library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2014-1... · web viewgambar...
TRANSCRIPT
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana berarti
banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat
perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan
kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan
komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika
user diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan
dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif (Vaughan,
2011, p3).
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (Vaughan, 2011, p19). multimedia terdiri dari lima
elemen, yaitu:
1. Teks
Teks merupakan merupakan sarana untuk menyampaikan sebuah
informasi yang memiliki sebuah arti dan setiap kata yang dihasilkan
oleh teks dapat mempunyai banyak arti yang berbeda-beda (Vaughan,
2011, p20).
Teks mempunyai dua elemen penting, yaitu typeface dan font.
Typeface adalah sekumpulan karakter yang memiliki berbagai macam
style dan size. Sedangkan font merupakan kumpulan karakter yang
memiliki satu jenis style dan size yang merupakan bagian dari
typeface tertentu.
Typeface dapat dikategorikan menjadi dua macam, yaitu serif dan
sans serif. Serif merupakan teks yang memiliki dekorasi atau lekukan
pada ujung goresan teks. Sedangkan sans serif merupakan teks yang
tidak memiliki dekorasi atau lekukan pada ujung goresannya. Serif
lebih baik digunakan pada media cetak karena dapat memudahkan
pembaca dalam membaca sebuah tulisan. Sedangkan sans serif lebih
7
8
baik digunakan pada layar monitor karena ukuran teks sans serif yang
kecil lebih terbaca dibandingkan dengan serif.
2. Gambar
Gambar merupakan gabungan elemen dari teks, simbol, bitmaps,
dan vektor. Sebuah gambar juga dapat bergerak untuk menarik
perhatian atau menyampaikan sebuah informasi dengan lebih baik.
Gambar tergolong menjadi beberapa jenis, antara lainnya bitmap dan
vektor (Vaughan, 2011, pp68-71).
Bit
Bit adalah sebuah elemen yang paling sederhana pada dunia
digital, sebuah digit elektronik yang hanya memiliki antara
true/false, sedangkan map adalah matriks dua dimensi dari bits
tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bitmaps adalah
matriks sederhana yang terbentuk dari titik-titik kecil (pixel) lalu
ditampilkan pada layar komputer atau dicetak.
Vektor
Vektor adalah sebuah garis yang memiliki dua titik akhir yang
saling berhubungan. Penggambaran vektor menggunakan koordinat
kartesian yang menandakan jika terdapat dua titik akan menjadi
sebuah garis baik pada sumbu x, y, maupun z. Diketahui bahwa
ukuran dari vektor lebih kecil dibandingkan bitmap karena vektor
menggunakan perhitungan matematika yang terdiri dari dua titik
dibandingkan bitmap yang terbentuk dari banyak titik (pixel).
3. Suara
Suara merupakan cara untuk menyampaikan sesuatu yang
bermakna, dengan cara berbisik sampai dengan berteriak. Suara juga
memberikan efek-efek spesial dan dapat mengubah suasana hati.
Suara digunakan dalam penyampaian sebuah informasi. Suara terdiri
dari digital audio dan musical instrument digital interface (MIDI)
(Vaughan, 2011, pp104-114).
Digital audio
Digital audio tercipta ketika karakteristik-karakteristik pada
gelombang suara diseimbangkan dengan menggunakan angka. Proses
9
ini disebut digitizing. Suara yang telah di-digitizing disebut sample.
Sebuah sample diambil dan disimpan sebagai informasi digital dalam
ukuran bits maupun bytes.
MIDI
MIDI merupakan standar komunikasi untuk instrument musik
elektronik dan komputer. Tetapi berbeda dengan Digital audio, MIDI
bukanlah suara yang melewati proses digitizing, melainkan musik
yang menyimpan angka yang me-representasikan note supaya dapat
dimainkan oleh device. Diketahui bahwa ukuran dari sebuah MIDI
akan lebih ringan daripada digital audio dan kualitas yang lebih baik,
karena sebuah MIDI tidak melalui proses digitizing dan dimainkan
dengan menggunakan file yang terdiri dari angka-angka.
4. Animasi
Animasi merupakan pengubahan sebuah presentasi yang statik
menjadi bergerak/dinamis. Animasi dapat berupa efek visual yang
menampilkan beberapa gambar yang berubah pada kurun waktu
tertentu.
Animasi terdiri dari animasi dua dimensi dan tiga dimensi. Pada
ruang dua dimensi perubahan visual terjadi pada perubahan sumbu x
dan sumbu y pada layar. Sedangkan pada ruang tiga dimensi
perubahan dapat terjadi pada tiga sumbu yaitu x, y, dan z (Vaughan,
2011, pp104-114).
