bab 2 landasan teori 2.1. tinjauan pustaka 2.1.1...

50
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub-sub bab dibawah ini. 2.1.1. Perangkat Ajar CAI (Computer Aided Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial, dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan dibidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam mengembangkan CAI ini Harvard University bekerjasama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based Training).

Upload: trinhtu

Post on 12-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang

aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub-sub bab

dibawah ini.

2.1.1. Perangkat Ajar

CAI (Computer Aided Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah

suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial,

dan simulasi. (Chambers dan Sprecher, 1983, p3). CAI mulai diterapkan dibidang

pendidikan pada tahun 1950-an. CAI diperkenalkan oleh Harvard University pada

tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu

dalam dunia pendidikan. Dalam mengembangkan CAI ini Harvard University

bekerjasama dengan IBM. Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI

(Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan di

Inggris di kenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based

Training).

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

10

CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga

pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan, dan lain

sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih

aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang berbasis

komputer yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan user sehingga

proses belajar mengajar menjadi lebih efektif. Menurut Yselwijn (1992, p5), pembuatan

perangkat ajar dibagi menjadi 3 (tiga) tahap, yaitu:

1. Tahap persiapan awal, pada tahap ini masih menggunakan alat tulis untuk

merancang bentuk dari perangkat ajar.

2. Tahap realisasi, pada tahap ini mulai menggunakan komputer untuk

merancang aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap

awal.

3. Tahap eksploitasi, pada tahap ini kedua tahap diatas digunakan bersama-

sama untuk saling melengkapi dan dilakukan perbandingan sampai tujuan

sistem yang ingin dirancang tercapai.

2.1.1.1. Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar

Proses pembuatan dan pemakaian CAI atau perangkat ajar menggunakan 4

(empat) konsep dasar, yaitu:

1. Perangkat keras (hardware); merupakan perangkat fisik yang menjadi

perantara komunikasi user dengan komputer.

2. Perangkat lunak (software); kumpulan program dalam sistem yang

mengoperasikan dan melakukan semua fungsi-fungsi instruksional.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

11

3. Perangkat Ajar (courseware); merupakan bagian dari perangkat lunak yang

melengkapi presentasi instruksional.

4. Manusia (brainware); merupakan pengembang suatu sistem pengajaran

berbasis komputer yang mempunyai tugas utama yaitu merancang,

memelihara (maintenance), dan mengevaluasi sistem perangkat ajar.

Menurut Kearsley (1983, p2), ada 10 tujuan digunakannya CAI atau perangkat

ajar sebagai media pelengkap pembelajaran, yaitu:

1. Peningkatan pengawasan.

2. Pengurangan sumberdaya manusia.

3. Individualisasi.

4. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.

5. Pengurangan waktu pelatihan.

6. Perbaikan kinerja.

7. Kenyamanan pengguna.

8. Mengubah cara belajar.

9. Peningkatan kepuasan belajar.

10. Pengurangan waktu pengembangan.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

12

2.1.1.2. Jenis-jenis Perangkat Ajar

Terdapat 5 (lima) bentuk dasar dari alat bantu aktifitas pelatihan yang berbasis

komputer:

1. Testing.

Menggunakan komputer untuk memberikan penilaian dan analisis dari suatu

hasil tes. CAT (Computer Assisted Training) merupakan salah satu aplikasi

yang mendukung bentuk dasar ini, dimana fungsi utamanya adalah

mengurangi fungsi-fungsi administrasi dan melakukan testing secara

individual.

2. Management.

Aplikasi yang mendukung bentuk dasar ini adalah CMI (Computer Managed

Instruction) dimana penggunaan komputer ditempatkan untuk mengatur

kemajuan peserta pelatihan, mengevaluasi tugas-tugas yang akan diberikan

kepada peserta, serta memantau perkembangan peserta pelatihan.

3. Instruction.

Ada dua jenis aplikasi yang mendukung jenis sistem pelatihan berbasis

komputer ini:

i. CAI (Computer Assisted Instruction). Komputer digunakan

sebagai tempat penyimpanan instruksi seperti slide presentasi,

video, dan buku. Semua bahan-bahan instruksi disusun dan

ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif.

ii. CAL (Computer Assisted Learning). Penggunaan komputer

seperti kalkulator. Fungsi utamanya adalah mengajarkan pemakai

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

13

agar menjadi lebih produktif dalam menggunakan komputer

sebagai sistem pembelajaran.

4. Simulator.

Fungsi utama sistem ini adalah melatih seseorang agar dapat mengoperasikan

dan me-maintenance sebuah peralatan. Sistem komputer akan menampilkan

model, memeriksa hasil operasi, melacak kegiatan pemakai, dan memberikan

kemudahan struktur untuk memeriksa ulang hasil dari peserta pelatihan.

5. Embedded Training.

Sistem ini memiliki konsep melakukan pelatihan sendiri. Aplikasi yang

mendukung sistem ini adalah CEI (Computer enriched Instruction).

Menurut Kearsley (1983, p30) terdapat 3 (tiga) bentuk CAI, yaitu:

1. Drill and Practice

CAI jenis ini mempunyai tugas menampilkan pertanyaan atau masalah yang

kemudian menerima jawaban atau inputan dari user. Kemudian program

akan memeriksa kebenaran jawaban tersebut. Keuntungan dari drill and

practice adalah memberikan respon atau feedback yang cepat dan benar.

(Steward, 1987, p191).

2. Tutorial

Jenis CAI ini berisi materi-materi pelajaran dan simulasi yang diperlukan

serta dilengkapi dengan pertanyaan atau permasalahan. Perbedaan tutorial

dengan drill and practice adalah tutorial melibatkan representasi informasi

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

14

yang berhubungan sehingga tercipta interaksi antara instruktur dengan pelajar

di dalam ruang kerja.

3. Socratic

Jenis CAI ini melibatkan komunikasi pengguna dengan komputer melalui

komunikasi berupa percakapan. Socratic harus dilengkapi dengan sistem AI

(artificial intelligence).

2.1.1.3. Feedback Perangkat Ajar

Untuk menghasilkan suatu interaksi antara user dengan perangkat ajar, feedback

yang baik sangat diperlukan. Terdapat 3 (tiga) jenis feedback:

1. Right – Wrong Feedback, merupakan umpan balik yang memberikan respon

baik yang benar maupun yang salah kepada user.

2. Right – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya muncul bila

perangkat ajar memberikan respon yang benar saja.

3. Wrong – Blank Feedback, merupakan umpan balik yang hanya memberikan

respon yang salah saja.

2.1.1.4. Perangkat ajar berbasiskan permainan Game

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Federation of American Scientists (FAS)

pada Summit On Educational Games tahun 2006, ada beberapa perbedaan antara

permainan untuk edukasi dan permainan untuk kesenangan. Pengembang permainan

untuk edukasi harus mentargetkan permainannya untuk hasil pembelajaran, dan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

15

merancang permainan untuk mencapai target tersebut. Pengembang permainan untuk

edukasi juga harus merancang aplikasi ini untuk dapat digunakan oleh lembaga edukasi

yang akan bertugas untuk mendukung, memberi masukkan, dan melakukan pemantauan

terhadap kemajuan pelajar.

