bab 2 landasan teori 2.1. tinjauan pustaka 2.1.1...
TRANSCRIPT
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang
aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub-sub bab
dibawah ini.
2.1.1. Perangkat Ajar
CAI (Computer Aided Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah
suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial,
dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan dibidang
pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada
tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu
dalam dunia pendidikan. Dalam mengembangkan CAI ini Harvard University
bekerjasama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI
(Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di
Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based
Training).
10
CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga
pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan, dan lain
sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih
aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang berbasis
komputer yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan user sehingga
proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Menurut Yselwijn (1992, p5), pembuatan
perangkat ajar dibagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu:
1. Tahap persiapan awal, pada tahap ini masih menggunakan alat tulis untuk
merancang bentuk dari perangkat ajar.
2. Tahap realisasi, pada tahap ini mulai menggunakan komputer untuk
merancang aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap
awal.
3. Tahap eksploitasi, pada tahap ini kedua tahap diatas digunakan bersama-
sama untuk saling melengkapi dan dilakukan perbandingan sampai tujuan
sistem yang ingin dirancang tercapai.
2.1.1.1. Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar
Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4
(empat) konsep dasar, yaitu:
1. Perangkat keras (hardware); merupakan perangkat fisik yang menjadi
perantara komunikasi user dengan komputer.
2. Perangkat lunak (software); kumpulan program dalam sistem yang
mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional.
11
3. Perangkat Ajar (courseware); merupakan bagian dari perangkat lunak yang
melengkapi presentasi instruksional.
4. Manusia (brainware); merupakan pengembang suatu sistem pengajaran
berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang,
memelihara (maintenance), dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.
Menurut Kearsley (1983, p2), ada 10 tujuan digunakannya CAI atau perangkat
ajar sebagai media pelengkap pembelajaran, yaitu:
1. Peningkatan pengawasan.
2. Pengurangan sumberdaya manusia.
3. Individualisasi.
4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
5. Pengurangan waktu pelatihan.
6. Perbaikan kinerja.
7. Kenyamanan pengguna.
8. Mengubah cara belajar.
9. Peningkatan kepuasan belajar.
10. Pengurangan waktu pengembangan.
12
2.1.1.2. Jenis-jenis Perangkat Ajar
Terdapat 5 (lima) bentuk dasar dari alat bantu aktifitas pelatihan yang berbasis
komputer:
1. Testing.
Menggunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu
hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi
yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utamanya adalah
mengurangi fungsi-fungsi administrasi dan melakukan testing secara
individual.
2. Management.
Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini adalah CMI (Computer Managed
Instruction) dimana penggunaan komputer ditempatkan untuk mengatur
kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugas-tugas yang akan diberikan
kepada peserta, serta memantau perkembangan peserta pelatihan.
3. Instruction.
Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis
komputer ini:
i. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan
sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi,
video, dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan
ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif.
ii. CAL (Computer Assisted Learning). Penggunaan komputer
seperti kalkulator. Fungsi utamanya adalah mengajarkan pemakai
13
agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer
sebagai sistem pembelajaran.
4. Simulator.
Fungsi utama sistem ini adalah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan
dan me-maintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan
model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai, dan memberikan
kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta pelatihan.
5. Embedded Training.
Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang
mendukung sistem ini adalah CEI (Computer enriched Instruction).
Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat 3 (tiga) bentuk CAI, yaitu:
1. Drill and Practice
CAI jenis ini mempunyai tugas menampilkan pertanyaan atau masalah yang
kemudian menerima jawaban atau inputan dari user. Kemudian program
akan memeriksa kebenaran jawaban tersebut. Keuntungan dari drill and
practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar.
(Steward, 1987, p191).
2. Tutorial
Jenis CAI ini berisi materi-materi pelajaran dan simulasi yang diperlukan
serta dilengkapi dengan pertanyaan atau permasalahan. Perbedaan tutorial
dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi
14
yang berhubungan sehingga tercipta interaksi antara instruktur dengan pelajar
di dalam ruang kerja.
3. Socratic
Jenis CAI ini melibatkan komunikasi pengguna dengan komputer melalui
komunikasi berupa percakapan. Socratic harus dilengkapi dengan sistem AI
(artificial intelligence).
2.1.1.3. Feedback Perangkat Ajar
Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar, feedback
yang baik sangat diperlukan. Terdapat 3 (tiga) jenis feedback:
1. Right – Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon
baik yang benar maupun yang salah kepada user.
2. Right – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila
perangkat ajar memberikan respon yang benar saja.
3. Wrong – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya memberikan
respon yang salah saja.
2.1.1.4. Perangkat ajar berbasiskan permainan Game
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Federation of American Scientists (FAS)
pada Summit On Educational Games tahun 2006, ada beberapa perbedaan antara
permainan untuk edukasi dan permainan untuk kesenangan. Pengembang permainan
untuk edukasi harus mentargetkan permainannya untuk hasil pembelajaran, dan
15
merancang permainan untuk mencapai target tersebut. Pengembang permainan untuk
edukasi juga harus merancang aplikasi ini untuk dapat digunakan oleh lembaga edukasi
yang akan bertugas untuk mendukung, memberi masukkan, dan melakukan pemantauan
terhadap kemajuan pelajar.
Permainan dan simulasi memberikan kesempatan untuk meningkatkan motivasi
untuk belajar, hasil pembelajaran, dan menyalurkan kemampuan dari apa yang dipelajari
di permainan edukasi ke dunia nyata. Penelitian FAS mengenai permainan edukasi
menghasilkan 5 (lima) simpulan yaitu:
1. Peranan permainan edukasi pada pembelajaran
Permainan edukasi dan simulasi yang berbeda akan mengajarkan
pengetahuan dan kemampuan yang berbeda-beda dengan efektif. Serta
perbedaan struktur dan urutan permainan juga diperlukan untuk tujuan
pembelajaran dan kelompok belajar yang berbeda (SD, SMP, SMA, dan
tingkat selanjutnya). Permainan edukasi juga harus memiliki skenario,
materi-materi ajar, kelompok belajar untuk diskusi dan kolaborasi.
Permainan edukasi yang baik akan memotivasi pelajar untuk mencari
pengetahuan diluar permainan edukasi untuk meningkatkan kemampuan
mereka.
