7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 IMK
Dalam merancang suatu desain layar, terdapat aturan yang disebut Eight
Golden Rules of Interface Design. Aturan ini digunakan untuk mendesain sistem
agar menjadi interaktif. Aturan tersebut dibuat berdasarkan pengalaman dan dan
disempurnakan selama dua dekade. Adapun menurut Shneiderman (2010:88-89)
kedelapan aturan emas itu, yaitu :
� Konsistensi
Dalam menghadapi suatu situasi yang sama, maka tindakan atau
perintah yang dilakukan juga harus sama. Layar bantuan yang konsisten juga
harus dimunculkan ketika pengguna mengalami masalah. Bentuk tulisan,
warna, layout, serta hal-hal lainnya juga harus sama dari 1 bagian ke bagian
yang lainnya.
� Universal
Suatu sistem yang dibuat harus bisa mengenali kebutuhan pengguna.
Pengguna yang menggunakan sistem tersebut ada yang pemula dan ada yang
expert. Untuk itu sistem harus bisa memberikan panduan kepada pemula.
Namun di sisi lain, sistem juga harus bisa memberikan langkah yang lebih
8
singkat kepada pengguna yang expert. Hal ini bisa dilakukan dengan adanya
tombol-tombol khusus dan fasilitas makro
� Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap hal yang dilakukan pengguna terhadap sistem, harus
diberikan umpan balik. Untuk hal-hal yang sering dilakukan atau yang tidak
terlalu penting, umpan balik dapat disederhanakan, sedangkan untuk hal-hal
yang jarang dilakukan dan tindakan yang penting, umpan balik harus lebih
detil dan substansial.
� Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan
Memberikan urutan tindakan yang baik dengan menentukan bagian
awal, tengah dan akhir. Dengan memberikan umpan balik yang informatif,
dapat memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan yang dilakukannya
telah selesai dan disimpan pada sistem, sehingga pengguna dapat
melanjutkan ke bagian selanjutnya.
� Mencegah kesalahan
Rancanglah sebuah sistem yang mencegah pengguna untuk membuat
kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, berikan pesan yang informatif
dan sederhana kepada pengguna, untuk membetulkan kesalahan tersebut.
Sistem harus dapat memandu pengguna dalam membetulkan kesalahan yang
ada.
9
� Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Buatlah sistem yang memperbolehkan aksi untuk kembali ke aksi
sebelumnya. Hal ini dapat membuat pengguna tidak takut dalam melakukan
sesuatu, karena pengguna dapat dengan bebas kembali ke tindakan sebelum
kesalahan dilakukan. Hal ini juga dapat mendorong jiwa eksplorasi
pengguna.
� Mendukung pengendalian internal (internal locus of control)
Pengguna yang menggunakan sistem berarti pengguna yang ingin
mengontrol suatu sistem. Hal-hal yang dibutuhkan pengguna, seharusnya
mudah didapatkan di dalam sistem.
� Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Daya ingat setiap orang berbeda-beda. Sebuah sistem yang baik,
haruslah mempertimbangkan hal tersebut. Buatlah rancangan yang simpel,
pertukaran layar yang satu ke yang lainnya sebaiknya dikurangi, gunakan
tanda-tanda, simbol yang sudah sering digunakan. Jika perlu berikan
bantuan mengenai menu-menu yang ada.
5 Faktor manusia terukur yaitu (Shneiderman, 2005:16):
� Waktu untuk belajar : berapa lama waktu yang dibutuhkan bagi pengguna
untuk mempelajari sesuatu agar tugas atau sistem dapat berjalan atau selesai.
� Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dapat diselesaikan ?
10
� Tingkat kesalahan pengguna : Berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh
pengguna, dan jenis kesalahan apakah itu ? Meskipun kesalahan dapat
diperbaiki oleh pengguna, namun hal itu dapat mempengaruhi kecepatan
kinerja. Hal ini perlu diperhatikan dan dipelajari lebih dalam.
� Daya ingat : berapa lama daya ingat seseorang ? Daya ingat dapat dikaitkan
dengan waktu untuk belajar seorang pengguna.
� Kepuasan subjektif : seberapa puaskah seorang pengguna yang telah
menggunakan sistem tersebut ? hal ini dapat didapatkan hasilnya melalui
survei yang memiliki pertanyaan tingkat kepuasan dengan memberikan
tempat kosong untuk berkomentar.