Permainan dan simulasi memberikan kesempatan untuk meningkatkan motivasi

untuk belajar, hasil pembelajaran, dan menyalurkan kemampuan dari apa yang dipelajari

di permainan edukasi ke dunia nyata. Penelitian FAS mengenai permainan edukasi

menghasilkan 5 (lima) simpulan yaitu:

1. Peranan permainan edukasi pada pembelajaran

Permainan edukasi dan simulasi yang berbeda akan mengajarkan

pengetahuan dan kemampuan yang berbeda-beda dengan efektif. Serta

perbedaan struktur dan urutan permainan juga diperlukan untuk tujuan

pembelajaran dan kelompok belajar yang berbeda (SD, SMP, SMA, dan

tingkat selanjutnya). Permainan edukasi juga harus memiliki skenario,

materi-materi ajar, kelompok belajar untuk diskusi dan kolaborasi.

Permainan edukasi yang baik akan memotivasi pelajar untuk mencari

pengetahuan diluar permainan edukasi untuk meningkatkan kemampuan

mereka.

2. Merancang proses Pedagogi dalam permainan game edukasi

Permainan edukasi harus dapat menentukan apakah pelajar sedang belajar

atau tidak, tingkat kesulitan, dan bagaimana menyesuaikan kemampuan

(pengetahuan) yang telah didapatkan dengan kemajuan pelajar. Permainan

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

16

edukasi juga harus menyediakan misi atau tugas yang harus dilakukan oleh

pelajar untuk menyimpan informasi dari apa yang telah dipelajari oleh pelajar

dan juga menyediakan informasi kemampuan pelajar untuk selanjutnya

dianalisis oleh lembaga edukasi.

3. Merancang skenario dan unsur kompetisi untuk memotivasi pelajar

Menurut penelitian FAS, memasukkan unsur kompetisi ke dalam proses

belajar menimbulkan motivasi untuk berkompetisi dalam belajar.

Pengembang permainan komputer harus dapat membuat skenario yang

menantang berupa misi-misi. Dengan adanya situasi yang menantang

bagi pelajar dalam permainan edukasi maka dengan adanya pengetahuan

yang harus dimiliki oleh pelajar pada saat bermain akan secara mudah

terserap ke dalam pengetahuan pelajar.

4. Kegiatan edukasi

Kegiatan edukasi dalam permainan edukasi menurut FAS adalah banyaknya

kegiatan belajar dalam satuan waktu. Permainan edukasi akan mempunyai

dampak yang besar pada pembelajaran, karena pelajar tidak merasa seperti

dalam kegiatan pembelajaran dalam kelas. Pelajar akan merasa nyaman

karena mereka belajar sambil bermain – semakin lama pelajar berada dalam

permainan edukasi – kegiatan edukasi mereka akan meningkat.

5. Fitur permainan edukasi

Pelajar akan diwakili oleh avatar, dan pengetahuan yang dapat ditambah.

Pelajar akan berada dalam suatu dunia maya yang dapat terhubung dengan

pelajar lainnya secara online. Hal ini memungkinkan untuk terjadinya proses

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

17

kolaborasi dalam pembelajaran dengan adanya diskusi dan belajar secara

kelompok.

Permainan edukasi ini juga harus memberikan evaluasi kepada pelajar contohnya

melalui adanya tanya-jawab atas pengetahuan yang telah mereka dapatkan. Kemudian

juga memberikan kesempatan kepada pelajar untuk mencoba melakukan evaluasi

kembali bila terjadi kesalahan sehingga pemain dapat menyelesaikan evaluasi dengan

benar. Permainan edukasi harus menyediakan panduan, dan potongan-potongan

informasi yang akan berguna pagi pelajar dalam menjalani misi dan skenario.

Menurut Bonk & Dennen (2005, p3), permainan game harus bersifat memotivasi,

dimana pemain harus fokus pada tujuan akhir atau tantangan yang harus diselesaikan.

Menurut Sawyer (Bonk & Dennen, 2005, p3), pemain harus dapat mengembangkan

kemampuan dan strategi untuk menang atau menyelesaikan suatu tujuan. Tidak seperti

pelatihan edukasi biasa, pada permainan ada berbagai cara untuk mencapai kemenangan.

Menurut Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8), permainan online memotivasi pelajar

dengan banyak cara, banyak prinsip-prinsip pembelajaran yang secara implisit tertanam

didalam permainan. Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8) berargumen bahwa ketika

seseorang bermain, proses belajar harus memiliki tantangan untuk tetap hidup dalam

permainan. Pelajar tidak boleh pasif, tetapi harus aktif. Pelajar tersebut akan terlibat

dalam suatu masalah dalam permainan dimana pengetahuannya harus dipergunakan

serta sejalan dengan waktu tantangannya bertambah menurut Downes (Bonk & Dennen,

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

18

2005, p8). Pada permainan online, informasi-informasi akan selalu tersedia dan dapat

dipergunakan sesuai kebutuhan. Gee (Bonk & Dennen, 2005, p8) membuat 36 prinsip

pembelajaran yang harus dimiliki dalam permainan edukasi. Berikut adalah 10 prinsip

utama yang harus diperhatikan dalam perancangan permainan edukasi online:

1. Achievement Principle

Pelajar harus diberikan penghargaan setiap mencapai kesuksesan atau

menguasai suatu kemampuan.

2. Amplification of Input Principle

Pelajar harus mendapatkan pengalaman yang lebih dari permainan.

3. Distributed Principle

Pelajar harus dapat mengembangkan pengetahuannya melalui interaksi

dengan pelajar lain, teknologi, materi, dan objek-objek.

4. Identity Principle

Pelajar harus mempunyai dan membuat identitas maya dan merefleksikannya

ke identitas pada dunia nyata sesuai dengan keinginan mereka.

5. Multiple Routes Principle

Permainan edukasi harus menyediakan lebih dari satu cara (misi) bagi pelajar

untuk melanjutkan proses belajarnya dalam permainan.

6. Practice Principle

Pelajar harus dapat melakukan latihan-latihan dalam waktu yang cukup lama.

7. Probing Principle

Pelajar harus dimotivasi untuk ikut serta dalam suatu aksi atau misi.

8. “Psychosocial Moratorium” Principle

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

19

Pelajar harus dapat mengambil resiko dalam dunia maya dimana hal tersebut

tidak dapat dilakukan di dunia nyata.

9. “Regime of Competence” Principle

Pelajar harus ditantang untuk berkompetisi menggunakan kemampuan dan

pengetahuan mereka untuk menyelesaikan suatu masalah.