Teknik animasi terdiri dari beberapa jenis, yaitu Cel animation,
Computer Animation, Kinematics, dan Morphing (Vaughan, 2011,
pp104-114). Macam-macam animasi:
Cel animation
Cel animation merupakan teknik yang menggunakan
serangkaian gambar untuk menciptakan efek animasi dengan
mengubah gambar pada frame pada satu periode sehingga terjadi
efek dimana gambar terlihat bergerak.
Computer animation
10
Computer animation kurang lebih menggunakan prosedur dan
logika yang sama seperti cel animation namun yang membedakan
adalah efek animasi yang dibuat (generate) oleh komputer. Dengan
kata lain dalam pembuatan animasi dilakukan oleh komputer.
Animator hanya perlu memasukkan gambar-gambar yang
diperlukan.
Kinematics
Kinematics merupakan animasi yang mempelajari pergerakan
pada objek yang mempunyai sendi, seperti membuat animasi
binatang yang bergerak. Hal-hal yang perlu diperhatikan berupa
posisi, rotasi dan kecepatan pergerakan.
Morphing
Morphing merupakan efek manipulasi terhadap gambar
sehingga terjadi perubahan dan dipresentasikan berupa efek
animasi. Cara kerja morphing adalah dengan menentukan titik-titik
pada gambar menggunakan software lalu melakukan manipulasi
terhadap titik-titik tersebut sehingga terjadi perubahan pada
gambar.
5. Video
Video merupakan penggabungan antara animasi, suara, teks, dan
gambar yang bergerak secara terus-menerus sehingga menghasilkan
efek yang berulang. Video dapat ditampilkan dengan bantuan dari
charge-coupled device (CCD), sebuah sensor yang mengkonversi
cahaya menjadi sinyal elektronik. Video juga dibagi menjadi Analog
video dan Digital video (Vaughan, 2011, pp164-175).
Analog video
Analog video merupakan output dari CCD yang diproses oleh
kamera sehingga terjadi sinkronisasi pada gelombang dan sinyal
kemudian sinyal tersebut di simpan didalam magnetic tape.
Digital video
Digital video merupakan output dari CCD yang di ubah dari
analog menjadi digital melalui proses digitizing. Video dan audio
yang telah diproses juga akan di kompresi.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi,
dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) menyatakan bahwa ada 5
faktor yang menjadi pusat evaluasi dalam perancangan IMK, yaitu:
Waktu untuk belajar
Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat
mempelajari dan mengerti bagaimana mengoperasikan rangkaian
perintah yang ada dalam sebuah aplikasi.
Kecepatan kinerja
Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan.
Tingkat kesalahan
Seberapa banyak dan kesalahan apakah yang bisa terjadi pada
saat pengguna mengerjakan tugas tersebut.
Daya ingat
Bagaimana pengguna mengolah pengetahuan setelah beberapa
waktu penggunaan aplikasi. Waktu belajar dan frekuensi
penggunaan memberikan peran yang berpengaruh penting pada
ingatan pengguna.
Kepuasan subjektif
Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan bermacam-
macam aspek dalam antarmuka. Jawaban dapat dipastikan melalui
feedback pengguna dengan wawancara atau survei, termasuk skala
kepuasan dan tempat untuk berkomentar secara bebas dari pengguna.
Aplikasi sekarang ini dapat menampilkan gambar, suara, teks, animasi dan
video. Tidak seperti dahulu dimana aplikasi berjalan pada console seperti
11
Command Prompt yang berisikan teks saja. Dengan bertambahnya elemen-
elemen tersebut, maka diperlukanlah sebuah tataan desain yang membuat tiap
objek tersusun rapi dan fungsional. User tidak dibingungkan dengan banyak
objek yang saling berebut perhatian user. Maka dari itu timbulah peneliti yang
mempelajari prinsip desain sebuah antarmuka user seperti Shneiderman-Plaisant
dan Nielsen-Molich. Mereka memiliki kesamaan tujuan dalam konsep
desainnya, yaitu memberikan kontrol kepada user, user dapat memperbaiki
kesalahannya, user bebas melakukan apa yang diinginkannya dan semua yang
berorientasi kepada user. Dengan menerapkan ilmu psikologi seperti Gestalt,
antarmuka dapat jauh lebih mudah digunakan dan dimengerti user.
2.2.2 Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), ada 8 aturan
emas (Eight Golden Rules) yang digunakan sebagai pentunjuk dasar
untuk perancangan antarmuka pengguna (user interface), yaitu:
Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Seluruh
pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital, font harus
diperhatikan dalam konsistensi.
