pembuatan animasi 3d pada aplikasi

97
PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI TROBLESHOOT KENDARAAN RODA EMPAT “OTOKU” BERBASIS ANDROID SKRIPSI Riska Amelia Lestari 4616040031 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2020

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

22 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

TROBLESHOOT KENDARAAN RODA EMPAT

“OTOKU” BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Riska Amelia Lestari

4616040031

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 2: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Pembuatan Animasi 3D Pada Aplikasi Trobleshoot

Kendaraan Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android

SKRIPSI

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan

untuk Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik

Riska Amelia Lestari

4616040031

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2020

Page 3: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

iii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang

dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : RISKA AMELIA LESTARI

NIM : 4616040031

Tanggal : 31 Agustus 2020

Tanda Tangan :

Page 4: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh :

Nama : Riska Amelia Lestari

NIM : 4616040031

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Judul Skripsi : Pembuatan Animasi 3D Pada Aplikasi Troubleshoot

Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Rabu Tanggal 5, Bulan

Agustus Tahun 2020 dan dinyatakan LULUS.

Disahkan oleh

Pembimbing : Eriya, S.Kom., M.T.

Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T.

Penguji II : Syamsi Dwi Cahya, S.ST., M.Kom.

Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.

Mengetahui,

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.

NIP 197802112009121003

Page 5: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat-Nya penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi

salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan Politeknik. Skripsi ini

membahas mengenai pembuatan animasi 3D pada aplikasi troubleshoot kendaraan

roda empat “OTOKU” berbasis android. Penulis menyadari masih banyak

kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, tanpa bantuan dan bimbingan dari

berbagai pihak sekiranya sangatlah sulit penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :

1. Allah SWT tuhan yang Maha Esa, yang telah memberikan penulis rezeki berupa

kesehatan dan akal sehat yang sangatlah berharga bagi penulis sehingga laporan

ini dapat terselesaikan dengan baik.

2. Eriya, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu,

tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi ini;

3. Orangtua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan moral

dan material;

4. Teman satu tim OTOKU yang telah bekerja keras dan saling membantu dalam

menyelesaikan skripsi ini;

5. Teman-teman TMD 2016 yang telah banyak membantu penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan

semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi

pengembangan ilmu.

Depok, Agustus 2020

Riska Amelia Lestari

Page 6: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di

bawah ini:

Nama : Riska Amelia Lestari

NIM : 4616040031

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive

Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

Pembuatan Animasi 3D pada Aplikasi Troubleshoot Roda Empat “OTOKU”

Berbasis Android

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia /

format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan

mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok Pada tanggal : Agustus 2020

Yang menyatakan

(Riska Amelia Lestari)

*Karya Ilmiah: karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktik, laporan

magang, karya profesi, dan karya spesialis.

Page 7: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

vii

Pembuatan Animasi 3D Pada Aplikasi Trobleshoot Kendaraan Roda Empat

“OTOKU” Berbasis Android

Abstrak

Mobil menjadi kendaraan yang paling nyaman untuk dikendarai, namun masih banyak

pengemudi yang hanya mengendarainya tanpa memiliki pengetahuan dalam penanganan

masalah pada mobil. OTOKU merupakan aplikasi yang dibuat dengan tujuan memberikan

edukasi kepada pengemudi terkait masalah umum yang terjadi pada mobil serta cara

mengatasinya. Aplikasi ini dilengkapi dengan video animasi 3D yang menampilkan

prosedur penanganan beberapa masalah umum pada mobil dan penjelasannya melalui

audio. Target penggunanya adalah pengemudi mobil yang awam terhadap permasalahan

mobil. Dalam proses pembuatan animasi, digunakan perangkat lunak Autodesk Maya 2019

untuk proses animating sedangkan untuk proses compositing menggunakan Adobe

Premiere Pro CC 2018 dan Adobe After Effect CC 2017. Dalam penelitian ini, metode

yang digunakan adalah metode pengembangan DDD-E (Decide, Design, Develop,

Evaluate). Hasil yang diperoleh yaitu sebuah video dengan resolusi 1280 x 720 pixel yang

berdurasi durasi total 4 menit 35 detik dengan ekstensi H.264 dan format mp4 telah sesuai

dengan rancangan yang diharapkan. Berdasarkan hasil pengujian animasi menggunakan

skala likert didapatkan persentase 91.9% - 94.1% user menyatakan sangat setuju bahwa

animasi 3D troubleshoot kendaraan roda empat sebagai media edukasi yang menarik,

mudah dipahami, dan dapat membantu user dalam menyelesaikan permasalahan pada

kendaraan roda empat.

Kata kunci: animasi 3d, animating, compositing, kendaraan roda empat, troubleshoot

Page 8: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv

KATA PENGANTAR ........................................................................................... v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI......................... vi

Abstrak .................................................................................................................. vii

DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................. x

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1

1.2 Perumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 3

1.4.1 Tujuan .......................................................................................................... 3

1.4.2 Manfaat ........................................................................................................ 3

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ........................................................................ 3

1.5.1 Teknik Animating ....................................................................................... 4

1.5.2 Teknik Compositing .................................................................................... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 6

2.1 Animasi ....................................................................................................... 6

2.2 Jenis Animasi .............................................................................................. 6

2.3 Prinsip Animasi ........................................................................................... 8

2.4 Animating .................................................................................................. 11

2.5 Rendering .................................................................................................. 11

2.6 Compositing .............................................................................................. 12

2.7 Autodesk Maya ......................................................................................... 13

2.8 Adobe After Effects .................................................................................. 15

2.9 Adobe Premiere ......................................................................................... 15

2.10 Metode Pengembangan Multimedia .......................................................... 16

2.11 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 17

Page 9: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

ix

2.11 Wawancara ................................................................................................ 18

2.12 Kuesioner .................................................................................................. 18

2.12 Skala Likert ............................................................................................... 19

BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ................................................. 21

3.1 Perancangan Animasi ................................................................................ 21

3.1.1 Deskripsi Animasi ..................................................................................... 22

3.1.2 Konsep Animasi ........................................................................................ 24

3.1.3 Breakdown Animasi ................................................................................... 25

3.1.4 Storyline .................................................................................................... 28

3.1.5 Storyboard ................................................................................................. 29

3.1.6 Video Referensi ......................................................................................... 31

3.2 Realisasi Animasi ...................................................................................... 32

3.2.1 Animating .................................................................................................. 32

3.2.2 Lighting ..................................................................................................... 35

3.2.3 Rendering Gambar .................................................................................... 36

3.2.4 Compositing .............................................................................................. 38

3.2.5 Final Rendering ......................................................................................... 40

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................... 41

4.1 Pengujian ................................................................................................... 41

4.2 Deskripsi Pengujian ................................................................................... 41

4.3 Prosedur Pengujian .................................................................................... 41

4.3.1 Alpha Testing ............................................................................................. 41

4.3.2 Beta Testing ............................................................................................... 42

4.4 Hasil Pengujian ......................................................................................... 42

4.4.1 Hasil Alpha Testing ................................................................................... 42

4.4.2 Hasil Beta Testing ..................................................................................... 45

4.5 Analisis data dan Evaluasi ......................................................................... 53

4.5.1 Analisis Alpha Testing .............................................................................. 53

4.5.1 Analisis Beta Testing ................................................................................. 54

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 60

5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 60

5.2 Saran .......................................................................................................... 60

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 62

Page 10: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

x

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Skala Likert .............................................................................................. 19

Tabel 2 Konsep Produk Multimedia ..................................................................... 24

Tabel 3 Breakdown Animasi ................................................................................. 27

Tabel 4 Skenario Scene Animasi........................................................................... 28

Tabel 5 Storyboard Animasi ................................................................................. 29

Tabel 6 Video References ...................................................................................... 31

Tabel 7 Alpha testing animasi ............................................................................... 42

Tabel 8 Alpha testing compositing ....................................................................... 44

Tabel 9 hasil interval penilaian dan skala ............................................................. 49

Tabel 10 skor pada skala likert.............................................................................. 49

Tabel 11 pengujian beta testing pada responden .................................................. 50

Page 11: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Menu dan Menu Sets pada Autodesk Maya .................................... 14

Gambar 2.2 Shelf pada Autodesk Maya ............................................................. 14

Gambar 2.3 Toolbox pada Autodesk Maya ........................................................ 14

Gambar 2.4 Channel Box pada Autodesk Maya ................................................ 15

Gambar 2.5 Model DDD-E ................................................................................ 16

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi ............................................................... 21

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi ......................................................................... 26

Gambar 3.3 Menambahkan camera .................................................................... 33

Gambar 3.4 blocking camera ............................................................................. 33

Gambar 3.5 blocking object ............................................................................... 34

Gambar 3.6 in-between ...................................................................................... 34

Gambar 3.7 spline .............................................................................................. 35

Gambar 3.8 Lighting .......................................................................................... 35

Gambar 3.9 render setting .................................................................................. 36

Gambar 3.10 Setting render untuk file output scene ...................................... 37

Gambar 3.11 setting resolusi render ................................................................... 38

Gambar 3.12 setting import gambar agar menjadi gambar berurutan di Adobe

After Effect ......................................................................................................... 39

Gambar 3.13 compositing tahap dua di Adobe Premiere ................................... 39

Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian ....................................... 48

Gambar 4.2 Rumus Kriterium ............................................................................ 49

Gambar 4.3 Analisis alpha testing pada scene sekring ...................................... 54

Gambar 4.4 hasil beta testing pernyataan pertama ............................................. 56

Gambar 4.5 hasil beta testing pernyataan kedua ................................................ 56

Gambar 4.6 hasil beta testing pernyataan ketiga ................................................ 56

Gambar 4.7 hasil beta testing pernyataan keempat ............................................ 57

Gambar 4.8 hasil beta testing pernyataan kelima ............................................... 57

Gambar 4.9 hasil beta testing pernyataan keenam ............................................. 58

Gambar 4.10 hasil beta testing pernyataan ketujuh ............................................ 58

Gambar 4.11 hasil beta testing pernyataan kedelapan ....................................... 59

Page 12: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

Lampiran 2. Storyboard Animasi

Lampiran 3. Storyline Animasi

Lampiran 4. Dokumentasi Beta Testing (Masyarakat Umum)

Lampiran 5. Dokumentasi Beta Testing (Ahli)

Lampiran 6. Kuesioner Beta Testing (Ahli)

Lampiran 7. CV Ahli pada Beta Testing

Lampiran 8. Sampel Kuesioner

Lampiran 9. Transkrip Wawancara Narasumber

Lampiran 10. Sertifikat Narasumber

Page 13: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini, mobil merupakan salah satu transportasi yang paling banyak digunakan.

Menurut Korps Lalu Lintas Kepolisian Republik Indonesia yang dijelaskan oleh

Badan Pusat Statistik (BPS) dalam tabel perkembangan jumlah kendaraan bahwa

sejak tahun 1949 sampai dengan tahun 2018 lalu, pengemudi di Indonesia mencapai

angka 16.440.987 orang. (Rosidi, 2018)

Training Director dari The Real Driving Center (RDC), Marcell Kurniawan

mengungkapkan bahwa di Indonesia kekurangan pengemudi yang well-educated.

Salah satunya mengenai troubleshoot kendaraan roda empat, khususnya masalah-

masalah kecil yang umum terjadi seperti mobil mogok, temperature mobil naik,

dan ban kempis/bocor (Purnomo, 2020). Jika pengemudi tidak memiliki

pengetahuan yang cukup terkait penanganan masalah pada mobil, maka pengemudi

akan merasa kesulitan jika dihadapkan dengan kondisi tertentu.

Perkembangan teknologi dan media dapat dimanfaatkan karena memegang peranan

penting dalam penyampaian informasi sehingga memudahkan seseorang dalam

memahami sesuatu. Dalam hal ini, media juga dapat mendukung kebutuhan

pengemudi mengenai prosedur untuk menyelesaikan permasalahan yang dialami

mobil agar pengemudi tidak panik dan dapat melakukan pengecekan terhadap

komponen sesuai dengan informasi yang diberikan pada media tersebut secara

cepat dan mudah.

Sebuah aplikasi dapat menjadi solusi dalam mengedukasi masyarakat Indonesia

terkait troubleshooting kendaraan roda empat. Dan salah satu bentuk media yang

efektif untuk digunakan yaitu animasi 3D karena dapat memvisualisasikan sebuah

proses atau peristiwa dengan tampilan yang tidak monoton karena didukung dengan

gambar, suara, dan grafik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang

dilengkapi dengan konten dalam bentuk animasi 3D cocok digunakan untuk

Page 14: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

mengedukasi masyarakat Indonesia terkait penanganan masalah pada mobil.

(Soleh, et al., 2019)

Dalam pembuatan video animasi 3D, tahap animating diperlukan agar dapat

menghasilkan rangkaian gerakan object. Kemudian dilakukan tahap akhir yaitu

compositing untuk menggabungkan scene dengan audio maupun visual effect yang

dibutuhkan. Oleh karena itu, dilakukan penelitian mengenai proses animating dan

compositing dalam pembuatan video animasi 3D untuk memberikan informasi dan

sebagai media edukasi yang ditujukan kepada pengemudi mengenai permasalahan

yang dialami mobil serta cara penyelesaiannya.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan dalam latar belakang, maka rumusan

masalah skripsi ini adalah bagaimana melakukan proses animating dan compositing

dalam pembuatan video animasi 3D yang dapat memberikan informasi dan

membantu menyelesaikan permasalahan pada kendaraan roda empat?

