pengembangan media pembelajaran interaktif untuk ...lib.unnes.ac.id/24011/1/1102411016.pdf ·...
TRANSCRIPT
i
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Matematika Materi Operasi pada Bilangan Riil Kelas X
di SPMA H. MOENADI
Skripsi
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Prodi Teknologi Pendidikan
Oleh :
Firdan Rizaldi
1102411016
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2016
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Materi
Operasi pada Bilangan Riil Kelas X Di SPMA H. Moenadi” telah disetujui oleh
pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian Skripsi pada :
Hari : Kamis
Tanggal : 4 Februari 2016
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Firdan Rizaldi
Nim : 1102411016
Jurusan : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Judul skripsi :Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Matematika Materi Operasi pada Bilangan Riil Kelas X Di SPMA
H. Moenadi.
Menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini adalah hasil karya saya
sendiri, bukan jiplakan dari orang lain baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat
atau teman orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk
berdasarkan kode etik ilmiah.
iv
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada:
Hari : Kamis
Tanggal : 4 Februari 2016
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Bila kau tak tahan lelahnya belajar, maka kau harus tahan menanggung
perihnya kebodohan”
(Imam Syafi’i)
“ Carilah berbagai ilmu yang ada dalam hidupmu dan kembangkanlah
ilmu itu menjadi ilmu yang baru”
(Firdan Rizaldi)
Karya ini saya persembahkan kepada:
Orangtua tercinta dan keluarga, terimakasih atas segala cinta,
do’a, dan segala pengorbanan selama ini dan tak henti-
hentinya selalu mengingatkanku untuk menyelesaikan
skripsi.
Keluarga besar di Sungai Sariak, Simpang Ampek Padang
Pariaman dan Keluarga di Singkut Sarolangun Jambi .
Teman–teman dari SMKN 8 Semarang dan SMP 40
Semarang .
Teman-teman TP 2011 tercinta. Terimakasih telah menjadi
sahabat dalam perjalanan kuliah yang menyenangkan dan
motivasi untuk menjadi lebih baik.
Teman–teman TP dari berbagai angkatan terimakasih telah
memberikan informasi dan tukar pikiran dalam perkuliahan.
vi
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan nikmat-Nya yang
senantiasa tercurah sehingga tersusunlah skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Matematika Materi Operasi pada Bilangan Riil Kelas X Di SPMA H. Moenadi”.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak berupa saran,
bimbingan, maupun petunjuk dan bantuan dalam bentuk lain, maka penulis
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi S1 di
Universitas Negeri Semarang.
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah
memberikan fasilitas dan segala sesuatu berkaitan perkuliahan di Fakultas
Ilmu Pendidikan .
3. Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd., Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam
penyusunan skripsi.
4. Heri Triluqman BS.,S.Pd.,M.Kom., Pembimbing dan penguji III skripsi yang
telah memberikan bimbingan dan motivasi dalam penyusunan skripis
5. Dr. Kustiono, M.Pd. dan Drs. Wardi, M.Pd., Penguji I dan II yang telah
menguji skripsi ini dengan penuh keikhlasan dan ketulusan dalam
memberikan pengarahan, petunjuk dan masukan terhadap kesempurnaan
skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu dosen jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan
bekal ilmu dan pengetahuan selama kuliah.
7. F. Awignam Astu, MP., Kepala SPMA H. Moenadi yang telah memberikan
kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.
8. Ira Vianita, S.Pd, Guru Matematika SPMA H. Moenadi yang telah
memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.
vii
9. Siswa-siswi SPMA H. Moenadi kelas X tahun pelajaran 2015/2016, yang
bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
membantu baik material maupun spiritual.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, karena
kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT. Penulis berharap semoga skripsi ini
dapat memberikan manfaat bagi penulis pada khususnya, lembaga, masyarakat
dan pembaca pada umumnya. Kritikan, saran, atau masukan yang dapat
menambah data akan sangat bermanfaat untuk penulis.
Semarang, 27 Januari 2016
Penulis
viii
ABSTRAK
Rizaldi, Firdan. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika
Materi Operasi pada Bilangan Riil Kelas X Di SPMA H. Moenadi. Dosen
Pembimbing: Heri Triluqman BS.,S.Pd.,M.Kom.
Kata Kunci: Media Interaktif, Pengembangan, Teknologi
Perkembangan teknologi media pembelajaran memberikan potensi besar
dalam aspek dalam kehidupan khususnya dunia pendidikan. Pemanfaatan
teknologi sudah banyak digunakan pendidikan untuk memperoleh informasi,
referensi dan berbagai pengembangan dari aspek keilmuan. Media pembelajaran
interaktif adalah salah satu contoh perkembangan teknologi dalam pendidikan
yang bisa dikembangkan oleh pendidik. Media pembelajaran interaktif bisa
digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang mandiri dan bisa bersifat untuk
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran. Serta dapat
membawa pengaruh terhadap siswa SPMA H. Moenadi yang merupakan sekolah
kejuruan pertanian. Hasil belajar yang dihasilkan siswa terutama mata pelajaran
yang sistematis dan memerlukan media yang cukup banyak untuk alat peraga
masih dibawah rata-rata, terbukti dengan hasil belajar siswa yang masih banyak
nilai dibawah KKM. Untuk itu peneliti mengembangkan sebuah media
pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana
mengembangkan media pembelajaran interaktif dan untuk mengetahui hasil
belajar Operasi pada Bilangan Riil pada mata pelajaran Matematilka
mennggunakan media pembelajaran interaktif. Obyek penelitian ini adalah siswa
kelas X SPMA H. Moenadi. Desain eksperimen dalam penelitian ini adalah
Pretest Postes Design. Pengambilan data diperoleh dengan metode tes untuk
mendapatkan data peningkatan hasil belajar siswa yang kemudian dianalisis
dengan uji-t satu sampel (pihak kiri) dan uji gain. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif mampu meningkatkan hasil
belajar siswa SPMA H. Moenadi. Media pembelajaran interaktif berbasis flash
dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi guru Matematika, agar siswa
dapat meningkatkan semangat, motivasi dan hasil belajar. Untuk kedepan perlu
adanya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran di
sekolah sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan
dalam proses belajar seperti kurangnya perhatian siswa dalam belajar, terbatasnya
alat – alat peraga, kurang kondusifnya kegiatan belajar.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................................... ii
PERNYATAAN ........................................................................................................ iii
PENGESAHAN ........................................................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v
PRAKATA ................................................................................................................ vi
ABSTRAK ................................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 5
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................. 5
1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................... 6
1.5 Penegasan Ilmiah ................................................................................. 7
1.6 Sistematika Penulisan .......................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 8
2.1 Pengembangan Media dalam Teknologi Pendidikan .................................... 10
2.1.1 Pengertian Teknologi Pendidikan .................................................... 11
2.1.2 Kawasan Teknologi Pendidikan ....................................................... 13
2.2 Media Pembelajaran Interaktif ...................................................................... 15
2.2.1 Makna Pembelajaran ........................................................................ 15
2.2.2 Pengertian Media ............................................................................. 17
2.2.3 Pengertian Interaktif ......................................................................... 18
2.2.4 Fungsi Media Pembelajaran ............................................................ 19
2.2.5 Klasifikasi Media Pembelajaran ..................................................... 20
2.2.6 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran .......................................... 21
2.2.7 Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ........................ 23
x
2.2.7.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak.................................... 23
2.2.7.2 Aspek Desain Pembelajaran ............................................. 24
2.2.7.3 Aspek Komunikasi Visual ................................................ 25
2.3 Multimedia .................................................................................................. 25
2.3.1 Pengertian Multimedia ..................................................................... 25
2.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif ................................. 26
2.3.3 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif ..... 27
2.3.4 Format Multimedia Pembelajaran .................................................... 29
2.3.4.1 Tutorial ............................................................................. 29
2.3.4.2 Drill and Practice ............................................................ 29
2.3.4.3 Simulasi ............................................................................ 30
2.3.4.4 Percobaan dan Eksperimen ............................................... 30
2.3.4.5 Permainan ......................................................................... 31
2.4 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif .......................................... 31
2.4.1 Penyusunan Program Materi ............................................................ 31
2.4.2 Produksi Program ............................................................................. 32
2.5 Hasil Belajar ................................................................................................ 33
2.6 Software Pendukung Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ......... 35
2.6.1 Adobe Flash CS 6 ............................................................................ 35
2.6.2 Adobe Photoshop CS 6 .................................................................... 37
2.6.3 Adobe Audition CS 6 ....................................................................... 36
2.7 Materi Operasi Bilangan Real .................................................................... 39
2.7.1 Bilangan Real ................................................................................... 39
2.7.1.1 Sistem Bilangan Real ........................................................ 39
2.7.1.2 Operasi Hitung Pada Bilangan Real ................................. 41
2.7.1.3 Konversi Bilangan ............................................................ 42
2.7.1.4 Perbandingan .................................................................... 44
2.7.1.5 Skala ................................................................................. 46
2.7.2 Bilangan Perpangkatan (Eksponen .................................................. 47
2.7.2.1 Definisi Eksponen............................................................. 47
2.7.2.2 Sifat-sifat Eksponen ......................................................... 47
2.7.3 Bentuk Akar ..................................................................................... 47
2.7.3.1 Definisi Bentuk Akar ........................................................ 47
2.7.3.2 Menyederhanakan Bentuk Akar ........................................ 48
2.7.3.3 Operasi Bentuk Akar ......................................................... 48
xi
2.7.3.4 Merasionalkan Bentuk Akar .............................................. 49
2.7.4 Logaritma ......................................................................................... 49
2.7.4.1 Definisi Logaritma ............................................................. 49
2.7.4.2 Sifat-sifat Logaritma ......................................................... 49
2.8 Kerangka Berfikir ........................................................................................ 50
2.9 Hipotesis ...................................................................................................... 51
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................................... 53
3.1 Model Pengembanagn ................................................................................. 53
3.2 Prosedur Penelitian Research and Development ......................................... 54
3.2.1 Potensi Masalah ............................................................................... 54
3.2.2 Pengumpulan Data ........................................................................... 55
3.2.3 Desain Produk Media Pembelajaran Interaktif ................................ 55
3.2.4 Validasi Desain Media Pembelajaran Interaktif .............................. 56
3.2.5 Revisi Desain Media Pembelajaran Interaktif ................................. 57
3.2.6 Uji Coba Pemakaian Produk Media Pembelajaran Interaktif .......... 57
3.2.7 Revisi Produk Media Pembelajaran Interaktif ................................. 57
3.2.8 Uji Coba Produk Media Pembelajaran Interaktif ............................. 58
3.2.9 Revisi Produk Media Pembelajaran Interaktif ................................. 58
3.2.10 Produk Final Media Pembelajaran Interaktif ................................... 58
3.3 Uji Keefektifitas Program MPI .................................................................... 58
3.3.1 Populasi dan Sample ........................................................................ 59
3.3.1.1 Populasi ............................................................................ 59
3.3.1.2 Sample .............................................................................. 59
3.3.2 Variabel Penelitian ........................................................................... 60
3.3.2.1 Variabel Bebas (Variabel Independen) ............................ 60
3.3.2.2 Variabel Terikat (Variabel Dependen) ............................. 60
3.3.3 Metode Pengumpulan Data .............................................................. 60
3.3.3.1 Tes .................................................................................... 61
3.3.3.2 Angket .............................................................................. 61
3.3.3.3 Dokumentasi ...................................................................... 62
3.3.3.4 Wawancara ....................................................................... 62
3.3.4 Teknik Analisis Data ....................................................................... 62
3.3.4.1 Deskripisi Presentase ....................................................... 62
3.3.4.2 Validitas Instrumen ........................................................... 64
3.3.4.3 Realibilitas Instrumen ....................................................... 65
xii
3.3.4.4 Analisis Kesukaran Soal .................................................... 66
3.3.4.5 Daya Pembeda .................................................................. 68
3.3.4.6 Uji Hipotesis (Uji t satu sample) ....................................... 69
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................. 71
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 71
4.1.1 Profil Sekolah .................................................................................. 71
4.1.2 Visi SPMA H. Moenadi ................................................................... 72
4.1.3 Misi SPMA H. Moenadi ................................................................. 73
4.1.4 Data Fisik SPMA H. Moenadi ........................................................ 73
4.1.5 Hasil Keefektifitas Program Media Pembelajaran Interaktif ......... 74
4.1.6 Uji Keefektifitas Berdasarkan Ketuntasan ....................................... 77
4.2 Deskripsi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif ................. 78
4.2.1 Pengembangan MPI ......................................................................... 79
4.2.2 Desain Peta Materi ........................................................................... 81
4.2.3 Desain GBIM (Garis Besar Isi Media)............................................. 82
4.2.4 Desain Flowchart ............................................................................. 82
4.2.5 Naskah Media Pembelajaran Interaktif ............................................ 82
4.2.6 Pra Produksi ..................................................................................... 83
4.2.7 Produksi ........................................................................................... 84
4.2.8 Pasca Produksi ................................................................................. 84
4.2.9 Uji Coba Produk .............................................................................. 85
4.2.10 Validasi Ahli .................................................................................... 85
4.2.11 Penerapan dalam Pembelajaran ....................................................... 86
4.3 Hasil Program Media Pembelajaran Interaktif ............................................ 86
4.4 Pembahasan ................................................................................................. 92
4.4.1 Validasi Program Media Pembelajaran Interaktif ............................ 94
4.4.2 Uji Kelayakan MPI Pokok Bahasan Operasi Pada Bilangan Riil .... 95
4.4.3 Uji Kelayakan Program Media Pembelajaran Interaktif .................. 96
4.5 Kendala dan Solusi ...................................................................................... 97
BAB V PENUTUP .................................................................................................... 99
5.1 Simpulan ...................................................................................................... 99
5.2 Saran ............................................................................................................ 100
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 102
LAMPIRAN .............................................................................................................. 105
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program ........................................ 64
3.2 Hasil Uji Validitas Instrumen Soal ................................................................ 65
3.3 Hasil Tingkat Kesukaran Soal ........................................................................ 67
3.4 Klasifikasi Daya Pembeda ............................................................................. 68
3.5 Daya Pembeda Tiap Butir Soal ...................................................................... 69
4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ............................................................................. 74
4.2 Hasil Validasi Ahli Media .............................................................................. 75
4.3 Hasil Kelayakan oleh Siswa ........................................................................... 76
4.4 Hasil Uji Keefektifan Berdasarkan Ketuntasan ............................................. 78
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1 Perbedaan Rumusan Definisi 1994 dan 2004 ................................................. 12
2 Kawasan Teknologi Pendidikan AECT 2004 ................................................. 13
3 Fungsi media dalam proses pemnbelajaran..................................................... 19
4 Langkah – Langkah Produksi Media .............................................................. 32
5 Tampilan Jendela Utama Program Adobe Flash CS 6 .................................... 37
6 Tampilan Jendela Utama Program Adobe Photoshop CS 6 ........................... 38
7 Tampilan Jendela Utama Program Adobe Audition CS 6 .............................. 39
8 Skema Himpunan Bilangan Riil...................................................................... 40
9 Kerangka Berfikir............................................................................................ 51
10 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development .............. 53
11 Persiapan Desain Naskah .............................................................................. 56
12 Desain Eksperimen Pretest Posttest Design .................................................. 59
13 Tampilan Adobe Flash CS 6 ......................................................................... 81
14 Tampilan Opening MPI ................................................................................ 87
15 Tampilan Menu Utama ................................................................................. 87
16 Tampilan SK & KD ...................................................................................... 88
17 Tampilan Materi ............................................................................................ 88
18 Tampilan Materi Bilangan Real .................................................................... 89
19 Tampilan Materi Bentuk Akar ...................................................................... 90
20 Tampilan Materi Bilangan Perpangkatan ..................................................... 90
21 Tampilan Materi Logartima .......................................................................... 91
xv
22 Tampilan Menu Evaluasi ................................................................................ 92
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Silabus ............................................................................................................ 105
2 RPP ............................................................................................................... 109
3 GBIM dan Naskah ......................................................................................... 119
4 Daftar Nilai Siswa Matematika Kelas X Tahun 2014/2015 .......................... 145
5 Kisi – kisi Instrumen untuk Ahli Media ....................................................... 148
6 Kisi – kisi instrumen ...................................................................................... 152
7 Kunci Jawaban Soal uji Instrumen................................................................. 158
8 Analisis .......................................................................................................... 159
9 Penghitungan Validitas Butir Soal ................................................................. 161
10 Pengitungan Realibilitas Instrumen .............................................................. 164
11 Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal ............................................................. 165
12 Penghitungan Daya Pembeda Soal ................................................................ 167
13 Kisi – kisi Pretest .......................................................................................... 169
14 Kunci Jawaban Pretest ................................................................................... 174
15 Kisi – kisi Postest ........................................................................................... 175
16 Kunci Jawaban Posttest .................................................................................. 179
17 Dokumentasi .................................................................................................. 180
18 Daftar Nilai Pretest dan Posttest .................................................................... 183
19 Kisi- kisi Instrumen Ahli Materi .................................................................... 185
20 Kisi- kisi Instrumen untuk Siswa ................................................................... 187
21 Uji t sampel .................................................................................................... 194
22 Uji Normalized Gain ...................................................................................... 195
23 Surat Keterangan Telah melaksanakan penelitian ......................................... 196
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi saat ini banyak dimanfaatkan oleh berbagai pihak
untuk mengembangkan segala hal begitupula dalam dunia pendidikan. Dunia
pendidikan sekarang memanfaatkan teknologi dalam menciptakan pembelajaran
yang efektif dan efisien sehingga guru dan siswa dapat memanfaatkan sebaik
mungkin teknologi dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran
memberikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk
memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Karena faktor
segi teknologi menjadikan media saat ini berkembang kearah teknologi yang
menciptakan kultur pembelajaran yang menyenangkan, karena siswa tidak hanya
mendapatkan pembelajaran konvensional yang diterapkan dengan cara
berceramah tetapi pembelajaran yang menggunakan teknologi seperti audio, teks,
video, animasi dan semua berbagai hal yang disebut pembelajaran berbasis
multimedia.
Dick dan Carey (1990) sebagaimana yang dikutip oleh Uno (2008:1)
menjelaskan bahwa strategi pembelajaran terdiri atas seluruh komponen materi
pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang atau digunakan
oleh guru dalam rangka membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran
tertentu. Menurut mereka strategi pembelajaran bukan hanya terbatas prosedur
2
atau tahapan kegiatan belajar saja, melainkan termasuk juga pengaturan materi
atau paket program pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik.
Pembelajaran yang menciptakan kondisi dengan sengaja agar bertujuan
pembelajaran dapat mempermudah dalam pencapaiannya. Strategi pembelajaran
ini mengembangan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia yang akan
dirancang sedemikian rupa. Rancangan yang akan dihadapi dengan melihat kultur
pembelajaran yang ada dan dikembangkan menjadi media yang dibutuhkan
sehingga bermanfaat bagi siswa maupun guru. Dalam kegiatan pembelajaran perlu
dipilih strategi yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan
merumuskan berbagai aspek dalam sebuah pembelajaran.
Heinich et.al., (2002) sebagaimana yang dikutip oleh Daryanto (2013:4)
Media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa pesan
dari komunikator menuju komunikan. Secara umum dapat media mempunyai
kegunaan, antara lain: (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, (2)
mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra, (3) menimbulkan
gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, (4)
memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,
auditori dan kinestetikanya, (5) memberi rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama, (6) proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan
pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
3
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan.
SPMA H. Moenadi merupakan sekolah SMK Pertanian dibawah binaan
oleh Dinas Pertanian Provinsi Jawa Tengah yang memiliki jurusan Agribisnis
Tanaman Pangan dan Holtikultura. Dalam hasil observasi awal yang dilakukan,
peneliti menemukan masalah dalam pembelajaran mata pelajaran Matematika.
Misalnya guru hanya menggunakan media pembelajaran papan tulis dan sumber
belajar hanya buku paket dan LKS sehingga banyak siswa yang menemui
kesulitan dalam memecahkan persoalan materi matematika. Hasil belajar yang
dihasilkan siswa terutama pada mata pelajaran sistematis dan memerlukan media
yang cukup banyak sebagai alat peraga, karena melihat fasilitas yang menunjang
untuk mengembangkan media interaktif yang ada.
Observasi yang dilakukan pada mata pelajaran Matematika masih
memerlukan media yang dapat memvisualkan tahap demi tahap cara mencari
rumus pemecahan masalah dalam persoalan materi matematika. Dengan melihat
pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan belum maksimalnya
menggunakan teknologi dalam pembelajaran maka menimbulkan dampak yang
kurang maksimal dengan hasil belajar yang dihasilkan.
Matematika adalah salah satu ilmu yang merupakan salah satu mata
pelajaran yang biasanya dipelajari melalui pendekatan secara sistematis. Tetapi
lebih jauh peserta didik diharapkan mampu memahami struktural rumus karena
kurangnya penguasaan konsep yang bersifat abstrak, sehingga siswa merasa sulit
dalam memahami. Seperti halnya pemahaman konsep operasi pada bilangan riil.
4
Konsep ini sangat penting baik, dari segi materi maupun penerapannya. Operasi
pada bilangan riil merupakan salah satu dalam materi matematika yang masih
banyak ditemui dalam pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. Media
pembelajaran yang bersifat interaktif dan menyenangkan dapat dikembangkan
dalam materi yang seperti ini sehingga peserta didik kurang memahami materi
dengan baik sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar.
Dari berbagai media pembelajaran interaktif yang ada media pembelajaran
interaktif berbasis flash yang paling menghemat biaya, interaktif dua arah,
bervariasi animasinya serta mampu menampilkan banyak format file media.
Karena media yang paling mampu membuat pergerakan animasi dan fitur –
fiturnya dapat dibuat menjadi interaktif bagi penggunannya.
Hal itu terbukti pada observasi yang dilakukan peneliti di SPMA H.
Moenadi. Pada mata pelajaran matematika hasil belajarnya rendah, karena
pembelajaran yang digunakan oleh guru hanya menggunakan media pembelajaran
papan tulis dan sumber belajar hanya buku paket dan lks. Dengan minimnya
media pembelajaran yang digunakan membuat hasil belajar kurang maksimal. Hal
ini peneliti melakukan observasi pada mata pelajaran matematika di SPMA H.
Moenadi pada standar kompetensi memecahkan masalah berkaitan dengan
konsep operasi bilangan riil dengan kompetensi dasar menerapkan operasi pada
bilangan, menerapkan operasi pada bilangan berpangkat, menerapkan operasi
pada bilangan irasional dan menerapkan konsep logaritma.
Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti bermaksud untuk
melakukan peneliti dengan mengembangkan media pembelajaran. Maka judul
5
penelitian adalah “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Matematika Materi Operasi
Pada Bilangan Riil Untuk Kelas X Di SPMA H. Moenadi”.
1.2 Rumusan Masalah
Agar pembahasan suatu penelitian lebih terarah dan sistematis, maka
diperlukan perumusan masalah. Berdasarkan hal tersebut maka penulis
merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
a. Bagaimana cara mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran Matematika materi Operasi pada Bilangan Riil Kelas X SPMA H.
Moenadi?
b. Bagaimana hasil belajar siswa Kelas X pada mata pelajaran Matematika materi
Operasi pada Bilangan Riil SPMA H. Moenadi menggunakan media
pembelajaran interaktif?
1.3 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk :
a. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Matematika materi Operasi pada Bilangan Riil untuk kelas X SPMA H. Moenadi.
b. Untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Matematika
materi Operasi pada Bilangan Riil SPMA H Moenadi menggunakan media
pembelajaran interaktif.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif ini
adalah:
6
1.4.1 Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini dapat mengembangkan
model Media pembelajaran interaktif yang menarik dan dapat mempermudah
proses pembelajaran materi sistem peredaran darah sehingga meningkatnya hasil
belajar siswa.
1.4.2 Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Dapat membantu siswa untuk memahami materi operasi pada bilangan riil, selain
itu juga dapat merangsang lebih aktif saat proses pembelajaran.
b. Bagi Guru
Manfaat bari guru diharapkan dapat digunakan sebagai pilihan untuk
menggunakan media pembelajaran interaktif sebagai media untuk menyampaikan
materi sistem peredaran darah pada manusia.
c. Bagi Sekolahan
Manfaat bagi SPMA H. Moenadi dengan memanfaatkan media
pembelajaran interaktif dapat memberikan inovasi media pembelajaraan
yang baru yang yang bisa digunakan oleh guru di dalam pembelajaran.
1.5 Penegasan Istilah
1.5.1 Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan merupakan kegiatan secara bertahap dan teratur, dan yang
menjurus kesasaran yang dikehendaki. Menurut Angkowo & Kosasih (10:2007)
Kata Media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harafiah berarti tengah,
perantara, atau pengantar. Tetapi secara khusus, pengertian media dalam proses
7
pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal. Pengembagan media pembelajaran adalah kegiatan secara bertahap
dan teratur untuk menciptakan sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pembelajaran yang berupa alat atau bahan yang dapat merangsang
siswa untuk belajar guna mencapai tujuan pembelajaran. Disini peneliti hanya
menghasilkan atau mengembangkan produk yaitu berupa media pembelajaran
matematika
1.5.2 Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif digunakan untuk membantu proses belajar
mengajar yang berperan sebagai pendukung kegiatan belajar yang dilakukan oleh guru.
Menurut Rosch (Darmawan, 2011:32) mengatakan bahwa multimedia dipandang sebagai
suatu kombinasi antara komputer dan video. Houghton (dalam Sumarno, 2011)
mendefisikan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan
perangkat komputer atau sejenisnya. Sedangkan media pembelajaran interaktif alat bantu
penunjang pembelajaran yang digunakan guru untuk menyampaikan suatu pesan dalam
proses pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan wujud riil terhadap bahan yang
dibicarakan dalam materi pembelajaran. Multimedia yang akan dikembangkan oleh
peneliti nantinya akan digunakan guru dalam pembelajaran.
1.5.3 Materi Operasi pada Bilangan Riil
Matematika erat sekali kaitannya dengan bilangan-bilangan. Bilangan-
bilangan tersebut dapat dibedakan berdasarkan definisi tertentu sehingga
bilangan-bilangan tersebut dapat dikelompokkan menjadi suatu himpunan
8
bilangan tertentu pula. Misalnya 1, 2, 3, ... dan seterusnya dapat dikelompokkan
ke dalam himpunan bilangan asli. Himpunan bilangan asli tersebut dapat ditulis
dengan notasi A = {1, 2 , 3, 4, 5, ...}.
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi
Hasil penelitian ini disusun dalam sistematika penulisan skripsi, yaitu
sebagai berikut:
1. Bagian Muka
Pada bagian ini dimuat: halaman sampul, halaman judul, halaman
pengesahan, halaman motto, halaman persembahan, kata pengantar,
abstrak, daftar lampiran, dan daftar isi.
