artikell

12
1 Peningkatan Kualitas Pembelajaran Menggunakan Blended Learning pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Ekohariadi, dkk Abstrak Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah melalui ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan Shepherd (2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh adalah pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang komunikasi dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa “lingkungan belajar yang paling baik”, beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet dengan pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai lingkungan belajar “blended learning”. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pembelajaran blended learning berbasis learning management systems (LMS) dan mengembangkan materi ajar untuk mendukung pembelajaran blended learning. Tahap-tahap yang dilaksanakan adalah mengkaji, merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran blended learning berbasis learning management systems (LMS) Moodle. Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Pada tahun pertama, penelitian mengembangkan listing program, mengembangkan materi ajar untuk mata kuliah Elektronika Digital dan Pemrograman Komputer, mengembangkan instrumen Komunitas Penyelidikan. Pada tahun kedua, penelitian mengembangkan web-sites, melaksanakan pembelajaran mata kuliah Elektronika Digital dan Pemrograman Komputer pada mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unesa. Listring program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu terdapat banyak listing program yang lebih pendek. Modul pemrograman komputer membahas lima materi pokok: langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator dari tiga unsur tersebut. Kata kunci: blended learning, pembrograman komputer

Upload: ferda-febri

Post on 08-Apr-2016

11 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

artikel

TRANSCRIPT

Page 1: Artikell

1

Peningkatan Kualitas Pembelajaran Menggunakan

Blended Learning pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro

Ekohariadi, dkk

Abstrak

Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah melalui

ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan Shepherd

(2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh adalah

pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang komunikasi

dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa “lingkungan belajar yang paling baik”,

beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet dengan

pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai lingkungan

belajar “blended learning”.

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pembelajaran blended learning

berbasis learning management systems (LMS) dan mengembangkan materi ajar untuk

mendukung pembelajaran blended learning. Tahap-tahap yang dilaksanakan adalah

mengkaji, merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran blendedlearning berbasis learning management systems (LMS) Moodle.

Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Pada tahun pertama, penelitian mengembangkan

listing program, mengembangkan materi ajar untuk mata kuliah Elektronika Digital dan

Pemrograman Komputer, mengembangkan instrumen Komunitas Penyelidikan. Pada tahun

kedua, penelitian mengembangkan web-sites, melaksanakan pembelajaran mata kuliah

Elektronika Digital dan Pemrograman Komputer pada mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik

Elektro Fakultas Teknik Unesa.

Listring program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu

terdapat banyak listing program yang lebih pendek. Modul pemrograman komputer

membahas lima materi pokok: langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop,

array dan fungsi. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean

dan penyederhanaan logika. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar

online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran

pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator

dari tiga unsur tersebut.

Kata kunci: blended learning, pembrograman komputer

Page 2: Artikell

2

Pendahuluan

Pada saat ini para pendidik mudah mengakses berbagai macam teknologi guna

meningkatkan efektifitas proses pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk

teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Berbagai macam

pendekatan instruksional dikemas dalam bentuk pembelajaran yang menggunakan

komputer. Pemakai komputer cenderung memilih komputer sebagai alat bantu

pembelajaran tidak lain karena dengan komputer dapat diciptakan program pembelajaran

yang interaktif. Program pembelajaran interaktif adalah pengajaran yang mampu: (1)

membangkitkan stimuli, (2) menerima respon siswa dan (3) memodifikasi program sebagai

akibat masuknya respon tersebut (Borsook & Higginbotham, 1991; Terrell, 1990).

Kemampuan ketiga ini dapat diperoleh melalui program pembelajaran komputer. Program

pembelajaran yang tidak interaktif hanya mampu memberikan stimuli dan menerima respon

saja.

Tuntutan akan pembelajaran yang fleksibel menyebabkan peningkatan yang

signifikan pada program online. Banyak institusi pendidikan tinggi sedang mengembangkan

mata kuliah program online yang dahulu hanya terdapat di pembelajaran tatap muka (face-

to-face). Mata kuliah yang dikirim secara online biasanya mempunyai tujuan pembelajaran

yang sama seperti di pembelajaran tatap muka. Laporan menunjukkan bahwa keterampilan

yang penting bagi mahasiswa yang akan memasuki dunia pekerjaan adalah keterampilan

kerja tim, berfikir kritis, keterampilan berkumunikasi lisan maupun tulisan, dan kemampuan

mengorganisasi informasi (Parcarella et al., 2005). Rancangan dan pengiriman materi ajar

secara online hendaknya mendukung pengembangan keterampilan penting tersebut.

Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah

melalui ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan

Shepherd (2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh

adalah pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang

komunikasi dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa “lingkungan belajar yang

paling baik”, beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet

dengan pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai

lingkungan belajar “blended learning”.

Istilah “blended” mengacu pada kuliah yang memanfaatkan media elektronika untuk

memberi tambahan, bukan mengganti, pembelajaran tradisional. Banyak pendidik percaya

bahwa materi kuliah tidak dapat disampaikan secara baik melalui lingkungan online. Mereka

Page 3: Artikell

3

percaya bahwa penggunaan berbagai situs web, video, audio dapat meningkatkan kualitas

pembelajaran. Lingkungan blended learning dapat memanfaatkan sumber-sumber media

seperti CD-ROM, materi audio dan video. Keuntungan memanfaatkan lingkungan belajar

blended learning meliputi penguatan konsep yang dibahas di ruang kelas tradisional,

kemampuan mengases informasi secara cepat kapanpun dan dimanapun.

Metode

Prosedur Penelitian

Pada tahun pertama, penelitian ini merupakan penelitian pembuatan listing

program dan materi ajar dengan sasaran akhir berupa terbangunnya sebuah perangkat

lunak yang digunakan untuk pembelajaran pemrograman komputer dan elektronika digital

bagi mahasiswa S1 Teknik Elektro. Listing program merupakan prototipe program bahasa

komputer yang dapat dijalankan oleh mahasiswa selama pembelajaran. Listing program dan

materi ajar dibuat secara bersama-sama oleh para peneliti. Penyusunan listing program dan

materi ajar dilakukan melalui metode diskusi dan kerja kelompok antara para peneliti.

Desain Penelitian

Pada tahun pertama, desain penelitian adalah penelitian pengembangan. Pada tahun

kedua, desain penelitian adalah kuasi eksperimen. Tahapan penelitian dapat dilihat pada

gambar 1.

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Penelitian ini didesain sebagai penelitian longitudinal selama 2 tahap dalam waktu dua

tahun.

Pada tahap pertama dilakukan beberapa kegiatan sebagai berikut:

(1) Studi pustaka sebagai referensi pembuatan modul pembelajaran pemrograman

komputer digital dari internet dan sumber-sumber lain.

(2) Tahapan persiapan penyusunan kisi-kisi modul penelitian berdasar bahan-bahan

pustaka.

Pengembangan listing programdan materi ajar

Pembuatan web sites,melakukan pembelajaran,

pembuatan model konstrukkomunitas penyelidikan

TAHAP I TAHAP II

Page 4: Artikell

4

(3) Tahapan persiapan pembuatan modul pendahuluan tentang langkah pertama

pemrograman dan pembuatan keputusan.

(4) Membuat modul pemrograman komputer tentang looping.

(5) Membuat modul pemrograman komputer tentang array.

(6) Membuat modul pemrograman komputer tentang fungsi.

(7) Studi pustaka sebagai referensi pembuatan modul pembelajaran elektronika digital dari

internet dan sumber-sumber lain

(8) Tahapan persiapan pembuatan modul pendahuluan tentang gerbang logika.

(9) Membuat modul elektronika digital tentang boolean

(10) Menyusun instrumen Komunitas Penyelidikan.

Hasil

1. Listing Program

Listring program adalah proyek yang ditulis menggunakan bahasa C/C++. Listring

program dimasukkan dalam modul yang berjumlah 8 program. Nama kegiatan didafatar di

Tabel 1.

Tabel 1. Listing Program

No Nama Program

1 Menentukan tinggi pohon

2 Analisis bentuk gelombang AC

3 Membuat kalkulator sederhana

4 Jam kerja mingguan

5 Membalik digit

6 Resistansi total rangkaian paralel

7 Array dua dimensi

8 Penyelesaian metode Cramer

Page 5: Artikell

5

2. Materi Ajar

Materi ajar berupa dua buah modul pembelajaran untuk mata kuliah Pemrograman

Komputer dan mata kuliah Elektronika Digital. Secara garis besar topik-topik yang dibahasa

pada kedua modul tersebut diuraikan di bawah.

a. Modul Pemrograman Komputer

Modul tersebut ditujukan untuk memenuhi kebutuhan bahan ajar mahasiswa yang

mengambil mata kuliah pemrograman komputer. Modul ini disusun sedemikian rupa

sehingga memudahkan mahasiswa memahami bagaimana menyusun program dengan

menggunakan bahasa pemrograman C++. Pada Kegiatan Belajar 1, mahasiswa: (1)

memahami perbedaan tipe-tipe variable, (2) memahami operasi aritmatika, (3) dan

membuat program menggunakan operator aritmatika. Topik yang dibahas pada bagian ini

adalah variabel, pernyataan aritmatika, dan fungsi matematika.