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah yang sudah ditentukan, adapun batasan masalah yang

digunakan adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan animasi berbasis 3D.

b. Acuan informasi berdasarkan Website resmi bengkel Auto2000 dan wawancara

dengan narasumber yang pernah bekerja di bengkel resmi Toyota.

c. Terdapat 7 ilustrasi troubleshoot berupa video animasi 3D yang masing-masing

berdurasi 20 detik sampai dengan 1 menit.

d. Video animasi ini akan memberikan gambaran mengenai prosedur penanganan

masalah pada kendaraan roda empat seperti mobil mogok pada mesin mobil

bensin, ban bocor/kempis, dan temperatur naik.

e. Video animasi penanganan masalah ini dapat diterapkan untuk semua merk

mobil jenis sedan dengan mesin bensin.

f. Proses animating menggunakan software Autodesk Maya 2019.

g. Proses compositing menggunakan software Adobe After Effect CC 2017 dan

Adobe Premiere Pro CC 2018.

Page 15: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

h. Target pengguna untuk pengemudi mobil yang berusia 17-50 tahun, khususnya

wanita.

i. Hasil akhir dari animasi ini berupa video dengan format .mp4 dengan resolusi

HD 1280x720p.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dan manfaat dari skripsi ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari skripsi ini adalah untuk melakukan proses animating dan

compositingdalam pembuatan video animasi 3D “Troubleshoot Kendaraan Roda

Empat” sebagai media edukasi yang dapat memvisualisasikan sebuah tahapan

dalam penanganan masalah pada kendaraan roda empat.

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dari skripsi ini adalah sebagai berikut:

a. Mempermudah user dalam memahami konten yang disajikan dalam aplikasi

karena visualisasi penanganan masalah yang menarik

b. Mengedukasi user melalui video animasi 3D sebagai metode terbaru dalam

menyelesaikan masalah pada mobil.

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi

Metode pelaksanaan skripsi yang digunakan adalah metode pengembangan 3Ds dan

1E, model ini dimaksudkan untuk menyajikan secara garis besar untuk suatu

project, tetapi dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan kebutuhan. Model

ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu Decide, Design, Develop, dan Evaluate (Kurniawan,

et al., 2016). Berikut ini merupakan tahapan DDD-E:

1. Decide

Tahap ini merupakan tahap untuk bertukar pikiran dan meneliti konten. Untuk

menentukan animasi apa saja yang diperlukan pada fitur dalam aplikasi, maka

dibutuhkan breakdown animasi. Serta menentukan jalan cerita dari animasi melalui

storyline. Animasi ini ditujukan untuk orang yang awam pengetahuan akan

Page 16: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

kendaraan roda empat sehingga adanya animasi ini bertujuan agar dapat membantu

orang-orang tersebut agar dapat memahami bagaimana cara mengatasi mobil

bermasalah.

2. Design

Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan detail konten pada animasi,

menentukan desain dan tata letak layar, menentukan asset yang akan digunakan,

membuat storyboard dan video referensi.

3. Develop

Tahap ini merupakan tahap untuk mengumpulkan dan membuat elemen multimedia

seperti membuat gambar, membangun animasi, menghasilkan audio (background

music dan voice over), dan menghasilkan video. Proses yang dilakukan antara lain:

animating, rendering, dan compositing.

4. Evaluate

Tahap ini merupakan fase yang dilakukan untuk mengevaluasi setiap tahapan dari

proses pembuatan animasi. Pada tahapan awal evaluasi yang disebut dengan alpha

testing dilakukan oleh tim. Kemudian evaluasi selanjutnya yaitu beta testing

dilakukan oleh beberapa penonton dari rentang usia produktif yang sudah dipilih

oleh tim.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan DDD-E, karena

pada akhir masing-masing tahapan decide, design, develop, dilakukan proses

evaluasi, sehingga pengembangan produk pada penelitian ini dapat dikontrol sesuai

dengan tujuan pengembangan (Kurniawan, et al., 2016).

1.5.1 Teknik Animating

Animating dilakukan menggunakan software Autodesk Maya 2019. Pembuatan

animasi menggunakan animation tools yang terdapat pada lembar kerja animating

dan dilakukan di bagian timeline dengan memberikan keyframe dengan timing pada

Maya. Animating meliputi gerak karakter, ekspresi, sudut pandang kamera, dan

pengaturan cahaya. Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan animasi adalah

sebagai berikut:

Page 17: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

5

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Blocking

Pada proses blocking, dilakukan staging pada kamera dengan menyesuaikan sudut

padang dari fokus object yang akan ditampilkan.

b. Blocking plus

Membuat in-between dari pose-pose yang dibuat tetapi gerakan yang dibuat masih

snap. Pada proses ini dilakukan pembuatan antic atau anticipation yang dibutuhkan

pada gerakan asset, arc gerakan asset, spacing, serta slow-in dan slow-out.

c. Spline

Proses terakhir adalah membuat spline seluruh keyframe agar gerakan animasi

terlihat smooth.

1.5.2 Teknik Compositing

Compositing dilakukan menggunakan software Adobe After Effect CC 2017 dan

Adobe Premiere Pro CC 2018 dengan mengedit, memoles, dan rendering animasi

yang telah dibuat sehingga menghasilkan master video yang siap dikemas ke dalam

aplikasi. Berikut tahapan pada proses compositing:

a. Penyuntingan

Dilakukan pada Adobe After Effect CC 2017 dengan menggabungkan gambar dari

hasil render menjadi gambar berurutan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat.

b. Memberikan post effect

Proses ini dilakukan pada Adobe Premiere Pro CC 2018, animator akan

memberikan effect berupa visual effect dan sound effect pada beberapa scene sesuai

dengan kebutuhan.

c. Menambahkan audio

Setelah menggabungkan scene animasi dan memberikan post effect, proses yang

dilakukan adalah menambahkan audio berupa narasi penjelasan mengenai

troubleshoot kendaraan roda empat serta background music untuk mengiringi

animasi yang telah dibuat.

Page 18: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Animasi

Animasi sendiri berasal dari kata “anima” (Latin) yang berarti jiwa, hidup,

semangat. Animasi adalah sekumpulan gambar bergerak yang bercerita dan

menjelaskan setiap interaksi antara setiap object di dalam cerita secara bertahap.

Gambar satu dengan gambar lainnya memiliki urutan yang sistematis dan harus

menceritakan keterkaitan antara gambar sebelum dengan gambar setelahnya

(Simamora & Zega, 2019). Animasi pada dasarnya adalah rangkaian gambar yang

disusun berurutan disebut dengan frame. Satu frame terdiri dari satu gambar, jika

susunan tersebut ditampilkan bergantian dengan durasi tertentu maka akan terlihat

bergerak. Satuan yang digunakan adalah frame per second (fps). Jika semakin besar

fps, maka akan terbentuk animasi yang halus (Wahyudi, 2019)

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau

kompleks atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja.

Sementara Levitan dalam (Saputra & Putra, 2017) berpendapat bahwa animasi

mampu memproduksi bermacam-macam efek yang biasanya tidak bisa didapat

dengan film gambar hidup atau nyata. Disamping itu juga, animasi mampu

memberikan penontonnya visualisasi yang lebih imajinatif. Oleh karenanya, dapat

memberikan informasi dan pemahaman yang lebih mudah diterima (Adyana Yasa,

et al., 2019).

Penggunaan animasi dapat menjadi media bantu serta media hiburan ataupun

media informasi yang tepat dalam menyampaikan prosedur penanganan masalah

pada kendaraan roda empat dengan pembawaan yang lebih menarik.

2.2 Jenis Animasi

Jenis animasi berdasarkan dimensinya dibagi menjadi 3, antara lain:

a. Animasi 2D

Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan

gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini dikenal dengan animasi

Page 19: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

7

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar diatas selembar kertas,

kemudian discan dan dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file

digital (Adyana Yasa, et al., 2019).

b. Animasi 2.5D

Animasi 2.5D merupakan istilah yang timbul dari penggabungan antara 2D dengan

3D. Media berupa animasi 2D dan 3D bisa berdiri sendiri atau bisa juga

digabungkan satu dengan lainnya. Perbedaan dari kedua animasi tersebut adalah

Animasi 2D merupakan sekumpulan gambar datar yang hanya memiliki ruang dua

dimensi, dan digambar menggunakan dua garis axis sumbu xy. Sementara 3D

merupakan animasi yang menggunakan object yang berada di ruang tiga dimensi

atau memiliki tiga garis axis sumbu x-y-z untuk bergerak (Wiguna, 2018).

c. Animasi 3D

Berbeda dengan desain 2D yang hanya mengenal panjang dan lebar. Dalam konsep

3 Dimensi, kita dapat mendapatkan dimensi ketebalan. Object 3 dimensi

dipresentasikan dalam sebuah bidang yang memiliki 3 buah koordinat axis yaitu

sumbu X, Y, dan Z. Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah

axis tegak atau vertikal, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar

monitor yang menunjukkan kedalaman ruang. (Aslah, et al., 2017)

Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensi akan tetapi object yang dibangun

adalah bangun 3 dimensi seperti; shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain. Object

dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3 dimensi secara keseluruhan

dikerjakan menggunakan bantuan komputer dan sudah berupa file digital

(Pramudia, et al., 2016).

Dari tiga jenis animasi tersebut, animasi 3D adalah jenis animasi yang dipilih

sebagai jenis animasi yang akan dibuat pada project ini karena lebih mudah dan

menarik karena menggunakan teknik pose-to-pose, sedangkan animasi 2D

menggunakan gambar frame-by-frame yang akan menghabiskan waktu lebih lama.

Page 20: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

8

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.3 Prinsip Animasi

Untuk mempermudah dalam proses pembuatan animasi, terdapat 12 prinsip yang

perlu diperhatikan. Untuk mempermudah dalam mempelajari sebagai berikut

menurut (Hendrianto, 2017):

a. Squash and Stretch

Memberikan ilusi berat, volume dan fleksibilitas kepada karakter (dan juga benda)

ketika bergerak seolah-olah terlihat “menyusut” atau “mengembang”. Squash and

stretch ini berguna dalam menghidupkan sebuah dialog dan ekspresi, juga kerap

kali diterapkan pada bola yang memantul dan berbagai macam hal lagi yang lebih

kompleks seperti pada otot-otot wajah, tubuh dan sebagainya.

b. Anticipation

Anticipation adalah gerak mundur atau ancang-ancang untuk memulai sebuah

gerakan. Prinsip ini harus diterapkan untuk memberikan efek realistis. Karena

untuk melakukan sebuah gerakan yang merupakan bentuk dari pelepasan energi,

dibutuhkan waktu dimana energi itu harus dikumpulkan terlebih dahulu. Dengan

menggunakan prinsip ini segala gerak yang dilakukan karakter akan terlihat

memiliki energi dan bertenaga. Semakin lama atau ekstrim antisipasinya akan

menunjukkan bahwa gerakan itu membutuhkan dan mengeluarkan energi yang

kuat.

c. Staging

Staging adalah prinsip yang tujuan utamanya adalah untuk mengarahkan penonton

memperhatikan apa yang penting dalam suatu adegan, bisa personalitas, ekspresi

atau “mood” karakter dalam satu frame. Dengan kata lain staging adalah untuk

menjaga penonton tetap fokus kepada hal-hal yang relevan dalam scene dan

menghindari detail-detail yang tidak perlu. Bagaimana lokasi pengambilan gambar,

lingkungan, pencahayaan dan pengambilan sudut pandang kamera harus

diperhatikan agar penonton depan menangkap informasi yang ingin disampaikan.

d. Straight Ahead and Pose to Pose Animation

Prinsip straight-ahead mengacu pada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik

frame by frame atau digambar satu per satu. Ungkapan straight-ahead sendiri

Page 21: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

9

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

memiliki arti lurus ke depan, berarti kita harus mengambar animasi dari frame awal

sampai terakhir secara terus berkesinambungan tanpa membuat keyframe. Teknik

ini sangat berguna untuk membuat ilusi yang dinamis, akan tetapi masalah yang

sering terjadi karakter atau benda yang dianimasikan itu seringkali berubah atau

meleset ukurannya, volume dan proporsinya.

Pose to pose sedikit berbeda. Animator harus merencanakan adegan apa yang mau

dikembangkan melalui keyframe. Tidak seperti straigt-ahead yang digambar secara

terus berlanjut, pose to pose ini harus mengambar keyframe yang penting untuk

patokan, yang kemudian interval antar keyframe itu akan diisi oleh asisten animator

sehingga membentuk kesatuan gerakan yang halus. Proporsi, ukuran dan volume

dapat dikontrol dengan baik dengan cara ini. Pengerjaan animasi ini akan

menggunakan cara pose to pose dalam penganimasiannya.

e. Follow Throught and Overlapping Action

Prinsip follow throught adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

mengikuti bagian tubuh lain yang bergerak, ketika bagian tertentu yang bergerak

itu berhenti, bagian yang ikut tergerak itu tetap berhenti namun semakin melambat

kehilangan masa utamanya.

Overlaping action adalah teknik digunakan untuk menghindari efek gerakan yang

kaku atau terlihat seperti robot serta memberikan efek lentur pada gerakan karakter.

Prinsip ini digunakan animator untuk menekankan tindakan dan suasana hati

karakter dengan menggerakkan bagian tubuh tertentu yang berbeda pada karakter

pada kecepatan dan waktu yang berbeda.

f. Slow-in and Slow-out

Menggambar dengan frame yang lebih banyak saat dekat dengan awal dan akhir

dari sebuah action. Dan menggambar dengan frame yang lebih sedikit di tengah-

tengah. Sehingga menciptakan sebuah efek percepatan dan perlambatan dengan

tujuan menciptakan gerakan yang realistis.

g. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup

lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini

Page 22: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

10

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena

pergerakan mereka mengikuti pola berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,

atau parabola).

h. Secondary Action

Secondary action adalah metode animasi yang tujuan utamanya adalah untuk

melengkapi dan memperkuat tindakan utama dari sebuah adegan. Atau suatu

gesture untuk mendukung tindakan utama dengan tujuan menambah dimensi

kepada karakter. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat

perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan

utamanya.

i. Timing

Timing merupakan prinsip yang sangat penting dari sebuah animasi, ini menentukan

apakah gerakan tersebut terlihat alami atau tidak. Hal ini merupakan sebuah

tindakan dari para animator untuk menentukan berapa banyak jumlah frame atau

gambar yang digunakan untuk menghidupkan suatu adegan atau tindakan. Jumlah

dari frame menerjemahkan kecepatan dari sebuah aksi, semakin sedikit frame

semakin cepat sebuah tindakan, semakin banyak frame semakin lambat dan halus.

j. Exaggeration

Exaggeration adalah melebih-lebihkan ekspresi, pose, sikap dan tindakan karakter.