2. Bagian Isi / Batang Isi
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisi: latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematikan
penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisi tentang pengembangan media dalam teknologi
pendidikan, media pembelajaran interaktif, multimedia, pengembangan
media pembelajaran interaktif, hasil belajar, software pendukung
pengembangan media pembelajaran interaktif, materi operasi bilangan riil,
kerangka berfikir, hipotesis
BAB III : METODE PENELITIAN
9
Dalam bab ini berisi tentang disain penelitian R&D Research and
Development, desain penelitian, populasi, sampel, variabel penelitian,
metode pengumpulan data, dan metode analisis data
BAB IV : PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
Dalam bab ini diuraikan mengenai hasil penelitan, deskripsi hasil
pengembangan media pembelajaran interaktif , hasil program media
pemebelajaran interaktif, pembahasan, kendala dan solusi
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini terdiri atas: simpulan, saran-saran,
3. Bagian Akhir
Pada halaman ini dimuat daftar pustaka, lampiran-lampiran.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengembangan Media dalam Teknologi Pendidikan
Teknologi pendidikan merupakan sebuah disiplin ilmu yang fokus
mengatasi segala permasalahan dalam pendidikan sehingga dapat tercapai apa
yang menjadi tujuan pendidikan melalui kawasan atau ruang lingkup desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Secara lebih konkrit
ruang lingkup desain, permasalahan dalam pendidikan dapat diselesaikan dengan
melakukan pendesainan ulang kurikulum.
Permasalahan yang banyak dijumpai yaitu kurang variatifnya guru dalam
memanfaatkan media dalam menyampaikan materi pelajaran. Dampaknya siswa
menjadi jenuh dalam belajar, karena proses pembelajaran yang mononton.
Permasalahan ini juga menjadi salah satu fokus teknologi pendidikan. Pada
kawasan pengembangan yang berperan penuh untuk mengatasi masalah tersebut.
Pengembangan media merupakan mengembangkan media yang inovatif
untuk bahan referensi guru dalam mengajar sesuai dengan segala permasalahan
yang dihadapi guru di dalam kelas. Proses pengembangan media sangat kompleks
meliputi analisis segala apa yang dibutuhkan siswa, kemudian mendesain media
yang akan dibuat, memproduksi program dan untuk kemudian digunakan.
11
2.1.1 Pengertian Teknologi Pendidikan
Secara historis definisi teknologi pendidikan AECT 1994 selalu
mengalami perkembangan dari tahun ke tahun. Berdasarkan definisi 1994,
menyatakan bahwa teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk
belajar.
Definisi terakhir yang dikemukakan oleh AECT 2004 ( The Association
for Educational Communication and Technology) menyatakan bahwa
“Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning
and improving performance by creating, using, and managing appropriate
technological processes and resources”. Dalam bahasa Indonesia yaitu teknologi
pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan
proses dan sumber daya teknologi.
Prawiradilaga (2012:33) persamaan rumusan teknologi pendidikan tahun
1994 dengan tahun 2004 tercermin dalam penerapan teori (dan praktik), model
berikut penerapan sumber (belajar). Jika dicermati, didefenisi tahun 2004 tidak
lagi mencatumkan adanya bidang garapan (design, development, utilization,
management, and evaluation), sebagaimana gambar berikut.
12
Gambar 1 Perbedaan Rumusan Definisi 1994 dan 2004
Miarso (2009:199) teknologi pendidikan merupakan suatu bidang kajian
khusus (spesialisasi) ilmu pendidikan dengan objek forma “belajar” pada manusia
secara pribadi atau tergabung dalam suatu organisasi. Bidang kajian inti pada
awalnya digarap dengan mensintesiskan berbagai teori dan konsep dari berbagai
disiplin ilmu ke dalam suatu usaha terpadu, atau disebut dengan pendekatan
isomeristik, yaitu penggabungan berbagai unsur yang berkaitan dalam satu
kesatuan yang lebih bermakna. Perkembangan bidang kajian ini selanjutnya
mensyaratkan pendekatan tambahan, yaitu sistematik dan sistemik. Sistematik
artinya dilakukan dengan secara runtut, sedangkan sistemik artinya menyeluruh.
Sehingga dapat diambil kesimpulan secara menyeluruh bahwa teknologi
pendidikan yaitu suatu disiplin ilmu yang berkenaan dengan seluruh aspek
pendidikan dalam hal ini meyelesaikan segala permasalahan pembelajaran
sehingga dapat tercapai tujuan yang dilakukan dengan memafaatkan sumber
belajar apa saja yang sesuai secara profesional dan kredibel.
Istilah : Teknologi pendidikan.
Kajian (dan penelitian).
Menciptakan, menggunakan, dan mengelola.
Etika dan estetika praktisi.
Istilah : Teknologi Pembelajaran.
Kejelasan Kawasan, desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan, dan Evaluasi.
Pengembangan teori terkait dengan penelitian.
1994
2004
13
2.1.2 Kawasan Teknologi Pendidikan
Definisi tahun 2004 membahas secara menyeluruh tentang apa yang
sudah, sedang, dan sebaiknya harus dilakukan. Kekhasan definisi tersebut pada
istilah study (kajian) serta ethical practice (terapan atau praktik beretika). Kedua
mengatur perilaku teknolog pembelajaran, profesional, dan praktisi untuk
berperilaku baik. Rujukan tentang yang apa yang dikaji, digarap, atau dikerjakan
dirumpunkan dalam istilah learning atau belajar dan performance atau kinerja.
Gambar 2 Kawasan Teknologi Pendidikan AECT 2004
Sumber : Januszewski dan Molenda (2008)
Prawiradilaga (2012:57) Study atau kajian dimunculkan untuk pelaksanaan
peneletian dalam teknologi pendidikan. Kewajiban seorang teknolog
pembelajaran yang mendalami teknologi pembelajaran serta meningkatkan
potensi sebagai suatu disiplin ilmu adalah bagian integral. Kajian seperti yang
diuraikan oleh Moelenda dipersepsikan sebagai sesuatu yang lebih dari penelitian
yang biasa dilakukan. Tidak terbatas dari metode, hipotesis atau pengolahan data
baginya, is intemded to include quantitativee and qualitative research as well as
as other forms of dicipline inquiry such theorizing, philosophical analysis,
14
historical investigations, development projects, fault analyses, system analyses,
and evaluation.
Ethical Practice (praktik/terapan beretika) etika berkenaan dengan para
perilaku ilmuwan, praktisi, atau teknolog pembelajaran terhadap seseorang,
masyarakat, dan diri sendiri. Aturan yang terangkum dalam kode etik bukanlah
aturan yang memasung, melainkan aturan yang harus dipahami dan dijalankan
demi terciptanya iklim saling menghormati satu sama lain dalam ranah teknologi
pendidikan.
Berdasarkan uraian definisi tersebut maka penelitian termasuk dalam
kawasan teknologi pendidikan. Pengembangan media pembelajaran interaktif
untuk SMK Kelas X dalam pembelajaran matematika berarti mengembangakan
sebuah pembelajaran yang melihat inovasi pembelajaran secara sistematis dalam
mengembangkan media pembelajaran. Dengan melihat kajian dan praktik, maka
pengembangan sebagai teknolog pembelajaran akan lebih berinovasi dalam suatu
pembuatan media pembelajaran yang lebih baik dan dipahami oleh pengguna
dengan melihat pembuatan, penggunaan, manajemenn, proses, dan ditambah
fasilitas pembelajaran.
Proses pengembangan media suatu merupakan suatu langkah untuk
mengembangkan atau menyempurnakan media yang sudah ada dalam sebuah
pembelajaran, kemudian dimanfaatkan dalam proses pembelajaran guna
mempersiapkan kegiatan belajar mengajar untuk berinteraksi dengan materi yang
sedang berlangsung.
15
2.2 Media Pembelajaran Interaktif
2.2.1 Makna Pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan
lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dalam
pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan
agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi siswa. Wenger (1998:227;
2006:1) sebagaimana dikutip oleh Huda (2014:2) pembelajaran bukanlah
aktivitas, sesuatu yang dilakukan oleh seseorang ketika ia tidak melakukan
aktivitas yang lain. Pembelajaran juga bukanlah sesuatu yang berhenti dilakukan
oleh seseorang. Lebih dari itu, pembelajaran bisa terjadi di mana saja dan pada
level yang berbeda-beda secara individual, kolektif, ataupun sosial.
Pembelajaran merupakan proses sistematis yang terdiri atas banyak
komponen pengajaran yang tidak bersifat patrial (terpisah) atau berjalan sendiri-
sendiri, tetapi harus berjalan secara teratur, saling komplementer
(berkesinambungan). Untuk itu diperlukan pengelolaan pembelajaran yang baik,
harus dikembangkan berdasrkan prinsip-prinsip pengelolaan dan prinsip-prinsip
pengajaran.
Sanjaya (2008:102) sebagaimana yang dikutip oleh Suprihatiningrum
(2013:76) mengemukakan kata pembelajaran adalah terjemah dari instruction,
yang diasumsikan dapat mempermudah siswa mempelajari segala sesuatu melalui
berbagai macam media, seperti bahan-bahan cetak, program televisi, gambar,
audio, dan lain sebagainya. Sehingga dapat mendorong terjadinya perubahan
peranan guru dalam mengelola proses belajar mengajar, dari peran guru sebagai
16
sumber belajar menjadi guru sebagai fasilitator dalam belajar mengajar. Media
pembelajaran merupakan sarana pembelajaran yang digunakan sebagai perantara
dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam
mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran tidak didefinisikan dengan merujuk pada perubahan tingkah
laku, sangat sulit untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran itu
berlangsung. Beberapa teoretikus juga melihat adanya kelemahan dalam definisi
ini tidak menjelaskan secara meyakinkan elemen-elemen penting dalam
pembelajaran itu sendiri. Sebagai contoh suatu pengajaran akan berhasil secara
baik apabila seorang guru mampu mengubah diri siswa dalam arti luas
menumbuhkembangkan keadaan siswa untuk belajar, sehingga dari pengalaman
yang diperoleh siswa selama ia mengikuti proses pembelajaran tersebut dirasakan
manfaatnya secara langsung bagi perkembangan pribadi siswa.
Hilgard dan Bower (1972) sebagaimana dikutip oleh Huda (2014:4)
berpendapat bahwa kontroversi mengenai pembelajaran pada hakikatnya adalah
perdebatan mengenai fakta-fakta, interprestasi atas fakta-fakta, dan bukan definis
istilah pembelajaran itu sendiri. Meski demikian, hampir semua orang sepakat
bahwa pembelajaran berkaitan erat dengan pemahaman.
Meski demikian, tampaknya ada dua definisi yang cukup mewakili
berbagai perspektif teoritis terkait dengan praktik pembelajaran: 1) Pembelajaran
sebagai perubahan perilaku. Salah satu contoh perubahannya adalah ketika
seorang pembelajar yang awalnya tidak begitu perhatian dalam kerlas ternyata
berubah menjadi sangat perhatian; 2) Pembelajaran sebagai perubahan kapasitas.
17
Salah satu contoh perubahannya adalah ketika seorang pembelajar yang awalnya
takut pada pelajaran tertentu ternyata berubah menjadi seorang yang sangat
percaya diri dalam menyelesaikan pelajaran tersebut. Pembelajaran merupakan
fenomena kompleks yang dipengaruhi oleh banyak faktor. Yang jelas, ia
merupakan rekonstruksi dari pengalaman masa lalu yang berpengaruh terhadap
perilaku dan kapasitas seseorang atau suatu kelompok.
2.2.2 Pengertian Media
Menurut Angkowo & Kosasih (2007:10) Kata Media berasal dari bahasa
latin Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi
secara khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses,
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan
sebagai sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat
dalam proses pembelajaran.
Ciri-ciri khusus suatu media pembelajaran berbeda menurut tujuan atau
pengelompokannya. Ciri-ciri media dapat menurut kemampuan membangkitkan
rangsangan pada indera penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman dan
pengecapan. Disamping itu, ciri-ciri media juga dapat dilihat menurut harganya,
lingkup sasarannya, dan kontrol pemakai maka dari itulah media pembelajaran
dapat digunakan untuk menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan
murid. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu: (1)
kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut, (2) sifat dan ciri-ciri media yang
18
akan dipilih, (3) adanya sejumlah media yang dapat dibandingakan karena
pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan
adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
2.2.3 Pengertian Interaktif
Model pembelajaran interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran
yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru berperan
utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara
guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam
menunjang tercapainya tujuan belajar. Menurut Syah (1998) proses belajar
mengajar keterlibatan siswa harus secara totalitas, artinya melebatkan pikiran,
penglihatan, pendengaran dan psikomotor.
Interaktif menurut Sutopo (2003:7) dapat diartikan user atau pengguna
dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan
jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.
Berdasarkan definisi-definisi tersebut maka peneliti menyimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif adalah perpaduan antara berbagai media (format
file) berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, yang
saling melengkapi sehingga menimbulkan interaksi, simulasi yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi) berbentuk compact disc (CD) yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan berupa pengetahuan (materi pokok
pelajaran) dalam proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya.
19
2.2.4 Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa), sedangkan metode adalah
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran.
Gambar 3 Fungsi media dalam proses pemnbelajaran
Kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat
diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin
timbul dalam proses pembelajaran.
Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam
ibrahim,et.al.,2001), adalah sebagai berikut: (1) kemampuan fiksatif, artinya dapat
menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian.
Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam,
difilmkan, kemudian dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti keadaan
aslinya, (2) kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali
obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai
keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula
diulang-ulang penyajiannya, (3) kemamampuan distributif artinya media mampu
METODE
MEDIA Pesan Guru Siswa
20
menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara
serempak, misalnya siara TV atau radio.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap
siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan
sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi
pelajaran pada saat pembelajaran berlangsung.
Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran
juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan
menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Edgar Dale (dalam Arsyad 2011:10) memperkirakan bahwa hasil belajar seorang
peserta didik melalui indra pandang berkisar 75%, melalui indra dengar 13%, dan
melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media
penglihatan lebih merangsang gairah belajar siswa.
2.2.5 Klasifikasi Media Pembelajaran
Daryanto (2013:17) Media pembelajaran diklasifikasi berdasarkan tujuan
pemakaian dan karakteristik jenis media. Menurut Scharamm media digolongkan
menjadi media rumit, mahal dam media sederhana. Schramm juga
mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputnya, yaitu: (1) liputan
luas dan serentak seperti tv, radio, facsimile, (2) liputan terbatas pada ruangan
seperti film, video, slide, poster audio tape, (3) media untuk belajar individual,
seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dan telpon.
21
Menurut Gagne, media disklasifikasi menjadi tujuh kelompok yaitu benda
untuk didemonstasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar
bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media
pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuan memenuhi fungsi menurut
hiraki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat
belajar, contoh perilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara
berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.
Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut,
akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan
media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan
tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta
kemampuan dan karakteristik pembelajaran, akan sangat menunjang efisiensi dan
efektiviras proses dan hasil pembelajaran.
2.2.6 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Angkowo & Kosasih (14:2007) penggunaan media dalam
pembelajaran atau disebut juga pembelajaran bermedia dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifitas proses pembelajaran dan
penyampaian pesan serta isi pelajaran. Selain itu, pembelajaran bermedia dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik
dan terpercaya, memudahkan penafsiran, serta memadatkan informasi.
22
Proses pemilihan media pembelajaran tidak sama dengan pemilihan buku
penggangan dalam pembelajaran. Pemilihan buku penggangan perlu
memperhatikan kebutuhan dan kemampuan siswa yang akan diajar. Sedangkan
menurut Wilkinson, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memilih
media pembelajaran, yakni:
1. Tujuan
Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang
dirumuskan. tujuan yang dirumuskan ini adalah kriteria yang paling pokok,
sedangkan tujuan pembelajaran yang lain merupakan kelengkapan dari kriteria
utama ini.
2. Ketepatgunaaan
Jika materi yang akan dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda, maka
gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajari adalah
aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka media film atau video akan lebih tepat.
Penggunaan bahan-bahan yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan
pencapaian akademik.
3. Keadaan Siswa
Media akan efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda interindividual atara
siswa. Misalnya kalau siswa tergolong tipe auditif/visual maka siswa yang tergolong
auditif dapat belajar dengan media visual dan siswa yang tergolong visual dapat juga
belajar dengan menggunakan media auditif.
4. Ketersediaan
Walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran,
media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia. Media merupakan alat
23
mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus tersedia ketika dibutuhkan untuk
memenuhi keperluan siswa dan guru.
5. Biaya
Biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh dan menggunakan media, hendaknya
benar-benar seimbang dengan hasil-hasil yang akan dicapai.
2.2.7 Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Menurut Wahono (2007) terdapat 2 aspek penilaian yaitu aspek kualitas
teknis dan aspek tampilan program. Aspek kualitas teknis adalah penilaian
tentang kualitas media pembelajaran secara keseluruhan yang merujuk pada
proses pembuatan media pembelajaran. Sehingga ada kolerasi antara teknis dan
output. Untuk tampilan program terdiri dari 3 aspek penilaian yang terdiri dari
aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran)
dan aspek komunikasi visual. Kriteria penilaian termasuk mekanisme penjurian
tidak digabungkan menjadi satu, tetapi dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang
yang kompeten pada bidangnya. Berikut ini kriteria dari ketiga aspek tersebut:
2.2.7.1 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Tampilan program media meliputi aspek-aspek kriteria yang mendukung
salah satunya aspek rekayasa perangkat lunak yang meliputi: (1) efektif dan
efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran, (2)
reliable (handal), (3) maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), (4)
usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya), (5)
ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan, (6)
kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai
24
hardware dan software yang ada), (7) pemaketan program media pembelajaran
terpadu dan mudah dalam eksekusi, (8) dokumentasi program media pembelajaran
yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), dan desain program (jelas,
menggambarkan alur kerja program), (9) reusable (sebagian atau seluruh program
media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain),
2.2.7.2 Aspek Desain Pembelajaran
Tampilan program media juga melihat desain agar terciptanya media yang
terstukrur. Dalam aspek desain pembelajaran meliputi: (1) kejelasan tujuan
pembelajaran (rumusan dan realistis), (2) relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum, (3) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (4)
ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (5) Interaktivitas, (6) pemberian
motivasi belajar, (7) kontekstualitas dan aktualitas, (8) kelengkapan dan kualitas
bahan bantuan belajar, (9) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (10)
kedalaman materi, (11) kemudahan untuk dipahami, (12) sistematis, runut dan
alur logika jelas, (13) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan,
(14) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, (15) ketepatan dan
ketetapan alat evaluasi, (16) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
2.2.7.3 Aspek Komunikasi Visual
Tampilan program juga meliputi dari segi seni yang akan dihasilkan dalam aspek
ini adalah aspek komunikasi visual yang meliptui: (1) komunikatif: sesuai dengan pesan
dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, (2) kreatif dalam ide berikut
25
penuangan gagasan, (4) sederhana dan memikat, (5) audio (narasi, sound effect,
backsound, dan musik), (6) visual (layout design, typography, dan warna), (7) media
bergerak (animasi dan movie), (8) layout Interactive (ikon navigasi).
2.3 Multimedia
2.3.1 Pengertian Multimedia
Menurut Rosch (Darmawan, 2011:32) mengatakan bahwa multimedia
dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan video. Houghton (dalam
Sumarno, 2011) mendefisikan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi
bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pendapat yang
hampir sama dikemukakan oleh Mc. Cormik (dalam Darmawan, 2011:32) yang
mengatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu
suara, gambar dan teks. Hal ini juga meliputi pengertian yang dikemukakan oleh
Robin dan Linda (dalam Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Dalam konteks komunikasi pembelajaran, Hofsteder (Darmawan, 2011:
32) menyebutkan bahwa multimedia dapat dipandang sebagai pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. Jadi kegunaan elektronik memungkinkan komputer digunakan
sebagai media untuk mengembangkan atau inovasi model pembelajaran yang
lebih baik, interaktif, dan berbasis teknologi.
26
2.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif
Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: (1)
memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron, (2)
memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, (3)
menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, (4)
menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, (5)
menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, (6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
McLellan (1994) sebagaimana dikutip oleh Navnath Tupe (2015:126) here
anchoring context such as multimedia programme has been developed and in this
situation learner completely involved in learning and his or her interest also
increased. Students realized the problems and motivated to solve it because
problems are related to their context and content as the learning environment.
27
Dengan beberapa manfaat di atas maka Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI) dapat meningkatkan motivasi siswa dan hasil belajar siswa.
Selain meningkatkan motivasi siswa maka dapat mempermudah siswa dan guru
dalam proses pembelajaran dengan harapan berdampak positif dengan hasil
belajar.
2.3.3 Karakteristik Multimedia
Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan
membangkitkan rangsangan indra penglihatan, pendengaran, peraba, pengecapan,
maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar seperti
yang digarap oleh Gagne, dan sebagainya. Jadi, klasifikasi media, karakteristik
media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam
penentuan strategi pembelajaran.
Kemp & Dayton dalam Arsyad (2007:37) mengelompokkan media ke
dalam 8 jenis yaitu : (a) Media Cetakan, (b) Media Panjang, (c) Overhead
transparancie, (d) Rekaman Audiotape, (e) Seri slide dan film Strips, (f)
penyajian multi image, (g) rekaman video dan film hidup, (h) computer.
Sedangkan Leshin, Pollock & Reigeluth (dalam Arsyad 2007: 36)
mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok yaitu: (1) media berbasis
manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, field trip), (2)
media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran
lepas), (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,
gambar, transparansi, slide), (4) media berbasis audio visual (video, film, program
28
slide-tape, televisi), (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan berbasis
komputer, video interaktif, hypertext).
Menurut Daryanto (2013:53),
karakteristik multimedia pembelajaran adalah: (1)
memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual, (2)
bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna, (3)
bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna biasa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia
pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: (1)
mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin, (2)
mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri, (3)
memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lainnya.
2.3.4 Format Multimedia
2.3.4.1 Tutorial
29
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materi dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial
yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Ketika
dianggap sudah tepat pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban
atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya.
Jika jawaban atau respon, pengguna salah maka pengguna harus mengulang
untuk memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-
bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bagian akhir tutorial akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman
pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.3.4.2 Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan soal atau pertanyaan
yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan dapat memahami suatu
konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir
30
yang telah dicapai yang digunakan sebagai indikator untuk mengukur tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
2.3.4.3 Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses
dianamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan
pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
dan lain –lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
pesawat akan jatuh atau menabrak, atau terjadi malapetaka nuklir.
2.3.4.4 Percobaan dan Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan –
kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum dilaboratorium
IPA,atau komputer. Program ini menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai dengan
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen–eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena berdasarkan ekperimen yang mereka
lakukan.
2.3.4.5 Permainan
Permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran
dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
31
sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya balajar.
Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang
memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu,
harus menarik agar tertarik dalam seluruh program sehingga pembelajaran yang
dipelajari dan dipahami oleh pengguna serta manfaat akan lebih terasa dalam
pembelajarannya.
Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) yang digunakan peneliti
berformat tutorial dimana menyajikan materi-materi pokok pelajaran dan soal-soal
sebagai tolak ukur keberhasilan siswa dalam memecahkan soal-soal yang
diberikan.
2.4 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
2.4.1 Penyusunan Program Materi
Proses penyusunan program materi atau penulisan naskah multimedia
program interaktif berdasarkan langkah – langkat berikut ini :
1. Mengidentifikasi audiens
2. Menulis rasional dari produk yang dibuat dan sinopsis
3. Menetapkan identitas program
4. Merumuskan tujuan pembelajaran
5. Menetapkan peta materi
6. Mengidentifikasi GBIM
7. Menetapkan flowchart
8. Membuat naskah
32
NASKAH
PEMBUATAN PRODUK
CD PEMBELAJARAN
REVIEW AHLI /
PAKAR
REVISI
PRODUK
Penyusunan program materi, pertama kali ditetapkan mata pelajaran, kelas,
semester, pokok materi, kompetensi dasar, dan indikator setelah itu rangkaian
materi.
2.4.2 Produksi Program
Memproduksi program adalah mengubah naskah menjadi program.
Setelah rancangan materi dibuat maka langkah selanjutnya dibuat langkah–
langkah produksi dalam bentuk CD pembelajaran, langkah–langkah pembuatan
produksi media meliputi:
Gambar 4 Langkah – Langkah Produksi Media
Sumber: Haryono (1987 :18)
Naskah dan materi yang telah dirancang diubah ke dalam bentuk MPI
dimulai dengan:
1. Menulis naskah yang terdiri dari judul, nama frame, nomor frame, halaman,
keterangan tampilan, keterangan animasi/video dan narasi.
2. Setelah menulis naskah diadakan pembuatan dengan program Adobe Flash
3. Kemudian hasilnya dikonsultasikan dengan orang yang ahli dalam pembuatan
multimedia pembelajaran interaktif.
33
4. Setelah direview maka diadakan revisi pada program multimedia
pembelajaran tersebut kemudian dihasilkan produk dalam bentuk CD
Pembelajaran yang akan digunakan untuk penelitian.
2.5 Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik
setelah mengalami kegiatan belajar. Perubahan aspek-aspek perubahan perilaku
bergantung pada apa yang dipelajari oleh peserta didik (Rifa’i dan
Catharina,2011: 85).
Menurut Bloom (1977) sebagaimana dikutip oleh Uno (2008:211), bahwa
hasil belajar dikategorikan dalam tiga ranah atau kawasan, yaitu (1) ranah
kognitif, (2) ranah afektif, dan (3) ranah psikomotorik. Kawasan kognitif mengacu
pada respon intelektual, seperti pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis,
sistesis, dan evaluasi. Ranah afektif mengacu pada respon sikap, dan ranah
psikomotorik berhubungan dengan perbuatan fisik.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
pencapaian peserta didik setelah mengalami proses belajar mengajar yang telah
ditentukan kriteria pencapaiannya. Pencapaian ini dapat dilihat dari beberapa
aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Hasil belajar ini telah menetap
dalam pribadi peserta didik sehingga dapat terlihat nyata oleh penilai atau guru
saat memberikan penilaian.
Aspek Kognitif berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan
berpikir, mengetahui, dan pemecahan masalah. Aspek kogntitif terdiri dari: (1)
pengetahuan (knowledge), (2) pemahaman (comprehension), (3) penerapan
34
(application), (4) analisis (analysis), (5) sintesis (sytesis). (6) evaluasi
(evaluation).