10. Self-knowledge Principle

Pelajar harus dapat mempelajari dunia maya dan diri mereka sendiri melalui

pengalaman bermain.

Menurut Sellers (Bonk & Dennen, 2005, p9), 4 (empat) hal yang diperlukan

untuk membuat interaksi sosial dalam permainan edukasi online adalah:

a. Kemampuan untuk mengetahui siapa yang telah login dalam permainan.

b. Komunikasi dalam kelompok.

c. Menyediakan penghargaan untuk kelompok.

d. Membuat kelompok yang permanen.

2.1.2. E-learning

E-learning adalah setiap proses belajar yang menggunakan media elektronik

(Doyle, 2003, p15). E-learning dapat didistribusikan melalui berbagai cara, misalnya:

- CD/DVD/Kaset.

- Video.

- Telepon.

- Acara TV Interaktif.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

20

- Internet.

E-learning mempunyai terminologi lain seperti web-based learning, online

learning, computer-based training, distance learning. Menurut Doyle (2003, p15), e-

learning dibagi menjadi 2 kategori besar yang harus dipenuhi yaitu:

1. Synchronous berarti “pada waktu yang sama”, yaitu tipe pelatihan dimana

proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang

mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya

interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun

intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan sebagai

seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa daerah yang

saling berjauhan, sering dikenal dengan web conference dan sering

digunakan kelas atau kuliah universitas online. Synchronous training

mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Jadi

pengajar dan murid bisa saling berinteraksi melalui internet.

2. Asynchronus berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”, yaitu seorang

peserta pelatihan online dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda

dengan pengajar. Pelatihan ini memberikan keuntungan juga kepada peserta

pelatihan sebab dapat mengakses materi pelatihan kapanpun dan dimanapun.

Pelatihan berupa paket pelatihan yang dapat dijalankan di komputer manapun

dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Kategori ini

biasa diberikan istilah self-paced learning.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

21

2.1.3. Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p10), piranti lunak adalah:

1. Program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan

menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut

dieksekusi.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu

informasi.

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu

program.

Bila ditarik suatu kesimpulan piranti lunak adalah suatu rangkaian yang terdiri

dari program, struktur data, dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika,

prosedur dan kontrol yang diminta. (Pressman, 1992, p132).

Piranti lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dari piranti

keras, Pressman(2001, p10):

1. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan

perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal

pengembangan.

2. Piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik

seperti tekena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi

tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

22

Terdapat beberapa jenis daur hidup dari model proses rekayasa piranti lunak.

Masing-masing model memiliki kelebihan dan kelemahan. (Pressman, 2001, pp28-38):

1. Linear Sequential Model

Tahapan model ini adalah:

a. Rekayasa sistem dan informasi

b. Analisis kebutuhan piranti lunak

c. Perancangan

d. Coding

e. Pengujian

2. Prototyping Model

Pendekatan prototyping untuk membangun suatu sistem dengan

mengeksploitasi dan menguji beberapa aspek kebutuhan sistem.

Pendekatan prototyping membutuhkan keterlibatan klien, dimana

klien berfungsi memberikan masukan sehingga kesalahpahaman dan

ambiguitas dapat diatasi.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

23

Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model.

Tiga pendekatan utama dalam prototyping:

a. Pendekatan throw – away, digunakan untuk menguji aspek-aspek

analisis kebutuhan sistem dan prototipe yang telah dibangun tidak

perlu disimpan.

b. Pendekatan inkremental, sistem dibagi menjadi tahapan-tahapan

kecil. Produk yang tercipta adalah serangkaian komponen kecil

yang dirilis secara bertahap

c. Pendekatan evolusioner, seperti pendekatan throw-away tetapi

prototipe yang dihasilkan digunakan sebagai dasar produk.

3. Rapid Application Development (RAD)

Model RAD mirip dengan prototyping model, digunakan dalam

aplikasi sistem informasi. Kekurangan RAD adalah kebutuhan sistem

akan sumber daya manusia besar. Tahap-tahap RAD:

a. Business modeling.

Listen to Customer

Build / revise mock-up

Customer test drives mock-up

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

24

b. Data modeling.

c. Process modeling.

d. Application generation.

e. Testing and turnover.

4. Incremental Model

Incremental model menyediakan peluang bagi perancang untuk

mendapatkan feedback dari user setiap kali increment dikembangkan.

Merupakan gabungan antara sequential model dengan prototyping.

Gambar 2.2. Incremental Model.

5. Spiral Model

Model ini dibagi menjadi beberapa framework yang menjelaskan satu

set kegiatan yang akan direalisasikan. Menurut Pressman(2001,p47),

spiral model dibagi menjadi empat framework utama yaitu: planning /

perencanaan, risk analysis / analisis resiko, sotfware development /

pengembangan perangkati lunak, user evaluation / evaluasi pemakai.

Keempat framework tersebut dilakukan berulang-ulang sampai

sotfware yang diharapkan tercipta.

Analysis Design Code Test

Analysis Design Code Test Increment 2

Increment 3 Analysis Design Code Test

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

25

Gambar 2.3. Spiral Model.

2.1.4. Game Engine

2.1.4.1. Pengertian Game Engine

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engines) , game engine

adalah komponen software inti dari sebuah video game. Game engine biasanya

menangani perenderan grafik dan teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan

dalam menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan buatan, pendeteksian tubrukan

antara objek game dan benda lainnya. Elemen paling umum yang disediakan game

engine adalah fasilitas perenderan grafik (2D atau 3D). Atribut penting lainnya dari

game engine adalah abstraksi platform, sehingga game dapat berjalan pada platform

yang berbeda-beda dengan sedikit perubahan pada kode sumber.

Planning risk analysis

software development

User evaluation

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

26

Menurut Finney (2004, p16), engine game menyediakan fitur yang paling

penting dari dunia pemrograman game: 3D rendering, jaringan, grafik, dan scripting.

Game engine juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game

menggunakan sistem yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game

akan dibentuk. Dengan menciptakan lingkungan grafik yang konsisten dan

mempopulasikan lingkungan itu dengan objek-objek yang mematuhi hukum fisika,

game engine memampukan game untuk dapat berkembang sesuai dengan garis produksi

dan jalan cerita yang masuk akal. Game engine mengenkapsulasi karakteristik dari dunia

nyata, seperti waktu, gerakan, efek gravitasi, dan hukum fisika alam lainnya.

Menurut Morrison (2002), game engine berguna di dalam situasi ketika

pengembang berencana untuk membuat lebih dari satu game, dan pengembang tak perlu

menemukan roda baru lagi (membuat background, layar judul, musik latar) setiap kali

pengembang akan membuat game. Keuntungan menggunakan game engine adalah dapat

menyembunyikan kode-kode teknis yang relatif sulit, yang sebenarnya tidak terlalu

berhubungan dengan game yang akan dibuat sehingga pengembang dapat fokus pada

kode game play. Game engine juga mewakili organisasi dari kode game sehingga tugas

aplikasi umum terpisah dari tugas yang berhubungan dengan game.

