republika kamis 24 november 2011 perbandingan...

1
P erkembangan Bank Umum Sya- riah (BUS) di Indonesia semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dengan semakin pesatnya pe- ningkatan aset, maka bank umum dituntut untuk tetap men- jalankan fungsinya sebagai perantara keuangan (financial intermediary). Dalam melakukan kegiatannya, BUS seperti halnya industri jasa bank umum lainnya juga menghasilkan suatu output. Dalam hal ini, output dari industri per- bankan dapat berupa produk-produk yang ditu- jukan untuk nasabah bank tersebut. Untuk itu, salah satu indikator bank yang baik kinerjanya ialah bank yang efisien dalam melakukan kegiatan untuk menghasilkan produk-produk bank umum dan sejumlah aktivitas lainnya. Metode penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan nilai efisiensi dan menganalisis faktor-faktor penentu yang mempengaruhi nilai efisiensi perbankan syariah di Indonesia. Data bank yang akan digunakan adalah lima BUS, yaitu Bank Muamalat Indonesia, Bank Syariah Mandiri, Bank Syariah Mega, BNI Syariah, dan Bank Bukopin Syariah. Sebagai perbandingan, maka diambil lima BUK (Bank Umum Kon- vensional) yang setara total asetnya, yaitu Bank Tabungan Pensiunan Nasional, Bank Mestika Dharma, Bank Jasa Jakarta, Bank Yudha Bhak- ti, dan Bank Ekonomi Raharja. Data sekunder diambil dari laporan keuangan publikasi bank yang disediakan oleh Bank Indonesia dan website bank yang bersangkutan. Pengukuran tingkat efisiensi dalam peneliti- an ini menggunakan Two Stage Data Envelop- ment Analysis (DEA). Tahap pertama mengukur nilai efisiensi bank menggunakan pendekatan non-parametrik dengan metode DEA. Spe- sifikasi input yang digunakan adalah aktiva te- tap, biaya personalia, dan dana pihak ketiga. Sedangkan outputnya adalah jumlah pembiaya- an yang disalurkan dan pendapatan lainnya. Tahap kedua menentukan faktor-faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi nilai efisiensi menggunakan pendekatan parametrik dengan metode Regresi Tobit. Faktor internal, yaitu total aset dan jumlah modal yang dilihat dari rasio modal terhadap aset. Sedangkan faktor ekster- nal terdiri atas inflasi (INF), indeks produksi (IPI) dan indeks harga saham gabungan (IHSG). Analisa hasil Dari hasil perhitungan DEA dengan pen- dekatan aset dan pendekatan produksi didapat bahwa BUK berada di atas rata-rata nilai efi- siensi. Sedangkan BUS berada di atas rata-rata nilai efisiensi ketika pendekatan intermediasi yang digunakan (lihat Gambar 1). Secara ke- seluruhan, ketidakefisienan yang terjadi pada bank umum konvensional di tahun 2008, jika dilihat dari sudut pandang makro ekonomi, berkaitan dengan terjadinya krisis keuangan global yang menimpa Amerika Serikat (AS). Krisis keuangan di AS mengakibatkan penge- ringan likuiditas sektor perbankan dan institusi keuangan non-bank yang disertai berkurang- nya transaksi keuangan. Pengeringan likuiditas memaksa para investor dari institusi keuangan AS untuk melepas kepemilikan saham mereka di pasar modal Indonesia untuk memperkuat likuiditas keuangan institusi mereka. Faktor-faktor yang berpengaruh signifikan terhadap variabel mikro yaitu jumlah aset. Selain itu pada pendekatan aset, faktor yang juga berpengaruh secara signifikan terhadap nilai efisiensi adalah IHSG. Oleh karena itu, dilihat dari sisi output, peningkatan efisiensi bank umum dilakukan dengan cara mening- katkan penerimaan dari pos jumlah pembi- ayaan yang akan disalurkan. Beberapa alter- natif yang dapat dilakukan dalam meningkat- kan pos penerimaan lainnya antara lain melalui peningkatan fee based income, misalnya dalam bentuk pemanfaat layanan ATM milik bank umum, serta pendapatan dari kegiatan money remittance, agen asuransi dan money changer. Sedangkan peningkatan penerimaan aktiva lancar dapat dilakukan melalui optimalisasi aset likuid melalui penempatan pada surat berharga jangka pendek dengan tingkat risiko setingkat SBI atau peningkatan penempatan pada bank lainnya. Namun alokasi terhadap aset likuid juga tetap mempertimbangkan kemampuan Bank Umum untuk memitigasi risiko ser ta komposisi yang cukup untuk penyaluran dana dalam bentuk kredit kepada nasabah, sehingga tidak mengganggu fungsi intermediasi perbankan. Berdasarkan analisis dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal, yaitu: pertama, tingkat inefisiensi atau pemborosan rata-rata di bank umum relatif besar yakni mencapai 61,73 persen pada pendekatan aset, 28,42 persen pada pendekatan produksi dan 7,12 persen pada pendekatan intermediasi. Kedua, rata-rata tingkat efisiensi BUS berada di atas rata-rata nilai efisiensi pada pendekatan intermediasi. Sedangkan pada pen- dekatan aset dan pendekatan produksi, BUS berada di bawah rata-rata nilai efisiensi BUK. Selanjutnya hasil pengolahan regresi tobit menunjukkan bahwa ukuran bank yang diproksi oleh total aset memiliki pengaruh positif secara signifikan terhadap efisiensi overall technical BUS dan BUK. Sedangkan dari sisi eksternal, inflasi, Indeks Produksi (IPI) dan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) tidak memiliki pengaruh secara signifikan ter- hadap efisiensi BUS dan BUK. Penutup Dengan analisis sebagaimana disajikan di atas, maka diperlukan upaya yang lebih maksi- mal dalam menghimpun dan menyalurkan dana terkait dengan fungsi bank sebagai intermedia- si. Tanpa dukungan dan komitmen yang lebih serius dari manajemen bank sebagai pihak pe- ngelola dan Bank Indonesia sebagai regulator tidak mungkin optimalisasi peran bank ini dapat dilakukan. Wallahu’alam. JURNAL EKONOMI ISLAM REPUBLIKA Kamis > 24 November 2011 25 Tessa Magrianti Alumnus Magister Manajemen IPB Prof Dr Moussa Larbani Guru Besar IIU Malaysia dan Peneliti Tamu FEM IPB Dr Muhammad Firdaus Wakil Dekan FEM IPB Prof Dr Po Lung Yu Guru Besar National Chiao Tung University Taiwan dan Peneliti Tamu FEM IPB Perbandingan Efisiensi BUS dengan Bank Konvensional di Indonesia Second Order Game : Paradigma Baru Game Theory G ame Theory (GT) adalah metode ma- tematika untuk menganalisis situasi yang melibatkan setidaknya dua pihak yang tindakannya saling mem- pengaruhi satu sama lain. Dengan kata lain, GT adalah cara formal untuk menganalisis konflik kepentingan. GT dirumuskan sebagai teori independen dalam buku V Neumann yang diterbitkan pada tahun 1944 dengan judul Theory of Games and Economic Behavior, ber- sama-sama dengan O Morgenstern. GT telah digunakan secara luas dalam berbagai bidang seperti kompetisi, organisasi industri, perta- hanan, jaringan sosial, sistem voting, biologi, sistem multi-agen, dan internet. GT mendapat- kan tiga kali hadiah Nobel Ekonomi pada tahun 1994, 2005, dan 2007. Melalui game theory ini, dapat dianalisis perilaku dan kemungkinan strategi dari dua (atau lebih) perusahaan dalam memenangkan persaingan dan memak- simalkan keuntungan yang mereka dapat. Dalam game theory ada dua jenis utama dari permainan, yaitu permainan kooperatif (berbasiskan kerjasama) dan permainan non kooperatif (berbasiskan persaingan). Sebuah permainan non kooperatif dalam bentuk nor- mal (juga disebut bentuk strategis) atau exten- sive form, terdiri dari satu set pemain, satu set strategi yang tersedia untuk para pemain, dan spesifikasi return untuk setiap bentuk strategi. Konsep paling terkenal dari solusi pa- da bentuk normal permainan ini adalah ke- seimbangan Nash atau Nash equilibrium, di- singkat NE (J. Nash, 1951). Ketika para pe- main berada dalam keseimbangan Nash, tidak ada pemain yang dapat lebih baik atau lebih sejahtera (better-off) secara sepihak, dengan menyimpang dari strategi keseimbangannya. Sementara itu, kebanyakan permainan kooperatif disajikan dalam bentuk ‘fungsi ka- rakteristik’. Dalam bentuk ini, para pemain lebih fokus pada pembentukan “koalisi” antar mereka daripada memilih “strategi persaing- an” tertentu secara khusus. Secara formal, fungsi karakteristik didefinisikan sebagai pa- sangan (N, v (.)), dimana N = {1,2, ..., n} ada- lah himpunan pemain dan v (.) adalah fungsi karakteristik. Nilai v(N) merepresentasikan ni- lai yang didapat ketika semua pemain bertin- dak bersama-sama. Sebagai contoh, sekelom- pok perusahaan memproduksi jenis barang dan jasa yang sama atau sejenis. Maka, nilai v(N) merupakan nilai pasar keseluruhan dan nilai untuk setiap perusahaan yang terlibat da- lam koalisi atau kerjasama tersebut (K). Ada- pun nilai v(K) merupakan pangsa pasar yang didapat oleh perusahaan-perusahaan yang ter- libat dalam koalisi atau kerjasama (K). Dalam game theory, secara umum diasum- sikan