Aspek Afektif berkaitan dengan sikap, nilai-nilai, itensitas, apresiasi, dan
penyesuaian perasaan sosial. Aspek Afektif terdiri dari: (1) kemampuan menerima
(receiving), (2) kemampuan menanggapi (responding), (3) berkeyakinan (valuting), (4)
penerapan karya (organization), (5) ketekunan dan ketelitian (characterization by value
complex),
Aspek Psikomotorik berkaitan dengan ketrampilan (Skill) yang bersifat
manual dan motorik. Aspek Psikomotorik terdiri dari: (1) persepsi (perception),
(2) kesiapan melakukan sesuatu kegiatan (set), (3) mekanisme (mechanism). (4)
respon terbimbing (guide respons), (5) kemahiran (overt respons), (6) adaptasi
(adaptation), (7) organisasi (organization).
Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni faktor dari
dalam diri siswa dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor
lingkungan. Faktor dari dalam diri siswa terutama menyangkut kemampuan yang
dimiliki siswa. Faktor ini besar sekali pengaruhnya terhadap hasil belajar yang
akan dicapai. Clark dalam Angkowo dan Kosasih (2007:50) mengungkapkan
bahwa hasil belajar disekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan 30%
dipengaruhi oleh lingkungan. Berkaitan dengan faktor dari dalam diri siswa,
selain faktor kemampuan, ada juga faktor lain yaitu motivasi, minat, perhatian,
sikap, kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik dan
psikis. Selain faktor dari dalam diri dan faktor lingkungan, ada faktor lain yang
turut menentukan hasil belajar siswa yaitu faktor pendekatan belajar ( Approah to
Learning ). Ini berkaitan dengan upaya yang dilakukan siswa yang meliputi
35
stategi dan metode pembelajaran. Ketiga faktor ini dalam banyak hal saling
berkaitan dan saling mempengaruhi satu dengan yang lain.
Carroll dalam Angkowo dan Kosasih (2007:51) berpendapat bahwa hasil
belajar siswa dipengaruhi oleh 5 faktor yakni: (1) faktor bakat belajar, (2) faktor
waktu yang tersedia untuk belajar, (3) faktor kemampuan individu, (4) faktor
kualitas pengajaran, (5) faktor lingkungan,
Dari kelima faktor tersebut, faktor pertama sampai keempat berkenaan
dengan kemampuan individu, sedangkan faktor terakhir merupakan faktor yang
datangnya dari luar diri siswa yaitu faktor lingkungan.
2.6 Software Pendukung Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
2.6.1 Adobe Flash CS 6
Adobe Flash 6 merupakan software yang mampu membuat berbagai
macam aplikasi diantaranya gambar, animasi, game, website, video, dan lain
sebagainya. Sehingga program ini sangat tepat digabungkan dalam pembelajaran.
Hingga saat ini adobe flash CS 6 telah menjadi standar professional dalam
pembuatan animasi website, kartun, game, CD tutorial, dan aplikasi interaktif
yang kini banyak dijumpai.
Dengan melihat perkembangan teknologi yang ada maka penayangan
sebuah informasi yang bisa digunakan alat pembelajaran dan lain sebagainya
adobe flash bisa membuat sesuatu multimedia yang sedemikian rupa yang telah
dirancang oleh pihak pengembang program adobe flash itu sendiri. Melihat sisi
multimedia maka harus melihat aspek teknik penyajian informasi yang
36
menggabungkan informasi berupa teks, grafik, citra, suara, gambar, video,
maupun animasi.
Popularitas adobe flash CS 6 bisa menghasilkan animasi movie yang
menakjubkan dan mengompresi menjadi ukuran yang cukup kecil untuk bisa
digunakan pada internet. Dibandingkan dengan video steaming, flash jauh lebih
efisien dan efektif untuk membawa material animasi yang lebih hidup. Selain itu,
movie flash sangat mudah dijalankan pada hampir semua komputer. Sebagian
besar komputer dijual di pasaran sudah terpasang plug-in flash yaitu flash player.
Di internet pun tersedia plug-in ini dalam bentuk file download berukuran kecil.
File yang dihasilkan Adobe Flash CS 6 ini kecil yaitu .fla. file ini juga dapat
dikonvert menjadi beberapa file bereksistensi .swf, .jpg, .gif, .png, .exe, .mov.
Sebagaian orang masih beranggapan flash banyak digunakan untuk
membuat animasi yang menarik, akan tetapi jangan salah jika flash sesungguhnya
bisa digunakan berbagai hal dan tidak dikecuali dengan pembuatan game
sekalipun dikarenakan flash juga mempunyai action script. Maka pengembang
suatu aplikasi bisa sesuka hati ingin mengembangankan aplikasi dekstop maupun
mobile.
37
Gambar 5 Tampilan Jendela Utama Program Adobe Flash CS 6
2.6.2 Adobe Photoshop CS 6
Adobe Photoshop program pengolahan gambar maupun foto yang bersifat raster
ataupun bitmap. Program ini memungkinkan penggunanya merekayasa, merancang,
memanipulasi, sebuah objek gambar atau foto. Program ini biasa digunakan dalam
industry fotografi, periklanan, dll.
Berkaitan dengan software dengan pengembangan media pembelajaran interaktif
maka software yang bersifat pengolahan gambar mendukung dari segala konten yang
berbentuk gambar dan foto sehingga media terlihat menarik dengan pengolahan yang
diinginkan oleh pengembang media.
38
Gambar 6 Tampilan Jendela Utama Adobe Photoshop
2.6.3 Adobe Audition CS 6
Adobe Audition CS 6 merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk
mengolah file berupa suara atau biasa disebut sound editor. Misalkan software ini
dapat mengkombinasi beberapa lagu menjadi satu, dapat membuat sound effect,
dapat diolah menjadi file bereksistensi .wav, .mp3. Pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif perlu adanya sound effect yang berguna untuk memberi
perhatian lebih siswa pada materi yang disajikan. Sound atau suara ini perlu diolah
atau diedit menggunakan perangkat lunak ini.
39
Gambar 7 Tampilan Jendela Utama Adobe Audition CS 6
2.7 Materi Operasi Bilangan Riil
2.7.1 Bilangan Riil
2.7.1.1 Sistem Bilangan Riil
Matematika erat sekali kaitannya dengan bilangan-bilangan. Bilangan-
bilangan tersebut dapat dibedakan berdasarkan definisi tertentu sehingga
bilangan-bilangan tersebut dapat dikelompokkan menjadi suatu himpunan
bilangan tertentu pula. Misalnya 1, 2, 3, ... dan seterusnya dapat dikelompokkan
ke dalam himpunan bilangan asli. Himpunan bilangan asli tersebut dapat ditulis
dengan notasi A = {1, 2 , 3, 4, 5, ...}.
Himpunan bilangan-bilangan secara skematis dapat ditunjukkan pada
gambar berikut.
40
Gambar 8 Skema Himpunan Bilangan Riil
Himpunan bilangan asli didefinisikan sebagai himpunan bilangan yang diawali
dengan angka 1 dan bertambah satu-satu. Himpunan bilangan ini dilambangkan dengan
huruf A dan anggota himpunan dari bilangan asli dinyatakan sebagai berikut.
A = {1, 2, 3, 4, ...}.
Himpunan bilangan cacah Gabungan antara himpunan bilangan asli dan
himpunan bilangan 0 ini disebut sebagai himpunan bilangan cacah. Himpunan
bilangan ini dilambangkan dengan huruf C dan anggota himpunan dari bilangan
cacah dinyatakan sebagai berikut:
C = {0, 1, 2, 3, 4,...}.
41
Himpunan bilangan bulat adalah gabungan antara himpunan bilangan
cacah dan himpunan bilangan bulat negatif. Bilangan ini dilambangkan dengan
huruf B dan anggota himpunan dari bilangan bulat dinyatakan sebagai berikut:
B = {..., –3, –2, –1, 0, 1, 2, 3, ...}.
Himpunan bilangan rasional himpunan bilangan rasional adalah himpunan
bilangan yang dapat dinyatakan dalam bentuk p/q , dengan p, q E B dan q ≠ 0.
Bilangan p disebut pembilang dan q disebut penyebut. Himpunan bilangan
rasional dilambangkan dengan huruf Q. Himpunan dari bilangan rasional
dinyatakan sebagai berikut:
Himpunan bilangan irasional adalah bilangan yang tidak dapat dinyatakan dalam
bentuk p/q dengan p, q E B dan q ≠ 0. Contoh bilangan irasional adalah bilangan
desimal yang tidak berulang (tidak berpola), misalnya: 2, π, e, log 2. Himpunan bilangan
ini dilambangkan dengan huruf I.
2.7.1.2 Operasi Hitung Pada Bilangan Riil
Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Pecahan
42
Perkalian dan Pembagian Bilangan Pecahan
2.7.1.3 Konversi Bilangan
Sebuah bilangan pecahan dapat diubah ke bentuk persen, pecahan desimal
atau sebaliknya.
1. Mengubah pecahan biasa ke bentuk pecahan desimal.
Untuk mengubah pecahan biasa ke bentuk pecahan desimal dapat
dilakukan dengan dua cara yaitu :
Mengubah penyebutnya menjadi 10 , 100 , 1000 , ...
Contoh :
Ubahlah ke dalam bentuk desimal.
a. 5,010
5
5
5
2
1
2
1 x
b. 16,0100
16
4
4
25
4
25
4 x
Dengan pembagian berulang.
Contoh :
Ubahlah 6
2 ke dalam pecahan desimal
6
2 = 0,3333 ... = 0,3
2. Mengubah pecahan biasa ke bentuk persen.
43
Contoh :
Ubahlah pecahan berikut ke bentuk persen
a. 10
4 b.
8
32
Jawab :
a. %40100
40
10
4
b. %5,237100
5,237
1000
2375
125
125
8
19
8
32 x
Contoh :
Ubahlah ke dalam bentuk pecahan
a. 20 % b. 25 %
Jawab :
a) 20 % = 5
1
100
20
b) 25 % = 4
1
100
25
3. Mengubah persen ke pecahan biasa dan pecahan desimal.
Contoh :
Ubahlah persen berikut ke pecahan biasa dan ke pecahan desimal
a. 25 % = 25,04
1
100
25
b. 40 % = 40,010
4
100
40
2.7.1.4 Perbandingan
Dalam membandingkan ukuran dua obyek terdapat dua cara, yaitu
44
membandingkan dengan cara mencari selisihnya sehingga dapat dikatakan mana
yang lebih satu sama lain dan mengamati / mencari nilai perbandingan antara
ukuran pada kedua obyek itu.
Sebagai contoh, tinggi badan Ani adalah 150 cm sedangkan Watik 160 cm.
Jika cara membandingkan yang dimaksud adalah siapa yang lebih tinggi maka
jawabannya adalah Watik dengan selisih tinggi badan = 160 cm - 150 cm = 10
cm. Namun jika yang ditanyakan adalah nilai perbandingan tinggi badan Ani
dengan Watik maka dapat dinyatakan dengan perbandingan : 150 cm : 160 cm =
15 : 16 = 16
15. Perbandingan a : b, dibaca “a berbanding b”. Ada dua macam
perbandingan yang sering kita bicarakan antara lain :
1. Perbandingan Senilai:
Bentuk Umum : 2
2
1
1
b
a
b
a atau a1 : b1 = a2 : b2 .
Apabila terdapat korespodensi satu-satu antara dua obyek dengan sifat
bahwa nilai perbandingan dua elemen di obyek pertama sama dengan nilai
perbandingan dua elemen yang bersesuaian di obyek kedua maka kedua obyek itu
disebut berbanding senilai.
Perbandingan senilai digunakan juga dalam membuat skala pada peta atau
membuat model. Grafik dari perbandingan senilai berupa garis lurus. Misalnya:
Suatu kendaraan dengan kecepatan 60 km/jam, berarti:
Lama berjalan 1 2 3 ………………. N
Jarak 60 120 180 ………………. n. 60
Tampak bahwa nilai perbandingan lama perjalanan = nilai perbandingan
45
jarak yang bersesuaian, sehingga3
1 =
180
60. Jika waktu bertambah , maka jarak
yang dicapai juga bertambah. Dapat dikatakan bahwa perbandingan antara jarak
dan waktu tetap yaitu 1 : 60. Dua variabel dengan perbandingan demikian ini
disebut perbandingan senilai.
Yang dimaksud skala ialah perbandingan antara jarak / panjang pada
gambar dengan jarak / panjang yang sebenarnya. Dalam perbandingan tersebut
jarak pada gambar biasanya dinyatakan dengan 1. Contoh : skala pada peta adalah
1 : 150000. jika jarak dua kota pada peta adalah 7,5 cm. berapakah jarak yang
sebenarnya ?
Jawab : jarak yang sebenarnya = 150000 x 7,5 cm = 11,25 km
2. Perbandingan Berbalik Nilai :
Bentuk umum 1
2
2
1
b
a
b
a atau a1 : b2 = a2 : b1
Apabila terdapat korespodensi satu-satu antara dua obyek dengan sifat
bahwa nilai perbandingan dua elemen di obyek pertama berbalik nilainya dengan
nilai perbandingan dua elemen yang bersesuaian di obyek kedua maka
perbandingan antara obyek pertama dengan obyek kedua disebut perbandingan
berbalik nilai.
Misalnya: Suatu pekerjaan, jika dikerjakan oleh 1 orang akan selesai 60
hari, jika 2 orang akan selesai 30 hari, berarti :
Banyak orang 1 2 3 ……………. 60
Waktu 60 30 20 ……………. 1
Jika banyak orang bertambah, maka banyak hari berkurang. Perbandingan
46
banyak orang dan banyak hari tidak tetap (tetapi hasil kali dua variabel tersebut
tetap yaitu 60. Dua variabel dengan perbandingan demikian ini disebut
perbandingan berbalik nilai.
Secara matematika, variabel yang saling bergantungan tersebut adalah x
dan y, sehingga x berubah dari x1 menjadi x2 dan y berubah dari y1 menjadi y2
maka :
a. disebut perbandingan senilai, jika :
2
1
x
x=
2
1
y
y
b. disebut perbandingan berbalik nilai jika :
2
1
x
x=
1
2
y
y
2.7.1.5 Skala
Skala merupakan suatu bentuk perbandingan nilai. Skala ditemukan dalam
peta atau suatu model. Skala pada peta atau model adalah perbandingan antara
ukuran jarak atau model dengan ukuran sesungguhnya. Dalam peta atau model
bentuknya sama dengan aslinya hanya berbeda ukuran. Skala 1 : 500.000 artinya
tiap-tiap 1 cm pada gambar mewakili 1 ukuran yang sebenarnya 500.000 cm
2.7.2 Bilangan Perpangkatan (Eksponen)
2.7.2.1 Definisi Eksponen
Bentuk perpangkatan yang paling sederhana adalah pangkat bulat positif.
Misal : 23
artinya 2 x 2 x 2, sehingga 23
= 8 dan 2 disebut bilangan pokok, 3
disebut pangkat atau eksponen serta 23
disebut bilangan berpangkat.Pangkat ke-n
dan bilangan riil a, dengan n bilangan bulat positif ; dinyatakan dengan an,
didefinisikan sebagai berikut:
an = a. a. a..... sebanyak n faktor
47
2.7.2.2 Sifat – Sifat Eksponen
Sifat – sifat eksponen terdiri dari :
1. am
.an
= am+n
2. ( am
)n
= am.n
3. (ab)n
= an b
n
4. ( )n
= n
n
b
a
5. n
m
b
a = a
m-n
6. a0 = 1
7. a-n
= na
1
8. n
m
a = man
9. 2
1
a = a
2.7.3 Bentuk Akar
2.7.3.1 Definisi Bentuk Akar
Bentuk akar merupakan bilangan irasional, walaupun dalam perhitungan-
perhitungan bentuk akar dapat didekati dengan bilangan-bilangan rasional,
misalnya 7 dapat didekati dengan bilangan rasional 2,646 jika digunakan
pendekatan teliti sampai 3 angka dibelakang koma.
2.7.3.2 Menyederhanakan Bentuk Akar
Untuk menyederhanakan bentuk akar dapat menggunakan rumus perkalian
bentuk akar adalah dengan rumus :
2.7.3.3 Operasi Bentuk Akar
1. Penjumlahan dan Pengurangan
Penjumlahan dan pengurangan bentuk akar dapat disederhanakan apab
akar-akarnya sejenis
baba
48
Contoh: Sederhanakan 75 - 147 + 48
Jawab : 75 - 147 + 48 = 3.25 x - 349x + 316x
= 35 -7 3 +4 3
=(5-7+4) 3 = 2 3
2. Perkalian Bentuk Akar
Untuk menyederhanakan bentuk akar dapat menggunakan sifat bahwa a
b = ba. . Contoh: Sederhanakan 12 x 8 Dengan menggunakan sifat an
bn = ban . maka didapat 12 x 8 = 96 = 616x = 64 cara lain 12 x
8 = 32 x 22 = 64
3. Pembagian Bentuk Akar
Untuk menyederhanakan bentuk akar dapat menggunakan sifat bahwa
2.7.3.4 Merasionalkan Bentuk Akar
Mengubah penyebut dari suatu pecahan yang memuat bentuk akar
sehingga tidak lagi memuat bentuk akar.
Rumus merasionalkan bentu akar adalah
b
a
b
a
b
a
b
a b
b
b
bab
b
a
49
2.7.4 Logaritma
2.7.4.1 Definisi Logaritma
Logaritma adalah invers dari eksponen yaitu mencari pangkat dari suatu
bilangan pokok
Secara umum logaritma ditulis :
Dengan :
a = bilangan pokok
b = numerus
c = hasil logaritma
2.7.4.2 Sifat – Sifat Logaritma
2.8 Kerangka Berfikir
Berdasarkan hasil pengamatan di sekolah observasi tentang permasalahan
yang dihadapi guru dalam proses belajar mengajar adalah kurangnya daya tangkap
siswa untuk memahami materi yang diajarkan karena berbagai faktor. Kurangnya
daya tangkap pembelajaran khususnya matematika dilihat dari pencapaian
pembelajaran yang kurang memuaskan dalam hasil belajarnya. Faktor kurangnya
cbba ac log
baba ppp loglog.log.1
bab
a ppp logloglog.2
a
bb
p
pa
log
loglog.3
ab
b
a
log
1log.4
ba ba
log.5
bba pap loglog.log.6
bn
mb aman
loglog.7
ana pnp loglog.8
an
a ppn
log1
log.9
01log.10 p
1log.11 pp
50
pemanfaatan media dapat dijadikan salah satu rendahnya hasil belajar siswa,
karena guru masih menggunakan metode ceramah dan menggunakan papan tulis
untuk memberikan penjelasan materi. Banyak materi matematika menggunakan
rumus yang kadang masih membuat bingung siswa, misal memahami alur rumus
sehingga daya tangkap siswa kurang optimal.
Berbagai permasalahan di atas guru dapat mengupayakan dengan
memanfaatkan media pembelajaran interaktif yang mampu memacu siswa
memahami sebuah materi yang diajarkan. Dengan pembelajaran yang
menyenangkan maka siswa dapat belajar dengan media tersebut dan memahami
alur proses rumus yang telah diajarkan oleh guru sehingga materi dapat dipahami
dan hasil belajar siswa meningkat dari sebelumnya.
51
Gambar 9 Kerangka Berfikir Penelitian
2.9 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang masih
bersifat praduga karena masih harus dibuktikan kebenarannya. Berdasarkan
permasalahan dan teori yang dikumpulkan maka hipotesis dalam penelitian ini
adalah:
Rumusan Masalah
Analisis Kebutuhan
Desain
1. Tahap Persiapan Desain
2. Tahap Penyusunan Naskah
Pengembangan
1. Tahap Pra Produksi
2. Tahap Produksi
3. Tahap Pasca Produksi
Implementasi
1. Pretest
2. Treatment
3. Postest
Penilaian uji keefektifan program MPI
Program MPI teruji
Revisi
52
1. H0: µ1≤ µ2
Hasil belajar sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif lebih kecil
atau sama dengan hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran
interaktif.
2. Ha: µ1> µ2
Hasil belajar sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif lebih besar
dari hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif.
53
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
Research and Development (R&D)yaitu metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono
(2012;407).Produk tersebut tidak harus berbentuk benda atau perangkat keras
hardware, seperti: buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di
laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak software seperti multimedia.
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat dilihat di bagan
berikut:
Gambar 10 Langkah-langkah Metode Research and Development (R&D)
Sumber: Sugiyono (2012:409).
Potensi
dan
Masalah
Pengump
ulan Data
Desain
Produk
Validasi
Desain
Revis
i
Desai
Ujicob
a
Produ
k
Revisi
Produk
Ujicoba
Pemakaian
Revisi
Produk
Produksi
Final
54
3.2 Prosedur Penelitian Reseacrh and Development
3.2.1 Potensi dan Masalah
Perkembangan teknologi saat ini banyak dimanfaatkan oleh berbagai pihak
untuk mengembangkan segala hal begitupula dalam dunia pendidikan.
Perkembangan teknologi saat ini merupakan potensi yang dapat digunakan untuk
membuat variasi media pembelajaran, salah satunya dalam pembelajaran
matematika yang tidak cukup disampaikan dengan metode ceramah saja, namun
juga membutuhkan variasi media pembelajaran untuk membantu guru dalam
menyampaikan materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil observasi awal yang
telah dilakukan di SPMA H. Moenadi pada tanggal 6 Agustus 2015. Fasilitas dari
sisi teknologi yang ada sudah cukup memadai, diantaranya dengan adanya
fasilitas laboratorium komputer, dan LCD di setiap kelasnya. Keberadaan
laboratorium dan LCD disetiap kelasnya belum digunakan dengan maksimal
untuk setiap mata pelajaran. Media yang digunakan masih berupa pasif yang
berasal dari buku ajar atau buku paket, guru masih menggunakan metode
konvensional dengan metode ceramah. Dengan penggunaan metode ceramah dan
hanya menggunakan sumber belajar berupa lks, mengakibatkan hasil belajar siswa
cukup rendah sehingga penulis merasa perlu untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif sebagai salah satu variasi media pembelajaran yang dapat
digunakan sebagai alat bantu guru untuk menyampaikan materi.
3.2.2 Pengumpulan Data
Hasil observasi yang diperoleh dalam tahap ini kemudian dikumpulkan
dan disusun menjadi data awal dari masalah yang ada dan nantinya akan ditindak
55
lanjuti. Data ini juga merupakan data awal untuk mendesain produk yang akan
dibuat. Data yang dikumpulkan adalah tentang penggunaan media pembelajaran,
kebutuhan akan media pembelajaran yang nantinya akan dijadikan sebagai bahan
dalam pengembangan. Tahap ini peneliti juga mengumpulkan berbagai informasi
yang dibutuhkan dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk
materi operasi pada bilangan riil yang meliputi materi dari buku bahan ajar
matematika maupun dari internet.
3.2.3 Desain Produk Media Pembelajaran Interaktif
Pada tahap ini peneliti membuat rancangan desain yang telah dilihat
dengan melihat keadaan dengan menganalisis terlebih dahulu media apa yang
cocok bagi siswa, yaitu dengan membuat rancangan desain yang baik dan lebih
efisien dalam pembelajaran. Selain itu, peneliti merancang dan menciptakan hal
baru setiap rangka pembelajaran. Pada tahap persiapan, yaitu penyusunan media
pembelajaran, peneliti harus melihat kompetensi lulusan, kemudian kompetensi
apa yang akan dicapai. Setelah itu merujuk pada silabus untuk melihat KD,
indikator, materi, kegiatan dan penilaian hal ini digunakan untuk mengumpulkan
buku dan sumber belajar.
56
Gambar 11 Persiapan Desain Naskah
Konsep awal tersebut biasanya dibuat dalam sebuah GBIM (garis besar isi media).
Kemudian dari desain inilah yang nantinya menjadi patokan yang akan
dituangkan menjadi naskah multimedia. Naskah multimedia ini berbeda dengan
naskah GBIM. Naskah multimedia berisi semua tampilan media frame per frame
baik tentang keterangan pergerakan teks,gambar dan animasi serta file media yang
diinputkan (Lampiran 3).
3.2.4 Validasi Desain Media Pembelajaran Interaktif
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa
pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang. Setiap pakar diminta untuk menilai desain produk, sehingga
selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kelebihannya. Validasi ini terdiri dari
validasi pakar materi dan validasi pakar media. Validasi oleh pakar materi
dilakukan oleh Ira Vianita, S.Pd yang merupakan guru Matematika di SPMA H.
SILABUS
1. Kompetensi Dasar
2. Indikator
3. Materi Pembelajaran
4. Kegiatan Pembelajaran
5. Acuan Penilaian
Sumber –sumber
pembelajaran
57
Moenadi. Sedangkan validasi oleh pakar media dilakukan oleh Dr. Kustiono,
M.Pd dan Akaat Hasdijanto, S.Pd yang merupakan dosen di Fakultas Ilmu
Pendidikan.
3.2.5 Revisi Desain Media Pembelajaran Interaktif
Setelah produk divalidasi oleh pakar materi dan media, maka akan dapat
diketahui kelemahan dari produk yang dibuat. Kelemahan tersebut selanjutnya
dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki dan menyempurnakan desain
produk, kemudian dibuat menjadi produk jadi.
3.2.6 Uji Coba Pemakaian Produk Media Pembelajaran Interaktif
Uji coba produk akan dilakukan setelah divalidasi dan direvisi. Uji coba
tahap awal dapat diujicobakan pada kelompok terbatas kelas X SPMA H.
Moenadi. Pengujian dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari
produk yang telah jadi sebelum diujicobakan dalam skala luas.
.
3.2.7 Revisi Produk Media Pembelajaran Interaktif
Setelah dilakukan uji coba produk, maka akan diketahui kekurangan dan
kelemahan produk tersebut. Kemudian peneliti melakukan memperbaiki kekurangan dan
kelemahan produk tersebut, untuk selanjutnya akan diujicobakan pada kelompok luas.
3.2.8 Uji Coba Produk Media Pembelajaran Interaktif
Setelah revisi produk telah dilakukan, maka selanjutnya produk akan
diterapkan dalam lingkup kelompok yang lebih luas. Peneliti mengambil 1 guru
dan 33 siswa kelas X SPMA H. Moenadi.
58
3.2.9 Revisi Produk Media Pembelajaran Interaktif
Revisi produk dilakukan, apabila dalam pemakaian terdapat kekurangan
dan kelemahan pada uji coba pemakaian produk skala luas maka harus dilakukan
perbaikan produk kembali.
3.2.10 Produk Final Media Pembelajaran Interaktif
Penelitian ini mengadaptasi teori langkah-langkah metode research and
development dalam Sugiyono (2012:409) yang menyebutkan bahwa langkah yang
kesepuluh ialah produksi masal, namun penelitian ini langkah kesepuluh
diadaptasi menjadi produk final.