Pada Kegiatan Belajar 2, mahasiswa: (1) memahami struktur kendali if, if-else, dan

switch, (2) dan membuat program menggunakan C++ dengan struktur kendali, if, if-else,

dan switch. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah proses pembuatan keputusan,

perbandingan aritmatika, ekspresi yang menggunakan operator relasi, pernyataan if dasar,

pernyataan if-else, penggunaan blok kode pada pernyataan if, operator logika, operator

kondisional, pernyataan switch.

Pada Kegiatan Belajar 3, mahasiswa: (1) memahami pengulangan while, do-wile dan

for, (2) membuat program menggunakan C++ dengan pengulangan while, do-while dan for.

Topik yang dibahas pada bagian ini adalah bagaimana loop bekerja, operator kenaikan dan

penurunan, loop for, loop while, loop do-while.

Pada Kegiatan Belajar 4, mahasiswa: (1) memahami array satu dimensi dan

multidimensi, (2) memahami bagaimana memori digunakan oleh array, (3) menulis program

menggunakan array. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah pemrograman tanpa array,

definisi array, penggunaan array, array multidimensi, inisiasi array multidimensi.

Pada Kegiatan Belajar 5, mahasiswa: (1) memahami bagaimana data dilewatkan

melalui fungsi, (2) memahami bagaimana mengembalikan hasil ke fungsi, (3)

mendefinisikan fungsi buatan sendiri, (4) menulis program menggunakan fungsi. Topik yang

dibahas pada bagian ini adalah fungsi pustaka C standar, fungsi yang didefinisikan pemakai,

struktur program, skop variabel dan fungsi, menamai fungsi, parameter fungsi.

Page 6: Artikell

6

b. Modul Elektronika Digital

Perangkat modul elekronika digital ini disusun dengan mengacu kepada Kurikulum

Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya. Pembelajaran dirancang berbasis

kompetensi, berpusat pada mahasiswa dan memfokuskan pada kompetensi yang harus

dikuasai oleh mahasiswa. Strategi pembelajaran yang diterapkan adalah self-paced learning

dimana mahasiswa bekerja mandiri dengan menggunakan modul ini. Pendekatan ini

memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menyelesaikan suatu unit kompetensi dan

beralih ke unit kompetensi berikutnya sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing.

Modul ini berisi dua bagian. Bagian pertama berisi gerbang logika. Pada bagian ini

mahasiswa: (1) menjelaskan operasi gerbang AND, OR, Inverter, NOR, NAND, EX-OR, dan

EX-NOR. (2) menggambarkan operasi gerbang AND, OR, Inverter, NOR, NAND, EX-OR, dan

EX-NOR menggunakan aljabar Boolean, (3) merangkaikan gerbang NAND untuk membuat

gerbang jenis lain. Topik bagian ini adalah gerbang AND, gerbang OR, inverter, gerbang

NAND dan gerbang NOR, gerbang eksklusif OR dan gerbang eksklusif NOR.

Bagian kedua berisi aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Setelah

menyelesaikan bagian ini mahasiswa dapat: (1) menggunakan teorema Aljabar Boolean, (2)

menggunakan teorema De’Morgan ke dalam ekspresi Boolean, (3) menyederhanakan fungsi

ekspresi Boolean, (4) mengenal bentuk dan definisi ekspresi Boolean, (5) menyederhanakan

fungsi ekspresi Boolean dengan K-Map, (6) membuat rangkaian logika kombinasi dari hasil

penyederhanaan ekspresi Boolean. Topik bagian ini adalah konstanta dan variabel boolean,

hukum dan teorema aljabar boolean, teorema de morgan, menyederhanakan rangkaian

logika, bentuk standar ekspresi boolean, peta karnaugh.