Dapat dilebih-lebihkan melalui gambar, musik, suasana dan sebagainya. Tingkat

berlebihan tergantung pada efek lucu atau dramatis yang animator cari. Kadang

ketika dibesar-besarkan animasi justru terlihat lebih alami dari pada yang sempurna

tanpa adanya exaggeration.

k. Solid Drawing

Prinsip ini mengacu pada prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat dan

volume soliditas untuk memberikan kesan animasi lebih terlihat 3D. Untuk

pencapaian prinsip ini animator harus banyak-banyak belajar menggambar dan

menguasai dasar-dasar menggambar. Tujuan dari prinsip ini adalah untuk

memberikan tampilan yang realistis dan believable.

Page 23: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

l. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita

bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya

melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau

Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka

memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Terdapat 4 dari 12 prinsip animasi yang digunakan dalam pembuatan project

animasi ini yaitu Staging, Arcs, Timing dan slow-in and slow-out.

2.4 Animating

Animating merupakan salah satu proses yang penting dalam produksi sebuah film

animasi 3D, dalam hal ini adalah hasil akhir proses animating yang berupa

rangkaian gerak animasi. Kualitas suatu gerak animasi sangatlah mempengaruhi

proses penyampaian cerita yang terkandung dalam sebuah film animasi 3D (Waco,

et al., 2016). Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan animasi (McCormick,

2018) adalah sebagai berikut:

d. Blocking

Pada proses blocking, dilakukan staging object pada kamera dengan menyesuaikan

sudut padang dari fokus object yang akan ditampilkan.

e. Blocking plus

Proses blocking plus dilakukan untuk membuat in-between dari pose-pose yang

dibuat tetapi gerakan yang dibuat masih snap. Pada proses ini dilakukan pembuatan

arc gerakan object, serta slow-in dan slow-out.

f. Spline

Proses terakhir adalah membuat spline seluruh keyframe agar gerakan animasi

terlihat smooth.

2.5 Rendering

Rendering, tahap terakhir dari produksi dimana membuat model 3D, rigs, animasi,

shaders, textures, VFX, dan pencahayaan lalu di render sehingga menjadi video 2D

Page 24: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

12

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

atau gambar tidak bergerak yang berurutan. Hasil render ini yang lalu dilanjutkan

untuk finalisasi dan output. Beberapa mesin render berada di pasaran. Ini termasuk

dengan mesin render bawaan software 3D, sebuah plug-in yang akan bekerja

didalam software 3D animasi, atau stand-alone bundel mesin render yang dapat

bekerja diluar software 3D animasi (Preety, 2018). Terdapat 2 metode dasar dalam

melakukan rendering yaitu:

a. Scanline

Algoritma ini melakukan render sangat cepat. Namun metode ini tidak dapat

menghitung refleksi, refraksi, atau pencahayaan global yang kompleks yang

tersedia pada mesin render seperti mental ray, V-Ray, dan RenderMan. Scanline

merupakan metode yang bagus untuk informasi pre-visualisasi dan uji cepat untuk

melihat bagaimana sebuah scene melakukan proses. Metode ini juga bekerja dengan

baik pada jenis kartun, datar, cell-shading render.

b. Raytracing

Raytracing lebih menyeluruh dan metode rendering yang lengkap dibanding

dengan scanline, tetapi memiliki harga yang tinggi. Metode ini dapat menghitung

refleksi, refraksi, dan banyak pilihan kompleks rendering dari setiap mesin render.

Ia memancarkan sinar ke setiap pixel yang berada dilayar dan menangkap bentuk

dan shader dari object yang berinteraksi dengannya. Pemancaran sinar ini

memungkinan metode raytracing untuk melakukan tingkat realistis yang jauh lebih

tinggi dibanding scanline, tetapi dengan harga sumber komputer yang tinggi dan

memakan waktu dalam menciptakan gambar terakhir.

2.6 Compositing

Compositing termasuk dalam kategori post-production, sehingga dapat disebut

dengan proses penggabungan hasil render dari tahap production, gambar hasil

render bisa dikatakan sebagai gambar setengah jadi, karena masih belum berisi

suara atau sound effect maupun visual effect sehingga belum bisa memiliki arti

sebenarnya. Proses penambahan dan pengurangan gambar yang akan digunakan

akan dilakukan pada tahap compositing. Apabila terdapat gambar-gambar yang

masih kurang maka perlu ditambahkan ke dalamnya, atau ada gambar yang tidak

digunakan maka perlu dihilangkan pada tahap ini.

Page 25: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

13

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Compositing akan mempengaruhi durasi sebuah scene dan durasi total keseluruhan

sebuah film animasi, karena menerapkan unsur estetika dan kaidah-kaidah serta

penerapan prinsip dasar animasi. Durasi ini tidak tergantung seberapa besar jumlah

gambar hasil render yang akan digabungkan, melainkan lebih tergantung pada

pengaturan tempo saat melakukan compositing. Semakin lambat tempo yang

digunakan, semakin lama durasi waktu yang akan dihasilkan animasi ini,

sebaliknya semakin cepat tempo yang dimainkan maka durasi totalnya juga akan

semakin pendek (Sukirman & Yuliana, 2018).

Pada penelitian ini, penulis menggunakan 2 software untuk melakukan proses

compositing, yaitu Adobe After Effect CC 2017 untuk menggabungkan gambar

hasil render dan Adobe Premiere Pro CC 2018 untuk menambahkan audio, visual

effect, dan render akhir.

2.7 Autodesk Maya

Autodesk Maya adalah software yang digunakan untuk membuat model 3D, rigging

pada object 3D, animasi 3D dan rendering yang berfokus pada bagaimana arsitektur

dasar Maya mendukung urutan pembuatan animasi 3D (Murdock, 2019). Autodesk

maya dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux, dan Mac.

Autodesk Maya digunakan sebagai software untuk melakukan proses animating

video animasi 3D mengenai troubleshoot kendaraan roda empat sesuai dengan

permasalahan mobil yang ada, kemudian dilanjutkan dengan proses rendering

tahap 1. Berikut sedikit penjelasan mengenai basic tools pada lembar kerja

Autodesk Maya yang dikutip dari artikel Interface Overview pada laman

knowledge.autodesk.com:

a. Menu dan Menu Sets

Menu berisi tools dan actions untuk membuat, memanipulasi dan mengatur object

3D. Menu sets membagi tipe menu yang tersedia dalam kategori Modeling,

Rigging, Animation, FX dan Rendering. Terdapat beberapa menu yang selalu ada

pada main menu seperti File, Edit, Create, Select, Modify, Display dan Windows.

Selain menu tersebut, menu lainnya akan berubah tergantung menu sets yang

diaktifkan.

Page 26: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

14

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 2.1 Menu dan Menu Sets pada Autodesk Maya

Sumber: help.autodesk.com

b. Shelf

Shelf berisi ikon untuk tools yang umum digunakan dan disusun dengan tab

berdasarkan kategori. Misalnya Shelf Polygon berisi tools yang sering digunakan

dalam melakukan pemodelan menggunakan polygon seperti basic shape, extrude

tool, bridge tool dan lain-lain.

Gambar 2.2 Shelf pada Autodesk Maya

Sumber: help.autodesk.com

c. Tool Box

Tool Box berisi tools yang akan terus digunakan untuk menyeleksi dan mengubah

object pada lembar kerja. Tools tersebut adalah Select tool (Q), Move tool (W),

Rotate tool (E), Scale tool (R) dan Show manipulators (T).

Gambar 2.3 Toolbox pada Autodesk Maya

Sumber: help.autodesk.com

d. Channel Box

Channel Box memudahkan pengguna untuk mengubah attributes dan key value

pada object yang dipilih. Attributes object ditampilkan secara default, tapi

pengguna dapat mengganti attributes yang ditampilkan sesuai dengan kebutuhan.

Page 27: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

15

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 2.4 Channel Box pada Autodesk Maya

Sumber: help.autodesk.com

2.8 Adobe After Effects

Adobe After Effects merupakan salah satu compositing software yang dipakai pada

industri animasi 3D. Adobe After Effects memiliki compositing yang berdasarkan

pada layer dan software motion graphic untuk membuat grafik dan efek

professional. Bukan hanya digunakan untuk compositing animasi 3D, tetapi juga

dapat digunakan untuk mengatur pewarnaan, mencampurkan efek 2D dan 3D, dan

beberapa efek manipulasi gambar (Simamora & Zega, 2019).

Pada penelitian ini, Adobe After Effects digunakan untuk menggabungkan hasil

render gambar agar menjadi runtutan gambar.

2.9 Adobe Premiere

Menurut Jabilee yang diadopsi oleh Rachmansyah & Khabibah, Adobe Premiere

adalah software buatan Adobe yang difungsikan untuk mengedit video. Tayangan

video yang utuh dan dapat dinikmati oleh orang lain umumnya merupakan hasil

dari penggabungan beberapa cuplikan film pendek, atau biasa disebut dengan istilah

clip, dan aset yang telah disiapkan, seperti audio, title (teks dan judul), still image

(foto dan ilustrasi), dan efek – efek khusus (Rachmansyah & Khabibah, 2019).

Penggabungan scene video animasi 3D dilakukan menggunakan software editing

video seperti Adobe Premiere. Selain digunakan untuk menggabungkan beberapa

Page 28: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

16

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

scene menjadi satu video yang utuh, Adobe Premiere juga bisa digunakan untuk

pengeditan dengan pengertian yang lebih luas, seperti (Enterprise, 2018) :

• Menghapus adegan yang tidak diinginkan.

• Memberi efek transisi antara satu clip dengan clip lainnya.

• Membuat efek-efek khusus pada video.

• Mengoreksi video, seperti menambah intensitas cahaya, mengatur saturasi, dan

sebagainya.

• Mengekspor video hasil editan ke dalam format yang dapat dipahami oleh

platform lain.

• Mengedit audio serta musik yang menyertai video tersebut.

Versi Adobe Premiere yang digunakan pada project ini adalah Adobe Premiere Pro

Creative Cloud, lebih spesifiknya Premiere Pro CC 2018.

2.10 Metode Pengembangan Multimedia

Dalam membuat suatu produk, dibutuhkan sebuah metode karena akan membantu

pengerjaan secara sistematis, menghemat waktu serta menghasilkan produk yang

lebih baik. Salah satunya metode pengembangan yang dapat digunakan adalah

Model Pengembangan DDD-E. Model ini dimaksudkan untuk menyajikan secara

garis besar suatu project, tetapi dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan

kebutuhan. Model ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu Decide, Design, Develop, dan

Evaluate (Kurniawan, et al., 2016).

Gambar 2.5 Model DDD-E

Sumber: Multimedia Projects in Education

Page 29: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

17

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Decide

Tahap pertama dalam project multimedia adalah decide atau memutuskan. Pada

tahap ini, peneliti menentukan tujuan dari pengembangan media yang akan

dikembangkan serta beberapa komponen media seperti pemilihan materi,

ide/konsep, pemilihan software dan lainnya.

b. Design

Pada tahap design, project mulai terbentuk melalui script/storyboard dan video

referensi yang nantinya akan dijadikan acuan dalam pembuatan animasi. Tahap ini

mewakili kira-kira 50% dari project.

c. Develop

Setelah storyboard selesai, proses develop dapat dimulai. Bergantung pada

kerumitan yang diuraikan dalam storyboard, tahap develop dapat menghasilkan

unsur-unsur audio, segmen video, grafis, dan teks. Lalu komponen ini dapat

dikembangkan secara bersamaan, atau secara berurutan. Tahap develop juga

mencakup pemrograman (yang sering disebut sebagai authoring).

d. Evaluate

Evaluasi project multimedia baik formatif dan sumatif. Penilaian formatif

dilakukan sepanjang pengembangan project baik oleh pengembang maupun ahli.

Para ahli hendaknya juga memberikan feedback kepada para pengembang dalam

storyboard sebelum memulai proses develop.

2.11 Teknik Pengumpulan Data

Menurut Mohammad Nazir, pengumpulan data adalah prosedur yang sistematik

dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada hubungan antara

metode mengumpulkan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan.

Masalah memberi arah dan mempengaruhi metode pengumpulan data. Banyak

masalah yang dirumuskan tidak akan bisa terpecahkan karena metode untuk

memperoleh data yang digunakan tidak memungkinkan, ataupun metode yang ada

tidak dapat menghasilkan data seperti yang diinginkan. Jika hal demikian terjadi,

maka tidak ada jalan lain bagi peneliti kecuali menukar masalah yang ingin

dipecahkan (Hamdi & Bahruddin, 2015).

Page 30: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

18

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Teknik pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian adalah teknik

pengumpulan data yang paling tepat, sehingga benar-benar diperoleh data yang

valid dan reliabel. Berikut teknik pengumpulan data yang digunakan pada

penelitian ini adalah:

2.11 Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan dilakukan oleh

dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan

terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan (Linarwati,

et al., 2016).

Teknik yang digunakan dalam wawancara salah satunya adalah in-depth interview,

yang merupakan proses memperoleh keterangan untuk penelitian dengan cara tanya

jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan informan yang

diwawancarai dengan atau tanpa pedoman (guide) wawancara.

2.12 Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis dengan

beberapa pilihan jawaban yang mudah dipahami. Pada penelitian survei,

penggunaan angket merupakan hal yang paling pokok untuk pengumpulan data di

lapangan. Hasil kuesioner akan diangkakan (kuantifikasi), disusun tabel-tabel dan

dianalisa secara statistik untuk menarik kesimpulan penelitian (Maduretno

Widowati, 2015).