2.1.4.2. Jenis Engine Game

Menurut Wikipedia (wikipedia.org) game engine yang paling terkenal adalah

game engine 3D FPS (First Person Shooter). Perkembangan pesat dalam hal kualitas

visual dilakukan pada game FPS, diikuti dengan perkembangan tingkat realitas game

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

27

dari game skala besar tipe simulasi flight dan driving dan real-time strategy (RTS).

Perkembangan dari engine grafik FPS dalam game dapat dilihat dari perkembangan

yang mantap dalam teknologi dengan beberapa pemecahan. Klasifikasi engine menjadi

sulit, karena game engine menggabungkan teknologi lama dan baru.

2.1.4.3. Komponen-Komponen Game Engine

Menurut Hawkins dan Astle (2001, p708) game engine yang sederhana terdiri

dari komponen-komponen berikut ini:

Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle.

Input Logika Game

World Database

Subsistem Audio

World Object

Subsistem Fisika

Penanganan Tekstur

Sistem Partikel

Networking

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

28

Berdasarkan gambar diatas, pada dasarnya game engine menerima input melalui

subsistem input serta network message kemudian mengirimkan sebuah pesan kepada

subsistem Logika Game, yang kemudian menangani pesan dan mengeksekusi game

cycle. Dalam sebuah game cycle, subsistem logika game menanggapi input, melakukan

perhitungan fisika yang dibutuhkan pada objek game, menangani deteksi dan respon

tubrukan, load dan menghancurkan objek, menggerakkan kamera, dan memainkan

bunyi yang dibutuhkan selama game berjalan.

2.1.4.4. Engine Torque

Torque adalah game engine kelas AAA yang dapat berjalan di berbagai platform

seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Pada kenyataannya, Torque

adalah teknologi yang digunakan dalam pembuatan game Tribes, Starsiege, dan Tribes

2. Torque sudah terbukti di bidang industri dan sekarang adalah bagian dari game-game

indie yang sedang digemari seperti Marble Blast, Orbz, dan ThinkTanks.

2.1.4.4.1. Arsitektur Client-Server

Torque mengimplementasikan arsitektur client-server, dimana engine akan

dibagi menjadi dua bagian yaitu pengendali (server) dan yang dikendalikan (client).

Ketika engine dieksekusi, client dan server dapat berada pada satu komputer yang sama,

atau terpisah pada komputer yang berbeda yang dihubungkan melalui jaringan.

Arsitektur client-server memiliki beberapa kelebihan antara lain:

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

29

1. Terjadinya pemisahan tanggung jawab antara pengendali dan yang

dikendalikan.

2. Dapat dipergunakan untuk single-player mode dan multiplayer mode.

3. Untuk model multiplayer, arsitektur ini memungkinkan untuk N pemain,

dimana jumlah N bisa mencapai 128 atau lebih.

Namun arstektur client-server juga memiliki kekurangan seperti semakin

kompleksnya kendali dari server terhadap client dan juga adanya duplikasi objek dari

server ke client.

2.1.4.4.2. Dedicated Server

Dedicated server adalah model server yang akan menyediakan layanan

pengendali untuk permainan multiplayer. Untuk mengakses dedicated server harus

melalui jaringan LAN.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

30

Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server.

2.1.4.4.3. Master Server

Pada model multiplayer, koneksi permainan dapat melalui LAN atau melalui

internet. Untuk koneksi melalui internet diperlukan adanya satu model server yang

disebut dengan master server. Tugas dari master server adalah membantu client untuk

mencari game server.

Client

Client

Dedicated server

Client

Client Client

Client

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

31

Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server.

2.1.5. Dimensi

2.1.5.1. Pengertian Dimensi

Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1995, p105), dimensi dapat

diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang didasarkan

terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi 1 (satu) jika posisinya

dapat ditentukan dengan sebuah angka. Misalnya, sebuah kurva / garis (kurva atau garis

merupakan sekumpulan titik-titik) dimana posisinya dapat ditentukan oleh sebuah angka

yang menyatakan jarak suatu titik terhadap titik awal. Benda berdimensi 2 memiliki

posisi yang dapat ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur

dengan angka derajat lintang dan angka derajat bujur.

Menurut Dick T (2002), dimensi juga dapat diartikan sebagai banyaknya arah

yang bersifat bebas (tidak saling memotong) yang dapat digunakan untuk menentukan

Client

Client

Master server

Client

Client Client

Client

Dedicated server

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

32

posisi benda, contohnya atas-bawah, kiri-kanan, depan-belakang. Sebuah benda

berdimensi 2 (dua) dapat ditentukan dengan arah kiri-kanan dan depan-belakang.

2.1.5.2. Pengertian 2 Dimensi

Objek 2 dimensi direpresentasikan di dalam sebuah bidang yang terdiri dari

sumbu x dan y, sering juga disebut bidang Cartesian.

y

x

Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi.

Objek yang dibentuk di dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, ataupun

poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana

koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar / horizontal

dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak / vertikal.

Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis yang

saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (poligon)

ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah poligon disebut

vertex.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

33

2.1.5.3. Pengertian 3 Dimensi

Dunia 3D (3 Dimensi) tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya

mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat atau axis, yaitu x, y,

dan z.

Axis x adalah axis mendatar atau horizontal, axis y adalah axis tegak atau

vertikal, sedangkan axis z adalah axis yang menembus layar monitor atau ke dalam.

Untuk lebih jelasnya, koordinat atau axis dalam 3D dijelaskan pada gambar

berikut:

y z

x

Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi

Dalam penglihatan matematisnya, objek di dalam ruang 3 dimensi mempunyai

kerumitan tersendiri, diantaranya:

1. Setiap objek bergerak mengikuti arah mata angin

2. Digunakan teknik perhitungan tabrakan (collision) antara koordinat x, y, z.

3. Pergerakan objek di dalam ruang 3D harus dilakukan dalam perhitungan

yang cepat untuk mendapatkan tampilan gerakan yang bagus di layar.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

34

Yang menjadi permasalahan adalah layar monitor merupakan layar 2D. Untuk

dapat menampilkan objek-objek 3D pada layar 2D sehingga terlihat 3D perlu dilakukan

proyeksi 3D, yaitu memproyeksikan koordinat 3D (x,y,z) dari suatu objek sehingga

menjadi koordinat 2D (x, y) pada layar monitor.

2.1.5.4. Konsep Umum Grafik 3 Dimensi

Koordinat adalah konsep dasar dalam grafik 3 dimensi. Tampilan objek 3

Dimensi adalah tampilan yang dibagi berdasarkan koordinat suatu titik benda dalam

jarak koordinat tertentu. Sistem grafik 3 dimensi didasarkan pada jarak koordinat xyz,

yang kadang menimbulkan keraguan atau kebingungan dalam melihat letak titik di layar.