3. Pengembangan Instrumen Komunitas Penyelidikan

Salah satu model yang telah memperoleh banyak perhatian adalah kerangka kerja

Komunitas Penyelidikan (Community of Inquiry) yang dikembangkan oleh Garrison et al

(2000). Komunitas Penyelidikan merupakan model teoritis yang menganggap bahwa

pembelajaran online yang efektif memerlukan pengembangan komunitas (Rovai, 2002;

Thompson & MacDonal, 2005; Shea, 2006) yang mendorong penyelidikan bermakna.

Model Komunitas Penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi

dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran pengajaran, kehadiran sosial dan kehadiran

kognitif. Kehadiran sosial mengacu ke sejauh mana pembelajar merasa secara sosial dan

emosional terhubung dengan pembelajar lain dalam lingkungan online. Kehadiran

Page 7: Artikell

7

pengajaran didefinisikan sebagai desain, fasilitasi, proses sosial yang digunakan untuk

memperoleh hasil belajar yang bermanfaat. Kehadiran kognitif menjelaskan sejauh mana

pembelajar dapat menkonsruk dan mengonfirmasi makna melalui refleksi dan perkuliahan.

a. Kehadiran Pengajaran

Anderson dkk. (2001) membuat konsep kehadiran pengajaran yang mempunyai tiga

komponen: desain dan organisasi instruksional, fasilitasi, dan pengajaran langsung. Item-

item yang dikembangkan untuk mengukur kategori tersebut dapat dilihat di Tabel 2.

Tabel 2. Instrumen Kehadiran Pengajaran

No Indikator

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Desain dan organisasi instruksional

Guru menjelaskan topik-topik materi ajar.

Guru menjelaskan tujuan pengajaran.

Guru memberikan arahan bagaimana berpartisipasi dalam kegiatan pengajaran.

Guru mengomunikasikan waktu atau jadwal kegiatan pengajaran.

Fasilitasi

Guru membantu mengidentifikasi topik-topik yang akan dipelajari.

Guru memberi arahan untuk membantu saya memahami materi ajar.

Guru memberi dorongan peserta untuk menyelidiki konsep-konsep baru.

Pengajaran Langsung

Guru membantu memfokuskan berdiskusi masalah-masalah yang relevan.

Guru memberi umpanbalik untuk memahami kekurangan dan kelebihan saya.

b. Kehadiran Sosial

Kehadiran sosial adalah tingkat sejauh mana partisipan dalam pembelajaran elektronik

terhubung satu dengan lainnya. Komponen kehadiran sosial dapat dikategorikan menjadi

tiga kelompok: afektif, komunikasi terbuka, keterikatan kelompok. Indikator yang dapat

dikembangkan dari tiga kategori tersebut dirangkum di Tabel 3.

Page 8: Artikell

8

Tabel 3. Instrumen Kehadiran Sosial

No Indikator

1

2

3

4

5

6

7

Afektif

Mengenal peserta lain membuat saya merasa memiliki kelompok kelas saya.

Komunikasi berbasis web atau online merupakan medium yang baik untuk interaksi

sosial.

Komunikasi terbuka

Saya merasa senang berkomunikasi melalui medium online.

Saya merasa senang berpartisipasi pada diskusi online.

Saya merasa senang berinteraksi dengan peserta lain.

Keterikatan kelompok

Saya beranggapan bahwa pandangan saya dipahami oleh peserta lain.

Diskusi online membantu meningkatkan kerjasama.

c. Kehadiran Kognitif

Komponen kehadiran kognitif dapat dikategorikan menjadi empat kelompok: pemicu,

eksplorasi, integrasi, dan penyelesaian. Indikator yang dapat dikembangkan dari empat

kategori tersebut dirangkum di Tabel 4.

Tabel 4. Instrumen Kehadiran Kognitif

No Indikator

1

2

3

4

5

6

7

Pemicu

Masalah yang diberikan pengajar meningkatkan kesukaan terhadap matakuliah.

Aktivitas belajar membangkitkan rasa keingintahuan.

Saya merasa termotivasi menyelidiki materi baru.

Eksplorasi

Saya memanfaatkan berbagai macam sumber informasi untuk menyelesaikan

masalah.

Menemukan informasi yang relevan membantu saya menyelesaikan masalah.

Diskusi secara online sangat bermanfaat dalam membantu menghargai berbagai

pendapat yang berbeda.