2. Merancang proses Pedagogi dalam permainan game edukasi
Permainan edukasi harus dapat menentukan apakah pelajar sedang belajar
atau tidak, tingkat kesulitan, dan bagaimana menyesuaikan kemampuan
(pengetahuan) yang telah didapatkan dengan kemajuan pelajar. Permainan
16
edukasi juga harus menyediakan misi atau tugas yang harus dilakukan oleh
pelajar untuk menyimpan informasi dari apa yang telah dipelajari oleh pelajar
dan juga menyediakan informasi kemampuan pelajar untuk selanjutnya
dianalisis oleh lembaga edukasi.
3. Merancang skenario dan unsur kompetisi untuk memotivasi pelajar
Menurut penelitian FAS, memasukkan unsur kompetisi ke dalam proses
belajar menimbulkan motivasi untuk berkompetisi dalam belajar.
Pengembang permainan komputer harus dapat membuat skenario yang
menantang berupa misi-misi. Dengan adanya situasi yang menantang
bagi pelajar dalam permainan edukasi maka dengan adanya pengetahuan
yang harus dimiliki oleh pelajar pada saat bermain akan secara mudah
terserap ke dalam pengetahuan pelajar.
4. Kegiatan edukasi
Kegiatan edukasi dalam permainan edukasi menurut FAS adalah banyaknya
kegiatan belajar dalam satuan waktu. Permainan edukasi akan mempunyai
dampak yang besar pada pembelajaran, karena pelajar tidak merasa seperti
dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas. Pelajar akan merasa nyaman
karena mereka belajar sambil bermain – semakin lama pelajar berada dalam
permainan edukasi – kegiatan edukasi mereka akan meningkat.
5. Fitur permainan edukasi
Pelajar akan diwakili oleh avatar, dan pengetahuan yang dapat ditambah.
Pelajar akan berada dalam suatu dunia maya yang dapat terhubung dengan
pelajar lainnya secara online. Hal ini memungkinkan untuk terjadinya proses
17
kolaborasi dalam pembelajaran dengan adanya diskusi dan belajar secara
kelompok.
Permainan edukasi ini juga harus memberikan evaluasi kepada pelajar contohnya
melalui adanya tanya-jawab atas pengetahuan yang telah mereka dapatkan. Kemudian
juga memberikan kesempatan kepada pelajar untuk mencoba melakukan evaluasi
kembali bila terjadi kesalahan sehingga pemain dapat menyelesaikan evaluasi dengan
benar. Permainan edukasi harus menyediakan panduan, dan potongan-potongan
informasi yang akan berguna pagi pelajar dalam menjalani misi dan skenario.
Menurut Bonk & Dennen (2005, p3), permainan game harus bersifat memotivasi,
dimana pemain harus fokus pada tujuan akhir atau tantangan yang harus diselesaikan.
Menurut Sawyer (Bonk & Dennen, 2005, p3), pemain harus dapat mengembangkan
kemampuan dan strategi untuk menang atau menyelesaikan suatu tujuan. Tidak seperti
pelatihan edukasi biasa, pada permainan ada berbagai cara untuk mencapai kemenangan.
Menurut Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8), permainan online memotivasi pelajar
dengan banyak cara, banyak prinsip-prinsip pembelajaran yang secara implisit tertanam
didalam permainan. Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8) berargumen bahwa ketika
seseorang bermain, proses belajar harus memiliki tantangan untuk tetap hidup dalam
permainan. Pelajar tidak boleh pasif, tetapi harus aktif. Pelajar tersebut akan terlibat
dalam suatu masalah dalam permainan dimana pengetahuannya harus dipergunakan
serta sejalan dengan waktu tantangannya bertambah menurut Downes (Bonk & Dennen,
18
2005, p8). Pada permainan online, informasi-informasi akan selalu tersedia dan dapat
dipergunakan sesuai kebutuhan. Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8) membuat 36 prinsip
pembelajaran yang harus dimiliki dalam permainan edukasi. Berikut adalah 10 prinsip
utama yang harus diperhatikan dalam perancangan permainan edukasi online:
1. Achievement Principle
Pelajar harus diberikan penghargaan setiap mencapai kesuksesan atau
menguasai suatu kemampuan.
2. Amplification of Input Principle
Pelajar harus mendapatkan pengalaman yang lebih dari permainan.
3. Distributed Principle
Pelajar harus dapat mengembangkan pengetahuannya melalui interaksi
dengan pelajar lain, teknologi, materi, dan objek-objek.
4. Identity Principle
Pelajar harus mempunyai dan membuat identitas maya dan merefleksikannya
ke identitas pada dunia nyata sesuai dengan keinginan mereka.
5. Multiple Routes Principle
Permainan edukasi harus menyediakan lebih dari satu cara (misi) bagi pelajar
untuk melanjutkan proses belajarnya dalam permainan.
6. Practice Principle
Pelajar harus dapat melakukan latihan-latihan dalam waktu yang cukup lama.
7. Probing Principle
Pelajar harus dimotivasi untuk ikut serta dalam suatu aksi atau misi.
8. “Psychosocial Moratorium” Principle
19
Pelajar harus dapat mengambil resiko dalam dunia maya dimana hal tersebut
tidak dapat dilakukan di dunia nyata.
9. “Regime of Competence” Principle
Pelajar harus ditantang untuk berkompetisi menggunakan kemampuan dan
pengetahuan mereka untuk menyelesaikan suatu masalah.
10. Self-knowledge Principle
Pelajar harus dapat mempelajari dunia maya dan diri mereka sendiri melalui
pengalaman bermain.
Menurut Sellers (Bonk & Dennen, 2005, p9), 4 (empat) hal yang diperlukan
untuk membuat interaksi sosial dalam permainan edukasi online adalah:
a. Kemampuan untuk mengetahui siapa yang telah login dalam permainan.
b. Komunikasi dalam kelompok.
c. Menyediakan penghargaan untuk kelompok.
d. Membuat kelompok yang permanen.
2.1.2. E-learning
E-learning adalah setiap proses belajar yang menggunakan media elektronik
(Doyle, 2003, p15). E-learning dapat didistribusikan melalui berbagai cara, misalnya:
- CD/DVD/Kaset.
- Video.
- Telepon.
- Acara TV Interaktif.
20
- Internet.
