pengembangan media pembelajaran dalam bentuk …lib.unnes.ac.id/31534/1/5302411122.pdfaplikasi...
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
DALAM BENTUK BUKU SAKU DIGITAL BERBASIS
ANDROID MATERI AJAR GERAK DAN GAYA
DI SMK 1 KEDUNGWUNI
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh
M. Fahrudin Ali Reza
NIM.5302411122
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk
Buku Saku Digital Berbasis Android Materi Ajar Gerak dan Gaya di SMK 1
Kedungwuni telah dipertahankan dihadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan
Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada tanggal 12
Januari 2017.
Oleh:
Nama : M. Fahrudin Ali Reza
NIM : 5302411122
Program Studi : Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, S1
Panitia:
iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
� Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik Sarjana Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, baik di
Universitas Negeri Semarang maupun di perguruan tinggi lain.
� Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri,
tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukan Tim
Penguji.
� Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis
atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama
pengarang dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
� Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka
saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang
telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma
yang berlaku di perguruan tinggi ini.
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Hasil dari ilmu adalah tindakan bukan pengetahuan, maka dari itu
perbanyaklah mencari ilmu diselangi dengan tindakan.
Kalau belum bisa bermanfaat buat orang lain, setidaknya bisa
bermanfaat buat diri sendiri
PERSEMBAHAN
� Untuk Ibu dan Bapak tercinta yang selalu memberikan kekuatan lahir
dan batin
� Fairus Kahulia dan Abdul Zahid yang selalu memberikan semangat
� Marselia Riza A, Tri Puji P, Fiki, Ikhsan Nur F dan Willy yang telah
memberikan banyak motivasi
� Agung Supriyadi, Ramdhan S H, Isti, Olim, Ulum, Elfan, Yusuf,
Umam, Afif Yusuf, Baiti, Prastuti, Bibah, April yang banyak memberi
dukungan.
� Anak-anak Hobbit: Anan, Siben, Arif, Sahlan, Rohman, Wanto, Karim
mengajari arti kesabaran.
� Untuk Keluarga Bintang Kost, UKM Gerhana, Kopi Joss Terimakasih
banyak.
� Untuk Almamater Universitas Negeri Semarang
v
ABSTRAK
M. Fahrudin Ali Reza, 2017. Pengembangan Mendia Pembelajaran dalam Bentuk
Buku Saku Digital Berbasis Android Materi Ajar Gerak dan Gaya di SMK 1
Kedungwuni. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Dosen
Pembimbing Dra. Dwi Purwanti, AhT., M.S.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dalam materi ajar gerak dan gaya serta menerapkan aplikasi tersebut ke dalam pembelajaran di sekolah sebagai alternatif pembelajaran.
Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah waterfall yang
memiliki siklus tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi (pembangunan aplikasi) dan tahap pengujian. Tahap pengujian terdiri dari uji blackbox, validasi
perangkat lunak (aplikasi media pembelajaran) dan tahap uji tanggapan pengguna melalui pengambilan data dengan angket. Analisis data menggunakan skala Likert untuk menentukan panjang interval penilaian untuk aplikasi media pembelajaran.
Hasil pengujian menunjukan bahwa media pembelajaran dalam bentuk buku
saku digital berbasis Android termasuk kategori layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah. Pengujian validasi produk aplikasi
media diperoleh skor 69 dengan presentase interval penilaian media 75% (Keriteria Setuju/Layak). Sedangkan hasil uji tanggapan pengguna diperoleh skor 1967 dengan presentase interval penilaian kelayakan media yaitu 80,87% (Keriteria
Setuju/Layak).
Kata Kunci : Media Pembelajaran, buku saku digital, Android, Gerak dan Gaya.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, kesempatan serta kemudahan, sehingga penulis
dapat bekerja keras serta mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran dalam Bentuk Buku Saku Digital Berbasis
Android Materi Ajar Gerak dan Gaya di SMK 1 Kedungwuni” dengan baik.
Penulisan Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan
dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis ucapkan
banyak terima kasih kepada yang terhormat:
1. Dra. Dwi Purwanti, AhT, M.S., selaku dosen pembimbing yang telah sabar untuk
membimbing serta banyak memberikan masukkan.
2. Dr. Nur Qudus, M.T, selaku Dekan Fakultas Teknik yang telah memberikan
kemudahan administrasi dalam perijinan pelaksanaan penelitian.
3. Dr.Ing. Dhidik Prastiyanto, S.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas
Teknik yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam pelaksanaan
penelitian.
4. Drs. Rose Kamto, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMK 1 Kedungwuni,
Kab.Pekalongan yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam
perijinan pelaksanaan penelitian.