Integrasi

Menggabungkan informasi baru membantu saya menjawab pertanyaan yang

Page 9: Artikell

9

8

9

10

11

12

berkaitan dengan mata kuliah.

Aktivitas belajar membantu saya untuk menyelesaian masalah.

Refleksi dan diskusi membantu saya memahami konsep dasar.

Penyelesaian

Saya dapat menjelaskan cara mengusi materi dari mata kuliah ini.

Saya telah mengembangan cara penyelesaian masalah yang dapat diterapkan di

kehidupan riil.

Saya dapat menerapkan pengetahuan yang saya peroleh di kuliah ini pada

kehidupan sehari-hari.

Secara keseluruhan instrumen Komunitas Penyelidikan terdiri dari 28 item. Komponen

Kehadiran Pengajaran terdiri dari 9 item, Kehadiran Sosial terdiri dari 7 item, dan Kehadiran

Kognitif terdiri dari 12 item. Respons dari semua item di atas adalah berupa skala Likert 5

poin, yaitu 1: sangat tidak setuju; 2: tidak setuju; 3: netral; 4: setuju; 5: sangat setuju.

Pembahasan, Simpulan dan Saran

Pembahasan

Terdapat 8 listing program utama untuk menunjang kegitan pembelajaran pada mata

kuliah pemrograman komputer. Disamping Listing program utama tersebut masih terdapat

listing program lainnya yang lebih kecil. Diperlukan waktu yang relatif lama untuk

menyelesaikan listing program yang panjang. Sedangkan listing program yang pendek dapat

digunakan untuk berlatih mempredikti output ketika program dijalankan. Kemampuan

memprediksi merupakan salah satu kemampuan pemrograman yang penting disamping

kemampuan menulis program dan kemampuan melacak kesalahan. Ketika diterapkan

pembelajaran berbasis blended learning, listing program yang panjang dapat dikerjakan

secara online dan dapat dimonitor oleh dosen atau pengajar. Pekerjaan mahasiswa dapat

dilihat melalui “logbook” yang tersimpan secara otomatis melalui server.

Buku Pemrograman Komputer C/C++ untuk Elektro / Elektronika disusun untuk

membantu mahasiswa mempelajari bahasa pemrograman C/C++. Isi buku terdiri atas teori

singkat, listing program, soal-soal beserta penyelesaiannya yang terbagi dalam lima materi

pokok, yaitu langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi.

Setelah menyelesaikan modul tersebut diharapkan mahasiswa dapat mencapai empat belas

Page 10: Artikell

10

kompetensi. Setiap bab terdapat tujuan, uraian materi, ringkasan, lembar kegiatan

mahasiswa, tes formatif. Pada bagian lembar kegiatan mahasiswa terdapat tugas, kegiatan

yang berisi bagaimana mahasiswa memecahkan masalah pemrograman dengan

menggunakan metode problem solving. Metode tersebut terdiri dari langkah-langkah: 1)

menentukan masalah, 2) algoritma, dan 3) membuat listing program.

Buku Elektronika Digital digunakan untuk mahasiswa yang ingin mempelajari dasar-

dasar elektronika digital. Topik yang dibahas pada modul tersebut meliputi gerbang logika

dan aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Pada setiap bagian terdapat kompetensi

dan indikator, uraian materi, rangkuman, lembar kegiatan mahasiswa, dan tes formatif.

Secara keseluruhan modul ini terdiri dari sembilan kompetensi yang hendaknya dicapai oleh

mahasiswa.

Instrumen skala Likert disusun berdasarka teori Komunitas Penyelidikan yang

dikembangkan oleh Garrison et al., (2000). Komunitas Penyelidikan merupakan model

teoritis yang menganggap bahwa pembelajaran online yang efektif memerlukan

pengembangan komunitas yang mendorong penyelidikan bermakna. Model komunitas

penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara

tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri

dari 28 item yang merupakan indikator dari tiga unsur tersebut. Instrumen tersebut akan

digunakan pada penelitian tahun kedua. Karena instrumen berbasis pada teori, maka perlu

dibuktikan apakah tanggapan mahasiswa mencerminkan teori komunitas penyelidikan atau

tidak. Respons terhadap instrumen tersebut akan dianalisis menggunakan teknik analisis

faktor konfirmatori.

Kesimpulan

Diharapkan penelitian ini dilaksanakan selama dua tahap. Penelitian tahap

pertama dapat menyelesaikan tugas-tugas yang dirangkum sebagai berikut:

1. Listring program adalah proyek yang ditulis menggunakan bahasa C/C++. Listring

program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu

terdapat banyak listing program yang lebih pendek.

