skripsi rancang bangun aplikasi media … · ... sistem komputer dan informatika ... puja dan puji...

23
SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID I Gusti Agung Alit Wismaya NIM 0904405045 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BUKIT JIMBARAN 2017 i

Upload: lamnhi

Post on 08-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN

RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID

I Gusti Agung Alit Wismaya

NIM 0904405045

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

2017

i

2

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN

RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID

Skripsi ini Diajukan sebagai Prasyarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1

(Strata1) pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana

I Gusti Agung Alit Wismaya

0904405045

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

2017

ii

3

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS

Tugas Akhir/Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,

dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk

telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : I Gusti Agung Alit Wismaya

NIM : 0904405045

Tanda Tangan :

Tanggal : 24 Januari 2017

iii

4

EMBAR PENGESAHAN

Tugas Akhir ini diajukan oleh :

Nama : I Gusti Agung Alit Wismaya

NIM : 0904405045

Jurusan : Sistem Komputer Dan Informatika

Judul Skripsi : Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Rupa

Dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan

yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST) pada

Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

`

DEWAN PENGUJI

Pembimbing I : Dr. Ir. Made Sudarma, M.A.Sc. ( )

Pembimbing II: I Made Arsa Suyadnya, ST., M.Eng. ( )

Penguji : Duman Care Khrisne, ST., MT. ( )

Penguji : Dr. Ir. Ida Bagus Alit Swamardika, M.Erg. ( )

Penguji : Ir. Putu Arya Mertasana, M.Si., MT ( )

Ditetapkan di : Kampus Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas

Udayana, Bukit Jimbaran

Tanggal : 24 Januari 2017

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Elektro

WAYAN GEDE ARIASTINA

NIP. 19690413 199412 1 001

iv

5

KATA PENGANTAR

Puja dan Puji syukur penulis panjatkan ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa

atas karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul

“RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN

RUPA DAN KARAKTER TOKOH WAYANG PURWA BERBASIS ANDROID”

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mencapai

derajat sarjana S-1 pada Program Studi Teknik Elektro, Konsentrasi Sistem

Komputer dan Informasi, Universitas Udayana

Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak terlepas dari

bantuan berbagai pihak yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil,

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan

Fakultas Teknik Universitas Udayana

2. Bapak Wayan Gede Ariastina, S.T.,M.Eng.Sc., Ph.D. selaku ketua Program

Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Udayana

3. Bapak Wayan Gede Ariastina, S.T.,M.Eng.Sc., Ph.D. selaku Pembimbing

Akademik

4. Bapak Dr. Ir. Made Sudarma, MA.Sc.,selaku Dosen Pembimbing I Proposal

Tugas Akhir atas bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi.

5. Bapak I Made Arsa Suyadnya,ST.,M.Eng selaku Dosen Pembimbing II

Proposal Tugas Akhir atas bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi.

6. Orang Tua tersayang, anggota keluarga dan orang yang dikasihi yang telah

memberikan dukungan moril dan material selama penyusunan skripsi.

7. Teman-teman Elektro, yang turut membantu dalam penulisan skripsi.

8. Serta semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu atas bantuan

dan saran yang diberikan sehingga penulisan skripsi ini bisa selesai tepat pada

waktunya.

v

6

Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini, saran-saran

yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan skripsi. Akhir kata

penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat memberikan kontribusi dalam

pengembangan ilmu pengetahuan yang bermanfaat bagi kita semua.

Denpasar, 24 Januari 2017

Penulis.

vi

7

ABSTRAK

Sejarah masa lampau merupakan warisan dari para pendahulu yang seharusnya

dijaga dan dilestarikan oleh para generasi muda berikutnya. Salah satunya adalah

mahakarya yang terkenal dari Indonesia yaitu wayang purwa. Wayang purwa disebut

juga wayang kulit karena terbuat dari kulit lembu. Wayang purwa sendiri biasanya

menggunakan cerita Mahabharata dan Ramayana. Masing-masing tokoh dalam

pewayangan tersebut memiliki rupa dan karakter masing-masing.

Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini dapat dimanfaatkan untuk

melestarikan kesenian wayang purwa. Cara yang dapat digunakan yaitu

pengimplementasikan wayang purwa dalam bentuk aplikasi media pembelajaran

menggunakan sistem operasi Android.

Pembuatan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan Software Unity

5.2.0. Dengan sistem multitouch pada layar sentuh smartphone, aplikasi media

pembelajaran ini mampu melestarikan nilai-nilai budaya yang terdapat pada wayang

purwa.

Aplikasi media pembelajaran wayang purwa ini akan memberikan pengetahuan

tentang rupa dan karakter tokoh wayang purwa yang diharapkan meningkatkan minat

para generasi muda untuk mempelajari wayang purwa.

Kata Kunci: wayang purwa, Android, Unity, smartphone, multitouch

vii

8

ABSTRACT

Past history is a legacy of its predecessor which should be maintained and

preserved by the next younger generation. One of them is the famous masterpiece of

Indonesia, wayang purwa. Wayang purwa also known as wayang kulit because it is

made of lambskin. Wayang purwa myself usually use Mahabharata and Ramayana.

Each of the characters in the puppet had the form and character of each.

The rapid development of today's technology can be used to preserve the art of

wayang purwa. How that can be used is to implement wayang purwa in the form of

instructional media applications using the Android operating system.

Making learning media application using Unity Software 5.2.0. With

multitouch system at the touch-screen smartphone, the application of instructional

media is able to preserve the cultural values contained in wayang purwa.

Wayang purwa instructional media applications will provide knowledge about

the appearance and character of wayang purwa is expected to increase the interest of

young generation to learn wayang purwa.

Keywords: Wayang Purwa, Android, Unity, smartphone, multitouch

viii

9

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL ................................................................................................... i

PRASYARAT GELAR .......................................................................................... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ...................................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iv

KATA PENGANTAR ............................................................................................. v

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ......................................................................................................... viii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvi

DAFTAR KODE ................................................................................................. xvii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 3

1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4

1.4 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4

1.5 Batasan Masalah........................................................................................... 4

1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 6

2.1 Tinjauan Mutakhir ........................................................................................ 7

2.2 Tinjauan Pustaka .......................................................................................... 8

2.2.1 Jenis-Jenis Wayang ........................................................................ 8

2.2.2 Wayang Purwa ............................................................................. 10

2.2.3 Wayang Purwa Mahabharata ....................................................... 10

2.2.4 Media Pembelajaran ..................................................................... 27

2.2.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak .................................... 27

2.2.6 Pemodelan Sistem ........................................................................ 28

ix

10

2.2.6.1 Data Flow Diagram ............................................................ 29

2.2.6.2 Entity Relationship Diagram .............................................. 34

2.2.6.3 Use Case Diagram .............................................................. 35

2.2.6.4 Activity Diagram ................................................................. 37

2.2.6.5 Sequence Diagram .............................................................. 38

2.2.6.6 Class Diagram .................................................................... 39

2.2.7 Basis Data .................................................................................... 41

2.2.8 Andriod ......................................................................................... 43

2.2.9 PHP (Page Hypertext Preprocessor) ........................................... 44

2.2.10 Web Service .................................................................................. 45

BAB III METODE PENELITIAN ........................................................................ 46

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 46

3.2 Sumber dan Jenis Data Penelitian .............................................................. 46

3.2.1 Data ................................................................................................... 46

3.2.2 Sumber Data ...................................................................................... 46

3.2.3 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 46

3.3 Tahap Penelitian ......................................................................................... 48

3.4 Analisa Sistem ............................................................................................ 50

3.5 Gambaran Umum Sistem ........................................................................... 51

3.6 Perancangan Sistem .................................................................................. 53

3.6.1 Perancangan Sistem pada Web Admin .......................................... 53

3.6.1.1 Diagram Konteks .................................................................. 53

3.6.1.2 Diagram Level 0 .................................................................... 54

3.6.1.3 Entity Relationship Diagram(ERD) ...................................... 55

3.6.1.4 Struktur Tabel ....................................................................... 55

3.6.2 Perancangan Sistem pada Client Android ...................................... 56

3.6.2.1Use Case Diagram ................................................................. 56