E-learning mempunyai terminologi lain seperti web-based learning, online
learning, computer-based training, distance learning. Menurut Doyle (2003, p15), e-
learning dibagi menjadi 2 kategori besar yang harus dipenuhi yaitu:
1. Synchronous berarti “pada waktu yang sama”, yaitu tipe pelatihan dimana
proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang
mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya
interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun
intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan sebagai
seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa daerah yang
saling berjauhan, sering dikenal dengan web conference dan sering
digunakan kelas atau kuliah universitas online. Synchronous training
mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Jadi
pengajar dan murid bisa saling berinteraksi melalui internet.
2. Asynchronus berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”, yaitu seorang
peserta pelatihan online dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda
dengan pengajar. Pelatihan ini memberikan keuntungan juga kepada peserta
pelatihan sebab dapat mengakses materi pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pelatihan yang dapat dijalankan di komputer manapun
dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Kategori ini
biasa diberikan istilah self-paced learning.
21
2.1.3. Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p10), piranti lunak adalah:
1. Program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan
menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut
dieksekusi.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu
informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu
program.
Bila ditarik suatu kesimpulan piranti lunak adalah suatu rangkaian yang terdiri
dari program, struktur data, dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika,
prosedur dan kontrol yang diminta. (Pressman, 1992, p132).
Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dari piranti
keras, Pressman(2001, p10):
1. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan
perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal
pengembangan.
2. Piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik
seperti tekena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi
tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.
22
Terdapat beberapa jenis daur hidup dari model proses rekayasa piranti lunak.
Masing-masing model memiliki kelebihan dan kelemahan. (Pressman, 2001, pp28-38):
1. Linear Sequential Model
Tahapan model ini adalah:
a. Rekayasa sistem dan informasi
b. Analisis kebutuhan piranti lunak
c. Perancangan
d. Coding
e. Pengujian
2. Prototyping Model
Pendekatan prototyping untuk membangun suatu sistem dengan
mengeksploitasi dan menguji beberapa aspek kebutuhan sistem.
Pendekatan prototyping membutuhkan keterlibatan klien, dimana
klien berfungsi memberikan masukan sehingga kesalahpahaman dan
ambiguitas dapat diatasi.
23
Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model.
Tiga pendekatan utama dalam prototyping:
a. Pendekatan throw – away, digunakan untuk menguji aspek-aspek
analisis kebutuhan sistem dan prototipe yang telah dibangun tidak
perlu disimpan.
b. Pendekatan inkremental, sistem dibagi menjadi tahapan-tahapan
kecil. Produk yang tercipta adalah serangkaian komponen kecil
yang dirilis secara bertahap
c. Pendekatan evolusioner, seperti pendekatan throw-away tetapi
prototipe yang dihasilkan digunakan sebagai dasar produk.
3. Rapid Application Development (RAD)
Model RAD mirip dengan prototyping model, digunakan dalam
aplikasi sistem informasi. Kekurangan RAD adalah kebutuhan sistem
akan sumber daya manusia besar. Tahap-tahap RAD:
a. Business modeling.
Listen to Customer
Build / revise mock-up
Customer test drives mock-up
24
b. Data modeling.
c. Process modeling.
d. Application generation.
e. Testing and turnover.
4. Incremental Model
Incremental model menyediakan peluang bagi perancang untuk
mendapatkan feedback dari user setiap kali increment dikembangkan.
Merupakan gabungan antara sequential model dengan prototyping.
Gambar 2.2. Incremental Model.
5. Spiral Model
Model ini dibagi menjadi beberapa framework yang menjelaskan satu
set kegiatan yang akan direalisasikan. Menurut Pressman(2001,p47),
spiral model dibagi menjadi empat framework utama yaitu: planning /
perencanaan, risk analysis / analisis resiko, sotfware development /
pengembangan perangkati lunak, user evaluation / evaluasi pemakai.
Keempat framework tersebut dilakukan berulang-ulang sampai
sotfware yang diharapkan tercipta.
Analysis Design Code Test
Analysis Design Code Test Increment 2
Increment 3 Analysis Design Code Test
25
Gambar 2.3. Spiral Model.
2.1.4. Game Engine
2.1.4.1. Pengertian Game Engine
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engines) , game engine
adalah komponen software inti dari sebuah video game. Game engine biasanya
menangani perenderan grafik dan teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan
dalam menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan buatan, pendeteksian tubrukan
antara objek game dan benda lainnya. Elemen paling umum yang disediakan game
engine adalah fasilitas perenderan grafik (2D atau 3D). Atribut penting lainnya dari
game engine adalah abstraksi platform, sehingga game dapat berjalan pada platform
yang berbeda-beda dengan sedikit perubahan pada kode sumber.
Planning risk analysis
software development
User evaluation
26
Menurut Finney (2004, p16), engine game menyediakan fitur yang paling
penting dari dunia pemrograman game: 3D rendering, jaringan, grafik, dan scripting.
Game engine juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game
menggunakan sistem yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game
akan dibentuk. Dengan menciptakan lingkungan grafik yang konsisten dan
mempopulasikan lingkungan itu dengan objek-objek yang mematuhi hukum fisika,
game engine memampukan game untuk dapat berkembang sesuai dengan garis produksi
dan jalan cerita yang masuk akal. Game engine mengenkapsulasi karakteristik dari dunia
nyata, seperti waktu, gerakan, efek gravitasi, dan hukum fisika alam lainnya.
Menurut Morrison (2002), game engine berguna di dalam situasi ketika
pengembang berencana untuk membuat lebih dari satu game, dan pengembang tak perlu
menemukan roda baru lagi (membuat background, layar judul, musik latar) setiap kali
pengembang akan membuat game. Keuntungan menggunakan game engine adalah dapat
menyembunyikan kode-kode teknis yang relatif sulit, yang sebenarnya tidak terlalu
berhubungan dengan game yang akan dibuat sehingga pengembang dapat fokus pada
kode game play. Game engine juga mewakili organisasi dari kode game sehingga tugas
aplikasi umum terpisah dari tugas yang berhubungan dengan game.
2.1.4.2. Jenis Engine Game
Menurut Wikipedia (wikipedia.org) game engine yang paling terkenal adalah
game engine 3D FPS (First Person Shooter). Perkembangan pesat dalam hal kualitas
visual dilakukan pada game FPS, diikuti dengan perkembangan tingkat realitas game
27
dari game skala besar tipe simulasi flight dan driving dan real-time strategy (RTS).