Media pembelajaran interaktif yang telah dinyatakan layak dan efektif,
kemudian dapat diterapkan dan diproduksi final untuk digunakan dalam
pembelajaran. Media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai salah satu
variasi pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam membantu menyampaikan
materi operasi pada bilangan riil.
3.3 Uji Keefektifitas Program MPI
Dalam pengujian ini, peneliti menggunakan pola one-group pretest-postest
design (Arikunto, 2010: 124). Didalam desain ini observasi dilakukan sebanyak 2
kali yaitu sebelum eksperimen dan sesudah eskperimen. Perbedaan antara
sebelum eksperimen dan sesudah eksperimen diasumsikan merupakan efek dari
treatment atau eksperimen.
59
Desain eksperimen pola one group pretest posttest design dapat
digambarkan sebagai berikut :
01 = Pretest
X = Treatment
02 = Posttest
Gambar 12 Desain Eksperimen Pretest Posttest Design
Sumber: Arikunto (2010:124)
3.3.1 Populasi dan Sampel
3.3.1.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin
meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya
merupakan penelitian populasi (Arikunto, 2010:173). Yang dimaksud populasi
dalam penelitian ini adalah orang-orang yang dijadikan sebagai data dalam
mengungkapkan tujuan skripsi. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
di SPMA H. Moenadi.
3.3.1.2 Sampel
Sampel adalah sebagaian atau wakil populasi yang diteliti. Dinamakan
penelitian sampel apabila kita bermaksud untuk menggeneralisasikan hasil
penelitian sampel (Arikunto, 2010:174).
01 X 02
60
3.3.2 Variabel Penelitian
Variabel adalah obejek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian
suatu penelitian (Arikunto, 2010:161). Pada dasarnya variabel ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari sehingga untuk memudahkan untuk mencari informasi.
Dalam penelitian ini variabelnya adalah sebagai berikut:
3.3.2.1 Variabel Bebas (Variable Independen)
Variabel bebas yaitu variabel atau objek yang mempengaruhi objek
lainnya. Dalam penelitian ini variabel bebasnya (independen) adalah perlakuan
yang diberikan yaitu media pembelajaran interaktif operasi pada bilangan real
sebagai sumber belajar siswa SPMA H. Moenadi Kelas X.
3.3.2.2 Variabel Terikat (Variable Dependet)
Variabel terikat adalah merupakan variabel yang diakibatkan atau yang
dipengaruhi variabel bebas. Keberadaan variabel ini dalam penelitian kuantitatif
merupakan variabel yang yang dijelaskan dalam fokus atau topik penelitian.
Dalam penelitian ini variabel terikatnya (dependent) adalah hasil dari treatment
tersebut.
3.3.3 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan alat yang digunakan dalam
mengambil data. Dalam memilih metode pengumpulan data perlu disesuaikan
dengan pertimbangan dari segi kualitas alat, yaitu taraf validitas dan realibilitas
dan pertimbangan lainnya biasanya dari sudut pandang praktis, misalnya besar
61
kecil biaya, macam kualifikasi orang yang harus menggunakannya, mudah
sukarnya menggunakan alat tersebut, dan sebagainya.
Mengacu pada hal tersebut maka, metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah :
3.3.3.1 Tes
Metode tes digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kemampuan
siswa dalam memahami materi operasi pada bilangan real setelah pembelajaran
menggunakan media pembelajaran interaktif dilaksanakan. Metode tes digunakan
untuk mengetahui hasil belajar pretest dan posttes siswa yang akan diteliti dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif dengan teknik tes yang digunakan
berbentuk obyektif jenis pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban.
3.3.3.2 Angket
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya (Sugiyono, 2010:142).
Pada penelitian ini, angket/kuesioner yang dipakai adalah angket tertutup
yang berbentuk checklist alasan menggunakan angket tertutup agar membebaskan
responden untuk menjawab angket dari peneliti. Di dalam angket tersebut terdapat
sejumlah pertanyaan dan responden tinggal membubuhkan tanda (V) pada kolom
yang sesuai dengan pendapat responden digunakan untuk mengetahui pemanfaat
media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti (Lampiran 20).
62
3.3.3.3 Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2012:326), dokumentasi merupakan catatan peristiwa
yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang.
Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data tentang profil sekolah,
mengambil dokumen atau data yang mendukung penelitian foto kegiatan
penelitian, dan data lainnya yang dibutuhkan dalam pengembangan media
pembejaran interaktif. (Lampiran 17).
3.3.3.4 Wawancara
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi pertanyaan langsung kepada narasumber dan langsung dijawab oleh
narasumber. Metode ini dilakukan pada saat obrservasi di sekolah. Metode ini
bertujuan untuk mendapatkan informasi konkret seputar data yang dibutuhkan
saat analisis.
3.3.4 Teknik Analisi Data
3.3.4.1 Deskripsi Persentase
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut.
Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan media
pembelajaran sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk
menganalisis data hasil checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
63
1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah
ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah
ditentukan sebelumnya.
2. Membuat tabulasi data.
3. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variabel dengan rumus:
P(s) = persentase sub variable
f = Frekuensi data
N = Jumlah skor maksimum
4. Hasil persentase yang telah diperoleh tersebut kemudian ditransformasikan
kedalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Menurut Akbar
(2013:78) untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara sebagai
berikut:
a. Menentukan persentase skor maksimal=
x 100
b. Menentukan persentase skor terendah=
X100%=20%
c. Menentukan range=100-20=80
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5(Sangat Layak, layak, cukup
layak, kurang layak, tidak layak).
e. Menentukan lebar interval=
=16
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria
kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam table berikut:
P(s) = f/N x 100%
64
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria
kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel berikut:
Tabel 3.1 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program
No Interval Kriteria
1
2
3
4
5
86% ≤ skor ≤ 100%
71% ≤ skor ≤ 85%
56% ≤ skor ≤ 70%
41% ≤ skor ≤ 55%
25% ≤ skor ≤ 40%
Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang Baik
Tidak Baik
Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-
langkah sebagai berikut:
a. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian
disusun sesuai dengan kode responden.
b. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai
dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
c. Membuat tabulasi data.
Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang digunakan
dalam perhitungan persentase skor checklist.
3.3.4.2 Validitas Instrumen
Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan
data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur.
65
Selain itu menurut Suharsimi Arikunto (2010: 211), suatu instrumen
dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Sebuah instrumen
dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara
tepat (Lampiran 9).
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Instrumen Soal
No Kriteria Nomor Soal Jumlah
1 Valid 1 , 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
21, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30
25
2 Tidak valid 2,5,9,22,23 5
3 Soal yang
digunakan
1 , 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
21, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30
25
3.3.4.3 Realibitas Instrumen
Menurut Arikunto (2010:211) Realibilitas menunjuk pada suatu pengertian
bahwa sesuatu instrumen dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat
pengumpul data karena instumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak
akan bersifat tedensius mengarahkan responden untuk memilih jawaban-jawaban
tertentu. Instrumen yang sudah dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilkan
data yang dapat dipercaya juga. Apabila datanya memang benar sesuai dengan
kenyataan, maka beberapa kali diambil tetap akan sama.
Rumus :
2
2
11S
pqS
1-k
k r
66
Keterangan:
K : Banyaknya butir soal
Spq : Jumlah dari pq
s2 : Varians total
Kriteria Apabila r11 > r tabel, maka instrumen tersebut reliabel.
Berdasarkan tabel pada analisis ujicoba diperoleh:
Spq = pq1 + pq2 + pq3 + . . .+ pq30
= 0,2388 + 0,2498 + 0,2479 + . . .+ 0,2498
= 6,9421
S =
7324 - (474)
2
=
15,65
33
33
r11
=
30
15,625 - 6,942 30
1
15,625
= 0,575
Pada a = 5% dengan n = 33 diperoleh rtabel = 0.349
Karena r11 > rtabel, maka dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut reliabel
3.3.4.4 Analisis Kesukaran Soal
Suatu tes hasil belajar yang baik memiliki proporsi butir soal yang tingkat
kesukarannya seimbang, artinya berdistribusi secara normal. Menurut Suharsimi
Arikunto (2010: 222), ciri soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah
atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa utnuk
mempertinggu usaha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan
67
menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk
mencoba lagi karena ini diluar jangkauannya. Cara mencari indeks kesukaran soal
adalah dengan cara sebagai berikut (Lampiran 11) :
Di mana:
P = indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab soal iu dengan betul
JS = jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi tingkat kesukaran menurut Suharsimi Arikunto (2010: 225)
adalah sebagai berikut:
Klasifikasi tingkat kesukaran
P = 0,00 – 0,30 adalah soal sukar
P = 0,31 – 0,70 adalah soal sedang
P = 0,71 – 1,00 adalah soal mudah
Tabel 3.3 Tingkat Kesukaran Soal
Rentang
Nilai
Tingkat
Kesukaran Nomor Soal Jumlah
0,00 – 0,30 Sukar 19, 29 2
0,31 – 0,70 Sedang
1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,
16, 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27,
28, 30
26
0,71 – 1,00 Mudah 4, 6 2
Jumlah 30
𝐏 𝐁
𝐉𝐒
68
3.3.4.5 Daya Pembeda
Daya pembeda (item discriminination) adalah untuk menentukan dapat
tidaknya suatu soal membedakan kelompok dalam aspek yang diukur sesuai
dengan perbedaan yang ada dalam kelompok itu. Indeks yang digunakan dalam
membedakan antara peserta tes yang berkemampuan tinggi dengan peserta tes
yang berkemampuan rendah. Indeks ini menunjukkan kesesuaian antara fungsi
soal dengan fungsi tes secara keseluruhan.Untuk menghitung daya pembeda
secara sederhana dapat dihitung dengan rumus berikut (Lampiran 12) :
Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda
Keterangan:
DP : Daya Pembeda
JBA : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA : Banyaknya siswa pada kelompok atas
JSB : Banyaknya siswa pada kelompok bawah
BJS
A
BA
JS
JBJB DP
69
Tabel 3.5 Daya Pembeda Tiap Butir Soal
Nomor
Soal
Jumlah Siswa
menjawab
benar
Jumlah
Batas
Atas
Jumlah
Batas
Bawah
Daya
Pembeda Kategori
1 13 10 3 0,21 Cukup
2 16 1 15 0,42 Baik
3 15 11 4 0,21 Cukup
4 25 16 9 0,21 Cukup
5 12 0 12 0,36 Cukup
6 27 17 10 0,21 Cukup
7 17 12 5 0,21 Cukup
8 21 14 7 0,21 Cukup
9 16 1 15 0,42 Baik
10 11 9 2 0,21 Cukup
11 16 15 1 0,42 Baik
12 19 13 6 0,21 Cukup
13 13 10 3 0,21 Cukup
14 15 11 4 0,21 Cukup
15 19 13 6 0,21 Cukup
16 21 15 6 0,27 Cukup
17 19 13 6 0,21 Cukup
18 16 12 4 0,24 Cukup
19 7 7 0 0,21 Cukup
20 11 9 2 0,21 Cukup
21 19 13 6 0,21 Cukup
22 14 0 14 0,42 Baik
23 13 1 12 0,33 Cukup
24 12 10 2 0,24 Cukup
25 11 9 2 0,21 Cukup
26 17 13 4 0,27 Cukup
27 21 14 7 0,21 Cukup
28 13 10 3 0,21 Cukup
29 9 8 1 0,21 Cukup
30 16 12 4 0,24 Cukup
3.3.4.6 Uji Hipotesis ( Uji t satu sampel )
Pengujian t satu sampel merupakan salah satu pengujian hipotesis
deskriptif pada dasarnya merupakan proses pengujian generalisasi hasil penelitian
yang didasarkan dengan satu sampel. Kesimpulan yang dihasilkan adalah
70
hipotesis yang diuji ini dapat digeneralisastikan atau tidak. Bila Ho diterima
berarti dapat digeneralisasikan.
Langkah–langkah pengujian hipotesis deskriptif menggunaka uji t satu
sampel sebagai berikut :
1. Menghitung rata-rata selisih pretest postest
2. Menghitung kuadrat deviasi
3. Menghitung harga t
4. menghitung harga t tabel
5. meletakan kedudukan t hitung dan t tabel dalam kurva yang dibuat
6. membuat keputusan pengujian hipotesis
Rumus yang digunakan untuk menguji hipotesis deskriptif (satu sampel)
adalah :
t = nilai t yang dihitung, selanjutnya disebut thitung
Md = mean dari selisih pretest dengan postest
= jumlah kuadrat deviasi
N = subjek pada sampel
d.b. = ditentukan dengan N-1
Hasil perhitungan tersebut kemudian diuji dengan uji pihak kiri yang
berlaku ketentuan, bila harga thitung lebih kecil atau sama dengan ( ) dari ttabel
maka Ho ditolak , dengan kasta lain Ho diterima jika thitung t (1- ) (n-1) (Arikunto,
2010:351).
71
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitan
Penelitian ini dilakukan pada kelas X di SPMA H. Moenadi pada bidang
studi matematika. Peneliti memilih sekolah tersebut karena sekolah ini merupakan
salah satu sekolah negeri yang mempunyai sarana dan prasarana yang menunjang
untuk pengembangan media pembelajaran, akan tetapi tidak digunakan sarana dan
prasarana tersebut dengan optimal. Pembelajaran pada sekolah ini masih
menggunakan media pembelajaran yang konvensional, sehingga dibutuhkan
sebuah model atau metode belajar yang bervariasi untuk meningkatkan
kemampuan dari guru dan siswa itu sendiri.
4.1.1. Profil Sekolah
SPMA H. MOENADI terletak di jalan Di Penjaitan nomor 9 komplek
Tarubudaya Ungaran Kabupaten Semarang Provinsi Jawa Tengah, berdiri sejak
tahun 1967 sampai sekarang nama SPMA H.MOENADI selalu berubah, dengan
Surat Keputusan Gubernur KDH Tingkat I Jawa Tengah tanggal 22 Maret 1967
Nomor Pend.GA/1967/1/67 didirikan dengan nama SEKOLAH PERTANIAN
MENENGAH ATAS (SPMA) DAERAH JAWA TENGAH, berlokasi di komplek
Tarubudaya Ungaran.Tahun 1983, melalui Keputusan Gubernur KDH Tingkat I
Jawa Tengah Tanggal 8 Agustus 1983 Nomor 421.3/49/1983, dirubah menjadi
72
SEKOLAH PERTANIAN MENENGAH ATAS (SPMA) H.MOENADI berlokasi
di Brebes, tahun 2001 kembali ke Tarubudaya Ungaran.
Tahun 1997 memperoleh status DISAMAKAN sesuai dengan Surat
Keputusan Kepala Badan Pendidikan dan Latihan Pertanian tanggal 7 Juli 1997
Nomor 174/Kep/DL.120/1997. Sesuai dengan Surat Keputusan Kepala Badan
Pengembangan SDM Pertanian Nomor 35/Kpts/SM 110/k/3/05 tanggal 24 Maret
2005, SPMA H.MOENADI memperoleh Peringkat Akreditasi Grade A.
Sesuai dengan Peraturan Gubernur Jawa Tengah Nomor 35 Tahun 2008
tentang Organisasi dan Tatakerja Unit Pelaksana Teknis pada Dinas Pertanian
Tanaman Pangan dan Hortikultura Provinsi Jawa Tengah,bahwa SPMA
H.MOENADI, mempunyai tugas pokok melaksanakan Penyusunan rencana teknis
operasional pendidikan,pengajaran dan kesiswaan pendidikan menengah
pertanian:
a. Pelaksanaan kebijaksanaan teknis operasional pendidikan, pengajaran, dan
kesiswaan pendidikan menengah pertanian.
b. Pemantauan, evaluasi dan pelaporan bidang pendidikan menengah pertanian.
c. Pengelolaan ketatausahaan.
d. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan oleh Kepala Dinas sesuai dengan tugas
dan fungsinya.
4.1.2. Visi SPMA H. Moenadi
SPMA H. Moenadi memiliki visi terwujudnya sekolah yang maju, mandiri
dalam menunjang pembangunan pertanian.
73
4.1.3. Misi SPMA H. Moenadi
Berdasar pada visi tersebut, SPMA H. Moenadi memiliki misi:
1. Menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas
2. Menghasilkan tenaga teknisi menengah pertanian yang terampil
profesional dan mandiri
4.1.4. Data Fisik SPMA H. Moenadi
SPMA H. Moenadi memiliki data fisik yang dapat dirinci menjadi data
guru dan karyawan, data siswa, data fasilitas sekolah sebagai berikut.
4.1.4.1 Data Guru dan Karyawan
Guru dan tenaga administrasi SPMA H. Moenadi berjumlah 43 yang
terdiri dari 35 orang guru mata pelajaran dan 8 orang tenaga administrasi.
4.1.4.2 Data Siswa
Data seluruh siswa pada tahun pelajaran 2015/2016 di SPMA H. Moenadi
yaitu siswa terdiri dari 134 siswa kelas satu, 121 siswa kelas dua, dan 134 siswa
kelas tiga.
4.1.4.3 Data Fasilitas Sekolah
Fasilitas yang terdapat di SPMA H. Moenadi cukup memadai untuk
menunjang sarana dan prasarana. SPMA H. Moenadi memiliki ruang kelas,
laboratorium pendukung pembelajaran, kantin, mushola, dan halaman parkir.
Fasilitas untuk menunjang pembelajaran para pengajar hanya menggunakan papan
tulis whiteboard, LCD projector dan alat - alat peraga untuk beberapa mata
pelajaran tertentu sebagai media pembelajarannya. Sedangkan untuk sumber
belajar di sekolah ini hanya menggunakan LKS dan buku paket sebagai pegangan.
74
4.1.5 Hasil Keefektifitasan Program Media Pembelajaran Interaktif
Hasil penelitian diperoleh dari uji coba produk dan penilaian hasil prestest
postest. Uji coba produk diperoleh hasil melalui angket oleh ahli materi dan ahli
media. Sedangkan hasil prestest dan posttest diperoleh dari nilai soal yang
diberikan kepada siswa.
4.1.5.1 Hasil Ahli Materi
Ahli materi dalam penelitian ini adalah Ira Vianita, S.Pd selaku guru mata
pelajaran Matematika di SPMA H. Moenadi. Setelah melihat dan mencoba media
Pembelajaran Interaktif Matematika pada materi Operasi Pada Bilangan Real
diperoleh hasil validasi sebagai berikut (Lampiran 19).
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi
No. Variabel Skor Max Skor Persentase Keterangan
1. Isi 20 17 85% Baik
2. Ketetapan Teknis
Produk Media
Terhadap Kesan
Guru
16 14 87,5% Sangat Baik
3. Efektifitas Bagi
Guru
24 19 79,2% Baik
4. Efektifitas
Dalam Proses
Intruksional
20 19 95% Sangat
Baik
Berdasarkan hasil angket validasi diatas diperoleh hasil 85% untuk aspek
isi, 87,5% untuk ketetapan teknis produk media terhadap kesan guru, 79,2% untuk
aspek efektifitas bagi guru. Sedangkan untuk aspek efektifitas dalam proses
75
intruksional 95%. Dapat disimpulkan bahwa konten Media Pembelajaran
Interaktif Operasi Pada Bilangan Real baik dipergunakan.
Rata-rata hasil validasi oleh ahli materi pada semua variabel pada angket
media pembelajaran interaktif diperoleh hasil 86,68%. Sehingga program yang
peneliti kembangkan tergolong program yang Sangat Baik.
4.1.5.2 Hasil Ahli Media
Ahli media I dalam penelitian ini adalah Dosen jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan, Dr. Kustiono, M.Pd dan Ahli media II dalam penelitian ini
adalah Dosen jurusan Pendidikan Anak Usia Dini, Akaat Hasjiandito,S.Pd.
Setelah mencoba program media pembelajaran interaktif ini diperoleh hasil
validasi dari ahli media (Lampiran 6) :
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media
No. Variabel Skor Max Skor Persentase Ket
1. Tampilan
Program
128 125 97,66% Sangat
Baik
2. Kualitas
Teknis
64 62 96,88% Sangat
Baik
Melalui data diatas dapat diartikan bahwa pengkaji media menyebutkan
bahwa dari aspek tampilan program MPI memiliki kategori sangat baik dengan
persentasi 97,66%. Sedangkan dari aspek kualitas teknis memperoleh persentase
96,88% berkategori sangat baik. Kesimpulan dari beberapa deskripsi data diatas
dapat ditarik kesimpulan bahwa program MPI Operasi Pada Bilangan Real
dikatakan sangat baik dari segi tampilan program. Dan aspek kualitas teknis
76
dinyatakan sangat baik. Sehingga media MPI Operasi Pada Bilangan Real sudah
dinyatakan layak untuk dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.
4.1.5.3 Angket Siswa
Penggunaan angket siswa dipergunakan karena siswa adalah objek dari
penelitian. Dari penggunaan angket siswa akan terlihat media yang digunakan
oleh siswa efektif atau tidaknya dipergunakan oleh siswa SPMA H. Moenadi.
Angket untuk siswa diberikan pada siswa Kelas X sebanyak 33 siswa setelah
menggunakan media pembelajaran interaktif. Berikut ini merupakan hasil angket
dari siswa (Lampiran 20).
Tabel 4.3 Hasil Kelayakan Oleh Siswa
No. Variabel Skor Max Rata – rata
Skor Persentase Keterangan
1. Isi 4 3,18 79,55% Baik
2.
Ketetapan
Teknis
Produk Media
Terhadap
Kesan Peserta
Didik
16 13,03 81,44% Baik
3. Efektifitas
Bagi Siswa 24 19,76 82,32% Baik
4.
Efektifitas
Dalam
Proses
Intruksional
4 3,3 82,56% Baik
Berdasarkan tabel hasil produk yang meliputi aspek isi menurut rata-rata
penilaian siswa dalam kategori baik atau dengan persentase 79,55%. Dari aspek
ketetapan teknis produk media terhadap kesan peserta didik dinilai dengan
77
persentase 81,44% kategori baik. Aspek efektifitas bagi siswa mendapatkan skor
82,32% kategori baik. Sedangkan aspek yang terakhir yaitu efektifitas dalam
proses intruksional mendapat skor 82,56% kategori baik.
Melalui deskripsi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
interaktif ini efektif dapat membantu siswa dalam belajar.
4.1.6 Uji Keefektifitasan Berdasarkan Ketuntasan
Untuk Menguji efektifitas pembelajaran digunakan uji t-satu sampel (uji
pihak kiri). Hipotesis yang digunakan :
Ho : rata-rata pemahaman siswa dengan program media pembelajaran interaktif
di SPMA H. Moenadi kelas X ≥ 75
Ha : rata-rata pemahaman siswa dengan program media pembelajaran interaktif
di SPMA H. Moenadi kelas X < 75
Ho :
Ha :
Dalam menguji efektivitas produk media pembelajaran interaktif ini
dilakukan dengan dua cara yaitu melalui tes pemahaman materi sebelum
penggunaan media pembelajaran interaktif atau menggunakan metode
pembelajaran kelas yang seperti biasa dengan papan tulis. Serta setelah
penggunaan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika Operasi
pada Bilangan Real di SPMA H. Moenadi.
Dalam pengujian keefektifan berdasarkan ketuntasan peneliti
menggunakan aplikasi SPSS 16.0.
750
750
78
Tabel 4.4 Hasil Uji keefektifan Berdasarkan Ketuntasan
Jumlah
Sampel
Nilai
rata –
rata
Uji
Normalized
Gain
Standart
Deviasi Alpha
( ) thitung ttabel
Pretest 33 57,8
0,45
10.63442
5%
31.233 32
Postest 33 76,6 5.57864 78.885 32
Hasil tes siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran
interaktif operasi pada bilangan real, diperoleh peningkatan hasil belajar dari nilai
pretest dan posttest dengan menggunakan uji normalized gain sebesar 0,45;
standart deviasi sebesar 5.57864; dengan jumlah sampel sebanyak 33 siswa.
Hasil perhitungan diperoleh = 78.885 sedangkan untuk = 5 %
dengan df = (33-1) = 32, diperoleh = 32. Kriteria pengujian, Ho ditolak
apabila ≤ , karena ≥ maka Ho diterima, sehingga dapat
disimpulkan rata-rata kemampuan pemahaman siswa mengenai materi Operasi
Pada Bilangan Real kelas X SPMA H. Moenadi serendah rendahnya 75
(Lampiran 21) .
4.2 Deskripsi Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti
yaitu dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau research
and development, tetapi lebih difokuskan pada metode pengembangannya.
79
4.2.1 Pengembangan MPI
Tahapan analisis kebutuhan dilakukan peneliti pada saat observasi awal
penelitian. Berdasar hasil dari observasi awal tersebut peneliti memperoleh data
berupa :
4.2.1.1 Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika
Pada saat observasi awal untuk mengetahui apa yang dibutuhkan dalam
pembelajaran, peneliti memperoleh hasil diantaranya pada saat proses
pembelajaran masih menggunakan metode pengajaran konvensional siswa sering
kali tidak fokus terhadap pelajaran. Kemudian guru yang mengajar mencoba
pembelajaran menggunakan power point masih kurang maksimalnya hasil
pembelajaran siswa karena masih banyak yang belum memahami materi. Melalui
beberapa permasalahan diatas perlu adanya terobosan baru proses belajar
mengajar. Peneliti mengambangkan sebuah media pembelajaran interaktif berupa
Media Pembelajaran Interaktif sebagai penunjang pembelajaran.
4.2.1.2 Sarana dan Prasarana Pembelajaran
Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti di SPMA H. Moenadi diperoleh
bahwa semua sarana penunjang dalam mata pelajaran Matematika cukup lengkap.
Dengan melihat sarana LCD didalam kelas dan lab komputer yang bisa dijadikan
pembelajaran selain itu ada beberapa siswa yang membawa laptop masing-masing
dapat disimpulkan bahwa dengan sarana yang ada memungkinkan Media
Pembelajaran Interaktif yang dikembangkan peneliti diterapkan.
80
4.2.1.3 Materi
Selain itu berdasarkan pengamatan beberapa materi pelajaran Matematika
yang susah dipahami siswa yaitu mengenai operasi pada bilangan real sehingga
banyak nilai siswa yang dibawah standar. Karena materi tersebut bersifat teoritis
dan banyak rumus yang dihafalkan. Sedangkan sumber pembelajaran pegangan
siswa yang ada hanya buku pegangan dan LKS. Akan lebih efektif apabila
penunjang pembelajaran adalah media pembelajaran interaktif yang berbentuk
multimedia yang didalamnya adanya gambar, suara, animasi dan lain
sebagainnya.