Menyediakan usability universal
Mengenali kebutuhan pengguna berdasarkan faktor-faktor
perbedaan setiap pengguna seperti rentang usia, kondisi fisik, dan
tingkatan jenis pengguna.
Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik diberikan sebagai tanggapan sesuai aksi/tindakan
pengguna sistem. Pengguna sistem mengetahui aksi apa yang telah
dan akan dilakukan selanjutnya dengan adanya umpan balik.
Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan
akhir
Dalam penyelesaian sebuah tindakan atau aksi diperlukan
umpan balik informatif yang akan memberikan rasa lega dan kepuasan
pengguna. Hal ini juga berguna sebagai sinyal untuk mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya.
Memberikan pencegahan kesalahan
12
Rancangan antarmuka dibuat untuk meminimalkan dan
mencegah terjadinya kesalahan oleh pengguna. Namun, jika pengguna
mengalami kesulitan atau kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan mekanisme petunjuk perbaikan
yang sederhana, membangun, dan spesifik.
Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah
Adanya pembalikan aksi mengatasi rasa takut pengguna
membuat kesalahan pada sistem. Secara tidak langsung, hal ini
memberikan ransangan pada pengguna untuk mengekplorasi pilihan-
pilihan yang tidak familiar. Bentuk pembalikan aksi dapat berupa satu
tindakan, entri data, atau sekelompok tindakan-tindakan yang
dilakukan.
Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)
Antarmuka pengguna perlu memberikan kesan bahwa pengguna
adalah pengendali penuh sistem. Pengguna yang berpengalaman ingin
menguasai sistem dan mengharapkan sistem dapat merespon
tindakan / aksi pengguna.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori manusia harus mampu diatasi oleh sistem
sehingga antarmuka pengguna perlu didesain sederhana dan mudah
diingat.
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p6), rekayasa perangkat lunak
adalah serangkaian disiplin/aturan dalam melakukan rekayasa yang berkaitan
dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi
sistem sampai pemeliharaan sistem dan berakhir hingga perangkat lunak tersebut
digunakan. Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berfokus pada proses secara
teknis dari pengembangan perangkat lunak, tetapi juga mencakup aktivitas
seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat, metode,
serta teori untuk mendukung produksi dari perangkat lunak.
13
2.4 Database
Menurut Conolly dan Begg (2010, p65), database merupakan sekumpulan
data dan deskripsi data yang saling berhubungan secara logika yang digunakan
dan didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh suatu organisasi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p525-526) DBMS (Database
Management System) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna
mendefinisikan, membuat, merawat, memelihara, dan mengontrol akses ke
database. Inti DBMS sering disebut dengan database engine. Engine merespon
kepada perintah-perintah spesifik untuk membuat struktur database dan untuk
meng-create, membaca, meng-update, dan menghapus records dari database.
DMBS memiliki tools yang digunakan oleh database engine, yaitu :
Data Definition Language (DDL)
Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk mendefinisikan sebuah
database atau sebuah view dari database. Pengertian view yang dimaksud
adalah batasan bagian dari database yang digunakan dan diakses oleh
pengguna yang berbeda dan program yang berbeda.
Data Manipulation Language (DML)
Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk create, read, delete,
update records dalam database dan navigasi antara records yang berbeda
dan tipe records.
2.5 Unified Language Modelling (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language
(UML) adalah seperangkat konvensi yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam terminologi (peristilahan)
sebuah objek.
2.5.1 Kegunaan UML
Kegunaan UML adalah sebagai berikut (Fowler, 2003, p40) :
UML sebagai bahasa visualisasi yang digunakan untuk merancang
suatu model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang
sama.
14
UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk
mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisa, desain, dan
implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan sistem.
UML sebagai bahasa perancangan digunakan untuk merancang
model yang dapat dikembangkan oleh bahasa pemograman yang berbeda-
beda.
UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk
mendokumentasikan arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur–unsur
yang dibutuhkan dalam pengembangannya, serta perncanaan dan
implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol- simbol yang
mudah dimengerti.
2.5.2 Jenis-Jenis UML
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri
atas sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori
berdasarkan sudut pandangnya, yaitu:
Use-Case Model Diagram
Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem
dengan luar sistem dengan user. Dengan kata lain use case diagram
secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan
sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.
Static Structure Diagram
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur
statis dari sistem informasi, yaitu:
Class Diagram
Melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini
digambarkan objek class yang membangun sistem beserta
hubungan antar class.
Object Diagram
Serupa dengan class diagram tetapi disamping
menggambarkan objek class, digambarkan juga objek
instance yang menampilkan nilai atribut dari instance.
15
Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim
pengembang untuk memahami struktur sistem lebih baik.