3.6.2.2 Expanded Use Case ............................................................. 56

3.6.2.3 Activity Diagram ................................................................... 59

x

11

3.6.2.4 Sequence Diagram ................................................................ 62

3.6.2.5 Class Diagram ....................................................................... 66

3.6.3 Desain Antar Muka ........................................................................ 67

3.7 Pengujian Sistem ........................................................................................ 71

3.8 Penulisan Laporan ...................................................................................... 72

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 74

4.1. Hasil ........................................................................................................... 74

4.2. Pembahasan ................................................................................................ 75

4.2.1 Pembuatan Gambar ........................................................................... 75

4.2.2 Pembuatan Coding ............................................................................ 85

4.2.3 Penggabungan Coding dan Gambar .................................................. 90

4.2.4 Pengujian Sistem ............................................................................. 103

4.3. Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 110

4.3.1 Aspek Grafis Visual ........................................................................ 110

4.3.2 Aspek Entertaintment dan Pembelajaran ........................................ 112

4.4. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ........................................................... 113

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 115

5.1. Simpulan ....................................................................................................... 115

5.2. Saran .............................................................................................................. 115

Daftar Pustaka

xi

12

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Yudistira ...................................................................................... 18

Gambar 2.2 Bima ............................................................................................ 18

Gambar 2.3 Arjuna .......................................................................................... 19

Gambar 2.4 Nakula ......................................................................................... 20

Gambar 2.5 Sahadewa ..................................................................................... 21

Gambar 2.6 Dewi Drupadi .............................................................................. 21

Gambar 2.7 Duryodana .................................................................................... 22

Gambar 2.8 Sengkuni ...................................................................................... 23

Gambar 2.9 Dursasana ..................................................................................... 23

Gambar 2.10 Sri Kresna .................................................................................. 24

Gambar 2.11 Dewi Khunti .............................................................................. 24

Gambar 2.12 Destarasta .................................................................................. 25

Gambar 2.13 Drupada ..................................................................................... 25

Gambar 2.14 Jayadratha .................................................................................. 26

Gambar 2.15 Karna .......................................................................................... 26

Gambar 2.16 Komponen DFD ......................................................................... 29

Gambar 2.17 Komponen DFD ........................................................................ 30

Gambar 2.18 Jenis Terminator ........................................................................ 30

Gambar 2.19 Komponen Proses ...................................................................... 31

Gambar 2.20 Alur Data dari Data Store ......................................................... 32

Gambar 2.21 Packets of data .......................................................................... 32

Gambar 2.22 Diverging data flow ................................................................... 33

Gambar 2.23 Converging data flow ................................................................ 33

Gambar 2.24 Arus data sumber dan tujuan ..................................................... 34

Gambar 3.1 Tahapan pengembangan MMDLC .............................................. 48

Gambar 3.2 Gambaran sistem ......................................................................... 51

xii

13

Gambar 3.3 Flowchart proses pembuatan aplikasi ......................................... 52

Gambar 3.4 Diagram konteks ......................................................................... 53

Gambar 3.5 Diagram Level 0 .......................................................................... 54

Gambar 3.6 Enity Relationship Diagram ........................................................ 55

Gambar 3.7 Use Case Diagram ....................................................................... 56

Gambar 3.8 Activity Diagram Wayang Purwa ................................................ 60

Gambar 3.9 Activity Diagram Tokoh .............................................................. 60

Gambar 3.10 Activity Diagram Quiz ............................................................... 61

Gambar 3.11 Activity Diagram Help ............................................................... 61

Gambar 3.12 Activity Diagram About ............................................................. 62

Gambar 3.13 Sequence Diagram Wayang Purwa ........................................... 63

Gambar 3.14 Sequence Diagram Tokoh ......................................................... 63

Gambar 3.15 Sequence Diagram Quiz ............................................................ 64

Gambar 3.16 Sequence Diagram Help ............................................................ 65

