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, apa yang dapat

dicapai oleh pemain, apa yang tidak dapat dicapai pemain, dan apa yang

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

34

akan terjadi jika mereka mencobanya. Jika dibandingkan dengan beberapa

hiburan seperti buku, film, dll, akan didapatkan bahwa hiburan - hiburan

tersebut memang melibatkan technology, story, dan aesthetics, tetapi mereka

tidak memiliki unsur mechanics. Ketika memilih sebuah mechanics sebagai

bagian penting dari gameplay, maka diperlukan juga technology yang

mendukungnya, aesthetics yang jelas kepada pemain, dan cerita yang

memungkinkan mechanics memberikan perasaan kepada pemain.

Sebuah game mechanics haruslah seimbang (balance) oleh karena itu

dibuatlah game balancing. Menurut Jesse Schell (2008:172) game balancing

tidak lebih dari menyesuaikan unsur-unsur permainan sampai mereka

memberikan pengalaman yang diinginkan oleh user. Menyeimbangkan

sebuah game sebenarnya jauh dari science meskipun terkadang di dalamnya

ada matematika sederhana yang sering terlibat. Umumnya game balancing

dianggap sebagai bagian yang paling menarik dari game design, karena itu

adalah semua tentang pemahaman dalam hubungan antara unsur-unsur game

yang dibuat dan mengetahui unsur mana yang harus diubah, berapa banyak

diubah, dan mana yang harus dibiarkan.

Untuk membuat sebuah game yang seimbang sangatlah sulit, maka dari

itu tidak pernah ada dua buah game yang sama, dan semua game memiliki

faktor-faktor tersendiri yang harus diseimbangkan. Sebagai designer sebuah

game seseorang harus menentukan unsur apa saja yang harus

diseimbangkan, dan kemudian melakukan percobaan sampai menghasilkan

sebuah pengalaman yang diinginkan. Game balancing bisa berupa banyak

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

35

bentuk, karena setiap game terdiri dari unsur yang berbeda yang harus

diseimbangkan.

� Story

Ini adalah urutan peristiwa yang terungkap dalam permainan Anda.

Dapat berupa linear dan terancang ataupun bercabang dan tak terduga.

Ketika sebuah cerita ingin diceritakan dalam game, mechanics yang dipilih

haruslah tepat untuk memperkuat cerita dan juga membiarkan cerita itu

muncul dengan sendirinya.

� Aesthetics

Menentukan bagaimana sebuah game itu terlihat, terdengar, tercium,

dan terasa. Aesthetics aspek yang sangat penting karena Aesthetics

mempunyai hubungan langsung dengan pengalaman pemain.

� Technology

Material dan interaksi yang membuat sebuah game memungkinkan

untuk dibuat. Technology yang dipilih untuk sebuah game akan menentukan

hal - hal yang dapat dilakukan dan hal - hal yang tidak dapat dilakukan game

tersebut.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

36

2.2.3 Android

Menurut Lauren Darcey dan Shane Conder(2011:1) platform Android saat

ini telah menjadi salah satu platform yang merajai dunia mobile dan memiliki

daya tarik yang besar. Platform ini telah mengalami banyak kemajuan dalam hal

fungsi SDK, ketersediaan handset dan juga banyak fitur yang baru. Beraneka

ragam handset Android yang ada dipasaran dan dimiliki oleh konsumen. Tidak

hanya dalam hal smartphone namun juga dalam device lainnya seperti tablets,

netbooks, e-book readers, Google TV, digital photo frames, dan lainnya.

Operator mobile telah menganggap serius platform ini dan telah menghabiskan

banyak biaya untuk iklan-iklan device Android. Dalam dua tahun terakhir,

platform Android telah mengalami transisi dari platform baru ke platfirm yang

lebih berkembang dan menjadi ancaman bagi platform-platform yang telah

menguasai dunia sebelumnya seperti iPhone dan BlackBerry. Menurut Palo Alto

Andorid bukan hanya menjadi platform global smartphone nomor 1 setelah

mengambil alih posisis Symbian di akhir tahun 2010 (http://goo.gl/EDrgz),

namun juga telah mendapatkan posisi sebagai smartphone operating system yang

paling diminati konsumen di US (http://goo.gl/pVRgy). Mengambil alih 50%

dari seluruh total penjualan smartphone baru atau 2 kali lipat dari IOS dan 37%

dari seluruh total pasar smartphone di US dengan IOS ditempat ke-2 dengan

27%.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

37

Tidak ada platform yang lebih baik, karena setiap orang menggunakan

smartphone yang berbeda, tempat yang berbeda, dan alasan yang berbeda dalam

penggunaannya. Alasan tersebut antara lain seperti alasan harga, ketersediaan,

fitur set, desain, kebiasaan dan kompatibilitas. Tidak ada satu pun platform yang

bisa mencakup seluruh alasan ini. Setiap platform memiliki kelebihan dan

kekurangannya masing-masing. Tidak ada yang bisa menilai platform manakah

yang lebih baik dari platform lainnya. Setiap platform memiliki karakteristik

masing-masing yang menjadikannya kelebihan yang berbeda dari yang lain, dan

kelebihan ini bisa dimaksimalkan. Platform mana yang terbaik untuk di develop?