Interaction Diagram
Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri dari
sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar
objek tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem.
UML ini memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:
Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling
berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi
atau melaksanakan use case.
Collaboration Diagram
Serupa dengan sequence diagram, tetapi yang
difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan
interaksi antar objek dalam format jaringan.
State Diagram
State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem
UML memiiliki diagram untuk memodelkan perilaku kompleks
dari objek dan diagram untuk memodelkan perilaku dari use case.
Diagram tersebut yaitu:
Statechart Diagram
Statechart Diagram digunakan untuk memodelkan
aspek dinamis dari suatu objek. Pada statechart diagram
diilustrasikan daur hidup objek, berbagai keadaan objek, dan
peristiwa yang menyebabkan transisi keadaan yang satu ke
keadaan yang lain.
Activity Diagram
Digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas
secara berurutan dari proses bisnis atau use case.
16
Implementation Diagram
Implementation diagram juga memodelkan struktur dari
sistem informasi. Diagram yang termasuk dalam implementation
diagram yaitu:
Component Diagram
Digunakan untuk menggambarkan organisasi dari
sistem dan ketergantungan dari komponen perangkat lunak
dalam sistem. Componen diagram. Dapat juga digunakan
untuk menunjukkan bagaimana kode program dibagi menjadi
modul-modul.
Deployment Diagram
Deployment diagram mendeskripsikan arsitek fisik
dalam ‘node’ untuk hardware dan software dalam sistem.
Disini digambarkan konfigurasi dari komponen software,
processor, dan peralatan lain yang membangun arsitek sistem
secara run-time.
1. Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram adalah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal,
dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis use case diagram
merupakan diagram yang menggambarkan siapa yang akan menggunakan
sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi
dengan sistem.
Tabel 2.1 Use Case Diagram, Whitten & Bentley (2007, p246)
Nama
Simbol
Gambar Keterangan
Use Case Merupakan fungsi dalam
sistem yang
merepresentasikan tujuan
dari sistem dan
mendeskripsikan aktivitas
17
dan interaksi untuk
mencapai tujuan tersebut.
System
Boundary
Digunakan untuk
merepresentasikan batasan
dalam use case.
Actor Merupakan segala sesuatu
yang berinteraksi dengan
sistem untuk bertukar
informasi. Actor dapat
berupa orang, organisasi,
sistem informasi lain, atau
perangkat eksternal.
Association
Relationship
Hubungan yang
menunjukkan adanya
interaksi antara actor dan
use case yang digambarkan
dengan menggunakan satu
garis lurus sebagai
penghubung.
Extends
Relationship
Hubungan antara extension
use case dengan use case
utamanya. Extention use
case merupakan usecase
yang berasal dari pecahan
langkah – langkah
kompleks sebuah use case
yang fungsionalitasnya
luas.
Uses /
Includes
Hubungan yang
menunjukkan adanya
abstract use case dengan
18
Relationship use case yang
menggunakan. Abtract use
case merupakan sebuah use
case yang dipisah karena
fungsionalitasnya yang
digunakan oleh dua atau
lebih use case.
Depends On
Relationship
Hubungan antar use case
dimana kondisi awal
suatu use case
bergantung pada kondisi
akhir use case yang lain.
2. Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400) class diagram adalah
gambaran grafis dari struktur objek statis sebuah sistem yang
menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek. Kelas objek
didefinisikan hanya sebagai sebuah kelas. Diagram ini mencakup
hubungan multiplisitas, generalisasi, dan hubungan agregasi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p373), sebuah kelas
digambarkan dengan memiliki 3 komponen yaitu nama class, attributes,
dan behaviours.
Nama (stereotype) class merupakan nama atau identitas unik dari
sebuah class. Attributes merupakan properti dari sebuah class yang
melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class.
Behaviours merupakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah class,
atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Attributes, dan behaviours memiliki salah satu sifat berikut:
19
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
dan ditampilkan dalam bentuk (-) dalam class diagram.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected ditampilkan dalam
bentuk (#) dalam class diagram.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dan ditampilkan dalam
bentuk (+) dalam class diagram.
Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class
pada paket yang sama dan ditampilkan dalam bentuk (~) dalam class
diagram.
Berikut langkah-langkah dalam pembuatan sebuah class diagram:
Mengidentifikasi asosiasi dan multiplisitas
Dalam langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan (asosiasi)
yang ada antara kelas-kelas objek. Setelah asosiasi diidentifikasi,
multiplisitas yang mengendalikan/mengatur asosiasi harus
didefinisikan.
