skripsi rancang bangun aplikasi media … · ... sistem komputer dan informatika ... puja dan puji...
TRANSCRIPT
1
SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN
RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID
I Gusti Agung Alit Wismaya
NIM 0904405045
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
BUKIT JIMBARAN
2017
i
2
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN
RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID
Skripsi ini Diajukan sebagai Prasyarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1
(Strata1) pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana
I Gusti Agung Alit Wismaya
0904405045
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
BUKIT JIMBARAN
2017
ii
3
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS
Tugas Akhir/Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,
dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk
telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : I Gusti Agung Alit Wismaya
NIM : 0904405045
Tanda Tangan :
Tanggal : 24 Januari 2017
iii
4
EMBAR PENGESAHAN
Tugas Akhir ini diajukan oleh :
Nama : I Gusti Agung Alit Wismaya
NIM : 0904405045
Jurusan : Sistem Komputer Dan Informatika
Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Rupa
Dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan
yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST) pada
Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Udayana
`
DEWAN PENGUJI
Pembimbing I : Dr. Ir. Made Sudarma, M.A.Sc. ( )
Pembimbing II: I Made Arsa Suyadnya, ST., M.Eng. ( )
Penguji : Duman Care Khrisne, ST., MT. ( )
Penguji : Dr. Ir. Ida Bagus Alit Swamardika, M.Erg. ( )
Penguji : Ir. Putu Arya Mertasana, M.Si., MT ( )
Ditetapkan di : Kampus Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas
Udayana, Bukit Jimbaran
Tanggal : 24 Januari 2017
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Elektro
WAYAN GEDE ARIASTINA
NIP. 19690413 199412 1 001
iv
5
KATA PENGANTAR
Puja dan Puji syukur penulis panjatkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa
atas karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul
“RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN
RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID”
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mencapai
derajat sarjana S-1 pada Program Studi Teknik Elektro, Konsentrasi Sistem
Komputer dan Informasi, Universitas Udayana
Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak terlepas dari
bantuan berbagai pihak yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil,
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Udayana
2. Bapak Wayan Gede Ariastina, S.T.,M.Eng.Sc., Ph.D. selaku ketua Program
Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana
3. Bapak Wayan Gede Ariastina, S.T.,M.Eng.Sc., Ph.D. selaku Pembimbing
Akademik
4. Bapak Dr. Ir. Made Sudarma, MA.Sc.,selaku Dosen Pembimbing I Proposal
Tugas Akhir atas bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi.
5. Bapak I Made Arsa Suyadnya,ST.,M.Eng selaku Dosen Pembimbing II
Proposal Tugas Akhir atas bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi.
6. Orang Tua tersayang, anggota keluarga dan orang yang dikasihi yang telah
memberikan dukungan moril dan material selama penyusunan skripsi.
7. Teman-teman Elektro, yang turut membantu dalam penulisan skripsi.
8. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu atas bantuan
dan saran yang diberikan sehingga penulisan skripsi ini bisa selesai tepat pada
waktunya.
v
6
Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini, saran-saran
yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan skripsi. Akhir kata
penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat memberikan kontribusi dalam
pengembangan ilmu pengetahuan yang bermanfaat bagi kita semua.
Denpasar, 24 Januari 2017
Penulis.
vi
7
ABSTRAK
Sejarah masa lampau merupakan warisan dari para pendahulu yang seharusnya
dijaga dan dilestarikan oleh para generasi muda berikutnya. Salah satunya adalah
mahakarya yang terkenal dari Indonesia yaitu wayang purwa. Wayang purwa disebut
juga wayang kulit karena terbuat dari kulit lembu. Wayang purwa sendiri biasanya
menggunakan cerita Mahabharata dan Ramayana. Masing-masing tokoh dalam
pewayangan tersebut memiliki rupa dan karakter masing-masing.
Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini dapat dimanfaatkan untuk
melestarikan kesenian wayang purwa. Cara yang dapat digunakan yaitu
pengimplementasikan wayang purwa dalam bentuk aplikasi media pembelajaran
menggunakan sistem operasi Android.
Pembuatan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan Software Unity
5.2.0. Dengan sistem multitouch pada layar sentuh smartphone, aplikasi media
pembelajaran ini mampu melestarikan nilai-nilai budaya yang terdapat pada wayang
purwa.
Aplikasi media pembelajaran wayang purwa ini akan memberikan pengetahuan
tentang rupa dan karakter tokoh wayang purwa yang diharapkan meningkatkan minat
para generasi muda untuk mempelajari wayang purwa.
Kata Kunci: wayang purwa, Android, Unity, smartphone, multitouch
vii
8
ABSTRACT
Past history is a legacy of its predecessor which should be maintained and
preserved by the next younger generation. One of them is the famous masterpiece of
Indonesia, wayang purwa. Wayang purwa also known as wayang kulit because it is
made of lambskin. Wayang purwa myself usually use Mahabharata and Ramayana.
Each of the characters in the puppet had the form and character of each.
The rapid development of today's technology can be used to preserve the art of
wayang purwa. How that can be used is to implement wayang purwa in the form of
instructional media applications using the Android operating system.
Making learning media application using Unity Software 5.2.0. With
multitouch system at the touch-screen smartphone, the application of instructional
media is able to preserve the cultural values contained in wayang purwa.
Wayang purwa instructional media applications will provide knowledge about
the appearance and character of wayang purwa is expected to increase the interest of
young generation to learn wayang purwa.
Keywords: Wayang Purwa, Android, Unity, smartphone, multitouch
viii
9
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ................................................................................................... i
PRASYARAT GELAR .......................................................................................... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ...................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................. v
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvi
DAFTAR KODE ................................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4
1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4
1.5 Batasan Masalah........................................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 6
2.1 Tinjauan Mutakhir ........................................................................................ 7
2.2 Tinjauan Pustaka .......................................................................................... 8
2.2.1 Jenis-Jenis Wayang ........................................................................ 8
2.2.2 Wayang Purwa ............................................................................. 10
2.2.3 Wayang Purwa Mahabharata ....................................................... 10
2.2.4 Media Pembelajaran ..................................................................... 27
2.2.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak .................................... 27
2.2.6 Pemodelan Sistem ........................................................................ 28
ix
10
2.2.6.1 Data Flow Diagram ............................................................ 29
2.2.6.2 Entity Relationship Diagram .............................................. 34
2.2.6.3 Use Case Diagram .............................................................. 35
2.2.6.4 Activity Diagram ................................................................. 37
2.2.6.5 Sequence Diagram .............................................................. 38
2.2.6.6 Class Diagram .................................................................... 39
2.2.7 Basis Data .................................................................................... 41
2.2.8 Andriod ......................................................................................... 43
2.2.9 PHP (Page Hypertext Preprocessor) ........................................... 44
2.2.10 Web Service .................................................................................. 45
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 46
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 46
3.2 Sumber dan Jenis Data Penelitian .............................................................. 46
3.2.1 Data ................................................................................................... 46
3.2.2 Sumber Data ...................................................................................... 46
3.2.3 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 46
3.3 Tahap Penelitian ......................................................................................... 48
3.4 Analisa Sistem ............................................................................................ 50
3.5 Gambaran Umum Sistem ........................................................................... 51
3.6 Perancangan Sistem .................................................................................. 53
3.6.1 Perancangan Sistem pada Web Admin .......................................... 53
3.6.1.1 Diagram Konteks .................................................................. 53
3.6.1.2 Diagram Level 0 .................................................................... 54
3.6.1.3 Entity Relationship Diagram(ERD) ...................................... 55