bahwa para pemain (pelaku) adalah kelompok rasional, dalam arti bahwa mereka selalu berusaha memaksimalkan keuntungan yang didapatkan (model homo economicus). Kemudian, kumpulan strategi yang digunakan, keuntungan, dan fungsi karakteristik, diasum- sikan tetap dan merupakan pengetahuan yang bersifat umum. Permainan yang terjadi, bisa bersifat kooperatif maupun non kooperatif. Meski demikian, salah satu kelemahan uta- ma dari game theory adalah seringkali aplikasi- nya tidak sesuai dengan kehidupan nyata. Pa- ling tidak, ada enam alasan terkait ini. Per - tama, dalam kehidupan nyata, perilaku manu- sia sering menyimpang dari asumsi rasionali- tas. Kedua, interaksi antara pemain dengan lingkungan hampir sepenuhnya diabaikan. Ke- tiga, aspek psikologis pihak-pihak yang terlibat tidak diperhitungkan. Keempat, dinamika kehidupan nyata seringkali mengubah struktur strategi, keuntungan, dan fungsi karakteristik, dimana hal tersebut tidak diakomodasi oleh ga- me theory. Kelima, keseimbangan Nash tidak memprediksikan perilaku manusia. Keenam, model GT tidak dapat mengakomodasi periodi- sasi permainan kooperatif dan non kooperatif. Second Order Game (SOG) Dengan enam kelemahan tersebut, maka pergeseran paradigma diperlukan diperlukan untuk memperluas ruang lingkup aplikasi dari game theory. Second order game (SOG) atau orde kedua dari permainan merupakan jawab- an yang tepat. Secara sederhana, kumpulan ide dan tin- dakan (termasuk cara memandang, berpikir, merespon, bertindak, dan memori) yang ada pada otak kita, bersama-sama dengan formasi, dinamika dan basis pengalaman dan pengetahuan yang terekam, disebut sebagai domain kebiasaan, atau habitual domain (HD). Sepanjang waktu, domain kebiasaan ini (HD) menjadi stabil seiring perjalanan waktu, terke- cuali jika ada pengalaman luar biasa yang terjadi pada diri seseorang. Ada beberapa domain kebiasaan ini, antara lain potential domain (PD), yaitu kumpulan ide dan tindakan yang berpotensi menarik perha- tian kita. Kemudian actual domain (AD), yaitu kumpulan ide dan tindakan yang teraktualisa- sikan dalam kenyataan hidup. Activation pro- babilities (AP), yaitu peluang domain potensial (PD) menjadi domain aktual (AD). Terakhir, reachable domain (RD), yaitu kumpulan ide dan tindakan yang dapat dicapai pada kondisi domain aktual tertentu. Secara matematis, domain kebiasaan atau HD ini diformulasikan sebagai HD t = {PD t , AD t , AP t , RD t } dimana t menunjukkan waktu. Ada delapan hipotesis dari SOG ini. Pertama, circuit pattern, yaitu pikiran, konsep atau ide yang diwakili oleh pola sirkuit otak. Sebuah pola sirkuit akan semakin kuat ketika ide-ide yang sesuai terjadi berulang kali. Semakin kuat pola sirkuit, semakin mudah pikiran-pikiran yang sesuai akan diambil dalam pemikiran kita dan proses pengambilan kepu- tusan. Kedua, unlimited capacity, yaitu kapa- sitas otak normal dalam memberi kode dan menyimpan seluruh pemikiran, konsep dan pesan-pesan sesuai dengan niat seseorang. Ketiga, efficient restructuring, dimana setiap pemikiran dan konsep yang sudah memiliki kode, disimpan sebagai database yang sewaktu-waktu dapat dibangkitkan kem- bali. Keempat, analogi dan asosiasi, di mana setiap peristiwa baru yang dihadapi, akan di- analogikan sesuai dengan apa yang telah dike- tahui otak sebelumnya. Kelima, seting tujuan dan evaluasi. Keenam, charge structure and attention allocation, dimana setiap kejadian pasti terkait dengan seperangkat tujuan terten- tu, dan perhatian akan diberikan pada setiap kejadian yang memberikan dampak paling ber- pengaruh terhadap pikiran kita. Ketujuh, dis- charge, dimana pikiran kita akan memilih tin- dakan yang akan memberikan beban paling kecil. Kedelapan, input informasi, dimana otak kita hanya akan memproses informasi yang menarik perhatian kita saja. Hipotesis perta- ma hingga empat menggambarkan bagaimana otak kita berfungsi, dan hipotesis lima hingga delapan menggambarkan bagaimana pikiran kita berfungsi. Dalam SOG juga tidak dikenal asumsi ra- sionalitas. Setiap pemain akan sangat di- pengaruhi oleh domain kebiasaan dan hipote- sis yang ada. Karena itu, SOG merupakan pen- dekatan yang akan mampu mengatasi per- soalan-persoalan yang muncul pada game theory tradisional. Wallahu a’lam.