2.1.5.5. Model 3 Dimensi

Model 3D adalah bentuk konstruksi untuk mensimulasi dan menolong dalam

memahami suatu konsep model geometri yang berisi informasi deskripsi objek. Objek

3D digambarkan ke dalam layar untuk menciptakan gambaran dari keseluruhan dunia

buatan ke dalam simulasi dunia nyata.

Objek dalam layar ditransformasikan ke titik-titik koordinat dan dialokasikan

untuk membentuk imajinasi sebuah dunia 3D. Bagian-bagian dari model:

a. Representasi: mendefinisikan suatu bentuk.

b. Penggunaan interface: mendefinisikan spesifikasi bentuk.

c. Peralatan: memanipulasi bentuk.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

35

Sebagai contoh, objek 3D bisa diwakilkan dengan batas permukaan bidang

vertex ataupun titik untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang sesungguhnya.

Model harus digambarkan atau di-render untuk membedakan model dengan tiruannya.

Model mendeskripsikan objek dan alat-alatnya sedangkan rendering mengubah bentuk

model ke dalam gambar di layar. Akhirnya objek dan alat yang berinteraksi akan

memanipulasi model setelah proses. Sebagai pelengkap, digunakan efek cahaya dan

kamera yang posisinya dapat diatur sehingga memberikan pandangan pada model.

Fasilitas lain untuk membuat model terlihat nyata adalah teknik pewarnaan.

Teknik ini menghasilkan spesifikasi warna yang solid yang dilakukan dengan

pencampuran warna. Disediakan juga pendekatan visual atau teknik analisa warna untuk

pengembangan imajinasi warna sebelum diterapkan pada objek. Struktur logika untuk

mendiskusikan model adalah penelusuran yang dimulai dari abstraksi, direpresentasikan,

dan diimplementasikan.

Menurut Banzal (Academic Press, 1992), struktur model digambarkan seperti

berikut:

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

36

Gambar 2.9. Struktur Model.

2.1.6. Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif

Dalam merancang suatu multimedia interaktif terdapat beberapa metode

pembuatannya, salah satunya adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design

and Development). IMSDD terdapat 4 langkah siklus pengembangannya :

1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Terdapat empat tugas utama pada langkah ini, yaitu :

• Mendefinisi sistem, tujuan serta sasaran sistem (system definition).

• Menentukan pemakai dan keperluan yang harus dilengkapi oleh pemakai (User’s

profile and Needs).

• Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware dan software

(Hardware and Software Consideration).

• Mempertimbangkan penyampaian sistem (Delivery Consideration).

2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)

Entity dunia nyata

Abstraksi

Implementasi

Representasi

Perancangan Model

Spesifikasi Model

Pemrograman

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

37

Mempertimbangkan semua perancangan yang akan dilakukan. Yang

dipertimbangkan adalah :

• Metafora desain.

• Jenis dan format informasi.

• Struktur navigasi.

• Kontrol sistem.

3. Implementasi (Implementation)

Tahap ini seperti pada tahap coding di model waterfall. Terdiri dari dua tugas utama.

yaitu :

• Membuat Prototype.

• Melakukan beta testing.

4. Evaluasi (Evaluation)

Terdapat dua pendekatan evaluasi yaitu :

• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.

• Evalusi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk

lain yang sudah ada.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

38

Gambar 2.10. Siklus IMSDD.

2.1.7. UML (Unified Modelling Language)

2.1.7.1. Pengertian UML

Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p24), notasi membantu kita menyampaikan

ide kompleks secara ringkas dan tepat. Dalam proyek yang melibatkan banyak anggota,

seringkali dengan latar belakang kebudayaan dan teknik yang berbeda, ketepatan dan

kejelasan adalah aspek yang sangat penting mengingat begitu mudahnya terjadi salah

pengertian. Agar suatu notasi dapat menjadi alat komunikasi yang akurat, notasi tersebut

harus memiliki semantik yang telah didefinisikan dengan baik, dapat merepresentasikan

aspek dari sistem secara tepat, dan dapat dimengerti dengan baik oleh para anggota tim.

System Requirement

Evaluation Design Consideration

Implementation

System Definition

User’s Profile & Needs

Hardware & Software Consideration

Delivery Consideration

Design Metaphor

Information Type

Navigational Structure

Media Preparition & Intergration Issue

Beta Testing

Prototyping

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

39

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling

Language (UML) adalah sebuah pendekatan model untuk (1) mempelajari objek-objek

yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan kembali atau

dimodifikasi untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek baru atau yang telah

dimodifikasi yang akan digabungkan dengan objek yang ada untuk membuat aplikasi

bisnis.

Menurut Lethbridge dan Laganiere (2002, p151), UML adalah standar bahasa

grafis untuk memodelkan software berorientasi objek. UML dikembangkan pada

pertengahan tahun 1990an oleh James Rumbaugh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson

dimana mereka telah mengembangkan notasi mereka masing-masing pada awal 1990an.

Pada November 1997, UML diresmikan sebagai standar untuk pemodelan objek oleh

Object Management Group (OMG).

Menurut Fowler dan Scott (2000, p13), UML adalah bahasa pemodelan, bukan

suatu metode. UML tidak memiliki notasi atas process yang merupakan bagian penting

dari metode.

2.1.7.2. Jenis-jenis UML

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri atas sembilan

diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut pandangnya, yaitu:

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

40

Kategori 1: Use - Case Model Diagram

Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem

dan sistem dengan user. Dengan kata lain, use case diagram secara grafis

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user ingin

berinteraksi dengan sistem.

Kategori 2: Static Structure Diagram

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem

informasi, yaitu:

a. Class Diagram

Class diagram melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini

digambarkan objek class yang membangun sistem berserta hubungan antar

class.

b. Object Diagram

Object diagram serupa dengan class diagram, tetapi disamping

menggambarkan objek class, digambarkan juga objek instance yang

menampilkan nilai atribut dari instance. Diagram ini dapat digunakan untuk

membantu tim pengembang memahami struktur sistem lebih baik.

Kategori 3: Interaction Diagram

Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas sekumpulan objek,

hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek tersebut. Diagram ini memodelkan

aspek dinamis dari sistem.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

41

UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

a. Sequence Diagram

Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling

berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau

melaksanakan use case.

b. Collaboration Diagram

Collaboration diagram serupa dengan sequence diagram, tetapi yang

difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan interaksi antar objek

dalam format jaringan.