5. Semua pihak yang yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
Semarang, Maret 2017
Penulis
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………………………………………...… i
PENGESAHAN …………………………………………………………………. ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ……………………………………...… iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………………………………………………. iv
ABSTRAK ……………………………………………………………………….. v
KATA PENGANTAR …………………………………………………………... vi
DAFTAR ISI …………………………………………………………………… vii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………...….……. ix
DAFTAR TABEL ……………………………………………………………...... xi
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………….... xii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………... 1
1.1. Latar Belakang …………………………………………....……......... 1
1.2. Identifikasi Masalah …………………………………...……….......... 4
1.3. Pembatasan Masalah ………………………………...……………..... 5
1.4. Rumusan Masalah ………………………………...………………..... 5
1.5. Penegasan Istilah ……….…………………………………………..... 5
1.6. Tujuan Penelitian ……………………………………………………. 6
1.7. Manfaat Penelitian …………………………………………………... 7
1.8. Pengembangan Produk ……………………………………………..... 8
1.9. Sistematika Penulisan Skripsi ……………………………………...... 9
BAB II LANDASAN TEORI …………………………………………………... 11
2.1. Penelitian Terdahulu …………………………...……..………......... 11
2.2. Landasan Teori ………………………………...………………….... 12
viii
2.2.1. Media Pembelajaran …………………………………………. 12
2.2.2. Buku Saku Digital …………………………………………..... 17
2.2.3. Mobile Learning Berbasis Android …………………………... 18
2.2.4. Materi Ajar Gerak dan Gaya ………………………………..... 19
2.2.5. Pengujian Blackbox ………………………………………...... 20
2.3. Kerangka Berfikir ………………………………...………………... 21
BAB III METODE PENELITIAN …………………………...…………………. 23
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ………………………….................... 23
3.2. Desain Penelitian ………………………………………………….... 23
3.3. Prosedur Pengembangan …….………………………...………….... 24
3.3.1. Analisis dan Kebutuhan ………………………………............ 25
3.3.2. Desain ……………………………………………………....... 27
3.3.3. Implementasi ……………………………………………….... 37
3.3.4. Pengujian …………………………………………………...... 37
3.4. Teknik Analisis Data ………………………………...…………....... 43
3.4.1. Analisis Validasi Desain Aplikasi ……………………............. 43
3.4.2. Analisis Uji Kelayakan ……………………………………..... 45
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ………………………..…………........ 47
4.1. Deskripsi Data …………………………………………………….... 47
4.1.1. Hasil Pengujian Blackbox …………………………................. 47
4.1.2. Hasil Pengujian Validasi Produk …..……………………….... 49
4.1.3. Hasil Uji Tanggapan Pengguna ……………………………..... 51
4.2. Pembahasan ………………………………………………………... 61
BAB V PENUTUP ……………………………………………………………… 63
5.1. Kesimpulan ……………………………………………………….... 63
5.2. Saran ……………………………………………………………….. 64
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………... 65
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Media Pembelajaran Berbasis Android ……….... 22
Gambar 3.1 Model Sekuensial Linier ................................................................... 23
Gambar 3.2 Langkah-langkah Penelitian ……………………………………….. 24
Gambar 3.3 Struktur Menu Navigasi Pada Aplikasi …………………………….. 28
Gambar 3.4 Tampilan Awal (Pembuka) ………………………………………… 29
Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama …………………………………………….. 30
Gambar 3.6 Tampilan Halaman Petunjuk ………………………………………. 31
Gambar 3.7 Tampilan Halaman Tujuan ………………………………………… 31
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Materi …………………………………………. 32
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Pendahuluan …………………………………... 33
Gambar 3.10 Tampilan Halaman Materi Gerak dan Materi Gaya ……………..... 33
Gambar 3.11 Tampilan Halaman Isi Mater ……………………………………... 34
Gambar 3.12 Tampilan Halaman Soal …………………………………………... 36
Gambar 3.13 Tampilan Tentang ……………………………………………….... 36
Gambar 4.1 Halaman Materi Sebelum dan Sesudah Direvisi ……….....……....... 48
Gambar 4.2 Grafik Penilaian Aspek Tampilan Aplikasi ……………………….. 52
Gambar 4.3 Grafik Penilaian Aspek Audio dan Video …………………………. 53
Gambar 4.4 Grafik Penilaian Aspek Kemudahan dalam Penggunaan ………….. 55
Gambar 4.5 Grafik Penilaian Aspek Penyajian Materi …………………………. 57
Gambar 4.6 Grafik Penilaian Aspek Pembelajaran …………………………….. 58
x
Gambar 4.7 Grafik Penilaian Aspek Keterlibatan Pengguna …………………… 60
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Pembelajaran ………………………………….. 25
Table 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras (hardware) ……………………………... 26
Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Lunak …………………………………………. 27
Tabel 3.4 Kisi-kisi Uji Coba Blacbox …………………………………………… 38
Tabel 3.5 Kisi-kisi Uji Validasi Produk …………………………………………. 39
Tabel 3.6 Kisi-kisi Uji Tanggapan Pengguna ………………...…………………. 41