4.2.1.4 Program Media Pembelajaran Interaktif
Dalam pengamatan peneliti, pembuatan program MPI dibutuhkan sebuah
software pada komputer yang mampu untuk menjalankan produk pembelajaran ke
dalam sebuah perangkat komputer atau laptop. Software yang saat ini sering
digunakan diantaranya dengan menggunakan adobe flash CS 6. Program flash
merupakan program yang mampu membuat berbagai macam aplikasi diantaranya
gambar, animasi, game, website, video, dan lain sebagainya. Beberapa menu
pilihan yang terdapat flash diantaranya flash file, flash presentasi, flash javascript,
flash mobile, dan lain sebagainya. Dari beberapa menu tersebut, Flash File inilah
yang merupakan bahan dalam pembuatan Produk MPI. Dalam pembuatan
program flash diperlukan juga bahasa pemrograman atau script. Di flash sendiri
ada beberapa pilihan untuk actionscript, actionscript 1.0, actionscript 2.0,
actionscript 3.0. Peneliti memilih actionscript 2.0 karena lebih mudah dan
actionscript ini bisa diletakkan di frame ataupun pada object yang ada pada stage.
81
Gambar 13 Tampilan Adobe Flash CS 6
Peneliti menggunakan program Flash dikarenakan tingkat ketersesuaian
dengan subjek penelitian dan ketermudahan penggunaan. Selain itu program flash
dapat digunakan dalam komputer yang spesifikasi rendah. Pembuatan program
media pembelajaran interaktif menggunakan perangkat lunak adobe flash CS 6
karena perangkat lunak ini adalah versi terbaru yang dikeluarkan oleh adobe dan
lengkap dalam fitur - fiturnya.
4.2.2 Desain Peta Materi
Merupakan bagan atau alur kompetensi dari materi pokok Memecahkan
masalah berkaitan dengan konsep operasi bilangan riil. Karena operasi bilangan
real merupakan salah satu materi yang memerlukan adanya media pembelajaran,
dalam materi tersebut memerlukan media yang menunjang agar siswa terbantu
memahami rumus-rumus matematika yang terdapat didalam meteri untuk kelas
82
X semester 1 mata pelajaran Matematika. Materi diambil atau dipilih
menyesuaikan standar kompetensi dan kompetensi dasar.
4.2.3 Desain GBIM (Garis Besar Isi Media)
GBIM merupakan pokok-pokok isi media yang akan ditampilkan dalam
produk media pembelajaran interaktif operasi pada bilangan real. GBIM berisi
mengenai kompetensi dasar, indikator, latihan dan tes, pokok materi, teks,
Gambar dan sumber. Tujuan instruksional khusus dan materi yang menjadi isi dari
GBIM didasarkan pada silabus dan rencana pembelajaran untuk jenjang
pendidikan sekolah menengah kejuruan kelas X yang dimiliki oleh SPMA H.
Moenadi.
Penyusunan GBIM merujuk pada silabus dan RPP yang dimiliki oleh
guru. Setelah itu dibuat rancangan mulai dari kompetensi dasar, indikator, tujuan,
materi yang akan dijabarkan, media gambar yang akan di sajikan, audio yang akan
dimasukkan, animasi, dan teks. Gambaran secara jelas mengenai garis besar isi
media terlampir. (Lampiran 3)
4.2.4 Desain Flowchart
Merupakan alur program yang menjadi petunjuk dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif. Flowchart menentukan jalannya program dari awal
sampai akhir. (Lampiran 3)
4.2.5 Naskah Media Pembelajaran Interaktif
Merupakan jabaran isian tiap frame atau tampilan dalam produk media
pembelajaran interaktif. Isi naskah berisi mengenai frame, halaman, tampilan,
83
animasi/video dan audio. Maka dari itu naskah merupakan gambaran sebuah
produk yang tertuang dalam naskah. (Lampiran 3)
4.2.5.1 Desain Tampilan
Desain tampilan pada produk media pembelajaran interaktif
menyesuaikan materi operasi pada bilangan real sehingga terciptanya desain yang
menarik. Selain itu media juga menyesuaikan isi materi dan tujuan pembelajaran
dengan membuat beberapa navigasi tombol yang bisa digunakan untuk
mengeksplor program oleh user. Tampilan produk juga harus diperkuat dengan
adanya gambar, suara, animasi, sound effect dan lain sebagainnya.
4.2.6 Pra Produksi
Tahap ini dimulai dengan mempersiapkan bahan-bahan yang digunakan
untuk memproduksi produk media pembelajaran interaktif. Berikut merupakan
bahan-bahan yang dibutuhkan dalam proses produksi:
a) Komputer/laptop.
b) Software Adobe Flash CS 6.
c) Software pendukung seperti Photoshop (gambar), Cool Edit Pro
(audio).
d) Naskah Media Pembelajaran Interaktif.
Persiapan dimulai dengan menginstal software adobe flash CS 6 menggunakan
adobe master collection ke dalam komputer/laptop. Setelah software utama telah
selesai terinstal, kemudian dilanjutkan software pendukung untuk membuat
tampilan pendukung media pembelajaran interaktif.
84
4.2.7 Produksi
Pada tahapan produksi dilakukan pembuatan media pembelajaran
interaktif dengan berpedoman dengan GBIM dan Naskah yang telah dibuat pada
sesi praproduksi. Media berawal dari pembukaan media pembelajaran interaktif
lalu loading menuju judul media pembelajaran interaktif dengan menekan tanda
masuk maka masuk ke dalam menu utama media. Terdapat beberapa tombol
navigasi antara lain SK/KD, materi, bantuan, profil yang dipergunakan navigasi
tersebut memudahkan pengguna untuk mengeksplor media tersebut dengan
mandiri dikarenakan kemudahan penggunaan media.
Salah satu tombol navigasi yang banyak dieksplor pengguna adalah
meteri pada operasi bilangan real. Untuk materi yang disajikan pada media ini
menjelaskan materi operasi bilangan real dengan sederhana dan menarik
dikarenakan materi yang disajikan bukan hanya dengan teks akan tetapi didukung
oleh penggunaan animasi, gambar, suara sehingga meteri media ini bisa dipahami
lebih mudah oleh pengguna. Pada bagian penutup media, pengguna dapat
melakukan dengan menekan tombol keluar jika ingin mengakhiri penggunaan
media ini.
4.2.8 Pasca Produksi
Tahap dimana program media pembelajaran interaktif di teliti kembali
dari segi konten dan tampilan. Setelah itu program di bakar kedalam kepingan
CD. File multimedia pembelakaran interaktif yang dibakar dalam CD berupa file
aplikasi .exe dan .swf.
85
4.2.9 Uji Coba Produk
Uji coba media pembelajaran ini dilakukan dengan tujuan mengetahui
detail produk program dari sisi kelebihan dan kekurangan program tersebut untuk
melihat keefektifitas program bila program dipergunakan pembelajaran.
Uji coba media pembelajaran interaktif dilakukan pada kelas X. Tahap
uji coba seperti berikut :
a) Sebelum uji coba produk peneliti mengcopy file media ke dalam
laboratorium komputer sekolah.
b) Peneliti menjelaskan gambaran singkat tentang penggunaan program
media pembelajaran interaktif.
c) Siswa mempelajari materi dengan media pembelajaran interaktif.
d) Setelah materi telah dipelajari maka siswa mengerjakan evaluasi soal
yang ada dimedia pembelajaran interaktif.
4.2.10 Validasi Ahli
Tahap validasi, peneliti melakukan sebelum proses penelitian di lapangan
dengan melihat sisi media maupun materi. Validasi program dilakukan oleh ahli
media dengan divalidasi oleh 2 ahli media yaitu Dosen Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan yaitu Dr. Kustiono, M.Pd dan Dosen jurusan Pendidikan Anak Usia
Dini yaitu Akaat Hasjiandito, S.Pd. Untuk Ahli Materi divalidasi oleh Guru
Matematika SPMA H. Moenadi yaitu Ira Vianita, S.Pd.
86
4.2.11 Penerapan dalam Pembelajaran
Pada penerapan program MPI telah mulai diterapkan dalam pembelajaran
pada 33 siswa dengan menggunakan media secara individual. Dalam proses ini
siswa melakukan pembelajaran yang mandiri dan dapat diterapkan di sekolah
maupun pembelajaran mandiri di rumah agar menunjang pembelajaran yang
efektif dan efisien.
4.3 Hasil Program Media Pemebelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif merupakan sebuah media yang
menggabungkan beberapa unsur media yaitu suara, teks, gambar, animasi, ke
dalam sebuah paket media yang interaktif komunikatif. Media pembelajaran
interaktif yang dikembangkan mengambil materi tentang operasi pada bilangan
real.
Penggunaan Media pembelajaran interaktif ini sangat mudah. Program
yang sudah dijadikan file aplikasi (.exe) dan (.swf) disimpan ke dalam laptop
maupun komputer kemudian siswa tinggal klik dua kali langsung muncul
tampilan MPI. Tombol-tombol navigasi juga tersedia dalam program tersebut,
seperti tombol menu, next, back, dan tombol keluar.
Tampilan awal media pembelajaran interaktif operasi pada bilangan real
berupa animasi munculnya papan tulis yang bertuliskan materi operasi bilangan
real dan simbol-simbol dari materi dari operasi pada bilangan real. Desain
tampilan tersebut terdapat tombol masuk untuk memasuki program media.
87
Gambar 14 Tampilan Opening Media Pembelajaran Interaktif
Siswa dalam mempelajari materi operasi pada bilangan real diberikan
beberapa pilihan menu yaitu indikator, materi, bantuan, profil. Siswa juga dapat
keluar program dengan klik tombol silang (close) yang ada pada tampilan. Berikut
tampilan menu utama.
Gambar 15 Tampilan Menu Utama Media Pembelajaran Interaktif
88
Indikator merupakan menu untuk menampilkan Standart Kompetensi,
Kompetensi Dasar dan Indikator maka siswa maupun guru bisa memahami tujuan
pembelajaran yang ada pada materi program. Berikut tampilan Indikator.
Gambar 16 Tampilan Indikator
Materi operasi pada bilangan real terdapat beberapa sub pokok bahasan
seperti bilangan real, bentuk akar, bilangan berpangkat, logaritma dan evaluasi.
Berikut tampilan pada menu materi.
89
Gambar 17 Tampilan Materi
Materi bilangan real mata sub materi antara lain sistem bilangan real,
operasi pada bilangan real, konversi bilangan, perbandingan dan skala pada mata
terdapat pergerakan animasi dan suara agar memudahkan pengguna untuk
mempelajari materi untuk menjelaskan kelima sub materi tersebut. Berikut
tampilan materi pada mata.
Gambar 18 Tampilan Sub Materi bilangan real
90
Materi selanjutnnya adalah bentuk akar jika sudah memahami bilangan
real maka materi selanjutnya adalah bentuk akar akan mengupas secara mendetail.
Bentuk akar mempunyai sub materi definisi bentuk akar, menyederhanakan
bentuk akar, operasi bentuk akar dan merasionalkan bentuk akar.
Gambar 19 Tampilan Sub Materi Bentuk Akar
Materi eksponen terdiri dari dari 2 sub materi yaitu tentang definisi
eksponen dan sifat-sifat eksponen tampilannya seperti berikut
91
Gambar 20 Tampilan Sub Materi Bilangan Berpangkatan
Materi Logaritma lebih menekankan materi dengan rumus yang interaktif
dimana materi ini banyak animasi yang dijalankan agar pengguna mampu
mengetahui rumus dari materi tersebut. Sub materi logaritma ada 2 yaitu definisi
logaritma dan sifat-sifat logaritma.
Gambar 21 Tampilan Sub Materi Logaritma
92
Evaluasi pada program media pembelajar interaktif siswa diwajibkan
untuk mengisi nama dan melakukan menjawab soal yang terdiri 20 soal yang
tersedia dalam program.
Gambar 22 Tampilan Evaluasi
4.4 Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan prosedur
pengembagan Research and Development (R&D). Pengembangan dengan
prosedur ini lebih sistematis, dimana setiap langkah yang akan dilalui mengacu
pada langkah sebelumnya sehingga diakhir pengembangan akan menghasilkan
produk yang layak digunakan.
Penggunaan multimedia dapat menjadi salah satu alternatif media didalam
pembeajaran, karena penggunaan multimedia dapat menggabungan semua
komponen yang dikemas menjadi satu kemasan yang menarik sesuai dengan
pendapat Arsyad (2011:171) mengenai multimedia yaitu berbagai macam
kombinasi grafik, suara, teks, video, dan animasi. Dari berbagai kombinasi
93
tersebut dapat memenuhi ketertarikan siswa yang berbeda-beda terhadap media
pembelajaran yang mereka sukai. Media yang dikembangkan dapat menyajikan
animasi kedalamnya sehingga media akan lebih menarik dan membuat materi
yang abstrak dapat divisualisasikan. Pembelajaran menggunakan multimedia akan
lebih efektif dan efisien serta bisa meningkatkan hasil belajar siswa Musfiqon
(2012:187).
Pada tahap desain media peneliti menyusun rancangan awal sebelum
peneliti mengembangkan media sebelum media digunakan dalam pembelajaran.
Tahap desain melipui penyusunan peta materi, peta, flow chart, GBIM (garis
besar isi media) naskah. Penyusunan desain ini sangat berpengaruh terhadap
bentuk keseluruhan dari media pembelajaran interaktif.
Produksi media pembelajaran interaktif materi operasi pada bilangan riil
didesain dengan format simulasi, format simulasi ini akan menjabarkan berbagai
rumus dalam materi operasi pada bilangan riil dapat dilihat melalui animasi yang
dibuat didalam media. Diakhir materi akan terdapat soal evaluasi yang bertujuan
untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa mengenai tujuan pembelajaran,
keefektifan media, pendekatan, dan guru sendiri Arsyad (2011:69).
Penggunaan Media pembelajaran interaktif dioperasikan melalui
komputer, sedangkan LCD dan sound sistem digunakan sebagai alat bantu untuk
menayangkan media yang mampu menjangkau pandangan, perhatian,
pendengaran semua siswa. Selain itu penggunaan multimedia memberikan
penjelasan yang baik melalui visualisasi materi pelajaran sehingga lebih jelas dan
94
dapat dimengerti Milkova (2015:76). Sehingga dapat mengoptimalkan peran
panca indra untuk menerima informasi dan menyimpanya dalam memori.
Seletah tahap produksi selesai media masuk kedalam tahap tahap
pemengecekan apakah masih terdapat kesalahan pada saat media dijalankan.
Langkah ini penting dilakukan supaya media dapat berjalan dengan baik sesuai
dengan harapan. Media yang sudah direview atau dicek kemudian di burning
kedalam CD sehingga dapat dijalankan disemua komputer atau laptop.
Media pembelajaran interaktif materi operasi pada bilangan riil yang
sudah dibuat kemudian divalidasi oleh pakar media dan materi sebelum
diimplementasikan. Media yang sudah divalidasi akan direvisi berdasarkan saran
dari pakar. Kemudian media diimplementasikan terhadap 33 siswa kelas X SPMA
H. Moenadi. Pada tahap ini peneliti mengimplementasikan media pembelajaran
interaktif menggunakan metode eksperimen dengan model one group pretest-
posttets. Pada saat pretest media belum dipergunakan dan posttest setelah
treatment media baru dilakukan posttest.
4.4.1 Validasi Program Media Pembelajaran Interaktif
Berdsarkan data yang diperoleh pada proses pembuatan program MPI, bisa
diketahui bahwa produk media pembelajaran interaktif dinyatakan bisa dilakukan
uji kelayakan di dalam proses pembelajaran Matematika pokok materi Operasi
Pada Bilangan Real. Hal ini bisa dilihat dari data yang diperoleh pada saat proses
validasi konten terhadap ahli materi dan ahli media.
Berdasarkan pada data hasil pengujian produk media pembelajaran
interaktif oleh beberapa ahli materi dikatakan valid dan bisa diujikan untuk
95
menilai kelayakannya di dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi
ahli materi diperoleh hasil 85% untuk aspek isi, 87,5% untuk ketetapan teknis
produk media terhadap kesan guru, 79,2% untuk aspek efektifitas bagi guru.
Sedangkan untuk aspek efektifitas dalam proses intruksional 95%. Dapat
disimpulkan bahwa konten media pembelajaran interaktif operasi pada bilangan
real baik dipergunakan. Rata-rata hasil validasi oleh ahli materi pada semua
variabel pada angket media pembelajaran interaktif diperoleh hasil 86,68%, Ini
sesuai dengan manfaat multimedia (Mayers, 2009; 287). Multimedia dalam
penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu
informasi.. Sehingga dalam pemanfaatan media pembelajaran sejalan dengan
tujuan atau standart kompetensi yang diharapkan.
4.4.2 Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pokok Bahasan
Operasi Pada Bilangan Real
Berdasarkan pada data hasil uji kelayakan media pembelajaran interaktif
untuk materi operasi pada bilang real dengan kriteria sebagai acuan penilaian agar
media pembelajaran dikatakan layak. Hal tersebut peneliti uji kelayakan
dilaksanakan dalam proses pembelajaran maka peneliti mengambil responden
siswa kelas X SPMA H. Moenadi, presentase yang diperoleh totalnya adalah
81,47% yang terdiri dari variabel yaitu 79,55%. Dari aspek ketetapan teknis
produk media terhadap kesan peserta didik dinilai dengan persentase 81,44%
kategori baik. Aspek efektifitas bagi siswa mendapatkan skor 82,32% kategori
96
baik. Sedangkan aspek yang terakhir yaitu efektifitas dalam proses intruksional
mendapat skor 82,56% kategori baik.
Berdasarkan deskripsi mengenai kalayakan program, program yang dibuat
termasuk kedalam kategori baik dan bisa dikatakan layak untuk bisa digunakan di
dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan pada hasil pengujian program media pembelajaran interaktif
oleh ahli media, hasil persentase nilai total dari kedua variabel diperoleh 97,27%
dari hasil aspek tampilan program MPI memiliki kategori sangat baik dengan
persentasi 97,66%. Sedangkan dari aspek kualitas teknis memperoleh persentase
96,88% berkategori sangat baik. Kesimpulan dari beberapa deskripsi data diatas
dapat ditarik kesimpulan bahwa program MPI Operasi Pada Bilangan Real
dikatakan sangat baik dari segi tampilan program. Dan aspek kualitas teknis
dinyatakan sangat baik.
4.4.3 Uji Efektifitas Program Media Pembelajaran Interaktif
Dalam menguji efektivitas produk media pembelajaran interaktif ini
dilakukan dengan dua cara yaitu melalui tes pemahaman materi sebelum
penggunaan media pembelajaran interaktif atau menggunakan metode
konvensional. Serta setelah penggunaan media pembelajaram interaktif mata
pelajaran Matematika pokok bahasan Operasi Pada Bilangan Real di SPMA H.
Moenadi.
Hasil tes siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran
interaktif Operasi Pada Bilangan Real, diperoleh peningkatan hasil belajar dari
97
nilai pretest dan posttest dengan menggunakan uji normalized gain sebesar 0,45;
standart deviasi sebesar 5.57864; dengan jumlah sampel sebanyak 33 siswa.
Hasil perhitungan diperoleh = 78.885 sedangkan untuk = 5 %
dengan df = (33-1) = 32, diperoleh = 32. Kriteria pengujian, Ho ditolak
apabila ≤ , karena ≥ maka Ho diterima, sehingga dapat
disimpulkan rata-rata kemampuan pemahaman siswa mengenai materi Operasi
Pada Bilangan Real kelas X SPMA H. Moenadi serendah rendahnya 75.
Berdasarkan data dan deskripsi diatas disimpulkan bahwa program media
pembelajaran interaktif Operasi pada Bilangan Real digunakan dalam proses
pembelajaran karena setelah menggunakan media yang baru hasil belajar siswa
meningkat. Hal ini sesuai dengan pernyataan dari Sugiyono (2010:415) bahwa
indikator efektifitas metode mengajar baru adalah kecepatan pemahaman murid
pada pelajaran lebih tinggi, murid bertambah kreatif, dan hasil belajar meningkat.
Penggunaan multimedia jumlah siswa yang belajar memiliki signifikan lebih
tinggi dari metode ceramah. Selain itu, siswa aktif, berpartisipasi, minat dan
kreativitas dapat meningkat melalui penggunaan multimedia Barzegar, dkk
(2012:163).
4.5 Kendala dan Solusi
Pelaksanaan penelitian di SPMA H. Moenadi terdapat beberapa kendala
yaitu:
1. Kekurangan sumber bahan atau materi dalam membuat media
pembelajaran interaktif operasi pada bilangan real
2. Sulit untuk menentukan waktu dalam pelaksanaan penelitian.
98
3. Terbatasnya komputer yang tersedia di Lab. Komputer
Adapun solusi yang dilakukan peneliti dalam mengatasi kendala-kendala
tersebut adalah :
1. Solusi untuk mengatasi kekurangan materi dan bahan dalam pembuatan
media pembelajaran interaktif operasi pada bilangan real, peneliti mencari
berbagi referensi mengenai materi yaitu buku paket, lks, dan internet, serta
melakukan konsultasi dengan guru mata pelajaran agar materi sesuai
dengan materi yang diajarkan dalam proses pembelajaran.
2. Solusi untuk mengatasi waktu penelitian, peneliti selalu melakukan
koordinasi dengan guru pengampu sehingga guru tidak terganggu dalam
proses belajar mengajar.
3. Solusi keterbatasannya komputer di Lab Komputer dengan disiasati
dengan menggunakan 2 kelompok dimana pada saat proses pembelajaran
dibagi sesuai ketersediaan komputer yang ada sehingga siswa bisa
melakukan pembelajaran media dengan mandiri.
99
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
5.1.1 Pengembangan program media pembelajaran interaktif menggunakan metode
penelitian dan pengembangan (Research & Development) layak digunakan
dengan penilaian dari validasi ahli materi dan ahli media dengan kriteria baik.
5.1.2 Program media pembelajaran interaktif yang dikembangakan sudah dikatakan
layak dan teruji untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan
beberapa hasil analisis angket dari ahli materi, ahli media dan siswa yang menilai
bahwa media pembelajaran interaktif memiliki kriteria baik dan sangat baik.
Dengan hal ini media pembelajaran interaktif seharusnya digunakan oleh guru
maupun siswa agar proses pembelajaran sehingga guru diharapkan bisa membuat
media agar siswa bisa mempelajari dengan mandiri jika dirasakan materi belum
bisa dikuasai dengan penuh.
5.1.3 Keefektifan program media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran
terbukti efektif. Hal ini terbukti dengan perbandingan hasil pretest dan posttest
dengan uji gain sebesar 0,45 serta dengan perbandingan t-hitung dan t-tabel
dengan pengujian uji-t(pihak kiri) dimana t-hitung sebesar 78.885, dengan t-tabel
32. Dari hasil perhitungan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa t-hitung > t-
tabel. Berdasar hasil tersebut maka terdapat perbedaan efektifitas yang meningkat
pada pembelajaran sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif dengan
pembelajaran setelah menggunakan media pembelajaran interaktif. Sehingga
hasil belajar meningkat.
100
5.2 Saran
Berdasarkan simpulan di atas , maka disarankan:
5.2.1 Perlunya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran
di sekolah sebagai alternatif media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan
dalam proses belajar seperti kurangnya perhatian siswa dalam belajar, terbatasnya
alat – alat peraga, kurang kondusifnya kegiatan belajar. Sehingga pembelajaran
dapat berjalan lancar, tujuan pembelajaran tercapai dan siswa memahami
pelajaran dengan baik.
5.2.2 Perlu dilakukan pengembangan media dengan mengambil pokok bahasan
matetmatika yang dirasakan banyak guru maupun siswa masih menggunakan
papan tulis sehingga proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional.
Pengembangan media dengan model yang lebih menarik dapat meningkatkan
keefektifan penggunaan MPI sebagai alternatif sumber belajar siswa.
5.2.3 Perlunya guru yang bisa mengembangkan media pembelajaran interaktif
sehingga guru bisa mengeksplor materi yang diajarkan kepada siswa dikarenakan
tidak semua model pembelajaran bisa digunakan untuk semua siswa sehingga
dengan guru bisa membuat media pembelajaran yang interaktif siswa bisa
mempelajari materi tersebut tidak hanya disekolah bisa dimanapun dan
kapanpun.
5.2.4 Dalam tahap validasi sebuah program media pembelajaran interaktif jumlah
validator untuk memvalidasi sebuah program media pembelajaran interaktif
untuk ahli materi dan ahli media setidaknya 4 validator yang kompeten
dibidangnya dengan komposisi ahli materi 2 orang dan ahli media 2 orang.
101
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Arikunto, S. 2010. Pendekatan Metode Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2007. Metode Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Barzegar, Nader dkk. 2012. The Effect of Teaching Model Based on Multimedia
and Network on The Student Learning (Case Study: Guidance Schools in
Iran). Jurnal Sicial and Behavior Sciences, 47 1263-1267 2012. Tersedia
di www. Sciencedirect.com [diakses tanggal 10 Januari 2016].
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Febriantoni, Y.A. Materi Matematika Kelas X Bab 1. Operasi Bilangan Real.
Tersedia( http://febriantoni79.blogspot.com/2015/02/operasi-bilangan-
real.html) [diakses pada 13 Juni 2015].
George, Darren; Mallery, Paul. 1995. SPSS/ Pc + Step by Stipe A Simple
Guideand Reference. Tersedia (
http://evagustine.blogspot.com/2012/05/contoh-proposal-karya-
ilmiah.html) [diakses 5 Juli 2015].
Haryono, A. 1987. Pengembangan Program Media Instruksional. Semarang:
dan IKIP Semarang.
Huda, Miftahul. 2014. Model-Model Pengajaran Dan Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Mayer , Richard E. 2009. Multimedia Learning. Jakarta: Bumi Aksara.
102
Miarso, Yusufhadi. 2009. Meyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada
Media.
Milkova, Eva. 2015. Multimedia Application for Educational Purposes:
Development of Algorithmic Thingking. Jurnal Apllied Computing and
Informatics. Vol 11 Pages 76-88 2015. Tersedia www.
http://www.sciencedirect.com. [diakses 30, Februari 2016].
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Sumber Belajar. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Multazam, Ahmad. Analisis Butir (Tingkat Kesukaran Dan Daya Pembeda.
Tersedia (http://multazam-einstein.blogspot.com/2013/01/analsis-butir-
tingkat-kesukaran-dan.html.) [Diakses Pada Tanggal 12 Juni 2015].
Mulyana, Aina. Model Pembelajaran Interaktif. Tersedia
(http://ainamulyana.blogspot.com/2012/02/model-pembelajaran-
interaktif.html). [Diakses pada 26 Mei 2015].
Navnath Tupe. 2015. Multimedia Scenario Based Learning Programme for
Enhancing the English Language Efficiency among Primary School
Students. International Journal of Instruction. July 2015 Vol.8, No.2.
