pengaruh media video animasi 3d terhadap …
TRANSCRIPT
PENGARUH MEDIA VIDEO ANIMASI 3D TERHADAP
OPTIMALISASI PEMBELAJARAN IPA DI SDN TAMBORA 02
SKRIPSI
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd.)
Oleh
Nama : Lilis Austina
NIM : 2014820207
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2018
i
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Skripsi 4 September 2018 Lilis Austina (2014820207) PENGARUH MEDIA VIDEO ANIMASI 3D TERHADAP OPTIMALISASI PEMBELAJARAN IPA DI SDN TAMBORA 02 xvii + 79 hal, 11 tabel, 2 gambar, 25 lampiran
ABSTRAK
Penulisan skripsi ini dilatar belakangi oleh adanya pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam yang membuat siswa mudah bosan saat pembelajaran
berlansung dan kurangnya interaksi siswa dengan siswa maupun siswa dengan
guru, sehingga penulis bergerak untuk meneliti apa penyebab kelemahan
tersebut sambil mengajukan solusi dan menerapkan media pembelajaran vdeo
animasi 3D. adapun tujuan penelitian ini adalah untuk meneliti pengaruh video
animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran IPA materi gaya. Metode yang
digunakan penggunaan model eksperimen, dengan hipotesis terhadap pengaruh
penggunaan media video animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran IPA
materi gaya di kelas IV SDN Tambora 02. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media video animasi 3D terhadap
optimalisasi pembelajaran IPA materi gaya di kelas IV SDN Tambora 02. Hal ini
terbukti dari hasil perhitungan menunjukkan hasil perhitungan uji t sebesar 7.339
lebih besar dari t tabel sebasar 2.001. dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa terdapat pengaruh penggunaan media animasi 3D terhadap optimalisasi
pembalajaran IPA materi gaya di kelas IV SDN Tambora 02. Hasil penelitian ini
diharapkan dapat bermanfaat kepada pihak-pihak yang terkait yang dapat
memenfaatkan seperti kepala sekolah, guru, orang tua, dan siswa, serta peneliti
selanjutnya.
Kata kunci: Video Animasi 3D, Optimalisasi Pembelajaran IPA,
Sekolah Dasar.
Daftar Pustaka 40 (2008-2017
ii
iii
iv
v
vi
vii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan untuk
Ibu, Bapak, Adik, dan Sahabat tercinta
Tak lupa juga teman-teman seperjuangan
yang sudah banyak membantu penyelesaian
skripsi ini
viii
MOTTO
نافسا إله وسعاها ل ف الله لا يكا
“ Allah tidak membebani seseorang
melainkan sesuai dengan kesanggupannya”
(QS Al-Baqarah 2:286)
ix
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji bagi Allah, penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua. Shalawat
serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Besar Muhammad
SAW, keluarga, sahabat, serta kepada ummatnya yang selalu melaksanakan
ajarannya.
Skripsi ini sengaja penulis ajukan sebagai salah satu syarat dalam
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) pada Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Jakarta. Dalam penulisan skripsi ini tentu masih
banyak kekurangan dan kelemahannya, untuk itu penulis ingin menyampaikan
permohonan kritik dan sarana dalam rangka penyempurnaan skripsi ini.
Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat terselesaikan tanpa bantuan dari
berbagai pihak, maka dalam kesempatan yang baik ini penulis ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
dalam penyelesaian skripsi ini, terutama kepada:
1. Bapak Dr. Iswan, M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Jakarta, yang telah memberikan kesempatan kepada
penulis untuk mengikuti studi di fakultas ini.
2. Bapak Azmi Al Bahij, M.Si., Ketua Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Jakarta yang telah mendorong dan mengarahkan kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini dengan tepat waktu.
3. Ibu Dr. Rohimi Zamzam, M.Pd., Pembimbing skripsi yang telah
mengarahkan dan meluruskan jalan pikiran penulis dalam penyusunan
skripsi ini.
4. Ibu Supriyani, S.Pd., Kepala SDN Tambora 02 beserta para guru yang
telah mengizinkan penulis melakukan penelitian di sekolah ini.
5. Orang tua, Ayahanda Suyino dan Ibunda Watini, yang telah melahirkan,
merawat, serta banyak memberikan semangat dan bimbingannya.
6. Kakanda-kakanda Usna Wati, Endah Rizqi Y., Firda Muthmainnah, Anik
Kristiningsih, Vina Rosmiyah dan Devi Wahyuni, yang telah
memberikan bantuan baik moril maupun materil dalam melanjutkan
studi di universitas ini serta penyelesaian studi dengan tepat waktu.
x
7. Teman-teman kelas DSD dan kelompok bimbingan skripsi yang telah
saling memberikan dukungan kepada penulis dalam rangka
penyelesaian studi dan penyusunan skripsi ini.
Akhirnya dengan segala ketulusan hati yang bersih dan ikhlas, penulis
berdoa semoga segala amal baik yang telah mereka berikan mendapat pahala
yang berlipat ganda dari Allah SWT. Aamiin.
xi
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ........................................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................... ii
PERSETUJUAN PANITIA UJIAN SKRIPSI ......................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................... iv
PAKTA INTEGRITAS ........................................................................... v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PANITIA PUBLIKASI ILMIAH ......... vi
PERSEMBAHAN .................................................................................. vii
MOTTO ................................................................................................ viii
KATA PENGANTAR ............................................................................ ix
DAFTAR ISI ......................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .................................................................................. xiv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... . xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ........................................... 1
B. Identifikasi Masalah .................................................. 7
C. Batasan Masalah ..................................................... 7
D. Rumusan Masalah ................................................... 8
E. Tujuan Penelitian ..................................................... 8
F. Manfaat Penelitian ................................................... 9
G. Sistematika Penulisan .............................................. 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................... 12
A. Kajian Teori .............................................................. 12
1. Media Video Animasi 3D ................................... 12
a. Definisi Media ............................................ 12
b. Definisi video ................................................. 20
c. Definisi Animasi 3D ....................................... 23
xii
2. Hakikat Optimalisasi Pembelajaran .................. 27
a. Pengertian Optimalisasi .............................. 27
b. Pengertian Pembelajaran .......................... 28
3. Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam ....................... 30
a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam ........... 30
b. Pengertian Gaya ......................................... 32
B. Kerangka Berpikir ..................................................... 33
C. Hipotesis Penelitian .................................................. 33
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................... 34
A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................. 36
B. Metode Penelitian .................................................... 37
C. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
Variabel .................................................................... 39
1. Variabel Penelitian ............................................ 39
2. Definisi Operasional Variabel ............................ 40
a. Definisi Operasional Media Video
Animasi 3D ................................................. 40
b. Definisi Operasional Optimalisasi
Pembelajaran IPA ....................................... 40
D. Populasi dan Sampel ............................................... 41
1. Populasi ............................................................ 41
2. Sampel .............................................................. 41
E. Kisi-kisi Instrumen .................................................... 42
F. Teknik Pengumpulan Data ....................................... 44
1. Angket ............................................................... 44
2. Dokumentasi ........................................................ 44
G. Teknik Analisis Data ................................................. 44
1. Uji Prasyarat Analisis......................................... 47
a. Uji Normalitas ............................................. 47
b. Uji homogenitas .......................................... 49
2. Uji Hipotesis ...................................................... 50
a. Uji T ............................................................ 50
3. Hipotesis statistik ............................................... 51
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................... 52
xiii
A. Deskripsi Data .......................................................... 52
B. Hasil Analisis Data ................................................... 62
1. Uji Coba Instrumen ............................................ 62
a. Validitas ...................................................... 62
b. Uji Reliabilitas ............................................. 63
2. Uji Prasyarat Analisis......................................... 64
a. Uji Normalitas ............................................. 64
b. Uji Homogenitas ......................................... 65
3. Uji Hipotesis ...................................................... 66
C. Interpretasi Hasil Penelitian ...................................... 68
BAB V PENUTUP ....................................................................... 72
A. Kesimpulan .............................................................. 72
B. Saran ....................................................................... 74
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 76
LAMPIRAN-LAMPIRAN ........................................................................ 80
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Waktu Penelitian .......................................................... 34
Tabel 3.2 Kisi-kisi instrumen Optimalisasi
Pembelajaran IPA ........................................................... 42
Tabel 3.3 Skala Likert ................................................................... 44
Tabel 4.1 Data Frekuansi Kelas Eksperimen
Pada Aspek Gaya ........................................................ 54
Tabel 4.2 Data Frekuansi Kelas Eksperimen
Pada Aspek Suasana Pembelajaran ............................. 55
Tabel 4.3 Data Frekuansi Kelas Eksperimen
Pada Aspek Tujuan Pembelajaran .................................. 57
Tabel 4.4 Data Frekuansi Kelas Kontrol
Pada Aspek Gaya ......................................................... 58
Tabel 4.5 Data Frekuansi Kelas Kontrol
Pada Aspek Suasana Pembelajaran ............................. 60
Tabel 4.6 Data Frekuansi Kelas Kontrol
Pada Aspek Tujuan Pembelajaran ................................. 61
Tabel 4.7 Hasil Uji Validitas Instrumen Optimalisasi
Pembelajaran IPA ......................................................... 63
Tabel 4.8 Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Optimalisasi
Pembelajaran IPA ........................................................ 64
Tabel 4.9 Hasil Uji Normalitas Instrumen Optimalisasi
xv
Pembelajaran IPA ......................................................... 65
Tabel 4.10 Hasil Uji Homogenitas Instrumen Optimalisasi
Pembelajaran IPA ......................................................... 66
Tabel 4.11 Hasil Uji Hipotesis .......................................................... 67
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Proses Komunikasi Media ..................................... 13
Gambar 3.2 Post-Only Control Design. ......................................... 38
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Data Validitas Angket Minat Belajar ................................. 80
Lampiran 2 Perhitungan Uji Validitas Menggunakan SPSS
Versi 21.00 .................................................................... 81
Lampiran 3 Validitas Butir Instrument Uji Coba ................................ 82
Lampiran 4 Perhitungan Uji Reliabilitas Menggunakan SPSS
Versi 21.00 .................................................................... 84
Lampiran 5 Data Angket Kelas kontrol . ............................................ 86
Lampiran 6 Data Angket Kelas Eksperimen. ...................................... 87
Lampiran 7 Data Distribusi Tiap Aspek. .............................................. 88
Lampiran 8 Uji Normalitas Menggunakan SPSS 21.00 .................... 97
Lampiran 9 Uji Homogenitas Menggunakan SPSS 21.00 ................ 99
Lampiran 10 Uji T Menggunakan SPSS 21.00 ................................. 100
Lampiran 11 Tabel Product Moment ................................................ 101
Lampiran 12 Tabel Distribusi F ........................................................... 102
Lampiran 13 Tabel t-tabel ................................................................ 103
Lampiran 14 Angket Sebelum Validitas ............................................ 104
Lampiran 15 Angket Sesudah Validitas .............................................. 110
Lampiran 16 RPP Kelas Eksperimen. ................................................. 114
Lampiran 17 RPP Kelas Kontrol ......................................................... 124
Lampiran 18 Profil Sekolah ................................................................. 134
Lampiran 19 Surat Penelitian ............................................................... 135
Lampiran 20 Surat Balasan Sekolah .................................................... 136
Lampiran 21 Kartu Menyaksikan Sidang. ............................................. 137
Lampiran 22 Kartu Konsultasi Bimbingan. ........................................... 138
xviii
Lampiran 23 Bimbingan Pasca Sidang Skripsi. .................................... 140
Lampiran 24 Dokumentasi Penelitian ................................................... 141
Lampiran 25 Riwayat Hidup Penulis ................................................... 144
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi meuncul sejak lama karena adanya kebutuhan dari
manusia itu sendiri. Manusia membuat suatu produk atau alat yang
dapat digunakan untuk mengefisiensikan dan memudahkan pekerjaan
mereka. Seiring berkembangnya peradaban manusia, teknologipun ikut
berkembang dalam hal ini terdapat dalam kitab suci Al – Quran pada
surat Ar-Rahman 33, Allah SWT berfirman :
ن عشارا الج ن أاقطاار ياا ما نس إن استاطاعتم أان تانفذوا م ال الارض وا ات وا اوا السهما
فاانفذوا لا تانفذونا إله بسلطاان
Artinya:
"Wahai golongan jin dan manusia! Jika kamu sanggup
menembus (melintasi) penjuru langit dan bumi, maka tembuslah. Kamu
tidak akan mampu menembusnya kecuali dengan kekuatan (dari
Allah)." (QS: Ar- Rahman 55:33).
Kandungan ayat di atas menunjukkan bahwa manusia mampu
mengembangkan teknologi yang hidup di zaman modern dan akan
berdampak pada bermunculannya berbagai jenis kegiatan berbasis
2
teknologi. Dalam dunia pendidikan, teknologi sering digunakan sebagai
alat bantu tercapainya suatu pendidikan.
Pendidikan adalah usaha sadar yang dilakukan pemerintah,
melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, atau latihan, yang
berlangsung di sekolah dan di luar sekolah sepanjang hayat, untuk
mempersiapkan peserta didik agar dapat berperan dalam berbagai
lingkungan hidup secara tepat dimasa yang akan datang. Pendidikan
adalah pengalaman-pengalaman belajar terprogram dalam bentuk
pendidikan formal, non formal, dan informal di sekolah, dan diluar
sekolah, yang berlangsung seumur hidup agar tercapainya suatu tujuan
tertentu.
Dalam dunia pendidikan tidak terlepas dari proses kegiatan
interaksi antara siswa dengan guru di dalam maupun di luar kelas,
dimana dalam interaksi tersebut membahas materi pelajaran yang
disebut dengan pembelajaran. Pembelajaran merupakan serangkaian
aktivitas untuk membantu mempermudah seorang belajar, sehingga
berjalan secara optimal. Pembelajaran terdapat kegiatan belajar
mengajar didalamnya, adapun kegiatan belajar merupakan perubahan
tingkah laku individu akibat adanya pengalaman maupun berinteraksi
dengan lingkungan.
Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) terdapat beberapa mata
pelajaran yang harus dipelajari salah satunya IPA yang menuntut
kompetensi yang meranah pada aspek kognitif yang lebih mengarah
3
pada kegiatan aktivitas otak siswa yang bertujuan pada kemampuan
mengingat, pemahaman, penerapan, dan memecahkan masalah,
dengan seiring bertambahnya usia kemampuan berpikir siswa dengan
penalaran semakin berkembang.
Adapun terdapat perkembangan aspek kognitif pada usia
sekolah dasar banwa konsep aspek kognitif terbagi menjadi beberapa
tahap secara umum yakni termasuk tahap operasional konkret (7-11
tahun) dimana siswa mengembangkan kemampuan berpikir sistematis,
namun mereka hanya dapat mengacu kepada obyek-obyek dan
aktivitas konkret. Dalam hal ini, siswa sudah mampu berpikir rasional
akan tetapi kemampuan dalam berpikir mereka terbatas pada situasi
nyata. Oleh karena itu, guru memiliki peran penting untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan sesuai dengan aspek kognitif
siswanya. Dalam perkembangan kognitif di sekolah, guru sebagai
tenaga kependidikan yang bertanggung jawab melaksanakan interaksi
edukatif dalam pengembangan aspek kognitif untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan. Adapun hal yang dapat menunjang
tujuan pembelajaran, guru harus cerdas dalam memilih dan
menentukan media pembelajaran yang efektif, efesien dan sesuai
dengan bahan ajar yang akan disampaikan agar informasi yang
disampaikan oleh guru dapat diterima siswa dengan mudah dan dapat
mengoptimalkan pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi di SDN Tambora 02 bahwa proses
pembelajaran di sekolah masih cenderung pasif. Interaksi aktif antara
4
siswa dengan siswa mapun siswa dengan guru juga kurang. Siswa
lebih banyak melakukan aktivitas mendengarkan dan mencatat. Setelah
dicermati oleh peneliti, selama ini pembelajaran dinilai monoton dan
keterbatasan penyampaian materi hanya dengan metode ceramah
yang sering menimbulkan kesulitaan dalam penyampaikan bahan ajar
serta sering kurang diterima oleh siswa. Terkadang guru tidak sadar
bahwa siswa mengeluh dengan pembelajaran yang berlangsung, hal ini
bukan hanya karena faktor internal siswa, akan tetapi guru kurang
memahami apa yang dibutuhkan siswanya dalam proses kegiatan
belajar mengajar, yakni kemudian guru hanya fokus pada materi agar
cepat terselesaikan tanpa memperhatikan perkembangan aspek
kognitif siswa dan ketertarikan siswa pada pembelajaran yang akan
berlangsung.