Upload: duongthuy

Post on 06-Feb-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: REPUBLIKA Kamis 24 November 2011 Perbandingan …ftp.unpad.ac.id/koran/republika/2011-11-24/republika_2011-11-24... · ning katan aset, maka bank ... Tahap kedua menentukan faktor-fak

Perkembangan Bank Umum Sya -riah (BUS) di Indonesia semakinme ningkat dari tahun ke tahun.Dengan semakin pesatnya pe -ning katan aset, maka bankumum dituntut untuk tetap men -

jalankan fungsinya sebagai perantara keuangan(financial intermediary). Dalam melakukankegiatannya, BUS seperti halnya industri jasabank umum lainnya juga menghasilkan suatuoutput. Dalam hal ini, output dari industri per-bankan dapat berupa produk-produk yang ditu-jukan untuk nasabah bank tersebut. Untuk itu,salah satu indikator bank yang baik kinerjanyaialah bank yang efisien dalam melakukankegiatan untuk menghasilkan produk-produkbank umum dan sejumlah aktivitas lainnya.

Metode penelitianPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui

perbandingan nilai efisiensi dan menganalisisfaktor-faktor penentu yang mempengaruhi nilaiefisiensi perbankan syariah di Indonesia. Databank yang akan digunakan adalah lima BUS,yaitu Bank Muamalat Indonesia, Bank SyariahMandiri, Bank Syariah Mega, BNI Syariah, danBank Bukopin Syariah. Sebagai perbandingan,ma ka diambil lima BUK (Bank Umum Kon -ven sional) yang setara total asetnya, yaitu BankTa bungan Pensiunan Nasional, Bank MestikaDhar ma, Bank Jasa Jakarta, Bank Yudha Bhak -ti, dan Bank Ekonomi Raharja. Data sekunderdiambil dari laporan keuangan publikasi bankyang disediakan oleh Bank Indonesia danwebsite bank yang bersangkutan.

Pengukuran tingkat efisiensi dalam peneliti -an ini menggunakan Two Stage Data Enve lop -ment Analysis (DEA). Tahap pertama mengukurni lai efisiensi bank menggunakan pendekatannon-parametrik dengan metode DEA. Spe -sifikasi input yang digunakan adalah aktiva te -tap, biaya personalia, dan dana pihak ketiga.Se dangkan outputnya adalah jumlah pem biaya -an yang disalurkan dan pendapatan lain nya.Tahap kedua menentukan faktor-fak tor internaldan eksternal yang mempengaruhi nilai efisiensimenggunakan pendekatan parametrik denganmetode Regresi Tobit. Faktor internal, yaitu totalaset dan jumlah modal yang dilihat dari rasiomodal terhadap aset. Sedangkan faktor ekster-nal terdiri atas inflasi (INF), indeks produksi(IPI) dan indeks harga saham gabungan (IHSG).