Perkembangan dari engine grafik FPS dalam game dapat dilihat dari perkembangan
yang mantap dalam teknologi dengan beberapa pemecahan. Klasifikasi engine menjadi
sulit, karena game engine menggabungkan teknologi lama dan baru.
2.1.4.3. Komponen-Komponen Game Engine
Menurut Hawkins dan Astle (2001, p708) game engine yang sederhana terdiri
dari komponen-komponen berikut ini:
Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle.
Input Logika Game
World Database
Subsistem Audio
World Object
Subsistem Fisika
Penanganan Tekstur
Sistem Partikel
Networking
28
Berdasarkan gambar diatas, pada dasarnya game engine menerima input melalui
subsistem input serta network message kemudian mengirimkan sebuah pesan kepada
subsistem Logika Game, yang kemudian menangani pesan dan mengeksekusi game
cycle. Dalam sebuah game cycle, subsistem logika game menanggapi input, melakukan
perhitungan fisika yang dibutuhkan pada objek game, menangani deteksi dan respon
tubrukan, load dan menghancurkan objek, menggerakkan kamera, dan memainkan
bunyi yang dibutuhkan selama game berjalan.
2.1.4.4. Engine Torque
Torque adalah game engine kelas AAA yang dapat berjalan di berbagai platform
seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Pada kenyataannya, Torque
adalah teknologi yang digunakan dalam pembuatan game Tribes, Starsiege, dan Tribes
2. Torque sudah terbukti di bidang industri dan sekarang adalah bagian dari game-game
indie yang sedang digemari seperti Marble Blast, Orbz, dan ThinkTanks.
2.1.4.4.1. Arsitektur Client-Server
Torque mengimplementasikan arsitektur client-server, dimana engine akan
dibagi menjadi dua bagian yaitu pengendali (server) dan yang dikendalikan (client).
Ketika engine dieksekusi, client dan server dapat berada pada satu komputer yang sama,
atau terpisah pada komputer yang berbeda yang dihubungkan melalui jaringan.
Arsitektur client-server memiliki beberapa kelebihan antara lain:
29
1. Terjadinya pemisahan tanggung jawab antara pengendali dan yang
dikendalikan.
2. Dapat dipergunakan untuk single-player mode dan multiplayer mode.
3. Untuk model multiplayer, arsitektur ini memungkinkan untuk N pemain,
dimana jumlah N bisa mencapai 128 atau lebih.
Namun arstektur client-server juga memiliki kekurangan seperti semakin
kompleksnya kendali dari server terhadap client dan juga adanya duplikasi objek dari
server ke client.
2.1.4.4.2. Dedicated Server
Dedicated server adalah model server yang akan menyediakan layanan
pengendali untuk permainan multiplayer. Untuk mengakses dedicated server harus
melalui jaringan LAN.
30
Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server.
2.1.4.4.3. Master Server
Pada model multiplayer, koneksi permainan dapat melalui LAN atau melalui
internet. Untuk koneksi melalui internet diperlukan adanya satu model server yang
disebut dengan master server. Tugas dari master server adalah membantu client untuk
mencari game server.
Client
Client
Dedicated server
Client
Client Client
Client
31
Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server.
2.1.5. Dimensi
2.1.5.1. Pengertian Dimensi
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1995, p105), dimensi dapat
diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang didasarkan
terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya
dapat ditentukan dengan sebuah angka. Misalnya, sebuah kurva / garis (kurva atau garis
merupakan sekumpulan titik-titik) dimana posisinya dapat ditentukan oleh sebuah angka
yang menyatakan jarak suatu titik terhadap titik awal. Benda berdimensi 2 memiliki
posisi yang dapat ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur
dengan angka derajat lintang dan angka derajat bujur.
Menurut Dick T (2002), dimensi juga dapat diartikan sebagai banyaknya arah
yang bersifat bebas (tidak saling memotong) yang dapat digunakan untuk menentukan
Client
Client
Master server
Client
Client Client
Client
Dedicated server
32
posisi benda, contohnya atas-bawah, kiri-kanan, depan-belakang. Sebuah benda
berdimensi 2 (dua) dapat ditentukan dengan arah kiri-kanan dan depan-belakang.
2.1.5.2. Pengertian 2 Dimensi
Objek 2 dimensi direpresentasikan di dalam sebuah bidang yang terdiri dari
sumbu x dan y, sering juga disebut bidang Cartesian.
y
x
Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi.
Objek yang dibentuk di dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, ataupun
poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana
koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar / horizontal
dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak / vertikal.
Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis yang
saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (poligon)
ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah poligon disebut
vertex.
33
2.1.5.3. Pengertian 3 Dimensi
Dunia 3D (3 Dimensi) tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya
mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat atau axis, yaitu x, y,
dan z.
Axis x adalah axis mendatar atau horizontal, axis y adalah axis tegak atau
vertikal, sedangkan axis z adalah axis yang menembus layar monitor atau ke dalam.
Untuk lebih jelasnya, koordinat atau axis dalam 3D dijelaskan pada gambar
berikut:
y z
x
Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi
Dalam penglihatan matematisnya, objek di dalam ruang 3 dimensi mempunyai
kerumitan tersendiri, diantaranya:
1. Setiap objek bergerak mengikuti arah mata angin
2. Digunakan teknik perhitungan tabrakan (collision) antara koordinat x, y, z.
3. Pergerakan objek di dalam ruang 3D harus dilakukan dalam perhitungan
yang cepat untuk mendapatkan tampilan gerakan yang bagus di layar.
34
Yang menjadi permasalahan adalah layar monitor merupakan layar 2D. Untuk
dapat menampilkan objek-objek 3D pada layar 2D sehingga terlihat 3D perlu dilakukan
proyeksi 3D, yaitu memproyeksikan koordinat 3D (x,y,z) dari suatu objek sehingga
menjadi koordinat 2D (x, y) pada layar monitor.
2.1.5.4. Konsep Umum Grafik 3 Dimensi
Koordinat adalah konsep dasar dalam grafik 3 dimensi. Tampilan objek 3
Dimensi adalah tampilan yang dibagi berdasarkan koordinat suatu titik benda dalam
jarak koordinat tertentu. Sistem grafik 3 dimensi didasarkan pada jarak koordinat xyz,
yang kadang menimbulkan keraguan atau kebingungan dalam melihat letak titik di layar.