Guru sering pula mengabaikan kebosanan siswa dan terus
melanjutkan proses pembelajaran, Hal ini merupakan bentuk tidak
optimalnya proses pembelajaran. Oleh sebab itu, perlunya media
pembelajaran yang menarik agar menumbuhkan minat belajar siswa
dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa agar pembalajaran berjalan
dengan optimal.
Berbagai macam media pembelajaran berbasis teknologi
mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam proses belajar mengajar.
Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat yang tersedia di
sekolah yang tentunya sesuai dengan perkembangan zaman yang
5
menutup kemungkian merupakan sebuah keharusan agar tercapainya
tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pada saat ini, media berbasis teknologi yang sedang
berkembang salah satunya media audio visual yakni media tersebut
melibatkan indera pendengaran dan penglihatan yang dapat
mempercepat dalam pemahaman dan memperkuat ingatan siswa.
Media Audiovisual merupakan penyampaian yang mempunyai unsur
suara dan gambar. Jenis teknologi ini mempunyai kemapuan lebih baik
karena meliputi kedua jenis auditif (mendengar) dan visual (melihat).
Media audio visual juga merupakan sarana untuk memperkaya
informasi yang sesuai dengan perkembangan zaman yaitu dengan cara
menyajikan informasi dengan cara penampilan terkini.
Pada lembaga pendidikan sekarang ini, media audio visual
seperti video bukan menjadi hal yang tabu. video yakni berupa gambar-
gambar dalam frame demi frame diproyeksikan dengan lensa proyektor
dengan lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat
gambar hidup.
Kelebihan video antara lain dapat menarik perhatian untuk
periode-periode yang singkat dari rangsangan luar lainnya dengn alat
perekam pita video sejumlah besar penonton dapat memperoleh
informasi. Selain itu, video dapat menayangkan informasi pembelajaran
secara relistik atau nyata sehingga sangat baik untuk menambah
pengalaman belajar, sifat video sendiri memiliki daya tarik tersendiri
6
atau memotivasi siswa semangat untuk belajar dan mengurangi
kejenuhan saat belajar sehingga dapat menambah daya ingat siswa
lebih lama pada materi pelajaran yang disampaikan.
Pada saat ini banyak yang menggabungkan antara video dan
animasi yakni dengan membungkus animasi pada tampilan video,
berbagai macam jenis animasi yang dikembangkan dari bentuk animasi
2D dan menjadi animasi 3D. Animasi 3D merupakan dari dua disiplin
ilmu. Animasi berbasis 3D yang mempunyai ukuran panjang, lebar,
dan tinggi maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan
aslinya akan tetapi objek tersebut dibuat hanya di dunia maya saja.
Animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan
termasuk pada kegiatan belajar mengajar dikarenakan animasi 3D ini
dapat mempunyai fungsi tambahan pada pembelajaran sebagai penarik
perhatian siswa agar pembelajaran dilaksanakan menjadi tidak kaku.
Selain itu, dapat mempermudah penyampaian materi.
Dalam hal ini, video animasi 3D dapat memperjelas proses
pembelajaran dalam penyampaian materi dan mampu menyediakan
tampilan-tampilan yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Artinya, belajar dengan melibatkan dua indera sekaligus yaitu indera
penglihatan dan indera pendengaran.
Pada pembelajaran kita harus melibatkan pikiran dan pancaindra
kita sehingga kegiatan belajar mengajar itu sendiri, akan memberikan
keuntungan yang lebih seperti dalam halnya siswa tidak merasa jenuh,
7
pembelajaran tidak terasa kaku, pembelajaran menjadi menyenangkan,
memberikan inovasi dalam pembelajaran dan mendapatkan hasil
belajar yang maksimal. Hal ini diharapkan mengubah pola pikir siswa
bahwa melaksanakan pembelajaran menyenangkan sehingga
pembelajaran menjadi optimal.
Untuk menjawab problematika di atas, penulis mengangkat judul
“Pengaruh Media Animasi 3D Terhadap Optimalisasi Pembelajaran IPA
pada siswa kelas IV di SDN Tambora 02 ”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang dan hasil pendahuluan
penulis mengidentifikasi masalah-masalah diatas sebagai berikut:
1. Keterbatasan guru dalam menyampaian materi.
2. Kurangnya interaksi siswa dengan siswa ataupun siswa dengan
guru.
3. Kurangnya ketertarikan siswa terhadap pembelajaran IPA.
4. Kurangnya pemahaman siswa terhadap pembelajaran IPA.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan uraian identifikasi masalah dalam penelitian ini
dibatasi batasi masalah yang akan diteliti agar penelitian ini lebih
terarah dan mendalam serta dapat mencapai sasaran yang ditentukan
maka perlu ada pembatasan masalah. Mengingat adanya
8
keterbatasan waktu dan kemampuan maka masalah yang menjadi
fokus dalam penelitian ini dibatasi pada penggunaan media video
animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran IPA di SDN Tambora
02.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian batasan masalah di atas, penulis akan
merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media video animasi 3D
terhadap optimalisasi pembelajaran IPA ?
2. Aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi penggunaan video
animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian perumusan masalah diatas, penulis akan
menjawab rumusan masalah pada tujuan penelitian sebagai berikut:
1. Tujuan Umum
a. Memahami konsep IPA, mengembangkan keterampilan
proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan
masalah dan membuat keputusan yang akan bermanfaat
sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
9
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui pengaruh penggunan media video
Animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran IPA.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat secara teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai
acuan dalam mengoptimalkan pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran.
2. Manfaat secara praktis
a. Manfaat bagi peneliti
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman belajar.
b. Manfaat bagi siswa
1) Menambah pemahaman siswa tentang mata pelajaran yang
diajarkan guru.
2) Menjadi aktif dalam pembelajaran, karena pada dasarnya
dalam penggunaan media pembelajaran akan
membangkitkan rasa keingintahuan terhadap
pembalajaran.
3) Siswa lebih antusias dan semangat dalam proses
pembelajaran berlangsung.
10
c. Manfaat bagi guru
1) Hasil penelitian ini diharapkan menjadi ide bagi guru-guru
agar dapat meningkatkan pelaksanaan proses
pembelajaran.
2) Dapat menjadi rujukan untuk mengoptimalkan
pembelajaran .
3) Dapat menjadi sarana untuk menempatkan diri sebagai
motivator dan fasilitator, bukan sebagai penyampai
informasi di depan kelas.
G. Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas mengenai laporan ini, maka materi-
materi yang tertera pada skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa
sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN: Berisi tentang latar belakang masalah,
identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA: Bab ini berisikan kajian teori yang
berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan
buku yang berkaitan dengan penyusunan skripsi serta berisi
tentang kerangka berpikir dan hipotesis penelitian.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN : Bab ini berisi tentang tempat
11
dan waktu penelitian, metode penelitian, variabel dan definisi
operasional variabel, populasi dan sampel, teknik
pengumpulan data, kisi-kisi dan instrumen penelitian, dan
teknik analisis data.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN: Bab ini berisikan
deskripsi data, hasil analisa data, dan interpretasi hasil
penelitian.
BAB V PENUTUP: Bab ini berisi kesimpulan dan saran.
12
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hakikat Media Animasi 3D
a. Pengertian Media
Pada kegiatan belajar mengajar tentunya banyak hal
yang perlu diperhatikan sebagai penunjang tercapainya tujuan
pembelajaran. Untuk mendukung suatu kegiatan belajar
mengajar diperlukan media yang fungsinya terintegrasi
dengan isi atau materi dan tujuan pembelajaran.
Menurut Fatturahman dan Sutikno (2011:65)
menyatakan bahwa media berasal dari bahasa Latin medium
yang secara harfiah “tengah” , “perantara “ atau “pengantar”
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Kata
tengah berarti diantara dua sisi dan bisa juga disebut
penghubung atau suatu jembatan yakni suatu hal yang dapat
menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi
ke sisi lainnya.
Menurut Brigs dalam Indriana (2011:14) menyatakan
bahwa media dalam proses belajar cenderung pada alat-alat
fisik yang dapat menyampaikan materi pembelajaran untuk
13
menstimulus daya pikir siswa agar ikut berpartisipasi
melakukan proses pembelajaran.
Media tersebut merupakan alat-alat grafis, photogafis
atau elektronis untuk menangkap, memproses atau menyusun
kembali informasi visual atau verbal yang didalamnya
mengandung materi pembelajaran di dalamnya.
Menurut Djamarah dan Zain (2010: 121) menyatakan
bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan
sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.
Dimana secara luas media dapat diartikan dengan manusia,
benda ataupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik
memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Menurut
Mufarokah (2009: 104) menyatakan bahwa media dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan kegiatan proses belajar
mengajar.
Menurut Sanjaya (2008:206) menyatakan bahwa bagan
komunikasi ditambaah dengan unsur media, dapat dilihat
pada gambar sebagai berikut:
Gambar 2.1
proses komunikasi dengan media
Pesan Pesan Pegirim
Pesan
Pegirim
Pesan
14
Dalam bagan konteks komunikasi di atas, berarti media
berfungsi sebagai alat untuk membantu guru dalam
menyampaikan pesan kepada siswa yang bersangkutan,
sehingga pesan tersebut dapat diterima dengan baik. Guru
sebagai pengirim pesan menuangkan ide berupa simbol-
simbol yang tentu berisi materi pembelajaran, yang hendak
disampaikan.
Berdasarkan pengertian di atas, media adalah alat
komunikasi yang dapat digunakan dalam menyampaikan
materi pembelajaran yang dapat digunakan oleh pendidik
untuk memudahkan pemnyampaian materi dengan baik
kepada siswa, sehingga siswa dapat terstimulus dalam
pencampaian tujuan pembelajaran dengan efektif dan efisien.
Menurut Uno dan Lamatenggo ( 2011: 121)
menyatakan bahwa beberapa pakar membuat batasan-
batasan tertentu tentang media, diantaranya dikemukakan
oleh Association of Education And Communication
Technology (AECT) Amerika., media adalah segala bentuk
saluran yang dgunakan untuk ,menyalurkan pesan atau
informasi. Sedangkan National Education Association (NEA)
membatasi bahwa media merupakan segala bentuk
komunikasi, baik cetak maupun audio visual beserta
peralatannya.
15
Menurut Kustandi dan Sutjipto dalam Al Fasyi
(2014::26) Secara umum media pengajaran memiliki ciri-ciri
sebagai berikut:
1) Ciri fiksatif, menggambarkan kemampuan media dalam
merekam, menyimpan, melestarikan, dan mengkonstruksi
suatu peristiwa atau objek. Dengan hal ini, media
memungkinkan merekam suatu kejadian atau objek pada
suatu peristiwa tertentu yang ditransformasikan tanpa
mengenal waktu.
2) Ciri manipulatif, memungkinkan adanya suatu proses
transformasi kejadian atau objek. Misalnya adalah suatu
kejadian yang memakan waktu berhari-berhari dapat
dijadikan hanya beberapa menit saja kepada siswa.
3) Ciri distributif, suatu kejadian atau objek didstribusikan
melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut
didistribusikan kepada sejumlah siswa dengan stimulus
dan pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian
tersebut.
Berdasarkan pemaparan di atas bahwa media selain
berfungsi sebagai menyalurkan informasi teapi media juga
dapat merekam dan menyimpan sebuah informasi pada suatu
peristiwa tertentu atau mentransformasi peristiwa yang
memakan waktu lama dapat disampaikan kepada siswa dalam
waktu yang sebentar dan media ini juga dapat
16
mendistribusikan informasi pada untuk siswa yang berjumlah
relatif banyak dan dengan waktu yang bersamaan.
Menggunakan media selain efektif dapat juga efisien terhadap
waktu.
Ketepatan pemilihan media sangat penting karena setiap
media miliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.
Pemilihan media yang sesuai akan berdampak positif
terhadap proses belajar mengajar tetapi terdapat ketidak
sesuaian dalam memilih media, hal ini akan membuat materi
tidak dapat dimengerti oleh siswa.
Menurut Harjanto (2008: 238) menyatakan bahwa
terdapat faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam
pemilihan media diantaranya adalah adanya relevansi
pengadaan media pendidikan edukatif, adanya kelayakan
pengadaan media dan adanya kemudahan dalam pengadaan
media yang bersangkutan.
Berdasarkan ketiga faktor di atas, maka dalam
memberikan pengadaan media pendidikan perlu diadakannya
pengukuran untuk ketiga faktor sesuai dengan jenis dan
jenjang di sekolah.
Menurut Hamalik (2005: 202 ) menyatakan bahwa ada
dua pendekatan yang bisa dilakukan dalam usaha memilih
media sebagai berikut:
17
1) Dengan cara memilih media yang telah tersedia di
pasaran yang dapat dibeli oleh guru dan langsung
digunakan dalam proses pembelajaran.
2) Memilih berdasarkan kebutuhan nyata yang telah
direncanakan, khususnya yang telah dirumuskan
secara khusus sebagai bahan peaajaran yang
hendak disampaikan.
Menurut Djamarah dan Zain (2013: 126-128) meyatakan
bahwa terdapat beberapa prinsip pemilihan media. Prinsip
tersebut dibagi menjadi tiga kategori, sebagai berikut:
1) Tujuan pemilihan media. Media yang dipilih harus
jelas tujuannya. Apakah digunakan untuk sasaran
TK, SD, SMP, atau SMA. Apakah digunakan untuk
pembelajaran atau digunakan untuk informasi yang
bersifat umum saja.
2) Karakteristik media. Dengan menganal karakteristik
media, hal ini akan memudahkan guru melihat yang
lebih sesuai untuk digunakan. Disamping itu,
pengenalan karakteristik guru dapat menggunakan
media secara bervariasi.
3) Alternatif pilihan. Setelah dilihat tujuan dan
karakteristiknya, ternyata media terdiri dari beberapa
banyak pilihan, maka guru dapat memilih dengan
membandingkan media satu dengan media lainnya
18
dan media mana yang paling memberikan
keuntungan.
Menurut Sudjana dan Rivai (2013: 4) menyatakan
bahwa beberapa faktor lain yang menentukan tepat atau
tidaknya sesuatu dijadikan media. Faktor-faktor tersebut
adalah:
1) Ketepatannya dengan tujuan pengajaran. Hal ini
berarti media pengajaran dipilih atas sesuatu tujuan
instruksional yang telah ditetapkan.
2) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran.
3) Kemudahan mmperoleh media; artinya media yang
diperlukan mudah diperoleh atau setidaknya mudah
dibuat oleh guru pada waktu mengajar.
4) Ketermpilan guru dalam menggunakannnya; nilai
dan manfaat yang diperoleh oleh guru pada
penggunaan medianya saat terjadi interaksi belajar
siswa dengan lingkungannya.