Kategori 4: State Diagram

State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki

diagam untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk

memodelkan perilaku dari use case atau metode. Diagram tersebut adalah:

a. Statechart Diagram

Statechart diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari suatu

objek. Pada statechart diagram diilustrasikan daur hidup objek, berbagai

keadaan objek, dan peristiwa yang menyebabkan transisi dari keadaan yang

satu ke keadaan yang lain.

b. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara

berurutan dari proses bisnis atau use case.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

42

Kategori 5: Implementation Diagram

Implementation diagram juga memodelkan struktur dari sistem informasi. Yang

termasuk dalam implementation diagram adalah:

a. Component Diagram

Component diagram digunakan untuk menggambarkan organisasi dari sistem

dan ketergantungan dari komponen software dalam sistem. Component

diagram dapat juga digunakan untuk menunjukkan bagaimana kode program

dibagi menjadi modul-modul (atau komponen).

b. Deployment Diagram

Deployment diagram mendeskripsikan arsitektur fisik dalam 'node' untuk

hardware dan software dalam sistem. Disini digambarkan konfigurasi dari

komponen software, processor, dan peralatan lain yang membangun

arsitektur sistem secara run-time.

2.1.7.2.1. Use Case Diagram

Menurut Fowler dan Scott (2000, p39), skenario adalah urutan dari langkah-

langkah mendeskripsikan interaksi antara user dengan sistem. Use case adalah

sekumpulan skenario yang digabungkan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p25), use case digunakan selama masa

pengumpulan kebutuhan dan analisis untuk merepresentasikan fungsionalitas dari

sistem. Use case berpusat pada perilaku sistem dari sudut pandang luar.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

43

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p271-273), use case diagram

terdiri atas use case, actor (user), dan hubungan diantaranya. Actor adalah apa saja yang

perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor tidak harus manusia.

Actor dapat juga merupakan organisasi, sistem informasi yang lain, alat-alat diluar

sistem seperti sensor, atau bahkan konsep akan waktu.

Menurut Bernd Brugge dan Allen H Dutoit (2000, p25), identifikasi dari actor

dan use case menghasilkan batasan sistem dan membedakan tugas yang dikerjakan

sistem dengan tugas yang dikerjakan oleh lingkungan sistem.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p273-276), ada 5 tipe hubungan

dalam use case diagram, yaitu:

1. Associations, yaitu hubungan antara actor dan use case yang timbul dimana

use case mendeskripsikan interaksi yang terjadi. Association digambarkan

dengan garis lurus menghubungkan actor dengan use case. Association yang

memiliki panah pada ujung yang menyentuh use case mengindikasikan

bahwa use case dilakukan oleh actor pada ujung lainnya. Association tanpa

tanda panah mengindikasikan interaksi antara use case dan server luar atau

actor penerima.

2. Extends. Use case dapat mengandung fungsionalitas yang kompleks berisi

beberapa langkah yang membuat use case menjadi sulit dimengerti. Untuk

menyederhanakan use case dan membuatnya menjadi lebih mudah

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

44

dimengerti, kita dapat memecah langkah-langkah kompleks tersebut menjadi

use case terpisah. Hasilnya disebut extension use case. Hubungan antara

extension use case dengan use case utamanya disebut hubungan extends.

Hubungan extends digambarkan dengan garis dengan panah, bermula pada

use case utama dan menunjuk pada extension use case. Setiap hubungan ini

diberi label “<<extends>>”.

3. Uses (atau Includes). Seringkali kita dapat menemukan dua atau lebih use

case melakukan langkah yang memiliki fungsionalitas yang sama. Cara

terbaik adalah untuk memisahkannya menjadi use case terpisah yang disebut

abstract use case. Abstract use case dapat digunakan oleh use case lain yang

memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract use case dengan

use case yang menggunakannya disebut hubungan uses. Hubungan uses

digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan

menunjuk pada use case yang digunakan. Setiap hubungan ini diberi label

“<<uses>>”.

4. Depends On, yaitu hubungan antar use case dimana kondisi awal suatu use

case bergantung pada kondisi akhir use case yang lain. Hubungan depends

on digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan

menunjuk pada use case yang digantungkan. Setiap hubungan ini diberi label

“<<depends on>>.”

5. Inheritance. Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku yang sama, cara yang

terbaik adalah membuat absctract actor untuk melakukan perilaku tersebut

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

45

agar mengurangi redudansi sistem, dengan demikian actor mewarisi

kemampuan untuk memulai sebuah use case.

2.1.7.2.2. Class Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p455), class diagram adalah

gambar dari struktur objek statis dalam sistem, menunjukkan objek class yang

menyusun sistem berserta hubungan antar objek class tersebut.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p431-435), class adalah

kumpulan objek yang berbagi atribut dan perilaku yang sama. Objek adalah sesuatu

yang dapat dilihat, disentuh, atau dapat dirasakan dan merupakan tempat user

menyimpan data dan perilaku. Atribut adalah data yang merepresentasikan karakteristik

dari suatu objek. Perilaku adalah kumpulan hal-hal yang dapat dilakukan oleh objek dan

berhubungan dengan data yang dimilikinya.

Pada waktu tingkatan-tingkatan class diidentifikasi, konsep inheritance

diterapkan. Inheritance adalah konsep dimana metode dan/atau atribut yang telah

didefinisikan dalam objek class dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh objek

class yang lain. Pendekatan yang mencari dan memanfaatkan persamaan antar objek dan

class menunjuk pada generalization/specialization. Generalization/specialization adalah

teknik dimana atribut dan perilaku yang sama pada beberapa tipe objek class

dikelompokkan (atau diabstraksi) menjadi class tersendiri, yang disebut supertype.

Atribut dan metode dari objek class supertype diwariskan ke class subtype.

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

46

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p435-438), macam-macam

hubungan antar class adalah:

1. Association, menggambarkan hubungan antar class. Dalam association dapat

ditampilkan kompleksitas atau derajat dari setiap association. Konsep ini

disebut multiplicity. Multiplicity adalah nilai minimum dan maksimum dari

keberadaan dari satu objek atau class untuk sebuah keberadaan objek atau

class yang terhubung.

2. Aggregation, hubungan antar class dimana suatu class 'utuh' mengandung

satu atau lebih class 'bagian' yang lebih kecil. Dapat pula dilihat bahwa class

‘bagian’ merupakan bagian dari class ‘utuh’. Aggregation digambarkan

dengan wajik berlubang terhubung pada class ‘utuh’.

3. Composition, merupakan hubungan aggregation dimana class 'utuh'

bertanggungjawab atas pembuatan dan penghancuran class 'bagian'. Jika

class ‘utuh’ akan dihancurkan, class ‘bagian’ akan ikut hancur. Composition

digambarkan dengan wajik penuh terhubung pada class ‘utuh’.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p459), relasi aggregation adalah

hubungan asimetris. Objek B merupakan bagian dari objek A tetapi objek A bukan

bagian dari objek B. Relasi ini tidak meyertakan inheritance, sehingga objek B tidak

mewarisi atribut dan perilaku dari objek A.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

47

2.1.7.2.3. Sequence Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p702), sequence diagram adalah

diagram UML yang memodelkan aspek logika dari use case dengan menggambarkan

interaksi dari pesan-pesan antar objek dalam urutan waktu. Sequence diagram

menunjukkan secara detil bagaimana objek saling berinteraksi pada urutan waktu, dibaca

dari atas ke bawah secara berurut mengikuti logika dari use case. Tulisan dari langkah-

langkah use case dapat ditulis dalam pseudocode pada sebelah kiri diagram untuk

mempermudah pembacaan.