2. Modul pemrograman komputer membahas lima materi pokok: langkah pertama

pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi.

3. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean dan

penyederhanaan logika.

Page 11: Artikell

11

4. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai

fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran

dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator

dari tiga unsur tersebut.

Saran

Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Hasil dari penelitian tahap pertama adalah listing

program, materi ajar, dan instrumen untuk mengukur konstruk komunitas penyelidikan.

Karena konstruk masih bersifat teoritis, perlu dibuktikan dengan data yang riil. Dengan data

riil akan dilakukan analisis konfirmatori untuk membuktikan apakah teori komunitas

penyelidikan didukung data ataukah tidak.

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, T. (2004). Teaching in an online learning context. In T. Anderson, & F.Elloumi

(Eds.), Foundations of educational theory for online learning. Athabasca,AB: Athabasca

University.

Collis, B., & Moonen, J. (2001). Flexible learning in a digital world. London: Kogan Page.

Dalgarno, B. (2000). Constructivist computer assisted learning: Theory and techniques. URL:

http://www.ascilite.org.au/

Ekohariadi. (2007). Penskalaan butir format respons pilihan dan respons bebas berdasarkan

model Rasch dan Partial Credit. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 1, pp. 20 -

43.

Gagne M, Shepherd M. A comparison between a distance and a traditional graduate

accounting class. T.H.E. Journal. 2001. Available at

http://www.thejournal.com/magazine/vault/A3433.cfm. Accessed September 1, 2007.

Graham, C.R. (2006). Chapter 1: Blended Learning System: Definition, Current Trends,

Future Directions. In C.J. Bonk & C.R. Graham (Eds.), Handbook of Blended Learning,

CA: Pfeiffer Publishing.

Hobbs, D. (2005, October). Understanding learning management systems. Training and

Development in Australia, 14–16.

Kinshuk,D.,and Yang, A.(2003). Web-based Asynchronous Synchronous Environment for

Online Learning. United States Distance Education Association Journal,17(2),5–17.

Page 12: Artikell

12

Lefoe, G. (1998). Creating constructivist learning environments on the web: Thechallenge in

higher education. Flexibility: The next wave: Proceedings of ASCILITE 98, Wollongong.

Mungania, P. 2003, The Seven E-learning Barriers Facing Employees.Retrieved January 17,

2006 from www.masie.com/researchgrants/ 2003/Mungania_Final_Report.pdf

Page, K. 2006, A preliminary study on the current state of e-learning in lifelong learning,

Luxembourg Office for Official Publications of the European Communities

Pascarella, E., & Terenzini, P. (2005). How College Affects Students (Vol. 2): A Third Decade

of Research. San Francisco: Jossey-Bass.

So, H.J. (2006). Student Satisfaction in a Blended Learning Course: A Qualitative Approach

Focusing on Critical Factors. Paper Presented at the Annual Meeting of the American

Educational Research Association (AERA), San Francisco, California.

Rieber, L.P. (1994). Computers, graphics, & leraning. Wisconsin: Brown & Benchmark.

Rosenberg, M.J. 2001, E-Learning Strategies for delivering knowledge in the digital age,

McGraw-Hill

Schumacker, R.E. (2004). Rasch measurement using dichotomous scoring. Journal of

Applied Measurement,5(3),328-349.

Smissen, I., & Sims, R. (2002). Requirements for online teaching and learning at Deakin

University: A case study. Proceedings of the AUSWeb02, Sunshine Coast.

Wenger, M.S. & Ferguson, C. 2006, ‘A learning ecology model for blended learning from Sun

Microsystems’ in Bonk, C.J. & Graham, C. R.(eds.) The Handbook of Blended Learning

San Francisco Pfeiffer

Wu, J.H., Tennyson, R.D., Hsia, T.L., and Liao, Y.W. (2008). Analysis of E-Learning

Innovation and Core Capability Using a Hypercube Model. Computers in Human

Behavior.

Wu, M., Adams, R.J., & Wilson, M. (1998). ConQuest: Multi-Aspect test software.

Camberwell, Victoria: Australia Council for Educational Research.

Yang, Z. and Liu, Q. (2007). Research and Development of Web-based Virtual Online

Classroom. Computers and Education, 48(2), 171-184.