Gambar 3.17 Sequence Diagram About .......................................................... 65

Gambar 3.18 Class Diagram ........................................................................... 66

Gambar 3.19 Halaman Tabel Data Pada Web Admin ..................................... 67

Gambar 3.20 Halaman Tambah Data Pada Web Admin ................................. 68

Gambar 3.21 Halaman menu utama ................................................................ 68

Gambar 3.22 Halaman wayang purwa ............................................................ 69

Gambar 3.23 Halaman detail tokoh ................................................................ 69

Gambar 3.24 Halaman quiz ............................................................................. 70

Gambar 3.25 Halaman help ............................................................................. 70

Gambar 3.26 Halaman about .......................................................................... 71

Gambar 4.1 Tombol Puzzle ............................................................................. 75

Gambar 4.2 Tombol Quiz ................................................................................ 76

Gambar 4.3 Tombol Keluar ............................................................................. 76

Gambar 4.4 Tombol Wayang Purwa ............................................................... 76

Gambar 4.5 Tombol Gunungan........................................................................ 76

xiii

14

Gambar 4.6 Tombol Settings .......................................................................... 77

Gambar 4.7 Tombol Info ................................................................................. 77

Gambar 4.8 Tombol tanda tanya ...................................................................... 77

Gambar 4.9 Tombol drag and drop ................................................................ 78

Gambar 4.10 Tombol swapping ...................................................................... 78

Gambar 4.11 Tombol jigsaw ........................................................................... 78

Gambar 4.12 Tombol mudah .......................................................................... 78

Gambar 4.13 Tombol normal .......................................................................... 78

Gambar 4.14 Tombol sulit .............................................................................. 79

Gambar 4.15 Tombol ya ................................................................................ 79

Gambar 4.16 Tombol tidak ............................................................................. 79

Gambar 4.17 Tombol back .............................................................................. 79

Gambar 4.18 Tombol play .............................................................................. 80

Gambar 4.19 Tombol home ............................................................................ 80

Gambar 4.20 Tombol pause ............................................................................ 80

Gambar 4.21 Tombol next ............................................................................... 80

Gambar 4.22 Tombol A .................................................................................. 81

Gambar 4.23 Tombol B .................................................................................. 81

Gambar 4.24 Tombol C ................................................................................... 81

Gambar 4.25 Tombol D .................................................................................. 81

Gambar 4.26 Background Splashscreen ......................................................... 82

Gambar 4.27 Gambar gunungan ..................................................................... 82

Gambar 4.28 Background main menu ........................................................... 83

Gambar 4.29 Title ............................................................................................ 83

Gambar 4.230 Background permainan ........................................................... 83

Gambar 4.31 Pause ......................................................................................... 84

Gambar 4.32 Waktu habis ............................................................................... 84

Gambar 4.33 Berhasil ...................................................................................... 84

Gambar 4.34 Anda ingin keluar ...................................................................... 84

xiv

15

Gambar 4.35 Admin Login Aplikasi Wayang Purwa ...................................... 90

Gambar 4.36 Halaman list Wayang Purwa ..................................................... 91

Gambar 4.37 Halaman tambah Wayang Purwa .............................................. 91

Gambar 4.38 Halaman upload gambar Wayang Purwa .................................. 92

Gambar 4.39 Tampilan icon Wayang Purwa pada Aplikasi Android ............. 92

Gambar 4.40 Halaman splashscreen Aplikasi Wayang Purwa ....................... 93

Gambar 4.41 Halaman menu utama Aplikasi Wayang Purwa ........................ 93

Gambar 4.42 Halaman tingkat kesulitan ......................................................... 94

Gambar 4.43 Halaman mulai permainan ........................................................ 95

Gambar 4.44 Permainan drag and drop Aplikasi Wayang Purwa ................. 95

Gambar 4.45 Permainan swaping Aplikasi Wayang Purwa ........................... 96

Gambar 4.46 Permainan jigsaw Aplikasi Wayang Purwa .............................. 96

Gambar 4.47 Dialog pause Aplikasi Wayang Purwa ...................................... 97