3.6.1.4 Struktur Tabel ....................................................................... 55
3.6.2 Perancangan Sistem pada Client Android ...................................... 56
3.6.2.1Use Case Diagram ................................................................. 56
3.6.2.2 Expanded Use Case ............................................................. 56
3.6.2.3 Activity Diagram ................................................................... 59
x
11
3.6.2.4 Sequence Diagram ................................................................ 62
3.6.2.5 Class Diagram ....................................................................... 66
3.6.3 Desain Antar Muka ........................................................................ 67
3.7 Pengujian Sistem ........................................................................................ 71
3.8 Penulisan Laporan ...................................................................................... 72
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 74
4.1. Hasil ........................................................................................................... 74
4.2. Pembahasan ................................................................................................ 75
4.2.1 Pembuatan Gambar ........................................................................... 75
4.2.2 Pembuatan Coding ............................................................................ 85
4.2.3 Penggabungan Coding dan Gambar .................................................. 90
4.2.4 Pengujian Sistem ............................................................................. 103
4.3. Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 110
4.3.1 Aspek Grafis Visual ........................................................................ 110
4.3.2 Aspek Entertaintment dan Pembelajaran ........................................ 112
4.4. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ........................................................... 113
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 115
5.1. Simpulan ....................................................................................................... 115
5.2. Saran .............................................................................................................. 115
Daftar Pustaka
xi
12
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Yudistira ...................................................................................... 18
Gambar 2.2 Bima ............................................................................................ 18
Gambar 2.3 Arjuna .......................................................................................... 19
Gambar 2.4 Nakula ......................................................................................... 20
Gambar 2.5 Sahadewa ..................................................................................... 21
Gambar 2.6 Dewi Drupadi .............................................................................. 21
Gambar 2.7 Duryodana .................................................................................... 22
Gambar 2.8 Sengkuni ...................................................................................... 23
Gambar 2.9 Dursasana ..................................................................................... 23
Gambar 2.10 Sri Kresna .................................................................................. 24
Gambar 2.11 Dewi Khunti .............................................................................. 24
Gambar 2.12 Destarasta .................................................................................. 25
Gambar 2.13 Drupada ..................................................................................... 25
Gambar 2.14 Jayadratha .................................................................................. 26
Gambar 2.15 Karna .......................................................................................... 26
Gambar 2.16 Komponen DFD ......................................................................... 29
Gambar 2.17 Komponen DFD ........................................................................ 30
Gambar 2.18 Jenis Terminator ........................................................................ 30
Gambar 2.19 Komponen Proses ...................................................................... 31
Gambar 2.20 Alur Data dari Data Store ......................................................... 32
Gambar 2.21 Packets of data .......................................................................... 32
Gambar 2.22 Diverging data flow ................................................................... 33
Gambar 2.23 Converging data flow ................................................................ 33
Gambar 2.24 Arus data sumber dan tujuan ..................................................... 34
Gambar 3.1 Tahapan pengembangan MMDLC .............................................. 48
Gambar 3.2 Gambaran sistem ......................................................................... 51
xii
13
Gambar 3.3 Flowchart proses pembuatan aplikasi ......................................... 52
Gambar 3.4 Diagram konteks ......................................................................... 53
Gambar 3.5 Diagram Level 0 .......................................................................... 54
Gambar 3.6 Enity Relationship Diagram ........................................................ 55
Gambar 3.7 Use Case Diagram ....................................................................... 56