Tersedia di www.e-iji.net. [diakses pada 20 Januari 2016].
Nurnawawi, Eko Khoerul. Definisi Multimedia Dari Para Ahli. Tersedia
(https://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi-multimedia-dari-
para-ahli/#more-55). [Diakses pada 26 Mei 2015]
Prawiradilaga, Dewi Salma.2012. Wawasan Teknologi Pendidikan.
Jakarta:Kencana
Rifa’i, achmad dan Catharina Tri Anni. 2011. Psikologi Pendidikan. Semarang:
Unnes Press.
R. Angkowo dan A. Kosasih.2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta:
Grasindo.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung:
Alfabeta.
103
Sutopo, 2003, Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Syaodih, Nana. 2010. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Uno, Hamzah B. 2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar
Uno, Hamzah B. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
Mengajar yang Kreatif dan Efektif Jakarta: Bumi Aksara.
Wahono, Romi Satria. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran.
Tersedia (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-
penilaian-media-pembelajaran/). [Diakses 25 Juni 2015].
Suprihatiningrum, Jamil. 2013. Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: Ar Ruzz
Media.
104
LAMPIRAN
105
LAMPIRAN 1.
NAMA SEKOLAH : SPMA H. MOENADI DINPERTAN TPH PROV. JATENG MATA PELAJARAN : MATEMATIKA KELAS / SEMESTER : X / 1 STANDAR KOMPETENSI : Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep operasi bilangan riil ALOKASI WAKTU : 34 x 45 menit
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIAN
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI-NILAI
KARAKTER
TM
PS
PI
1. Menerapkan operasi pada bilangan riil
Mengoperasikan dua atau lebih bilangan bulat (dijumlah, dikurang, dikali, dibagi) dengan kreatif dan mandiri sesuai dengan prosedur
Mengoperasikan dua atau lebih bilangan pecahan, (dijumlah, dikurang, dikali, dibagi) dengan kreatif dan mandiri sesuai dengan prosedur
Mengkonversikan bilangan pecahan ke bentuk persen, atau pecahan desimal dengan kreatif dan mandiri sesuai prosedur
Menggunakan konsep perbandingan (senilai dan berbalik nilai), skala, dan persen dalam penyelesaian masalah program keahlian dengan disiplin dan bekerja keras
Sistem bilangan riil Operasi pada bilangan
bulat Operasi pada bilangan
pecahan Konversi bilangan Perbandingan (senilai
dan berbalik nilai), skala, dan persen
Penerapan bilangan riil dalam menyelesaikan masalah program keahlian
Membedakan macam-macam bilangan riil dengan kreatif dan mandiri
Menghitung operasi dua atau lebih bilangan bulat sesuai dengan prosedur dengan kreatif dan mandiri
Menghitung operasi dua atau lebih bilangan pecahan sesuai dengan prosedur dengan kreatif dan mandiri
Melakukan konversi pecahan ke bentuk persen, pecahan desimal, atau persen dan sebaliknya dengan kreatif dan mandiri
Menjelaskan perbandingan (senilai, dan berbalik nilai), skala dan persen dengan komunikatif
Menghitung perbandingan (senilai, dan berbalik nilai), skala dan persen dengan kreatif dan mandiri
Menyelesaikan masalah program keahlian yang berkaitan dengan operasi bilangan riil dengan disiplin dan bekerja keras
Kuis Tes lisan Tes
tertulis Pengamat
an Penugasa
n
10 Modul Bilangan Riil
Referensi lain yang relevan
Kreatif
Mandiri
Komunikatif
Disiplin
Bekerja keras
106
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIAN
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI-NILAI
KARAKTER
TM
PS
PI
2. Menerapkan operasi pada bilangan ber-pangkat
Bilangan berpangkat dioperasikan sesuai dengan sifat-sifatnya dengan kreatif dan mandiri.
Bilangan berpangkat disederhanakan atau ditentukan nilainya dengan menggunakan sifat-sifat bilangan berpangkat dengan kreatif dan mandiri
Konsep bilangan berpangkat diterapkan dalam penyelesaian masalah dengan disiplin dan bekerja keras.
Konsep bilangan berpangkat dan sifat-sifatnya
Operasi pada bilangan ber-pangkat
Penyederhanaan bilangan berpangkat
Menjelaskan konsep dan sifat-sifat bilangan berpangkat dengan komunikatif
Melakukan perhitungan operasi bilangan berpangkat dengan menggunakan sifat-sifatnya dengan disiplin dan bekerja keras
Menyederhanakan bilangan berpangkat dengan disiplin dan bekerja keras
Menyelesaikan masalah program keahlian yang berkaitan dengan bilangan berpangkat dengan disiplin dan bekerja keras
Kuis Tes lisan Tes
tertulis Pengamat
an Penugasa
n
8 Modul Bilangan Riil
Referensi lain yang relevan
Kreatif
Mandiri
Komunikatif
Disiplin
Bekerja keras
107
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIAN
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI-NILAI
KARAKTER
TM
PS
PI
3. Menerapkan operasi pada bilangan irasional
Bilangan bentuk akar dioperasikan sesuai dengan sifat-sifatnya dengan kreatif dan mandiri.
Bilangan bentuk akar disederhanakan atau ditentukan nilainya dengan menggunakan sifat-sifat bentuk akar dengan kreatif dan rasa ingin tahu
Konsep bilangan irasional diterapkan dalam penyelesaian masalah dengan disiplin dan bekerja keras.
Konsep bilangan irasional
Operasi pada bilangan bentuk akar
Penyederhanaan bilangan bentuk akar
Bentuk akar digunakan untuk : - Perhitungan konversi
ukuran
Mengklasifikasi bilangan riil ke bentuk akar dan bukan bentuk akar dengan kreatif dan mandiri.
Menjelaskan konsep dan sifat-sifat bilangan irasional dengan komunikatif
Melakukan operasi bilangan irasional dengan kreatif dan mandiri
Menyederhanakan bilangan irasional dengan kreatif dan rasa ingin tahu
Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bilangan irasional dengan disiplin dan bekerja keras
Kuis Tes lisan Tes
tertulis Pengamat
an Penugasa
n
10 Kreatif
Mandiri
Komunikatif
Disiplin
Bekerja keras
Rasa ingin tahu
108
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIAN
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI-NILAI
KARAKTER
TM
PS
PI
4. Menerapkan konsep logaritma
Operasi logaritma diselesaikan sesuai dengan sifat-sifatnya dengan komunikatif, rasa ingin tahu, jujur, mandiri dan bekerja keras
Soal-soal logaritma diselesaikan dengan menggunakan tabel dan tanpa tabel dengan komunikatif, rasa ingin tahu, jujur, mandiri dan bekerja keras
Permasalahan program keahlian diselesaikan dengan menggunakan logaritma dengan komunikatif, rasa ingin tahu, jujur, mandiri dan bekerja keras
Konsep logaritma Operasi pada logaritma
Menjelaskan konsep logaritma dengan komunikatif
Menjelaskan sifat-sifat logaritma dengan komunikatif
Menggunakan tabel logaritma dengan rasa ingin tahu
Melakukan operasi logaritma dengan sifat-sifat logaritma dengan jujur dan mandiri
Bekerja keras menyelesaikan masalah program keahlian yang berkaitan dengan logaritma
Kuis Tes lisan Tes
tertulis Pengamat
an Penugasa
n
8 Modul Bilangan Riil
Referensi lain yang relevan
Komunikatif
rasa ingin tahu
Jujur Mandiri bekerja
keras
109
Lampiran 2
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
DINAS PERTANIAN TANAMAN PANGAN DAN
HORTIKULTURA
SPMA H. MOENADI
Jl. DI Panjaitan No. 9 Komplek Tarubudaya UNGARAN
Telp (024) 76912657 - 6924673 FAX (024) 6924673
Email: [email protected]
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
No. Dokumen FM.751.KUR.06.24
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas : X
Semester : 1
Mata Pelajaran : Matematika
Materi Pokok : operasi bilangan real
Kompetensi Keahlian : Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura
Jumlah pertemuan : 3 kali pertemuan
A. Standar Kompetensi
Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep operasi bilangan real.
B. Kompetensi Dasar
Menerapkan operasi pada bilangan real.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menghitung hasil operasi dua atau lebih bilangan bulat (menjumlah, mengurangi,
mengalikan, membagi) sesuai dengan prosedur dengan mandiri dan teliti.
2. Menghitung hasil operasi dua atau lebih bilangan pecahan (menjumlah,
mengurangi, mengalikan, membagi) sesuai dengan prosedur dengan mandiri dan
teliti.
3. Mengkonversikan bilangan pecahan ke bentuk persen atau desimal, bilangan
desimal ke bentuk pecahan atau persen dan bilangan persen ke bentuk pecahan
atau desimal dengan teliti.
4. Menggunakan konsep perbandingan (senilai dan berbalik nilai), skala dan persen
dalam penyelesaian masalah program keahlian dengan kreatif dan bekerja keras.
D. Tujuan Pembelajaran
110
Setelah selesai mengikuti kegiatan pembelajaran, diharapkan siswa dapat:
Pertemuan ke-1
1. Membedakan macam-macam bilangan real dengan komunikatif.
2. Menghitung hasil operasi dua atau lebih bilangan bulat (menjumlah,
mengurangi, mengalikan, membagi) sesuai dengan prosedur dengan mandiri
dan teliti.
3. Menghitung hasil operasi dua atau lebih bilangan pecahan (menjumlah,
mengurangi, mengalikan, membagi) sesuai dengan prosedur dengan mandiri
dan teliti.
Pertemuan ke-2
1. Mengkonversikan bilangan pecahan ke bentuk persen atau desimal dengan
teliti.
2. Mengkonversikan bilangan desimal ke bentuk pecahan atau persen dengan
teliti.
3. Mengkonversikan bilangan persen ke bentuk pecahan atau desimal dengan
teliti.
Pertemuan ke-3
1. Menjelaskan konsep perbandingan (senilai dan berbalik nilai), skala dan
persen dengan komuikatif.
2. Menggunakan konsep perbandingan (senilai dan berbalik nilai), skala dan
persen dalam penyelesaian masalah program keahlian dengan kreatif dan
bekerja keras
Catatan (bersifat opsional)
Kemampuan prasyarat yang seharusnya sudah dikuasai siswa sebelum belajar
kompetensi dasar ini adalah sebagai berikut:
Pertemuan ke-1
Siswa dapat menyebutkan himpunan bilangan cacah, bilangan asli,
bilangan genap, bilangan ganjil, bilangan prima, bilangan komposit.
Pertemuan ke-2
1. Siswa dapat menghitung hasil operasi dua atau lebih bilangan bulat
(menjumlah, mengurangi, mengalikan, membagi) sesuai dengan prosedur.
2. Siswa dapat menghitung hasil operasi dua atau lebih bilangan pecahan
(menjumlah, mengurangi, mengalikan, membagi) sesuai dengan prosedur.
111
Pertemuan ke-3
1. Siswa dapat mengkonversikan bilangan pecahan atau desimal ke bentuk
persen atau sebaliknya.
2. Siswa dapat menyebutkan pengertian dan istilah-istilah dalam aritmetika
sosial yaitu komisi, diskon, laba, rugi,tara, bruto, netto dan rafaksi.
E. Materi Ajar (Lampiran 1)
1. Sistem bilangan real
2. Operasi pada bilangan bulat
3. Operasi pada bilangan pecahan.
4. Konversi bilangan.
5. Perbandingan dan skala.
6. Aplikasi bilangan real.
F. Alokasi Waktu : 8 x 45 menit
G. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke-1 dan Pertemuan ke-2
Ceramah, diskusi kelompok, tanya jawab dan penugasan individu.
Model pembelajaran yang digunakan adalah Think Pair And Share (TPS).
Sintaks pembelajarannya adalah diawali dengan guru mengajukan pertanyaan
atau isu terkait dengan pelajaran untuk dipikirkan oleh siswa (Think), guru
meminta siswa berpasang-pasangan (Pair), dan setiap pasangan membicarakan
hasil diskusi kepada seluruh kelas (Share).
Pertemuan ke-3
Ceramah, diskusi kelompok, tanya jawab dan penugasan individu.
Model pembelajaran yang digunakan adalah Numbered Heads Together
(NHT). Sintaks pembelajarannya adalah penomoran, pengajuan
pertanyaan, berpikir bersama, menjawab.
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-1
Tahap Pembelajaran
Alat Bantu
Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
a. Guru memberi salam.
112
b. Guru menyiapkan kondisi fisik dan psikis siswa, dengan cara
mengecek perlengkapan yang akan diperlukan dalam kegiatan
pembelajaran.
c. Guru menanyakan PR atau tugas-tugas dari materi sebelumnya.
d. Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang pentingnya
mempelajari materi sistem bilangan real serta operasi pada bilangan
bulat dan pecahan karena pemahaman konsep pada materi ini akan
digunakan pada materi selanjutnya misalnya pada materi konversi
bilangan.
e. Guru mengkomunikasikan tujuan belajar dan hasil belajar yang
diharapkan akan dicapai oleh tiap siswa.
f. Guru memberikan apersepsi dengan cara mengecek kemampuan
prasyarat siswa dengan tanya jawab. (Lampiran 2)
Kegiatan Inti (110 menit)
a. Melalui kegiatan eksplorasi guru melibatkan siswa mencari informasi
yang luas dan dalam tentang pengertian bilangan real dan macam-
macamnya dari berbagai sumber yang relevan secara mandiri dan
gemar membaca.
b. Guru menyajikan pelajaran tentang sistem bilangan real, operasi pada
bilangan bulat dan operasi pada bilangan pecahan.
c. Melalui kegiatan elaborasi guru memberikan tugas tentang sistem
bilangan real, operasi pada bilangan bulat dan operasi pada bilangan
pecahan untuk memunculkan gagasan baru, baik lisan maupun tertulis
secara kreatif dan bekerja keras untuk dikerjakan secara berpasangan.
d. Melalui kegiatan elaborasi guru meminta siswa untuk memikirkan
solusi dari tugas yang diberikan guru. (Think).
e. Guru meminta siswa berkelompok 2 orang dan membagi siswa
menjadi 17 kelompok. (Pair)
f. Melalui kegiatan elaborasi guru memimpin pleno kecil diskusi
membahas tugas tentang sistem bilangan real, operasi pada bilangan
bulat dan operasi pada bilangan pecahan.
White board,
spidol
White board,
spidol, diagram
sistem bilangan
real dari karton
(Lampiran 3)
Kartu soal
(Lampiran 4)
113
g. Melalui kegiatan elaborasi guru meminta setiap kelompok untuk
menyampaikan hasil diskusi dari tugas yang diberikan guru dengan
toleransi dan komunikatif. (Share)
h. Siswa dari kelompok yang lain menanggapi jawaban kelompok
tersebut.
i. Melalui kegiatan konfirmasi guru mengoreksi jawaban siswa
j. Melalui kegiatan konfirmasi guru bertanya jawab tentang materi yang
belum diketahui siswa serta meluruskan kesalahpahaman dan
memberikan penguatan.
Kegiatan Penutup (15 menit)
a. Guru bersama siswa membuat kesimpulan tentang sistem bilangan
real, operasi pada bilangan bulat dan operasi pada bilangan pecahan.
b. Guru memberikan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
c. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
d. Guru memberikan kuis tentang sistem bilangan real, operasi pada
bilangan bulat dan operasi pada bilangan pecahan untuk dikerjakan
secara individu dengan jujur dan mandiri. (Lampiran 5)
e. Guru memberikan pekerjaan rumah tentang sistem bilangan real,
operasi pada bilangan bulat dan operasi pada bilangan pecahan.
(Lampiran 6).
f. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan
selanjutnya yaitu tentang Konversi bilangan.
g. Guru menutup kegiatan pembelajaran dan memberi salam.
White board,
spidol
Pertemuan ke-2
Tahap Pembelajaran
Alat Bantu
Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
a. Guru memberi salam.
114
b. Guru menyiapkan kondisi fisik dan psikis siswa, dengan cara mengecek
perlengkapan yang akan diperlukan dalam kegiatan pembelajaran.
c. Guru menanyakan PR atau tugas-tugas dari materi sebelumnya.
d. Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang pentingnya
mempelajari materi konversi bilangan karena pemahaman konsep pada
materi ini akan digunakan pada materi selanjutnya misalnya pada materi
aplikasi bilangan real.
e. Guru mengkomunikasikan tujuan belajar dan hasil belajar yang
diharapkan akan dicapai oleh tiap siswa.
f. Guru memberikan apersepsi dengan cara mengecek kemampuan
prasyarat siswa dengan tanya jawab. (Lampiran 2)
Kegiatan Inti (65 menit)
a. Melalui kegiatan eksplorasi guru melibatkan siswa mencari informasi
yang luas dan dalam tentang konversi bilangan dari berbagai sumber
yang relevan secara mandiri dan gemar membaca.
b. Guru menyajikan pelajaran tentang konversi bilangan.
c. Melalui kegiatan elaborasi guru memberikan tugas tentang konversi
bilangan untuk memunculkan gagasan baru, baik lisan maupun tertulis
secara kreatif dan bekerja keras untuk dikerjakan secara berpasangan.
d. Melalui kegiatan elaborasi guru meminta siswa untuk memikirkan
solusi dari tugas yang diberikan guru. (Think)
e. Guru meminta siswa berkelompok 2 orang dan membagi siswa menjadi
17 kelompok. (Pair)
f. Melalui kegiatan elaborasi guru memimpin pleno kecil diskusi
membahas tugas tentang konversi bilangan.
g. Melalui kegiatan elaborasi guru meminta setiap kelompok untuk
menyampaikan hasil diskusi dari tugas yang diberikan guru dengan
toleransi dan komunikatif. (Share)
h. Siswa dari kelompok yang lain menanggapi jawaban kelompok
tersebut.
i. Melalui kegiatan konfirmasi guru mengoreksi jawaban siswa
White board,
spidol
White board,
spidol
Kartu soal
(Lampiran 4)
115
j. Melalui kegiatan konfirmasi guru bertanya jawab tentang materi yang
belum diketahui siswa serta meluruskan kesalahpahaman dan
memberikan penguatan.
Kegiatan Penutup (15 menit)
a. Guru bersama siswa membuat kesimpulan tentang konversi bilangan.
b. Guru memberikan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
c. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
d. Guru memberikan kuis tentang konversi bilangan untuk dikerjakan
secara individu dengan jujur dan mandiri. (Lampiran 5)
e. Guru memberikan pekerjaan rumah tentang konversi bilangan.
(Lampiran 6).
f. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan
selanjutnya yaitu tentang perbandingan, skala dan aplikasi bilangan real.
g. Guru menutup kegiatan pembelajaran dan memberi salam.
White board,
spidol
Pertemuan ke-3
Tahap Pembelajaran
Alat Bantu
Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (10 menit)
a. Guru memberi salam.
b. Guru menyiapkan kondisi fisik dan psikis siswa, dengan cara mengecek
perlengkapan yang akan diperlukan dalam kegiatan pembelajaran.
c. Guru menanyakan PR atau tugas-tugas dari materi sebelumnya.
d. Guru memberikan motivasi kepada siswa tentang pentingnya
mempelajari materi konversi bilangan karena pemahaman konsep pada
materi ini akan digunakan pada materi selanjutnya misalnya pada materi
aplikasi bilangan real.
e. Guru mengkomunikasikan tujuan belajar dan hasil belajar yang
diharapkan akan dicapai oleh tiap siswa.
f. Guru memberikan apersepsi dengan cara mengecek kemampuan
116
prasyarat siswa dengan tanya jawab. (Lampiran 2)
Kegiatan Inti (110 menit)
a. Melalui kegiatan eksplorasi guru melibatkan siswa mencari informasi
yang luas dan dalam tentang perbandingan, skala dan aplikasi bilangan
real dari berbagai sumber yang relevan secara mandiri dan gemar
membaca.
b. Guru menyajikan pelajaran tentang perbandingan, skala dan aplikasi
bilangan real.
c. Guru membagi siswa menjadi 8 kelompok heterogen yang terdiri dari 4
orang berdasarkan tingkat prestasi di kelas. Setiap siswa pada masing-
masing kelompok mendapat nomor 1, 2, 3 atau 4 sehingga setiap siswa
mendapat tepat satu nomor. (Penomoran)
d. Melalui kegiatan elaborasi guru memberikan tugas tentang
perbandingan, skala dan aplikasi bilangan real untuk memunculkan
gagasan baru, baik lisan maupun tertulis secara kreatif dan bekerja
keras untuk didiskusikan bersama kelompoknya dengan rasa ingin tahu
dan bekerja keras. (Pengajuan pertanyaan)
e. Melalui kegiatan elaborasi guru memfasilitasi terjadinya interaksi
antarsiswa. Siswa dalam satu kelompok bersama-sama mengerjakan
tugas yang diberikan oleh guru dan memastikan tiap anggota kelompok
dapat mengerjakan/mengetahui jawabannya. (Berpikir Bersama)
f. Guru membimbing jalannya diskusi kelompok.
g. Guru memanggil nomor secara acak untuk menyampaikan jawaban dari
kelompoknya.
h. Melalui kegiatan elaborasi guru memfasilitasi siswa untuk menyajikan
jawaban kelompoknya. Siswa dengan nomor yang dipanggil
menyampaikan jawaban kelompoknya dari soal yang diberikan guru
(Menjawab).
i. Siswa dari kelompok yang lain menanggapi jawaban kelompok tersebut
dengan toleransi, kemudian guru menunjuk nomor yang lain untuk
menyampaikan jawaban dari kelompoknya.
White board,
spidol
White board,
spidol
Kartu soal
(Lampiran 4)
117
k. Melalui kegiatan konfirmasi guru mengoreksi jawaban siswa
j. Melalui kegiatan konfirmasi guru memberikan reward berupa makanan
kecil kepada kelompok yang dapat menjawab dengan benar dan
memberikan penguatan.
Kegiatan Penutup (15 menit)
a. Guru bersama siswa membuat kesimpulan tentang perbandingan, skala
dan aplikasi bilangan real.
b. Guru memberikan refleksi terhadap kegiatan pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
c. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran.
d. Guru memberikan kuis tentang aplikasi bilangan real untuk dikerjakan
secara individu dengan jujur dan mandiri. (Lampiran 5)
e. Guru memberikan pekerjaan rumah tentang aplikasi bilangan real.
(Lampiran 6)
f. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan
selanjutnya yaitu tentang bilangan berpangkat.
g. Guru menutup kegiatan pembelajaran dan memberi salam.
White board,
spidol
I. Penilaian
1. Teknik Penilaian : pengamatan terhadap kegiatan diskusi, tugas individu
(PR), tes tertulis.
2. Prosedur penilaian : penilaian hasil belajar siswa mencakup penilaian proses
dan hasil akhir belajar.
Prosedur penilaian sebagai berikut.
No Aspek yang dinilai Teknik
Penilaian
Waktu
Penilaian
Keterangan
1. Aktivitas siswa Pengamatan
(Lampiran 7)
Pertemuan ke-3
2. Pemahaman konsep,
penalaran dan
komunikasi,
Tes tertulis
(Lampiran 5 dan
Lampiran 6)
Pertemuan ke-1,
Pertemuan ke-2,
dan pertemuan
118
pemecahan masalah. ke-3
3. Instrumen Penilaian : soal-soal yang digunakan dalam diskusi kelompok, soal tes
tertulis.
J. Sumber Belajar
Tim AVIVA. 2012. MASTER Matematika untuk SMK Kelas X Semester Ganjil.
Klaten: AVIVA
Toali, dkk. 2008. Matematika Program keahlian Teknologi, Kesehatan dan
PeranianUntuk SMK dan MAK Kelas X. Jakarta: Erlangga.
Wirodikromo, Sartono.2008. Matematika untuk SMA Kelas XII Semester 2. Jakarta:
Erlangga
Ungaran, Juli 2015
Kasi Pendidikan dan Pengajaran Guru Mata Pelajaran
Matematika,
Ir. Didik Priyono, MM Ira Vianita, S.Pd.
NIP.19591006 198003 1 006
Mengetahui,
Kepala SPMA H. Moenadi
Ir. EF. Awignam Astu, MP
NIP. 19620708 198903 2 006
119
Lampiran 3
GBIM & NASKAH
Peta Kompetensi Program Multimedia
Operasi Pada Bilangan Real
Standart Kompetensi : Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep operasi
bilangan riil
Kompetensi Dasar : - Menerapkan operasi pada bilangan riil
- Menerapkan operasi pada bilangan berpangkat
- Menerapkan operasi pada bilangan irasional
- Menerapkan konsep logaritma
Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep
operasi bilangan riil
Menerapkan
operasi pada
bilangan riil
Menerapkan
operasi pada
bilangan
berpangkat
Menerapkan
operasi pada
bentuk akar
Menerapkan
konsep
logaritma
120
PETA KONSEP PROGRAM MULTIMEDIA
Operasi Pada Bilangan Real
Operasi Pada Bilangan Real
Bilangan
Real
Bilangan
Berpangka
t
(Eksponen
)
Bentuk
Akar
Logaritm
a
121
GBIM
122
GARIS-GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM)
PROGRAM MEDIA PEMBELAJARAN (MPI)
Tema/ Mata pelajaran : Matematika
Topik / Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Penulis : Firdan Rizaldi
Pengkaji Media : Dr. Kustiono, M.Pd.
Akaat Hasdijanto, S.Pd.
Kompetensi Dasar : - Menerapkan operasi pada bilangan riil
- Menerapkan operasi pada bilangan
berpangkat
- Menerapkan operasi pada bilangan i
rasional
- Menerapkan konsep logaritma
NO.
KOMPETENSI
DASAR
INDIKATOR
PENCAPAIAN
HASIL BELAJAR
POKOK
MATERI
LATIHAN
DAN TES JUDUL
1 2 3 4 5 6
1 Setelah mempelajari
ini peserta didik
diharapkan mampu:
- Menerapkan operasi
pada bilangan riil
- Menerapkan operasi
pada bilangan
berpangkat
-Menerapkan operasi
pada bilangan
irasional
- Menerapkan konsep
logaritma
• Mengoperasikan dua
atau lebih bilangan
bulat
• Mengoperasikan dua
atau lebih bilangan
pecahan,
• Mengkonversikan
bilangan pecahan ke
bentuk persen, atau
pecahan desimal
• Menggunakan konsep
perbandingan (senilai
dan berbalik nilai),
skala, dan persen dalam
penyelesaian masalah.
• Bilangan berpangkat
dioperasikan sesuai
dengan sifat-sifatnya.
• Bilangan berpangkat
disederhanakan atau
ditentukan nilainya
dengan menggunakan
sifat-sifat bilangan
berpangkat.
• Konsep bilangan
berpangkat diterapkan
dalam penyelesaian
masalah
• Bilangan bentuk akar
dioperasikan sesuai
dengan sifat-sifatnya.
