2007-2-00223-if-bab 2

Upload: asep-ramdan-8667

Post on 16-Jul-2015

1.041 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub-sub bab dibawah ini. 2.1.1. Perangkat Ajar CAI (Computer Aided Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial, dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan dibidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam mengembangkan CAI ini Harvard University bekerjasama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training).

9

10

CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan, dan lain sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang berbasis komputer yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan user sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Menurut Yselwijn (1992, p5), pembuatan perangkat ajar dibagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu: 1. Tahap persiapan awal, pada tahap ini masih menggunakan alat tulis untuk merancang bentuk dari perangkat ajar. 2. Tahap realisasi, pada tahap ini mulai menggunakan komputer untuk merancang aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap awal. 3. Tahap eksploitasi, pada tahap ini kedua tahap diatas digunakan bersamasama untuk saling melengkapi dan dilakukan perbandingan sampai tujuan sistem yang ingin dirancang tercapai.

2.1.1.1.

Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4

(empat) konsep dasar, yaitu: 1. Perangkat keras (hardware); merupakan perangkat fisik yang menjadi perantara komunikasi user dengan komputer. 2. Perangkat lunak (software); kumpulan program dalam sistem yang mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional.

11

3. Perangkat Ajar (courseware); merupakan bagian dari perangkat lunak yang melengkapi presentasi instruksional. 4. Manusia (brainware); merupakan pengembang suatu sistem pengajaran berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang, memelihara (maintenance), dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.

Menurut Kearsley (1983, p2), ada 10 tujuan digunakannya CAI atau perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran, yaitu: 1. Peningkatan pengawasan. 2. Pengurangan sumberdaya manusia. 3. Individualisasi. 4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan. 5. Pengurangan waktu pelatihan. 6. Perbaikan kinerja. 7. Kenyamanan pengguna. 8. Mengubah cara belajar. 9. Peningkatan kepuasan belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan.

12

2.1.1.2.

Jenis-jenis Perangkat Ajar Terdapat 5 (lima) bentuk dasar dari alat bantu aktifitas pelatihan yang berbasis

komputer: 1. Testing. Menggunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utamanya adalah mengurangi fungsi-fungsi administrasi dan melakukan testing secara individual. 2. Management. Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini adalah CMI (Computer Managed Instruction) dimana penggunaan komputer ditempatkan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugas-tugas yang akan diberikan kepada peserta, serta memantau perkembangan peserta pelatihan. 3. Instruction. Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis komputer ini: i. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi, video, dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. ii. CAL (Computer Assisted Learning). Penggunaan komputer seperti kalkulator. Fungsi utamanya adalah mengajarkan pemakai

13

agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer sebagai sistem pembelajaran. 4. Simulator. Fungsi utama sistem ini adalah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan dan me-maintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai, dan memberikan kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta pelatihan. 5. Embedded Training. Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang mendukung sistem ini adalah CEI (Computer enriched Instruction).

Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat 3 (tiga) bentuk CAI, yaitu: 1. Drill and Practice CAI jenis ini mempunyai tugas menampilkan pertanyaan atau masalah yang kemudian menerima jawaban atau inputan dari user. Kemudian program akan memeriksa kebenaran jawaban tersebut. Keuntungan dari drill and practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar. (Steward, 1987, p191). 2. Tutorial Jenis CAI ini berisi materi-materi pelajaran dan simulasi yang diperlukan serta dilengkapi dengan pertanyaan atau permasalahan. Perbedaan tutorial dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi

14

yang berhubungan sehingga tercipta interaksi antara instruktur dengan pelajar di dalam ruang kerja. 3. Socratic Jenis CAI ini melibatkan komunikasi pengguna dengan komputer melalui komunikasi berupa percakapan. Socratic harus dilengkapi dengan sistem AI (artificial intelligence).

2.1.1.3.

Feedback Perangkat Ajar Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar, feedback

yang baik sangat diperlukan. Terdapat 3 (tiga) jenis feedback: 1. Right Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon baik yang benar maupun yang salah kepada user. 2. Right Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila perangkat ajar memberikan respon yang benar saja. 3. Wrong Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya memberikan respon yang salah saja.

2.1.1.4.

Perangkat ajar berbasiskan permainan Game Menurut penelitian yang dilakukan oleh Federation of American Scientists (FAS)

pada Summit On Educational Games tahun 2006, ada beberapa perbedaan antara permainan untuk edukasi dan permainan untuk kesenangan. Pengembang permainan untuk edukasi harus mentargetkan permainannya untuk hasil pembelajaran, dan

15

merancang permainan untuk mencapai target tersebut. Pengembang permainan untuk edukasi juga harus merancang aplikasi ini untuk dapat digunakan oleh lembaga edukasi yang akan bertugas untuk mendukung, memberi masukkan, dan melakukan pemantauan terhadap kemajuan pelajar.

Permainan dan simulasi memberikan kesempatan untuk meningkatkan motivasi untuk belajar, hasil pembelajaran, dan menyalurkan kemampuan dari apa yang dipelajari di permainan edukasi ke dunia nyata. Penelitian FAS mengenai permainan edukasi menghasilkan 5 (lima) simpulan yaitu: 1. Peranan permainan edukasi pada pembelajaran Permainan edukasi dan simulasi yang berbeda akan mengajarkan pengetahuan dan kemampuan yang berbeda-beda dengan efektif. Serta

perbedaan struktur dan urutan permainan juga diperlukan untuk tujuan pembelajaran dan kelompok belajar yang berbeda (SD, SMP, SMA, dan tingkat selanjutnya). Permainan edukasi juga harus memiliki skenario,

materi-materi ajar, kelompok belajar untuk diskusi dan kolaborasi. Permainan edukasi yang baik akan memotivasi pelajar untuk mencari pengetahuan diluar permainan edukasi untuk meningkatkan kemampuan mereka. 2. Merancang proses Pedagogi dalam permainan game edukasi Permainan edukasi harus dapat menentukan apakah pelajar sedang belajar atau tidak, tingkat kesulitan, dan bagaimana menyesuaikan kemampuan (pengetahuan) yang telah didapatkan dengan kemajuan pelajar. Permainan

16

edukasi juga harus menyediakan misi atau tugas yang harus dilakukan oleh pelajar untuk menyimpan informasi dari apa yang telah dipelajari oleh pelajar dan juga menyediakan informasi kemampuan pelajar untuk selanjutnya dianalisis oleh lembaga edukasi. 3. Merancang skenario dan unsur kompetisi untuk memotivasi pelajar Menurut penelitian FAS, memasukkan unsur kompetisi ke dalam proses belajar menimbulkan motivasi untuk berkompetisi dalam belajar.