Gambar 4.48 Dialog waktu habis Aplikasi Wayang Purwa ............................ 97

Gambar 4.49 Dialog success Aplikasi Wayang Purwa ................................... 98

Gambar 4.50 Halaman info Wayang Purwa Aplikasi Wayang Purwa ............ 98

Gambar 4.51 Halaman quiz Wayang Purwa Aplikasi Wayang Purwa ........... 99

Gambar 4.52 Halaman hasil quiz Aplikasi Wayang Purwa ........................... 99

Gambar 4.53 Halaman setting Aplikasi Wayang Purwa ................................. 100

Gambar 4.54 Halaman about Aplikasi Wayang Purwa ................................. 100

Gambar 4.55 Halaman loading Aplikasi Wayang Purwa ............................... 101

Gambar 4.56 Dialog keluar Aplikasi Wayang Purwa ..................................... 101

Gambar 4.57 Halaman Wayang Purwa Aplikasi Wayang Purwa ................... 102

Gambar 4.58 Halaman help Aplikasi Wayang Purwa .................................... 102

Gambar 4.59 Halaman menu utama pada Galaxy Tab 3 ................................ 106

Gambar 4.60 Halaman permainan pada Galaxy Tab 3 ................................... 107

Gambar 4.61 Halaman permainan pada Asus Selfie ....................................... 107

Gambar 4.62 Halaman menu utama pada Asus Selfie .................................... 108

Gambar 4.63 Halaman menu utama pada Xiaomi Mi 4i ................................ 108

Gambar 4.64 Halaman permainan pada Xiaomi Mi 4i ................................... 109

Gambar 4.65 Diagram aspek grafis visual ...................................................... 111

Gambar 4.66 Diagram aspek entertainment dan pembelajaran ...................... 113

xv

16

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Asta Dasa Parwa ............................................................................. 10

Tabel 2.2 Notasi use case diagram .................................................................. 35

Tabel 2.3 Notasi activity diagram ................................................................... 37

Tabel 2.4 Notasi sequence diagram ................................................................ 39

Tabel 2.5 Notasi class diagram ....................................................................... 40

Tabel 3.2 Tabel Wayang Purwa ...................................................................... 55

Tabel 3.3 Expanded use case Wayang Purwa .................................................. 57

Tabel 3.4 Expanded use case Tokoh ................................................................ 57

Tabel 3.5 Expanded use case Quiz ................................................................... 58

Tabel 3.6 Expanded use case Help ................................................................... 58

Tabel 3.7 Expanded use case About ................................................................ 59

Tabel 3.8 Jadwal kegiatan penelitian .............................................................. 72

Tabel 4.1 Hasil uji coba pada aplikasi Wayang Purwa ................................... 103

Tabel 4.2 Penilaian responden terhadap aspek grafis visual game ................. 110

Tabel 4.3 Penilaian responden terhadap aspek entertaintment dan

pembelajaran ................................................................................... 72

xvi

17

DAFTAR KODE

Kode Program 4.1 Potongan gambar .............................................................. 85

Kode Program 4.2 Board puzzle ...................................................................... 85

Kode Program 4.3 Drag puzzle ........................................................................ 86

Kode Program 4.4 Swap puzzle ........................................................................ 87

Kode Program 4.5 Ambil data dari server ....................................................... 88

Kode Program 4.6 Quiz manager .................................................................... 89

Kode Program 4.7 Animasi ............................................................................. 89

xvii

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LatarBelakang

Sejarah masa lampau merupakan warisan dari para pendahulu yang seharusnya

dijaga dan dilestarikan oleh para generasi muda berikutnya. Salah satunya adalah

mahakarya yang terkenal dari Indonesia yaitu wayang purwa. Wayang purwa disebut

juga wayang kulit karena terbuat dari kulit lembu (Huda, 2011). Jadi istilah Wayang

Purwa muncul untuk membedakan dengan jenis-jenis wayang lainnya seperti

misalnya Wayang Golek, Wayang Krucil, Wayang Beber, Wayang Gedok, Wayang

Suluh, Wayang Titi, Wayang Madya, Wayang Wahyu, Wayang Orang dan Wayang

Pancasila. Purwa berarti awal, wayang purwa diperkirakan mempunyai umur yang

paling tua di antara wayang kulit lainnya.