Tabel 3.7 Rentang Persentase Uji Validasi Produk …….............……………….. 44
Tabel 3.8 Rentang Persentase Uji Tanggapan Pengguna ………………………... 46
Tabel 4.1 Uji Validasi Aplikasi Media ………………………………………….. 49
Tabel 4.2 Penilaian Aspek Tampilan Aplikasi ………………………………….. 51
Tabel 4.3 Penilaian Aspek Audio dan Video ……………………………………. 53
Tabel 4.4 Penilaian Aspek Kemudahan dalam Penggunaan …………………….. 54
Tabel 4.5 Penilaian Aspek Penyajian Materi ……………………………………. 56
Tabel 4.6 Penilaian Aspek Pembelajaran ……………………………………….. 58
Tabel 4.7 Penilaian Aspek Keterlibatan Pengguna ……………………………… 59
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran ……………..……….……. 69
Lampiran 2 Hasil Uji Coba Blackbox Testing Navigasi Fungsi dan Tombol ….... 79
Lampiran 3 Rekapitulasi Angket Uji Validasi Produk .......................................... 81
Lampiran 4 Rekapitulasi Angket Uji Tanggapan Pengguna .................................. 82
Lampiran 5 Instrumen Penilaian Uji Validasi Media Pembelajaran …………...... 84
Lampiran 6 Angket Tanggapan Siswa ………………………………………....... 87
Lampiran 7 Daftar Responden ………………………………………………....... 89
Lampiran 8 Silabus Mata Pelajaran Fisika …………………………………....… 91
Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran …………………………….... 100
Lampiran 10 Surat Keputusan Pembimbing (Topik Awal) ………………......... 112
Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Observasi ……………………………....... 113
Lampiran 13 Surat Ijin Penelitian …………………………………………....… 114
Lampiran 14 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian …………....…. 115
Lampiran 15 Dokumentasi ………………………………………………....….. 116
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pembelajaran Fisika sekarang ini masih memiliki banyak
permasalahan yang sering dijumpai. Seperti pembelajaran Fisika yang sulit,
penuh dengan rumus dan tidak menarik. Hal ini membuat siswa merasa
malas, bosan dan tidak ada semangat dalam mengikuti pelajaran Fisika.
Kecenderungan yang sering terjadi dalam pengajaran Fisika adalah
penekanan yang terlalu besar pada pengerjaan soal-soal kuantitatif (melalui
hitungan matematis). Padahal permasalahan pokok dalam fisika bersifat
kualitatif (pemahaman perilaku alam). Kalaupun dilakukan perhitungan, hasil
perhitungan itu harus dapat diterjemahkan arti fisisnya. Semua rumus yang
dipakai memiliki cerita yang melatarbelakangi suatu konsep atau hukum.
Rumus itu bukanlah sekumpulan simbol-simbol matematika tak bermakna
yang mengerikan (Pikatan, 1997:2).
Buku Sekolah Elektronik (BSE) merupakan salah satu buku ajar yang
kini banyak digunakan diberbagai sekolah di Indonesia. BSE telah dibeli hak
ciptanya oleh Kemdikbud, yang meliputi buku teks berbagai mata pelajaran
mulai dari tingkat dasar hingga tingkat lanjut dalam bentuk digital dan dapat
dicetak. Beberapa keunggulan yang menjadikan BSE lebih diminati guru dari
pada buku ajar antara lain: BSE mudah didapat dengan cara mengunduh di
2
situs resmi Kemdikbud, kesesuaian isi dengan kurikulum, tidak mengenal
kadaluwarsa, bahasanya mudah dipahami, serta telah lulus uji dari penilaian
Badan Standarisasi Nasional Pendidikan (BSNP) sebagai buku teks yang
layak digunakan dalam pembelajaran (Perdana, 2013:1).
Dalam penggunaannya di sekolah-sekolah, BSE masih memiliki
kelemahan-kelemahan yang patut disempurnakan diantaranya: Pertama,
menurut Ilham (2009:31) kurang menariknya siswa untuk membaca BSE
dikarenakan memang buku tersebut kelihatan monoton karena hanya berupa
lembaran kertas yang di cetak. Kedua, BSE masih dalam bentuk e-book
belum mampu menampilkan simulasi-simulasi yang interaktif dengan
memadukan video, animasi, audio, dan gambar. Ketiga, tidak ada kewajiban
penggunaan BSE sebagai sumber pembelajaran, menjadikan BSE tidak
didistribusikan dengan baik pada tiap satuan pendidikan. Keempat, adanya
masyarakat yang tidak mengetahui apa itu BSE yang dikeluarkan oleh
Kementrian Pendidikan, sehingga banyak orang tua murid dan guru tidak
paham terhadap BSE dalam pengaksesannya dan penggunaannya.
Dibutuhkan sosialisasi yang lebih maksimal lagi kepada masyarakat, guru dan
murid oleh pemerintah mengenai BSE (Hasnita, 2014).
Buku pelajaran yang ada saat ini perlu adanya inovasi supaya dapat
mengikuti perkembangan zaman dan akan memudahkan siswanya untuk
belajar. Buku Fisika pada umumnya tebal dan berat sehingga membuat
rendahnya minat siswa dalam membaca. Media pembelajaran yang sering
digunakan di sekolah diantaranya metode ceramah, buku teks Fisika, BSE
3
Fisika dan LKS (modul). Media pembelajaran tersebut tidak bisa sewaktu-
waktu digunakan oleh siswa (kurang praktis). Ketersediaan perpustakaan
yang sudah memuat berbagai referensi bukupun masih belum menimbulkan
minat siswa dalam membaca.