Analisa hasilDari hasil perhitungan DEA dengan pen-

dekatan aset dan pendekatan produksi didapatbah wa BUK berada di atas rata-rata nilai efi -siensi. Sedangkan BUS berada di atas rata-ratanilai efisiensi ketika pendekatan intermediasiyang digunakan (lihat Gambar 1). Secara ke -seluruhan, ketidakefisienan yang terjadi padabank umum konvensional di tahun 2008, jikadilihat dari sudut pandang makro ekonomi,berkaitan dengan terjadinya krisis keuanganglobal yang menimpa Amerika Serikat (AS).Krisis keuangan di AS mengakibatkan penge -ringan likuiditas sektor perbankan dan institusikeuangan non-bank yang disertai berkurang -nya transaksi keuangan. Penger ingan li kui ditasmemaksa para inves tor dari institusi keuanganAS untuk melepas kepemilikan saham merekadi pasar modal Indonesia untuk memperkuatlikuiditas keuangan institusi mereka.

Faktor-faktor yang berpengaruh signifikan

terhadap variabel mikro yaitu jumlah aset.Selain itu pada pendekatan aset, faktor yangjuga berpengaruh secara signifikan terhadapnilai efisiensi adalah IHSG. Oleh karena itu,dilihat dari sisi output, peningkatan efisiensibank umum dilakukan dengan cara me ning -kat kan penerimaan dari pos jumlah pembi-ayaan yang akan disalurkan. Beberapa alter-natif yang dapat dilakukan dalam mening kat -kan pos penerimaan lainnya antara lain melaluipeningkatan fee based income, misalnya dalambentuk pemanfaat layanan ATM milik bankumum, serta pendapatan dari kegiatan moneyremittance, agen asuransi dan money changer.

Sedangkan peningkatan penerimaan aktivalancar dapat dilakukan melalui optimalisasi asetlikuid melalui penempatan pada surat ber hargajangka pendek dengan tingkat risiko se ting katSBI atau peningkatan penempatan pada banklainnya. Namun alokasi terhadap aset likuid jugatetap mempertimbangkan kemampuan BankUmum untuk memitigasi risiko ser ta komposisiyang cukup untuk penyaluran dana dalambentuk kredit kepada nasabah, sehingga tidakmengganggu fungsi intermediasi perbankan.

Berdasarkan analisis dan pembahasan yangtelah dilakukan, maka dapat disimpulkanbeberapa hal, yaitu: pertama, tingkat inefisiensiatau pemborosan rata-rata di bank umumrelatif besar yakni mencapai 61,73 persen padapendekatan aset, 28,42 persen pada pendekatanproduksi dan 7,12 persen pada pendekatanintermediasi. Kedua, rata-rata tingkat efisiensiBUS berada di atas rata-rata nilai efisiensi padapendekatan intermediasi. Sedangkan pada pen-dekatan aset dan pendekatan produksi, BUS

berada di bawah rata-rata nilai efisiensi BUK.Selanjutnya hasil pengolahan regresi tobitmenunjukkan bahwa ukuran bank yangdiproksi oleh total aset memiliki pengaruhpositif secara signifikan terhadap efisiensioverall technical BUS dan BUK. Sedangkandari sisi eksternal, inflasi, Indeks Produksi (IPI)dan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG)tidak memiliki pengaruh secara signifikan ter-hadap efisiensi BUS dan BUK.