Gambar 3.8 Activity Diagram Wayang Purwa ................................................ 60
Gambar 3.9 Activity Diagram Tokoh .............................................................. 60
Gambar 3.10 Activity Diagram Quiz ............................................................... 61
Gambar 3.11 Activity Diagram Help ............................................................... 61
Gambar 3.12 Activity Diagram About ............................................................. 62
Gambar 3.13 Sequence Diagram Wayang Purwa ........................................... 63
Gambar 3.14 Sequence Diagram Tokoh ......................................................... 63
Gambar 3.15 Sequence Diagram Quiz ............................................................ 64
Gambar 3.16 Sequence Diagram Help ............................................................ 65
Gambar 3.17 Sequence Diagram About .......................................................... 65
Gambar 3.18 Class Diagram ........................................................................... 66
Gambar 3.19 Halaman Tabel Data Pada Web Admin ..................................... 67
Gambar 3.20 Halaman Tambah Data Pada Web Admin ................................. 68
Gambar 3.21 Halaman menu utama ................................................................ 68
Gambar 3.22 Halaman wayang purwa ............................................................ 69
Gambar 3.23 Halaman detail tokoh ................................................................ 69
Gambar 3.24 Halaman quiz ............................................................................. 70
Gambar 3.25 Halaman help ............................................................................. 70
Gambar 3.26 Halaman about .......................................................................... 71
Gambar 4.1 Tombol Puzzle ............................................................................. 75
Gambar 4.2 Tombol Quiz ................................................................................ 76
Gambar 4.3 Tombol Keluar ............................................................................. 76
Gambar 4.4 Tombol Wayang Purwa ............................................................... 76
Gambar 4.5 Tombol Gunungan........................................................................ 76
xiii
14
Gambar 4.6 Tombol Settings .......................................................................... 77
Gambar 4.7 Tombol Info ................................................................................. 77
Gambar 4.8 Tombol tanda tanya ...................................................................... 77
Gambar 4.9 Tombol drag and drop ................................................................ 78
Gambar 4.10 Tombol swapping ...................................................................... 78
Gambar 4.11 Tombol jigsaw ........................................................................... 78
Gambar 4.12 Tombol mudah .......................................................................... 78
Gambar 4.13 Tombol normal .......................................................................... 78
Gambar 4.14 Tombol sulit .............................................................................. 79
Gambar 4.15 Tombol ya ................................................................................ 79
Gambar 4.16 Tombol tidak ............................................................................. 79
Gambar 4.17 Tombol back .............................................................................. 79
Gambar 4.18 Tombol play .............................................................................. 80
Gambar 4.19 Tombol home ............................................................................ 80
Gambar 4.20 Tombol pause ............................................................................ 80
Gambar 4.21 Tombol next ............................................................................... 80
Gambar 4.22 Tombol A .................................................................................. 81
Gambar 4.23 Tombol B .................................................................................. 81
Gambar 4.24 Tombol C ................................................................................... 81
Gambar 4.25 Tombol D .................................................................................. 81
Gambar 4.26 Background Splashscreen ......................................................... 82
Gambar 4.27 Gambar gunungan ..................................................................... 82
Gambar 4.28 Background main menu ........................................................... 83
Gambar 4.29 Title ............................................................................................ 83
Gambar 4.230 Background permainan ........................................................... 83
Gambar 4.31 Pause ......................................................................................... 84
Gambar 4.32 Waktu habis ............................................................................... 84
Gambar 4.33 Berhasil ...................................................................................... 84
Gambar 4.34 Anda ingin keluar ...................................................................... 84
xiv
15
Gambar 4.35 Admin Login Aplikasi Wayang Purwa ...................................... 90
Gambar 4.36 Halaman list Wayang Purwa ..................................................... 91