Gambar 2.1 Notasi asosiasi dan multiplisitas, Whitten dan Bentley (2007, p377)
20
Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi
Setelah asosiasi dan multiplisitas diidentifikasi, harus ditentukan
hubungan generalisasi/spesialisasi yang ada. Hubungan
generalisasi/spesialisasi mengandung supertype classes (abstrak atau induk)
dan subtype classes (konkret atau anak).
Gambar 2.2 Hubungan generalisasi/spesialisasi, Whitten dan Bentley (2007, p376)
Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi
Pada tahap ini, dilakukan penentuan hubungan agregasi atau
komposisi yang ada. Agregasi adalah tipe yang unik dari sebuah
hubungan, dimana satu objek adalah bagian dari objek lain. Biasanya
disebut sebagai hubungan keseluruhan/sebagian dan dapat dibaca
sebagai ”objek A mengandung objek B dan objek B adalah bagian
dari objek A”. Apabila objek A hilang maka objek B tetap ada
sedangkan pada hubungan komposisi objek B akan hilang apabila
objek A hilang. Hubungan komposisi menjelaskan bahwa hubungan
21
objek yang menjadi bagian dari objek lain baik pembuatan dan
penghancurannya bergantung pada objek tersebut.
Menyiapkan Class Diagram
Model ini mencerminkan asosiasi dan multiplisitas yang
diidentifikasi pada langkah pertama, tiga hubungan
generalisasi/spesialisasi yang ditemukan pada langkah kedua, dan
satu hubungan agregasi/komposisi yang ditemukan pada langkah
ketiga.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p406)
22
3. Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), activity diagram
adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk mengambarkan
secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah dari use case,
atau logika dari metode sebuah objek. Activity diagram berbeda
dari flowcharts atau diagram alur karena activity diagram
menyediakan mekanisme yang menggambarkan aktivitas yang
terjadi secara paralel. Karena alasan inilah activity diagram
menjadi sangat berguna khususnya untuk aksi model yang akan
dijalankan sewaktu operasi dieksekusi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p391) berikut beberapa
notasi activity diagram:
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p392-393)
Nama
Simbol
Gambar Keterangan
Initial Node Menunjukkan awal mulainya
sebuah proses
Actions Menunjukkan langkah individu,
kumpulan actions beurutan
membentuk aktivitas
Flow Menunjuk ke langkah atau
actions berikutnya, memiliki
keterangan apabila berupa
keluar dari decision
Decision Menunjukkan adanya kondisi
untuk melakukan pemilihan,
memiliki 1 flow masuk dan 2
flow keluar
Merge Menunjukkan proses yang
berlanjut menjadi 1 flowkeluar
dari 2 atau lebih flow yang
dipisahkan oleh decision
23
Fork Menunjukkan adanya kegiatan
paralel yang berlangsung
bersamaan, memiliki 1 flow dan
2 atau lebih flow keluar
Join Menunjukkan semua actions
yang harus diselesaikan sebelum
belanjut ke proses selanjutnya,
memiliki 2 atau lebih flow
masuk dan 1 flow keluar
Activity
Final
Menunjukkan akhir dari proses
4. Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), sequence diagram
adalah salah satu diagram UML yang memodelkan logika dari use case
dengan menggambarkan interaksi dari pesan antara objek dalam urutan
waktu.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660) gambar diatas
mengilustrasikan notasi sequence diagram:
24
Actor – Interaksi antara aktor dengan antarmuka
penggunaditampilkan dengan simbol aktor use case. Kadang aktor
berhenti berinteraksi demi kesederhanaan. Kadang aktor diwakili oleh
kotak seperti kelas dengan sebuah notasi <<actor>>.
Gambar 2.5 Actor, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Interface class – Kotak yang menunjukkan kode kelas antarmuka
pengguna dengan keterangan <<interface>> sebagai penanda jenis kelas
antar muka. Tanda titik dua (:) adalah notasi standar dari sequence
diagram yang menunjukkan contoh kelas yang berjalan.
Gambar 2.6 Interface class, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Controller class – Setiap use case akan mempunyai satu atau lebih
controller classes, digambarkan dengan notasi yang sama dengan kelas
antarmuka pengguna dan juga dicatat sebagai <<controller>>.
Gambar 2.7 Controller class, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Entity classes – Kotak digunakan untuk setiap entitas yang
membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. Tanda titik dua (:)
menunjukkan sebuah contoh objek.
25
Gambar 2.8 Entity classes, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Messages – Panah horizontal yang tebal menunjukkan pesan yang
masuk dikirim ke kelas. Setiap pesan memanggil method dari kelas
yang ditunjuk. Ketentuan penulisan untuk pesan adalah kata pertama
dimulai dengan huruf kecil dan menambahkan kata-kata dengan huruf
besar tanpa spasi.