Kuesioner banyak digunakan sebagai sarana mendapatkan informasi kepuasan atas

layanan. Informasi dalam kuesioner dapat dikatakan sebagai data, bahan, atau input

untuk diukur dan dianalisis sehingga menghasilkan keluaran atau output informasi.

Output menjadi dasar yang akan dimanfaatkan guna merespon ketidakpuasan

pemustaka. Respon dapat berupa informasi verbal ataupun wujud konkret

peningkatan kualitas layanan, inovasi, dan lainnya. Informasi dapat diketahui

dengan pengukuran tingkat kepuasan (Slamet, 2016).

Dengan adanya pengukuran tingkat kepuasan, peneliti dapat mengetahui dengan

baik bagaimana jalannya atau bekerjanya proses kerja, mengetahui dimana harus

melakukan perubahan dalam upaya perbaikan secara terus-menerus untuk

Page 31: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

19

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

memberikan kepuasan kepada pengguna, terutama hal-hal yang dianggap penting

untuk mereka. Peneliti juga dapat menentukan perubahan apa yang dilakukan untuk

mengarah kepada improvement. Dalam kuesioner, pertanyaan-pertanyaan dapat

berupa pertanyaan tertutup (closed question), pertanyaan terbuka (open question),

atau pertanyaan terbuka dan tertutup (open and closed question).

2.12 Skala Likert

Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert,

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Data yang

digunakan untuk mengukur tanggapan responden adalah data kuantitatif

(Komalasari, 2015).

Tabel 1 Skala Likert

Kriteria Jawaban Skor

Sangat Tidak Setuju TS 1

Tidak Setuju KS 2

Setuju S 4

Sangat Setuju SS 5

(Sumber: Komalasari, 2015)

Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menentukan rating scale dan

jumlah seluruh jawaban. Untuk menghitung skor ideal (kriterium) dari seluruh item

pertanyaan, digunakan rumus sebagai berikut:

Skor Kriterium = Nilai skala x Jumlah responden

Kemudian seluruh jawaban responden dijumlahkan dan dilakukan penghitungan

skor maksimum dan minimum untuk mengetahui indeks (%) atau persentase

penilaian.

Skor maksimum = Jumlah responden x Skor tertinggi Likert

Skor minimum = Jumlah responden x Skor terendah Likert

Page 32: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

20

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Selanjutnya dilakukan penghitungan indeks untuk mengetahui persentase penilaian.

𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 (%) =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓

𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎 𝒙𝟏𝟎𝟎

Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat ditarik kesimpulan penilaian

dengan melihat dari interval persentase yang didapat dengan rumus:

𝑰𝒏𝒕𝒆𝒓𝒗𝒂𝒍 = 𝟏𝟎𝟎

𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒓𝒕

Page 33: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

21

BAB III

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Perancangan Animasi

Animasi 3D merupakan salah satu konten pada Aplikasi Troubleshoot Kendaraan

Roda Empat “OTOKU” Berbasis Android yang dibutuhkan oleh user untuk

memahami bagaimana penanganan masalah kendaraan roda empat. Dalam

pembuatan animasi 3D, dibutuhkan konsep serta storyboard sebagai acuan untuk

perancangan model asset dan environment 3D serta animasi 3D. Sebelum menjadi

video animasi yang utuh, animasi 3D harus melalui tahap animating untuk

membuat object bergerak, kemudian compositing untuk menyatukan elemen-

elemen multimedia yang dibutuhkan hingga ke tahap final output menjadi video

animasi 3D dengan format .mp4 yang akan didistribusikan ke backend agar animasi

3D dapat ditampilkan pada aplikasi. Berikut merupakan alur pembuatan aplikasi

yang dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi

Dalam pembuatan video animasi 3D ini dibutuhkan perancangan konsep yang

matang agar dapat menghasilkan video animasi yang baik dan efektif dalam

Page 34: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

menyampaikan informasi mengenai prosedur penanganan masalah pada mobil.

Pada video animasi ini, proses pembuatan animasi difokuskan pada proses

animating dan compositing. Proses animating pada animasi yang akan dibuat

menggunakan Autodesk Maya 2019 dan menerapkan 12 prinsip animasi, namun

hanya 5 prinsip yang digunakan karena menyesuaikan dengan konsep yang telah

ditentukan. Pada proses compositing dilakukan pada Adobe After Effect Pro CC

2017 dan Adobe Premiere Pro CC 2018 untuk menggabungkan semua elemen

seperti scene yang dibutuhkan, audio narasi, backsound, dan sound effect untuk

dijadikan suatu video yang utuh. Metodologi yang digunakan pada proses

pembuatan animasi Troubleshoot kendaraan roda empat adalah metode

pengembangan DDD-E. Berikut merupakan penjelasan dan rancangan dari

deskripsi video film animasi berbasis 3D.

3.1.1 Deskripsi Animasi

Pembuatan animasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat berbasis 3D bertujuan

untuk menyampaikan informasi serta menggambarkan cara penanganan masalah

yang terjadi pada mobil.

A. Prosedur penanganan mobil mogok

1. Pemeriksaan Aki/Accu

Lokasi aki pada mobil Mercedes Benz terdapat pada bagasi. Sebelum melakukan

pemeriksaan, buka bagasi, lalu buka penutup bagian bawah.

Kabel Aki: Melakukan pemeriksaan pada kabel aki. Jika kabel longgar maka

harus dikencangkan karena kelonggaran kabel aki dapat

menyebabkan tidak maksimal performa aki.

Aki Kotor: Jika aki kotor, buka tutup aki dan bersihkan cairan yang ada pada

sel-sel aki dengan kain lembab hingga benar benar bersih.

Indikator

Aki Kering:

Periksa indikator warna pada aki, jika berwarna hijau artinya

kondisi aki masih baik, sedangkan warna hitam artinya kondisi

sudah tidak baik.

Page 35: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2. Sekring

Buka kap mesin, kemudian periksa sekring yang terdapat pada sisi kanan

pengemudi. Lihat keterangan pada tutup sekring untuk mengetahui sekring mana

yang harus diperiksa. Sekring engine components merupakan sekring nomor 30.

Lepas sekring tersebut dan lihat apakah sekring masih dalam kondisi baik, jika

kondisi tidak baik maka sekring putus dan harus diganti dengan sekring cadangan.

Jika kendor, maka kencangkan sekring.

3. Kabel Busi

Melakukan pemeriksaan kondisi kabel dalam kondisi baik atau tidak. Jika kabel

busi pada mobil terlihat kotor, maka harus dibersihkan menggunakan lap kering.

Kemudian kencangkan kabel busi jika longgar.

B. Prosedur penanganan ban kempes atau bocor

Mempersiapkan peralatan seperti kunci roda, dongkrak, dan ban serep.

Longgarkan baut ban kemudian pasang dongkrak dan pompa hingga mobil

terangkat, lepaskan baut yang telah dilonggarkan, setelah itu lepas ban yang bocor

dan ganti dengan ban serep. Lalu pasang baut roda dan turunkan dongkrak,

selesaikan dengan mengencangkan baut roda

C. Prosedur penanganan temperatur mobil naik / overheat

Jika indikator pada speedometer menunjukan warna merah berarti temperatur

mobil naik atau sering disebut dengan overheat. Dianjurkan untuk berhenti jika

indikator mobil berwarna merah sebelum mobil mati mendadak karena mesin

terlalu panas. Kemudian buka kap mesin agar temperatur mobil stabil dan tunggu

beberapa saat. Apabila sudah tidak terlalu panas, buka tutup radiator untuk

memeriksa ketinggian air masih cukup atau tidak. Isi air radiator hingga batas

maksimal pada tabung penampungan radiator.

Dalam pembuatan animasi ini terdapat pengerjaan proses animating dan

compositing. Pengerjaan animating menggunakan software Autodesk Maya dan

compositing menggunakan software Adobe After Effect CC dan Adobe Premiere

Pro CC. Teknik yang digunakan dalam pembuatan animasi tersebut mengacu pada

12 prinsip animasi.

Page 36: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.1.2 Konsep Animasi

Berdasarkan metode pengembangan DDD-E, pembuatan animasi Troubleshoot

kendaraan roda empat ini dimulai dengan pembuatan konsep. Animasi ini memiliki

konsep menganimasikan asset object dan environment untuk menyampaikan

informasi kepada pengemudi mobil mengenai prosedur penanganan masalah yang

terjadi pada mobil. Terdapat 7 animasi yang meliputi penanganan masalah pada

mobil mogok (5 video) dengan berbagai kondisi, ban kempis (1 video), dan

temperatur mobil naik (1 video). Animasi ini diawali dengan munculnya scene

pertama sebagai intro dengan teks yang berisi jenis masalah mobil yang terjadi, lalu

dilanjutkan dengan prosedur penanganan masalah pada mobil beserta penjelasan

melalui audio dan subtitle. Animasi yang dibuat merujuk pada website resmi

Auto2000 dan hasil wawancara dengan mekanik resmi toyota sebagai acuan

mengenai cara penanganan masalah mobil. Transkrip wawancara akan ditampilkan

pada halaman Lampiran. Berikut ini adalah tabel konsep dari pembuatan animasi

3D Troubleshoot kendaraan roda empat:

Tabel 2 Konsep Produk Multimedia

Jenis Produk Animasi 3D

Nama Produk Troubleshoot Kendaraan Roda Empat

Tujuan Produk Animating dan Compositing pada video animasi 3D

“Troubleshoot Kendaraan Roda Empat” sebagai

media edukasi yang dapat menggambarkan tahapan

dalam penyelesaian masalah yang terjadi pada

mobil.

Konten Terdapat 7 video animasi 3D yang menggambarkan

prosedur penanganan masalah pada mobil seperti

ban kempis (1 kasus), mobil mogok (5 kasus), dan

temperatur naik/overheat (1 kasus).

Target Audiens Pengemudi mobil usia 17-50 tahun yang awam

terhadap permasalahan kendaraan roda empat.

Page 37: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Durasi Total durasi video secara menyeluruh yaitu 4 menit

35 detik

Output .mp4

Setelah menentukan konsep, selanjutnya dilakukan pengembangan narasi,

pembuatan breakdown animasi, storyline, storyboard, dan video referensi dari

project yang akan dibuat. Adapun tahapan dari rancangan pada animasi ini adalah

sebagai berikut:

• Mengambil file aset yang dibuat oleh tim asetting

• Menempatkan audio sebagai durasi dari scene

• Melakukan penataan set dari aset yang sudah ada

• Melakukan proses animating kamera dan environment

3.1.3 Breakdown Animasi

Tahap ini digunakan untuk menyusun breakdown animasi Troubleshoot Kendaraan

Roda Empat yang berfungsi untuk menentukan apa saja fitur pada aplikasi yang

membutuhkan video animasi. Sebelum menyusun breakdown animasi diperlukan

flowchart aplikasi sebagai acuan seperti pada gambar 3.1.

Page 38: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi

Sumber: Pribadi

Pada gambar 3.1 terdapat flowchart yang difokuskan ke fitur Troubleshoot dimana

terdapat 3 masalah utama pada kendaraan roda empat yaitu Mobil mogok, Ban

kempis, dan temperatur mobil naik. Fitur tersebut membutuhkan animasi 3D untuk

membantu user dalam memahami bagaimana penanganan masalah pada kendaraan

roda empat. Setelah menelaah flowchart aplikasi yang sudah dibuat oleh tim

Page 39: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

frontend, dapat disusun sebuah breakdown animasi yang dapat dilihat pada Tabel

3.

Tabel 3 Breakdown Animasi

CODE SCENE NAMA SEQUENCE FRAME

S1 Menu Kondisi Mobil - -

S2 Menu Troubleshoot - -

S3 Mobil Mogok – Indikator Aki S3_Mogok_Indikator 750 (30s)

S4 Mobil Mogok – Kabel Kendor S4_Mogok_Kabel 525 (21s)

S5 Mobil Mogok – Aki Kotor S5_Mogok_AKotor 550 (46s)

S6 Mobil Mogok – Sekring S6_Mogok_Sekring 990 (45s)

S7 Mobil Mogok – Busi S7_Mogok_Busi 616 (28s)

S8 Ban Kempis S8_BanKempis 990 (45s)

S9 Temperatur Naik S9_Overheat 1425 (57s)

S10 Menu Service & Tips - -

S11 Menu Workshop - -

S12 Game - -

TOTAL FRAME 4563

Berikut ini beberapa penjelasan nama sequence pada setiap page yang terdapat pada

Tabel 3:

1. S3_Mogok_Indikator

S3 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,

Indikator sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Indikator Aki.

2. S4_Mogok_Kabel

S4 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,

Kabel sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Kabel aki kendor.

3. S5_Mogok_AKotor

S5 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,

AKotor sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Aki kotor.

Page 40: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4. S6_Mogok_Sekring

S6 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,

Sekring sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu sekring.

5. S7_Mogok_Busi

S7 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Mogok,

Busi sebagai bagian mobil yang perlu diperhatikan yaitu Indikator Aki Busi.

6. S8_BanKempis

S8 sebagai kode scene, BanKempis sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Ban

Kempis.

7. S9_Overheat

S9 sebagai kode scene, Mogok sebagai Kategori Masalah mobil yaitu Overheat

atau temperatur naik.

Berdasarkan Tabel 3, didapatkan bahwa tidak semua scene dalam aplikasi

membutuhkan animasi penanganan masalah mobil seperti pada scene 1, scene 2,

scene 10, scene 11, dan scene 12. Sedangkan page yang membutuhkan animasi

yakni scene 3, scene 4, scene 5, scene 6, scene 7, scene 8, scene 9 dengan total

seluruh frame animasi yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah 4563 frame yang

menggunakan satuan 25 fps (frame per second).

3.1.4 Storyline

Storyline atau skenario merupakan salah satu bagian penting pada animasi, berisi

alur cerita yang digunakan sebagai bahan pembuatan storyboard. Pada Tabel 4

dijabarkan salah satu skenario dari keseluruhan skenario yang ada. Tabel storyline

animasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat secara keseluruhan akan ditampilkan

pada lampiran.