5) Tersedianya waktu untuk menggunakannnya.
6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa.
Menurut Sanjaya (2008 : 224) ada juga prinsip yang
menggunakan pola, yang dirumuskan dalam satu kata yaitu
ACTION, yang merupakan akronim dari acces, cost,
technology, interacvity, organization dan novelty. Access
menjadi pertimbangan pertama dalam pemlihan media yaitu
19
apakah media tersebut tersedia, mudah dan dapat
dimanfaatkan. Cost, mahalnya biaya harus dihitung dari aspek
manfaatnya. Technology, dalam hal ini kita
mempertimbangkan apakah media tersebut tersedia dan
mudah digunakan. Interactivity, yaitu dapat menimbulkan
interaksi dua arah atau tidak dan perlu adanya kesesuaian
dengan tujuan pembelajaran yang bersangkutan.
Organization, mandapat dukungan dari kepala sekolah.
Novelty, yaitu media terbaru.
Berdasarkan pemaparan di atas biasanya pemilihan
media yang terbaru pada zamannya akan lebih menarik bagi
siswa.dan membantu proses belajar mengajar di kelas.
Mengingat setiap media mempunyai kelebihan dan
kelemahannya masing-masing dan terdapat pendapat prinsip-
prinsip media, diharapkan guru dapat membandingkan
dengan bijak media yang akan digunakan. Sehingga, guru
dapat meminimalisir kelemahan media.
b. Pengertian Video
Perkembangan media berbasis teknologi yang sudah
banyak digunakan menjadi sarana pembelajaran sebagai alat
memperlancar pembelajaran dan inovator sebagai salah satu
penyedia informasi bagi para siswa. Pada saat ini media
pembelajaran dalam dunia pendidikan selalu mengikuti
20
perkembangan dunia teknologi pembelajaran salah satunya
yang sedang digunakan dan memiliki kelebihan yang cukup
baik dalam pembelajaran yaitu video. Menurut Daryanto
(2012:87) video adalah segala sesuatu yang memungkinkan
sinyal audio dapat dikombinasikan dengan benda bergerak
secara sekuensial.
Selain itu, Menurut Sadiman (2014: 74) video sebagai
audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin
populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan
berupakan fakta (kejadian/peristiwa penting,berita) maupun
fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruktusional.
Menurut Ariani dan Haryanto (2010: 93) menyatakan
bahwa media video meripakan salah satu jenis media audio
visual, selain film yang banyak dikembangkan untuk keperluan
pembelajaran.
Menurut Susilana dan Riyana (2008: 18). Dalam media
video terdapat unsur gambar dan suara, unsur gambar yang
terdapat dalam tayangan video terdiri dari gambar diam,
gambar bergerak, animasi dan teks, sedangkan unsur suara
yang mendukung gambar bergerak dalam tayangan video
terdiri dari narasi, dialog, sound effect, dan musik.
Bedasarkan pembahasan diatas video merupakan
suatu teknologi yang menggabungkan gambar-gambar yang
secara berurut dalam suatu waktu tertentu dan dapat diiringi
21
pula dengan irama atau audio sebagai pengiring gambar
tersebut.
Adapun video mempunyai karakteristik dengan media
lainnya. Media itu terletak pada sumber dan pengggunaannya.
Menurut Munadi (2010: 127) menyatakan bahwa
terdapat karakteristik video banyak kemiripan dengan media
film diantaranya:
1) Mengatasi kebatasan jarak dan waktu.
2) Video dapat diulangi bila perlu untuk menambah
kejelasan.
3) Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah
diingat.
4) Mengembangkan pikiran dan pendapat para
siswa.
5) Mengembangkan imajinasi peserta didik.
Menurut Sanjaya (2008: 216) mengatakan bahwa
terdapat kelebihan dan kelemahan pada video. Adapun
kelebihan yang terdapat pada video yaitu:
1) Dapat melatih siswa untuk mengembangkan daya
imajinasi yang abstrak.
2) Dapat merangsang partisipasi aktif siswa.
3) Menyajikan pesan dan informasi secara serempak
dan menyeluruh.
4) Membangkitkan motivasi belajar.
22
5) Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
6) Dapat menyajikan laporan-laporan aktual dan
orisinal yang sulit disajikan dengan menggunakan
media lain.
Selain terdapat kelebihan video, adapun kelemahan
yang terdapat pada video yaitu:
1) Hanya mampu melayani secara baik untuk
mereka yang berpikir abstrak.
2) Guru kurang kreatif dalam menyampaikan materi
pembelajaran karena sudah diwakili oleh video.
3) Memerlukan alat khusus untuk dalm
penyajiannya.
4) Kelas lain terganggu dengan penayangan film
berlangsung karena suaranya yang keras dapat
mengganggu konsentrasi belajar kelas lain.
Menurut pembahasan di atas terdapat beberapa
karakteristik video merupakan suatu perkembangan untuk
proses pembelajaran yakni mempunyai kelebihan seperti
halnya efektif dalam menyajikan materi yang sukar untuk
dimengerti, dapat memanipulasi waktu dengan mengajak
siswa mengembangkan imajinasinya dan pesan yang
disampaikan bersifat nyata atau obyektif.
23
c. Pengertian Animasi 3D
Pada era modern sekarag ini, banyak penggunaan
teknologi komputer pada proses pembelajaran untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, gambar, suara, dan
animasi yang menjadikan informasi dalam bentuk multimedia
yang tentunya dapat diterima oleh siswa dengan kedua indera
dalam bentuk yang sesuai meneyerupai aslinya bahkan
sesuai dengan aslinya.
Menurut Hegarini, dkk. (2014: 224) animasi 3D
merupakan pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata.
Menurut Kurniawan dkk. (2016: 4) 3D atau singkatan dari
tiga dimensi, bisa dihubungkan dengan tampilan yang
memanfaatkan pandangan binokuler. Objek tiga dimensi
mempunyai volume (isi) sehingga dapat diukur dan dijelaskan
menggunakan tiga arah ortogonal.
Menurut Permana (2017: 114) menyatakan bahwa
animasi 3D merupakan adanya dimensi tebal pada gambar
sehingga menjadikan gambar lebih nyata dari pada gambar
dua dimensi dan biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan
dengan sumbu X, Y dan Z.
Menurut Wiranuari (2013: 4) menyatakan bahwa
proses awal Pembuatan animasi 3D adalah membentuk
model, pemberian tekstur, warna hingga cahaya. Kemudian,
24
model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya.
Kemudian model tersebut dirancang gerakannya satu persatu.
Jadi menurut pembahasan diatas, media animasi 3D
Dapat terlihat memiliki panjang, lebar dan tinggi dan terdapat
pemberian tekstur warna hingga cahaya maka objek yang
bergerak akan mendekati dengan aslinya hanya objek
tersebut dapat dibuat di dunia maya.
Adapun menurut Indrastanti, dkk. (2013: 54-55)
menyatakan bahwa media animasi 3D memiliki kelebihan
dibanding dengan animasi yang lainnya. Kelebihan yang
dimiliki oleh animasi 3D sebagai berikut:
1) Gambar bergerak (motion)
Animasi 3 dimensi memiliki kelebihan untuk menampilkan
gambar bergerak yang cukup esensial digunakan untuk
pembelajaran yang menuntut penguasaan sebuah materi.
2) Proses
Animasi 3D dapat memaparkan atau menampilkan
langkah-langkah secara operasional.
3) Pengamatan yang aman
Animasi 3D dapat menciptakan kejadian yang aman
terhadap suatu kejadian yang membahayakan. Seperti
proses kejadian bencana gunung berapi.
4) Pembelajaran keterampilan
25
Aniamsi 3D sesuai untuk penguasaan tentang
kemampuan fisik membutuhkan pengamatan secara
berulang-berulang dan disertai dengan kegiatan praktik.
5) Pemecahan masalah
Pembelajaran menggunakan animasi 3D dimungkinkan
proses diskusi karena media video untuk pembelajaran.
Selain kelebihan, animasi 3D memiliki kekurangan
sama seperti media yang lainnya. Ada beberapa terdapat
kelemahan yang harus dipertimbangkan ketika menggunakan
3D, sebagai berikut:
1) Salah penafsiran
Pada beberapa adegan yang ditampilkan oleh animasi 3D
bisa terjadi salah tafsir. Hal ini disebabkan kemampuan
keterbacaan terhadap suatu objek yang berbeda, atau
bisa juga disebabkan oleh gambar yang ditampilkan
kurang mencirikan.
2) Fenomena Statis
Animasi 3D adalah media audio-visual yang berguna
untuk konsep tentang gambar bergerak, sehingga tidak
cocok menampilkan gambar-gambar statis seperti
diagram, peta dan gambar lainnya dalam waktu lama.
3) Biaya
26
Perhitungan baiaya produksi dari animasi 3D ini relatif
cukup besar. Untuk itu diperlukan pertimbangan dan
pengelolaan yang optimal dalam memilih animasi 3D.
4) Logistik
Penyediaan dan pemanfaatan alat dan sarana yang
menunjang media ini cukup relative rumit, untuk itu
dibutuhkan perencanaan yang matang sebelum
menggunakannya dalam proses animasi 3D.
Jadi berdasarkan pembahasan di atas media
pembelajaran yang digunakan tentunya memiliki kelebihan
dan kekurangan terutama pada animasi 3D sekalipun yang
merupakan trobosan teknologi yang canggih pada era
sekarang ini.
2. Hakikat Optimallisasi Pembelajaran IPA
a. Definisi Optimalisai
Pada pelaksanaan kegiatan tidak hanya pada
penyelenggaraan kegiatan manajemen saja, akan tetapi dalam
kegiatan pembelajaran harus dilaksanakan secara optimal
Menurut Hamidah (2014: 5) optimalisasi berasal dari
kata optimal yang berarti yang terbaik. Jadi optimalisasi adalah
proses pencapaian suatu kegiatan dengan hasil dan
27
keuntungan yang besar tanpa harus mengurangi mutu atau
kualitas kegiatan tersebut.
Menurut Ratnasari, dkk. (2013: 53) optimalisassi
merupakan proses, cara atau pembuatan agar pembelajaran
berjalan secara optimal, mengoptimalkan menjadi paling baik,
paling tinggi atau paling menguntungkan.
Menurut Rahmawan (2012: 24) menyatakan bahwa
optimalisasi merupakan hasil yang dicapai sesuai dengan
tujuan yang diharapkan dan dilaksanakan secara efektif.
Jadi, berdasarkan pembahasan di atas optimalisasi
dapat diwujudkan dengan pelaksanaan yang efektif dan efisien.
Dengan kata lain, kegiatan apapun yang dilaksanakan dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan .
b. Definisi Pembelajaran
1. Pengertian Pembelajaran
Permasalahan sekarang ini yang terjadi dalam
kehidupan sehari-hari dengan perubahan tuntutan dan
perkembangan global yang sangat pesat, perkembangan ini
harus dibarengi dengan perkembangan dunia pendidikan
yaitu dalam suatu proses pembelajaran.
28
Menurut Gunadi dan Misriandi (2014: 62)
pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan yang
memungkinkan guru dapat mengajar dan siswa dapat
menerima materi pelajaran yang diajarkan oleh guru secara
sistematik dan saling memengaruhi dalam kegiatan belajar
mengajar untuk mencapai tujuan yang diinginkan pada
kegiatan belajar.
Menurut Kasyadi, dkk (2014: 1) menyatakan bahwa
pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram
dalam desain instruksional untuk membuat siswa belajar
secara aktif dan suasana pembelajaran menyenangkan
yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.
Menurut Aunurrahman (2014: 34) menyatakan
bahwa pembelajaran adalah sebagai suatu sistem yang
bertujuan untuk membantu proses belajar siswa secara
aktif, inovatif dan efektif yang berisi serangkaian peristiwa
yang disusun dan dirancang sedemikian rupa untuk
mendukung dan mempengaruhi terjadinya proses belajar
siswa yang bersifat internal.
Menurut Siregar dan Nara (2014: 13) menyatakan
bahwa pembelajaran merupakan upaya sadar yang
dilakukan dan membuat siswa belajar sehingga tujuan
29
harus ditetapkan dahulu agar pelaksanaannya terkendali
baik isinya, proses maupun hasilnya.
Meurut Gagne dalam Kurniawan (2014: 30)
menyatakan bahwa pembelajaran adalah serangkaian
aktivitas untuk membantu mempermudah seseorang belajar
sehingga terjadi pembelajaran yang optimal.
Pada pembahasan di atas pembelajaran merupakan
serangkaian usaha sadar antara guru dan siswa yang
dilaksanakan di dalam maupun di luar kelas dengan
pembahasan materi tertentu untuk mencapai tujuan
pembelajaran siswa yang aktif, efektif dan inovatif.
Jadi pada pembahasan di atas dapat disimpulkan
bahwa optimalisasi pembelajaran merupakan kegiatan
pembelajaran yang di dalamnya dikemas dengan suasana
pembelajaran yang mendukung sehingga siswa dapat
memahami materi yang diajarkan dan dapat mencapai
tujuan kegiatan pembelajaran siswa secara aktif, efektif dan
inovatif.
c. Hakikat IPA
1. Pengertian IPA
Ilmu pengetahuan alam merupakan terjemahan kata-
kata dalam bahasa Inggris yaitu natural science, artinya
30
ilmu pengetauan alam (IPA). Berhubungan dengan alam
atau atau bersangkut paut dengan alam, science artinya
ilmu pengetahuan. Jadi ilmu pengetahuan alam, ilmu yang
mempelajari ilmu tentang alam. Ilmu yang mempelajari
peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam ini.
IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang
disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil
percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia.
Menurut Powler dalam Samatowa (2016: 3) bahwa IPA
merupakan ilmu yang berhubungan dengan gejala alam
dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara
teratur yang artinya pengetahuan itu tersusun dalam suatu
sistem, tidak berdiri sendiri satu dengan yang lainnya saling
berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya
merupakan satu kesatuan yang utuh. Untuk berlaku umum,
artinya tidak hanya berlaku atau oleh seseorang atau
beberapa orang dengan cara ekperimentasi yang sama
akan memperoleh hasil yang konsisten .
Menurut Nokes dalam Rahma (2013: 18)
menyatakan bahwa IPA adalah pengetahuan teoritis yang
diperoleh dengan metode khusus. Kedua pendapat
menurut kedua tokoh tersebut sebenarnya tidak berbeda
bahwa ilmu pengetahauan alam merupakan suatu ilmu
teoritis. Menurut Acesta (2014: 100) menyatakan bahwa
31
Ilmu Pengetahuan Alam merupakan kegiatan manusia
berupa pengetahuan, gagasan dari konsep yang
mengorganisasi tentang alam, yang diperoleh dari
pengalaman melalui serangkaian proses ilmiah antara lain
penyelidikan, penyusunan, dan menguji gagasan-gagasan.
Menurut Djuanda dan Maulna (2015: 342) IPA
merupakan suatu bentuk upaya yang membuat berbagai
pengalaman menjadi sistem satu pola pikir yang logis dan
tidak hanya dapat dipandang sebagai kumpulan
pengetahuan tetapi juga dapat dipandang sebagai
kumpulan pengetahuan tetapi juga dapat dipandang
sebagai suatu metode.
Menurut Sujana (2014: 3) IPA merupakan ilmu yang
mempelajari mengenai alam semesta beserta isinya, serta
peristiwa-peristiwa yamg di dalamnya yang dikembangkan
oleh para ahli melalui serangkaian proses ilmiah yang
secara teliti dan hati-hati.