2.1.5.5. Model 3 Dimensi
Model 3D adalah bentuk konstruksi untuk mensimulasi dan menolong dalam
memahami suatu konsep model geometri yang berisi informasi deskripsi objek. Objek
3D digambarkan ke dalam layar untuk menciptakan gambaran dari keseluruhan dunia
buatan ke dalam simulasi dunia nyata.
Objek dalam layar ditransformasikan ke titik-titik koordinat dan dialokasikan
untuk membentuk imajinasi sebuah dunia 3D. Bagian-bagian dari model:
a. Representasi: mendefinisikan suatu bentuk.
b. Penggunaan interface: mendefinisikan spesifikasi bentuk.
c. Peralatan: memanipulasi bentuk.
35
Sebagai contoh, objek 3D bisa diwakilkan dengan batas permukaan bidang
vertex ataupun titik untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang sesungguhnya.
Model harus digambarkan atau di-render untuk membedakan model dengan tiruannya.
Model mendeskripsikan objek dan alat-alatnya sedangkan rendering mengubah bentuk
model ke dalam gambar di layar. Akhirnya objek dan alat yang berinteraksi akan
memanipulasi model setelah proses. Sebagai pelengkap, digunakan efek cahaya dan
kamera yang posisinya dapat diatur sehingga memberikan pandangan pada model.
Fasilitas lain untuk membuat model terlihat nyata adalah teknik pewarnaan.
Teknik ini menghasilkan spesifikasi warna yang solid yang dilakukan dengan
pencampuran warna. Disediakan juga pendekatan visual atau teknik analisa warna untuk
pengembangan imajinasi warna sebelum diterapkan pada objek. Struktur logika untuk
mendiskusikan model adalah penelusuran yang dimulai dari abstraksi, direpresentasikan,
dan diimplementasikan.
Menurut Banzal (Academic Press, 1992), struktur model digambarkan seperti
berikut:
36
Gambar 2.9. Struktur Model.
2.1.6. Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif
Dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode
pembuatannya, salah satunya adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design
and Development). IMSDD terdapat 4 langkah siklus pengembangannya :
1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)
Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu :
• Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem (system definition).
• Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai (User’s
profile and Needs).
• Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software
(Hardware and Software Consideration).
• Mempertimbangkan penyampaian sistem (Delivery Consideration).
2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)
Entity dunia nyata
Abstraksi
Implementasi
Representasi
Perancangan Model
Spesifikasi Model
Pemrograman
37
Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang
dipertimbangkan adalah :
• Metafora desain.
• Jenis dan format informasi.
• Struktur navigasi.
• Kontrol sistem.
3. Implementasi (Implementation)
Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama.
yaitu :
• Membuat Prototype.
• Melakukan beta testing.
4. Evaluasi (Evaluation)
Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu :
• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
• Evalusi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk
lain yang sudah ada.
38
Gambar 2.10. Siklus IMSDD.
2.1.7. UML (Unified Modelling Language)
2.1.7.1. Pengertian UML
Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p24), notasi membantu kita menyampaikan
ide kompleks secara ringkas dan tepat. Dalam proyek yang melibatkan banyak anggota,
seringkali dengan latar belakang kebudayaan dan teknik yang berbeda, ketepatan dan
kejelasan adalah aspek yang sangat penting mengingat begitu mudahnya terjadi salah
pengertian. Agar suatu notasi dapat menjadi alat komunikasi yang akurat, notasi tersebut
harus memiliki semantik yang telah didefinisikan dengan baik, dapat merepresentasikan
aspek dari sistem secara tepat, dan dapat dimengerti dengan baik oleh para anggota tim.
System Requirement
Evaluation Design Consideration
Implementation
System Definition
User’s Profile & Needs
Hardware & Software Consideration
Delivery Consideration
Design Metaphor
Information Type
Navigational Structure
Media Preparition & Intergration Issue
Beta Testing
Prototyping
39
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah pendekatan model untuk (1) mempelajari objek-objek
yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau
dimodifikasi untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru atau yang telah
dimodifikasi yang akan digabungkan dengan objek yang ada untuk membuat aplikasi
bisnis.
Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah standar bahasa
grafis untuk memodelkan software berorientasi objek. UML dikembangkan pada
pertengahan tahun 1990an oleh James Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson
dimana mereka telah mengembangkan notasi mereka masing-masing pada awal 1990an.
Pada November 1997, UML diresmikan sebagai standar untuk pemodelan objek oleh
Object Management Group (OMG).
Menurut Fowler dan Scott (2000, p13), UML adalah bahasa pemodelan, bukan
suatu metode. UML tidak memiliki notasi atas process yang merupakan bagian penting
dari metode.
2.1.7.2. Jenis-jenis UML
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri atas sembilan
diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut pandangnya, yaitu:
40
Kategori 1: Use - Case Model Diagram
Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem
dan sistem dengan user. Dengan kata lain, use case diagram secara grafis
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin
berinteraksi dengan sistem.
Kategori 2: Static Structure Diagram
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem
informasi, yaitu:
a. Class Diagram
Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini
digambarkan objek class yang membangun sistem berserta hubungan antar
class.
b. Object Diagram
Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping
menggambarkan objek class, digambarkan juga objek instance yang
menampilkan nilai atribut dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk
membantu tim pengembang memahami struktur sistem lebih baik.
Kategori 3: Interaction Diagram
Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek,
hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek tersebut. Diagram ini memodelkan
aspek dinamis dari sistem.
41
UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
a. Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling
berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau
melaksanakan use case.
b. Collaboration Diagram
Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang
difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar objek
dalam format jaringan.
Kategori 4: State Diagram
State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki
diagam untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk
memodelkan perilaku dari use case atau metode. Diagram tersebut adalah:
a. Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari suatu
objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai
keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaan yang
satu ke keadaan yang lain.
b. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara
berurutan dari proses bisnis atau use case.
42
Kategori 5: Implementation Diagram
Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi. Yang
termasuk dalam implementation diagram adalah:
a. Component Diagram
Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem
dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Component
diagram dapat juga digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode program
dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).
b. Deployment Diagram
Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam 'node' untuk
hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi dari
komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun
arsitektur sistem secara run-time.