Dari keseluruhan permasalahan tersebut menyebabkan hasil dari
proses pembelajaran Fisika masih rendah. Bila tidak ditindaklanjuti akan
menyebabkan semakin kompleksnya permasalahan tersebut. Harus ada suatu
langkah yang nyata yang dilakukan dengan mengidentifikasi permasalahan
tersebut menjadi lebih spesifik.
Salah satu faktor yang mungkin bisa diperbaiki dari permasalahan
tersebut adalah fasilitas berupa buku. Tersedianya buku ajar yang relevan
akan sangat membantu proses belajar mengajar di sekolah. Menurut Priyanto
(2012) dalam Perdana (2013:1), buku ajar dapat mendukung terwujudnya
program pembelajaran yang baik dimana paradigma belajar di sekolah
diarahkan lebih banyak pada siswa sebagai subyek pembelajaran dan guru
hanya bertindak sebagai fasilitator.
Berdasarkan wawancara pada hari Rabu 22 Juni 2016 dengan guru
mata pelajaran Fisika kelas X SMK 1 Kedungwuni Kab.Pekalongan yaitu
Wafiq Abdul Haris, S.Pd. diperoleh informasi bahwa BSE yang masih dalam
bentuk buku maupun e-book membuat minat siswa terhadap pelajaran Fisika
khususnya materi ajar gerak dan gaya masih rendah. Metode ceramah
dianggap monoton dan membosankan oleh siswa. Oleh karena itu penulis
4
ingin mengembangakan media pembelajaran dalam bentuk buku saku digital
berbasis Android. Buku saku dinilai memudahkan siswa untuk belajar, buku
saku digital yang dikembangkan harus dikemas secara interaktif supaya siswa
bisa tertarik mempelajari materi gerak dan gaya.
Berdasarkan penjelasan di atas secara ringkas peneliti memilih judul
penelitian yaitu “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ANDROID DALAM BENTUK BUKU SAKU DIGITAL
MATERI AJAR GERAK DAN GAYA DI SMK 1 KEDUNGWUNI”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalah sebagai
berikut:
1. Buku sekolah elektronik untuk sekarang ini masih berupa lembaran cetak
dan monoton
2. Buku sekolah elektronik belum bisa menampilkan simulasi interaktif,
memadukan gambar, suara, animasi dan video
3. Metode pembelajaran masih menggunakan metode ceramah
4. Kurangnya variasi belajar sehingga membuat peserta didik merasa bosan
ketika mengikuti pelajaran Fisika pada materi ajar gerak dan gaya
5
1.3. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran
berupa buku saku digital berbasis Android materi ajaran gerak dan gaya
sesuai kompetensi dasar di kelas X SMK 1 Kedungwuni. Penelitian ini
difokuskan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran, tidak sampai
membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah diatas maka muncul permasalahan
sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan buku sekolah elektronik (BSE) menjadi
media pembelajaran dalam bentuk buku saku digital berbasis Android
pada materi ajar gerak dan gaya?
2. Bagaimana tanggapan siswa terhadap kelayakan media pembelajaran
dalam bentuk buku saku digital berbasis Android materi ajar gerak dan
gaya?
1.5. Penegasan Istilah
Istilah yang digunakan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar atau alat
untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media
pembelajaran secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kamera, kaset, video
recorder, film, televisi, slide (gambar bingkai), foto, grafik, dan komputer.
6
2. Buku saku digital adalah buku yang ditampilkan pada layar smartphone
berupa aplikasi yang dapat digunakan sebagai pengganti media
pembelajaran di kelas. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan
kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku saku digital
berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar.
3. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat bergerak seperti smartphone dan Tablet PC. Sistem operasi
Android ini bersifat open source sehingga banyak sekali programmer yang
berbondong-bondong membuat aplikasi maupun memodifikasi sistem ini.
Android awalnya dikembangkan oleh Android Inc dengan dukungan
finansial dari Google. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun
2007.
1.6. Tujuan penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan peneliti,
tujuan dilakukan peneliti ini adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan buku sekolah elektronik (BSE) menjadi media
pembelajaran dalam bentuk buku saku digital berbasis Android pada
materi ajar gerak dan gaya.
2. Mengetahui tanggapan siswa terhadap kelayakan pada media
pembelajaran dalam bentuk buku saku digital berbasis Android materi
ajar gerak dan gaya.
7
1.7. Manfaat Penelitian
Melalui penelitian mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dalam Bentuk Buku Saku Digital Materi Ajar Gerak dan
Gaya” maka terdapat berbagai macam manfaat yang dapat dipetik baik secara
teoritis dan secara praksis.
1. Secara Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi
pada pelaksanaan pembelajaran bagi siswa dengan menggunakan media,
khususnya media pembelajaran Fisika berupa Buku Saku Digital berbasis
Android.