Gambar 4.37 Halaman tambah Wayang Purwa .............................................. 91
Gambar 4.38 Halaman upload gambar Wayang Purwa .................................. 92
Gambar 4.39 Tampilan icon Wayang Purwa pada Aplikasi Android ............. 92
Gambar 4.40 Halaman splashscreen Aplikasi Wayang Purwa ....................... 93
Gambar 4.41 Halaman menu utama Aplikasi Wayang Purwa ........................ 93
Gambar 4.42 Halaman tingkat kesulitan ......................................................... 94
Gambar 4.43 Halaman mulai permainan ........................................................ 95
Gambar 4.44 Permainan drag and drop Aplikasi Wayang Purwa ................. 95
Gambar 4.45 Permainan swaping Aplikasi Wayang Purwa ........................... 96
Gambar 4.46 Permainan jigsaw Aplikasi Wayang Purwa .............................. 96
Gambar 4.47 Dialog pause Aplikasi Wayang Purwa ...................................... 97
Gambar 4.48 Dialog waktu habis Aplikasi Wayang Purwa ............................ 97
Gambar 4.49 Dialog success Aplikasi Wayang Purwa ................................... 98
Gambar 4.50 Halaman info Wayang Purwa Aplikasi Wayang Purwa ............ 98
Gambar 4.51 Halaman quiz Wayang Purwa Aplikasi Wayang Purwa ........... 99
Gambar 4.52 Halaman hasil quiz Aplikasi Wayang Purwa ........................... 99
Gambar 4.53 Halaman setting Aplikasi Wayang Purwa ................................. 100
Gambar 4.54 Halaman about Aplikasi Wayang Purwa ................................. 100
Gambar 4.55 Halaman loading Aplikasi Wayang Purwa ............................... 101
Gambar 4.56 Dialog keluar Aplikasi Wayang Purwa ..................................... 101
Gambar 4.57 Halaman Wayang Purwa Aplikasi Wayang Purwa ................... 102
Gambar 4.58 Halaman help Aplikasi Wayang Purwa .................................... 102
Gambar 4.59 Halaman menu utama pada Galaxy Tab 3 ................................ 106
Gambar 4.60 Halaman permainan pada Galaxy Tab 3 ................................... 107
Gambar 4.61 Halaman permainan pada Asus Selfie ....................................... 107
Gambar 4.62 Halaman menu utama pada Asus Selfie .................................... 108
Gambar 4.63 Halaman menu utama pada Xiaomi Mi 4i ................................ 108
Gambar 4.64 Halaman permainan pada Xiaomi Mi 4i ................................... 109
Gambar 4.65 Diagram aspek grafis visual ...................................................... 111
Gambar 4.66 Diagram aspek entertainment dan pembelajaran ...................... 113
xv
16
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Asta Dasa Parwa ............................................................................. 10
Tabel 2.2 Notasi use case diagram .................................................................. 35
Tabel 2.3 Notasi activity diagram ................................................................... 37
Tabel 2.4 Notasi sequence diagram ................................................................ 39
Tabel 2.5 Notasi class diagram ....................................................................... 40
Tabel 3.2 Tabel Wayang Purwa ...................................................................... 55
Tabel 3.3 Expanded use case Wayang Purwa .................................................. 57
Tabel 3.4 Expanded use case Tokoh ................................................................ 57
Tabel 3.5 Expanded use case Quiz ................................................................... 58
Tabel 3.6 Expanded use case Help ................................................................... 58
Tabel 3.7 Expanded use case About ................................................................ 59
Tabel 3.8 Jadwal kegiatan penelitian .............................................................. 72
Tabel 4.1 Hasil uji coba pada aplikasi Wayang Purwa ................................... 103
Tabel 4.2 Penilaian responden terhadap aspek grafis visual game ................. 110
Tabel 4.3 Penilaian responden terhadap aspek entertaintment dan
pembelajaran ................................................................................... 72
xvi
17
DAFTAR KODE
Kode Program 4.1 Potongan gambar .............................................................. 85
Kode Program 4.2 Board puzzle ...................................................................... 85
Kode Program 4.3 Drag puzzle ........................................................................ 86
Kode Program 4.4 Swap puzzle ........................................................................ 87
Kode Program 4.5 Ambil data dari server ....................................................... 88
Kode Program 4.6 Quiz manager .................................................................... 89
Kode Program 4.7 Animasi ............................................................................. 89
xvii
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LatarBelakang
Sejarah masa lampau merupakan warisan dari para pendahulu yang seharusnya
dijaga dan dilestarikan oleh para generasi muda berikutnya. Salah satunya adalah
mahakarya yang terkenal dari Indonesia yaitu wayang purwa. Wayang purwa disebut
juga wayang kulit karena terbuat dari kulit lembu (Huda, 2011). Jadi istilah Wayang
Purwa muncul untuk membedakan dengan jenis-jenis wayang lainnya seperti
misalnya Wayang Golek, Wayang Krucil, Wayang Beber, Wayang Gedok, Wayang
Suluh, Wayang Titi, Wayang Madya, Wayang Wahyu, Wayang Orang dan Wayang
Pancasila. Purwa berarti awal, wayang purwa diperkirakan mempunyai umur yang
paling tua di antara wayang kulit lainnya.