2.1.7.2.1. Use Case Diagram
Menurut Fowler dan Scott (2000, p39), skenario adalah urutan dari langkah-
langkah mendeskripsikan interaksi antara user dengan sistem. Use case adalah
sekumpulan skenario yang digabungkan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p25), use case digunakan selama masa
pengumpulan kebutuhan dan analisis untuk merepresentasikan fungsionalitas dari
sistem. Use case berpusat pada perilaku sistem dari sudut pandang luar.
43
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p271-273), use case diagram
terdiri atas use case, actor (user), dan hubungan diantaranya. Actor adalah apa saja yang
perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor tidak harus manusia.
Actor dapat juga merupakan organisasi, sistem informasi yang lain, alat-alat diluar
sistem seperti sensor, atau bahkan konsep akan waktu.
Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25), identifikasi dari actor
dan use case menghasilkan batasan sistem dan membedakan tugas yang dikerjakan
sistem dengan tugas yang dikerjakan oleh lingkungan sistem.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p273-276), ada 5 tipe hubungan
dalam use case diagram, yaitu:
1. Associations, yaitu hubungan antara actor dan use case yang timbul dimana
use case mendeskripsikan interaksi yang terjadi. Association digambarkan
dengan garis lurus menghubungkan actor dengan use case. Association yang
memiliki panah pada ujung yang menyentuh use case mengindikasikan
bahwa use case dilakukan oleh actor pada ujung lainnya. Association tanpa
tanda panah mengindikasikan interaksi antara use case dan server luar atau
actor penerima.
2. Extends. Use case dapat mengandung fungsionalitas yang kompleks berisi
beberapa langkah yang membuat use case menjadi sulit dimengerti. Untuk
menyederhanakan use case dan membuatnya menjadi lebih mudah
44
dimengerti, kita dapat memecah langkah-langkah kompleks tersebut menjadi
use case terpisah. Hasilnya disebut extension use case. Hubungan antara
extension use case dengan use case utamanya disebut hubungan extends.
Hubungan extends digambarkan dengan garis dengan panah, bermula pada
use case utama dan menunjuk pada extension use case. Setiap hubungan ini
diberi label “<<extends>>”.
3. Uses (atau Includes). Seringkali kita dapat menemukan dua atau lebih use
case melakukan langkah yang memiliki fungsionalitas yang sama. Cara
terbaik adalah untuk memisahkannya menjadi use case terpisah yang disebut
abstract use case. Abstract use case dapat digunakan oleh use case lain yang
memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract use case dengan
use case yang menggunakannya disebut hubungan uses. Hubungan uses
digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan
menunjuk pada use case yang digunakan. Setiap hubungan ini diberi label
“<<uses>>”.
4. Depends On, yaitu hubungan antar use case dimana kondisi awal suatu use
case bergantung pada kondisi akhir use case yang lain. Hubungan depends
on digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan
menunjuk pada use case yang digantungkan. Setiap hubungan ini diberi label
“<<depends on>>.”
5. Inheritance. Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku yang sama, cara yang
terbaik adalah membuat absctract actor untuk melakukan perilaku tersebut
45
agar mengurangi redudansi sistem, dengan demikian actor mewarisi
kemampuan untuk memulai sebuah use case.
2.1.7.2.2. Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p455), class diagram adalah
gambar dari struktur objek statis dalam sistem, menunjukkan objek class yang
menyusun sistem berserta hubungan antar objek class tersebut.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p431-435), class adalah
kumpulan objek yang berbagi atribut dan perilaku yang sama. Objek adalah sesuatu
yang dapat dilihat, disentuh, atau dapat dirasakan dan merupakan tempat user
menyimpan data dan perilaku. Atribut adalah data yang merepresentasikan karakteristik
dari suatu objek. Perilaku adalah kumpulan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objek dan
berhubungan dengan data yang dimilikinya.
Pada waktu tingkatan-tingkatan class diidentifikasi, konsep inheritance
diterapkan. Inheritance adalah konsep dimana metode dan/atau atribut yang telah
didefinisikan dalam objek class dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh objek
class yang lain. Pendekatan yang mencari dan memanfaatkan persamaan antar objek dan
class menunjuk pada generalization/specialization. Generalization/specialization adalah
teknik dimana atribut dan perilaku yang sama pada beberapa tipe objek class
dikelompokkan (atau diabstraksi) menjadi class tersendiri, yang disebut supertype.
Atribut dan metode dari objek class supertype diwariskan ke class subtype.
46
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p435-438), macam-macam
hubungan antar class adalah:
1. Association, menggambarkan hubungan antar class. Dalam association dapat
ditampilkan kompleksitas atau derajat dari setiap association. Konsep ini
disebut multiplicity. Multiplicity adalah nilai minimum dan maksimum dari
keberadaan dari satu objek atau class untuk sebuah keberadaan objek atau
class yang terhubung.
2. Aggregation, hubungan antar class dimana suatu class 'utuh' mengandung
satu atau lebih class 'bagian' yang lebih kecil. Dapat pula dilihat bahwa class
‘bagian’ merupakan bagian dari class ‘utuh’. Aggregation digambarkan
dengan wajik berlubang terhubung pada class ‘utuh’.
3. Composition, merupakan hubungan aggregation dimana class 'utuh'
bertanggungjawab atas pembuatan dan penghancuran class 'bagian'. Jika
class ‘utuh’ akan dihancurkan, class ‘bagian’ akan ikut hancur. Composition
digambarkan dengan wajik penuh terhubung pada class ‘utuh’.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p459), relasi aggregation adalah
hubungan asimetris. Objek B merupakan bagian dari objek A tetapi objek A bukan
bagian dari objek B. Relasi ini tidak meyertakan inheritance, sehingga objek B tidak
mewarisi atribut dan perilaku dari objek A.
47
2.1.7.2.3. Sequence Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p702), sequence diagram adalah
diagram UML yang memodelkan aspek logika dari use case dengan menggambarkan
interaksi dari pesan-pesan antar objek dalam urutan waktu. Sequence diagram
menunjukkan secara detil bagaimana objek saling berinteraksi pada urutan waktu, dibaca
dari atas ke bawah secara berurut mengikuti logika dari use case. Tulisan dari langkah-
langkah use case dapat ditulis dalam pseudocode pada sebelah kiri diagram untuk
mempermudah pembacaan.