PenutupDengan analisis sebagaimana disajikan di

atas, maka diperlukan upaya yang lebih maksi -mal dalam menghimpun dan menyalurkan danater kait dengan fungsi bank sebagai intermedia -si. Tanpa dukungan dan komitmen yang lebihse rius dari manajemen bank sebagai pihak pe -nge lola dan Bank Indonesia sebagai regulatorti dak mungkin optimalisasi peran bank inidapat dilakukan. Wallahu’alam. ■

JURNAL EKONOMI ISLAM REPUBLIKA

Kamis > 24 November 2011 25

Tessa Magrianti

Alumnus MagisterManajemen IPB

Prof Dr MoussaLarbani

Guru Besar IIU Malaysia danPeneliti Tamu FEM IPB

Dr MuhammadFirdaus

Wakil Dekan FEM IPB

Prof Dr Po Lung Yu

Guru Besar National ChiaoTung University Taiwan dan

Peneliti Tamu FEM IPB

Perbandingan Efisiensi BUS denganBank Konvensional di Indonesia

Second Order Game : Paradigma Baru Game Theory

G ame Theory (GT) adalah metode ma -tematika untuk menganalisis situasiyang melibatkan setidaknya duapihak yang tindakannya saling mem-

pengaruhi satu sama lain. Dengan kata lain,GT adalah cara formal untuk menganalisiskonflik kepentingan. GT dirumuskan sebagaiteori independen dalam buku V Neumann yangditerbitkan pada tahun 1944 dengan judulTheory of Games and Economic Behavior, ber -sama-sama dengan O Morgenstern. GT telahdigunakan secara luas dalam berbagai bidangseperti kompetisi, organisasi industri, perta-hanan, jaringan sosial, sistem voting, biologi,sistem multi-agen, dan internet. GT mendapat -kan tiga kali hadiah Nobel Ekonomi pada tahun1994, 2005, dan 2007. Melalui game theoryini, dapat dianalisis perilaku dan kemungkinanstrategi dari dua (atau lebih) perusahaandalam memenangkan persaingan dan memak-simalkan keuntungan yang mereka dapat.

Dalam game theory ada dua jenis utamadari permainan, yaitu permainan kooperatif(berbasiskan kerjasama) dan permainan nonkooperatif (berbasiskan persaingan). Sebuahpermainan non kooperatif dalam bentuk nor -mal (juga disebut bentuk strategis) atau ex ten -sive form, terdiri dari satu set pemain, satuset strategi yang tersedia untuk para pemain,dan spesifikasi return untuk setiap bentukstrategi. Konsep paling terkenal dari solusi pa -da bentuk normal permainan ini adalah ke -seimbangan Nash atau Nash equilibrium, di -sing kat NE (J. Nash, 1951). Ketika para pe -main berada dalam keseimbangan Nash, tidakada pemain yang dapat lebih baik atau lebihsejahtera (better-off) secara sepihak, denganmenyimpang dari strategi keseimbangannya.

Sementara itu, kebanyakan permainankooperatif disajikan dalam bentuk ‘fungsi ka -

rakteristik’. Dalam bentuk ini, para pemainlebih fokus pada pembentukan “koalisi” antarmereka daripada memilih “strategi persaing -an” tertentu secara khusus. Secara formal,fungsi karakteristik didefinisikan sebagai pa -sangan (N, v (.)), dimana N = {1,2, ..., n} ada -lah himpunan pemain dan v (.) adalah fungsikarakteristik. Nilai v(N) merepresentasikan ni -lai yang didapat ketika semua pemain bertin-dak bersama-sama. Sebagai contoh, sekelom-pok perusahaan memproduksi jenis barangdan jasa yang sama atau sejenis. Maka, nilaiv(N) merupakan nilai pasar keseluruhan dannilai untuk setiap perusahaan yang terlibat da -lam koalisi atau kerjasama tersebut (K). Ada -pun nilai v(K) merupakan pangsa pasar yangdidapat oleh perusahaan-perusahaan yang ter-libat dalam koalisi atau kerjasama (K).

Dalam game theory, secara umum diasum-sikan bahwa para pemain (pelaku) adalahkelompok rasional, dalam arti bahwa merekaselalu berusaha memaksimalkan keuntunganyang didapatkan (model homo economicus).Kemudian, kumpulan strategi yang digunakan,keuntungan, dan fungsi karakteristik, diasum-sikan tetap dan merupakan pengetahuan yangbersifat umum. Permainan yang terjadi, bisabersifat kooperatif maupun non kooperatif.