2.1.2 Multimedia
Menurut Tay Vaughan (2011:1) multimedia adalah kombinasi elemen teks,
seni, suara, animasi, dan video yang telah dimanipulasi secara digital. Disebut
interactive multimedia apabila end-user memiliki kemampuan untuk
mengkontrol kapan dan elemen apa yang akan disampaikan. Jay Sandom,
Einsten & Sandom menganalogikan apabila seseorang diantar naik mobil ke
suatu tempat dan duduk dibelakang, maka orang tersebut mungkin tidak akan
ingat bagaimana ia sampai ke tujuan. Namun apabila orang tersebut yang
mengendarai mobilnya sendiri maka ada kemungkinan bahwa ia bisa sampai ke
tempat tujuan itu lagi. Penelitian menyebutkan bahwa apabila sesorang
distimulasi dengan suara, maka orang tersebut akan memiliki daya ingat sebesar
20%. Dengan suara dan visual daya ingat akan naik sampai 30% dan dengan
11
penyampaian interaktif multimedia dimana seseorang benar-benar terlibat
didalamnya, maka daya ingat akan meningkat sampai 60%.
Menurut Tay Vaughan ada lima elemen multimedia, antara lain:
� Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan yang
menjadi dasar penyampaian sebuah informasi. Teks dan kemampuan
membaca menjadi pintu sebuah ilmu pengetahuan. Kemampuan menulis dan
membaca menjadi keperluan dasar di era modern ini. Saat menggunakan
sebuah teks, satu kata dapat memiliki banyak arti, oleh karena itu sangatlah
penting untuk berhati-hati dalam menggunakan teks (Tay Vaughan,
2011:20). Selain itu penting juga untuk memilih jenis teks yang akan
digunakan. Meskipun memiliki banyak karakteristik namun jenis teks dibagi
menjadi dua bagian besar yaitu serif dan sans serif. Jenis serif memiliki tepi
yang dekoratif dibagian akhir setiap huruf, biasanya digunakan untuk
dokumen atau layar yang memiliki banyak tulisan. Sedangkan jenis sans
serif sering digunakan untuk tampilan komputer(Tay Vaughan, 2011:25).
� Gambar
Gambar merupakan elemen visual yang memiliki peran penting dalam
sebuah presentasi multimedia. Elemen grafis ini biasanya dapat di atur
berdasarkan ukuran, warna, transparansi, tata letak, atau dibuat muncul dan
menghilang. Cara menggabungkan semua elemen grafis tersebut, seperti
memilih tulisan dan warna, trik yang digunakan untuk menarik perhatian,
12
dan bagaimana beradaptasi menggunakan alat yang ada, semua ini
merupakan keunggulan dari kemampuan dan kreatifitas untuk
menghubungkan pembuat dan pembaca secara visual (Tay Vaughan,
2011:68).
� Suara
Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensual. Bagaimana
cara menggunakan suara akan menjadi perbedaan antara presentasi
multimedia yang biasa saja dan yang luar biasa. Namun penggunaan suara
yang salah akan menghancurkan sebuah projek multimedia (Tay Vaughan,
2011:104).
� Animasi
Sesuai dengan definisinya, animasi membuat presentasi yang statik
menjadi lebih hidup. Animasi secara visual akan berubah dari waktu ke
waktu dan akan menambah daya tarik dari sebuah projek multimedia (Tay
Vaughan, 2011:140). Animasi terjadi karena fenomena biologi yang dikenal
sebagai persistence of vision dan fenomena psikologi yang dikenal sebagai
phi. Sebuah objek yang dilihat oleh mata manusia secara kimiawi masih
tertinggal di retina mata untuk beberapa saat setelah melihat. Digabungkan
dengan pikiran manusia yang harus menyelesaikan sebuah kejadian, hal ini
lah yang memungkinkan untuk sederet gambar yang mengalami perubahan
13
yang sedikit dan cepat secara teratur akan terlihat menyatu seperti ilusi
visual sebuah pergerakan.
� Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling menarik dan
merupakan alat yang paling ampuh untuk mendekatkan user ke dunia nyata.
Adanya elemen video akan meningkatkan tingkat efektifitas dari pesan serta
memperkuat cerita. Selain itu user cenderung lebih dapat mengerti sesuatu
yang mereka lihat. Namun penggunaan video yang dibuat tanpa pemikiran
dan perencanaan matang dapat menurunkan daya tarik sebuah presentasi
(Tay Vaughan, 2011:164). Dari seluruh elemen multimedia yang ada, video
merupakan elemen yang memiliki permintaan performa, memori, dan
penyimpanan paling tinggi.