Wayang purwa sendiri biasanya menggunakan cerita Mahabharata dan
Ramayana. Masing-masing tokoh dalam pewayangan tersebut memiliki rupa dan
karakter masing-masing. Banyak sekali karakter baik pewayanganyang bisa dijadikan
contoh dalam kehidupan sehari-hari, namun tidak semua tokoh-tokoh dalam cerita
Mahabarata dapat kita jadikan contoh.
Contoh beberapa karakter dari cerita Mahabarata seperti Panca Pandawa
merupakan tokoh yang tidak dapat dipisahkan dengan kisah Mahabarata, karena
Panca Pandawa merupakan tokoh sentralnya bersama dengan Kurawa.Panca
Pandawaadalah sebutan lima bersaudara, putra dari Pandu Dewanata yakni Yudistira,
Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa.Yudistira memiliki karakterbijaksana, jujur dan
sabar.Bima memiliki karakter gagah berani, teguh dan kuat.Arjuna memiliki karakter
cerdik, pandai dan berhati lembut.Nakula memiliki karakter jujur, setia dan taat pada
orang tua.Sadewa memiliki karakter rajin, bijaksana dan dapat bisa menjaga rahasia.
Sri Kresna memiliki karakter cerdas, cerdik dan ahli dalam mengatur strategi perang.
Drupadi memiliki karakter setia, tabah tetapi berlidah tajam. Dewi Kunti memiliki
karakter setia, sabar dan penyayang. Duryodana memiliki karakter licik dan kejam.
2
Dursasana memiliki karakter gaduh,angkuh dan tidak bermoral. Sengkuni memiliki
karakter licik dan suka menghasut. Destarasta memiliki karakter penyayang, munafik
dan bersikap subjektif, Karna memiliki karakter pemberani, tahu harga diri, setia, dan
Teguh dalam pendirian. Raja Drupada memiliki karakter penyayang dan peduli. Raja
Jayadrata memiliki karakter mata keranjang dan kejam(Nurkanca 2010). Dari semua
karakter itulah para generasi muda dapat melihat sifat yang baik dan buruk. Sehingga
para generasi muda dapat memilih karakter baik mana saja yang bisa digunakan
sebagai pedoman hidup.
Kesenian wayang purwa sekarang ini semakin hari semakin memudar, tidak
seperti dahulu yang dipuja dan dikagumi oleh masyarakat luas. Banyak pertunjukan
wayang purwa yang digelar pada saat ini untuk menghidupkan kembali masa
kejayaan seperti jaman dulu, tapi sedikit sekali penonton untuk menyaksikan
pagelaran wayang purwa tersebut dikarenakan banyak anggapan yang menyebutkan
bahwa wayang purwa itu sudah bukan jamanya lagi, ada juga yang berpendapat
bahwa wayang purwa tersebut menggunakan bahasa yang kurang dimengerti oleh
banyak khalayak dengan menggunakan bahasa daerah. Para generasi muda sekarang
ini cenderung ke arah dunia Barat dan sedikit demi sedikit meninggalkan unsur
budaya tradisinya sendiri. Para generasi muda cenderung lebih percaya diri dengan
mengakui budaya asing dari pada budaya sendiri. Para generasi muda berikutnyayang
harus melestarikannya agar tidak hilang ditelan jaman. Dengan semakin
berkembangnya jaman, banyak masyarakat termasuk anak-anak yang telah
melupakan dan hampir tidak mengetahui bagaimana karakteristik dan rupa dari
wayang purwa.Kurangnya media pembelajaran yang menarik akan membuat para
generasi mudakurang tertarik untuk membaca informasi tentang wayang-wayang
tersebut.Jika bukan generasi muda siapa lagi yang dapat meneruskan warisan budaya
Indonesia khususnya kesenian wayang purwa.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu yang dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan
pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup
3
luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode
yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti: buku,
film, video dan sebagainya. Seiring berkembangnya jaman, media pembelajaran yang
baik untuk mendukung proses belajar yang lebih modern adalah menggunakan gadget
atau smartphone. Hal ini karena sebagian besar masyarakat telah memiliki gadget
atau smartphone, dan sebagaian besar masyarakat yang menggunakan gadget atau
smartphone sudah dilengkapi dengan sistem operasi android(Rifari, 2015).