Tabel 4 Skenario Scene Animasi

Scene Narasi

1 Untuk menangani masalah ban kempis atau bocor, perlu mempersiapkan

beberapa peralatan seperti kunci roda, dongkrak, dan ban serep

2 Kemudian pasang dongkrak ke lubang tersebut. Setelah itu longgarkan

baut, dan lepaskan baut yang telah dilonggarkan sebelumnya. Lalu lepas

Page 41: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

ban yang kempes atau bocor tersebut, dan gantikan dengan ban yang

baru atau ban serep. Lalu lepas ban yang kempes atau bocor tersebut, dan

gantikan dengan ban yang baru atau ban serep. Lalu kembali pasang baut

roda dan turunkan dongkrak, selesaikan dengan mengencangkan baut

roda

3.1.5 Storyboard

Pembuatan animasi 3D memerlukan storyboard untuk memudahkan animator

dalam proses animating. Storyboard merupakan hasil implementasi dari skenario

yang telah dibuat. Dengan adanya storyboard akan memberikan bantuan kepada

animator dengan menjelaskan tentang detail adegan dan detail tiap gerakan yang

akan dibuat nantinya. Tabel 5 merupakan potongan storyboard yang terdiri dari

beberapa scene dari keseluruhan storyboard yang ada. Tabel storyboard animasi

secara keseluruhan akan ditampilkan pada lampiran.

Tabel 5 Storyboard Animasi

SCENE 1 (BAN KEMPIS) KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Untuk menangani

masalah ban kempis atau

bocor, perlu mempersiapkan

beberapa peralatan seperti

kunci roda, dongkrak, dan ban

serep

SCENE 2 (BAN KEMPIS) Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in Shot 1

Page 42: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Dialog : Kemudian pasang

dongkrak ke lubang tersebut.

Setelah itu longgarkan baut,

dan lepaskan baut yang telah

dilonggarkan sebelumnya.

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom out

Dialog : Lalu lepas ban yang

kempes atau bocor tersebut,

dan gantikan dengan ban yang

baru atau ban serep

SCENE 1 (INDIKATOR AKI) KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Pemeriksaan aki

kering dapat dilihat melalui

indikator warna.

SCENE 2 (INDIKATOR AKI) Latar : Bengkel

Action : High angle

Dialog : Indikator pada aki

kering berfungsi untuk

menandakan kondisi aki

Shot 2

Page 43: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.1.6 Video Referensi

Tahap ini dilakukan dengan membuat video referensi yang dibutuhkan sebagai

acuan dalam pembuatan animasi troubleshoot kendaraan roda empat dalam aplikasi

“OTOku”. Setelah pembuatan storyboard pada Tabel 6, maka dilanjutkan ke tahap

pembuatan video referensi.

Video referensi yang dibuat yaitu: 1 video untuk Troubleshoot Ban Kempis, 2 video

untuk Troubleshoot Mobil mogok, dan 1 video untuk Troubleshoot Temperatur

naik. Jadi total video referensi yang dibutuhkan untuk pembuatan animasi

troubleshoot pada aplikasi ini adalah 4 video. Dari total video referensi yang

dibutuhkan, video yang dibuat dalam project ini dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6 Video References

CODE

SC SCREENSHOOT VIDEO KETERANGAN

S9

Digunakan pada sequence

S9_BanKempis untuk menunjukan

salah satu tahap dalam prosedur

mengatasi ban kempis yaitu melepas

baut pada ban mobil yang akan diganti.

S3

Digunakan pada sequence

S3_Mogok_Indikator untuk

menjelaskan pengecekan indikator accu

pada mobil yang mengalami mogok

karena accu yang bermasalah.

S7

Digunakan pada sequence

S7_Mogok_Sekring untuk menjelaskan

letak sikring dan bagaimana mengatasi

mobil mogok berdasarkan list fuse

designation pada mobil

Page 44: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

S10

Digunakan pada sequence

S10_TemperaturNaik untuk

menunjukan bagaimana memeriksa dan

mengisi air radiator yang menyebabkan

temperature mobil naik atau overheat

3.2 Realisasi Animasi

Setelah menyelesaikan perancangan video animasi pada tahap decide dan design,

maka tahap selanjutnya adalah tahap realisasi. Pada metode DDD-E, tahap realisasi

disebut juga dengan tahap develop yang merupakan proses pembuatan animasi

Troubleshoot Kendaraan Roda Empat berlangsung. Proses animating dan

compositing terdapat pada tahap ini. Berikut tahap develop yang dilakukan dalam

proses animating dan compositing animasi Troubleshoot Kendaraan Roda Empat:

3.2.1 Animating

Terdapat 3 teknik utama dalam proses animating untuk membuat gerakan pada

object ataupun kamera yaitu blocking, blocking plus, dan spline.

a. Blocking

Proses blocking menerapkan beberapa prinsip animasi, diantaranya adalah staging

dan timing. Prinsip-prinsip animasi tersebut diterapkan pada animating untuk

camera dan object 3D.

• Camera

Sebelum masuk ke tahap animating, perlu dilakukan blocking camera yang

fungsinya untuk menyesuaikan shoot atau sudut pandang yang sudah dibuat pada

storyboard, sehingga dapat mempermudah proses stage di tahap akhir pembuatan

animasi. Menambahkan sebuah kamera di Autodesk Maya 2019 terdapat pada

menubar Create seperti pada gambar 3.2.

Page 45: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.3 Menambahkan camera

Jika camera sudah muncul pada view port maka dilakukanlah proses blocking

camera sesuai dengan sudut pandang scene pada storyboard. Pada gambar 3.3

merupakan contoh blocking camera, yang mana kamera tersebut diatur melalui

sumbu x, y, maupun z sehingga posisinya bisa sesuai dengan storyboard. Proses

blocking camera menerapkan prinsip animasi staging.

Gambar 3.4 blocking camera

• Object

Selain digunakan pada camera, object juga memerlukan blocking yang gunanya

untuk membuat keypose atau pose pose utama pada setiap gerakan animasi yang

dibuat.

Page 46: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.5 blocking object

b. Blocking Plus

Proses pembuatan in-between pada saat proses animating ini menggunakan prinsip

animasi timing dan slow-in and slow-out. Kedua prinsip tersebut digunakan pada

proses animating camera dan object 3D.

Pembuatan in-between menggunakan atools dengan memberikan persentase 60%

untuk pose in-between yang berada dititik tengan antara kedua pose yang sudah

dibuat. Selanjutnya ditambahkan slow-in and slow-out dengan medekati pose

selanjutnya atau sebelumnya sekitar 80% - 90%.

Gambar 3.6 in-between

c. Spline

Spline merupakan gerakan animasi yang menerapkan prinsip Arcs, penerapannya

dengan semua keyframe yang telah dibuat pada Autodesk maya. Fungsinya adalah

untuk membuat gerakan animasi menjadi lebih halus.

Page 47: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.7 spline

3.2.2 Lighting

Pencahayaan pada animasi dilakukan bersamaan dengan animasi karena cahaya

merupakan salah satu hal yang berperan untuk membuat animasi terlihat lebih

hidup.

Dalam pembuatannya, animasi ini menggunakan beberapa jenis cahaya.

aiSkyGlobe sebagai cahaya luar yang ditambah dengan texture HDRi agar

penampakan luar menjadi lebih hidup dan memperlihatkan lingkungan sekitar,

aiAreaLight digunakan untuk memperkuat cahaya yang masuk, spotlight digunakan

untuk lampu ruangan memiliki efek seperti sumber cahaya, dan aiMeshlight yang

digunakan sebagai pembuat sumber cahaya diatas bagasi mobil atau kap mesin

mobil.

Gambar 3.8 Lighting

Page 48: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.2.3 Rendering Gambar

Dalam pembuatan animasi ini, proses rendering menggunakan mesin render

bawaan Autodesk Maya 2019 yaitu Arnold Renderer karena memudahkan dalam

menerapkan bagaimana cahaya memantul dari object pada Arnold dan

pengaturannya mudah diubah. Berikut render setting yang digunakan:

Gambar 3.9 render setting

Camera(AA) merupakan pantulan cahaya total dalam material dasar seperti diffuse

dan specular, nilai diffuse digunakan untuk mengurangi noise dari cahaya sinar

tidak langsung pada material diffuse, specular digunakan untuk mengurangi noise

dari refleksi cahaya yang terpantul, transmission digunakan untuk membaca

banyaknya cahaya yang melewati face dari sebuah object, SSS dan volume indirect

berpengaruh berdasarkan volume dari sebuah object. Untuk animasi ini, lebih

bermain pada pantulan sinar diffuse sehingga beberapa scene memiliki setting

diffuse sebanyak tiga. Hasil render scene akan berbentuk image sequence dengan

format gambar jpeg, frame range bergantung pada banyaknya frame yang

dibutuhkan untuk dirender dari sebuah scene. Gambar 3.9 merupakan setting

render untuk file output scene.

Page 49: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.10 Setting render untuk file output scene

Sumber: Pribadi

Ukuran gambar render diatur menjadi HD_720 untuk meminimalisir render satu

gambar maksimal 6 menit dan karena banyaknya frame yang butuh di render dalam

waktu sebentar.

Page 50: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.11 setting resolusi render

3.2.4 Compositing

Pada proses compositing animasi dilakukan melalui beberapa tahap seperti

menyunting scene, menambahkan efek dan juga memasukkan audio. Tahapan

tersebut dilakukan agar hasil yang diperoleh dari video animasi dapat maksimal dan

selaras dengan alur ceritanya, selain itu juga mampu menyampaikan informasi

kepada audiens dengan baik. Pada penelitian ini, compositing dilakukan dengan 2

software yaitu Adobe After Effects CC 2017 dan Adobe Premiere Pro CC 2018.

a. Adobe After Effect CC 2017

Compositing tahap pertama dilakukan menggunakan software After Effect untuk

memasukan gambar dengan setting seperti pada gambar 3.11, setting import

tersebut bertujuan agar gambar yang sudah dirender akan menjadi sebuah

composition dengan gambar yang sudah berurutan.

Page 51: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 3.12 setting import gambar agar menjadi gambar berurutan di Adobe After Effect

b. Adobe Premiere Pro CC 2018

Setelah tahap tersebut kemudian sequence yang ada digabungkan untuk menjadi

sebuah scene, dalam tahap tersebut penulis membuat composition baru untuk

menggabungkan semua sequence sesuai dengan storyboard, lalu memberikan

visual effect serta transisi agar perpindahan sequence ke sequance lainnya terlihat

lebih natural. Setiap scene yang sudah diedit akan disatukan, kemudian diberikan

voice over serta backsound sehingga animasi tersebut menjadi sebuah video.

Gambar 3.12 merupakan tampilan pada tahap compositing tahap dua.

Gambar 3.13 compositing tahap dua di Adobe Premiere

Page 52: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.2.5 Final Rendering

Proses terakhir yang dilakukan adalah melakukan export compositing video,

dimana tahap ini dikenal dengan rendering. Pada tahap rendering semua scene yang

sudah diberi voice over dan backsound kemudian dirender untuk menjadi sebuah

video menggunakan software Adobe Premiere Pro. Format render menggunakan

H.264 dengan resolusi 1280 x 720 px dan akan menghasilkan sebuah file

berekstensi .mp4 dengan durasi total 4 menit 35 detik.

Page 53: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Pengujian

Pengujian penelitian Animasi 3D ”Troubleshoot Kendaraan Roda Empat”

dilakukan setelah seluruh proses pembuatan produk selesai. Tahap ini merupakan

tahap Evaluate dalam metodologi DDD-E. Pengujian dilakukan terhadap hasil dari

animasi dan compositing serta efektifitas informasi yang disampaikan.

4.2 Deskripsi Pengujian

Pengujian dilakukan dalam 2 tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pada

pengujian alpha, pengujian dilakukan secara mandiri dengan tim internal. Adapun

pengujian alpha difokuskan pada proses animating dan compositing yang dibuat.

Tujuan dari pengujian alpha adalah untuk mengetahui penerapan prinsip animasi

pada animasi serta komposisi yang dihasilkan dalam video yang telah dibuat.

Sedangkan dalam pengujian beta, pengujian dilakukan oleh pengemudi mobil yang

awam terhadap penanganan masalah kendaraan roda empat. Adapun fokus dari

pengujian beta adalah respon audiens terhadap produk yang telah dibuat. Tujuan

dari pengujian beta adalah untuk mengetahui kualitas animasi yang telah dibuat,

serta kelayakannya untuk dijadikan sebagai media informasi.

4.3 Prosedur Pengujian

Pengujian yang akan dilakukan memiliki dua prosedur, yaitu pengujian alpha dan

pengujian beta. Berikut merupakan prosedur pengujian yang digunakan dalam

pengujian alpha dan beta.

4.3.1 Alpha Testing

Pada alpha testing dilakukan pengujian terhadap produk video animasi 3D

“Troubleshoot Kendaraan Roda Empat” yang dilakukan oleh peneliti sendiri yang

mengacu pada prinsip animasi dan compositing. Berikut adalah pengujian yang

dilakukan oleh peneliti:

Page 54: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Pengujian berdasarkan penerapan prinsip animasi.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui pemakaian prinsip animasi yang

digunakan pada video animasi.

b. Pengujian berdasarkan compositing pada video animasi.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian komposisi pada

rancangan video animasi.

4.3.2 Beta Testing

Pengujian beta testing akan dibagi menjadi dua, pengujian beta testing dengan

melakukan wawancara terhadap ahli terkait keseluruhan animasi dan dengan

memberikan kuesioner kepada responden pengemudi mobil yang awam terhadap

penanganan masalah kendaraan roda empat yang dilakukan pada tanggal 15 Juli

2020.