• Bilangan bentuk akar
disederhanakan atau
ditentukan nilainya
dengan menggunakan
sifat-sifat bentuk akar.
• Konsep bilangan
irasional diterapkan
Bilangan Real Soal Pilihan
ganda jumlah
soal 20.
• Sistem
Bilangan
Real
• Operasi
Bilangan
Real
•
Perbandinga
n
• Skala
•Aplikasi
Bilangan
Real
• Definisi
Eksponen
• Sifat-sifat
Eksponen
123
dalam penyelesaian
masalah
• Operasi logaritma
diselesaikan sesuai
dengan sifat-sifatnya
• Soal-soal logaritma
diselesaikan dengan
menggunakan tabel dan
tanpa tabel
• Permasalahan program
keahlian diselesaikan
dengan menggunakan
logaritma
• Definisi
Bentuk
Akar
•
Menyederha
nakan
Bnetuk
Akar
• Operasi
Bentuk
Akar
•
Merasionalk
an Bentuk
Akar
• Definisi
Logartima
•Sifat-sifat
Logartima
•Tabel
Logartima
dan
Antilogarit
ma
TEKS AUDIO MEDIA
GAMBAR / FOTO
ANIMASI VIDEO SUMBER
7 8 9 10 11 12
Bilangan
Rasional
adalah
Dapat
dinyatakan
dalam
dengan
bilangan
bulat, dan
Bilangan
desimal
berulang,
Backsound
Instrumental
Animasi di
masing-masing
teks
b
a
0b
124
Bilangan
irasional
Tidak dapat
dinyatakan
dalam
pecahan
Bilangan
desimal
tidak
berulang
Bilangan
Berpangkat
Eksponen
Definisi
Bentuk
Akar
Logaritma
Backsound
Instrumental
Audio dubing
memperjelas
materi
Backsound
Instrumental
Audio dubing
memperjelas
materi
Backsound
Instrumental
Audio dubing
memperjelas
materi
Animasi di teks
dan gambar
Animasi di teks
dan gambar
Animasi di teks
dan gambar
b
a
125
Flowchart Program Media Pembelajaran Interaktif
Operasi Pada Bilangan Real
Untuk SMK Kelas X
Opening
Menu Utama
SK dan KD Materi Profil Daftar Pustaka
Bilanga
n Real Bilangan Berpangkat
(Eksponen)
Bentuk
Akar Logaritma Evaluasi
SOAL
SKO
R >=
70
LULUS
Tidak
LULUS
End
Bac
k to
Men
126
NASKAH
127
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Opening
No. Frame : 01
Hal :01
Keterangan Tampilan : 1. Background frame bergambar papan tulis
2. Teks “Media Pembelajaran Interaktif Matematika Operasi
Pada Bilangan Real
3. Tombol “ masuk” berwaran hijau
Keterangan Animasi / Video : 1. Semua Teks menggunakan efek classic tween
2. Logo icon Animasi Tween Bergerak
Narasi / audio :
Backsong instrumental
128
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Jendela Utama Media
No. Frame : 02
Hal :02
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Operasi Pada Bilangan Real Berwarna Putih
2. Teks “Selamat datang di media pembelajaran interaktif”
bewarna Hitam
3. Tombol “Keluar” keluar dari media
4. Tombol “Indikator” untuk memasuki SK/KD
5. Tombol “ Materi” untuk memasuki materi
6. Tombol “ Bantuan “ Untuk Memasuki halaman bantuan
7. Tombol “Profil “ untuk melihat pengembang media
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Buku Bergerak
Narasi / audio :
Backsong instrumental
129
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Indikator
No. Frame : 03
Hal :03
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Operasi Pada Bilangan Real Berwarna Putih
2. Teks “Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar”
bewarna Merah
3. Tombol “Keluar” keluar dari media
4. Tombol “Indikator” untuk memasuki SK/KD
5. Tombol “ Materi” untuk memasuki materi
6. Tombol “ Bantuan “ Untuk Memasuki halaman bantuan
7. Tombol “Profil “ untuk melihat pengembang media
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Buku Bergerak
Narasi / audio :
Backsong instrumental
130
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Bantuan
No. Frame : 04
Hal :04
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Operasi Pada Bilangan Real Berwarna Putih
2. Tombol “Keluar” keluar dari media
3. Tombol “Indikator” untuk memasuki SK/KD
4. Tombol “ Materi” untuk memasuki materi
5. Tombol “ Bantuan “ Untuk Memasuki halaman bantuan
6. Tombol “Profil “ untuk melihat pengembang media
7. Teks Konten
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Buku Bergerak
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
131
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Jendela Materi
No. Frame : 05
Hal : 05
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Operasi Pada Bilangan Real Berwarna Putih
2. Tombol “Keluar” keluar dari media
3. Tombol “Indikator” untuk memasuki SK/KD
4. Tombol “ Materi” untuk memasuki materi
5. Tombol “ Bantuan “ Untuk Memasuki halaman bantuan
6. Tombol “Profil “ untuk melihat pengembang media
7. Teks Konten
8. Teks “Materi” berwarna merah
9. Tombol Sub – sub materi
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
132
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bilangan Real
No. Frame : 06
Hal : 06
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Real” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Sistem Bilangan Real , Operasi pada bilangan
real , konversi bilangan, perbandingan, skala adalah sub-
sub materi bilangan real
4. Grafik menjelaskan tentang materi sistem bilangan real
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Angka
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara Deskripsi
133
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bilangan Real
No. Frame : 07
Hal : 07
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Real” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Sistem Bilangan Real , Operasi pada bilangan
real , konversi bilangan, perbandingan, skala adalah sub-
sub materi bilangan real
4. Penjabaran rumus – rumus dalam operasi bilangan real
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
134
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bilangan Real
No. Frame : 08
Hal : 08
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Real” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Sistem Bilangan Real , Operasi pada bilangan
real , konversi bilangan, perbandingan, skala adalah sub-
sub materi bilangan real
4. Penjabaran rumus – rumus dalam konversi bilangan real
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
2. Animasi rumus
Narasi / audio :
Backsong instrumental
135
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bilangan Real
No. Frame : 09
Hal : 09
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Real” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Sistem Bilangan Real , Operasi pada bilangan
real , konversi bilangan, perbandingan, skala adalah sub-
sub materi bilangan real
4. Deskripsi perbandingan
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
2. Animasi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara deskripsi
136
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bilangan Real
No. Frame : 10
Hal : 10
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Real” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Sistem Bilangan Real , Operasi pada bilangan
real , konversi bilangan, perbandingan, skala adalah sub-
sub materi bilangan real
4. Deskripsi skala
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
2. Animasi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara deskripsi
137
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bentuk Akar
No. Frame : 11
Hal : 11
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bentuk Akar” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Bentuk Akar, Menyederhanakan bentuk
akar, operasi bentuk akar, merasionalkan bentuk akar
adalah sub-sub materi Bentuk akar
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Angka
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara Deskripsi
138
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bentuk Akar” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Bentuk Akar, Menyederhanakan
bentuk akar, operasi bentuk akar, merasionalkan bentuk
akar adalah sub-sub materi Bentuk akar
4. Penjabaran rumus menyederhanakan bentuk akar
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Angka
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara Deskripsi
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bentuk Akar
No. Frame : 11
Hal : 11
139
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bentuk Akar” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Bentuk Akar, Menyederhanakan
bentuk akar, operasi bentuk akar, merasionalkan bentuk
akar adalah sub-sub materi Bentuk akar
4. Penjabaran rumus operasi bentuk akar
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bentuk Akar No. Frame : 12
Hal : 12
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
2. Animasi
140
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Bentuk Akar No. Frame : 13
Hal : 13
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bentuk Akar” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Bentuk Akar, Menyederhanakan
bentuk akar, operasi bentuk akar, merasionalkan bentuk
akar adalah sub-sub materi Bentuk akar
4. Penjabaran rumus merasionalkan bentuk akar
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Keterangan Animasi / Video : 1. Transisi
141
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Eksponen
No. Frame : 14
Hal : 14
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Eksponen” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Bilangan Eksponen dan sifat – sifat
bilangan eksponen adalah sub-sub materi Bentuk akar
4. Penjabaran definisi eksponen
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Angka
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara Deskripsi
142
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi Eksponen
No. Frame : 15
Hal : 15
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Bilangan Eksponen” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Bilangan Eksponen dan sifat – sifat
bilangan eksponen adalah sub-sub materi Bentuk akar
4. Penjabaran rumus-rumus sifat-sifat eksponen
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Angka
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
143
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : Sub Materi logaritma
No. Frame : 16
Hal : 16
Keterangan Tampilan : 1. Teks “Logaritma” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Tombol “Definisi Logaritma dan Sifat-sifat logartima
adalah sub-sub materi Bentuk akar
Keterangan Animasi / Video : 1. Animasi Angka
2. Transisi
Narasi / audio :
Backsong instrumental
Suara Deskripsi
144
Judul : Operasi Pada Bilangan Real
Nama Frame : evaluasi
No. Frame : 17
Hal : 17
Keterangan Tampilan : 1. Teks “evaluasi” Berwarna Hitam
2. Tombol “Back to Home” untuk ke jendela utama
3. Ketik nama anda untuk menginput nama
4. Ok untuk melaksanakan evaluasi
Keterangan Animasi / Video :
Narasi / audio :
Backsong instrumental
145
Lampiran 4
Daftar Nilai Mapel Matematika Kelas X
Semester Gasal Tahun Ajaran 2014/2015
Kelas X-1
NO. NAMA SISWA L/P UTS UAS Rata - Rata
1 ADITIA SURYA DARMAWAN L 76 70 73
2 AHMAD RIYAN WIDODO L 29 38 33
3 ALAEYDA MARGARETHA ENDAH KRISTIYANTI
P 40 55 48
4 ALFANNY AGUSSTIANSI P 28 38 33
5 ANDREAS GILANG SETYOKO L 36 48 42
6 ANISA NURDIYANTI P 38 30 34
7 ANISA PUSPANDINI P 46 45 46
8 ARINA SALSABILA P 52 70 61
9 CHRIS JUNI'ALWAN HIBATULLAH L 18 35 27
10 DAVA ALFARIZ GALIH BRIAN PERMANA L 20 18 19
11 DELVY PURWA ANGGITA RINI P 29 28 28
12 DIAN NISRINA P 44 45 45
13 DIMAS AJI PAMBUDI L 20 23 21
14 DIYAH AYU SUSILO P 14 48 31
15 DWI SETYAWAN L 34 50 42
16 ERLI DAHLIA P 50 35 43
17 GANIS DITA YUANA PUTRI P 17 18 17
18 GANUNG WICAKSONO L 20 25 23
19 HAMZAH ISKANDAR L 10 18 14
20 KEZIA GABRIELA KEREN P 17 30 24
21 LEWISINKI NOVALENTIN NAFTALIANCE P 19 33 26
22 NUR IKHSANI L 50 33 41
23 ORIZA SHAVIRA ARIFINA P 42 40 41
24 RAFI JAWAHIRUL MAKNUN L 34 28 31
25 REZA AKBAR ALFIANZA L 21 28 24
26 RISTI ARINA LESTARI P 23 40 32
27 SLAMET RIFA'I L 10 25 18
28 SOLEH L 98 63 80
29 TEGAR ILHAM SAPUTRA L 24 38 31
30 TIYARA AJI SUSENO L 28 40 34
31 WAHYU SUDARIYANTO L 53 38 45
146
32 WELLA DEVIANA AGUSTIN P 58 55 57
X-2
NO. NAMA SISWA L/P UTS UAS Rata - Rata
1 ABDUL LATIEF KHOIRUTTORIQODDIN L 20 58 39
2 ABI NUGROHO L 28 50 39
3 ACHMAD FANDHI HENDRAWAN L 12 23 17
4 AHMAD TSALITS 'ARIFUDDIN L 17 10 14
5 ALIFIA DITA AYUHEMAS P 41 45 43
6 ALVIONI FARA RESTINA P 72 73 72
7 AZIS INDRATMOKO L 20 38 29
8 DIMAS ARIYA MUKTI L 27 38 32
9 EKO BAGUS SAPUTRO L 30 40 35
10 FERI SUSTIWI P 23 33 28
11 IRGIANA FAJAR ARIZONA L 13 50 32
12 IRMA YULI RAHMAWATI P 68 58 63
13 MAULIA AMALIA SALEKHAH P 68 70 69
14 MISVA HARYONO L 26 33 29
15 MOCHAMMAD RIZQY FAISAL L 20 25 23
16 MOHAMAD ROISUL KHAKIM L 17 38 27
17 MUHAMAD FARID JAWAHIR L 32 38 35
18 MUHAMMAD ABDUL AZIZ L 50 35 43
19 NANANG NUR HUDA L 42 28 35
20 NOVALIA PUTRI ADITIANI P 45 43 44
21 NUR FAIDAH P 44 50 47
22 NUR HABIB L 28 45 37
23 NURUL FITHRIANINGRUM P 44 40 42
24 PRASTYO CATUR NUGROHO L 15 13 14
25 RANI WIJAYANTI P 26 8 17
26 RIZKA CHUSNUL MUNA P 37 33 35
27 SABRINA RAHMAWATI P 20 20 20
28 WIDYA DEWI KARTIKA P 27 25 26
29 WIWIT FITRI AULIA P 19 60 40
30 YARCA YUKACA L 25 55 40
31 YUDHISTIRA GADING AFFANDI L 13 58 36
147
Lampiran 5
KISI-KISI INSTRUMEN UNTUK AHLI MEDIA
N
O VARIABEL SUB VARIABEL
JUMLAH
ITEM
SOAL
NO.
ITE
M
SOA
L
BENTUK
INSTRUME
N
1. Tampilan
Program
a. Kesesuaian
dengan karakter
siswa kelas X
b. Ketetapan dalam
penggunaan
bahasa
c. Kelengkapan
program
d. Kesesuaian
gambar
e. Kesesuaian
animasi
f. Kesesuaian suara
2
2
3
4
1
4
1,2
3,4
5,6,7
8,9,10
,11
12
13,14,
15,16
Check list
2. Kualitas
Teknis
a. Kemudahan
pengoperasian
program
b. Produk media
tidak
membosankan
5
3
17,18,
19,20,
21
22,
23,24
Check list
148
LEMBAR VALIDASI/ PENILAIAN MATERI OLEH AHLI MEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF OPERASI
PADA BILANGAN REAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK KELAS X DI SPMA H. MOENADI
A. TUJUAN
Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan materi
dalam media pembelajaran interaktif Operasi Pada Bilangan Real pada mata
pelajaran Matematika untuk kelas X di SPMA H. Moenadi.
B. PETUNJUK
1. Bapak / ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda cek ( v )
pada kolom yang tersedia.
2. Keterangan skor penilaian:
T : Tinggi (4)
S : Sedang (3)
R : Rendah (2)
K : Kurang (1)
No. Kriteria T S R K
Kriteria Tampilan Program
1. Kualitas tampilan program sesuai dengan
karakter siswa kelas X
2. Kesesuaian karakter huruf dengan siswa
kelas X
3. Menggunakan huruf atau karakter yang
tepat
4. Menggunakan Bahasa Indonesia yang
baik dan benar
5. Menggunakan navigasi untuk
149
memudahkan penjelajahan oleh
pengguna
6. Program bersifat nonlinier
7. Program mempunyai menu dan ikon
8. Gambar membuat tampilan lebih atraktif
dan interaktif
9. Gambar membantu untuk mengingat
informasi yang dipelajari
10. Gambar terlihat jelas
11. Gambar mudah dipahami
12. Animasi yang ditampilkan memperjelas
materi
13. Suara dapat didengarkan dengan baik
14. Intonasi suara terdengar lebih baik
15. Kecepatan suara sudah tepat
16. Kejelasan lafal suara sudah tepat
NO KRITERIA T S R K
Kriteria Kualitas Teknis
17. Perintah-perintah dalam program bersifat
sederhana
18. Perintah-perintah dalam program bersifat
mudah dioperasikan
19. Program tidak sulit digunakan untuk
karakter siswa kelas X
20. Cara pemakaian program cukup mudah
untuk siswa kelas X
21. Ketika melakukan kesalahan dalam
menjelaskan program masih tetap bisa
berjalan
22. Penggunaan program cukup
150
menyenangkan untuk karakter siswa
kelas X
23. Program tidak membosankan ketika
dijalankan dalam waktu yang relatif lama
24. Penggunaan transisi antar layar sudah
tepat
....................................., 2015
Ahli Media
..............................................
151
Lampiran 6
Kisi – Kisi Instrumen
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : X / 1
Pokok Bahasan : Operasi Pada Bilangan Real
Standart Kompetensi : Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep operasi
bilangan riil
Kompetensi Dasar : - Menerapkan operasi pada bilangan riil
- Menerapkan operasi pada bilangan berpangkat
- Menerapkan operasi pada bilangan irasional
- Menerapkan konsep logaritma
Alokasi Waktu : 60 Menit
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 30 Soal
Indikator Soal Aspek Kognitif Yang Diamati Jumla
h Soal C1 C2 C3 C4
1. Pengoprasian
Operasi pada
bilangan real
penjumlahan,
pengurangan,
pembagian dan
perkalian
6,
7 3,4,5,8 2
29,3
0 9
2. Bilangan
perpangakatan
dalam
pengoprasian
dan bilangan
eksponen
16 9,10,12,13,14,15,1
7 11 9
3. Menjelaskan
operasi bilangan
irasional dan
rasional
1,18,19,20,27,28 6
4. Peta konsep
logaritma dan
pengoprasianny
a
21,22,23,24,25,2
6 6
152
Nama : ..........................
Kelas / No.absen : ..........................
Mata pelajaran : Matematika
Kelas/ Semester : X/ 1
Pokok Bahasan : Operasi Pada Bilangan Real
Jumlah Soal : 30
Waktu : 45 menit
Petunjuk : 1. Pilihlah jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (X) pada huruf A, B,
C atau D pada lembar jawab yang tersedia.
2. Apabila ada jawaban yang salah dan anda ingin mengubahnya, maka berilah
tanda coret pada jawaban yang salah dan berilah tanda silang pada jawaban
anda.
Contoh : jawaban semula A B C D
jawaban sekarang A B C D
1. Berikut Ini manakah Bilangan irasional?
a. b.
c. d.
2. Nilai dari ...18237
a. - 14 b. 14 c.. - 12 d. 12
3. Harga beli satu lusin buku kwitansi adalah Rp. 50.000,00 dan dijual dengan harga
Rp. 5.000,00 tiap buah. Persentase keuntungannya adalah….
a.10% b.15% c.20% d.12%
4. Jarak kota A dengan kota B sebenarnya 120 km dan dilukis dengan jarak 12 cm,
maka jarak kota A dan kota C sebenarnya jika dalam lukisan berjarak 15 cm adalah
………….
a. 80 km c. 100 km b. 90 km d. 150 km
5. Sebuah peta digambar dengan skala 1 : 2.000.000. Jika jarak antara dua kota adalah
18 km. maka jarak pada peta adalah…
a. 9 cm b. 0,9 cm c. 0,09 cm d. 36 cm
6. 0,5% setara dengan…
a. ½ b. 1/20 c.
1/200 d. 0,05
7. Hasil dari Penghitungan Nilai dari 17 + 4 x 3 – (5 : 2) =. . . .
a. 3221 b. 16 c. 26
21 d. 12
8. Harga sebuah TV adalah Rp. 586.000,00. Jika terhadap pembelian TV dikenai pajak
penjualan sebesar 11%, maka besar uang yang harus dibayar dari pembelian TV
tersebut…
...734734,0 ,...16,8,9,4 43
,...5,4,3,2,1 ,...5
33,
4
1,
4
3,
3
2
153
a. Rp. 592.446,00 c. Rp. 651.460,00
b. Rp. 650.460,00 d. Rp. 719.290,00
9. Nilai dari 13. ba untuk 2a dan 16b adalah . . . .
a. 1 b.0 c. 2
1 d. -1
10. Bentuk sederhana dari 31
32 13
aa adalah.
a. 3
5
a b. 3
1
a c. 3
2
a d. 0.
11. Nilai x yang memenuhi 35x -1
= 27 x +3
adalah…
a. 2 b. 3 c. 4 d. 5
12. Hasil dari (23)
4 x (2
3)
-5 =…..
a. 16 b. 8 c. ⅛ d. 1/16
13. Hasil dari 2 1/5 : 4
3/7 = …
a. 77
/155 b. 155
/77 c. 9 26
/35 d. 156
/77
14. Hasil dari 2¾ : ¼ x 5/11 = …
a. 5 b. 53/11 c. 5
9/11 d. 5
7/11
15. Nilai x yang memenuhi 53x -2
= 25 2x +1
adalah…..
a. -4 b. -3 c. -2 d. 3
16. Pernyataan berikut benar, kecuali….
a. am
: an = a
mn c. √a. √a = a
b. ap + a
q = a
p+q d. √a. √b = √a.b
17. Hasil dari (23)
4 x (2
3)
-5 =…..
a. 16 b. 8 c. ⅛ d. 1/16
18. Bentuk sederhana 4 √3 + 3 √12 - √27 adalah….
a. 6√3 b. 7√3 c. 8√3 d. 9√3
19. Bentuk sedehana dari 246332 adalah…
a. 312 b. 316 c. 224 d. 230
154
20. Bentuk sederhana dari 85
75.51 adalah…
a. 5 b. 54 c. 52 d. 55
21. Diketahui log 2 = a dan log
3 = b, maka log
18√6 adalah….
a. a+b b. 2a+b c. ½ (3a+5b) d. a+2b
22. Jika log 2 = x, log
3 = y, log
5 = z, maka nilai dari log
30 adalah….
a. x -y -z b. x. y. z c. x –y +z d. x
+y +z
23. Bentuk sederhana dari 5 log 10 +
5 log 50 –
5 log 4 adalah…..
a. 2 b. 0002 c. 123 d. 123,0
24. Diketahui log2 = p, log3 = q, dan log5 = r, harga log 1500 jika dinyatakan dalam p,
q, dan r, adalah …………….
a. p + q + r b. 2p + q + r b. c. p + 2q + 3r d. 2p
+ q + 3r
25. Nilai dari ...64
1log32log81log 823
a. 6 b. 4 c. 2 d. 1
26. Jika p3log2dan q5log3
, maka 15log2 dalam p dan q adalah . . .
a. pq b.1
2
p
pqc.
1
1
p
q d. p ( 1+q)
27. Nilai dari ...251433
2
5
4
a. 15
212 b. 14
15
1 c.
15
120 d.
15
211
28. Bentuk persen dari 125
7adalah…
a. 560 % b. 56 % c. 5,6 % d. 0,56 %
29. Sebuah proyek dapat diselesaikan selama 40 hari dengan 24 orang pekerja. Setelah
10 hari pertama berjalan pekerjaan terhenti selama 14 hari, kemudian pekerjaan
dilanjutkan kembali. Berapa banyaknya pekerja harus ditambah supaya pekerjaan
proyek itu dapat selesai tepat sesuai waktu yang telah ditetapkan?
a. 45 orang b. 21 orang c. 20 orang d. 16 orang
30. Toko buku sedang memberikan diskon potongan harga 10% pada setiap penjualan barang, untuk pembelian buku matematika, Fulan membayar kepada kasir sebesar Rp. 31.500,00. Harga buku tersebut sebelum mendapat potongan adalah…
155
a. Rp. 3.500,00 b. Rp. 35.000,00 c. Rp. 38.000,00 d.Rp.
32.500,00
156
Lampiran 7
KUNCI JAWABAN
(Soal Uji Instrumen)
1.a
2.d
3.c
4.d
5.b
6.a
7.c
8.b
9.c
10.a
11.d
12.c
13.a
14.a
15.d
16.a
17.c
18.b
19.d
20.d
21.c
22.d
23.a
24.d
25.d
26.d
27.d
28.a
29.b
30.b
157
Lampiran 8
158
159
Lampiran 9
Perhitungan Validitas Butir Soal
Rumus
Keterangan:
Mp = Rata-rata skor total yang menjawab benar pada butir soal
Mt = Rata-rata skor total
St = Standart deviasi skor total
p = Proporsi siswa yang menjawab benar pada setiap butir soal
q = Proporsi siswa yang menjawab salah pada setiap butir soal
Kriteria
Apabila rpbis > rtabel, maka butir soal valid. Perhitungan
Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh seperti pada tabel analisis butir soal.
No Nama Butir
soal no 1 (X)
Skor Total (Y)
Y2 XY
1 UC-1 1 19 361 19
2 UC-2 0 17 289 0
3 UC-3 0 17 289 0
4 UC-4 1 14 196 14
5 UC-5 0 20 400 0
6 UC-6 1 14 196 14
7 UC-7 0 16 256 0
8 UC-8 0 17 289 0
9 UC-9 0 18 324 0
10 UC-10 1 18 324 18
11 UC-11 1 19 361 19
12 UC-12 0 20 400 0
13 UC-13 1 20 400 20
14 UC-14 1 17 289 17
15 UC-15 1 18 324 18
16 UC-16 1 18 324 18
q
p
S
MM r
t
tp
pbis
160
17 UC-17 1 17 289 17
18 UC-18 1 19 361 19
19 UC-19 1 15 225 15
20 UC-20 1 10 100 10
21 UC-21 0 10 100 0
22 UC-22 0 10 100 0
23 UC-23 0 10 100 0
24 UC-24 0 12 144 0
25 UC-25 0 9 81 0
26 UC-26 0 11 121 0
27 UC-27 0 10 100 0
28 UC-28 0 10 100 0
29 UC-29 0 10 100 0
30 UC-30 0 10 100 0
31 UC-31 0 9 81 0
32 UC-32 0 10 100 0
33 UC-33 0 10 100 0
Jumlah 13 474 7324 218 Berdasarkan tabel tersebut diperoleh:
Mp = Jumlah skor total yang menjawab benar pada no 1
Banyaknya siswa yang menjawab benar pada no 1
=
218
13
= 16,77
Mt =
Jumlah skor total
Banyaknya siswa
=
474
33
= 14,36
p =
Jumlah skor yang menjawab benar pada no 1
Banyaknya siswa
=
13
33
= 0,39
q = 1 -
p = 1 -
0,39 = 0,61
161
St =
7324
474 2
= 3,95
33
33
rpbis = 16,77
14,36
0,39
3,95
0,61
= 0,491
Pada = 5% dengan n = 33 diperoleh r tabel = 0.349 Karena rpbis > r tabel, maka soal no 1 valid.
162
Lampiran 10
Perhitungan Reliabilitas Instrumen
Rumus:
Keterangan:
k : Banyaknya butir soal pq : Jumlah dari pq
s2 : Varians total
Kriteria
Apabila r11 > r tabel, maka instrumen tersebut reliabel.