Setiap objek digambarkan dalam simbol objek UML. Keterangan dari use case
disimbolkan dengan garis vertikal yang disebut lifeline. Perilaku atau operasi yang perlu
dilakukan oleh setiap objek digambarkan dengan empat persegi panjang pada lifeline
objek. Empat persegi panjang ini menggambarkan kode program. Panah antar garis
mereperesentasikan interaksi atau pesan yang dikirimkan ke objek tertentu untuk
memanggil operasi untuk memenuhi suatu permintaan.
2.1.7.2.4. Statechart Diagram (State Diagram)
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p700-701), statechart diagram
adalah diagram UML yang menggambarkan macam-macam keadaan yang dapat dimiliki
objek, peristiwa yang memicu terjadinya transisi antar keadaan, dan aturan-aturan yang
mengatur transisi tersebut. Suatu objek berganti keadaan saat nilai dari atributnya
berubah. Statechart diagram tidak diperlukan untuk semua objek. Statechart diagram
48
dibuat hanya untuk objek yang secara jelas memiliki keadaan yang dapat diidentifikasi
dan perilaku yang kompleks.
Statechart diagram diawali dengan keadaan awal (lingkaran hitam penuh) dan
transisi melewati berbagai keadaan dalam daur hidup objek (segi empat tidak bersudut)
sampai mencapai keadaan akhir (lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya).
Panah menggambarkan kejadian yang memicu perubahan keadaan ke keadaan lainnya.
2.1.7.2.5. Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p450-454), activity diagram
adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran dari
sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari suatu
perilaku objek (metode). Activity diagram serupa dengan flowchart dalam
menggambarkan urutan alur aktivitas dari proses bisnis atau sebuah use case, tetapi
berbeda dengan flowchart dalam penyediaan mekanisme untuk menggambarkan
aktivitas yang muncul dalam waktu bersamaan.
Activity diagram dapat digunakan selama masa analisa dan desain. Sedikitnya
sebuah activity diagram dapat dibuat dari sebuah use case. Jika use case terlalu panjang
atau memiliki logika yang kompleks maka dapat dibuat lebih dari satu activity diagram.
System analyst menggunakan activity diagram untuk memberi pemahaman lebih akan
aliran dan urutan dari langkah-langkah dalam use case.
49
Lingkaran hitam penuh merepresentasikan awal dari proses. Segi empat tidak
bersudut merepresentasikan sebuah aktivitas atau tugas yang perlu dilakukan. Panah
menggambarkan pemicu yang menginisiasikan aktivitas. Balok berwarna hitam penuh
adalah balok sinkronisasi. Simbol ini memungkinkan kita untuk menggambarkan
aktivitas yang berjalan bersamaan. Teks di dalam [ ] merepresentasikan pemicu yang
merupakan hasil dari aktivitas pengambilan keputusan. Wajik merepresentasikan
aktivitas pengambilan keputusan. Lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya
menggambarkan akhir dari proses.
2.1.8. Pengertian Geografi
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Geography), Geografi (berasal
dari bahasa Yunani Ge atau Gaea, keduanya berarti bumi, dan graphein yang berarti
menjelaskan atau menulis atau menggambar) yang mempelajari mengenai bumi dan
persebaran sumber daya dan kehidupan, termasuk kemanusiaan dan hasil dari aktifitas
manusia. Geografi tradisional menekankan pada empat topik yaitu:
- Analisis spasial terhadap kebiasaan dan fenomena manusia.
- Mempelajari daerah dan distribusi wilayah.
- Mempelajari relasi manusia.
- Mempelajari ilmu pengetahuan bumi.
Namun Geografi modern telah meluas menjadi suatu disiplin ilmu yang menjadi
suatu keharusan untuk dapat mempelajari bumi, manusia, dan segala kompleksitasnya.
50
Sehingga Geografi dapat disebut sebagai “mother of all science” dan “synthesizer of
knowledge” yaitu sebagai jembatan antara manusia dan ilmu-ilmu sains.
Cabang-cabang ilmu geografi dibagi menjadi:
- Geografi yang mempelajari manusia.
Ilmu Geografi yang mempelajari manusia membahas tentang aspek
kemanusiaan, politik, sosial, budaya dan ekonomi.
- Geografi yang mempelajari fisik alam.
Ilmu Geografi yang mempelajari fisik alam membahas tentang ilmu-
ilmu bumi, lapisan-lapisan bumi (lithosepher, hidrospher, atmosphere,
pedosphere), dan flora fauna.
- Geografi yang mempelajari lingkungan.
Ilmu Geografi yang mempelajari aspek interaksi manusia dengan
lingkungannya.
- Geomatik.
Ilmu Geografi yang membahas teknik kartografi dan topografi.
Pengetahuan tentang peta, atlas, globe dan teknik-teknik
pembuatannya.
- Geografi yang mempelajari batas wilayah.
Ilmu Geografi yang membahas batas-batas wilayah di bumi, keunikan
suatu wilayah seperti kekayaan sumber daya alam dan sumber daya
manusia.
51
Menurut Kurikulum 2004 Berbasis Kompetensi untuk mata pelajaran Geografi
kelas 7 Sekolah Menengah Pertama, kompetensi dasar yang harus dimiliki untuk
pelajaran Geografi adalah kemampuan mendeskripsikan peta dan pemanfaatannya.
Materi pokok yang dibahas adalah mengenai peta, atlas, dan globe. Ada beberapa
indikator yang dipergunakan antara lain:
- Mengidentifikasi jenis, bentuk, dan pemanfaatan peta.
- Mengidentifikasi informasi geografis dari peta, atlas, dan globe.
- Mengartikan berbagai skala peta.
2.1.9. Network
Network merupakan kompulan komputer-komputer serta device-device lainnya,
seperti scanner, printer, modem dan device lain yang terhubung secara simultan oleh
beberapa media perantara(Miller 1996, p4).
Berdasarkan luas jangkauan suatu jaringan, maka jaringan dapat dibagi tiga,
yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) dan Wide Area
Network (WAN) (Tanenbaum, 2002, p9).
Berdasarkan definisi tersebut, dapat diperjelas bahwa network adalah
sekelompok komputer beserta alatnya yang saling terhubung satu sama lain sehingga
dapat saling bertukar data atau informasi secara real-time.
52
2.1.9.1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network merupakan suatu jaringan yang memiliki kecepatan tinggi
dan mempunyai tingkat kesalahan yang kecil dalam cakupan geografis yang tidak besar.