Setiap objek digambarkan dalam simbol objek UML. Keterangan dari use case

disimbolkan dengan garis vertikal yang disebut lifeline. Perilaku atau operasi yang perlu

dilakukan oleh setiap objek digambarkan dengan empat persegi panjang pada lifeline

objek. Empat persegi panjang ini menggambarkan kode program. Panah antar garis

mereperesentasikan interaksi atau pesan yang dikirimkan ke objek tertentu untuk

memanggil operasi untuk memenuhi suatu permintaan.

2.1.7.2.4. Statechart Diagram (State Diagram)

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p700-701), statechart diagram

adalah diagram UML yang menggambarkan macam-macam keadaan yang dapat dimiliki

objek, peristiwa yang memicu terjadinya transisi antar keadaan, dan aturan-aturan yang

mengatur transisi tersebut. Suatu objek berganti keadaan saat nilai dari atributnya

berubah. Statechart diagram tidak diperlukan untuk semua objek. Statechart diagram

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

48

dibuat hanya untuk objek yang secara jelas memiliki keadaan yang dapat diidentifikasi

dan perilaku yang kompleks.

Statechart diagram diawali dengan keadaan awal (lingkaran hitam penuh) dan

transisi melewati berbagai keadaan dalam daur hidup objek (segi empat tidak bersudut)

sampai mencapai keadaan akhir (lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya).

Panah menggambarkan kejadian yang memicu perubahan keadaan ke keadaan lainnya.

2.1.7.2.5. Activity Diagram

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p450-454), activity diagram

adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran dari

sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari suatu

perilaku objek (metode). Activity diagram serupa dengan flowchart dalam

menggambarkan urutan alur aktivitas dari proses bisnis atau sebuah use case, tetapi

berbeda dengan flowchart dalam penyediaan mekanisme untuk menggambarkan

aktivitas yang muncul dalam waktu bersamaan.

Activity diagram dapat digunakan selama masa analisa dan desain. Sedikitnya

sebuah activity diagram dapat dibuat dari sebuah use case. Jika use case terlalu panjang

atau memiliki logika yang kompleks maka dapat dibuat lebih dari satu activity diagram.

System analyst menggunakan activity diagram untuk memberi pemahaman lebih akan

aliran dan urutan dari langkah-langkah dalam use case.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

49

Lingkaran hitam penuh merepresentasikan awal dari proses. Segi empat tidak

bersudut merepresentasikan sebuah aktivitas atau tugas yang perlu dilakukan. Panah

menggambarkan pemicu yang menginisiasikan aktivitas. Balok berwarna hitam penuh

adalah balok sinkronisasi. Simbol ini memungkinkan kita untuk menggambarkan

aktivitas yang berjalan bersamaan. Teks di dalam [ ] merepresentasikan pemicu yang

merupakan hasil dari aktivitas pengambilan keputusan. Wajik merepresentasikan

aktivitas pengambilan keputusan. Lingkaran hitam penuh dengan lingkaran diluarnya

menggambarkan akhir dari proses.

2.1.8. Pengertian Geografi

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Geography), Geografi (berasal

dari bahasa Yunani Ge atau Gaea, keduanya berarti bumi, dan graphein yang berarti

menjelaskan atau menulis atau menggambar) yang mempelajari mengenai bumi dan

persebaran sumber daya dan kehidupan, termasuk kemanusiaan dan hasil dari aktifitas

manusia. Geografi tradisional menekankan pada empat topik yaitu:

- Analisis spasial terhadap kebiasaan dan fenomena manusia.

- Mempelajari daerah dan distribusi wilayah.

- Mempelajari relasi manusia.

- Mempelajari ilmu pengetahuan bumi.

Namun Geografi modern telah meluas menjadi suatu disiplin ilmu yang menjadi

suatu keharusan untuk dapat mempelajari bumi, manusia, dan segala kompleksitasnya.

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

50

Sehingga Geografi dapat disebut sebagai “mother of all science” dan “synthesizer of

knowledge” yaitu sebagai jembatan antara manusia dan ilmu-ilmu sains.

Cabang-cabang ilmu geografi dibagi menjadi:

- Geografi yang mempelajari manusia.

Ilmu Geografi yang mempelajari manusia membahas tentang aspek

kemanusiaan, politik, sosial, budaya dan ekonomi.

- Geografi yang mempelajari fisik alam.

Ilmu Geografi yang mempelajari fisik alam membahas tentang ilmu-

ilmu bumi, lapisan-lapisan bumi (lithosepher, hidrospher, atmosphere,

pedosphere), dan flora fauna.

- Geografi yang mempelajari lingkungan.

Ilmu Geografi yang mempelajari aspek interaksi manusia dengan

lingkungannya.

- Geomatik.

Ilmu Geografi yang membahas teknik kartografi dan topografi.

Pengetahuan tentang peta, atlas, globe dan teknik-teknik

pembuatannya.

- Geografi yang mempelajari batas wilayah.

Ilmu Geografi yang membahas batas-batas wilayah di bumi, keunikan

suatu wilayah seperti kekayaan sumber daya alam dan sumber daya

manusia.

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

51

Menurut Kurikulum 2004 Berbasis Kompetensi untuk mata pelajaran Geografi

kelas 7 Sekolah Menengah Pertama, kompetensi dasar yang harus dimiliki untuk

pelajaran Geografi adalah kemampuan mendeskripsikan peta dan pemanfaatannya.

Materi pokok yang dibahas adalah mengenai peta, atlas, dan globe. Ada beberapa

indikator yang dipergunakan antara lain:

- Mengidentifikasi jenis, bentuk, dan pemanfaatan peta.

- Mengidentifikasi informasi geografis dari peta, atlas, dan globe.

- Mengartikan berbagai skala peta.

2.1.9. Network

Network merupakan kompulan komputer-komputer serta device-device lainnya,

seperti scanner, printer, modem dan device lain yang terhubung secara simultan oleh

beberapa media perantara(Miller 1996, p4).

Berdasarkan luas jangkauan suatu jaringan, maka jaringan dapat dibagi tiga,

yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) dan Wide Area

Network (WAN) (Tanenbaum, 2002, p9).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat diperjelas bahwa network adalah

sekelompok komputer beserta alatnya yang saling terhubung satu sama lain sehingga

dapat saling bertukar data atau informasi secara real-time.

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

52

2.1.9.1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network merupakan suatu jaringan yang memiliki kecepatan tinggi

dan mempunyai tingkat kesalahan yang kecil dalam cakupan geografis yang tidak besar.