Gambar 2.9 Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Activation bars – Bars atau batang yang terdapat pada jalur
menunjukkan periode waktu selama setiap contoh objek ada. Activation
bars juga menunjukkan lifetime objek di RAM.
Gambar 2.10 Activation bar, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Return messages – Panah horizontal yang putus-putus
menunjukkan pesan yang kembali. Setiap behavior harus
mengembalikan sesuatu, minimal sebuah pesan benar/salah yang
menunjukkan keberhasilan behavior.
Gambar 2.11 Return Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Self-call – Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya sendiri.
26
Gambar 2.12 Self-call, Whitten dan Bentley (2007, p659)
Frame – Berguna untuk menunjukkan bahwa controller butuh untuk
diulang melewati semua hal.
Gambar 2.13 Frame, Whitten dan Bentley (2007, p659)
2.6 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis
yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan
penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan gambar,
suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol, umpan balik
dan lain-lain. Adanya storyboard berguna untuk memvisualisasikan rancangan
user interface sebelum implementasi pada sistem dimulai. Dalam hal ini, metode
storyboard sangat sesuai digunakan untuk tim yang memerlukan pembuatan
prototype.
2.7 Waterfall Model
Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang
umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model
Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life Cycle” atau
“Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
27
1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi
Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat
lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja
dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan
mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan keperangkat lunak tersebut.
Perangkat lunak harus berhubungan dengan element-element yang lain seperti
perangkat lunak, manusia, dan database.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Untukm emahami sifat program yang
dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan
informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
3. Perancangan.
Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda: struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma).
4. Pengkodean.
Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau
dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman.
5. Pengujian.
Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua
pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan
pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa
input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil
yang dibutuhkan.
6. Pemeliharaan.
Perangkat lunak akanmengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan. Perubahan akan terjadi karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk
28
mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau
pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja.
Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya
dan tidak membuat yang baru lagi.
Gambar 2.14 System Developing lifecycle (waterfall model, Pressmann, 2005)
2.8 Game
Menurut Adams (2010, p3), game adalah salah satu jenis dari aktivitas
bermain yang dilakukan dalam keadaan berpura-pura dimana player berusaha
untuk mencapai sebuah tujuan dengan bertindak sesuai peraturan yang berlaku.
Definisi lain menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktivitas
menyelesaikan masalah dengan sikap bermain.
2.8.1 Game Design
Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari
mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game,
menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional,
artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada team yang akan
membuat game.
Menurut Schell (2008), game design merupakan kegiatan memutuskan
bagaimana bentuk sebuah game. Game designer membuat beberapa keputusan
dalam mendesain sebuah game. Pada umumnya, game designer menuliskan
keputusan apa saja yang telah diambil dalam mendesain sebuah game.
29
Gambar 2.15 Tetralogi Elemen Game, Schell (2008, p42)
Menurut Schell (2008, p41-43), game design memiliki empat elemen
utama yaitu:
Mekanika
Elemen ini berisi prosedur dan peraturan di dalam game yang dibuat.
Mekanika menggambarkan tujuan dari game, bagaimana player dapat
mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi ketika player mencoba
mencapainya.
Cerita
Cerita adalah urutan peristiwa yang akan terjadi di dalam game yang
dibuat. Cerita yang ada bisa bersifat linear, bercabang dan tiba-tiba.
Estetika
Estetika adalah elemen yang menggambarkan bagaimana game yang
telah dibuat dilihat, dicium, dan dirasakan. Estetika merupakan aspek yang
sangat penting dalam game design karena elemen ini langsung
berhubungan dengan pengalaman bermain player.
Teknologi
Teknologi adalah elemen yang menggambarkan apa saja material
dan interaksi yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah game. Teknologi
yang dipilih dalam game memungkinkan untuk melakukan hal-hal tertentu
dan hal yang tidak bisa dilakukan oleh teknologi tersebut.
2.8.2 Game Design Documents
Menurut Adams (2010, p54-55), game design documents adalah
serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang. Game
30
design documents merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan
ide dan desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game.
Menurut Adams (2010, p56-58), game design documents dibagi
menjadi beberapa jenis yaitu :
High Concept Document
High concept document adalah sebuah resume singkat tentang
ide dan tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4
halaman.
Game Treatment Document
Game treatment document adalah sebuah dokumen sederhana
yang berisi garis besar game yang akan dirancang. Game treatment
document biasanya menjadi pegangan bagi para penerbit game saat
presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.
Character Design Document
Character design document adalah dokumen yang secara
khusus mencatat desain karakter yang ada di game. Dokumen ini
bertujuan untuk menampilkan latar belakang, penampilan dan semua
pergerakan dari karakter game.