Pengembang permainan komputer harus dapat membuat skenario yang menantang berupa misi-misi. Dengan adanya situasi yang menantang

bagi pelajar dalam permainan edukasi maka dengan adanya pengetahuan yang harus dimiliki oleh pelajar pada saat bermain akan secara mudah terserap ke dalam pengetahuan pelajar. 4. Kegiatan edukasi Kegiatan edukasi dalam permainan edukasi menurut FAS adalah banyaknya kegiatan belajar dalam satuan waktu. Permainan edukasi akan mempunyai dampak yang besar pada pembelajaran, karena pelajar tidak merasa seperti dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas. Pelajar akan merasa nyaman karena mereka belajar sambil bermain semakin lama pelajar berada dalam permainan edukasi kegiatan edukasi mereka akan meningkat. 5. Fitur permainan edukasi Pelajar akan diwakili oleh avatar, dan pengetahuan yang dapat ditambah. Pelajar akan berada dalam suatu dunia maya yang dapat terhubung dengan pelajar lainnya secara online. Hal ini memungkinkan untuk terjadinya proses

17

kolaborasi dalam pembelajaran dengan adanya diskusi dan belajar secara kelompok.

Permainan edukasi ini juga harus memberikan evaluasi kepada pelajar contohnya melalui adanya tanya-jawab atas pengetahuan yang telah mereka dapatkan. Kemudian juga memberikan kesempatan kepada pelajar untuk mencoba melakukan evaluasi kembali bila terjadi kesalahan sehingga pemain dapat menyelesaikan evaluasi dengan benar. Permainan edukasi harus menyediakan panduan, dan potongan-potongan

informasi yang akan berguna pagi pelajar dalam menjalani misi dan skenario.

Menurut Bonk & Dennen (2005, p3), permainan game harus bersifat memotivasi, dimana pemain harus fokus pada tujuan akhir atau tantangan yang harus diselesaikan. Menurut Sawyer (Bonk & Dennen, 2005, p3), pemain harus dapat mengembangkan kemampuan dan strategi untuk menang atau menyelesaikan suatu tujuan. Tidak seperti pelatihan edukasi biasa, pada permainan ada berbagai cara untuk mencapai kemenangan.

Menurut Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8), permainan online memotivasi pelajar dengan banyak cara, banyak prinsip-prinsip pembelajaran yang secara implisit tertanam didalam permainan. Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8) berargumen bahwa ketika

seseorang bermain, proses belajar harus memiliki tantangan untuk tetap hidup dalam permainan. Pelajar tidak boleh pasif, tetapi harus aktif. Pelajar tersebut akan terlibat dalam suatu masalah dalam permainan dimana pengetahuannya harus dipergunakan serta sejalan dengan waktu tantangannya bertambah menurut Downes (Bonk & Dennen,

18

2005, p8). Pada permainan online, informasi-informasi akan selalu tersedia dan dapat dipergunakan sesuai kebutuhan. Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8) membuat 36 prinsip pembelajaran yang harus dimiliki dalam permainan edukasi. Berikut adalah 10 prinsip utama yang harus diperhatikan dalam perancangan permainan edukasi online: 1. Achievement Principle Pelajar harus diberikan penghargaan setiap mencapai kesuksesan atau menguasai suatu kemampuan. 2. Amplification of Input Principle Pelajar harus mendapatkan pengalaman yang lebih dari permainan. 3. Distributed Principle Pelajar harus dapat mengembangkan pengetahuannya melalui interaksi dengan pelajar lain, teknologi, materi, dan objek-objek. 4. Identity Principle Pelajar harus mempunyai dan membuat identitas maya dan merefleksikannya ke identitas pada dunia nyata sesuai dengan keinginan mereka. 5. Multiple Routes Principle Permainan edukasi harus menyediakan lebih dari satu cara (misi) bagi pelajar untuk melanjutkan proses belajarnya dalam permainan. 6. Practice Principle Pelajar harus dapat melakukan latihan-latihan dalam waktu yang cukup lama. 7. Probing Principle Pelajar harus dimotivasi untuk ikut serta dalam suatu aksi atau misi. 8. Psychosocial Moratorium Principle

19

Pelajar harus dapat mengambil resiko dalam dunia maya dimana hal tersebut tidak dapat dilakukan di dunia nyata. 9. Regime of Competence Principle Pelajar harus ditantang untuk berkompetisi menggunakan kemampuan dan pengetahuan mereka untuk menyelesaikan suatu masalah. 10. Self-knowledge Principle Pelajar harus dapat mempelajari dunia maya dan diri mereka sendiri melalui pengalaman bermain.

Menurut Sellers (Bonk & Dennen, 2005, p9), 4 (empat) hal yang diperlukan untuk membuat interaksi sosial dalam permainan edukasi online adalah: a. Kemampuan untuk mengetahui siapa yang telah login dalam permainan. b. Komunikasi dalam kelompok. c. Menyediakan penghargaan untuk kelompok. d. Membuat kelompok yang permanen.

2.1.2. E-learning E-learning adalah setiap proses belajar yang menggunakan media elektronik (Doyle, 2003, p15). E-learning dapat didistribusikan melalui berbagai cara, misalnya: - CD/DVD/Kaset. - Video. - Telepon. - Acara TV Interaktif.

20

- Internet.