Jadi, ilmu pengetahuan alam (IPA) meupakan suatu
pengetahuan yang teoritis yang diperoleh atau atau disusun
disusun dengan cara yang khas atau khusus yaitu
melakukan observasi eksperimentasi, penyimpulan,
penyusunan teori, eksperimentasi, observasi dan demikian
seterusnya mengaitkan antara cara satu dengan cara yang
lainnya.
32
a. Konsep Gaya dalam pembelajaran IPA
Pada Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
sebenarnya banyak fenomena yang terjadi dalam
kehidupan sehari-sehari. Tetapi, belum sadar akan
fenomena tersebut yang berkaitan dengan Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA). Seperti halnya gaya yang
sebenarnya sudah banyak kita praktekan mengenai
gaya dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Sumiharto (2007: 77) gaya merupakan
sebuah tarikan atau dorongan. Gaya dapat
mengakibatkan perubahan-perubahan suatu benda
yakni :
1. Benda diam menjadi bergerak
2. Benda bergerak menjadi diam
3. Bentuk dan ukuran benda berubah.
Menurut Wahyono dan Nurrachmndani ( 2008:
90-92) menyatakan bahwa gaya adalah sebuah tarikan
dan dorongan yang diberikan pada benda, gaya dapat
menyebabkan sebuah benda berubah bentuk,
megubah benda bergerak menjadi bend diam dan
benda diam menjadi bergerak.
Menurut Mawanih dan Sagita (2008: 3-5)
menyatakan bahwa gaya yang mempengaruhi benda
33
dapat mempengaruhi benda yang sedang diam, benda
yang sedang bergerak dan bentuk benda.
Berdasarkan pemaparan di atas gaya
merupakan sebuah tarikan dan dorongan dan gaya
dapat berpengaruh terhadap gerak suatu benda dan
gaya dapat berpegaruh terhadap bentuk suatu benda.
B. Kerangka Berfikir
Berdasarkan pemaparan teori di atas, akan diajukan kerangka
berfikir dan hubungan antara masing-masing variabel yang dilibatkan
dalam penelitian ini. Dalam mengoptimalkan pembelajaran diperlukan
media animasi 3D sehingga membangkitkan motivasi dan semangat
belajar dalam proses pembelajaran.
Menyampaikan materi ajar dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis video animasi dapat meningkatkan gairah
belajar siswa itu sendiri. Dalam hal ini materi yang akan disampaikan
guru bukan materi yang membosankan bagi siswa. Dalam berbekal
rasa senang terhadap materi yang disampaikan guru, sehingga
diharapkan pembelajaran dapat dioptimalkan. Adapun bangan
kerangka penelitian sebagai berikut :
34
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir diatas, penelitian
ini menggunakan uji hipotesis sebagai berikut :
Ha = Ada pengaruh media video animasi 3D terhadap
optimalisasi pembelajaran IPA
Ho = Tidak ada pengaruh media video animasi 3D terhadap
optimalisasi pembelajaran IPA
Optimalisasi
pembelajaran IPA
Terlaksana Kegiatan
Pembelajaran
Pembelajaran Efektif dan
Efisien
Ketercapaian tujuan
pembelajaran
Penggunaan Media Video
Animasi 3D
Suasana
pembelajaran
35
Adapun Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini sesuai
dengan kerangka berpikir diatas adalah ada pengaruh yang signifikan
antara media video animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran.
36
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Tambora 02 petang yang
berlokasi di Jl. Perniagaan kecamatan Tambora Kelurahan Tambora
Jakarta Barat.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam waktu kurang lebih 4 bulan
yaitu bulan Mei 2017 sampai dengan September 2018
Tabel 3.1
Jadwal Kegiatan
No. Jadwal
Kegiatan
Bulan
Jan Feb Mar Apr Mei Sept
1.. Penyusunan Bab I
2. Penyusunan Bab II
3. Penyusunan Bab III
4. Praktikum Penelitian
5. Penyusunan Bab IV
6. Penyusunan Bab v
7. Sidang
37
B. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Menurut
Sugiyono (2012: 7) pendekatan penelitian kuantitatif dapat diartikan
sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme,
digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik
pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random,
pengumpulan data menggunakan analisis data bersifat
kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah
ditetapkan.
Metode penelitian yang digunakan adalah true eksperimental
Design. Menurut Sugiyono true eksperimental Design dalam desain ini
peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi
jalannya eksperimen. Desain penelitian ini menggunakan dua kelompok
yang akan diteliti. Kelompok pertama yang akan diberi perlakuan
(treatment) atau kelompok yang menggunakan media video animasi 3D
yang disebut dengan kelompok eksperimen. Sedangkan kelompok
kedua tidak diberikan perlakuan (treatment) atau tidak menggunakan
media video animasi 3D yang disebut dengan kelompok kontrol.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik posttest only
design. Pada penelitian ini nantinya siswa baik kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol akan diberikan sebuah (post-test). Posttest
38
tersebut sebuah instrumen dimana siswa akan mengisi instrumen untuk
mengetahui pengaruh media video animasi 3D terhadap optimalisasi
39
pembelajaran. Jika hasil dari instrumen antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol berbeda maka hal ini menunjukkan
adanya pengaruh pemberian perlakuan terhadap optimalisasi
pembelajaran.
Menurut Sugiyono (2015: 112) gambaran tentang posttest only
design bisa digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.2
Skema Rancangan Penelitian
Keterangan :
(R)e : Kelas eksperimen
(R)K : Kelas kontrol
X : Perlakuan kelompok eksperimen
O4 : Posttest yang dilakukan pada kelas kontrol
jO2 :Posttest yang dilakukan pada kelas eksperimen
(R)e x O2
(R)K O4
40
Dalam Kelompok ini terdapat 2 kelompok yang masing-masing
dipilih secara random (R). Kelomok pertama diberi perlakuan (X) dan
kelompok yang lain tidak. Kelompok yang diberi prlakuan disebut
kelompok eksperimen dan kelompok lain yang tidak diberi perlakuan
disebut kelompok kontrol. Pengaruh adanya prlakuan (treatment)
adalah (O1:O2).
C. Variabel dan Definisi Operasional Variabel
1. Definisi Variabel
Menurut sugiyono (2011: 38-39) variabel adalah segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan peneliti untuk
dipelajari sehingga memperoleh tetntang informasi hal tersebut.
Kemudian ditarik kesimpulannya.
Dalam penelitian ini yang menjadi variabel X (variabel bebas)
adalah media video animasi 3D. Variabel ini menduduki sebagai
variabel independen (bebas) yakni masukan yang memberi
pengaruh terhadap hasil. Variabel ini disimbolkan dengan huruf X.
Terdapat variabel Y ( variabel terikat) adalah optimalisasi
pembelajaran Y. Variabel ini yang menduduki sebagai variabel
dependen (terikat) yakni hasil sebagai pengaruh independen.
Variabel ini disimbolkan dengan huruf Y.
Pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat dapat
dibuktikan dengan memberikan perlakuan pada kelas eksperimen
dan tidak memberikan perlakuan pada kelas kontrol. Pada
41
kelompok eksperimen pembelajaran dilakukan dengan
menggunakan media video animasi 3D, sedangkan kelompok
kontrol pembelajaran menulis tanpa menggunakan video animasi
3D.
2. Variabel Operasional
a. Variabel X (Media Video Animasi 3D)
Dalam penelitian ini media video animasi 3D digunakan
sebagai perlakuan yang diterapkan pada kelas
penelitian.setelah mendapat perlakuan dengan media video
animasi 3D agar siswa dapat tertarik terhadap materi
pembelajaran dilakukan dengan cara posttest.
b. Variabel Y (Optimalisasi Pembelajaran IPA)
Optimalisasi Pembelajaran adalah kegiatan
pembelajaran yang didalamnya dikemas dengan suasana yang
mendukung sehingga siswa dapat memahami materi yang
diajarkan dan dapat mencapai tujuan kegiatan pembelajaran
siswa secara aktif, efektif dan inovatif pada mata pelajaran IPA
tentang materi gaya yang merupakan sebuah tarikan dan
dorongan pada suatu benda. Jika sebuah benda beruba terjadi
karena adanya pengaruh gaya yakni :
1. Benda diam menjadi bergerak
42
2. Benda bergerak menjadi diam
3. Bentuk dan ukuran benda berubah.
4. Arah gerak benda berubah.
D. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Menurut Arifin (2011 : 215) mengatakan bahwa poulasi
merupakan keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orng,
benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yag terjadi.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 4
yang terdapat di sekolah Dasar Negeri Tambora Jakarta Barat
dengan jumlah populasi seluruhnya adalah 60 siswa.
2. Sampel
Menurut Sugiyono (2014:81) Sampel adalah bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki. Billa populasi besar, dan
penelitian tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada
populasi, misalnya karena keterbatasan waktu, dana dan tenaga.
Maka, penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari
populasi tersebut. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas 4
SDN Tambora 02 Jakarta Barat berjumlah 60 siswa.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah dengan metode nonprobability sampling yakni
pengambilan sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa
43
memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut. Jenis
sampel yang digunakan adalah sampling jenuh. Menurut Sugiyono
(2015: 124) sampling jenuh yaitu teknik penentuan sampel bila
anggota populasi digunakan sebagai sampel. Dari kedua kelas
tersebut kelas 4-A terpilih sebagai kelas eksperimen yang
berjumlah 30 siswa sedangkan kelas 4-B sebagai kelas kontrol
berjumlah 30 siswa.
E. Pengukuran dan Pengamatan Variabel
1. Kisi-kisi Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2015: 147) menyatakan bahwa instrumen
penelitian suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam
maupun sosial yang diamati. Adapun kisi-kisi instrumen media
video animasi 3D terhadap Optimalisasi Pembelajaran.
Variabel Aspek Indikator Nomor Butir
Optimalisasi
pembelajaran IPA
Konsep Gaya
1. Sebuah dorongan
2. Sebuah tarikan
3. Merubah bentuk
benda
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10, 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20, 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30
Suasana pembelajaran
1. Menyenangkan
2. Membosankan
31,32,33,34,35,40 42,53,54,55,56,58,59
Tujuan pembelajaran
1. aktif
2. efektif
3. inovatif
36,37,38,39,41,43, 44,45,46,47,48. 49,50,51,52,57,60
44
2. Skala
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan
sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknnya interval yang
ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan akan
menghasilkan data kuantitatif (Sugiyono 2015: 135). Skala
pengukuran yang digunakan dalam pengukuran yang digunakan skala
Likert, karena skala ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial.
Dalam penelitian ini, fenomena telah ditetapkan secara spesifik
oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala Likert, maka variabel yang dikukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik
tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa
pernyataan atau pertanyaan.
Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negati, yang
dapat berupa kata-kata antar lain :
a. Sangat setuju a. Selalu
b. Setuju b. Sering
c. Kurang Setuju c. Kadang-kadang
d. Tidak setuju d. Pernah
45
e. Sangat tidak setuju e. Tidak Pernah
Untuk keperluan analisis kuantutatif, maka jawaban itu dapat
diberi skor misalnya :
Tabel 3.2
Skala Likert
No. Pilihan Jawaban Positif Negatif
1. Sangat setuju 5 1
2. Setuju 4 2
3. Kurang setuju 3 3
4. Tidak setuju 2 4
5. Sangat tidak setuju 1 5 Sumber: Sugiyono (2015:135)
4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling
utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah
mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data,
maka penelitian tidak akan mendapatkan data yang memenuhi
standar data yang ditetapkan. Pada penelitian ini menggunakan
beberapa teknik pengumpulan data, yaitu :
a. Kuisioner (angket)
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian
ini dengan cara membagikan kuisioner kepada siswa di sekolah
guna mendapatkan informasi tentang pengaruh penggunaan
media pembelajaran animasi 3D terhadap optimalnya
pembealajaran IPA. Adapaun pengertian kuisioner menurut
46
Arifin (2011: 28) angket adalah instrumen penelitian yang berisi
serangkaian pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data
atau informasi yang harus dijawab responden secara bebas
sesuai dengan pendapatnya.
b. Dokumentasi
Menurut Noor (2011:141) mengatakan bahwa
dokumentasi adalah sekumpulan dokumen-dokumen yang
dapat memberikan keterangan atau bukti yang berkaitan
dengan proses pengumpulan dan pengolahan dokumen secara
sistematis serta menyebarluaskan kepada pemakai informasi.
Dokumentasi dapat digunakan untuk memperjelas penelitian
dan mengetahui profil sekolah dan kegiatan belajar siswa.
5. Teknik Analisis Data
1. Uji Validitas dan Reliabilitas
a. Uji Validitas
Menurut menyatakan bahwa Valid berarti instrumen
tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur. Uji validitass dilakukan untuk
mendapatkan data yang valid bila mendapatkan data itu
valid atau mengukur apa yang seharusnya diukur. Hasil
penelitian mendapat kesamaan antara data yang terkumpul
47
dengan data yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang
diteliti.
Pengujian validitas dalam penelitian menggunakan
rumus koefiien korelasi product moment dari Karl pearson
(Arikunto 2012:87). Dengan menggunakan perhitungan
validitas item untuk mengukur apakah pernyataan atau
pertanyaan dalam kuisioner tersebut valid atau tidak,
rumusnya sebagai berikut :
rxy =𝑛(𝛴𝑋𝑌)− (ΣX)(ΣY)
√(nΣx2−(Σx2)) (nΣY2− (ΣY2))
keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara butir soal dengan skor
total.
𝜮X = jumlah skor butir soal.
𝜮Y = jumlah skor total (seluruh butir soal).
n = jumlah responden.
Untuk menghitung valid atau tidaknya suatu kuisioner,
maka hasil perhitungan rhitung dibandingkan dengan rtabel
product moment . jika hasil perhitungan rhitung > rtabel,
maka quisioner atau angket tersebut dinyatakan valid.
48
Namun jika hasil perhitungan rhitung < rtabel, maka
quisioner atau angket tersebut dinyatakan tidak valid.
b. Reliabilitas
Reliabilitas disebut juga tetap atau ajeg suatu
instrumen yakni dimana instrumen mampu menghasilkan
yang konsisten atau tetap walaupun tes tersebut diberikan
secara berulang kali Arikunto (2012: 74). Uji reliabilitas
bertujuan untuk mengetahui ketetapan dari intrumen
sehingga pengukiran dapat dipercaya.
Reliabilitas uji coba instrumen penelitian dihitung
dengan menggunakan rumus Kuder Richardson K-R 20
sebagai berikut :
r11 := K
(K−1) {1 −
∑ 2ab
a12t
}
Keterangan :
r11 : koefisien reliabilitas instrument
k : jumlh butir pertanyaan
𝜮ab2 : jumlah varians butir
a12 : varians total
dengan pengujian :
jika rt 11> 0,60 maka butir soal reliabilitas
49
jika rt11 < 0,60 maka butir soal tidak reliabilitas.
2. Uji Prasyarat analisis
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah
data yang diambil berdistribusi normal atau tidak. Teknik
pengujian normalitas data dilakukakn dengan menggunakan
SPSS 2.1 for windows. Rumus yang digunakan rumus uji
normalitas adalah Liliefor dengan taraf signifikansi 𝛼 = 0,05.
dan langkah – langkah sebagai berikut :
1) Hipotesis
Ho = data sampel berasal dari populasi berdistribusi
normal
Hi = data sampel tidak berasal dari populasi berdistribusi
Normal
2) Urutkan sampel dari urutan yang terkecil ke terbesar dan
tentukan rata-rata data tersebut dengan
mengelompokkan data yang sama.
3) Tentukan nilai Z masing-masing data dengan rumus:
Z = 𝑥𝑖−��
𝑠
Keterangan :
50
xi = data
X = rata-rata data tunggal
S = simpangan
4) Taraf yang dipakai signifikansi adalah 𝛼 = 0,05. Adapun
rumusnya sebagai berikut :
Lh = F(Zi) – S(Zi)
Keterangan :
F(Zi) = peluang angka baku
S(Zi) = proporsi angka baku
Lh = nilai Lhitung/observasi
Lhitung < Ltabel maka data berasal dari distribusi normal
Lhitung > Ltabel maka data berasal dari distribusi tidak normal
b. Uji Homogenitas
Homogenitas digunakan untuk mengetahui atau
menguji apakah data dari kedua kelas homogen atau tidak.
Uji homogenitas atau kesamaaan varians populasi dan
keompok sampel dengan menggunakan rumus uji F dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1) Hipotesis
Ho = data sampel berasal dari populasi berdistribusi
normal
Hi = data sampel tidak berasal dari populasi berdistribusi
51
Normal
2) Bagi menjadi dua kelompok.
3) Cari masing-masing simpangan baku
4) Taraf signifikansi yang dipakai adalah 0,05 sebagai
berikut :
F = 𝑆12
𝑆22
Keterangan :
S12 = varians terbesar
S22 = varians terkecil
Kriteria pengujiannya adalah jika Fhitung < Ftabel data
homogen dan jika Fhitung > Ftabel data tidak homogen.
c. Uji T
Uji T merupakan uji hipotesis statistik yang digunakan
untuk menguji perbedaan atau perbendngan antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol. Dalam penelitian ini
membendingkan antara kelas yang diberi perlakuan yaitu kelas
eksperimen dan kelas yang tidak diberikan perlakuan yaitu
kelas kontrol adapun rumus yang digunakan untuk menguji
perbedaan antara kedua kelas tersebut yaitu
52
Th = :X1 − X2
√⌈(SI2
n1)+ (
s22
n2)⌉− {2r∗ (
s1
√n1 ) ∗ (
s2
√n2)}
Tt = dk = ⌈𝑛1 + 𝑛2⌉ - 2 dengan taraf signifikan (𝛼 = 0,05)
Keterangan :
Th = nilai t hitung
X1 = rata-rata variabel Y1
X2 = rata-rata variabel Y2
S12 = varians variabel Y1
S12 = varians variabel Y2
S1= Simpangan baku variabel Y1
S2 = Simpangan baku variabel Y2
n = banyaknya sampel
r = korelasi product moen person.
d. Koefisien Determinasi
Koefisien determinasi adalah angka yang dinyatakan atau
digunakan untuk mengetahui kontribusi atau sumbangan yang
diberikan dari sebuah variabel X (bebas) terhadap variabel Y
(terikat) . rumus yang digunakan koefisien determinasi adalah
KD = (r2) x 100%
53
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
Pelaksanaan penelitian true experimental design ini melibatkan
2 kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelas Kontrol. Kelompok
eksperimen menggunakan media video animasi 3D berjumlah 30
siswa dilaksanakan pada hari Jumat, 20 April 2018, 2 jam pelajaran
dengan alokasi waktu 2 x 45 menit (90 menit) yang dimulai pukul
13.00-14.30 WIB. Kelompok kontrol tidak diberi perlakuan
pembelajaran dilaksanakan hanya menggunakan buku paket dengan
jumlah 30 siswa dilaksanakan pada hari Rabu 25 April 2018, 2 jam
pelajaran dengan alokasi waktu 2 x 45 menit (90 menit) yang dimulai
pukul 13.00-14.30 WIB.
Kegiatan yang dilakuan pada tahapan perencanaan penelitian
ini yaitu menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
membuat pedoman penlaian dan menyiapkan materi yang sesuai
dengan kompetensi yang akan diajarkan. Dalam penelitian ini terdapat
aspek-aspek akan diukur dalam optimalisasi pembelajaran IPA yaitu
siswa mengetahui tentang materi gaya, suasana dalam pembelajaran,
dan tujuan pembelajaran itu sendiri. Aspek utama yang harus
diperhatikan merupakan aspek susasana pembelajaran IPA karena
jika suasana pembelajaran IPA mendukung maka siswa mudah dalam
54
menyerap materi yang disampaikan dan pasti akan tercapainya tujuan
pembelajaran yang aktif, efektif dan inovatif.
Adapun hasil perhitungan distribusi data tiap-atiap aspek pada
kelompok eksperimen dan kelas control sebagai berikut :
1. Data Penelitian Kelas Eksperimen
Penelitian yang dilakukan pada kelas eksperimen berjumlah
30 responden yang diberikan instrument optimalisasi
pembelajaran IPA berjumlah 50 butir pernyataan. Jawaban diberi
nilai skor 5 sampai dengan 1 untuk pernyataan positif, dan begitu
pula sebaliknya nilai 1 sampai dengan 5 untuk jawaban
pernyataan negatif. Berikut merupakan hasil perhitungan tiap-tiap
aspek :
a. Aspek Gaya
Pada aspek ini terdapat skor tertinggi 125 dan skor
terendah yaitu 105. Adapun total skor 3.518, rata-rata hitung
(��) 117 dan varians (𝑠2) dan simpangan baku (s) 12,24.
Sebaran data dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi
sebagai berikut:
55
Tabel 4.1
Distribusi Frekuensi Aspek Gaya n = 30
Keterangan
:
K = kelompok
Fa = Frekuensi absolut
Fr = Frekuensi relatif
Grafik 4.1
Histogram Aspek Gaya
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Gaya
Gaya
Nilai Fa Fr
1 105-107 2 6,7
2 108-110 3 10
3 111-113 4 13,3
4 114-116 4 13,3
5 117-119 5 16,7
6 120-122 5 16,7
7 123-125 7 23,3
Jumlah 30 100
56
Dari table di atas diketahui bahwa ada 9 siswa 30%
siswa memiliki skor pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata
kelas. Ada 5 siswa atau 16,7% siswa memiliki skor pada
aspek gaya sama dengan nilai rata-rata dan 12 siswa atau
40% siswa memiliki skor pada aspek gaya diatas nilai rata-
rata kelas.
b. Aspek Suasana Pembelajaran
Pada aspek ini terdapat skor tertinggi 55 dan skor
terendah yaitu 45.56 Adapun total skor 1.540, rata-rata hitung
(��) 51,56 dan varians (𝑠2) 2,55 dan simpangan baku (s) 3,39.
Sebaran data dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi
sebagai berikut:
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Aspek Suasana Pembeajaran
n = 30
K Nilai Fa Fr
1 45-46 1 3,3
2 47-48 4 13,3
3 49-50 5 16,7
4 51-52 6 20
5 53-54 7 33,3
6 55-56 7 33,3
Jumlah 30 100
57
Keterangan :
K = kelompok
Fa = Frekuensi absolut
Fr = Frekuensi relative
Grafik 4.2
Histogram Aspek Suasana Pembelajaran
Dari tabel di atas diketahui bahwa ada 10 siswa 33,3%
siswa memiliki skor pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata
kelas. Ada 6 siswa atau 20% siswa memiliki skor pada aspek
gaya sama dengan nilai rata-rata dan 14 siswa atau 46,7%
siswa memiliki skor pada aspek gaya diatas nilai rata-rata
kelas.
c. Aspek Tujuan Pembelajaran
0
1
2
3
4
5
6
7
8
45-46 47-48 49-50 51-52 53-54 55-56
Suasana Pembelajaran
SuasanaPembelajaran
58
Pada aspek ini terdapat skor tertinggi 70 dan skor
terendah yaitu 57. Adapun total skor 1.952, rata-rata hitung (��)
65,62 dan varians (𝑠2) 3,72 dan simpangan baku (s) 9,58.
Sebaran data dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi
sebagai berikut:
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Aspek Tujuan Pembelajaran
n = 30
Keterangan :
K = kelompok
Fa = Frekuensi absolut
Fr = Frekuensi relative
K Nilai Fa Fr
1 57-59 3 10
2 60-62 3 10
3 63-65 6 30
4 66-68 8 23,3
5 69-71 10 26,7
Jumlah 30 100
59
Grafik 4.3
Histogram Aspek Tujuan Pembelajaran
Dari tabel di atas diketahui bahwa ada 6 siswa 20% siswa
memiliki skor pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata kelas. Ada
6 siswa atau 20% siswa memiliki skor pada aspek gaya sama
dengan nilai rata-rata dan 18 siswa atau 60% siswa memiliki skor
pada aspek gaya di atas nilai rata-rata kelas.
2. Data Penelitian Kelas Kontrol
Penelitian yang dilakukan pada kelas kontrol berjumlah 30
responden yang diberikan instrument optimalisasi pembelajaran
IPA berjumlah 50 butir pernyataan. Jawaban diberi nilai skor 5
sampai dengan 1 untuk pernyataan positif, dan begitu pula
sebaliknya nilai 1 sampai dengan 5 untuk jawaban pernyataan
negatif. Berikut merupakan hasil perhitungan tiap-tiap aspek:
a. Aspek Gaya
Pada aspek ini terdapat skor tertinggi 116 dan skor
terendah yaitu 85. Adapun total skor 3.151, rata-rata hitung (��)
106,86 dan varians (𝑠2) 32,93, dan simpangan baku (s)
0
2
4
6
8
10
57-59 60-62 63-65 66-68 69-71
Tujuan Pembelajaran
TujuanPembel…
60
17,79. Sebaran data dapat dilihat pada tabel distribusi
frekuensi sebagai berikut:
Tabel 4.4
Distribusi Frekuensi Aspek Gaya n = 30
Keterangan :
K = kelompok
Fa = Frekuensi absolut
Fr = Frekuensi relative
K Nilai Fa Fr
1 82-87 2 6,7
2 88-93 3 10
3 94-99 5 16,7
4 100-105 4 13,3
5 106-111 11 36,7
6 112-117 5 16,7
Jumlah 30 100
61
Grafik 4.1
Histogram Aspek Gaya
Dari tabel di atas diketahui bahwa ada 14 siswa 46,7%
siswa memiliki skor pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata
kelas. Ada 11 siswa atau 36,7% siswa memiliki skor pada
aspek gaya sama dengan nilai rata-rata dan 5 siswa atau
16,7% siswa memiliki skor pada aspek gaya di atas nilai rata-
rata kelas.
b. Aspek Suasana Pembelajaran
Pada aspek ini terdapat skor tertinggi 51 dan skor
terendah yaitu 38. Adapun total skor 1.333, rata-rata hitung (��)
46,03 dan varians (𝑠2) 16,76 dan simpangan baku (s) 17,79.
Sebaran data dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi
sebagai berikut:
0
2
4
6
8
10
12
82-87 88-93 94-99 100-105 106-111 112-117
Gaya
Gaya
62
Tabel 4.4
Distribusi Frekuensi Aspek Suasana Pembelajaran
n = 30
K nilai Fa Fr
1 38-40 6 20
2 41-43 6 20
3 44-46 7 23,3
4 47-49 9 30
5 50-52 2 6,7
Jumlah 30 100
Keterangan :
K = kelompok
Fa = Frekuensi absolut
Fr = Frekuensi relative
63
Grafik 4.4
Histogram Aspek Suasana Pembelajaran
Dari tabel di atas diketahui bahwa ada 12 siswa 40%
siswa memiliki skor pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata
kelas. Ada 7 siswa atau 23,3% siswa memiliki skor pada
aspek gaya sama dengan nilai rata-rata dan 11 siswa atau
36,7% siswa memiliki skor pada aspek gaya di atas nilai rata-
rata kelas.
c. Aspek Tujuan Pembelajaran
Pada aspek ini terdapat skor tertinggi 69 dan skor
terendah yaitu 46. Adapun total skor 1.778, rata-rata hitung (��)
61,05 dan varians (𝑠2) 175,05 dan simpangan baku (s) 11,84.
Sebaran data dapat dilihat pada tabel distribusi frekuensi
sebagai berikut:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
38-40 41-43 44-46 47-49 50-52
Suasana Pembelajaran
SuasanaPembel…
64
Tabel 4.5
Distribusi Frekuensi Aspek Tujuan Pembelajaran
n = 30
K Nilai Fa Fr
1 46-49 2 6,7
2 50-53 0 0
3 54-57 9 30
4 58-61 9 30
5 62-65 5 16,7
6 66-69 5 16,7
Jumlah 30
65
Grafik 4.4
Histogram Aspek Tujuan Pembelajaran
Dari tabel di atas diketahui bahwa ada 11 siswa 36,7%
siswa memiliki skor pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata
kelas. Ada 9 siswa atau 30% siswa memiliki skor pada aspek
gaya sama dengan nilai rata-rata dan 10 siswa atau 33.3%
siswa memiliki skor pada aspek gaya di atas nilai rata-rata
kelas.
B. Hasil Analisis Data
1. Hasil Uji Coba Instrumen
a. Uji Validitas
Perhitungan uji validitas yang dilakukan menggunakan
uji konten. uji konten yaitu uji yang diberikan kepada siswa.
pada perhitungan uji validitas peneiti menggunakan SPSS 21
dengan perhitungan korelasi product moment. Instrumen
kuisioner berjumlah sebanyak 60 butir pernyataan dengan
0
2
4
6
8
10
46-49 50-53 54-57 58-61 62-65 66-69
Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
66
sampel sebanyak 30 responden. Untuk mengetahui bahwa
butir angket dapat dinyatakan valid atau tidak dapat
menggunakan taraf signifikan 5% yang artinya butir
pernyataan dapat dinyatakan valid jika rhitung>rtabel. setiap nilai
koefisien korelasi product moment sebagai berikut:
Tabel 4.7
Hasil Uji Validitas Instrumen
No. Ket. No. Pernyataan Jumlah
1. Valid 1,2,3,4,5,6,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,23,24,26,27,29,30,31,33,35,37
,39,40,41,42,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,
57,58,59, 60
50
2. Tidak valid 7,8,22,25,28,32,34,36,38,43 10
Jumlah 60
Berdasarkan tabel di atas, terlihat hasil uji validitas
yang diuji sebanyak 60 butir dan terdapat 50 butir pernyataan
yang valid. sedangkan, 10 butir pernyataan dinyatakan tidak
valid. untuk itu, 50 butir pernyataan yang valid harus dilakukan
uji selanjutnya yaitu uji reliabilitas. Pada 10 butir pernyataan
yang tidak valid tidak dapat diujikan lagi dan harus dibuang.
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas merupakan uji yang harus dilakukan
setelah uji validitas instrument. Uji reliabilitas dilakukan agar
mengetahui sejauh mana keajegan atau konsistennya sebuah
67
instrumen apabila dilakukan penyebaran instrumen dilakukan
secara berulang kali dengan gejala yang sama dan
menggunakan alat ukur yang sama pula, dari hasil
perhitungan peneliti dengan menggunakan SPSS versi 21
maka diperoleh nilai koefisien reliabilitas dengan Alpha
cronbach’s sebagai berikut:
Tabel 4.8
Hasil Uji reliabilitas dengan menggunakan koefisien
cronbach’s alpha
Berdasarkan tabel hasil uji reliabilitas di atas, terlihat
koefisien cronbach’s alpha sebesar 0.932 dengan jumlah 50
butir pernyataan. Sebuah instrument dapat dikatan reliabel jika
nilai koefisien cronbac’s alpha > 0.06. maka dengan ini, hasil
uji reliabilitas diatas dapat dikatakan reliabel karena cronbach
alpha 0,932 > 0,06.