World Design Document
World design document adalah sebuah dasar untuk
membangun semua seni dan audio yang menggambarkan dunia
game. Dokumen ini berisi daftar benda yang ada di dalam dunia
game.
Flowboard
Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan storyboard.
Storyboard adalah dokumen yang saling berhubungan untuk
merencanakan serangkaian kejadian sedangkan flowchart adalah
sebuah dokumentasi algoritma. Flowboard menggabungkan
keduanya untuk mendokumentasikan struktur game.
Story and Level Progression Document
Story and level progression document adalah dokumen yang
mencatat cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level
game. Dokumen ini menunjukkan bagaimana player mengalami
31
cerita di dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan
singkar, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.
The Game Script
The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan
prosedur dari sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para
programmer untuk merancang game.
2.8.3 Genre Game
Menurut Adams (2010, p392-584), game dapat dibedakan menjadi
beberapa kategori berdasarkan gameplay-nya yakni :
Action Games
Action games adalah game yang lebih menekankan pada
keterampilan player dalam mengkoordinasikan mata dan tangan serta
refleks yang cepat. Action game biasanya disajikan dengan
penyelesaian teka-teki, game tembak-menembak (shooting games),
game perkelahian (fighting games), game musik, dan lain-lain.
Beberapa contoh dari action game adalah Bejeweled, Half-Life,
Street Fighter, dan Dance Dance Revolution.
Strategy Games
Strategy games adalah game yang lebih menekankan pada
bagaimana strategi player dapat mengelola sumber daya yang ada
dan mengambil keputusan yang tepat untuk memenangkan game.
Beberapa contoh dari strategy game adalah StarCraft, Civilization
III, dan Battle Realms.
Role Playing Games (RPG)
Role Playing Games adalah game dimana player
mengendalikan seorang atau beberapa karakter yang dirancang oleh
player dan memimpin mereka dalam melakukan pencarian serta
penyelesaian masalah yang sesuai dengan alur cerita game tersebut.
Ciri khas dari RPG adalah pengembangan karakter dan jalan cerita
32
yang kuat. Beberapa contoh dari RPG adalah Dungeon Siege II,
Diablo II, dan Final Fantasy.
Sport Game
Sport game adalah game yang mensimulasikan kegiatan
olahraga yang bersifat nyata maupun yang bersifat khayalan. Player
akan mengendalikan seorang karakter player atau sebuah tim yang
akan bermain di dalam sebuah pertandingan. Beberapa contoh dari
sport game adalah MVP Baseball 2005, Winning Eleven, Pro
Evolution Soccer, dan Mario Golf.
Vehicle Simulation
Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan player
dalam mengendarai sebuah kendaraan baik itu kendaraan air, darat
maupun udara dan memberikan pengalaman player dalam
berkendara. Beberapa contoh dari vehicle simulation adalah Crimson
Skies, Microsoft Fly Simulator 2002, dan Jetboat Superchamps.
Construction and Management Simulations
Construction and management simulations adalah game yang
lebih menekankan pada pertumbuhan ekonomi dan proses. Tujuan
dari game ini bukan mengalahkan musuh tetapi membangun sesuatu
dalam proses yang berkelanjutan. Beberapa contoh dari construction
and management simulations adalah Sims City, Harvest Moon, dan
Mall Tycoon.
Adventure Games
Adventure Games adalah game dimana player akan
mengendalikan karakter untuk melakukan eksplorasi dan
menyelesaikan petualangan dalam game. Biasanya jalan cerita dalam
adventure games bersifat linear. Beberapa contoh dari
adventuregames adalah Indiana Jones, The Secret of Monkey Island,
dan The Longest Journey.
33
Artificial Life Games
Artificial Life Games lebih menekankan bagaimana
mengendalikan sebuah objek buatan yang hidup. Objek buatan ini
memiliki siklus hidup layaknya makhluk hidup pada dunia nyata.
Beberapa contoh dari artificial life games adalah The Sims, My
Sims, Sims Pet, dan Nintendogs.
Puzzle Games
Puzzle game lebih menekankan pada penyelesaian sebuah
teka-teki. Puzzle game biasanya memiliki level game dari yang
mudah ke yang sulit. Beberapa contoh dari puzzle game adalah
Solitare, The Electric Box, dan The Incredible Machine.
2.8.4 Game balancing
Menurut Schell (2008), game balancing merupakan penyeimbangan
elemen-elemen dalam sebuah game yang saling terkait. Game balancing
dapat muncul dalam beberapa bentuk yang berbeda. Hal ini dikarenakan
adanya perbedaan kondisi dalam masing-masing game yang perlu
diseimbangkan. Beberapa jenis game balancing antara lain :
Fairness
Sumber daya dan kekuatan yang seimbang untuk pemain
game.