Terkadang jawabannya adalah untuk menggunakan sebanyak mungkin platform

yang ada. Salah satunya adalah platform Android. Android merupakan sebuah

platform yang open-source dan mudah untuk didevelop serta tersedia jutaan

potensi target pasar diseluruh dunia dan memiliki keterbatasan yang lebih sedikit

dibandingkan platform lainnya. Namun disamping itu platform Android masih

relatif lebih muda dari platform lainnya dan belum mencapai puncak potensinya.

Hal ini berarti akan ada update SDK yang berkesinambungan dan banyaknya

device-device baru di pasar.

� Sejarah Android

Menurut Mario Zechner (2011:2,3), Android merupakan sistem operasi

mobile dan platform berbasis pada versi kernel Linux 2.6 dan tersedia secara

gratis untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Banyak anggota

OHA(Open Handset Alliance) membangun versi custom dari Android untuk

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

38

perangkat mereka dengan antarmuka yang dimodifikasi, misalnya: HTC Sense

HTC dan Motorola MOTOBLUR. Sifat open source Android juga

memungkinkan penggemar android untuk membuat dan mendistribusikan versi

mereka sendiri. Ini biasanya disebut mods, Firmwares, atau ROM.

Sejak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima tujuh update versi,

semua versi menggunakan code-named makanan penutup. Versi 1.5 (Cupcake)

menambahkan library asli di aplikasi Android, yang sebelumnya dibatasi untuk

yang ditulis dalam Java. Versi 1.6 (Donut) memperkenalkan resolusi layar yang

berbeda. Versi 2.0 (Eclair) datang dengan memperkenalkan layar multi-touch.

Versi 2.0 (Éclair) dibuat dengan dilengkapi fitur multi-touch screen, dan versi

2.2(Froyo) menambahkan kompilasi just-in-time (JIT) kedalam Dalvik virtual

machine (VM) yang menambah kekuatan semua aplikasi Java di Android. JIT

mempercepat waktu eksekusi dari aplikasi Android sampai lima kali lipat

tergantung dari scenario yang dibuat.

Versi spesial dari Android ditargetkan untuk tablet yang dirilis pada 2011.

Versi itu bernama Honeycomb dan mewakili versi 3.0 dari Android. Honeycomb

hanya dibuat untuk tablet dan tidak untuk smartphone. Namun beberapa fitur

dari Honeycomb akan ditambahkan sebagai fitur utama dari Android. Kemudian

juga ada Android versi 4.0 yaitu Ice Cream Sandwich dan versi terbarunya 4.1

yaitu Jelly Bean.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI Aturan ini digunakan untuk mendesain ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00706-IF Bab2001.pdfEinsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang

39

2.2.4 AndEngine

AndEngine merupakan library tambahan untuk membuat game di Android

melalui eclipse atau biasa disebut sebagai game engine. AndEngine

menggunakan OpenGL 2.0 dan bersifat open-source dan dikembangkan oleh

Nicolas Gramlich. Library ini memberikan kemudahan dalam membuat game

karena pengguna tidak lagi menemukan code OpenGL dalam program karena

sudah dibuat fungsi tersendiri.

2.2.5 Sejarah

Menururt Nana Supriatna (2006:3) istilah sejarah berasal dari bahasa Arab,

yaitu syajaratun yang berarti pohon. Menurut bahasa arab, sejarah sama artinya

dengan sebuah pohon yang terus berkembang dari tingkat yang sangat sederhana

hingga ke tingkat yang lebih maju dan kompleks.

Dalam bahasa Inggris, kata “sejarah” adalah history yang berarti masa lampau

umat manusia. Dalam bahasa Yunani adalah historia yang berarti orang pandai.

Dalam bahasa Belanda, kata “sejarah” adalah geschiedenis yang berarti terjadi.

Adapun dalam bahasa Jerman, kata “sejarah” adalah geschicte yang berarti

sesuatu yang telah terjadi.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa sejarah adalah suatu ilmu

pengetahuan yang mempelajari segala peristiwa atau kejadian yang telah terjadi

pada masa lampau dalam kehidupan umat manusia.