E-learning mempunyai terminologi lain seperti web-based learning, online learning, computer-based training, distance learning. Menurut Doyle (2003, p15), elearning dibagi menjadi 2 kategori besar yang harus dipenuhi yaitu: 1. Synchronous berarti pada waktu yang sama, yaitu tipe pelatihan dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya

interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan sebagai seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa daerah yang saling berjauhan, sering dikenal dengan web conference dan sering digunakan kelas atau kuliah universitas online. Synchronous training

mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Jadi pengajar dan murid bisa saling berinteraksi melalui internet. 2. Asynchronus berarti tidak pada waktu yang bersamaan, yaitu seorang peserta pelatihan online dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar. Pelatihan ini memberikan keuntungan juga kepada peserta pelatihan sebab dapat mengakses materi pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelatihan yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Kategori ini biasa diberikan istilah self-paced learning.

21

2.1.3. Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p10), piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut dieksekusi. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program.

Bila ditarik suatu kesimpulan piranti lunak adalah suatu rangkaian yang terdiri dari program, struktur data, dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang diminta. (Pressman, 1992, p132).

Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dari piranti keras, Pressman(2001, p10): 1. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal pengembangan. 2. Piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti tekena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.

22

Terdapat beberapa jenis daur hidup dari model proses rekayasa piranti lunak. Masing-masing model memiliki kelebihan dan kelemahan. (Pressman, 2001, pp28-38): 1. Linear Sequential Model Tahapan model ini adalah: a. Rekayasa sistem dan informasi b. Analisis kebutuhan piranti lunak c. Perancangan d. Coding e. Pengujian 2. Prototyping Model Pendekatan prototyping untuk membangun suatu sistem dengan mengeksploitasi dan menguji beberapa aspek kebutuhan sistem. Pendekatan prototyping membutuhkan keterlibatan klien, dimana klien berfungsi memberikan masukan sehingga kesalahpahaman dan ambiguitas dapat diatasi.

23

Listen to Customer

Build / revise mock-up

Customer test drives mock-up

Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model. Tiga pendekatan utama dalam prototyping: a. Pendekatan throw away, digunakan untuk menguji aspek-aspek analisis kebutuhan sistem dan prototipe yang telah dibangun tidak perlu disimpan. b. Pendekatan inkremental, sistem dibagi menjadi tahapan-tahapan kecil. Produk yang tercipta adalah serangkaian komponen kecil yang dirilis secara bertahap c. Pendekatan evolusioner, seperti pendekatan throw-away tetapi prototipe yang dihasilkan digunakan sebagai dasar produk. 3. Rapid Application Development (RAD) Model RAD mirip dengan prototyping model, digunakan dalam aplikasi sistem informasi. Kekurangan RAD adalah kebutuhan sistem akan sumber daya manusia besar. Tahap-tahap RAD: a. Business modeling.

24

b. Data modeling. c. Process modeling. d. Application generation. e. Testing and turnover. 4. Incremental Model Incremental model menyediakan peluang bagi perancang untuk mendapatkan feedback dari user setiap kali increment dikembangkan. Merupakan gabungan antara sequential model dengan prototyping.

Analysis

Design

Code

Test

Increment 2

Analysis

Design

Code

Test

Increment 3

Analysis

Design

Code

Test

Gambar 2.2. Incremental Model. 5. Spiral Model Model ini dibagi menjadi beberapa framework yang menjelaskan satu set kegiatan yang akan direalisasikan. Menurut Pressman(2001,p47), spiral model dibagi menjadi empat framework utama yaitu: planning / perencanaan, risk analysis / analisis resiko, sotfware development / pengembangan perangkati lunak, user evaluation / evaluasi pemakai. Keempat framework tersebut dilakukan berulang-ulang sampai sotfware yang diharapkan tercipta.

25

Planning

risk analysis

User evaluation

software development

Gambar 2.3. Spiral Model. 2.1.4. Game Engine 2.1.4.1. Pengertian Game Engine

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engines) , game engine adalah komponen software inti dari sebuah video game. Game engine biasanya menangani perenderan grafik dan teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan dalam menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan buatan, pendeteksian tubrukan antara objek game dan benda lainnya. Elemen paling umum yang disediakan game engine adalah fasilitas perenderan grafik (2D atau 3D). Atribut penting lainnya dari game engine adalah abstraksi platform, sehingga game dapat berjalan pada platform yang berbeda-beda dengan sedikit perubahan pada kode sumber.

26

Menurut Finney (2004, p16), engine game menyediakan fitur yang paling penting dari dunia pemrograman game: 3D rendering, jaringan, grafik, dan scripting. Game engine juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game menggunakan sistem yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game akan dibentuk. Dengan menciptakan lingkungan grafik yang konsisten dan mempopulasikan lingkungan itu dengan objek-objek yang mematuhi hukum fisika, game engine memampukan game untuk dapat berkembang sesuai dengan garis produksi dan jalan cerita yang masuk akal. Game engine mengenkapsulasi karakteristik dari dunia nyata, seperti waktu, gerakan, efek gravitasi, dan hukum fisika alam lainnya.

Menurut Morrison (2002), game engine berguna di dalam situasi ketika pengembang berencana untuk membuat lebih dari satu game, dan pengembang tak perlu menemukan roda baru lagi (membuat background, layar judul, musik latar) setiap kali pengembang akan membuat game. Keuntungan menggunakan game engine adalah dapat menyembunyikan kode-kode teknis yang relatif sulit, yang sebenarnya tidak terlalu berhubungan dengan game yang akan dibuat sehingga pengembang dapat fokus pada kode game play. Game engine juga mewakili organisasi dari kode game sehingga tugas aplikasi umum terpisah dari tugas yang berhubungan dengan game.

2.1.4.2.

Jenis Engine Game

Menurut Wikipedia (wikipedia.org) game engine yang paling terkenal adalah game engine 3D FPS (First Person Shooter). Perkembangan pesat dalam hal kualitas visual dilakukan pada game FPS, diikuti dengan perkembangan tingkat realitas game

27

dari game skala besar tipe simulasi flight dan driving dan real-time strategy (RTS). Perkembangan dari engine grafik FPS dalam game dapat dilihat dari perkembangan yang mantap dalam teknologi dengan beberapa pemecahan. Klasifikasi engine menjadi sulit, karena game engine menggabungkan teknologi lama dan baru.