Cara yang paling efektif untuk mengenalkan tentang rupa dan karakter dari
tokoh wayang purwa adalah dengan cara membuat suatu media pembelajaran yang
menarik tentang wayang purwa dengan cara mengimplementasikannya ke dalam
suatu media pembelajaran. Dengan dibuatnya media pembelajaran tersebut sehingga
para pembaca tidak harus membacanya dari buku, tapi dengan hanya menggunakan
gadget atau smartphone, para generasi muda dapat belajar dan mengetahui informasi
rupa dan karakter wayang purwa.
Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk membuat skripsi
dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan
Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android” sebagai salah satu cara untuk
memberikan media pembelajaran yang menarik tentang informasi rupa dan karakter
dari wayang purwa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan suatu
permasalahan yaitu: bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Media
Pembelajaran Pengenalan Rupa dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis
Android ?
4
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu: untuk mendapatkan rancangan dan membangun
aplikasi media pembelajaran pengenalan rupa dan karakter tokoh wayang purwa
berbasis Android.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun beberapa manfaat dalam melakukan penelitian ini. Berikut ini
manfaatnya:
1. Menambah pengetahuan dalam merancang media pembelajaran berbentuk game
yang lebih menarik.
2. Mengangkat dan melestarikan nilai-nilai budaya khususnya tentang pengenalan
rupa dan karakter wayang purwa.
3. Meningkatkan minat para generasi muda untuk mempelajari wayang purwa.
1.5 Batasan Masalah
Adapun beberapa batasan permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi terbagi menjadi 2 bagian aplikasi berbasis Web dan aplikasi berbasis
Android.
2. Aplikasi ini dioperasikan di smartphone pada platform Android dengan support
multiple resolution.
3. Pada materi wayang purwa akan menampilkan penjelasan, cerita dan
menampilkan tokoh-tokoh dari wayang purwa. Dalam aplikasi ini tokoh-tokoh
wayang yang dibahas adalah tokoh-tokoh dalam cerita Mahabarata.
4. Kisah Mahabarata yang akan diangkat yaitu tentang cerita mendapatkan Drupadi,
permainan dadu dan penculikan Drupadi. Tokoh-tokoh yang akan diceritakan
terdiri dari Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula, Sadewa, Duryodana, Sengkuni,
5
Dursasana,Sri Kresna, Dewi Drupadi, Dewi Kunthi, Destarasta, Karna, Raja
Drupada, Raja Jayadrat.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang dipergunakan dalam "Rancang Bangun Aplikasi
Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis
Android" dengan tujuan terarahnya dalam penulisan laporan ini untuk masing-masing
bab adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan bagaimana latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematikan penulisan
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Dalam bab ini menguraikan secara umum mengenai tinjauan mutakhir dan
materi-materi pendukung dalam pembangunan tentang Pengenalan Rupa Dan
Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android dengan penjelasan materi-materi
yang terkait didalamnya
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisikan keterangan mengenai tempat dan waktu penelitian,
sumber data, tahap penelitian dan deskripsi sistem yang dipergunakan beserta
manfaat dan teknologi yang di pergunakan untuk membuat sistem ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan berisi tentang deskripsi dan analisis, desain sistem,
implementasi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian Black Box,
pengujian pada device, dan pengujian pada usability testing.