David A. Ludwig, Interactive Learning Designs mengungkapkan bahwa,
multimedia memberikan manusia kemampuan untuk menangkap informasi
dalam berbagai cara, biarkanlah isi multimedia itu yang menjelaskan. Gunakan
teks dan gambar sederhana yang seusai dengan informasi, tambahkan animasi
yang tidak mengganggu informasi, tambahkan suara saat memerlukan penjelasan
yang lebih, gunakan video bila cara diatas gagal. (Tay Vaughan, 2011:165)
14
2.1.3 UML
Menurut Whitten (2007:381) UML merupakan sebuah blue print dari suatu
rancangan sistem. Ada 13 buah diagram pada UML 2.0. Pada penulisan ini, akan
digunakan 4 diagram, yaitu :
• Use case diagram
Langkah – langkah yang harus dilakukan dalam membuat use case diagram
yaitu :
1. Identifikasi, menentukan dan membuat actor baru
Hal ini dilakukan dengan cara menentukan siapa saja yang akan terlibat
dalam penggunaan sistem yang akan dibuat.
2. Identifikasi, menentukan dan membuat use case baru.
Dengan mengetahui siapa saja yang terlibat dalam interaksi terhadap
sistem, maka tugas – tugas atau fungsi dapat ditentukan.
3. Identifikasi use case yang bisa digunakan kembali.
Melihat apakah ada use case yang redundan dan dapat dihilangkan.
4. Meningkatkan use case diagram yang telah jadi.
Ketika telah melakukan ketiga hal diatas, maka use case diagram dapat
di-update menjadi lebih baik
15
Gambar 2.1 Contoh Use case diagram (Whitten, 2007)
5. Membuat use case narrative.
Use case narrative memberikan informasi lebih mengenai use case
yang telah digambarkan dalam bentuk diagram. Hal ini bertujuan untuk
memperlihatkan secara khusus apa saja yang terjadi dalam sebuah use
case ketika dilakukan oleh actor. Hal yang harus ada dalam membuat
use case narrative adalah actor yang melakukan use case tersebut dan
hal – hal yang dilakukan ketika use case tersebut dijalankan.
• Activity diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan langkah – langkah atau
aktivitas pada suatu sistem. Pada setiap use case yang ada, maka terdapat
paling sedikit satu activity diagram. Cara penggambaran activity diagram
yaitu :
16
1. Initial node – merupakan node yang digunakan untuk menggambarkan
start dari suatu proses.
2. Actions – rounded rectangle yang menggambarkan langkah – langkah
dalam proses.
3. Flow – panah yang terdapat dalam diagram yang menggambarkan arah
proses.
4. Decision – bentuk wajik, dimana terdapat 1 panah masuk, dan 2 atau
lebih panah keluar.
5. Merge – bentuk wajik, dimana terdapat 2 atau lebih panah masuk, 1
panah keluar.
6. Fork – garis hitam , dimana terdapat 1 panah masuk, dan 2 atau lebih
panah keluar.
7. Join – garis hitam, dimana terdapat 2 atau lebih panah masuk, dan 1
panah keluar.
8. Activity final – menggambarkan akhir dari proses.
17
Gambar 2.2 Contoh Activity diagram(Whitten, 2007)
18
Gambar 2.3 Contoh Activity diagram 2 (Whitten, 2007)
• Sequence diagram
Diagram ini menggambarkan bagaimana objek – objek yang terlibat di
dalam suatu use case melakukan interaksi dan memberikan pesan antar
objek tersebut. Notasi yang ada dalam sequence diagram yaitu :
1. Actor – merupakan actor yang terlibat dalam use case.
19
2. System – merupakan kotak yang mengindikasikan hal tersebut
merupakan suatu objek. Ada tanda (:) di depannya menandakan objek
tersebuat adalah class.
3. Lifeline – garis putus – putus yang melambangkan jalannya sebuah
sequence.
4. Activation bars – merupakan symbol yang menggambarkan kapan saja
objek tersebut melakukan interaksi.
5. Input messages – panah horizontal dari actor ke sistem, yang
melambangkan pesan yang masuk ke sistem.
6. Output messages – panah dengan garis putus – putus dari sistem ke
actor yang melambangkan pesan keluar dari sistem.
7. Receiver actor – actor lain yang ada pada sistem sebagai penerima
pesan.
8. Frame – kotak yang digunakan untuk membagi sequence menjadi
bagian – bagian.