Meski demikian, salah satu kelemahan uta -ma dari game theory adalah seringkali apli ka si -nya tidak sesuai dengan kehidupan nyata. Pa -ling tidak, ada enam alasan terkait ini. Per -tama, dalam kehidupan nyata, perilaku manu -sia sering menyimpang dari asumsi rasionali-tas. Kedua, interaksi antara pemain denganling kungan hampir sepenuhnya diabaikan. Ke -tiga, aspek psikologis pihak-pihak yang terlibattidak diperhitungkan. Keempat, dinamikakehidupan nyata seringkali mengubah strukturstrategi, keuntungan, dan fungsi karakteristik,

dimana hal tersebut tidak diakomodasi oleh ga -me theory. Kelima, keseimbangan Nash ti dakmemprediksikan perilaku manusia. Ke enam,model GT tidak dapat mengakomodasi periodi -sasi permainan kooperatif dan non kooperatif.

Second Order Game (SOG)Dengan enam kelemahan tersebut, maka

pergeseran paradigma diperlukan diperlukanuntuk memperluas ruang lingkup aplikasi darigame theory. Second order game (SOG) atauorde kedua dari permainan merupakan jawab -an yang tepat.

Secara sederhana, kumpulan ide dan tin-dakan (termasuk cara memandang, berpikir,merespon, bertindak, dan memori) yang adapada otak kita, bersama-sama denganformasi, dinamika dan basis penga lam an danpengetahuan yang terekam, disebut sebagaidomain kebiasaan, atau habitual do main (HD).Sepanjang waktu, domain kebiasa an ini (HD)menjadi stabil seiring perjalan an waktu, terke-cuali jika ada pengalaman luar biasa yangterjadi pada diri seseorang.

Ada beberapa domain kebiasaan ini, antaralain potential domain (PD), yaitu kumpulan idedan tindakan yang berpotensi menarik perha -tian kita. Kemudian actual domain (AD), yaitukumpulan ide dan tindakan yang teraktualisa -sikan dalam kenyataan hidup. Activation pro -babilities (AP), yaitu peluang domain potensial(PD) menjadi domain aktual (AD). Terakhir,reachable domain (RD), yaitu kumpulan idedan tindakan yang dapat dicapai pada kondisidomain aktual tertentu. Secara matematis,domain kebiasaan atau HD ini diformulasikansebagai HDt = {PDt, ADt, APt, RDt} dimana tmenunjukkan waktu.

Ada delapan hipotesis dari SOG ini.Pertama, circuit pattern, yaitu pikiran, konsep

atau ide yang diwakili oleh pola sirkuit otak.Sebuah pola sirkuit akan semakin kuat ketikaide-ide yang sesuai terjadi berulang kali.Semakin kuat pola sirkuit, semakin mudahpikiran-pikiran yang sesuai akan diambil dalampemikiran kita dan proses pengambilan kepu-tusan. Kedua, unlimited capacity, yaitu kapa-sitas otak normal dalam memberi kode danmenyimpan seluruh pemikiran, konsep danpesan-pesan sesuai dengan niat seseorang.

Ketiga, efficient restructuring, dimanasetiap pemikiran dan konsep yang sudahmemiliki kode, disimpan sebagai databaseyang sewaktu-waktu dapat dibangkitkan kem -bali. Keempat, analogi dan asosiasi, di manasetiap peristiwa baru yang dihadapi, akan di -ana logikan sesuai dengan apa yang telah dike-tahui otak sebelumnya. Kelima, seting tujuandan evaluasi. Keenam, charge structure andattention allocation, dimana setiap kejadianpasti terkait dengan seperangkat tujuan terten-tu, dan perhatian akan diberikan pada setiapkejadian yang memberikan dampak paling ber -pengaruh terhadap pikiran kita. Ketujuh, dis-charge, dimana pikiran kita akan memilih tin-dakan yang akan memberikan beban palingkecil. Kedelapan, input informasi, dimana otakkita hanya akan memproses informasi yangmenarik perhatian kita saja. Hipotesis perta -ma hingga empat menggambarkan bagaimanaotak kita berfungsi, dan hipotesis lima hinggadelapan menggambarkan bagaimana pikirankita berfungsi.

Dalam SOG juga tidak dikenal asumsi ra -sionalitas. Setiap pemain akan sangat di -penga ruhi oleh domain kebiasaan dan hipote-sis yang ada. Karena itu, SOG merupakan pen-dekatan yang akan mampu mengatasi per-soalan-persoalan yang muncul pada gametheory tradisional. Wallahu a’lam. ■