2. Hasil Uji Prasyarat Analisis
a. Uji Normalitas
Normalitas dilakukan untuk mengetahui sampel yang
diteliti berdistrbusi normal atau tidak. Teknik pengujian
dilakukan dengan menggunakan uji liliefors. Hasil perhitungan
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
932 50
68
dengan program SPSS versi 21 didapatkan hasil uji liliefors
dengan taraf signifkan 0,05 dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.9
Hasil uji normalitas dengan menggunakan uji liliefors
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic df Sig.
Eksperimen .139 30 .143 .916 30 .022
Kontrol .158 30 .056 .923 30 .031
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan tabel di atas diperoleh signifikan dari kelas
eksperimen sebesar 0,143 dan kelas kontrol sebesar 0,056.
Suatu uji data dapat dikatakan normal apabila nilai signifikan
harus lebih dari 0,05 dan hasil di atas menunjukkan bahwa
perhitungan melalui uji liliefors di atas 0,05 maka kelas
eksperimen ataupun kelas kontrol diatas signifikan a 0,05
yang berarti data berdistribusi normal. Dengan demikian
proses analisis dapat dilanjutkan pada uji homogen penelitian.
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengatahui kesamaan
(homogenitas) seragam atau tidaknya sampel-sampel yang
diambil dari populasi yang sama. Untuk mengetahui data dari
kedua kelas apakah homogen atau tidak hasil perhitungan uji
homogenitas dengan program SPSS 21. Hasil kedua
69
kelompok sampel dapat dapat dikatakan homogen apabila
Fhitung < Ftabel diukur dengan taraf signifikan 0,05. Adapun hasil
Uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4.10
Hasil uji homogenitas menggunakan homogeneity of
varience
Dari hasil perhitungan data tabel di atas yang telah
dilakukan didapat Fhitumg 2.603 dengan df = 1 dan df = (N-2) =
60 – 2 = 58 dengan signifikan sebesar 0.112 dan taraf
signifikan sebesar 0,05 maka diperoleh Ftabel 4.006. Sehinnga
hasil uji homogenitas yang telah ditentukan yaitu Fhitung <
Ftabel berarti 2.603 < 4.006 dapat dikatakan bahwa Ho
diterima dan Ha ditolak atau sampel varians data posttest dari
kedua kelas tersebut berasal dai populasi yang homogen.
3. Hasil Uji Hipotesis
Uji hipotesis statistik atau uji T biasanya digunakan untuk
menguji perbedaan atau perbandingan antara kelas
Test of Homogeneity of Variances
Optimalisasi Pembelajaran IPA
Levene Statistic df1 df2 Sig.
2.603 1 58 .112
70
eksperimen dan kelas kontrol. Pengujian hasil dari uji hipotesis
menggunakan SPSS 21 dengan uji Independent samples test
yang dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.3
Hasil Nilai Rata-rata, Standar Deviation, dan Standar
Error Mean, Group Statistic
Group Statistics
Kelas N Mean Std.
Deviation
Std. Error
Mean
Optimalisasi
Pembelajaran IPA
Eksperimen 30 233.67 10.049 1.835
Kontrol 30 208.73 15.660 2.859
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat kelas
eksperimen berjumlah 30 responden dengan nilai rata-rata atau
mean sebesar 233.67. nilai standar deviation atau simpangan
baku 10.049 dan nilai standar error 1.835. Pada kelas kontrol,
berjumlah 30 responden dengan nilai rata-rata atau mean
sebesar 208.73, nilai standar deviation atau simpangan baku
dan nilai standar error sebesar 2.859. Adapun hasil dari t-test
sebagai berikut :
71
tabel 4.11
Hasil uji T menggunakan independent samples test
Berdasarkan tabel di atas diperoleh data thitung sebesar
7.339 dengan derajat kebebasan (df) sebesar 58 dan taraf
signifikan 0,05 maka diperoleh ttabel 2.001. untuk menguji
berpengaruh atau tidak sebuah perlakuan yang dilakukan maka
thitung > ttabel.data diatas dapat dilihat bahwa thitung > t tabel 7.339 >
2.001. Maka dapat dikatakan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak
artinya terdapat pengaruh signifikan antara pengaruh video
animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran.
C. Interpretasi Hasil Penelitian
Salah satu usaha mengoptimalisasi pembelajaran IPA pada siswa
yaitu dengan menggunakan media yang bervariasi. Karena tidak
media pembelajaran sempurna dan memiliki kelebihan dan kelemahan
sehingga membutuhkan media pembelajaran yang bervariasi.
Media video animasi 3D merupakan media yang
menggambungkan sebuah gambar lalu diproyeksikan di mana di
dalam video tersebut terdapat bentuk benda yang menyerupai aslinya
72
karena memiliki volume pada bentuk benda tersebut yang dapat
mengoptimalkan pembelajaran IPA. proses pembelajaran dengan
menggunakan media video animasi 3D siswa lebih banyak terlibat dan
memiliki rasa ketertarikan terhadap pembalajaran IPA.
Penelitian ini melibatkan dua kelas di SDN Tambora 02, kelas 4-
A sebagai kelas eksperimen di mana dalam proses pembelajaran
diberikan perlakuan dengan menggunakan video animasi 3D dan kelas
4-B sebagai kelas kontrol dimana dalam proses pembelajarannya tidak
menggunakan video animasi 3D. Pentapan ini berdasarkan teknik
pengambilan sampel yaitu sampel tak jenuh dan penentuan kelas
eksperimen dan kelas kontrol ditentukan secara acak tidak
berdasarkan tingkatan atau prestasi.
Kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan video
animasi 3D di mana siswa mendengar dan melihat penjelasan materi
IPA tentang gaya dari video animasi 3D tersebut. Pada kelas kontrol
guru memberikan penjelasan materi tentang gaya secara langsung
dan setelah itu mereka bekerja kelompok lalu mengerjakan soal yang
telah diberikan.
Pada pertemuan kedua, pada saat pembelajaran kelas
eksperimen diberikan perlakuan dan kelas kontrol hanya guru yang
menjelaskan dan setelah pembelajaran selesai, siswa diberikan angket
untuk mengetahui optimalisasi pembelajaran IPA setelah diberikan
perlakuan menggunakan Media video animasi 3D dan tidak yang
menggunakan media video animasi 3D.
73
Setelah peneliti melakukan penelitian, peneliti menguji data
dengan menggunakan uji validitas dengan menggunakan rumus
product moment yang mempunyai taraf signifikan 0,05 . sebuah butir
pernyataan dapat dikatakan valid apabila thitung > t tabel . Terdapat 60
butir pernyataan yang di uji dan terdapat 50 butir yang valid sedangkan
yang 10 butir tidak valid.
Setelah dilakukan uji validitas dilakukan uji selanjutnya yaitu uji
normalitas. Uji normalitas dilakukan untuk menguji apakah butir
pernyataan yang valid berdistribusi normal atau tidak dapat dilihat dari
taraf signifikan > 0,05 dengan menggunakan perhitungan uji liliefors.
Berdasarkan tabel 4.2 dapat dilihat data kelas eksperimen dan kelas
kontrol keduamya berdistribusi normal.
Selain uji normalitas diakukan juga uji homogenitas di mana uji
homogenitas untuk menguji homogen atau tidaknya data. Sebuah data
dapat dikatakan homogen apabila thitung < ttabel . Berdasarkan tabel 4.3
terlihat bahawa data kelas eksperimen dan kelas kontrol berasal dari
populasi homogen.
Setelah melakukan serangakain uji di atas, selanjutnya
pengujian data dengan menggubakan uji T. Uji hipotesis atau uji T
diperoleh dari angket dan dilakukan untuk mengetahui ada atau
tidaknya pengaruh media video animasi 3D terhadap optimalisasi
pembelajaran IPA. Setelah melakukan Uji T terdapat pengaruh yang
signifikan antara media video animasi 3D terhadap optimalisasi
pembelajaran IPA. Hal ini dapat dilihat pada tabel 4.4 dimana thitung >
74
ttabel 7.329 > 2.001. Maka dapat dikatakan bahwa Ha diterima dan Ho
ditolak artinya terdapat pengaruh signifikan antara pengaruh video
animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran.
Pada penelitian dapat dilihat fakta dilapangan antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol dimana kelas eksperimen pada saat
pembelajaran yang diberi perlakuan menggunakan video animasi 3D
siswa terlihat lebih antusias dalam pembelajaran dan lebih tertarik
dalam mengikuti pmbelajaran IPA karena media yang digunakan
terdapat pada kehidupannya sehari-sehari menonton animasi dimana
video animasi 3D memiliki volume, tekstur benda, warna benda dan
pencahayaan benda sehingga dapat mengikat ketertarikan siswa dan
setelah siswa sudah tertarik dengan pembelajaran, penyampaian
materi IPA mudah diserap atau diingat oleh siswa sehingga siswa
dapat mengembangkan pikiran dan pendapat siswa.
pada kelas kontrol terdapat fakta yang ditemukan yaitu siswa
lebih senang bercanda atau bahkan melamun pada saat pembelajaran
berlangsung karena pembelajaran IPA yang disampaikan hanya oleh
guru secara langsung jadi siswa tidak merasa tertarik terhadap
pembelajaran yang disampaikan oleh gurunya. Hambatan yang
ditemukan dilapangan yaitu persediaan alat atau penunjang
pemanfaatan dalam mengguakan video animasi 3D yang dibutuhkan
projector, laptop dan speaker dimana alat-alat tersebut digunakan
secara bergiliran dengan guru-guru yang lainnya.
75
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil peneitian yang sudah
dilakukan yaitu terdapat pengaruh pada media video animasi 3D
(X) terhadap optimalisasi pembelajaran IPA (Y) pada materi gaya di
SDN Tambora 02 dengan mengunakan metode true eksperimen
yang dibuktikan dengan hasil uji t diperoleh thitung > ttabel. Nilai thitung
yang diperoleh sebesar 7.329 dengan derajat kebebasan (df)
sebesar 58 dan taraf signifikan 0,05 sedangkan nilai ttabel 2.001
yang berarti bahwa 7.329 > 2.001. Hal tersebut dapat diartikan
thitung > ttabel di mana Ha diterima dan Ho ditolak sehingga dapat
disimpulkan bahwa adanya pengaruh media video animasi 3D
terhadap optimalisasi pembelajaran IPA.
2. Dalam pelaksanaan penelitian terdapat aspek-aspek yang
mempengaruhi media video animasi 3D IPA yaitu, materi
gaya,suasana pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Adapun
terdapat hasil distribusi data pada aspek gaya, suasana
pemebelajaran dan tujuan pembelajaran yakni dapat dilihat pada
kelas eksperimen terdapat distribusi data pada aspek gaya bahwa
ada 9 siswa 30% siswa memiliki skor pada aspek gaya dibawah
nilai rata-rata kelas. Ada 5 siswa atau 16,7% siswa memiliki skor
76
pada aspek gaya sama dengan nilai rata-rata dan 12 siswa atau
40% siswa memiliki skor pada aspek gaya diatas nilai rata-rata
kelas. Pada aspek suasana pembelajaran ada 10 siswa 33,3%
siswa memiliki skor pada aspek suasana pembelajaran di bawah
nilai rata-rata kelas. Ada 6 siswa atau 20% siswa memiliki skor
pada aspek suasana pembelajaran sama dengan nilai rata-rata dan
14 siswa atau 46,7% siswa memiliki skor pada aspek suasana
pembelajaran di atas nilai rata-rata kelas dan terakhir pada spek
tujuan pembelajaran bahwa ada 6 siswa 20% siswa memiliki skor
pada aspek gaya di bawah nilai rata-rata kelas. Ada 6 siswa atau
20% siswa memiliki skor pada aspek tujuan pembelajaran sama
dengan nilai rata-rata dan 18 siswa atau 60% siswa memiliki skor
pada aspek tujuan pembelajaran di atas nilai rata-rata kelas.
Adapun di kelas kontrol terdapat hasil perhitungan aspek
gaya yaitu ada 14 siswa 46,7% siswa memiliki skor pada aspek
gaya di bawah nilai rata-rata kelas. Ada 11 siswa atau 36,7% siswa
memiliki skor pada aspek gaya sama dengan nilai rata-rata dan 5
siswa atau 16,7% siswa memiliki skor pada aspek gaya di atas nilai
rata-rata kelas. Adapula pada aspek suasana pembelajaran yaitu
ada 12 siswa 40% siswa memiliki skor pada aspek suasana
pembelajaran di bawah nilai rata-rata kelas. Ada 7 siswa atau
23,3% siswa memiliki skor pada aspek gaya sama dengan nilai
rata-rata dan 11 siswa atau 36,7% siswa memiliki skor pada aspek
gaya di atas nilai rata-rata kelas dan terakhir terdapat aspek tujuan
77
pembelajaran ada 11 siswa 36,7% siswa memiliki skor pada aspek
tujuan pembelajaran di bawah nilai rata-rata kelas. Ada 9 siswa
atau 30% siswa memiliki skor pada aspek gaya sama dengan nilai
rata-rata dan 10 siswa atau 33.3% siswa memiliki skor pada aspek
gaya di atas nilai rata-rata kelas.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian bahwa pengaruh media video
animasi 3D terhadap optimalisasi pembelajaran IPA pada siswa keas IV
pada materi gaya, maka peneliti mengemukakan beberapa saran
sebagai berikut:
1. Bagi Kepala Sekolah
Kepala sekolah selaku pimpinan sekolah diharakan perlu
menerapkan kebijakan kepada guru, memfasilitasi proses
pembelajaran dengan menggunakan media video animasi 3D
supaya terdapat menoptimalisasi pembelajaran IPA dan kepala
sekolah juga diharapkan meyediakan media seingga membentu
melancarkan proses pembelajaran.
2. Bagi Guru
Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan video
animasi 3D terdapat pengaruh terhadap optimalisasi pembelajaran
78
IPA pada siswa. Hal ini dapat dilihat dengan rasa ketertarikan
siswa, antusiasnya siswa dan semangatnya siswa dan tentunya
materi yang diajarkan oleh guru mudah diserap dan dipahami
dengan cepat oleh siswa.
3. Siswa
Dengan diterapkan media video animasi 3D siswa
diharapkan menumbuhkan minat dalam belajar serta berperan aktif
agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna sehingga
wawasan dan pemahaman mengenai materi dapat dipahami
dengan mudah untuk mengoptimalisasikan pembejaran yang
sedang dilaksanakan.
4. Peneliti selanjutnya
Untuk peneliti selanjutnya diharapkan untuk mencari kanjian
topik yang lain yang lebih menarik terlebih menghadapi siswa
dalam proses belajar mengajar karena media video animasi 3D
memberikan pengaruh terhadap optimalisasi pembelajaran IPA dan
pada tahap selanjutnya perlu dilakukan penelitian untuk pengaruh
variabel lain selain pengaruh media video animasi 3D terhadap
optimalisasi pembelajaran IPA.
79
DAFTAR PUSTAKA
Acesta, Arrofa. 2014. Penerapan Pendekatan Keterampilan Proses Sains
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran
IPA.(http://jurnal.unissyla.ac.id. Diakses pada 29/02/2018 pada jam
20.00)
Aly, Abdullah dan Rahma Eny. 2013. Ilmu Alamiah Dasar. Jakarta: Bumi
Aksara
Arini, Niken dan Haryanto, Deny. 2010. Pembelajaran Multimedia DI
Sekolah: Pedoman pembelajaran inspiratif dan prospektif. Jakarta:
Prestasi Pertama.
Arifin, Zainal. 2011. Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Arsyad Azhar. 2015. Media Pembelajaran Edisi Revisi Cetakan ke-15.
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Aunurrahman. 2014. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta
Daryanto. 2012. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Bava Media
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan. 2010. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta.
Djuanda, Dadan dan Maulana. 2015. Ragam Model Pembelajaran
di Sekolah Dasar. Sumedang: UPI Press.