Wayang purwa sendiri biasanya menggunakan cerita Mahabharata dan

Ramayana. Masing-masing tokoh dalam pewayangan tersebut memiliki rupa dan

karakter masing-masing. Banyak sekali karakter baik pewayanganyang bisa dijadikan

contoh dalam kehidupan sehari-hari, namun tidak semua tokoh-tokoh dalam cerita

Mahabarata dapat kita jadikan contoh.

Contoh beberapa karakter dari cerita Mahabarata seperti Panca Pandawa

merupakan tokoh yang tidak dapat dipisahkan dengan kisah Mahabarata, karena

Panca Pandawa merupakan tokoh sentralnya bersama dengan Kurawa.Panca

Pandawaadalah sebutan lima bersaudara, putra dari Pandu Dewanata yakni Yudistira,

Bima, Arjuna, Nakula dan Sadewa.Yudistira memiliki karakterbijaksana, jujur dan

sabar.Bima memiliki karakter gagah berani, teguh dan kuat.Arjuna memiliki karakter

cerdik, pandai dan berhati lembut.Nakula memiliki karakter jujur, setia dan taat pada

orang tua.Sadewa memiliki karakter rajin, bijaksana dan dapat bisa menjaga rahasia.

Sri Kresna memiliki karakter cerdas, cerdik dan ahli dalam mengatur strategi perang.

Drupadi memiliki karakter setia, tabah tetapi berlidah tajam. Dewi Kunti memiliki

karakter setia, sabar dan penyayang. Duryodana memiliki karakter licik dan kejam.

2

Dursasana memiliki karakter gaduh,angkuh dan tidak bermoral. Sengkuni memiliki

karakter licik dan suka menghasut. Destarasta memiliki karakter penyayang, munafik

dan bersikap subjektif, Karna memiliki karakter pemberani, tahu harga diri, setia, dan

Teguh dalam pendirian. Raja Drupada memiliki karakter penyayang dan peduli. Raja

Jayadrata memiliki karakter mata keranjang dan kejam(Nurkanca 2010). Dari semua

karakter itulah para generasi muda dapat melihat sifat yang baik dan buruk. Sehingga

para generasi muda dapat memilih karakter baik mana saja yang bisa digunakan

sebagai pedoman hidup.

Kesenian wayang purwa sekarang ini semakin hari semakin memudar, tidak

seperti dahulu yang dipuja dan dikagumi oleh masyarakat luas. Banyak pertunjukan

wayang purwa yang digelar pada saat ini untuk menghidupkan kembali masa

kejayaan seperti jaman dulu, tapi sedikit sekali penonton untuk menyaksikan

pagelaran wayang purwa tersebut dikarenakan banyak anggapan yang menyebutkan

bahwa wayang purwa itu sudah bukan jamanya lagi, ada juga yang berpendapat

bahwa wayang purwa tersebut menggunakan bahasa yang kurang dimengerti oleh

banyak khalayak dengan menggunakan bahasa daerah. Para generasi muda sekarang

ini cenderung ke arah dunia Barat dan sedikit demi sedikit meninggalkan unsur

budaya tradisinya sendiri. Para generasi muda cenderung lebih percaya diri dengan

mengakui budaya asing dari pada budaya sendiri. Para generasi muda berikutnyayang

harus melestarikannya agar tidak hilang ditelan jaman. Dengan semakin

berkembangnya jaman, banyak masyarakat termasuk anak-anak yang telah

melupakan dan hampir tidak mengetahui bagaimana karakteristik dan rupa dari

wayang purwa.Kurangnya media pembelajaran yang menarik akan membuat para

generasi mudakurang tertarik untuk membaca informasi tentang wayang-wayang

tersebut.Jika bukan generasi muda siapa lagi yang dapat meneruskan warisan budaya

Indonesia khususnya kesenian wayang purwa.