2.1.4.3.

Komponen-Komponen Game Engine Menurut Hawkins dan Astle (2001, p708) game engine yang sederhana terdiri

dari komponen-komponen berikut ini:

Input

Logika Game

Networking

Subsistem Audio

World Database

Penanganan Tekstur

World Object

Subsistem Fisika

Sistem Partikel

Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle.

28

Berdasarkan gambar diatas, pada dasarnya game engine menerima input melalui subsistem input serta network message kemudian mengirimkan sebuah pesan kepada subsistem Logika Game, yang kemudian menangani pesan dan mengeksekusi game cycle. Dalam sebuah game cycle, subsistem logika game menanggapi input, melakukan perhitungan fisika yang dibutuhkan pada objek game, menangani deteksi dan respon tubrukan, load dan menghancurkan objek, menggerakkan kamera, dan memainkan bunyi yang dibutuhkan selama game berjalan.

2.1.4.4.

Engine Torque Torque adalah game engine kelas AAA yang dapat berjalan di berbagai platform

seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Pada kenyataannya, Torque adalah teknologi yang digunakan dalam pembuatan game Tribes, Starsiege, dan Tribes 2. Torque sudah terbukti di bidang industri dan sekarang adalah bagian dari game-game indie yang sedang digemari seperti Marble Blast, Orbz, dan ThinkTanks.

2.1.4.4.1. Arsitektur Client-Server Torque mengimplementasikan arsitektur client-server, dimana engine akan dibagi menjadi dua bagian yaitu pengendali (server) dan yang dikendalikan (client). Ketika engine dieksekusi, client dan server dapat berada pada satu komputer yang sama, atau terpisah pada komputer yang berbeda yang dihubungkan melalui jaringan.

Arsitektur client-server memiliki beberapa kelebihan antara lain:

29

1. Terjadinya pemisahan tanggung jawab antara pengendali dan yang dikendalikan. 2. Dapat dipergunakan untuk single-player mode dan multiplayer mode. 3. Untuk model multiplayer, arsitektur ini memungkinkan untuk N pemain, dimana jumlah N bisa mencapai 128 atau lebih.

Namun arstektur client-server juga memiliki kekurangan seperti semakin kompleksnya kendali dari server terhadap client dan juga adanya duplikasi objek dari server ke client.

2.1.4.4.2. Dedicated Server Dedicated server adalah model server yang akan menyediakan layanan pengendali untuk permainan multiplayer. Untuk mengakses dedicated server harus melalui jaringan LAN.

30

Client

Client

Client

Dedicated server

Client

Client

Client

Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server.

2.1.4.4.3. Master Server Pada model multiplayer, koneksi permainan dapat melalui LAN atau melalui internet. Untuk koneksi melalui internet diperlukan adanya satu model server yang disebut dengan master server. Tugas dari master server adalah membantu client untuk mencari game server.

31

Client

Client

Client

Master server

Dedicated server

Client

Client

Client

Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server. 2.1.5. Dimensi 2.1.5.1. Pengertian Dimensi Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1995, p105), dimensi dapat diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang didasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya dapat ditentukan dengan sebuah angka. Misalnya, sebuah kurva / garis (kurva atau garis merupakan sekumpulan titik-titik) dimana posisinya dapat ditentukan oleh sebuah angka yang menyatakan jarak suatu titik terhadap titik awal. Benda berdimensi 2 memiliki posisi yang dapat ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur dengan angka derajat lintang dan angka derajat bujur.

Menurut Dick T (2002), dimensi juga dapat diartikan sebagai banyaknya arah yang bersifat bebas (tidak saling memotong) yang dapat digunakan untuk menentukan

32

posisi benda, contohnya atas-bawah, kiri-kanan, depan-belakang. Sebuah benda berdimensi 2 (dua) dapat ditentukan dengan arah kiri-kanan dan depan-belakang.

2.1.5.2.

Pengertian 2 Dimensi Objek 2 dimensi direpresentasikan di dalam sebuah bidang yang terdiri dari

sumbu x dan y, sering juga disebut bidang Cartesian. y x

Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi.

Objek yang dibentuk di dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, ataupun poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar / horizontal dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak / vertikal.

Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (poligon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah poligon disebut vertex.

33

2.1.5.3.

Pengertian 3 Dimensi Dunia 3D (3 Dimensi) tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya

mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat atau axis, yaitu x, y, dan z.

Axis x adalah axis mendatar atau horizontal, axis y adalah axis tegak atau vertikal, sedangkan axis z adalah axis yang menembus layar monitor atau ke dalam.

Untuk lebih jelasnya, koordinat atau axis dalam 3D dijelaskan pada gambar berikut: y z x

Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi

Dalam penglihatan matematisnya, objek di dalam ruang 3 dimensi mempunyai kerumitan tersendiri, diantaranya: 1. Setiap objek bergerak mengikuti arah mata angin 2. Digunakan teknik perhitungan tabrakan (collision) antara koordinat x, y, z. 3. Pergerakan objek di dalam ruang 3D harus dilakukan dalam perhitungan yang cepat untuk mendapatkan tampilan gerakan yang bagus di layar.

34

Yang menjadi permasalahan adalah layar monitor merupakan layar 2D. Untuk dapat menampilkan objek-objek 3D pada layar 2D sehingga terlihat 3D perlu dilakukan proyeksi 3D, yaitu memproyeksikan koordinat 3D (x,y,z) dari suatu objek sehingga menjadi koordinat 2D (x, y) pada layar monitor.

2.1.5.4.

Konsep Umum Grafik 3 Dimensi Koordinat adalah konsep dasar dalam grafik 3 dimensi. Tampilan objek 3

Dimensi adalah tampilan yang dibagi berdasarkan koordinat suatu titik benda dalam jarak koordinat tertentu. Sistem grafik 3 dimensi didasarkan pada jarak koordinat xyz, yang kadang menimbulkan keraguan atau kebingungan dalam melihat letak titik di layar.