Berikut adalah prosedur beta testing untuk responden:

a. Responden menyaksikan “Animasi 3D Troubleshoot Kendaraan Roda Empat”.

b. Responden mengisi kuesioner yang diberikan.

Pengujian ini menggunakan skala likert dengan 4 pilihan respon, yaitu sangat tidak

setuju (1), tidak setuju (2), setuju (3), dan sangat setuju (4). Kuesioner tersebut

dapat dilihat pada halaman lampiran.

4.4 Hasil Pengujian

4.4.1 Hasil Alpha Testing

Hasil alpha testing dilakukan oleh peneliti sendiri, dengan hasil sebagai berikut:

a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel. untuk

pengujian berdasarkan penerapan prinsip animasi.

Tabel 7 Alpha testing animasi

No. Prinsip

Animasi

Hasil yang

diharapkan

Hasil yang

didapatkan Kesimpulan

1. Straight

Ahead Action

Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

Page 55: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

and Pose to

Pose

2. Timing Memberikan

visualisasi gerak

yang dinamis dan

nyaman untuk

dilihat

Gerakan pada

object bervariasi,

tergantung pada

gerakan yang

dilakukan pada

setiap scene-nya.

Prinsip ini

diterapkan pada

semua scene

animasi.

Sesuai

3. Squash and

Strech

Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

4. Anticipation Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

5. Secondary

Action

Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

6. Follow

Trought and

Overlapping

Action

Tidak diterapkan Tidak diterapkan

Sesuai

7. Slow In-Slow

Out

Gerakan perlambat

an yang terjadi pada

pada object saat

awal dan akhir suatu

animasi.

Prinsip ini

diterapkan pada

scene

membersihkan

aki.

Sesuai

8. Arcs Gerakan animasi

yang bersifat alami

dengan mengikuti

pola.

Gerakan animasi

yang mengikuti

pola diterapkan

pada animasi

Sesuai

Page 56: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

membersihkan

kabel busi dan aki.

9. Exaggeration Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

10. Staging Pengaturan set pada

adegan yang terdiri

dari posisi kamera

dan pose pada suatu

object.

Setiap object

berada pada

tempat yang

sesuai dengan

layout yang telah

ditentukan. Prinsip

ini diterapkan

pada semua scene

dalam animasi.

Sesuai

11. Appeal Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

12. Solid

Drawing

Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai

b. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh peneliti dapat dilihat pada tabel. untuk

pengujian berdasarkan compositing pada video animasi.

Tabel 8 Alpha testing compositing

No. Prinsip

Animasi

Hasil yang

diharapkan

Hasil yang

didapatkan Kesimpulan

1. Penggunaan

gerak

kamera.

Pergerakan pada

kamera sudah sesuai

dengan semua scene

pada storyboard.

Pergerakan pada

kamera sudah

sesuai dengan

semua scene pada

storyboard.

Sesuai

Page 57: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2. Penggunaan

cahaya pada

animasi.

Penggunaan cahaya

pada animasi sudah

disesuaikan dengan

kebutuhan cahaya

yang dibutuhkan

pada setiap scene.

Penggunaan cahaya

pada animasi sudah

disesuaikan dengan

kebutuhan cahaya

yang dibutuhkan

pada setiap scene.

Sesuai

3. Penggunaan

teks pada

animasi.

Penggunaan teks

pada animasi sudah

sesuai dengan

storyboard yang ada

pada setiap scene.

Penggunaan teks

pada animasi sudah

sesuai dengan

storyboard yang

ada pada setiap

scene.

Sesuai

4. Penggunaan

voice over

dan

backsound

pada animasi

Penggunaan voice

over dan backsound

pada animasi

storylineyang ada

pada setiap scene.

Penggunaan voice

over dan backsound

pada animasi

storyline yang ada

pada setiap scene.

Sesuai

4.4.2 Hasil Beta Testing

a. Hasil Pengujian Beta terhadap Ahli

Pengujian beta testing diuji oleh ahli dalam bidang animasi 3D yaitu Indah Sari M.

yang bekerja sebagai dosen animasi juga modeling 3D di Politeknik Negeri Jakarta,

curiculum vitae ahli dapat dilihat pada halaman lampiran. Dari beberapa saran serta

komentar yang sudah dirangkum, diantaranya sebagai berikut:

No Pernyataan Saran

1. Penerapan prinsip animasi timing,

slow-in & slow-out, arc, dan staging

pada video animasi sudah tepat

a. Perihal prinsip animasi timing

dalam animasi sudah cukup,

hanya saja pada setiap

pergerakan kamera dari satu

angle ke angle lain dibutuhkan

beberapa frame tambahan agar

Page 58: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

tidak terlihat terlalu kaku dan

pergerakan jadi lebih smooth.

Selebihnya timing dari tiap-tiap

benda yang dianimasikan sudah

cukup sesuai dengan kebutuhan.

b. Penerapan prinsip slow in dan

slow out pada animasi diatas

cukup terlihat dimana terjadi

perlambatan dan percepatan

pada setiap pergerakan kamera

kearah benda yang disebutkan

pada voice over dan juga terlihat

saat pergerakan benda yang

disebutkan pada voice over.

c. Untuk prinsip arc secara

keseluruhan sudah cukup

memenuhi kebutuhan video,

dimana tidak diperlukan

penggunaannya terlalu banyak

dan ekstrim mengingat animasi

yang dilakukan lebih berfokus

pada benda mati.

d. Secara garis besar staging pada

video aimasi diatas sudah sangat

baik, dapat dilihat dari

penempatan objek dan

penyesuaian angle kamera yang

berfokus pada setiap objek yang

disebutkan pada voice over

sudah sangat tepat sehingga

penonton bisa dengan jelas

Page 59: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

melihat objek-objek yang

dijelaskan pada voice over.

2. Proses pemberian cahaya pada video

animasi menggunakan Autodesk

maya sudah tepat

Pencahayaan pada animasi sudah

sangat baik, semua objek dapat

terlihat dengan jelas tanpa ada

pencahayaan yang berlebihan atau

kurang. Begitu pula dengan

bayangan yang dihasilkan juga

menambah visual pada animasi

menjadi lebih hidup dan menarik.

3. Proses compositing, pemberian

visual effect menggunakan Adobe

After Effect sudah tepat

Penggunaan efek-efek pada visual

di video animasi diatas dapat

dibilang cukup, karena memang

kebutuhan efek visual yang tidak

terlalu banyak mengingat video

diatas adalah video informatif yang

tidak membutuhkan banyak efek

khusus.

4. Pemilihan kualitas resolusi HD

untuk video animasi dengan format

video H.264 sudah tepat

Point ini sudah sangat tepat karena

video terlihat lebih jelas

5. Proses perekaman voice over sudah

tepat

Voice over sudah bagus hanya saja

terdengar sedikit noise

6. Penggunaan voice over, background

music dan sound effect sudah sesuai

dengan alur cerita video animasi

Voice over, background music dan

sound effect pada video animasi ini

berperan sangat penting untuk

menghidupkan video. Penggunaan

ketiga komponen tersebut sudah

sangat baik, voice over yang

Page 60: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

menerangkan dengan singkat dan

jelas, background music yang

membantu menghidupkan video

serta sound effect yang membantu

memperjelas beberapa pergerakan

animasi ataupun mempertajam

video animasi ini.

7. Melakukan proses penggabungan

hasil animasi dengan voice over,

sound effect, dan background music

menggunakan Adobe Premiere Pro

sudah tepat

Hasil compositing sudah sangat baik

dan menjelaskan tujuan dari animasi

tersebut

b. Hasil Pengujian Beta terhadap Audiens

Beta testing dilakukan dengan melibatkan 34 responden dari masyarakat atau

pengemudi yang awam dengan penanganan masalah kendaraan roda empat yang

berumur 17-50 tahun. Penentuan interval pada skala likert digunakan untuk

mengetahui persentase penilaian kuesioner yang nantinya dapat diketahui

persentase penilaian responden terhadap animasi 3D. Untuk tahap pertama penulis

menentukan interval dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian dengan

metode mencari interval skor dalam persen. Pada gambar 4.1 merupakan rumus

dalam mencari interval penilaian.

Gambar 4.1 Rumus dalam mencari interval penilaian

Dari perhitungan diatas dihasilkan ketentuan interval penilaian pada skala yang

sudah ditentukan, pada tabel 7 menunjukan interval penilaian dan skalanya.

Page 61: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 9 hasil interval penilaian dan skala

Interval Penilaian Skala

0%-24.99% Sangat Tidak Setuju

25%-49.99% Tidak Setuju

50%-74.99% Setuju

75%-100% Sangat Setuju

Setiap jumlah jawaban skala yang diperoleh dari kuesioner dimasukan ke dalam

rumus kriterium seperti pada gambar 4.2

Gambar 4.2 Rumus Kriterium

Berikut merupakan tabel yang menjelaskan skor pada skala likert.

Tabel 10 skor pada skala likert

Skor Likert Skala

1 Sangat Tidak Setuju

2 Tidak Setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju

Setelah mengetahui skor likert berdasarkan skala jawaban maka peneliti dapat

menghitung hasil skor pernyataan dengan rumus sebagai berikut:

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor

terendah (Y) dengan rumus sebagai berikut:

Y = Skor terendah likert x jumlah responden

X = Skor tertinggi x jumlah responden

Penilaian interpretasi responden adalah hasil dari nilai yang didapatkan dengan

menggunakan penilaian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Rumus Index % = Total Skor/X x 100

Page 62: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Berikut ini merupakan hasil pengujian berdasarkan kuesioner beta testing pada 30

responden yang sudah dihitung dan diketahui jumlah persentase penilaian rata-rata

dari setiap pernyataan.

Tabel 11 pengujian beta testing pada responden

No Pernyataan

1.

Video animasi memiliki tampilan yang menarik

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 1 0

5

28

Persentase 94.1%

No Pernyataan

2.

Dari segi tampilan untuk animasi dan gambar sudah jelas

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 1 0 8 25

Persentase 91.9%

No Pernyataan

3.

Penggunaan warna pada video animasi sudah menarik

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 1 0 5 28

Persentase 94.1%

No Pernyataan

4.

Penggunaan backsound dan efek suara sudah sesuai dengan alur

cerita video animasi

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Page 63: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jumlah

Responden 0 1 7 26

Persentase 93.3%

No Pernyataan

5.

Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek aslinya

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 2 8 25

Persentase 92.6%

No Pernyataan

6.

Video animasi ini dapat ditonton oleh masyarakat awam dalam

memahami penanganan masalah pada kendaraan roda empat

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 1 0 6 27

Persentase 93.3%

No Pernyataan

7.

Video animasi ini dapat menambah pengetahuan akan penanganan

masalah yang terjadi pada kendaraan roda empat

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 1 9 24

Persentase 93.3%

No Pernyataan

8. Durasi video animasi sudah tepat dan cukup efektif dalam

menggambarkan masalah yang terjadi pada kendaraan mobil

Page 64: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Jawaban Sangat Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 2 7 25

Persentase 91.9%

Berikut merupakan penjabaran dari hasil beta testing yang tertera pada tabel 4.6

1. Pernyataan “Video animasi memiliki tampilan yang menarik”. Berdasarkan

pernyataan pertama mengenai tampilan animasi 3D yang menarik didapatkan

presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase 94.1% berada

pada skala Sangat Setuju.

2. Pernyataan “Dari segi tampilan untuk animasi dan gambar sudah jelas”.

Berdasarkan pernyataan kedua mengenai segi tampilan animasi dan gambar

yang sudah jelas didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian,

presentase 91.9% berada pada skala Sangat Setuju.

3. Pernyataan “Penggunaan warna pada video animasi sudah menarik”.

Berdasarkan pernyataan ketiga mengenai penggunaan warna animasi

didapatkan presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase 94.1%

berada pada skala Sangat Setuju.

4. Pernyataan “Penggunaan backsound dan efek suara sudah sesuai dengan alur

cerita video animasi”. Berdasarkan pernyataan keempat mengenai penggunaan

backsound dan efek suara didapatkan presentase sebesar 93.3%. Pada interval

penilaian, presentase 93.3% berada pada skala Sangat Setuju.

5. Pernyataan “Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek aslinya”.

Berdasarkan pernyataan kelima mengenai efek visual yang digunakan

menggambarkan efek aslinya didapatkan presentase sebesar 92.6%. Pada

interval penilaian, presentase 92.6% berada pada skala Sangat Setuju.

6. Pernyataan “Durasi video animasi sudah tepat dan cukup efektif dalam

menggambarkanmasalah yang terjadi pada kendaraan mobil”. Berdasarkan

pernyataan keenam mengenai durasi video animasi didapatkan presentase

sebesar 93.3%. Pada interval penilaian, presentase 93.3% berada pada skala

Sangat Setuju.

Page 65: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

7. Pernyataan “Video animasi ini dapat ditonton oleh masyarakat awam dalam

memahami penanganan masalah pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan

pernyataan ketujuh mengenai video animasi dapat ditonton oleh masyarakat

yang awam terhadap penanganan masalah pada kendaraan roda empat

didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian, presentase 91.9%

berada pada skala Sangat Setuju.

8. Pernyataan “Video animasi ini dapat menambah pengetahuan akan penanganan

masalah yang terjadi pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan pernyataan

kedelapan mengenai video animasi dapat menambah pengetahuan didapatkan

presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian, presentase 91.9% berada

pada skala Sangat Setuju.

4.5 Analisis data dan Evaluasi

Berikut merupakan analis data dari pengujian alpha dan pengujian beta yang telah

dilakukan.

4.5.1 Analisis Alpha Testing

a. Analisis Pengujian Berdasarkan Prinsip Animasi

Hasil pengujian alpha berdasarkan pada prinsip animasi, dapat disimpulkan pada

produk animasi telah menerapkan 4 dari 12 prinsip animasi diantaranya yaitu

Staging, Arcs, Timing dan Slow in and out. Appeal, Squash and stretch, Follow

Trought and Overlapping Action, Anticipation serta secondary action tidak

diterapkan, karena animasi yang dibuat bukanlah animasi kompleks dan

disesuaikan dengan asset yang ada, sehingga prinsip tersebut dirasa tidak terlalu

dibutuhkan dalam animasi ini.