Fatturahman, Pupuh dan Sutikno Sobry. 2011. Strategi Belajar melalui
Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: Refika
Aditama.
Gunadi, Andi dan Misriandi, 2014. Pemilihan Media Pembelajaran
Bandung: Alfabeta.
Hamalik, Oemar. 2005. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan
Pendekatan Sistem. Jakarta: PT. Bumi Aksara
80
Hamidah. 2014. Peran Bimbingan dalam Optimalisasi Bimbingan Manasik
Haji di KBIH Assodiqiyah Semarang,
(http://eprints.walisongo.ac.id/3550/, diakses pada tanggal 11/05/17
pada jam 20:59).
Harjato. 2008. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Aneka Cipta.
Hegarini, Ega dkk. 2014. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer
dan Sistem Inteligen (KOMMIT 2014) Volume 14, Halaman 224
(http://www.ejournal.gunadarma.ac.id /ndex , diakses 3/12/17 jam
20:06).
Indrastanti, dkk. 2013. Simulasi Gedung FTI UKSW Berbasis 3D
menggunakan layar sentuh.Jurnal Teknologi Informasi dan
Komunikasi, Volume 4, Nomor 1 (http://www.provinsi.ac.id/ejurnal /
index.php/JTKIP/article/download/18/6) , diakses 15/12/17 jam
21:25)
Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal,
Merancang dan Mempraktikannya. Yogyakarta; Diva Press.
Karsyadi, Soeparlan dkk. 2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran.
Tangerang: PT. Pustaka Mandiri.
Kemarga, Reynaldi. 2013. Video Animasi 3D Gaya dan Gerak sebagai
Media Pembelajaran. Purwokerto: STMIK AMIKOM.
Kurniawan Indra dkk. 2016. Analisa dan Perancangan Game Komputer
3D dan menggunakan 3D Game Studio. Jurnal Ilmiah Fakultas
Teknik LIMIT’S Volume 12 Nomor 12,
(http://Ippm.usni.ac.id/jurnal/Indra-kurniawan%201,
AgungPriambodo.Pdf , diakses 09/12/17 jam 20:19).
Kurniawan, Deni. 2014. Pembelajaran Terpadu Tematik ( Teori, Praktik
dan Penilaian}. Bandung: Alfabeta.
Marwanih dan Garnita Tatang. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam untuk
SD/MI. Bogor : CV. Bina Pustaka.
Mufarokah, Anissatul. 2009. Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta:
TERAS.
81
Munadi Yudhi. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Baung Persada.
Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Peneitian. Jakarta: Prenamedia Group
Permana, Agus Jiwa. 2017. Pelatihan Animasi 3 Dimensi (3d) Dan
Pemrograman Scratch Untuk Siswa Sekolah. Seminar Nasional
Vokasi dan Teknologi
(SEMNASVOKTEK).(http://eproceeding.undiksha.ac.id Diakses
pada 25/03/18 pada jam 00.13)
Rahmawan, Eddy. 2012. Optimalisasi Pemungutan Pajak Bumi dan
Bangunan (PBB) dalam Peningkatan Pendapatan Daerah. Volume
1 Edisi 2. Universitas Lambung Mangkuarat.
(http://pjp.unlam.ac.id/journal/index.php/JIPPL/article/view/771
diakses pada 14/02/18 jam 06:05)
Ratnasari, Deasy Dewi dkk. 2013. Optimalisasi Peran Koperasi Wanita
dalam Meningkatkan Kesejahteraan Anggota (Studi pada Koperasi
Koneng Kab. Sumenep).
(http://administrasipublik.studentjurnal.ub.ac.id/index
php/jap/acticle/view/101 diakses 11/02/18 07:40)
Sadiman, S. Arif dkk. 2014. Media Pendidikan.Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Samatowa, Usman. 2016. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta:
PT. Indeks.
Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana.
. 2008. Strategi Pembelajaran Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana.
Siregar, Eveline dan Nara Hartini. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran.
Bogor: Ghelia Indonesia.
Soetjiningsih, Christiana Hari. 2012. Perkembangan Anak (Sejak
Pembuahan Sampai dengan Kanak-Kanak}. Jakarta: Prenada
Sudjana, Nina dan Rivai Ahmad. 2012. Media Pendidikan Jakarta:
82
Raja Grafindo.
Sujana, Atep. 2014. Dasar-Dasar IPA: Konsep dan Aplikasinya. Bandung:
UPI Press.
Sumiharto. 2007. Bimbingan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk
Guru Sekolah Dasar. Jakarta: CV Karya Mandiri Nusantara
Sugiyono. 2012. Metodolgi Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Uno B. Hamzah dan Lamatenggo Nina. 2011. Teknologi Komunikasi dan
Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta:
Bumi Aksara.
Wahyono, Budi dan Nurrachmandani. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam
untuk SD dan MI Kelas IV. Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional.
Wiranuari, Andri. 2013. Film Pendek Animasi 3D.Teknik Informatika.
Universitas Dian
Nuswantoro.(http://Dinus.ac.id/12565/I/jurnal_12663.Pdf, diakses
20/12/17 jam 21:08).
83
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 skor nilai
1 5 5 1 2 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 1 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 2 5 2 2 5 5 2 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 1 5 5 5 1 5 5 5 1 5 5 252
2 5 4 2 2 4 5 5 4 4 5 5 4 3 4 5 2 3 5 2 5 4 5 5 3 5 5 1 5 2 4 3 5 3 4 4 4 1 4 5 4 5 3 4 3 4 3 5 5 3 3 4 3 4 2 5 1 1 1 4 5 222
3 5 5 2 2 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 2 5 5 5 4 5 5 5 2 4 2 5 5 5 2 5 5 5 2 4 5 4 5 4 4 2 5 4 5 5 4 2 3 4 5 2 5 4 4 2 4 5 250
4 5 5 2 2 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 2 5 5 2 5 5 5 5 5 5 4 2 5 2 5 5 5 1 5 5 5 2 5 4 4 5 5 5 1 4 4 5 5 4 1 5 5 3 1 5 5 2 1 4 5 245
5 5 5 2 2 4 4 5 5 5 4 5 4 4 5 4 2 5 4 2 3 4 5 5 5 5 5 2 5 2 5 5 5 1 5 5 5 2 5 4 4 5 5 5 2 4 4 5 5 4 1 5 5 3 1 5 5 2 1 3 5 238
6 5 5 1 2 5 5 4 5 5 5 5 4 2 4 3 2 5 5 2 5 5 5 5 3 5 5 2 5 2 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 2 5 2 5 2 5 2 5 5 5 2 5 5 5 2 5 5 2 2 2 5 241
7 5 4 2 2 5 5 5 3 5 5 5 4 2 4 4 2 5 5 2 5 5 5 5 5 5 3 1 5 3 5 4 5 1 5 5 5 2 5 5 3 5 3 5 2 4 4 5 5 4 2 2 4 4 1 4 5 2 2 2 4 230
8 5 5 2 3 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 2 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 5 3 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 4 3 5 4 5 3 5 4 5 3 3 5 268
9 5 5 2 2 5 5 5 4 5 5 5 3 3 5 5 2 5 5 2 5 4 5 5 5 5 5 2 5 2 5 5 5 1 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 2 4 4 5 5 4 2 5 5 5 2 5 5 2 1 2 5 247
10 5 4 5 3 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 3 5 2 5 5 5 5 3 3 3 5 5 5 3 5 4 5 3 5 2 2 3 5 5 5 2 5 3 5 3 4 5 5 2 5 5 4 2 5 5 3 2 5 3 245
11 5 5 2 2 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 3 2 5 5 5 5 5 5 5 2 5 2 5 5 5 2 4 4 4 2 2 5 2 5 1 5 1 5 5 5 5 5 1 5 5 2 3 5 5 1 1 3 5 239
12 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 2 2 5 5 282
13 4 5 4 2 4 5 4 5 5 4 4 3 3 4 4 3 4 5 2 5 5 4 4 5 5 5 2 4 1 4 4 5 3 4 5 4 2 4 4 3 4 3 5 2 3 3 3 4 5 4 4 4 3 2 4 4 2 2 2 4 223
14 5 5 1 1 5 4 5 4 5 4 4 3 3 5 3 1 3 5 3 4 3 5 4 5 4 4 1 5 2 1 5 5 3 5 4 5 3 4 4 3 3 3 4 2 4 2 4 3 4 1 2 4 4 1 4 4 1 1 2 3 204
15 5 3 1 1 5 5 5 5 4 5 3 3 5 5 4 1 4 5 1 5 5 5 4 3 4 5 1 5 1 4 5 5 1 5 5 4 1 4 5 1 5 2 5 2 5 2 4 4 5 1 5 4 4 2 5 4 2 2 5 5 221
16 5 5 2 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3 4 4 3 5 5 5 4 5 5 5 3 4 4 4 5 4 3 5 5 4 3 4 4 4 5 4 5 3 4 4 5 5 5 3 5 4 4 4 5 5 4 3 5 5 260
17 5 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3 5 5 3 5 5 5 4 5 5 5 3 5 4 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 3 5 4 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 4 4 3 5 270
18 5 5 4 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 3 5 5 5 3 3 5 4 5 5 4 3 5 4 5 5 4 3 4 5 4 3 5 5 5 4 5 5 269
19 5 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 5 5 1 5 5 5 1 5 5 1 1 1 5 253
20 4 5 2 1 4 5 5 4 4 4 5 4 1 5 5 2 5 5 2 3 5 4 4 3 4 3 3 5 2 5 5 4 2 4 4 4 2 4 4 5 5 3 4 2 5 5 4 5 4 4 5 4 4 3 4 3 2 2 2 5 226
21 5 5 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 2 5 2 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 2 5 5 5 5 5 1 5 5 5 2 5 5 2 2 5 5 252
22 4 5 1 1 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 1 5 5 3 5 3 3 3 4 1 4 1 4 4 5 5 4 1 4 4 4 1 5 4 1 1 1 5 224
23 5 5 3 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 3 5 5 3 3 5 5 5 5 3 4 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 3 3 3 3 5 265
24 5 5 4 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 2 5 3 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 4 3 4 5 272
25 5 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 3 3 5 5 5 5 4 5 5 2 5 3 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 4 3 4 5 271
26 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 4 3 4 5 277
27 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 2 5 3 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 4 3 4 5 273
28 5 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 3 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 279
29 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 5 2 5 5 5 5 5 4 2 5 5 5 5 5 2 5 5 5 2 5 5 5 2 5 5 278
30 5 5 2 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 3 5 5 4 3 3 3 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 3 5 3 5 3 5 3 3 3 5 5 260
no. respondenPERNYATAAN
84
85
LAMPIRAN 3
Validitas Butir Instrumen Uji Coba
No. Fhitung Ftabel Kriteria
1 0,432 0,374 Valid
2 0,415 0,374 Valid
3 0,567 0,374 Valid
4 0,617 0,374 Valid
5 0,454 0,374 Valid
6 0,444 0,374 Valid
7 0,340 0,374 Drop
8 0,501 0,374 Drop
9 0,454 0,374 Valid
10 0,480 0,374 Valid
11 0,420 0,374 Valid
12 0,730 0,374 Valid
13 0,562 0,374 Valid
14 0,410 0,374 Valid
15 0,502 0,374 Valid
16 0,478 0,374 Valid
17 0,449 0,374 Valid
18 0,032 0,374 Valid
19 0,672 0,374 Valid
20 0,382 0,374 Valid
21 0,388 0,374 Valid
22 0,137 0,374 Drop
23 0,397 0,374 Valid
24 0,390 0,374 Valid
25 0,295 0,374 Drop
26 0,406 0,374 Valid
27 0,626 0,374 Valid
28 0,110 0,374 Drop
29 0,558 0,374 Valid
30 0,468 0,374 Valid
31 0,406 0,374 Valid
32 0,121 0,374 Valid
33 0,468 0,374 Valid
34 0,068 0,374 Valid
35 0,539 0,374 Valid
36 0,228 0,374 Valid
37 0,409 0,374 Valid
86
38 0,311 0,374 Valid
39 0,399 0,374 Valid
40 0,469 0,374 Valid
41 0,565 0,374 Valid
42 0,565 0,374 Valid
43 0,260 0,374 Drop
44 0,577 0,374 Valid
45 0,587 0,374 Valid
46 0,631 0,374 Valid
47 0,559 0,374 Valid
48 0,444 0,374 Valid
49 0,492 0,374 Valid
50 0,461 0,374 Valid
51 0,526 0,374 Valid
52 0,437 0,374 Valid
53 0,587 0,374 Valid
54 0,564 0,374 Valid
55 0,577 0,374 Valid
56 0,418 0,374 Valid
57 0,737 0,374 Valid
58 0,668 0,374 Valid
59 0,505 0,374 Valid
60 0,464 0,374 Valid
87
LAMPIRAN 4
Hasil Uji Reliabilitas Menggunakan SPSS Versi 21
Case Processing Summary
N %
Cases
Valid 30 100.0
Excludeda 0 .0
Total 30 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.932 50
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
P1 198.97 403.068 .377 .932
P2 199.03 400.447 .386 .931
P3 201.23 376.875 .554 .930
P4 201.63 385.068 .595 .930
P5 199.00 401.793 .423 .931
P6 199.00 402.138 .398 .932
P8 199.07 397.651 .512 .931
P9 198.97 402.447 .428 .932
P10 199.07 400.823 .417 .931
P11 199.10 400.024 .372 .931
P12 199.37 385.826 .746 .929
P13 199.77 382.461 .531 .930
P14 199.03 401.964 .373 .932
P15 199.20 395.821 .480 .931
88
P16 201.03 381.413 .469 .931
P17 199.23 396.530 .375 .931
P19 201.30 380.907 .635 .929
P20 199.03 399.895 .358 .931
P21 199.10 399.266 .410 .931
P23 199.10 401.334 .363 .932
P24 199.23 397.495 .318 .932
P26 199.13 398.464 .349 .931
P27 201.40 376.248 .649 .929
P29 201.33 384.368 .566 .930
P30 199.30 391.597 .396 .931
P31 199.00 400.759 .393 .931
P33 201.13 384.120 .459 .931
P35 199.00 400.759 .498 .931
P37 200.93 389.444 .356 .932
P39 199.20 398.855 .353 .931
P40 199.97 385.826 .441 .931
P41 199.00 398.138 .545 .931
P42 200.23 377.289 .486 .931
P44 201.47 386.464 .558 .930
P45 199.20 394.855 .581 .930
P46 199.77 383.426 .600 .929
P47 199.07 397.995 .494 .931
P48 199.03 399.826 .419 .931
P49 199.27 396.409 .493 .931
P50 201.50 386.879 .442 .931
P51 199.27 389.720 .513 .930
P52 199.33 397.678 .387 .931
P53 199.47 390.326 .522 .930
P54 201.57 384.392 .578 .930
P55 199.00 399.862 .564 .931
P56 199.40 393.628 .357 .932
P57 200.97 366.999 .725 .928
P58 201.70 381.597 .655 .929
P59 200.30 380.769 .486 .931
P60 199.07 398.547 .406 .931
89
responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 skortotal
1 5 5 1 4 5 2 3 3 5 1 5 5 4 5 4 1 5 5 4 5 5 4 3 5 5 3 1 5 1 5 5 5 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 202
2 5 5 1 4 5 2 3 3 5 1 4 5 4 5 4 1 5 5 4 5 5 4 3 5 5 4 1 5 1 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 206
3 5 5 4 5 4 5 4 5 5 3 2 4 2 5 4 2 5 5 2 4 3 4 5 3 4 5 1 3 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 5 5 5 5 2 5 4 5 3 4 3 202
4 5 5 2 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 5 2 4 5 1 5 4 4 4 5 4 5 4 4 2 4 4 5 1 4 5 4 3 4 5 5 4 4 4 3 4 4 5 3 5 3 203
5 5 5 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 2 5 5 5 4 5 5 5 1 4 4 4 4 5 2 4 5 4 2 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 1 5 1 211