2.1.5.5.

Model 3 Dimensi Model 3D adalah bentuk konstruksi untuk mensimulasi dan menolong dalam

memahami suatu konsep model geometri yang berisi informasi deskripsi objek. Objek 3D digambarkan ke dalam layar untuk menciptakan gambaran dari keseluruhan dunia buatan ke dalam simulasi dunia nyata.

Objek dalam layar ditransformasikan ke titik-titik koordinat dan dialokasikan untuk membentuk imajinasi sebuah dunia 3D. Bagian-bagian dari model: a. Representasi: mendefinisikan suatu bentuk. b. Penggunaan interface: mendefinisikan spesifikasi bentuk. c. Peralatan: memanipulasi bentuk.

35

Sebagai contoh, objek 3D bisa diwakilkan dengan batas permukaan bidang vertex ataupun titik untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang sesungguhnya. Model harus digambarkan atau di-render untuk membedakan model dengan tiruannya. Model mendeskripsikan objek dan alat-alatnya sedangkan rendering mengubah bentuk model ke dalam gambar di layar. Akhirnya objek dan alat yang berinteraksi akan memanipulasi model setelah proses. Sebagai pelengkap, digunakan efek cahaya dan kamera yang posisinya dapat diatur sehingga memberikan pandangan pada model.

Fasilitas lain untuk membuat model terlihat nyata adalah teknik pewarnaan. Teknik ini menghasilkan spesifikasi warna yang solid yang dilakukan dengan pencampuran warna. Disediakan juga pendekatan visual atau teknik analisa warna untuk pengembangan imajinasi warna sebelum diterapkan pada objek. Struktur logika untuk mendiskusikan model adalah penelusuran yang dimulai dari abstraksi, direpresentasikan, dan diimplementasikan.

Menurut Banzal (Academic Press, 1992), struktur model digambarkan seperti berikut:

36

Entity dunia nyataPerancangan Model

Abstraksi Spesifikasi ModelRepresentasi

PemrogramanImplementasi

Gambar 2.9. Struktur Model.

2.1.6. Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode pembuatannya, salah satunya adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development). IMSDD terdapat 4 langkah siklus pengembangannya : 1. Kebutuhan Sistem (System Requirement) Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu : Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem (system definition). Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai (Users profile and Needs). Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software (Hardware and Software Consideration). Mempertimbangkan penyampaian sistem (Delivery Consideration).

2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)

37

Mempertimbangkan

semua

perancangan

yang

akan

dilakukan.

Yang

dipertimbangkan adalah : Metafora desain. Jenis dan format informasi. Struktur navigasi. Kontrol sistem.

3. Implementasi (Implementation) Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama. yaitu : Membuat Prototype. Melakukan beta testing.

4. Evaluasi (Evaluation) Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu : Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai. Evalusi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.

38

System Definition

Users Profile & Needs

Hardware & Software Consideration

Delivery Consideration

System RequirementDesign Metaphor

Evaluation

Design Consideration

Information Type Navigational Structure Media Preparition & Intergration Issue

Implementation

Beta Testing

Prototyping

Gambar 2.10. Siklus IMSDD.

2.1.7. UML (Unified Modelling Language) 2.1.7.1. Pengertian UML Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p24), notasi membantu kita menyampaikan ide kompleks secara ringkas dan tepat. Dalam proyek yang melibatkan banyak anggota, seringkali dengan latar belakang kebudayaan dan teknik yang berbeda, ketepatan dan kejelasan adalah aspek yang sangat penting mengingat begitu mudahnya terjadi salah pengertian. Agar suatu notasi dapat menjadi alat komunikasi yang akurat, notasi tersebut harus memiliki semantik yang telah didefinisikan dengan baik, dapat merepresentasikan aspek dari sistem secara tepat, dan dapat dimengerti dengan baik oleh para anggota tim.

39

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah pendekatan model untuk (1) mempelajari objek-objek yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau dimodifikasi untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru atau yang telah dimodifikasi yang akan digabungkan dengan objek yang ada untuk membuat aplikasi bisnis.

Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah standar bahasa grafis untuk memodelkan software berorientasi objek. UML dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an oleh James Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson dimana mereka telah mengembangkan notasi mereka masing-masing pada awal 1990an. Pada November 1997, UML diresmikan sebagai standar untuk pemodelan objek oleh Object Management Group (OMG).

Menurut Fowler dan Scott (2000, p13), UML adalah bahasa pemodelan, bukan suatu metode. UML tidak memiliki notasi atas process yang merupakan bagian penting dari metode.

2.1.7.2.

Jenis-jenis UML Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri atas sembilan

diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut pandangnya, yaitu:

40

Kategori 1: Use - Case Model Diagram Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user. Dengan kata lain, use case diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.

Kategori 2: Static Structure Diagram UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem informasi, yaitu: a. Class Diagram Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini digambarkan objek class yang membangun sistem berserta hubungan antar class. b. Object Diagram Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping

menggambarkan objek class, digambarkan juga objek instance yang menampilkan nilai atribut dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim pengembang memahami struktur sistem lebih baik.

Kategori 3: Interaction Diagram Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem.

41

UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu: a. Sequence Diagram Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau

melaksanakan use case. b. Collaboration Diagram Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar objek dalam format jaringan.

Kategori 4: State Diagram State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki diagam untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk memodelkan perilaku dari use case atau metode. Diagram tersebut adalah: a. Statechart Diagram Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari suatu objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaan yang satu ke keadaan yang lain. b. Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara berurutan dari proses bisnis atau use case.

42

Kategori 5: Implementation Diagram Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi. Yang termasuk dalam implementation diagram adalah: a. Component Diagram Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Component diagram dapat juga digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode program dibagi menjadi modul-modul (atau komponen). b. Deployment Diagram Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam 'node' untuk hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi dari komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun arsitektur sistem secara run-time.