Biasanya LAN menghubungkan beberapa workstation, printer, dan beberapa
device lain. LAN memberikan beberapa keuntungan kepada penggunanya diantaranya
pembagian hak akses device dan aplikasinya, pertukaran file antar pengguna, dan
komunikasi antara pengguna (Cisco Systems, 1998, p38).
Suatu Local Area Network dirancang untuk:
1. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas.
2. Memperbolehkan beberapa user untuk mengakses high-bandwith media.
3. Menyediakan koneksi pada service lokal secara full-time.
4. Menghubungkan device-device yang berdekatan secara fisik (Cisco Systems,
1999, p4).
2.1.9.2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network adalah kumpulan LAN yang menyediakan akses dan
service dalam suatu daerah metropolitan atau perkotaan. Daerah yang dicakup oleh
MAN bisa sampai dengan 150 Km. MAN memiliki cakupan daerah yang lebih luas
daripada LAN namun memiliki cakupan yang lebih kecil dari WAN
(http:/cisco.netacad.net).
53
2.1.9.3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network adalah suatu jaringan yang dapat menghubungkan sejumlah
LAN dan memiliki cakupan daerah yang sangat luas dari satu wilayah, negara bahkan
dunia. Saat ini penerapan internet merupakan contoh yang jelas suatu jaringan WAN
yang besar (Cisco Systems, 1999, p6).
2.1.10. Database
Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan
yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang dimaksud. Biasanya
database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan
digunakan secara bersamaan (Connoly dan Berg, 2002, p14).
Database digunakan untuk memisahkan struktur data dengan aplikasi dan
menyimpan data tersebut ke dalam bentuk tabel-tabel. Terdapat tiga hal yang perlu
diperhatikan dalam database:
- Entitas, adalah suatu objek data yang dipresentasikan dalam database.
- Atribut, adalah properti yang mendeskripsikan data yang disimpan.
- Relasi, adalah hubungan antar entitas.
54
2.1.11. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )
2.1.11.1. Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )
Menurut Shneiderman (1997), Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau
Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user
interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer).
2.1.11.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Dalam IMK, terdapat 8 (delapan) aturan (golden rules) yang digunakan dalam
perancangan antarmuka pemakai yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten.
2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
Manusia
Antarmuka pemakai
Sistem Komputer
55
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.1.12. MULTIMEDIA
2.1.12.1. Pengertian Multimedia
Menurut PC Webopaedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia), multimedia
adalah penggunaan beberapa media yang berbeda menyampaikan informasi (teks, audio,
grafik, animasi, video, dan interaktivitas). Multimedia juga mengacu kepada alat
penyimpanan komputer, terutama yang digunakan untuk menyimpan isi multimedia.
2.1.12.2. Elemen Multimedia
Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia adalah:
a. Teks
Merupakan dasar penyampaian informasi, juga merupakan media paling
sederhana yang direpresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang
beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.
b. Citra diam (gambar)
56
Merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai
numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel serta diciptakan dengan
program paint / image editing.
c. Suara atau audio
Merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi.
Audio memiliki 3 kategori yaitu:
1. Ucapan (speech): suara orang berbicara
2. Musik (music): hasil pendengaran alat musik
3. Efek suara (sound effect): suara lainnya seperti tembakan, gelas
pecah, halilintar, dll.
d. Animasi
Merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan.
e. Video
Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
elemen yang paling kompleks, dan paling memerlukan persyaratan hardware
yang tinggi.
2.2. Kerangka Pikir
Pengetahuan dasar tentang Geografi sangatlah penting. Karena itulah peneliti
mengambil topik paling mendasar mengenai Geografi yang harus dikuasai yaitu
mengenai pengetahuan peta, atlas, dan globe. Namun metode yang ada saat ini masih
57
kurang, selain itu media-media pengantar pelajaran ini pun masih dirasakan monoton
dan kurang bervariasi serta interaktif. Rasa jenuh dan kurang menarik merupakan alasan
utama anak-anak kurang tertarik dalam mempelajari pengetahuan Geografi tentang peta,
atlas, dan globe.
Sebenarnya terdapat suatu metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan,
yaitu merode belajar sambil bermain yang dimaksudkan agar pelajar tidak cepat bosan
dan efektif dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. Media representasi yang cocok
untuk metode belajar sambil bermain adalah media permainan. Media tersebut
direalisasikan menjadi sistem perangkat ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction).
Dimana setiap pengguna perangkat ajar tersebut dapat berinteraksi secara aktif dan
materi pelajaran dapat disampaikan lebih efektif dibandingkan dengan cara yang lama
dan monoton. Selain itu juga metode belajar bersama dapat meningkatkan minat belajar,
maka sistem perangkat ajar tersebut harus dapat mengakomodir komunikasi dan
interaksi antar pelajar.
Melalui pemahaman diatas peneliti selaku pembuat perangkat ajar tertarik untuk
membuat suatu perangkat ajar yang mampu merealisasikan suatu pengetahuan dasar
Geografi tentang pengetahuan peta, altas, dan globe. Perangkat ajar yang dimaksudkan
oleh peneliti adalah perangkat ajar berbasiskan permainan edukasi yang sesuai dengan
kriteria pelajar tingkat SMP kelas 7, memakai konsep belajar sambil bermain, dan
kolaborasi antar pelajar dengan pelajar lainnya secara real-time.
58
Perancangan aplikasi yang coba ditawarkan adalah perangkat ajar berbasiskan
permainan edukasi yang lebih interaktif sesuai dengan konsep belajar sambil bermain
dan kolaborasi antar pelajar secara real-time. Selain itu, materi dalam aplikasi tersebut
juga bersifat updateable. Dalam aplikasi perangkat ajar yang ditawarkan berisi:
1. Informasi penting seputar pelajaran Geografi mengenai pengetahuan peta,
atlas, dan globe.
2. Permainan-permainan berupa misi yang menarik dan mengasah kemampuan
pemahaman pelajar.
3. Permainan-permainan yang dapat dimainkan bersama dan berkolaborasi antar
pelajar.
4. Grafik 3 dimensi dan lingkungan yang menarik dan sesuai dengan siswa
SMP kelas 7.
5. Materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran
6. Soal-soal latihan dan materi pelajaran yang dapat di-update.
7. Navigasi-navigasi yang baik dan mudah dipahami bagi pelajar.
8. Alur program yang membuat pelajar tidak bosan untuk menggunakannya.