6 5 5 4 4 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 2 5 5 5 4 5 5 5 1 4 4 4 4 5 2 4 5 4 1 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 1 5 1 211
7 5 5 3 3 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 3 5 4 4 5 4 5 5 3 5 5 5 5 5 1 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 229
8 4 3 5 3 5 3 5 3 5 3 4 3 5 5 3 3 3 5 3 3 4 3 4 4 3 5 1 4 5 5 3 5 3 3 5 5 4 5 5 3 3 5 4 3 3 5 4 3 3 5 193
9 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 1 5 5 5 5 4 5 5 1 5 1 5 5 5 2 5 5 5 1 5 5 2 5 5 2 5 5 5 5 5 4 5 215
10 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 1 5 5 5 5 4 5 5 1 5 1 5 5 5 2 5 5 5 1 5 5 2 5 5 4 5 5 4 3 4 5 3 212
11 5 5 2 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 1 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 1 4 3 5 5 4 1 3 5 5 2 4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 215
12 5 5 2 5 5 2 5 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 1 5 5 5 4 5 5 5 4 5 1 5 5 4 1 5 5 5 1 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 217
13 5 5 4 3 5 4 5 4 5 4 5 4 3 5 5 1 4 5 4 5 3 3 5 3 3 5 4 5 5 4 4 5 3 3 4 5 4 5 5 4 5 5 4 1 5 5 4 5 5 5 211
14 5 5 1 4 5 4 1 5 5 4 5 4 5 5 5 1 2 5 5 4 5 4 3 3 5 4 3 5 4 5 3 2 2 4 5 4 3 4 5 5 5 4 4 3 5 5 4 3 5 5 201
15 4 4 3 4 4 2 3 4 4 4 4 4 2 4 4 2 2 4 2 2 2 4 2 4 4 2 3 4 2 4 4 4 2 2 4 4 4 2 3 4 4 4 4 4 5 4 4 2 4 2 167
16 4 4 3 4 4 2 3 4 4 4 4 3 4 4 4 2 2 4 2 4 2 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4 2 3 2 4 4 3 4 3 3 2 4 4 4 4 4 3 4 4 4 171
17 4 5 4 5 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 2 5 3 3 3 3 5 4 5 3 4 3 5 1 4 5 4 3 5 5 3 5 4 4 4 5 5 4 1 4 2 191
18 5 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 5 2 4 4 2 4 3 4 3 3 5 4 5 3 4 4 5 2 4 5 4 3 5 5 3 5 2 4 4 5 5 4 1 4 2 4 187
19 5 5 3 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 2 5 5 4 5 3 3 3 5 5 4 3 5 3 3 3 5 2 3 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 214
20 5 5 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 5 2 4 5 5 5 5 5 5 4 1 5 5 5 4 5 5 4 5 227
21 5 5 1 5 5 4 5 5 5 5 5 5 2 5 5 1 5 5 1 5 5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 2 5 1 5 5 4 4 4 5 5 4 5 3 4 4 5 5 5 2 5 204
22 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 1 226
23 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 230
24 5 5 1 4 5 5 1 5 5 5 4 4 4 4 4 1 5 5 5 4 5 5 2 2 5 4 3 5 3 5 4 5 2 4 5 4 5 3 4 5 5 3 4 5 5 3 5 2 1 3 197
25 5 5 1 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 225
26 5 5 1 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 225
27 5 5 1 5 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 1 4 5 2 4 5 5 4 4 4 5 4 5 1 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 3 5 5 5 4 5 4 216
28 5 5 5 4 4 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 4 5 4 3 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 1 221
29 5 5 5 3 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 5 5 2 5 4 4 4 5 4 4 5 5 2 5 5 5 3 4 5 4 3 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 1 219
30 4 4 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 5 3 3 4 5 4 5 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 2 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 214
90
responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 skortotal
1 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 239
2 5 5 3 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 4 4 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 234
3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 244
4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 3 3 3 4 5 5 5 4 4 4 4 5 5 4 5 229
5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 241
6 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 244
7 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5 4 4 3 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 3 5 4 4 4 5 5 3 4 5 225
8 5 5 4 4 5 2 2 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 3 4 5 4 5 3 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 225
9 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 246
10 5 5 3 3 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 3 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 4 4 3 4 4 3 4 5 217
11 5 4 4 4 4 3 4 5 4 4 3 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 3 5 5 4 5 5 5 5 218
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 248
13 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 3 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 238
14 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 240
15 5 3 4 4 5 4 5 4 5 3 2 5 4 5 3 5 4 5 4 4 5 5 4 3 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 222
16 5 4 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 5 5 4 5 3 5 4 4 3 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 227
17 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 4 5 237
18 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 3 5 4 5 5 4 2 4 5 3 5 4 4 4 5 5 3 3 5 224
19 5 5 3 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 238
20 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 221
21 5 3 4 4 5 4 5 4 5 3 2 5 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 4 3 5 3 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 221
22 5 5 3 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 234
23 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 247
24 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 246
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 5 5 244
26 5 5 3 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 240
27 5 4 5 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 4 3 4 4 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 221
28 5 4 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 4 4 4 5 5 4 4 3 5 5 5 5 4 5 2 4 5 5 5 4 3 3 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 224
29 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 246
30 5 5 3 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 4 4 4 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5 230
91
LAMPIRAN 7
Distribusi Data Penelitian Tiap Aspek Pada Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
1. Analisis Data Penelitian Tiap Aspek Pada Kelas Eksperimen
a. Aspek Gaya
1) Rentang Kelas
R = Kelas Tinggi – Kelas Rendah
= 125 – 105
= 20
2) Banyak Interval
K = 1 + 3,3 log n (responden)
= 1 + 3,3 log 30
= 5,8 dibulatkan menjadi 6
3) Panjang Kelas
P = 𝑅
𝐾
= 20
6
= 3,3 dibulatkan menjadi 3
92
4) Tabel Distribusi Frekuansi
Hasil Distribusi Frekuansi Pada Aspek Gaya
K Nilai Fa Fr
1. 105-107 2 6,7
2. 108-110 3 10
3. 111-113 4 13,3
4. 114-116 4 13,3
5. 117-119 5 16,7
6. 120-122 5 16,7
7. 123-125 7 23,3
Jumlah 30 100
93
b. Aspek Suasana Pembelajaran
1) Rentang Kelas
R = Kelas Tinggi – Kelas Rendah
= 55 – 45
= 10
2) Banyak Interval
K = 1 + 3,3 log n (responden)
= 1 + 3,3 log 30
= 5,8 dibulatkan menjadi 6
3) Panjang Kelas
P = 𝑅
𝐾
= 10
6
= 1,7 dibulatkan menjadi 2
94
4) Tabel Distribusi Frekuansi
Hasil Distribusi Frekuansi Pada Aspek Suasana
Pembelajaran
K Nilai Fa Fr
1. 45-46 1 3,3
2. 47-48 4 13,3
3. 49-50 5 16,7
4. 51-52 6 20
5. 53-54 7 33,3
6. 55-56 7 33,3
Jumlah 30 100
c. Aspek Tujuan Pembelajaran
1) Rentang Kelas
R = Kelas Tinggi – Kelas Rendah
= 70 – 57
= 13
2) Banyak Interval
K = 1 + 3,3 log n (responden)
= 1 + 3,3 log 30
95
= 5,8 dibulatkan menjadi 6
3) Panjang Kelas
P = 𝑅
𝐾
= 13
6
= 2,5 dibulatkan menjadi 3
4) Tabel Distribusi Frekuansi
Hasil Distribusi Frekuansi Pada Aspek Tujuan
Pembelajaran
K Nilai Fa Fr
1. 57-59 3 6,7
2. 60-62 3 10
3. 63-65 6 13,3
4. 66-68 8 13,3
5. 69-71 10 16,7
Jumlah 30 100
96
2. Analisis Data Penelitian Tiap Aspek Pada Kelas Kontrol
a. Aspek Gaya
1) Rentang Kelas
R = Kelas Tinggi – Kelas Rendah
= 116 – 82
= 34
2) Banyak Interval
K = 1 + 3,3 log n (responden)
= 1 + 3,3 log 30
= 5,8 dibulatkan menjadi 6
3) Panjang Kelas
P = 𝑅
𝐾
= 34
6
= 3,3 dibulatkan menjadi 3
4) Tabel Distribusi Frekuansi
Hasil Distribusi Frekuansi Pada Aspek Gaya
97
K Nilai Fa Fr
1. 82-87 2 6,7
2. 88-93 3 10
3. 94-99 5 16,7
4. 100-105 4 13,3
5. 106-111 11 36,7
6. 112-117 5 16,7
Jumlah 30 100
b. Aspek Surasana Pembelajaran
1) Rentang Kelas
R = Kelas Tinggi – Kelas Rendah
= 51 – 38
= 13
2) Banyak Interval
K = 1 + 3,3 log n (responden)
= 1 + 3,3 log 30
= 5,8 dibulatkan menjadi 6
3) Panjang Kelas
98
P = 𝑅
𝐾
= 13
6
= 2,5 dibulatkan menjadi 3
4) Tabel Distribusi Frekuansi
Hasil Distribusi Frekuansi Pada Aspek Gaya
K Nilai Fa Fr
1. 38-40 6 20
2. 41-43 6 20
3. 44-46 7 23,3
4. 47-49 9 30
5. 50-52 2 6,7
Jumlah 30 100
c. Aspek Tujuan Pembelajaran
1) Rentang Kelas
R = Kelas Tinggi – Kelas Rendah
99
= 69 – 46
= 23
2) Banyak Interval
K = 1 + 3,3 log n (responden)
= 1 + 3,3 log 30
= 5,8 dibulatkan menjadi 6
3) Panjang Kelas
P = 𝑅
𝐾
= 23
6
= 3,8 dibulatkan menjadi 4
100
4) Tabel Distribusi Frekuansi
Hasil Distribusi Frekuansi Pada Aspek Gaya
K Nilai Fa Fr
1. 46-49 2 6,7
2. 50-53 0 0
3. 54-57 9 30
4. 58-61 9 30
5. 62-65 5 16,7
7. 66-69 5 16,7
Jumlah 30 100
101
LAMPIRAN 8
Uji Normalitas Menggunakan SPSS Versi 21
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Eksperimen 30 100.0% 0 0.0% 30 100.0%
Kontrol 30 100.0% 0 0.0% 30 100.0%
102
Descriptives
Statistic Std. Error
Eksperimen
Mean 233.67 1.835
95% Confidence Interval for Mean Lower Bound 229.91
Upper Bound 237.42
5% Trimmed Mean 233.80
Median 235.50
Variance 100.989
Std. Deviation 10.049
Minimum 217
Maximum 248
Range 31
Interquartile Range 20
Skewness -.153 .427
Kurtosis -1.467 .833
Kontrol
Mean 208.73 2.859
95% Confidence Interval for Mean Lower Bound 202.89
Upper Bound 214.58
5% Trimmed Mean 209.81
Median 211.50
Variance 245.237
Std. Deviation 15.660
Minimum 167
Maximum 230
Range 63
Interquartile Range 18
Skewness -1.026 .427
Kurtosis 1.058 .833
103
LAMPIRAN 9
Uji Homogenitas Menggunakan SPSS Versi 21
Test of Homogeneity of Variances
Optimalisasi Pembelajaran IPA
Levene Statistic df1 df2 Sig.
2.603 1 58 .112
Fhitung sebesar 2,603.
(df) = 1
df = 58
Ftabel sebesar 4,006 (sig, 5%)
Fhitung < Ftabel maka data bersifat homogeny. Jadi
diperoleh Fhitung 2,603 < Ftabel 4,006 pada signifikansi 0,112
(bila signifikansi diata 0,05 maka data homogeny). Dengan
hasil perhitungan di atas data bersifat homogeny.
104
LAMPIRAN 10
Uji T Menggunakan SPSS Versi 21
Jumlah siswa (n) = 66
df = n – 2
= 60 – 2
= 58
ttabel= 2.001
Apabila thitung > t tabel maka terdapat pengaruh pengaruh
penggunaan video animasi 3D.terhadap optimalisasi pembelajaran IPA.
Berdasarkan tabel diatas menunjukkan bahwa thitung 7,339 > t tabel 2,001
maka terdapat pengaruh penggunaan video animasi 3D. terhadap
optimalisasi pembelajaran IPA.
105
LAMPIRAN 18
PROFIL SEKOLAH
1. Identitas Sekolah
a. Nama Sekolah : SD NEGERI TAMBORA 02 PETANG
b. Cabang KCP/Unit : 20105533
c. Jenjang Pendidikan : SD
d. Status Sekolah : Negeri
e. Alamat Sekolah : Jl. Perniagaan No. 31
f. RT / RW : 0 / 0
g. Kode Pos : 11220
h. Kelurahan : Tambora
i. Kecamatan : Kec. Tambora
j. Kabupaten/Kota : Kota Jakarta Barat
k. Provinsi : Prop. D.K.I. Jakarta
l. Negara : Indonesia
m. Posisi Geografis : -6,1418 Lintang
106,809 Bujur 2. Data Pelengkap
a. SK Pendirian Sekolah :
b. Tanggal SK Pendirian : 1910-01-01
c. Status Kepemilikan : Pemerintah Daerah
d. SK Izin Operasional : -
e. Tgl SK Izin Operasional : 1910-01-01
f. Kebutuhan Khusus Dilayani : -
g. Nomor Rekening : 300.02.02699
h. Nama Bank : Bank DKI
i. Cabang KCP/Unit : Pintu Kecil
j. Rekening Atas Nama : SDN Tambora 02 Petang
k. MBS : Ya
l. Luas Tanah Milik (m2) : 5207
m. Luas Tanah Bukan Milik (m2) : 0
n. Nama Wajib Pajak : SDN Tambora 02 Petang
o. NPWP : 004456448033000 3. Kontak Sekolah
a. Nomor Telepon : 0216903712
b. Nomor Fax : 0216903712
c. Email : [email protected]
d. Website : -
106
LAMPIRAN 19
SURAT PENELITIAN
107
LAMPIRAN 20
SURAT BALASAN SEKOLAH
108
LAMPIRAN 21
KARTU MENYAKSIKAN SIDANG
109
LAMPIRAN 22
KARTU KONSULTASI BIMBINGAN
110
111
LAMPIRAN 23
112
LAMPIRAN 24
Dokumentasi Penelitian
Observasi di SDN Tambora 02
Validasi Angket Pada Kepala Sekolah SDN Tambora 02
113
Pengisian angket Validasi pada siswa
114
Kelas Eksperimen
Kelas Kontrol
115
LAMPIRAN 25
RIWAYAT HIDUP PENULIS
Nama : Lilis Austina
Tempat, Tanggal Lahir : Kebumen,5 November 1996
Alamat : Jl. Tambora dalam No. 61
RT.005/005 Tambora
Jakarta Barat 11220
Riwayat Keluarga : a.Ayah : Suyino
b. Ibu : Watini
Riwayat Pendidikan :
1. SD Negeri 03 Jembatan Lima, tamat tahun 2008
2. SMP Negeri 54 Jakarta, tamat tahun 2011
3. SMA Negeri 19 Jakarta, tamat tahun, 2014
4. Diterima di Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Jakarta tahun 2014
Riwayat Pekerjaan
1. Mengajar di PAUD Roudhatul Banan sejak 2015 sampai sekarang.