2.1.7.2.1. Use Case Diagram Menurut Fowler dan Scott (2000, p39), skenario adalah urutan dari langkahlangkah mendeskripsikan interaksi antara user dengan sistem. Use case adalah sekumpulan skenario yang digabungkan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p25), use case digunakan selama masa pengumpulan kebutuhan dan analisis untuk merepresentasikan fungsionalitas dari sistem. Use case berpusat pada perilaku sistem dari sudut pandang luar.

43

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p271-273), use case diagram terdiri atas use case, actor (user), dan hubungan diantaranya. Actor adalah apa saja yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor tidak harus manusia. Actor dapat juga merupakan organisasi, sistem informasi yang lain, alat-alat diluar sistem seperti sensor, atau bahkan konsep akan waktu.

Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25), identifikasi dari actor dan use case menghasilkan batasan sistem dan membedakan tugas yang dikerjakan sistem dengan tugas yang dikerjakan oleh lingkungan sistem.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p273-276), ada 5 tipe hubungan dalam use case diagram, yaitu: 1. Associations, yaitu hubungan antara actor dan use case yang timbul dimana use case mendeskripsikan interaksi yang terjadi. Association digambarkan dengan garis lurus menghubungkan actor dengan use case. Association yang memiliki panah pada ujung yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa use case dilakukan oleh actor pada ujung lainnya. Association tanpa tanda panah mengindikasikan interaksi antara use case dan server luar atau actor penerima. 2. Extends. Use case dapat mengandung fungsionalitas yang kompleks berisi beberapa langkah yang membuat use case menjadi sulit dimengerti. Untuk menyederhanakan use case dan membuatnya menjadi lebih mudah

44

dimengerti, kita dapat memecah langkah-langkah kompleks tersebut menjadi use case terpisah. Hasilnya disebut extension use case. Hubungan antara extension use case dengan use case utamanya disebut hubungan extends. Hubungan extends digambarkan dengan garis dengan panah, bermula pada use case utama dan menunjuk pada extension use case. Setiap hubungan ini diberi label . 3. Uses (atau Includes). Seringkali kita dapat menemukan dua atau lebih use case melakukan langkah yang memiliki fungsionalitas yang sama. Cara terbaik adalah untuk memisahkannya menjadi use case terpisah yang disebut abstract use case. Abstract use case dapat digunakan oleh use case lain yang memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract use case dengan use case yang menggunakannya disebut hubungan uses. Hubungan uses digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan menunjuk pada use case yang digunakan. Setiap hubungan ini diberi label . 4. Depends On, yaitu hubungan antar use case dimana kondisi awal suatu use case bergantung pada kondisi akhir use case yang lain. Hubungan depends on digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan menunjuk pada use case yang digantungkan. Setiap hubungan ini diberi label . 5. Inheritance. Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku yang sama, cara yang terbaik adalah membuat absctract actor untuk melakukan perilaku tersebut

45

agar mengurangi redudansi sistem, dengan demikian actor mewarisi kemampuan untuk memulai sebuah use case.

2.1.7.2.2. Class Diagram Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p455), class diagram adalah gambar dari struktur objek statis dalam sistem, menunjukkan objek class yang menyusun sistem berserta hubungan antar objek class tersebut.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p431-435), class adalah kumpulan objek yang berbagi atribut dan perilaku yang sama. Objek adalah sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, atau dapat dirasakan dan merupakan tempat user menyimpan data dan perilaku. Atribut adalah data yang merepresentasikan karakteristik dari suatu objek. Perilaku adalah kumpulan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objek dan berhubungan dengan data yang dimilikinya.

Pada waktu tingkatan-tingkatan class diidentifikasi, konsep inheritance diterapkan. Inheritance adalah konsep dimana metode dan/atau atribut yang telah didefinisikan dalam objek class dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh objek class yang lain. Pendekatan yang mencari dan memanfaatkan persamaan antar objek dan class menunjuk pada generalization/specialization. Generalization/specialization adalah teknik dimana atribut dan perilaku yang sama pada beberapa tipe objek class dikelompokkan (atau diabstraksi) menjadi class tersendiri, yang disebut supertype. Atribut dan metode dari objek class supertype diwariskan ke class subtype.

46

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p435-438), macam-macam hubungan antar class adalah: 1. Association, menggambarkan hubungan antar class. Dalam association dapat ditampilkan kompleksitas atau derajat dari setiap association. Konsep ini disebut multiplicity. Multiplicity adalah nilai minimum dan maksimum dari keberadaan dari satu objek atau class untuk sebuah keberadaan objek atau class yang terhubung. 2. Aggregation, hubungan antar class dimana suatu class 'utuh' mengandung satu atau lebih class 'bagian' yang lebih kecil. Dapat pula dilihat bahwa class bagian merupakan bagian dari class utuh. Aggregation digambarkan dengan wajik berlubang terhubung pada class utuh. 3. Composition, merupakan hubungan aggregation dimana class 'utuh' bertanggungjawab atas pembuatan dan penghancuran class 'bagian'. Jika class utuh akan dihancurkan, class bagian akan ikut hancur. Composition digambarkan dengan wajik penuh terhubung pada class utuh.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p459), relasi aggregation adalah hubungan asimetris. Objek B merupakan bagian dari objek A tetapi objek A bukan bagian dari objek B. Relasi ini tidak meyertakan inheritance, sehingga objek B tidak mewarisi atribut dan perilaku dari objek A.

47

2.1.7.2.3. Sequence Diagram Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p702), sequence diagram adalah diagram UML yang memodelkan aspek logika dari use case dengan menggambarkan interaksi dari pesan-pesan antar objek dalam urutan waktu. Sequence diagram menunjukkan secara detil bagaimana objek saling berinteraksi pada urutan waktu, dibaca dari atas ke bawah secara berurut mengikuti logika dari use case. Tulisan dari langkahlangkah use case dapat ditulis dalam pseudocode pada sebelah kiri diagram untuk mempermudah pembacaan.