Biasanya LAN menghubungkan beberapa workstation, printer, dan beberapa

device lain. LAN memberikan beberapa keuntungan kepada penggunanya diantaranya

pembagian hak akses device dan aplikasinya, pertukaran file antar pengguna, dan

komunikasi antara pengguna (Cisco Systems, 1998, p38).

Suatu Local Area Network dirancang untuk:

1. Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas.

2. Memperbolehkan beberapa user untuk mengakses high-bandwith media.

3. Menyediakan koneksi pada service lokal secara full-time.

4. Menghubungkan device-device yang berdekatan secara fisik (Cisco Systems,

1999, p4).

2.1.9.2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network adalah kumpulan LAN yang menyediakan akses dan

service dalam suatu daerah metropolitan atau perkotaan. Daerah yang dicakup oleh

MAN bisa sampai dengan 150 Km. MAN memiliki cakupan daerah yang lebih luas

daripada LAN namun memiliki cakupan yang lebih kecil dari WAN

(http:/cisco.netacad.net).

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

53

2.1.9.3. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network adalah suatu jaringan yang dapat menghubungkan sejumlah

LAN dan memiliki cakupan daerah yang sangat luas dari satu wilayah, negara bahkan

dunia. Saat ini penerapan internet merupakan contoh yang jelas suatu jaringan WAN

yang besar (Cisco Systems, 1999, p6).

2.1.10. Database

Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media penyimpanan

yang terhubung secara logis untuk mendeskripsikan data yang dimaksud. Biasanya

database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan

digunakan secara bersamaan (Connoly dan Berg, 2002, p14).

Database digunakan untuk memisahkan struktur data dengan aplikasi dan

menyimpan data tersebut ke dalam bentuk tabel-tabel. Terdapat tiga hal yang perlu

diperhatikan dalam database:

- Entitas, adalah suatu objek data yang dipresentasikan dalam database.

- Atribut, adalah properti yang mendeskripsikan data yang disimpan.

- Relasi, adalah hubungan antar entitas.

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

54

2.1.11. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )

2.1.11.1. Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )

Menurut Shneiderman (1997), Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau

Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan

oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user

interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer).

2.1.11.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai

Dalam IMK, terdapat 8 (delapan) aturan (golden rules) yang digunakan dalam

perancangan antarmuka pemakai yaitu:

1. Berusaha untuk konsisten.

2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Manusia

Antarmuka pemakai

Sistem Komputer

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

55

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

2.1.12. MULTIMEDIA

2.1.12.1. Pengertian Multimedia

Menurut PC Webopaedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk

menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu.

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia), multimedia

adalah penggunaan beberapa media yang berbeda menyampaikan informasi (teks, audio,

grafik, animasi, video, dan interaktivitas). Multimedia juga mengacu kepada alat

penyimpanan komputer, terutama yang digunakan untuk menyimpan isi multimedia.

2.1.12.2. Elemen Multimedia

Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia adalah:

a. Teks

Merupakan dasar penyampaian informasi, juga merupakan media paling

sederhana yang direpresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang

beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.

b. Citra diam (gambar)

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

56

Merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai

numerik yang merepresentasikan setiap titik / pixel serta diciptakan dengan

program paint / image editing.

c. Suara atau audio

Merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi.

Audio memiliki 3 kategori yaitu:

1. Ucapan (speech): suara orang berbicara

2. Musik (music): hasil pendengaran alat musik

3. Efek suara (sound effect): suara lainnya seperti tembakan, gelas

pecah, halilintar, dll.

d. Animasi

Merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan.

e. Video

Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat

menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah

elemen yang paling kompleks, dan paling memerlukan persyaratan hardware

yang tinggi.

2.2. Kerangka Pikir

Pengetahuan dasar tentang Geografi sangatlah penting. Karena itulah peneliti

mengambil topik paling mendasar mengenai Geografi yang harus dikuasai yaitu

mengenai pengetahuan peta, atlas, dan globe. Namun metode yang ada saat ini masih

Page 49: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

57

kurang, selain itu media-media pengantar pelajaran ini pun masih dirasakan monoton

dan kurang bervariasi serta interaktif. Rasa jenuh dan kurang menarik merupakan alasan

utama anak-anak kurang tertarik dalam mempelajari pengetahuan Geografi tentang peta,

atlas, dan globe.

Sebenarnya terdapat suatu metode pembelajaran yang cocok untuk diterapkan,

yaitu merode belajar sambil bermain yang dimaksudkan agar pelajar tidak cepat bosan

dan efektif dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. Media representasi yang cocok

untuk metode belajar sambil bermain adalah media permainan. Media tersebut

direalisasikan menjadi sistem perangkat ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction).

Dimana setiap pengguna perangkat ajar tersebut dapat berinteraksi secara aktif dan

materi pelajaran dapat disampaikan lebih efektif dibandingkan dengan cara yang lama

dan monoton. Selain itu juga metode belajar bersama dapat meningkatkan minat belajar,

maka sistem perangkat ajar tersebut harus dapat mengakomodir komunikasi dan

interaksi antar pelajar.

Melalui pemahaman diatas peneliti selaku pembuat perangkat ajar tertarik untuk

membuat suatu perangkat ajar yang mampu merealisasikan suatu pengetahuan dasar

Geografi tentang pengetahuan peta, altas, dan globe. Perangkat ajar yang dimaksudkan

oleh peneliti adalah perangkat ajar berbasiskan permainan edukasi yang sesuai dengan

kriteria pelajar tingkat SMP kelas 7, memakai konsep belajar sambil bermain, dan

kolaborasi antar pelajar dengan pelajar lainnya secara real-time.

Page 50: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka 2.1.1 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00223-IF-Bab 2.pdfaplikasi perangkat ajar ini. ... Perangkat lunak (software);

58

Perancangan aplikasi yang coba ditawarkan adalah perangkat ajar berbasiskan

permainan edukasi yang lebih interaktif sesuai dengan konsep belajar sambil bermain

dan kolaborasi antar pelajar secara real-time. Selain itu, materi dalam aplikasi tersebut

juga bersifat updateable. Dalam aplikasi perangkat ajar yang ditawarkan berisi:

1. Informasi penting seputar pelajaran Geografi mengenai pengetahuan peta,

atlas, dan globe.

2. Permainan-permainan berupa misi yang menarik dan mengasah kemampuan

pemahaman pelajar.

3. Permainan-permainan yang dapat dimainkan bersama dan berkolaborasi antar

pelajar.

4. Grafik 3 dimensi dan lingkungan yang menarik dan sesuai dengan siswa

SMP kelas 7.

5. Materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran

6. Soal-soal latihan dan materi pelajaran yang dapat di-update.

7. Navigasi-navigasi yang baik dan mudah dipahami bagi pelajar.

8. Alur program yang membuat pelajar tidak bosan untuk menggunakannya.