2. Secara Praksis
a. Bagi Siswa, dapat memberi alternatif pembelajaran fisika berupa
buku saku digital berbasis Android pada materi ajar gerak dan gaya,
dimana siswa dapat mempelajari materi gerak dan gaya berulang kali
kapanpun dan dimanapun (praktis).
b. Bagi Guru, dapat memberikan pemahaman dan menambah wawasan
terhadap alternatif media pembelajaran yang menarik dan
bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran Fisika.
c. Bagi Peneliti, mendapatkan pengalaman berharga mengembangkan
media pembelajaran berbasis Android serta dapat
mengimplementasikannya secara langsung pada kegiatan belajar
mengajar.
8
1.8. Pengembangan Produk
Asumsi pengembangan media pembelajaran Fisika Materi Ajar Gerak
dan Gaya berbasis Android adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran Fisika yang disusun merupakan media pembelajaran
alternatif yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di luar kelas,
maupun, dimanapun dan kapanpun.
2. Siswa memiliki smartphone yang menggunaka operating system Android
cukup banyak sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran
Fisika.
Pengembangan media pembelajaran Fisika Materi Ajar Gerak dan
Gaya berbasis Android juga memiliki keterbatasan, yaitu:
1. Keterbatasan alat yang tidak sebaik studio produksi, sehingga produk
media pembelajaran Fisika berbasis Android belum optimal.
2. Keterbatasan selanjutnya berupa video animasi dan lagu hanya sebatas
memanfaatkan yang sudah ada. Hal ini dikarenakan kurangnya
kemampuan pengembangan untuk membuat video animasi dan lagu
sendiri.
9
1.9. Sistematika Penulisan Skripsi
Secara garis besar skripsi ini dibagi menjadi tiga bagian, yaitu bagian
awal, bagian isi, dan bagian akhir.
1. Bagian Awal
Bagian awal skripsi meliputi judul, pengesahan, pernyataan,
motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar tabel,
daftar gambar dan daftar lampiran.
2. Bagian isi
Bagian skripsi terdiri dari beberapa bab yaitu :
a. BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang masalah, pembatasan masalah, rumusan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pengembangan produk dan
sistematika penulian skripsi.
b. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi tentang penelitian yang relevan, landasan teori dan kerangka
pikir.
c. BAB III METODE PENELITIAN
Berisi tentang jenis metode penelitian, pembuatan produk media serta
pengujian blackbox, uji kelayakan berupa uji tanggapan siswa, waktu
dan tempat pelaksanaan penelitian, dan analisis data.
10
d. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi hasil pengembangan produk media pembelajaran, hasil uji
coba blackbox, hasil tanggapan siswa dan pembahasan.
e. BAB V PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dan saran.
3. Bagian Akhir
Bagian akhir skripsi terdiri dari daftar pustaka dan lampiran.
23
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Penelitian Terdahulu
Penelitian yang dilakukan oleh Dian Mahendra B. P. (2013) dengan
judul Pengembangan Buku Digital Interaktif (BUDIN) Berbasis Adobe
Creative Suite pada Materi Genetika di SMK menghasilkan BUDIN yang
dikembangkan dinilai layak oleh validator media dan validator materi dengan
memberikan skor persentase berturut-turut sebesar 95% (kriteria sangat
layak) dan 95,45% (kriteria sangat layak). BUDIN Berbasis Adobe Creative
Suite pada materi genetika efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran
materi genetika di tingkat SMK. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil belajar
siswa yang mencapai ketuntasan klasikal sebesar 87,85% dengan KKM KD
≥ 80.
Penelitian Gina Dwi Oktiana (2015) dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Android Dalam Bentuk Buku Saku Digital
Untuk Mata Pelajaran Akuntansi Kompetisi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus
Akuntansi Perusahan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta” menghasilkan
Buku Saku Digital Berbasis Android, dimana hasil kelayakan berdasarkan
penilaian ahli media dan ahli materi dari keseluruhan aspek mendapatkan
nilai 90,21% (sangat layak) dan 95,37% (sangat layak). Ujicoba dilakukan di
MAN 1 Yogyakarta oleh 32 siswa dan menunjukkan respon positif karena
semua menunjukkan persentase ≥70%.
12
2.2. Landasan Teori
2.2.1 Media Pembelajaran
A. Pengertian Media pembelajaran
Kata media pembelajaran berasal dari Bahasa Latin yaitu medius
yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut
Fleming (1987: 234) dalam Azhar Arsyad (2011: 3) mengemukakan
bahwa media sering juga disebut dengan mediator yaitu penyebab atau alat
yang ikut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Istilah
mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur
hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar.
Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) dalam Azhar Arsyad (2011: 4-5)
secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat
yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran,
yang terdiri dari buku, tape recorder, kamera, kaset, video recorder, film,
televisi, slide (gambar bingkai), foto, grafik, dan komputer.
Definisi media secara umum adalah komponen sumber belajar atau
sarana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa
yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Ringkasnya, media adalah
alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.
B. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Gerlach and Elly dalam Azhar Arsyad (2011: 12-14)
mengemukakan ciri media yang merupakan alasan mengapa media perlu
13
digunakan dan hal apa saja yang dapat dilakukan media apabila guru
kurang efisien dalam melakukan pengajaran:
1. Ciri Fiksatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu objek atau
peristiwa. Sebagai contoh peristiwa sejarah yang sudah berlalu. Siswa
bisa mempelajari peristiwa-peristiwa bersejarah melalui media
pembelajaran berupa rekaman video, dokumentasi, dan foto-foto.
2. Ciri Manipulatif
Ciri manipulatif erat kaitannya dengan kejadian yang
berlangsung berhari-hari bahkan bertahun-tahun dapat disajikan dalam
waktu beberapa menit saja. Banyak peristiwa atau objek yang sulit
diamati secara langsung dengan mudah diamati melalui media
pembelajaran berupa rekaman video dan foto. Sebagai contoh siswa
ingin mempelajari perkembangan janin dalam rahim ibu selama
sembilan bulan. Melalui bantuan media pembelajaran, waktu dapat
dipersingkat dengan menampilkan hal-hal yang dirasa penting saja
misalnya melalui rekaman video.
3. Ciri Distributif
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada siswa dengan stimulus pengalaman
14
yang relatif sama. Sebagai contoh penggunaan CD, flashdisk, dan
sebagainya dapat memudahkan guru untuk mendistribusikan bahan
pembelajaran. Inforrmasi yang terdapat di dalamnya akan selalu terjaga
sebagaimana aslinya.
C. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15-16)
mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa, sedangkan fungsi media
pembelajaran menurut Rudi Susilana dan Cepi Riana (2009: 10):
1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan,
tetapi memiliki fungsi tersendiri yaitu sebagai sarana alat bantu
pembelajaran yang lebih efektif
2. Media pembelajaran penggunaannya harus relevan dengan kompetensi
yang ingin dicapai. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan
media pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan
ajar.
3. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar.
Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa
dapat menangkap tujuan pembelajaran dengan lebih mudah dan cepat.
15
4. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses
belajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan bantuan media
pembelajaran akan tahan lama sehingga kualitas pembelajaran
memiliki nilai yang tinggi.
Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar konkret untuk
berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya verbalisme. Fungsi
dan peranan media menurut Wina Sanjaya (2011:169-170) adalah:
1. Menangkap suatu objek atau peristiwa penting tertentu. Peristiwa
penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau
direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat
disimpan dan digunakan apabila diperlukan
2. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui media
pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat
abstrak menjadi kongkret sehingga mudah dipahami dan dapat
menghilangkan verbalisme.
3. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa. Penggunaan media dapat
menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap
materi pembelajaran lebih meningkat.
16
Pada referensi yang lain, Rudi Susilana dan Cepi Riana (2009: 10-
11) mengemukakan pendapatnya mengenai beberapa manfaat dari
penggunaan media pembelajaran sebagai berikut:
1. Membuat konkret konsep-konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang
dirasa masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung
kepada siswa bisa dikonkritkan atau disederhanakan melalui
pemanfaatan media pembelajaran sehingga siswa dengan mudah untuk
memahami materi pembelajaran.
2. Dapat menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar ke
dalam lingkungan belajar. Misalnya guru menjelaskan dengan media
televisi tentang binatang-binatang buas yang tidak bisa dihadirkan di
dalam kelas secara langsung.
3. Dapat menghadirkan objek-objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam
lingkungan belajar. Misalnya guru akan menunjukan pesawat udara
atau bakteri melalui media gambar.
4. Dapat memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.
Misalnya guru akan menunjukkan gerakan melesatnya anak panah atau
pertumbuhan kecambah.
17
2.2.2 Buku Saku Digital
Menurut kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 185), buku saku
adalah buku yang berukuran kecil yang dapat disimpan dalam saku dan
mudah dibawa kemana-mana. Selain itu Setyono, Sukarmin &
Wahyuningsih (2013: 118) berpendapat buku saku bisa diartikan sebagai
“buku yang ukurannya kecil, ringan, mudah dibawa kemanamana, dan bisa
dibaca kapan saja”. Definisi secara umum buku saku dari pengertian
tersebut adalah buku yang berukuran kecil yang berisi informasi dan dapat
disimpan dalam saku sehingga mudah dibawa kemana-mana. Melalui
buku saku siswa dapat memperoleh informasi tanpa banyak membuang
waktu untuk mengetahui inti dari informasi tersebut.
Buku dapat memberikan informasi yang akurat, namun seiring
dengan berkembangnya zaman sudah banyak buku yang bertransformasi
menjadi buku elektronik yang lebih praktis. Pada Oxford Advance
Learner’s Dictionary dalam Dhimas Ardiansyah dan Lusia Rakhmawati
(2013: 328) menyebutkan bahwa buku elektronik (disingkat E-Book) atau
buku digital adalah buku yang ditampilkan di layar komputer. Jika buku
pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau
gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat
berwujud teks atau gambar.