Setiap objek digambarkan dalam simbol objek UML. Keterangan dari use case disimbolkan dengan garis vertikal yang disebut lifeline. Perilaku atau operasi yang perlu dilakukan oleh setiap objek digambarkan dengan empat persegi panjang pada lifeline objek. Empat persegi panjang ini menggambarkan kode program. Panah antar garis mereperesentasikan interaksi atau pesan yang dikirimkan ke objek tertentu untuk memanggil operasi untuk memenuhi suatu permintaan.

2.1.7.2.4. Statechart Diagram (State Diagram) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p700-701), statechart diagram adalah diagram UML yang menggambarkan macam-macam keadaan yang dapat dimiliki objek, peristiwa yang memicu terjadinya transisi antar keadaan, dan aturan-aturan yang mengatur transisi tersebut. Suatu objek berganti keadaan saat nilai dari atributnya berubah. Statechart diagram tidak diperlukan untuk semua objek. Statechart diagram

48

dibuat hanya untuk objek yang secara jelas memiliki keadaan yang dapat diidentifikasi dan perilaku yang kompleks.

Statechart diagram diawali dengan keadaan awal (lingkaran hitam penuh) dan transisi melewati berbagai keadaan dalam daur hidup objek (segi empat tidak bersudut) sampai mencapai keadaan akhir (lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya). Panah menggambarkan kejadian yang memicu perubahan keadaan ke keadaan lainnya.

2.1.7.2.5. Activity Diagram Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p450-454), activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran dari sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari suatu perilaku objek (metode). Activity diagram serupa dengan flowchart dalam

menggambarkan urutan alur aktivitas dari proses bisnis atau sebuah use case, tetapi berbeda dengan flowchart dalam penyediaan mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang muncul dalam waktu bersamaan.

Activity diagram dapat digunakan selama masa analisa dan desain. Sedikitnya sebuah activity diagram dapat dibuat dari sebuah use case. Jika use case terlalu panjang atau memiliki logika yang kompleks maka dapat dibuat lebih dari satu activity diagram. System analyst menggunakan activity diagram untuk memberi pemahaman lebih akan aliran dan urutan dari langkah-langkah dalam use case.

49

Lingkaran hitam penuh merepresentasikan awal dari proses. Segi empat tidak bersudut merepresentasikan sebuah aktivitas atau tugas yang perlu dilakukan. Panah menggambarkan pemicu yang menginisiasikan aktivitas. Balok berwarna hitam penuh adalah balok sinkronisasi. Simbol ini memungkinkan kita untuk menggambarkan aktivitas yang berjalan bersamaan. Teks di dalam [ ] merepresentasikan pemicu yang

merupakan hasil dari aktivitas pengambilan keputusan. Wajik merepresentasikan aktivitas pengambilan keputusan. Lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya menggambarkan akhir dari proses.

2.1.8. Pengertian Geografi Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Geography), Geografi (berasal dari bahasa Yunani Ge atau Gaea, keduanya berarti bumi, dan graphein yang berarti menjelaskan atau menulis atau menggambar) yang mempelajari mengenai bumi dan persebaran sumber daya dan kehidupan, termasuk kemanusiaan dan hasil dari aktifitas manusia. Geografi tradisional menekankan pada empat topik yaitu: Analisis spasial terhadap kebiasaan dan fenomena manusia. Mempelajari daerah dan distribusi wilayah. Mempelajari relasi manusia. Mempelajari ilmu pengetahuan bumi.

Namun Geografi modern telah meluas menjadi suatu disiplin ilmu yang menjadi suatu keharusan untuk dapat mempelajari bumi, manusia, dan segala kompleksitasnya.

50

Sehingga Geografi dapat disebut sebagai mother of all science dan synthesizer of knowledge yaitu sebagai jembatan antara manusia dan ilmu-ilmu sains.

Cabang-cabang ilmu geografi dibagi menjadi: Geografi yang mempelajari manusia. Ilmu Geografi yang mempelajari manusia membahas tentang aspek kemanusiaan, politik, sosial, budaya dan ekonomi. Geografi yang mempelajari fisik alam. Ilmu Geografi yang mempelajari fisik alam membahas tentang ilmuilmu bumi, lapisan-lapisan bumi (lithosepher, hidrospher, atmosphere, pedosphere), dan flora fauna. Geografi yang mempelajari lingkungan. Ilmu Geografi yang mempelajari aspek interaksi manusia dengan lingkungannya. Geomatik. Ilmu Geografi yang membahas teknik kartografi dan topografi. Pengetahuan pembuatannya. Geografi yang mempelajari batas wilayah. Ilmu Geografi yang membahas batas-batas wilayah di bumi, keunikan suatu wilayah seperti kekayaan sumber daya alam dan sumber daya manusia. tentang peta, atlas, globe dan teknik-teknik

51

Menurut Kurikulum 2004 Berbasis Kompetensi untuk mata pelajaran Geografi kelas 7 Sekolah Menengah Pertama, kompetensi dasar yang harus dimiliki untuk pelajaran Geografi adalah kemampuan mendeskripsikan peta dan pemanfaatannya. Materi pokok yang dibahas adalah mengenai peta, atlas, dan globe. Ada beberapa indikator yang dipergunakan antara lain: - Mengidentifikasi jenis, bentuk, dan pemanfaatan peta. - Mengidentifikasi informasi geografis dari peta, atlas, dan globe. - Mengartikan berbagai skala peta.

2.1.9. Network Network merupakan kompulan komputer-komputer serta device-device lainnya, seperti scanner, printer, modem dan device lain yang terhubung secara simultan oleh beberapa media perantara(Miller 1996, p4).

Berdasarkan luas jangkauan suatu jaringan, maka jaringan dapat dibagi tiga, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) dan Wide Area Network (WAN) (Tanenbaum, 2002, p9).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat diperjelas bahwa network adalah sekelompok komputer beserta alatnya yang saling terhubung satu sama lain sehingga dapat saling bertukar data atau informasi secara real-time.

52

2.1.9.1.

Local Area Network (LAN) Local Area Network merupakan suatu jaringan yang memiliki kecepatan tinggi

dan mempunyai tingkat kesalahan yang kecil dalam cakupan geografis yang tidak besar.