Challenge vs success
Kesuksesan pemain game dalam menyelesaikan tantangan
game akan menimbulkan tantangan game berikutnya yang lebih
susah. Penyeimbangan ini dibuat supaya pemain game tidak merasa
frustasi atau bosan terhadap tingkat kesulitan tantangan game.
Meaningful choice
Keputusan pemain dalam mengambil sebuah keputusan dalam
game akan berdampak jelas kepada pemain.
34
Skill vs chance
Kesuksesan bermain game harus disesuaikan apakah berasal
dari faktor keahlian pemain game atau keberuntungan.
Head vs hands
Tantangan dalam game harus disesuaikan dengan jenis game,
apakah lebih menekankan tantangan fisik atau berpikir.
Competition vs cooperation
Game dapat berbentuk kompetisi atau kerja sama antar
pemain.
Short vs long
Durasi gameplay sebuah game, apakah singkat atau lama.
Rewards
Pemberian penghargaan kepada pemain game sesuai dengan
tantangan yang diselesaikan.
Punishment
Penyesuaian hukuman yang diberikan kepada pemain apabila
gagal menyelesaikan tantangan dalam game.
Freedom vs controlled experience
Penyesuaian lingkungan game, apakah pemain dapat bebas
mengontrol lingkungan game atau bermain sesuai dengan
lingkungan yang telah ditentukan.
Simple vs complex
Penyesuaian kompleksitas game. Game yang bersifat simple
dapat menimbulkan kesan elegan atau membosankan. Game bersifat
kompleks dapat menimbulkan kesan kaya akan kerumitan atau
membingungkan.
35
Detail vs imagination
Penyeimbangan tingkat perincian dalam sebuah game. Game
yang bersifat tidak terlalu rinci memberikan kesempatan kepada
pemain game untuk berimaginasi.
Tingkat kepuasan pemain game
Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), pemain game
yang menyukai tantangan dalam game akan merasa puas jika
mendapatkan penghargaan yang besar ketika menyelesaikan suatu
tantangan dalam game. Sebaliknya pemain game yang cenderung
menghindari tantangan dalam game akan merasa puas walaupun
hanya mendapatkan penghargaan yang kecil ketika menyelesaikan
tantangan dalam game.
Fitur Kustomisasi
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Turkay dan Adinolf
(2010), fitur kustomisasi dalam game mempengaruhi tingkat
kepuasan pemain game dalam skala yang sedang sampai besar.
Sebagian besar pemain game memilih fitur kustomisasi sebagai fitur
yang dapat memberikan kepuasan dalam bermain game
dibandingkan fitur musik maupun grafik.
2.8.5 Mobile Game
Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya
dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun mobile game dapat
dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA,
Symbian OS dan smartphone Microsoft.
Menurut Fling (2009, p79-80), kelebihan aplikasi game pada telepon
seluler yaitu:
Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk
menciptakan immersive experience.
Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan
dengan mudah.
36
2.8.6 Android
Menurut Lee (2011, p2), Android adalah sistem operasi mobile yang
dimodifikasi dari sistem operasi Linux. Android bersifat open source yang
berarti setiap pengembang software yang ingin menciptakan aplikasi
Android dapat mengunduh source code Android secara gratis. Dengan
menggunakan Android, pengembang perangkat lunak bebas merancang
aplikasi yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat yang berbeda.
Beberapa perangkat yang dapat menggunakan sistem operasi Android
adalah smartphone, tablet, perangkat e-reader, netbooks, MP4 players, dan
TV internet.
2.8.7 Unity
Unity merupakan software pengembang game yang memiliki
kelebihan dalam membuat konten atau objek 3D yang interaktif karena
memiliki fitur-fitur yang lengkap. Unity dapat diterapkan di beberapa
platform (multi-platform) seperti PC, browser, Nintendo Wii, Ps3, Xbox
360, Ipad, Android, dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang digunakan
adalah Javascript, C#, dan Boo. Unity hanya menyediakan objek 3D yang
sederhana seperti kubus, bola, silinder, dan lain-lain. (Sumber:
http://unity3d.com/)
2.8.8 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit gambar. Adobe Photoshop memungkinkan penggunanya dapat
membuat gambar 2D dengan berbagai tools dan efek yang tersedia di
dalamnya. Adobe Photoshop dapat membuat file gambar ke dalam
berbagai format seperti .jpg, .jpeg, .png, .gif, .tiff, dan lain-lain. (Sumber:
http://www.adobe.com/products/photoshop/faq.html)
37