18
2.2.3 Mobile Learning Berbasis Android
A. Definisi Mobile Learning
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia
pendidikan terus berkembang dengan berbagai strategi yang pada dasarnya
dapat dikelompokkan ke dalam sistem Electronic Learning (E-Learning)
sebagai bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan media digital. Istilah
mobile learning pula dapat dikatakan sebagai bentuk pembelajaran yang
memanfaatkan perangkat dan teknologi bergerak. Mobile learning (M-
Learning) adalah pengembangan dari E-Learning. Istilah mobile learning
mengacu kepada perangkat IT genggam dan bergerak dapat berupa PDA
(Personal Digital Assistant), telepon seluler, laptop, tablet PC, dan
sebagainya.
Mobile learning dapat memudahkan pengguna untuk mengakses
konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus
mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Mobile learning
berhubungan dengan mobilitas belajar, dalam arti pelajar semestinya
mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus melakukan di
sebuah lokasi fisik tertentu (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23).
B. Definisi Android
Sugeng Purwantoro, Heni Rahmawati dan Achmad Tharmizi
(2013: 177) mengatakan “Android merupakan suatu software (perangkat
lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang
meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti”. Android menurut
19
Satyaputra dan Aritonang (2014: 2) adalah sebuah sistem operasi untuk
smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai
jembatan antara piranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi
yang tersedia pada device. Referensi lain ditemukan Arif Akbarul Huda
(2013: 1-5) berpendapat bahwa Android merupakan sistem operasi
berbasis Linux yang khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone
atau tablet.
Sistem operasi Android ini bersifat open source sehingga banyak
sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi maupun
memodifikasi sistem ini. Para programmer memiliki peluang yang sangat
besar untuk terlibat mengembangkan aplikasi Android karena alasan open
source tersebut. Sebagian besar aplikasi yang terdapat dalam Play Store
bersifat gratis dan ada juga yang berbayar.
2.2.4 Materi Ajar Gerak dan Gaya
Salah satu mata pelajaran dalam buku sekolah elekrtonik yaitu
mata pelajaran Fisika. Menurut Young dan Freedman (2002:1), Fisika
adalah ilmu pengetahuan eksperimental dimana fisikawan harus
mengamati fenomena alam untuk menentukan pola dan prinsip yang
menghubungkan fenomena-fenomena yang terjadi.
20
Menurut sudirman dalam buku Fisika Bidang Teknologi dan
Rekayasa (2013:27), gerak dan gaya (secara klasik) pertama kali
diungkapkan dasar-dasarnya oleh Isaac Newton (1643-1727) dalam
karyannya, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica yang
diterbitkan pada tahun 1687. Meski sebelumnya Galilei Galileo telah
melakukan eksperimen mengenai percepatan, tetapi yang lebih rinci
menjelaskan pertama kali adalah Newton. Di dalam bukunya tersebut
dijabarkan hukum gravitasi dan tiga hukum gerak (hukum Newton I,
hukum Newton II, hukum Newton III) yang mendominasi pandangan sains
mengenai alam semesta selama tiga abad lamanya.
Materi yang akan diberikan pada aplikasi media pembelajaran
dalam bentuk buku saku digital berbasis Android pada penelitian ini berisi
pembelajaran gerak dan gaya dengan mencoba memahami hukum-hukum
yang telah diturunkan oleh Newton tersebut.
2.2.5 Pengujian Blackbox
Menurut Pressman (2010, p495) blackbox testing berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers
untuk memperoleh set kondisi yang sepenuhnya akan melaksanakan
persyaratan fungsional untuk sebuah program. Blackbox testing berusaha
untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang.
2. Kesalahan antarmuka.
21
3. Kesalahan dalam sruktur data atau akses database eksternal.
4. Kealahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan.
2.3. Kerangka Berfikir
Proses pembelajaran yang dilakukan dengan metode ceramah di SMK
1 Kedungwuni masih kurang efektif, ditandai dengan siswa yang merasa
malas dan bosan serta kurangnya semangat dalam mengikuti pelajaran Fisika.
Selain itu Buku Sekolah Elektronik (BSE) masih berupa lembaran cetak dan
monoton. Oleh sebab itu diperlukannya variasi belajar siswa berupa media
pembelajaran dalam bentuk buku saku digital berbasis Android.
Dengan adanya media pembelajaran dalam bentuk buku saku digital
berbasis Android pada materi ajar gerak dan gaya ini diharapkan menjadi
alternatif pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang praktis yang
dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dalam bentuk
buku saku digital berbasis Android diharapkan dapat meningkatkan
ketertarikan siswa dalam mempelajari Fisika khususnya pada materi ajar
gerak dan gaya. Selain itu, diharapkan dapat dijadikan sarana untuk belajar
mandiri dan sebagai sumber referensi siswa.
22
Kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat dilihat dari gambar 2.1.