Berdasarkan tabel pada analisis ujicoba diperoleh: pq = pq1 + pq2 + pq3 + . . .+ pq30
= 0,2388 + 0,2498 + 0,2479 + . . .+ 0,2498
= 6,9421
S2 =
7324
474
2
= 15,625
33
33
r11
=
30
15,625 - 6,942 30 - 1
15,625
= 0,575
Pada a = 5% dengan n = 33 diperoleh r tabel = 0.349. Karena r11 > rtabel, maka
dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut reliabel
2
2
11S
pqS
1-k
k r
163
Lampiran 11
Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal
Rumus
Keterangan:
IK : Indeks kesukaran
JBA : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA : Banyaknya siswa pada kelompok atas
JSB : Banyaknya siswa pada kelompok bawah Keterangan:
IK : Indeks kesukaran
JBA : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA : Banyaknya siswa pada kelompok atas
JSB : Banyaknya siswa pada kelompok bawah Kriteria
Interval IK Kriteria
0,00 < IK < 0,30 Sukar 0,30 < IK < 0,70 Sedang 0,70 < IK < 1,00 Mudah
Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal
yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh seperti pada tabel
analisis butir soal
Kelompok Atas Kelompok Bawah
No Kode Skor No Kode Skor
1 UC-1 1 1 UC-18 1
2 UC-2 0 2 UC-19 1
3 UC-3 0 3 UC-20 1
4 UC-4 1 4 UC-21 0
5 UC-5 0 5 UC-22 0
6 UC-6 1 6 UC-23 0
7 UC-7 0 7 UC-24 0
8 UC-8 0 8 UC-25 0
9 UC-9 0 9 UC-26 0
BA
BA
JSJS
JBJB IK
164
10 UC-10 1 10 UC-27 0
11 UC-11 1 11 UC-28 0
12 UC-12 0 12 UC-29 0
13 UC-13 1 13 UC-30 0
14 UC-14 1 14 UC-31 0
15 UC-15 1 15 UC-32 0
16 UC-16 1 16 UC-33 0
17 UC-17 1
Jumlah 10 Jumlah 3
IK = 10 + 3
33
= 0,394
Berdasarkan kriteria, maka soal no 1 mempunyai tingkat kesukaran yang sedang
165
Lampiran 12
Perhitungan Daya Pembeda Soal
Rumus
Keterangan: DP : Daya Pembeda
JBA : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok atas
JBB : Jumlah yang benar pada butir soal pada kelompok bawah
JSA : Banyaknya siswa pada kelompok atas
Kriteria
Interval DP Kriteria
0,00 < DP < 0,20 Jelek 0,20 < DP < 0,40 Cukup 0,40 < DP < 0,70 Baik 0,70 < DP < 1,00 Sangat Baik
Perhitungan
Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk butir soal
yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh seperti pada tabel
analisis butir soal.
Kelompok Atas Kelompok Bawah
No Kode Skor No Kode Skor
1 UC-1 1 1 UC-18 1
2 UC-2 0 2 UC-19 1
3 UC-3 0 3 UC-20 1
4 UC-4 1 4 UC-21 0
5 UC-5 0 5 UC-22 0
6 UC-6 1 6 UC-23 0
7 UC-7 0 7 UC-24 0
8 UC-8 0 8 UC-25 0
9 UC-9 0 9 UC-26 0
10 UC-10 1 10 UC-27 0
11 UC-11 1 11 UC-28 0
12 UC-12 0 12 UC-29 0
13 UC-13 1 13 UC-30 0
14 UC-14 1 14 UC-31 0
15 UC-15 1 15 UC-32 0
16 UC-16 1 16 UC-33 0
BJS
A
BA
JS
JBJB DP
166
17 UC-17 1 17
Jumlah 10 Jumlah 3
DP = 10
3
33
= 0,21
Berdasarkan kriteria, maka soal no 1 mempunyai daya pembeda cukup
167
Lampiran 13
Kisi – Kisi Pretest
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : X / 1
Pokok Bahasan : Operasi Pada Bilangan Real
Standart Kompetensi : Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep operasi
bilangan riil
Kompetensi Dasar : - Menerapkan operasi pada bilangan riil
- Menerapkan operasi pada bilangan berpangkat
- Menerapkan operasi pada bilangan irasional
- Menerapkan konsep logaritma
Alokasi Waktu : 60 Menit
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 25 Soal
168
Nama : ..........................
Kelas / No.absen : ..........................
Mata pelajaran : Matematika
Kelas/ Semester : X/ 1
Pokok Bahasan : Operasi Pada Bilangan Real
Jumlah Soal : 30
Waktu : 45 menit
Petunjuk : 1. Pilihlah jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (X) pada huruf
A, B, C atau D pada lembar jawab yang tersedia.
2. Apabila ada jawaban yang salah dan anda ingin mengubahnya, maka
berilah tanda coret pada jawaban yang salah dan berilah tanda silang pada
jawaban anda.
Contoh : jawaban semula A B C D
jawaban sekarang A B C D
1. Berikut Ini manakah Bilangan irasional?
a. b.
c. d. 2. Harga beli satu lusin buku kwitansi adalah Rp. 50.000,00 dan dijual dengan harga
Rp. 5.000,00 tiap buah. Persentase keuntungannya adalah….
a.10% b.15% c.20%
d.12% 3. Jarak kota A dengan kota B sebenarnya 120 km dan dilukis dengan jarak 12 cm,
maka jarak kota A dan kota C sebenarnya jika dalam lukisan berjarak 15 cm adalah
………….
a. 80 km c. 100 km b. 90 km d. 150 km
4. 0,5% setara dengan…
a. ½ b. 1/20 c.
1/200 d. 0,005
5. Hasil dari Penghitungan Nilai dari 17 + 4 x 3 – (5 : 2) =. . . .
a. 3221 b. 16 c. 26
21 d. 12
6. Harga sebuah TV adalah Rp. 586.000,00. Jika terhadap pembelian TV dikenai pajak
penjualan sebesar 11%, maka besar uang yang harus dibayar dari pembelian TV
tersebut…
a. Rp. 592.446,00 c. Rp. 651.460,00
b. Rp. 650.460,00 d. Rp. 719.290,00
7. Bentuk sederhana dari 31
32 13
aa adalah.
...734734,0 ,...16,8,9,4 43
,...5,4,3,2,1 ,...5
33,
4
1,
4
3,
3
2
169
a. 3
5
a b. 3
1
a c. 3
2
a d. 0.
8. Nilai x yang memenuhi 35x -1
= 27 x +3
adalah…
a. 2 b. 3 c. 4 d. 5
9. Hasil dari (23)
4 x (2
3)
-5 =…..
a. 16 b. 8 c. ⅛ d. 1/16
10. Hasil dari 2 1/5 : 4
3/7 = …
a. 77
/155 b. 155
/77 c. 9 26
/35 d. 156
/77
11. Hasil dari 2¾ : ¼ x 5/11 = …
a. 5 b. 53/11 c. 5
9/11 d. 5
7/11
12. Nilai x yang memenuhi 53x -2
= 25 2x +1
adalah…..
a. -4 b. -3 c. -2 d. 3
13. Pernyataan berikut benar, kecuali….
a. am
: an = a
mn c. √a. √a = a
b. ap + a
q = a
p+q d. √a. √b = √a.b
14. Hasil dari (2
3)
4 x (2
3)
-5 =…..
a. 16 b. 8 c. ⅛ d. 1/16
15. Bentuk sederhana 4 √3 + 3 √12 - √27 adalah….
a. 6√3 b. 7√3 c. 8√3 d. 9√3
16. Bentuk sedehana dari 246332 adalah…
a. 312 b. 316 c. 224 d. 230
17. Bentuk sederhana dari 85
75.51 adalah…
a. 5 b. 54 c. 52 d. 55
18. Diketahui log 2 = a dan log
3 = b, maka log
18√6 adalah….
a. a+b b. 2a+b c. ½ (3a+5b) d. a+2b
19. Diketahui log2 = p, log3 = q, dan log5 = r, harga log 1500 jika dinyatakan dalam p,
q, dan r, adalah …………….
a. p + q + r b. 2p + q + r b. c. p + 2q + 3r d. 2p
+ q + 3r
170
20. Nilai dari ...64
1log32log81log 823
a. 6 b. 4 c. 2 d. 1
21. Jika p3log2dan q5log3
, maka 15log2 dalam p dan q adalah . . .
a. pq b.1
2
p
pqc.
1
1
p
q d. p ( 1+q)
22. Nilai dari ...251433
2
5
4
a. 15
212 b. 14
15
1 c.
15
120 d.
15
212
23. Bentuk persen dari 125
7adalah…
a. 560 % b. 56 % c. 5,6 % d. 0,56 %
24. Sebuah proyek dapat diselesaikan selama 40 hari dengan 24 orang pekerja. Setelah
10 hari pertama berjalan pekerjaan terhenti selama 14 hari, kemudian pekerjaan
dilanjutkan kembali. Berapa banyaknya pekerja harus ditambah supaya pekerjaan
proyek itu dapat selesai tepat sesuai waktu yang telah ditetapkan?
a. 45 orang b. 21 orang c. 20 orang d. 16 orang
25. Toko buku sedang memberikan diskon potongan harga 10% pada setiap penjualan barang, untuk pembelian buku matematika, Fulan membayar kepada kasir sebesar Rp. 31.500,00. Harga buku tersebut sebelum mendapat potongan adalah…
a. Rp. 3.500,00 b. Rp. 35.000,00 c. Rp. 38.000,00 d.Rp.
32.500,00
171
Lampiran 14
KUNCI JAWABAN
PRETEST
1.a
2.c
3.d
4.d
5.c
6.b
7.a
8.d
9.c
10.a
11.a
12.d
13.a
14.c
15.b
16.d
17.d
18.c
19.d
20.d
21.d
22.d
23.c
24.b
25.b
172
Lampiran 15
Kisi – Kisi Posttest
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas / Semester : X / 1
Pokok Bahasan : Operasi Pada Bilangan Real
Standart Kompetensi : Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep operasi
bilangan riil
Kompetensi Dasar : - Menerapkan operasi pada bilangan riil
- Menerapkan operasi pada bilangan berpangkat
- Menerapkan operasi pada bilangan irasional
- Menerapkan konsep logaritma
Alokasi Waktu : 60 Menit
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 25 Soal
173
Nama : ..........................
Kelas / No.absen : ..........................
Mata pelajaran : Matematika
Kelas/ Semester : X/ 1
Pokok Bahasan : Operasi Pada Bilangan Real
Jumlah Soal : 25
Waktu : 45 menit
Petunjuk : 1. Pilihlah jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (X) pada huruf A,
B, C atau D pada lembar jawab yang tersedia.
2. Apabila ada jawaban yang salah dan anda ingin mengubahnya, maka berilah
tanda coret pada jawaban yang salah dan berilah tanda silang pada jawaban
anda.
Contoh : jawaban semula A B C D
jawaban sekarang A B C D
1. Berikut Ini manakah Bilangan irasional?
b. b.
c. d. 2. 0,5% setara dengan…
a. ½ b. 1/20 c.
1/200 d. 0,005
3. Nilai x yang memenuhi 35x -1
= 27 x +3
adalah…
a. 2 b. 3 c. 4 d. 5
4. Hasil dari Penghitungan Nilai dari 17 + 4 x 3 – (5 : 2) =. . . .
a. 3221 b. 16 c. 26
21 d. 12
5. Bentuk sedehana dari 246332 adalah…
a. 312 b. 316 c. 224 d. 230
6. Nilai dari ...64
1log32log81log 823
a. 6 b. 4 c. 2 d. 1
7. Toko buku sedang memberikan diskon potongan harga 10% pada setiap penjualan
barang, untuk pembelian buku matematika, Fulan membayar kepada kasir sebesar
Rp. 31.500,00. Harga buku tersebut sebelum mendapat potongan adalah…
a. Rp. 3.500,00 b. Rp. 35.000,00 c. Rp. 38.000,00 d.Rp.
32.500,00
8. Hasil dari (23)
4 x (2
3)
-5 =…..
a. 16 b. 8 c. ⅛ d. 1/16
...734734,0 ,...16,8,9,4 43
,...5,4,3,2,1 ,...5
33,
4
1,
4
3,
3
2
174
9. Bentuk sederhana 4 √3 + 3 √12 - √27 adalah….
a. 6√3 b. 7√3 c. 8√3 d. 9√3
10. Harga beli satu lusin buku kwitansi adalah Rp. 50.000,00 dan dijual dengan harga
Rp. 5.000,00 tiap buah. Persentase keuntungannya adalah….
a.10% b.15% c.20% d.12%
11. Bentuk sederhana dari 31
32 13
aa adalah.
a. 3
5
a b. 3
1
a c. 3
2
a d. 0.
12. Jarak kota A dengan kota B sebenarnya 120 km dan dilukis dengan jarak 12 cm,
maka jarak kota A dan kota C sebenarnya jika dalam lukisan berjarak 15 cm adalah
………….
a. 80 km c. 100 km b. 90 km d. 150 km
13. Pernyataan berikut benar, kecuali….
a. am
: an = a
mn c. √a. √a = a
b. ap + a
q = a
p+q d. √a. √b = √a.b
14. Bentuk sederhana dari 85
75.51 adalah…
a. 5 b. 54 c. 52 d. 55
15. Harga sebuah TV adalah Rp. 586.000,00. Jika terhadap pembelian TV dikenai pajak
penjualan sebesar 11%, maka besar uang yang harus dibayar dari pembelian TV
tersebut…
a. Rp. 592.446,00 c. Rp. 651.460,00
b. Rp. 650.460,00 d. Rp. 719.290,00
16. Sebuah proyek dapat diselesaikan selama 40 hari dengan 24 orang pekerja. Setelah
10 hari pertama berjalan pekerjaan terhenti selama 14 hari, kemudian pekerjaan
dilanjutkan kembali. Berapa banyaknya pekerja harus ditambah supaya pekerjaan
proyek itu dapat selesai tepat sesuai waktu yang telah ditetapkan?
a. 45 orang b. 21 orang c. 20 orang d. 16 orang
17. Jika p3log2dan q5log3
, maka 15log2 dalam p dan q adalah . . .
a. pq b.1
2
p
pqc.
1
1
p
q d. p ( 1+q)
175
18. Nilai dari ...251433
2
5
4
a. 15
211 b. 14
15
1 c.
15
120 d.
15
212
19. Bentuk persen dari 125
7adalah…
a. 560 % b. 56 % c. 5,6 % d. 0,56 %
20. Hasil dari (23)
4 x (2
3)
-5 =…..
a. 16 b. 8 c. ⅛ d. 1/16
21. Hasil dari 2 1/5 : 4
3/7 = …
a. 77
/155 b. 155
/77 c. 9 26
/35 d. 156
/77
22. Hasil dari 2¾ : ¼ x 5/11 = …
a. 5 b. 53/11 c. 5
9/11 d. 5
7/11
23. Nilai x yang memenuhi 53x -2
= 25 2x +1
adalah…..
a. -4 b. -3 c. -2 d. 3
24. Diketahui log 2 = a dan log
3 = b, maka log
18√6 adalah….
a. a+b b. 2a+b c. ½ (3a+5b) d. a+2b
25. Diketahui log2 = p, log3 = q, dan log5 = r, harga log 1500 jika dinyatakan dalam p,
q, dan r, adalah …………….
a. p + q + r b. 2p + q + r b. c. p + 2q + 3r d. 2p
+ q + 3r
176
Lampiran 16
Kunci Jawaban Post Test
1.a
2.d
3.d
4.c
5.d
6.d
7.b
8.c
9.b
10.c
11.a
12.d
13.a
14.d
15.b
16.b
17.d
18.d
19.c
20.c
21.a
22.a
23.d
24.c
25.d
177
Lampiran 17
Dokumentasi
178
179
180
Lampiran 18
Daftar Nilai Pretest dan Postets
NO
Nama
Pretest Posttest
Jmh Benar Nilai ket Jmh Benar Nilai ket
1 Adika Aziz T 19 76 Tuntas 22 88 Tuntas
2 Ahmad Afi N. 15 60 Belum Tuntas 23 92 Tuntas
3 Alfian N.N.I 16 64 Belum Tuntas 18 76 Tuntas
4 Andriani Fitria 18 72 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
5 Anggari Noor L. 11 44 Belum Tuntas 17 68 Belum Tuntas
6 Atikoh Rista H. 14 56 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
7 Azizah
Yukanandar 18 72 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
8 Barir
Abdurarahim 14 56 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
9 Diah
Murwaningsih 10 40 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
10 Eren Sukma W.F. 17 68 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
11 Fa'iqotulssalamah 14 56 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
12 Fitri Lestari 17 68 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
13 Ilham Dwi K. 12 48 Belum Tuntas 17 68 Belum Tuntas
14 Maulana Bagus P. 14 56 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
15 Meika Citra
Indriyani 14 56 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
16 Michael F.S 12 48 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
17 Miswa Fanisa 10 40 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
18 Iqbal 13 52 Belum Tuntas 18 72 Belum Tuntas
19 Muhamad Fais
M. 16 64 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
20 M. Najid Zuhrufai
Ahbab 15 60 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
21 Muhammad
Maulana Rifqi 16 64 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
22 Nita Kusuma Sari 11 44 Belum Tuntas 17 68 Belum Tuntas
23 Nur Ayuningtiyas 14 56 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
24 Rahma Melinda 18 72 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
25 Retno Ayu Ady
T.T 18 72 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
26 Retno Tri
Rismawati 16 64 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
27 Riski Annas M. 14 56 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
28 Rizal Zuraida Y. 15 60 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
29 Salsabila A.J. 11 44 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
181
30 Singgih Aji P. 17 68 Belum Tuntas 20 80 Tuntas
31 Via Maliana W. 16 64 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
32 Yanuar Dian
Pratama 9 36 Belum Tuntas 15 60
Belum Tuntas
33 Yoga Nur Ihsan 13 52 Belum Tuntas 19 76 Tuntas
Total 477 1908
631 2528
Rata-rata 14,45454545 57,81818182
19,12121212 76,60606061
187
Lampiran 19
KISI-KISI INSTRUMEN AHLI MATERI
NO VARIABE
L SUB VARIABEL
JUMLAH
ITEM
SOAL
NO.
ITE
M
SOA
L
BENTUK
INSTRUME
N
1. Isi konten
media
a. Isi produk media
sesuai dengan
perkembangan
teknologi saat ini
b. Kesesuaian media
dengan kompetensi
c. Materi dibahas
secara tuntas dan
menyeluruh
1
2
2
1
2,3
4,5
Check list
2. Ketetapan
produk
media
terhadap
kesan guru
a. Kepraktisan dan
kemudahan dalam
penggunaan dan
penyampaian
b. Produk media
dapat digunakan
berkali-kali
c. Ketepatan dalam
penggunaan bahasa
yang disampaikan
dalam media
2
1
1
6,7
8
9
Check list
3 Efektifitas
bagi guru
a. Membantu
penyampaian
informasi materi
kepada siswa
b. Menghemat waktu
dan tenaga guru
dalam
menyampaian
1
2
10
11,12
Check list
188
materi
c. Membantu guru
mengontrol
kegiatan dan
kemajuan belajar
d. Membantu guru
mengajar secara
sistematis dan
terarah
2
1
13,14
15
4. Efektifitas
dalam
proses
instruksiona
l
a. Siswa lebih aktif
dalam proses
pembelajaran
b. Meningkatkan
motivasi belajar
siswa mengajukan
pertanyaan
c. Membatu
mengatasi
kesulitan belajar
siswa
d. Memungkinkan
siswa belajar
secara mandiri dan
mengeksplor
media
e. Dapat
meningkatkan
motivasi belajar
siswa
1
1
1
1
1
16
17
18
19
20
Check list
189
LEMBAR VALIDASI/ PENILAIAN MATERI OLEH AHLI MATERI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF OPERASI
PADA BILANGAN REAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK KELAS X DI SPMA H. MOENADI
A. TUJUAN
Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk mengukur kevalidan materi dalam
media pembelajaran interaktif Operasi Pada Bilangan Real pada mata pelajaran
Matematika untuk kelas X di SPMA H. Moenadi.
B. PETUNJUK
1. Bapak / ibu dapat memberikan penilaian dengan memberikan tanda cek ( v ) pada
kolom yang tersedia.
2. Keterangan skor penilaian:
T : Tinggi (4)
S : Sedang (3)
R : Rendah (2)
K : Kurang (1)
No. Kriteria T S R K
1. Isi produk media pembelajaran up to date
dan konseptual
2. Pengunaan media pembelajaran sesuai
dengan tujuan pembelajaran dalam
kurikulum di sekolah
3. Materi yang disajikan dalam Media
Pembelajaran Interaktif sudah sesuai
dengan silabus yang dirancang
4. Materi yang disajikan dalam Media
Pembelajaran Interaktif dikemas secara
tuntas
190
5. Materi dalam Media Pembelajaran
Interaktif sudah tersusun secara
sistematis
6. Pemakaian produk Media Pembelajaran
Interaktif bersifat praktis dan mudah
digunakan
7. Penyampaian produk Media
Pembelajaran Interaktif bersifat praktis
dan efektif
8. Media dapat digunakan secara berulang-
ulang dengan kelas yang berbeda
9. Bahasa yang digunakan dalam penyajian
materi sudah jelas, komunikatif dan
mudah dipahami dalam pembelajaran
10. Media Pembelajaran Interaktif dapat
membantu Anda dalam menyampaikan
informasi ke peserta didik dalam
pembelajaran
11. Media Pembelajaran Interaktif dapat
menghemat waktu Anda dalam
menjelaskan materi pelajaran kepada
peserta didik sehingga efektif untuk
waktu yang digunakan
12. Media Pembelajaran Interaktif dapat
menghemat tenaga Anda dalam
menjelaskan materi pembelajaran kepada
peserta didik
13. Media Pembelajaran Interaktif dapat
membantu Anda dalam mengontrol
kemajuan belajar peserta didik dalam
191
pembelajaran
14. Media Pembelajaran Interaktif dapat
membantu Anda dalam memantau
kegiatan belajar peserta didik sehingga
dapat dikontrol dengan baik
15. Media Pembelajaran Interaktif
memungkinkan Anda mengajar secara
sistematis dan terarah dan mencapai
tujuan pembeljaran
16. Media Pembelajaran Interaktif membuat
siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran
17. Media Pembelajaran Interaktif dapat
memacu motivasi peserta didik untuk
lebih sering mengajukan pertanyaan
18. Media Pembelajaran Interaktif dapat
membantu mengatasi kesulitan belajar
pada siswa
19. Media Pembelajaran Interaktif
memungkinkan siswa belajar secara
mandiri dimanapun dan kapanpun
20. Media Pembelajaran Interaktif dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa
............................, 2015
Ahli Materi
..............................................
192
Lampiran 20
KISI-KISI INSTRUMEN UNTUK SISWA
NO VARIABEL SUB VARIABEL
JUMLAH
ITEM
SOAL
NO.
ITE
M
SOA
L
BENTUK
INSTRUMEN
1. Isi a. Isi produk media up
to date (terbaru)
1
1 Check list
2. Ketetapan
teknis produk
media
terhadap
kesan kesan
peserta didik
a. Kepraktisan dalam
penggunaan
b. Produk media
dapat digunakan
berulang-ulang
c. Ketepatan dalam
penggunan bahasa
2
1
1
2,3
4
5
Check list
3 Efektifitas
bagi siswa
a. Kemampuan produk
media untuk
menimbulkan minat
belajar siswa
b. Kemampuan produk
untuk memperjelas
peserta didik dalam
belajar
c. Kemampuan produk
untuk mempermudah
peserta didik dalam
belajar
d. Ketetapan desain
media pembelajaran
dalam memotivasi
peserta didik
e. Penggunaan produk
memungkinkan
pesrta didik untuk
belajar mandiri
sesuai kemampuan
dan minat
1
1
1
1
2
6
7
8
9
10,11
Check list
193
4. Efektivitas
dalam proses
instruksional
a. Kemampuan roduk
media dalam
mempermudah
peserta didik
memahami apa
yang disampaikan
oleh guru
1
12
Check list
194
ANGKET PENDAPAT SISWA TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
Nama :
No. Presensi :
Kelas :
I. Petunjuk Pengisian
1. Bacalah semua pernyataan dengan cermat dan teliti.
2. Pilihlah satu kriteria yang sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi
tanda centang ) pada salah satu kriteria skor.
3. Tanyakan jika ada yang kurang jelas.
4. Keterangan kriteria skor:
SS : sangat setuju
S : setuju
KS : kurang setuju
TS : tidak setuju
No. Pernyataan
Pendapat Anda
SS S KS TS
1. Saya tertarik dengan mata pelajaran
matematika
2. Saya mengalami kemudahan dalam memahami
materi matematika
3. Saya tertarik dengan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran interaktif
4. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif dapat memudahkan
saya memahami materi Operasi Bilangan Real
dengan baik
5 Pembelajaran menggunakan media
195
pembelajaran interaktif, saya menjadi mengerti
tentang materi Operasi Bilangan Real dan
rumus-rumusnya
6. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif dapat meningkatkan
motivasi belajar saya
7. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif dapat digunakan untuk
belajar baik dirumah ataupun saat pembelajaran
8. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif memotivasi saya untuk
aktif dalam pembelajaran
9. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif memungkinkan saya
belajar secara mandiri sesuai minat
10. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif memungkinkan saya
untuk belajar secara individual
11. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif memungkinkan saya
mengevaluasi sendiri hasil belajar
12. Pembelajaran menggunakan media
pembelajaran interaktif mempermudah saya
memahami materi yang disampaikan.
Saran dan kritik
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
196
Lampiran 21 Uji t-sampel(pihak kiri)
T-Test
One-Sample Statistics
N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
pretest 33 57.8182 10.63442 1.85122
posttest 33 76.6061 5.57864 .97112
One-Sample Test
Test Value = 0
t df Sig. (2-tailed) Mean Difference
95% Confidence Interval of the
Difference
Lower Upper
pretest 31.233 32 .000 57.81818 54.0474 61.5890
posttest 78.885 32 .000 76.60606 74.6280 78.5842
197
Lampiran 22
UJI NORMALIZED GAIN <g>
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA
SPMA H. Moenadi
Tabel rata-rata pre test-post test
Nilai Rata - Rata
Pre Test 57,8
Post Test 76,6
Rumus untuk mencari nilai gain:
=
Kriteria uji <g> : g > 0,7 (tinggi)
: 0,3 < g < 0,7 (sedang)
: g < 0,3 (rendah)
Kelompok Kontrol
=
=
76,6 - 57,8
100 – 57,8
= 0,45 (sedang)
g
S
SS
pre
prepost
%100
g
S
SS
pre
prepost
%100
g
198
Lampiran 23
Surat Keterangan Telah melaksanakan Penelitian