20
Gambar 2.4 Contoh Sequence diagram 1 (Whitten, 2007)
Gambar 2.5 Contoh Sequence diagram 2 (Whitten, 2007)
21
• Class diagram
Langkah – langkah yang dilakukan ketika membuat class diagram :
1. Menentukan objek – objek yang potensial menjadi class.
2. Menentukan objek – objek yang dari langkah pertama, yang menjadi
class dalam diagram.
3. Menentukan relationship antar objek :
a. Menentukan asosisasi dan multiplicity (one to many, one to one)
b. Mengidentifikasi generalisasi atau spesifikasi dalam class
Gambar 2.6 Contoh generalisasi pada class diagram (Whitten, 2007)
c. Identifikasi composition dan aggregation dalam class
Composition berarti ketika objek A merupakan bagian pembentuk
dari objek B, maka objek objek A dapat dikatakan bagian dari objek
B.
Aggregation berarti ketika objek A merupakan bagian dari objek B,
namun objek B tidak dikatakan bagian dari objek A. objek B tidak
mewariskan sifat yang ada pada objek B.
d. Membuat class diagram
22
Gambar 2.7 Contoh class diagram (Whitten, 2007)
23
2.1.4 IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development)
Gambar 2.8 Siklus IMSDD (Dastbaz, 2003)
Menurut Mohammad Dastbaz tahapan siklus IMSDD terdiri dari (2003:130) :
� System Requirements : Pada tahap ini berisi definisi umum dari IMS, elemen
- elemen kelayakan, dan menentukan alat apa yang akan digunakan
(hardware dan software). Fungsi - fungsi pada tahapan ini antara lain :
○ Menentukan maksud dan tujuan dari sistem yang akan dibuat.
○ Menentukan user dari sistem yang akan dibuat.
○ Menentukan kebutuhan - kebutuhan yang akan digunakan seperti
hardware, software, dan authoring tools.
○ Mempertimbangkan delivery platform.
24
� Design Considerations : Tahap ini berisi gambaran jelas tentang panduan
untuk detail design. Tahap ini untuk mengatasi masalah - masalah sebagai
berikut :
○ Design Metaphor : Menentukan dunia yang akan digunakan untuk
design interface pada sistem.
○ Information types and formats : Menentukan tipe informasi yang
diperlukan untuk diintegrasikan ke sistem yang akan dibuat. Contohnya
: text, gambar, suara, video, dan animasi.
○ Navigational structures : Menunjukkan hubungan struktur dan fitur -
fitur untuk menghindari masalah.
○ System Control : Untuk menjelaskan tipe - tipe dan fitur - fitur dari tools
yang diperlukan oleh sistem.
� Implementation : Tahap setelah design dilakukan, antara lain :
○ Membuat prototype dari sistem
○ Melakukan beta test untuk mencari kemungkinan - kemungkinan
masalah yang dapat terjadi pada design dan kontrol.
� Evaluation : Pada tahap ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan dari
pembuatan sistem.
2.1.5 Java Programming Languange
Java merupakan bahasa pemrograman yang pertama kali dikeluarkan oleh
Sun Microsystems pada tahun 1995. Java menjadi teknologi pokok yang
mendasari seni dari sebuah program termasuk utilitas, game, dan aplikasi bisnis.
25
Java merupakan bahasa pemrograman open source yang dapat digunakan di
banyak platform. Saat ini Java telah berjalan di 850 juta PC di dunia, serta
milyaran alat elektronik lainnya seperti TV dan mobile.
2.1.6 Database Application
Sistem basis data dibuat untuk mengatur informasi. Pengelolaan data
melibatkan dua mekanisme yaitu definisi struktur untuk menyimpan informasi
dan menyediakan mekanisme untuk memanipulasi informasi. Selain itu sistem
basis data juga harus memastikan keamanan dari informasi yang disimpan, baik
dari kerusakan dari dalam sistem maupun luar sistem. Informasi yang disimpan
oleh kebanyakan perusahaan merupakan informasi yang penting dan bernilai
tinggi oleh karena itulah dibuat DBMS(Database Management System). Menurut
Abraham Silberschatz,dkk (2011:1) DBMS adalah sebuah kumpulan data yang
saling terkait dan sekumpulan program untuk mengakses data tersebut. Tujuan
utama dari DBMS yaitu menyediakan cara untuk menyimpan dan mengambil
informasi basis data secara efektif dan efisien.(Abraham Silberschatz,dkk,
2011:1)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Game
Menurut Wolfgang Kramer, Game adalah objek yang terdiri dari komponen
- komponen dan aturan - aturan, dengan kriteria tertentu contohnya : adanya
peraturan, adanya tujuan, selalu berubah - ubah, adanya kesempatan, adanya
26
persaingan, adanya pengalaman, adanya kebebasan, adanya aktifitas, masuk ke
dalam dunia game tersebut, dan tidak mempengaruhi kenyataan.