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Media Pembelajaran Berbasis Android
63
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah ditentukan, dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Media pembelajaran dalam bentuk buku saku digital berbasis
Android materi ajar gerak dan gaya dikembangkan melalui model
waterfall melalui tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi
(pembangunan aplikasi) dan pengujian. Pada tahap pengujian terdiri dari
pengujian blackbox, uji validasi aplikasi media dan uji tanggapan
pengguna.
2. Tahap validasi produk didapatkan dari angket uji validasi produk aplikasi
media terhadap kesesuaian media yang memberikan skor 69 dengan
presentase 75% (kriteria Setuju). Tahap uji tanggapan pengguna (siswa
dengan jumlah 32) terhadap kelayakan media pembelajaran dalam
bentuk buku saku digital berbasis Android diujikan melalui uji coba
pemakaian dan didapatkan skor keseluruhan aspek 1967 dengan
presentase 80,87% termasuk dalam kategori baik (Layak) dan efektif
untuk digunakan sebagai alternatif pembelajaran. Hal tersebut dibuktikan
dari rentang presentase yang masuk dalam kategori baik (layak) yaitu
.
64
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanankan diberikan
saran-saran sebagai berikut:
1. Guru dapat menerapkan media pembelajaran dalam bentuk buku saku
digital berbasis Android sebagai alternatif media belajar agar siswa
tidak merasa jenuh. Berdasarkan penelitian ini terbukti bahwa
tanggapan siswa terhadap aplikasi media pembelajaran dalam bentuk
buku saku digital berbasis Android materi ajar gerak dan gaya
dikategorikan layak. Diharapkan aplikasi media pembelajaran berbasis
Android tersebut diterapkan untuk media belajar.
2. Penelitian selanjutnya akan lebih baik apabila tidak hanya terbatas pada
materi gerak dan gaya tetapi juga diharapkan membahas materi yang
lainnya.
65
DAFTAR PUSTAKA
Arif, Akbarul Huda. 2013. Live Coding! 9 Aplikasi Buatan Sendiri.
Yogyakarta: ANDI
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Dhimas Ardiansyah, Lusia Rakhmawati. 2013. Pengembangan Media
Pembelajaran E-Book Interaktif pada Mata Kuliah Elektronika
Digital di Jurusan Teknik Elektro. Jurnal Penelitian Universitas
Negeri Surabaya.
Hasnita, S. S., Sundarso, Santoso, R.S. Evaluasi Program Buku Sekolah
Elektronik (BSE) Kementerian Pendidikan Nasional Tingkat SMA di
Kota Semarang (Studi Pada SMA Negeri 9 Semarang).
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=142932&val=4
925. Diakses 5 Mei 2016 (21.00) WIB
Ilham, Muhammad. 2009. Peranan Buku Sekolah Elektronik (BSE) Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Bidang Study Pendidikan
Agama Islam (PAI) di SDN Jetak Probolinggo. Undergraduate thesis,
UIN Sunan Ampel Surabaya.
Panji Wisnu Wirawan. 2011. Pengembangan Kemampuan E-Learning
Berbasis Web ke dalam M-Learning. Jurnal Penelitian Universitas
Diponegoro.
Perdana, D. M. B. 2013. Pengembangan Buku Digital Interaktif (BUDIN)
Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi Genetika di SMK, Jurusan
Penelitian Universitas Negeri Semarang.
Pikatan, Sugatan. 1997. Bagaimana seharusnya pengajaran fisika?.
https://harlanws.files.wordpress.com/2010/11/bagaimana-
66
seharusnya-pengajaran-fisika.pdf. diakses 5 Mei 2016 pukul 20:00
WIB
Pressman R S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: Andi Offset.
Rudi Susilana, Cepi Riana. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana
Prima
Sanjaya, Wina. 2011. Strategi Media Pembelajaran Berorientasi Standar
Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenamedia Group
Satyaputra, Alfa dan Eva Maulina Aritonang. 2014. Beginning Android
Programming with ADT Bundle: Panduan Lengkap untuk Pemula
Menjadi Android Programmer. Jakarta: Elex Media Computindo.
Setyono, Sukarmin dan Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Berupa Bulletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk
Pembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat
Baca Siswa. Jurnal Penelitian Universitas Sebelas Maret.
Sugeng Purwantoro, Heni Rahmawati, dan Achmad Tharmizi. 2013. Mobile
Searching Objek Wisata Pekanbaru Menggunakan Location Base
Service (LBS) Berbasis Android. Jurnal. Politeknik Caltex Riau.
http://www.pdii.lipi.go.id/wp-content/uploads/2014/03/Seminar-
Nasional-Infonnatika-_SNlf-2013. Diakses 12 mei 2016 pukul 22.17
WIB
Sudirman, 2013. Fisika Bidang Teknologi dan Rekayasa. Jakarta: Erlangga.
Sudjana, N., dan Rivai, A. 2003. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru.
Sugiono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
67
Satyaputra dan Aritonang. 2014. Beginning Android Programming with ADT
Budle. Jakarta: Elex Media Komputindo
Young, Hugh D dan Roger A. Freedman, 2002. Fisika Universitas, Edisi
Kesepuluh, Erlangga, Jakarta.