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu yang dipergunakan untuk

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan

pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup

3

luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode

yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Media pembelajaran

adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti: buku,

film, video dan sebagainya. Seiring berkembangnya jaman, media pembelajaran yang

baik untuk mendukung proses belajar yang lebih modern adalah menggunakan gadget

atau smartphone. Hal ini karena sebagian besar masyarakat telah memiliki gadget

atau smartphone, dan sebagaian besar masyarakat yang menggunakan gadget atau

smartphone sudah dilengkapi dengan sistem operasi android(Rifari, 2015).

Cara yang paling efektif untuk mengenalkan tentang rupa dan karakter dari

tokoh wayang purwa adalah dengan cara membuat suatu media pembelajaran yang

menarik tentang wayang purwa dengan cara mengimplementasikannya ke dalam

suatu media pembelajaran. Dengan dibuatnya media pembelajaran tersebut sehingga

para pembaca tidak harus membacanya dari buku, tapi dengan hanya menggunakan

gadget atau smartphone, para generasi muda dapat belajar dan mengetahui informasi

rupa dan karakter wayang purwa.

Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk membuat skripsi

dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan

Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android” sebagai salah satu cara untuk

memberikan media pembelajaran yang menarik tentang informasi rupa dan karakter

dari wayang purwa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan suatu

permasalahan yaitu: bagaimana merancang dan membangun Aplikasi Media

Pembelajaran Pengenalan Rupa dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis

Android ?

4

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu: untuk mendapatkan rancangan dan membangun

aplikasi media pembelajaran pengenalan rupa dan karakter tokoh wayang purwa

berbasis Android.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun beberapa manfaat dalam melakukan penelitian ini. Berikut ini

manfaatnya:

1. Menambah pengetahuan dalam merancang media pembelajaran berbentuk game

yang lebih menarik.

2. Mengangkat dan melestarikan nilai-nilai budaya khususnya tentang pengenalan

rupa dan karakter wayang purwa.

3. Meningkatkan minat para generasi muda untuk mempelajari wayang purwa.

1.5 Batasan Masalah

Adapun beberapa batasan permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi terbagi menjadi 2 bagian aplikasi berbasis Web dan aplikasi berbasis

Android.

2. Aplikasi ini dioperasikan di smartphone pada platform Android dengan support

multiple resolution.

3. Pada materi wayang purwa akan menampilkan penjelasan, cerita dan

menampilkan tokoh-tokoh dari wayang purwa. Dalam aplikasi ini tokoh-tokoh

wayang yang dibahas adalah tokoh-tokoh dalam cerita Mahabarata.

4. Kisah Mahabarata yang akan diangkat yaitu tentang cerita mendapatkan Drupadi,

permainan dadu dan penculikan Drupadi. Tokoh-tokoh yang akan diceritakan

terdiri dari Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula, Sadewa, Duryodana, Sengkuni,

5

Dursasana,Sri Kresna, Dewi Drupadi, Dewi Kunthi, Destarasta, Karna, Raja

Drupada, Raja Jayadrat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang dipergunakan dalam "Rancang Bangun Aplikasi

Media Pembelajaran Pengenalan Rupa Dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis

Android" dengan tujuan terarahnya dalam penulisan laporan ini untuk masing-masing

bab adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menguraikan bagaimana latar belakang masalah, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematikan penulisan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Dalam bab ini menguraikan secara umum mengenai tinjauan mutakhir dan

materi-materi pendukung dalam pembangunan tentang Pengenalan Rupa Dan

Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android dengan penjelasan materi-materi

yang terkait didalamnya

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisikan keterangan mengenai tempat dan waktu penelitian,

sumber data, tahap penelitian dan deskripsi sistem yang dipergunakan beserta

manfaat dan teknologi yang di pergunakan untuk membuat sistem ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dan pembahasan berisi tentang deskripsi dan analisis, desain sistem,

implementasi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian Black Box,

pengujian pada device, dan pengujian pada usability testing.

6

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Padabab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta saran

dari penyusun

DAFTAR PUSTAKA