Wolfgang Kramer menyebutkan hal - hal yang menjadikan sebuah game itu
bagus, antara lain :
� Originality
Game harus orisinil, memberikan unsur - unsur yang belum pernah ada.
� Freshness and Replayability
Semakin game itu membuat pemain ingin bermain lagi, maka game itu
semakin baik. Aspek terpenting pada bagian ini adalah alur atau jalannya
berbeda setiap kali dimainkan. Game yang baik akan terasa seperti pertama
kali main setiap kali game itu dimainkan.
� Surprise
Sebuah permainan harus penuh dengan kejutan. Pengulangan secara
berurutan, proses, dan event yang sama harus benar-benar dihindari.
� Equal Opportunity
Pada awal permainan, setiap pemain harus memiliki kesempatan yang sama
untuk menang.
� Winning Chances
Setiap pemain harus memiliki kemungkinan menang sampai akhir.
Walaupun kemungkinan ini bisa saja sangat kecil, tetapi harus hadir.
� No “kingmaker effect”
Sebuah game akan kehilangan daya tariknya saat pemain yang sudah tidak
lagi memiliki harapan untuk menang dapat menjadi penentu kemenangan.
27
� No Early Elimination
Semua pemain harus terlibat dalam permainan hingga permainan tersebut
berakhir. Tidak ada yang harus tereliminasi sampai akhir.
� Reasonable waiting times
Tidak ada dapat yang membunuh minat pemain dengan mudah seperti
menunggu giliran dalam jangka waktu yang lama. Catur menyediakan
contoh yang berguna, yaitu pemain dapat menggunakan waktu tunggu
mereka untuk merencanakan langkah selanjutnya.
� Creative Control
Setiap game yang tidak didasarkan pada kesempatan harus memberikan
pemain kesempatan untuk mempengaruhi arah dan tujuan. Tidak ada yang
lebih membosankan bagi pemain daripada perasaan bahwa ia sedang
"dimainkan oleh game" bukan sebaliknya. Sebuah game yang baik harus
menantang.
� Uniformity
Judul, tema, format, dan grafis dari game harus memberikan kesan terpadu.
� Quality of components
Daya tahan, fungsionalitas, dan daya tarik visual berkontribusi besar
terhadap nilai yang dirasakan dari game.
� Tension
Setiap game memiliki kurva ketegangan yang unik. Tapi lama ketegangan
relatif rendah harus dihindari dalam setiap permainan. Berikut ini adalah
sebuah ilustrasi dari sebuah kurva ketegangan yang umum:
28
Gambar 2.9 Kurva ketegangan umum (Kramer, 2006)
Ini gambaran linear peningkatan ketegangan. Game A lebih baik karena
dimulai pada tingkat awal ketegangan yang lebih tinggi. Untuk mencapai
efek ini, seseorang dapat mempersingkat opening dan memastikan bahwa
pemain bisa menikmati game sesegera mungkin.
29
Gambar 2.10 Kurva ketegangan dua game (Kramer, 2006)
Grafik ini menggambarkan dua game dengan beberapa puncak
ketegangan. Game A dengan puncak yang lebih sering dan sedikit lembah
lebih baik dibandingkan B, sehingga Game A akan lebih menarik.
Pada intinya Wolfgang Kramer memberi 2 kalimat yang cocok
mengungkapkan kualitas game yang baik:
o Sebuah game yang baik selalu diingat di sepanjang masa.
o Sebuah game yang baik membuat kita lama untuk memainkannya lagi.
30
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003:289) ada beberapa jenis
game (games genres):
� Action Games
Merupakan jenis game yang paling lama di dunia. Arcade Game yang
pertama kali muncul sebagian besar merupakan action games. Ciri-ciri
action games antara lain:
o Berorientasi kecepatan dan refleks.
o Gameplay yang sederhana.
o Cocok bagi casual gamers.
o Contoh game ini : Mario Bross, Spiderman, Avatar, dan lain-lain.