Biasanya LAN menghubungkan beberapa workstation, printer, dan beberapa device lain. LAN memberikan beberapa keuntungan kepada penggunanya diantaranya pembagian hak akses device dan aplikasinya, pertukaran file antar pengguna, dan komunikasi antara pengguna (Cisco Systems, 1998, p38).

Suatu Local Area Network dirancang untuk: 1. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas. 2. Memperbolehkan beberapa user untuk mengakses high-bandwith media. 3. Menyediakan koneksi pada service lokal secara full-time. 4. Menghubungkan device-device yang berdekatan secara fisik (Cisco Systems, 1999, p4).

2.1.9.2.

Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network adalah kumpulan LAN yang menyediakan akses dan service dalam suatu daerah metropolitan atau perkotaan. Daerah yang dicakup oleh MAN bisa sampai dengan 150 Km. MAN memiliki cakupan daerah yang lebih luas daripada LAN namun memiliki cakupan yang lebih kecil dari WAN

(http:/cisco.netacad.net).

53

2.1.9.3.

Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network adalah suatu jaringan yang dapat menghubungkan sejumlah LAN dan memiliki cakupan daerah yang sangat luas dari satu wilayah, negara bahkan dunia. Saat ini penerapan internet merupakan contoh yang jelas suatu jaringan WAN yang besar (Cisco Systems, 1999, p6).

2.1.10. Database Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan (Connoly dan Berg, 2002, p14).

Database digunakan untuk memisahkan struktur data dengan aplikasi dan menyimpan data tersebut ke dalam bentuk tabel-tabel. Terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan dalam database: Entitas, adalah suatu objek data yang dipresentasikan dalam database. Atribut, adalah properti yang mendeskripsikan data yang disimpan. Relasi, adalah hubungan antar entitas.

54

2.1.11. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) 2.1.11.1. Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) Menurut Shneiderman (1997), Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Manusia

Antarmuka pemakai

Sistem Komputer

Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer).

2.1.11.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai Dalam IMK, terdapat 8 (delapan) aturan (golden rules) yang digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

55

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

2.1.12. MULTIMEDIA 2.1.12.1. Pengertian Multimedia Menurut PC Webopaedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.

Menurut

Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia),

multimedia

adalah penggunaan beberapa media yang berbeda menyampaikan informasi (teks, audio, grafik, animasi, video, dan interaktivitas). Multimedia juga mengacu kepada alat penyimpanan komputer, terutama yang digunakan untuk menyimpan isi multimedia.

2.1.12.2. Elemen Multimedia Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia adalah: a. Teks Merupakan dasar penyampaian informasi, juga merupakan media paling sederhana yang direpresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. b. Citra diam (gambar)

56

Merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel serta diciptakan dengan program paint / image editing. c. Suara atau audio Merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Audio memiliki 3 kategori yaitu: 1. Ucapan (speech): suara orang berbicara 2. Musik (music): hasil pendengaran alat musik 3. Efek suara (sound effect): suara lainnya seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll. d. Animasi Merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan. e. Video Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah elemen yang paling kompleks, dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi.

2.2. Kerangka Pikir Pengetahuan dasar tentang Geografi sangatlah penting. Karena itulah peneliti mengambil topik paling mendasar mengenai Geografi yang harus dikuasai yaitu mengenai pengetahuan peta, atlas, dan globe. Namun metode yang ada saat ini masih

57

kurang, selain itu media-media pengantar pelajaran ini pun masih dirasakan monoton dan kurang bervariasi serta interaktif. Rasa jenuh dan kurang menarik merupakan alasan utama anak-anak kurang tertarik dalam mempelajari pengetahuan Geografi tentang peta, atlas, dan globe.

Sebenarnya terdapat suatu metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan, yaitu merode belajar sambil bermain yang dimaksudkan agar pelajar tidak cepat bosan dan efektif dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. Media representasi yang cocok untuk metode belajar sambil bermain adalah media permainan. Media tersebut

direalisasikan menjadi sistem perangkat ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction). Dimana setiap pengguna perangkat ajar tersebut dapat berinteraksi secara aktif dan materi pelajaran dapat disampaikan lebih efektif dibandingkan dengan cara yang lama dan monoton. Selain itu juga metode belajar bersama dapat meningkatkan minat belajar, maka sistem perangkat ajar tersebut harus dapat mengakomodir komunikasi dan interaksi antar pelajar.

Melalui pemahaman diatas peneliti selaku pembuat perangkat ajar tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar yang mampu merealisasikan suatu pengetahuan dasar Geografi tentang pengetahuan peta, altas, dan globe. Perangkat ajar yang dimaksudkan oleh peneliti adalah perangkat ajar berbasiskan permainan edukasi yang sesuai dengan kriteria pelajar tingkat SMP kelas 7, memakai konsep belajar sambil bermain, dan kolaborasi antar pelajar dengan pelajar lainnya secara real-time.

58

Perancangan aplikasi yang coba ditawarkan adalah perangkat ajar berbasiskan permainan edukasi yang lebih interaktif sesuai dengan konsep belajar sambil bermain dan kolaborasi antar pelajar secara real-time. Selain itu, materi dalam aplikasi tersebut juga bersifat updateable. Dalam aplikasi perangkat ajar yang ditawarkan berisi: 1. Informasi penting seputar pelajaran Geografi mengenai pengetahuan peta, atlas, dan globe. 2. Permainan-permainan berupa misi yang menarik dan mengasah kemampuan pemahaman pelajar. 3. Permainan-permainan yang dapat dimainkan bersama dan berkolaborasi antar pelajar. 4. Grafik 3 dimensi dan lingkungan yang menarik dan sesuai dengan siswa SMP kelas 7. 5. Materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran 6. Soal-soal latihan dan materi pelajaran yang dapat di-update. 7. Navigasi-navigasi yang baik dan mudah dipahami bagi pelajar. 8. Alur program yang membuat pelajar tidak bosan untuk menggunakannya.