Pada video animasi 3D penanganan masalah pada kendaraan roda empat yang

mengalami mogok khususnya pada bagian sekring, terdapat ketidaksesuaian dalam

realisasi. Ketika melakukan tahap animating, tekstur sekring terlihat transparan

namun saat dimulai tahap rendering menggunakan Arnold Maya hasilnya tidak

transparan.

Page 66: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.3 Analisis alpha testing pada scene sekring

Berdasarkan seluruh pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan

bahwa pada alpha menunjukan hasil yang sesuai. Berdasarkan dari hasil pengujian

alpha membuktikan bahwa 5 dari 12 prinsip animasi sudah diterapkan dengan baik

pada proses pembuatan animasi iklan layanan masyarakat.

b. Analisis Pengujian Berdasarkan Compositing

Berdasarkan hasil pengujian alpha pada compositing animasi, dapat disimpulkan

bahwa produk animasi telah menerapkan pergerakan kamera, pencahayaan, serta

penggunaan teks dan voice over sudah sesuai dengan setiap scene pada storyboard.

Dapat disimpulkan bahwa tahap pengujian alpha pada compositing telah diterapkan

sesuai dengan storyboard dalam proses pembuatan animasi ini.

4.5.1 Analisis Beta Testing

a. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Ahli

Dari hasil yang didapatkan, pengujian beta testing terhadap ahli mendapatkan

sebuah kesimpulan mengenai animasi. Berikut merupakan analisis dari pengujian

yang dilakukan:

1. Pernyataan “Penerapan prinsip animasi timing, slow-in & slow-out, arc, dan

staging pada video animasi sudah tepat” dianggap sudah tepat, hanya saja

prinsip animasti timing setiap pergerakan kamera dari satu angle ke angle lain

dibutuhkan beberapa frame tambahan agar tidak terlihat terlalu kaku dan

Page 67: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

pergerakan jadi lebih smooth. Sedangkan untuk prinsip animasi arc, idak

diperlukan penggunaannya terlalu banyak dan ekstrim mengingat animasi yang

dilakukan lebih berfokus pada benda mati.

2. Pernyataan “Proses pemberian cahaya pada video animasi menggunakan

Autodesk maya sudah tepat” dianggap sudah sangat baik, semua objek dapat

terlihat dengan jelas tanpa ada pencahayaan yang berlebihan atau kurang.

Begitu pula dengan bayangan yang dihasilkan juga menambah visual pada

animasi menjadi lebih hidup dan menarik.

3. Pernyataan “Proses compositing, pemberian visual effect menggunakan Adobe

After Effect sudah tepat” dianggap cukup, karena memang kebutuhan efek

visual yang tidak terlalu banyak mengingat video diatas adalah video informatif

yang tidak membutuhkan banyak efek khusus.

4. Pernyataan “Pemilihan kualitas resolusi HD untuk video animasi dengan format

video H.264 sudah tepat” dianggap sudah sangat tepat karena video terlihat

lebih jelas.

5. Pernyataan “Proses perekaman voice over sudah tepat” dianggap sudah bagus,

tetapi terdengar sedikit noise.

6. Pernyataan “Penggunaan voice over, background music dan sound effect sudah

sesuai dengan alur cerita video animasi” dianggap sudah sangat baik, voice over

yang menerangkan dengan singkat dan jelas, background music yang

membantu menghidupkan video serta sound effect yang membantu

memperjelas beberapa pergerakan animasi ataupun mempertajam video

animasi ini.

7. Pernyataan “Melakukan proses penggabungan hasil animasi dengan voice over,

sound effect, dan background music menggunakan Adobe Premiere Pro sudah

tepat” dianggap sudah sangat baik dan dapat menjelaskan tujuan dari animasi

tersebut.

b. Analisis Pengujian Beta Testing terhadap Audiens

1. Pernyataan “Video animasi memiliki tampilan yang menarik”. Berdasarkan

pernyataan pertama mengenai tampilan animasi 3D yang menarik

didapatkan presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase

94.1% berada pada skala Sangat Setuju.

Page 68: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.4 hasil beta testing pernyataan pertama

2. Pernyataan “Dari segi tampilan untuk animasi dan gambar sudah jelas”.

Berdasarkan pernyataan kedua mengenai segi tampilan animasi dan gambar

yang sudah jelas didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval

penilaian, presentase 91.9% berada pada skala Sangat Setuju.

Gambar 4.5 hasil beta testing pernyataan kedua

3. Pernyataan “Penggunaan warna pada video animasi sudah menarik”.

Berdasarkan pernyataan ketiga mengenai penggunaaan warna animasi

didapatkan presentase sebesar 94.1%. Pada interval penilaian, presentase

94.1% berada pada skala Sangat Setuju.

Gambar 4.6 hasil beta testing pernyataan ketiga

Page 69: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4. Pernyataan “Penggunaan backsound dan efek suara sudah sesuai dengan

alur cerita video animasi”. Berdasarkan pernyataan keempat mengenai

penggunaaan backsound dan efek suara didapatkan presentase sebesar

93.3%. Pada interval penilaian, presentase 93.3% berada pada skala Sangat

Setuju.

Gambar 4.7 hasil beta testing pernyataan keempat

5. Pernyataan “Efek visual yang digunakan sudah menggambarkan efek

aslinya”. Berdasarkan pernyataan kelima mengenai efek visual yang

digunakan menggambarkan efek aslinya didapatkan presentase sebesar

92.6%. Pada interval penilaian, presentase 92.6% berada pada skala Sangat

Setuju.

Gambar 4.8 hasil beta testing pernyataan kelima

6. Pernyataan “Durasi video animasi sudah tepat dan cukup efektif dalam

menggambarkanmasalah yang terjadi pada kendaraan mobil”. Berdasarkan

pernyataan keenam mengenai durasi video animasi didapatkan presentase

sebesar 93.3%. Pada interval penilaian, presentase 93.3% berada pada skala

Sangat Setuju.

Page 70: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.9 hasil beta testing pernyataan keenam

7. Pernyataan “Video animasi ini dapat ditonton oleh masyarakat awam dalam

memahami penanganan masalah pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan

pernyataan ketujuh mengenai video animasi dapat ditonton oleh masyarakat

yang awam terhadap penanganan masalah pada kendaraan roda empat

didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian, presentase

91.9% berada pada skala Sangat Setuju.

Gambar 4.10 hasil beta testing pernyataan ketujuh

8. Pernyataan “Video animasi ini dapat menambah pengetahuan akan

penanganan masalah yang terjadi pada kendaraan roda empat”. Berdasarkan

pernyataan kedelapan mengenai video animasi ini dapat menambah

pengetahuan didapatkan presentase sebesar 91.9%. Pada interval penilaian,

presentase 91.9% berada pada skala Sangat Setuju.

Page 71: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 4.11 hasil beta testing pernyataan kedelapan

Dari penjabaran diatas dan berdasarkan interval penilaian data hasil uji yang

diperoleh dari 34 orang responden. Didapatkan empat dari delapan variabel

mendapatkan hasil sangat setuju dan setuju. Hal tersebut menyatakan bahwa

penyampaian informasi pada animasi ini sudah dikemas secara menarik dan

informatif untuk ditonton, sehingga penonton dapat memahami konten dan tujuan

dari animasi ini. Hal ini dapat disimpulkan bahwa Animasi 3D mengenai

Troubleshoot Kendaraan Roda Empat ini sudah memiliki tampilan animasi yang

menarik serta dapat mengedukasi audiens mengenai penaganan masalah mobil.

Page 72: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembuatan Animasi 3D Troubleshoot Kendaraan Roda Empat,

dapat disimpulkan bahwa:

1. Hasil yang diperoleh dari tahap gerak animasi dan compositing telah

menghasilkan sebuah video dengan resolusi 1280 x 720 pixel. Berdurasi durasi

total 4 menit 35 detik dengan ekstensi H.264 dan format mp4 telah sesuai

dengan rancangan yang diharapkan.

2. Video animasi memberikan gambaran mengenai prosedur penanganan masalah

yang umum terjadi pada kendaraan roda empat seperti mobil mogok pada mesin

mobil bensin, ban bocor/kempis, dan temperatur naik.

3. Berdasarkan hasil dari alpha testing, pengujian dilakukan berdasarkan prinsip

animasi pada gerak yang dihasilkan dan compositing. Dapat disimpulkan bahwa

video animasi ini telah sesuai dengan menerapkan 5 dari 12 prinsip animasi.

Hasil pengujian alpha testing untuk composition pada telah sesuai dengan

rancangan.

4. Berdasarkan beta testing terhadap ahli mengenai pergerakan dan timing,

terdapat beberapa komentar dan saran yaitu pada animasi kamera bisa

ditambahkan beberapa frame sehingga pergerakan kamera bisa lebih halus.

5. Berdasarkan hasil beta testing pada responden, didapatkan persentase dengan

rentang 91.9% - 94.1% yang menunjukkan bahwa tampilan pada animasi

menarik dan cocok dijadikan sebagai media edukasi karena informasi yang

disampaikan mudah dipahami.

5.2 Saran

Berdasarkan pelaksanaan dan pengerjaan skripsi ini, terdapat saran yang

bermanfaat bagi penulis dan pembaca, berikut merupakan saran untuk

mendapatkan hasil yang lebih baik:

Page 73: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

61

1. Animasi ini belum memiliki karakter, sehingga animasi yang ditampilkan

berupa pergerakan kamera dan object saja. Akan lebih baik jika dibuat alur

cerita yang melibatkan karakter sehingga lebih menarik.

2. Hasil pengisi suara akan lebih baik jika direkam dengan microphone kondensor

dan filternya sehingga suara terdengar lebih jelas dan meminimalisir adanya

noise.

3. Intonasi pengisi suara dapat mempengaruhi penyampaian informasi dan

pemahaman yang akan ditangkap oleh penonton.

Page 74: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

DAFTAR PUSTAKA

Adyana Yasa, G. P. P., Narpaduhita, K. A. S. & Purwita, D. G., 2019. Perancangan

Film Animasi Pendek 2D Sebagai Media Kampanye Penanganan Anxiety

Disorder. Bahasa Rupa, Volume 2, p. 147.

Aslah, T. Y., Wowor, H. S. & Tulenan, V., 2017. Perancangan Animasi 3D Objek

Wisata. E-Journal Teknik Informatika, Volume 11, p. 3.

Enterprise, J., 2018. Kitab Video Editing dan Efek Khusus. Jakarta: PT. Elex Media

Komputindo.

Hamdi, A. S. & Bahruddin, E., 2015. Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam

Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.

Hendrianto, G., 2017. Penciptaan Animasi “Upload”. Journal of Animation and

Games Studies, Vol.3 No.2.

Komalasari, F., 2015. Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap keputusan

PembelianProduk Handphone Nokia Eseries. E-Journal Ekonomi.

Kurniawan, K. S. A., Sudhita, I. W. R. & Parmiti, D. P., 2016. Pengembangan

Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Agama HIndu Materi Orang Suci

Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menegah Pertama Negeri 6 Singaraja

Tahun Ajaran 2015/2016. Jurnal Edutech Undiksha, Volume 4.

Linarwati, M., Fathoni, A. & Minarsih, M. M., 2016. Studi Deskriptif Pelatihan dan

Pengembangan Sumber Daya Manusia Serta Penggunaan Metode

Behavioral Event Interview Dalam Merekrut Karyawan Baru di Bank Mega

Cabang Kudus. Journal of Management, Volume 2 No. 2.

Maduretno Widowati, A. B. P., 2015. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Lokasi

Terhadap Keputusan Pembelian dengan Visual Merchandising Sebagai

Variabel Moderating. Fokus Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ekonomi, pp. 65-80.

McCormick, C., 2018. Arena Animation. [Online]

Available at: https://www.cgcircuit.com/course/blocking-to-polish

[Diakses 3 April 2020].

Murdock, K. L., 2019. Autodesk Maya 2019 Basics Guide. United States of

America: SDC Publication.

Pramudia, R., Apriyani, M. E. & Prasetyaningsih, S., 2016. ANALISIS DAN

IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING. Jurnal Ilmiah

Komputer dan Informatika (KOMPUTA).

Preety, K., 2018. 3D Animation: Maya or Blender. Indian Journals, Volume 10.

Page 75: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

63

Purnomo, A., 2020. Kompas.com. [Online]

Available at: ",

https://otomotif.kompas.com/read/2020/01/20/063200315/berkaca-dari-

kecelakaan-bmw-sopir-yang-ugal-ugalan-kurang-edukasi?page=all

[Diakses 5 January 2020].

Rachmansyah, E. & Khabibah, U., 2019. Pembuatan Video Iklan Menggunakan

Adobe Premiere Pro CC Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan

Penjualan Pada Amstirdam Coffee And Roastery Malang. Jurnal Aplikasi

Bisnis, Volume 5, pp. 294-297.

Rosidi, 2018. Korlantas POLRI. [Online]

Available at: http://korlantas.polri.go.id/?pagerd_3vkdx

[Diakses 5 January 2020].

Saputra, A. & Putra, A. S., 2017. Perancangan Media Informasi Program Studi

Teknik Informatika Dan Sistem Komputer Pada STMIK STIKOM

Indonesia Berbasis Animasi 2D. Jurnal Bahasa Rupa, Volume 1, pp. 17-24.

Simamora, P. R. & Zega, S. A., 2019. Perancangan 3D Modeling dan Vfx Water

Simulation Dalam Animasi 3D Berjudul "Blue & Flash". Journal of Applied

Multimedia and Networking, Volume 3.

Slamet, J., 2016. Otak-Atik Google Form Guna Pembuatan Kuesioner Kepuasan

Pemustaka. Info Persadha, Volume 14 (1), pp. 21-35.