� Strategy Games
Strategy games bermula dari sebuah board games. Strategy games
menjadi salah satu bentuk permainan yang paling menyerupai bentuk
permainan sebelum adanya game komputer. Ciri-ciri dari strategy games
antara lain:
o Berorientasi kepada logika dan sumber daya.
o Komputer memungkinkan manusia untuk bisa mengatur sumberdaya
yang ada dalam sebuah game yang tidak mungkin bisa dilakukan di
kehidupan nyata.
31
o Ada dua jenis yaitu:
• Strategy games berbasis turn-based.
• Strategy games berbasis real-time.
o Cocok bagi gamers yang menyukai pemikiran dan pengaturan sumber
daya.
o Contoh game ini: WarCraft, Stronghold, Civilization, dan lain-lain.
� Role-Playing
Role-Playing games seperti saudaranya yaitu strategy games merupakan
jenis game lainnya yang berasal dari sebuah pen-and-paper
games(permainan yang menggunakan kertas dan pena sebagai sarana
bermain). Role-playing games juga bisa diklasifikasian sebagai game
adventure dan juga mirip Arcade Games, namun yang membedakannya
antara lain:
o Lebih berfokus pada pengembangan karakter, statistik, interaksi antar
karakter, penyelesaian teka teki, dan cerita.
o Karakter player yang bisa diatur.
o Memiliki jalan cerita yang kuat.
o Cocok untuk hardcore gamers.
o Contoh game ini : Third Blade, Final Fantasy, Chaos Rings, dan lain-
lain.
32
� Sports Games
Tidak seperti jenis game lain yang memberikan latar belakang tempat
dan waktu di dunia yang kurang dikenal oleh pemain, sports games berusaha
meniru dunia yang dikenal oleh pemain. Olahraga yang ada di dunia nyata
berusaha dibuat ke dalam dunia virtual. Ciri-ciri game jenis ini:
o Peraturan yang ada di olahraga nyata dipakai dalam game.
o Bentuk game yang berorientasi kompetisi antar pemain.
o Lebih menyenangkan bila dimainkan oleh banyak orang.
o Contoh game ini: FIFA, PES, Top Spin, dan lain-lain.
� Vehicle Simulation
Game ini mencoba untuk menciptakan perasaan saat mengendarai
sebuah kendaraan, baik kendaraan bermotor, kapal layar, maupun pesawat
terbang. Tujuan utama game ini adalah memberikan pengalaman yang
menyerupai asli saat bermain. Contoh game ini : Cars, Asphalt, Need for
Speed, dan lain-lain.
� Construction and Management Simulation
Merupakan jenis game yang mengutamakan proses. Tujuan utama dari
pemain bukan untuk mengalahkan musuh melainkan untuk membangun
sesuatu untuk mencapai sebuah tujuan. Contoh game ini antara lain: Sim
City, Farmville, Tycoon Games, dan lain-lain.
33
� Adventure Games
Game ini tidak memberikan sesuatu untuk diatur ataupun musuh untuk
dikalahkan melalui taktik dan strategi. Game ini lebih berorientasi sebagai
cerita interaktif dari karakter utama yang dikontrol oleh pemain. Sekarang
ini pangsa pasar adventure games jauh lebih lambat berkembang
dibandingkan pangsa pasar genre game lainnya. Contoh game ini: So
Blonde, Myst, Indiana Jones, dan lain-lain.
� Artificial Life
Aritificial Life merupakan sebuah cabang penelitian dari Teknik
Informatika tepatnya dibidang Artificial Intelligence. Game ini memberikan
gambaran mengenai kehidupan nyata, karena di dalam game diciptakan
sebuah dunia virtual yang menyerupai asli dan di dalamnya terdapat proses
kehidupan. Contoh game ini antara lain: Sims, Sims Pets, dan lain-lain.
2.2.2 Game Design
Menurut Jesse Schell (2008:xxiv) Game Design adalah aksi yang akan
menentukan seperti apa game yang seharusnya dimainkan. Ada 4 elemen dasar
pada game design, yaitu :
� Mechanics
Mechanics yaitu prosedur dan aturan main dari game yang akan dibuat.
Mechanics mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, apa yang dapat
dicapai oleh pemain, apa yang tidak dapat dicapai pemain, dan apa yang
34
akan terjadi jika mereka mencobanya. Jika dibandingkan dengan beberapa
hiburan seperti buku, film, dll, akan didapatkan bahwa hiburan - hiburan
tersebut memang melibatkan technology, story, dan aesthetics, tetapi mereka
tidak memiliki unsur mechanics. Ketika memilih sebuah mechanics sebagai
bagian penting dari gameplay, maka diperlukan juga technology yang
mendukungnya, aesthetics yang jelas kepada pemain, dan cerita yang
memungkinkan mechanics memberikan perasaan kepada pemain.
Sebuah game mechanics haruslah seimbang (balance) oleh karena itu
dibuatlah game balancing. Menurut Jesse Schell (2008:172) game balancing
tidak lebih dari menyesuaikan unsur-unsur permainan sampai mereka
memberikan pengalaman yang diinginkan oleh user. Menyeimbangkan
sebuah game sebenarnya jauh dari science meskipun terkadang di dalamnya
ada matematika sederhana yang sering terlibat. Umumnya game balancing
dianggap sebagai bagian yang paling menarik dari game design, karena itu
adalah semua tentang pemahaman dalam hubungan antara unsur-unsur game
yang dibuat dan mengetahui unsur mana yang harus diubah, berapa banyak
diubah, dan mana yang harus dibiarkan.
Untuk membuat sebuah game yang seimbang sangatlah sulit, maka dari
itu tidak pernah ada dua buah game yang sama, dan semua game memiliki
faktor-faktor tersendiri yang harus diseimbangkan. Sebagai designer sebuah
game seseorang harus menentukan unsur apa saja yang harus
diseimbangkan, dan kemudian melakukan percobaan sampai menghasilkan
sebuah pengalaman yang diinginkan. Game balancing bisa berupa banyak
35
bentuk, karena setiap game terdiri dari unsur yang berbeda yang harus
diseimbangkan.
� Story
Ini adalah urutan peristiwa yang terungkap dalam permainan Anda.
Dapat berupa linear dan terancang ataupun bercabang dan tak terduga.
Ketika sebuah cerita ingin diceritakan dalam game, mechanics yang dipilih
haruslah tepat untuk memperkuat cerita dan juga membiarkan cerita itu
muncul dengan sendirinya.
� Aesthetics
Menentukan bagaimana sebuah game itu terlihat, terdengar, tercium,
dan terasa. Aesthetics aspek yang sangat penting karena Aesthetics
mempunyai hubungan langsung dengan pengalaman pemain.
� Technology
Material dan interaksi yang membuat sebuah game memungkinkan
untuk dibuat. Technology yang dipilih untuk sebuah game akan menentukan
hal - hal yang dapat dilakukan dan hal - hal yang tidak dapat dilakukan game
tersebut.
36
2.2.3 Android
Menurut Lauren Darcey dan Shane Conder(2011:1) platform Android saat
ini telah menjadi salah satu platform yang merajai dunia mobile dan memiliki
daya tarik yang besar. Platform ini telah mengalami banyak kemajuan dalam hal
fungsi SDK, ketersediaan handset dan juga banyak fitur yang baru. Beraneka
ragam handset Android yang ada dipasaran dan dimiliki oleh konsumen. Tidak
hanya dalam hal smartphone namun juga dalam device lainnya seperti tablets,
netbooks, e-book readers, Google TV, digital photo frames, dan lainnya.
Operator mobile telah menganggap serius platform ini dan telah menghabiskan
banyak biaya untuk iklan-iklan device Android. Dalam dua tahun terakhir,
platform Android telah mengalami transisi dari platform baru ke platfirm yang
lebih berkembang dan menjadi ancaman bagi platform-platform yang telah
menguasai dunia sebelumnya seperti iPhone dan BlackBerry. Menurut Palo Alto
Andorid bukan hanya menjadi platform global smartphone nomor 1 setelah
mengambil alih posisis Symbian di akhir tahun 2010 (http://goo.gl/EDrgz),
namun juga telah mendapatkan posisi sebagai smartphone operating system yang
paling diminati konsumen di US (http://goo.gl/pVRgy). Mengambil alih 50%
dari seluruh total penjualan smartphone baru atau 2 kali lipat dari IOS dan 37%
dari seluruh total pasar smartphone di US dengan IOS ditempat ke-2 dengan
27%.
37
Tidak ada platform yang lebih baik, karena setiap orang menggunakan
smartphone yang berbeda, tempat yang berbeda, dan alasan yang berbeda dalam
penggunaannya. Alasan tersebut antara lain seperti alasan harga, ketersediaan,
fitur set, desain, kebiasaan dan kompatibilitas. Tidak ada satu pun platform yang
bisa mencakup seluruh alasan ini. Setiap platform memiliki kelebihan dan
kekurangannya masing-masing. Tidak ada yang bisa menilai platform manakah
yang lebih baik dari platform lainnya. Setiap platform memiliki karakteristik
masing-masing yang menjadikannya kelebihan yang berbeda dari yang lain, dan
kelebihan ini bisa dimaksimalkan. Platform mana yang terbaik untuk di develop?
Terkadang jawabannya adalah untuk menggunakan sebanyak mungkin platform
yang ada. Salah satunya adalah platform Android. Android merupakan sebuah
platform yang open-source dan mudah untuk didevelop serta tersedia jutaan
potensi target pasar diseluruh dunia dan memiliki keterbatasan yang lebih sedikit
dibandingkan platform lainnya. Namun disamping itu platform Android masih
relatif lebih muda dari platform lainnya dan belum mencapai puncak potensinya.
Hal ini berarti akan ada update SDK yang berkesinambungan dan banyaknya
device-device baru di pasar.
� Sejarah Android
Menurut Mario Zechner (2011:2,3), Android merupakan sistem operasi
mobile dan platform berbasis pada versi kernel Linux 2.6 dan tersedia secara
gratis untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Banyak anggota
OHA(Open Handset Alliance) membangun versi custom dari Android untuk
38
perangkat mereka dengan antarmuka yang dimodifikasi, misalnya: HTC Sense
HTC dan Motorola MOTOBLUR. Sifat open source Android juga
memungkinkan penggemar android untuk membuat dan mendistribusikan versi
mereka sendiri. Ini biasanya disebut mods, Firmwares, atau ROM.
Sejak dirilis pada tahun 2008, Android telah menerima tujuh update versi,
semua versi menggunakan code-named makanan penutup. Versi 1.5 (Cupcake)
menambahkan library asli di aplikasi Android, yang sebelumnya dibatasi untuk
yang ditulis dalam Java. Versi 1.6 (Donut) memperkenalkan resolusi layar yang
berbeda. Versi 2.0 (Eclair) datang dengan memperkenalkan layar multi-touch.
Versi 2.0 (Éclair) dibuat dengan dilengkapi fitur multi-touch screen, dan versi
2.2(Froyo) menambahkan kompilasi just-in-time (JIT) kedalam Dalvik virtual
machine (VM) yang menambah kekuatan semua aplikasi Java di Android. JIT
mempercepat waktu eksekusi dari aplikasi Android sampai lima kali lipat
tergantung dari scenario yang dibuat.
Versi spesial dari Android ditargetkan untuk tablet yang dirilis pada 2011.
Versi itu bernama Honeycomb dan mewakili versi 3.0 dari Android. Honeycomb
hanya dibuat untuk tablet dan tidak untuk smartphone. Namun beberapa fitur
dari Honeycomb akan ditambahkan sebagai fitur utama dari Android. Kemudian
juga ada Android versi 4.0 yaitu Ice Cream Sandwich dan versi terbarunya 4.1
yaitu Jelly Bean.
39
2.2.4 AndEngine
AndEngine merupakan library tambahan untuk membuat game di Android
melalui eclipse atau biasa disebut sebagai game engine. AndEngine
menggunakan OpenGL 2.0 dan bersifat open-source dan dikembangkan oleh
Nicolas Gramlich. Library ini memberikan kemudahan dalam membuat game
karena pengguna tidak lagi menemukan code OpenGL dalam program karena
sudah dibuat fungsi tersendiri.
2.2.5 Sejarah
Menururt Nana Supriatna (2006:3) istilah sejarah berasal dari bahasa Arab,
yaitu syajaratun yang berarti pohon. Menurut bahasa arab, sejarah sama artinya
dengan sebuah pohon yang terus berkembang dari tingkat yang sangat sederhana
hingga ke tingkat yang lebih maju dan kompleks.
Dalam bahasa Inggris, kata “sejarah” adalah history yang berarti masa lampau
umat manusia. Dalam bahasa Yunani adalah historia yang berarti orang pandai.
Dalam bahasa Belanda, kata “sejarah” adalah geschiedenis yang berarti terjadi.
Adapun dalam bahasa Jerman, kata “sejarah” adalah geschicte yang berarti
sesuatu yang telah terjadi.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa sejarah adalah suatu ilmu
pengetahuan yang mempelajari segala peristiwa atau kejadian yang telah terjadi
pada masa lampau dalam kehidupan umat manusia.