Soleh, M. R., Nurajizah, S. & Muryani, S., 2019. Perancangan Animasi Interaktif

Prosedur Merawat Peralatan. Jurnal Teknologi dan Infromasi, Volume 9, p.

139.

Sukirman & Yuliana, I., 2018. Prinsip Dasar Pengembangan Animasi 2D dan 3D

Menggunakan OpenToonz dan Blender. Surakarta, Muhammadiyah

University Press.

Waco, V., Lumenta, A. S. & Sugiarso, B. A., 2016. Implementasi Gerakan Manusia

Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to

pose. E-journal Teknik Informatika, Volume 9.

Wahyudi, E. C., 2019. Pembuatan Film Pendek Animasi 3D Dengan Render Cel-

Shading Tentang Tanaman Jarak Pagar Sebagai Tanaman Obat Keluarga,

Surabaya: STIKOM Surabaya.

Wiguna, S. V., 2018. Penyutradaraan Film Animasi 2.5D Parodi Timun Mas

Berjudul Joe, Surakarta: Institut Seni Indonesia.

Page 76: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Riska Amelia Lestari

Lahir di Pekalongan pada tanggal 28 September 1998.

Anak pertama dari lima bersaudara. Bertempat tinggal

di Griya Sukmajaya Blok D No.7, Sukmajaya, Depok,

Jawa Barat.

Lulus dari SDIT Rahmaniyah pada tahun 2010, SMPN

3 Depok pada tahun 2013, dan SMAIT Nururrahman

pada tahun 2016. Sedang menempuh gelar sarjana di

Politeknik Negeri Jakarta program studi D4 Teknik

Multimedia Digital sejak tahun 2016.

Page 77: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Untuk menangani

masalah ban kempis atau bocor,

perlu mempersiapkan beberapa

peralatan seperti kunci roda,

dongkrak, dan ban serep

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Kemudian pasang

dongkrak ke lubang tersebut.

Setelah itu longgarkan baut, dan

lepaskan baut yang telah

dilonggarkan sebelumnya.

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom out

Dialog : Lalu lepas ban yang

kempes atau bocor tersebut, dan

gantikan dengan ban yang baru

atau ban serep

Shot 3 Latar : Bengkel

Action : Straight angle

Dialog : Lalu lepas ban yang

kempes atau bocor tersebut, dan

gantikan dengan ban yang baru

atau ban serep

Page 78: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Shot 4 Latar : Bengkel

Action : Straight angle

Dialog : Lalu kembali pasang

baut roda dan turunkan

dongkrak, selesaikan dengan

mengencangkan baut roda

2. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam panning right

Dialog : Pemeriksaan aki

kering dapat dilihat melalui

indikator warna.

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : High angle

Dialog : Indikator pada aki

kering berfungsi untuk

menandakan kondisi aki

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : High angle, cam zoom

in

Dialog : Jika indikator berwarna

hijau artinya kondisi aki masih

baik. Jika indikator berwarna

putih artinya aki harus dicharge,

dan apabila indikator berwarna

hitam artinya kondisi aki sudah

tidak baik atau perlu diganti

Page 79: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: AKI KOTOR

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Lepaskan pull

terminal mulai dari terminal

negatif, kemudian lepaskan

terminal positif menggunakan

kunci 10

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : Cam panning left

Dialog : Mulailah

membersihkan pull dan klem

dengan sikat kawat halus

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom out

Dialog : Kemudian lap dengan

kain lembab hingga bersih

Shot 3 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Setelah itu, pasang

kembali kabel mulai dari

terminal positif dan

selanjutnya memasang

terminal negatif, pastikan aki

diklem dengan kuat

Page 80: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: KABEL KENDOR

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : Cam zoom in

Dialog : Pemeriksaan kabel

aki sangatlah penting karena

jika terjadi kelonggaran pada

kabel aki, maka dapat

menyebabkan tidak

maksimalnya performa aki

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : cam dolly

Dialog : Jika kabel tersebut

longgar, segera kencangkan

kabel terminal positif dan

negatif menggunakan kunci

10.

Shot 1

5. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BUSI

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : High angle, cam zoom in

Dialog : Melakukan

pemeriksaan kondisi kabel

dalam kondisi baik atau tidak

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : low angle Shot 1

Page 81: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Lampiran 2 (Lanjutan)

L-2

Dialog : Jika kabel busi pada

mobil terlihat kotor, maka

harus dibersihkan

menggunakan lap kering

6. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : cam panning right

Dialog : Video ini akan

menjelaskan bagaimana cara

menangani masalah pada

mobil mogok dengan

melakukan pemeriksaan pada

sekring

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in

Dialog : Pertama, buka kap

mesin pada mobil, kemudian

periksa sekring yang terdapat

pada sisi kanan pengemudi

atau sisi kiri pada mesin.

Lihat keterangan pada tutup

sekring untuk mengetahui

sekring mana yang harus

diperiksa

Shot 1

Shot 2 Latar : Bengkel

Page 82: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Lampiran 2 (Lanjutan)

L-2

Action : cam zoom in

Dialog : Untuk masalah mobil

mogok, dapat dilihat sekring

engine components yang

merupakan sekring nomor 30

Shot 3

Latar : Bengkel

Action : cam straight

Dialog : Setelah itu, lepas

sekring tersebut dan lihat

apakah sekring masih dalam

kondisi baik, jika kondisi

tidak baik maka sekring putus

dan harus diganti dengan

sekring cadangan

7. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: TEMPERATUR NAIK

SCENE 1 KETERANGAN

Shot 1 Latar : Bengkel

Action : cam panning right

Dialog : Untuk menghadapi

masalah pada mobil,

khususnya temperatur mobil

naik atau yang lebih sering

dikenal dengan istilah

overheat

Shot 2 Latar : Black background

Action : -

Dialog : Hal yang pertama

yang harus dilakukan adalah

melihat indikator pada

speedometer. Jika indikator

berwarna merah menyala

berarti temperatur mobil naik.

SCENE 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in Shot 1

Page 83: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Lampiran 2 (Lanjutan)

L-2

Dialog : Buka kap mesin agar

dapat mempercepat pelepasan

udara panas dari mesin dan

diamkan selama 20-30 menit

sampai mesin dingin. Jangan

membuka tutup radiator

karena cairan radiator yang

panas dapat menyembur dan

melukai anda.

Shot 2 Latar : Bengkel

Action : cam zoom in

Dialog : Apabila mesin sudah

dingin, buka tutup radiator

untuk memeriksa ketinggian

air masih cukup atau tidak

Shot 3

Latar : Bengkel

Action : cam zoom out

Dialog : Apabila mesin sudah

dingin, buka tutup radiator

untuk memeriksa ketinggian

air masih cukup atau tidak

Page 84: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BAN KEMPIS/BOCOR

Scene Narasi

1 Untuk menangani masalah ban kempis atau bocor, perlu mempersiapkan

beberapa peralatan seperti kunci roda, dongkrak, dan ban serep

2 Kemudian pasang dongkrak ke lubang tersebut. Setelah itu longgarkan

baut, dan lepaskan baut yang telah dilonggarkan sebelumnya. Lalu lepas

ban yang kempes atau bocor tersebut, dan gantikan dengan ban yang

baru atau ban serep. Lalu lepas ban yang kempes atau bocor tersebut, dan

gantikan dengan ban yang baru atau ban serep. Lalu kembali pasang baut

roda dan turunkan dongkrak, selesaikan dengan mengencangkan baut

roda

2. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: INDIKATOR AKI KERING

Scene Narasi

1 Pemeriksaan aki kering dapat dilihat melalui indikator warna.

2 Indikator pada aki kering berfungsi untuk menandakan kondisi aki. Jika

indikator berwarna hijau artinya kondisi aki masih baik. Jika indikator

berwarna putih artinya aki harus dicharge, dan apabila indikator

berwarna hitam artinya kondisi aki sudah tidak baik atau perlu diganti.

3. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: AKI KOTOR

Scene Narasi

1 Lepaskan pull terminal mulai dari terminal negatif, kemudian lepaskan

terminal positif menggunakan kunci 10

2 Mulailah membersihkan pull dan klem dengan sikat kawat halus.

Kemudian lap dengan kain lembab hingga bersih. Setelah itu, pasang

kembali kabel mulai dari terminal positif dan selanjutnya memasang

terminal negatif, pastikan aki diklem dengan kuat

4. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: BUSI

Scene Narasi

1 Melakukan pemeriksaan kondisi kabel dalam kondisi baik atau tidak

Page 85: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Lampiran 3 (Lanjutan)

L-3

2 Jika kabel busi pada mobil terlihat kotor, maka harus dibersihkan

menggunakan lap kering

5. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: KABEL LONGGAR

Scene Narasi

1 Pemeriksaan kabel aki sangatlah penting karena jika terjadi kelonggaran

pada kabel aki, maka dapat menyebabkan tidak maksimalnya performa

aki

2 Jika kabel tersebut longgar, segera kencangkan kabel terminal positif dan

negatif menggunakan kunci 10.

6. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: SEKRING

Scene Narasi

1 Video ini akan menjelaskan bagaimana cara menangani masalah pada

mobil mogok dengan melakukan pemeriksaan pada sekring

2 buka kap mesin pada mobil, kemudian periksa sekring yang terdapat

pada sisi kanan pengemudi atau sisi kiri pada mesin. Lihat keterangan

pada tutup sekring untuk mengetahui sekring mana yang harus diperiksa.

Untuk masalah mobil mogok, dapat dilihat sekring engine components

yang merupakan sekring nomor 30. Setelah itu, lepas sekring tersebut

dan lihat apakah sekring masih dalam kondisi baik, jika kondisi tidak

baik maka sekring putus dan harus diganti dengan sekring cadangan

7. PROSEDUR PENANGANAN MASALAH: TEMPERATUR NAIK

Scene Narasi

1 Untuk menghadapi masalah pada mobil, khususnya temperatur mobil

naik atau yang lebih sering dikenal dengan istilah overheat

2 Buka kap mesin agar dapat mempercepat pelepasan udara panas dari

mesin dan diamkan selama 20-30 menit sampai mesin dingin. Jangan

membuka tutup radiator karena cairan radiator yang panas dapat

menyembur dan melukai anda. Apabila mesin sudah dingin, buka tutup

radiator untuk memeriksa ketinggian air masih cukup atau tidak.

Page 86: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 87: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Beta Testing dengan Ahli dilakukan secara online

Page 88: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 89: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 90: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 91: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 92: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 93: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 94: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Page 95: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Narasumber : Setiawan Aji (Mekanik resmi Toyota)

Tanggal : 23 Januari 2020

Pewawancara : Jordhy Adam Chlaruman

Keterangan:

Q : Pewawancara

A ; Narasumber

Q: Assalamu’alaikum wr.wb, Mas, perkenalkan kami mahasiswa dari Politeknik

Negeri Jakarta. Kedatangan kami kesini bermaksud ingin mencari data seputar

kendaraan untuk keperluan data skripsi kami. Apakah mas bersedia menjadi

narasumber kami?

A: Wa’alaikumsalam, Oh iya silahkan, boleh saja, selama saya paham bisa saya

bantu kok, Mas.

Q: Baik, Mas. Terima kasih, Kalau begitu langsung saja ya, Mas.

A: Ok, Mas. Silahkan.

Q: Sebelumnya kami jelaskan dulu ya, Mas. Skripsi kami yaitu tentang aplikasi

troubleshoot kendaraan roda empat yang berisi tips dan trik cara penyelesaian

masalah mobil dalam bentuk video animasi. Target dari aplikasi ini adalah

pengguna kendaraan yang awam seputar mobilnya.

A: Begitu ya, Mas. Sepertinya menarik nih aplikasinya

Q: Jadi, pertama hal apa yang harus dilakukan ketika mobil tiba-tiba mogok saat

berada di jalan?

Page 96: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

A: Pertama adalah bisa diperiksa dulu kondisi mesinnya, Mas. Biasanya cek

lampu indikator battery atau aki menyala atau tidak, bisa juga dari lampu

indikator check engine menyala atau tidak. Periksa kabel busi ada kemungkinan

kabel busi longgar atau kotor. Periksa juga sekring apakah sekring putus atau

tidak. Dan terakhir periksa aki, apakah aki dalam kondisi baik atau tidak.

Kemungkinan lain jika mobil tidak bisa menyala juga bisa karena masalah di

pompa bensin dan itu penangananya harus dilakukan oleh mekanik ahli, karena

sangat sulit melakukan perbaikan atau penggantian pompa bensin.

Q: Baik, Mas. Selain itu, biasanya masalah apalagi yang umum terjadi pada

kendaraan customer mas sekarang ini?

A: Biasanya terjadi temperatur naik atau overheat pada mesin kendaraan, M.as

Q: Bisa disebutkan ciri-cirinya bila kendaraan mengalami temperatur naik, Mas?

Dan bagaimana cara menanganinya?

A: Ciri-cirinya itu indikator temperatur kendaraan pada speedometer naik atau

menyala merah. Kalau sudah seperti itu, harusnya pengemudi menepi dan jangan

dipaksakan berjalan terus. Sampai kendaraan mobil dirasa sudah dingin,

penanganannya bisa buka kap mesin, setelah mesin cukup dingin lalu pengemudi

buka tutup tabung air radiator, apakah airnya cukup atau tidak. Tapi ingat ya, Mas,

jangan buka kalua masih panas, bisa nyembur nanti air radiatornya, berbahaya.

Q: Baik, Mas. Jika mobil terasa tidak stabil itu bagaimana, Mas?

A: Coba periksa ban, apakah kempis atau mungkin bocor. Jika terjadi kempis atau

bocor, bisa ganti dengan ban serep yang dibawa pada mobil.

Q: Jika indikator accu menyala kenapa ya, Mas?

A: Itu biasanya accu kurang baik, bisa dicharge dulu atau perlu diganti.

Q: Baik, Mas. Terimakasih ya informasinya

Page 97: PEMBUATAN ANIMASI 3D PADA APLIKASI

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta