perancangan animasi tiga dimensi raja salomo non ...repository.uksw.edu › bitstream ›...

23
Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo Non Photorealistic Rendering (NPR) ( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo) Artikel Ilmiah Diajukan Kepada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi Informasi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Desain Peneliti : Kukuh Andi Setiawan (692010053) Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs Anthony Y.M. Tumimomor, S.Kom., M.Cs. PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2015

Upload: others

Post on 13-Feb-2021

19 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo

    Non Photorealistic Rendering (NPR)

    ( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo)

    Artikel Ilmiah

    Diajukan Kepada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas

    Teknologi Informasi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk

    mencapai gelar Sarjana Desain

    Peneliti :

    Kukuh Andi Setiawan (692010053)

    Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs

    Anthony Y.M. Tumimomor, S.Kom., M.Cs.

    PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

    FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

    UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

    SALATIGA

    2015

  • i

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • 1

    Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo

    Non Photorealistic Rendering (NPR)

    ( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo) 1)

    Kukuh Andi Setiawan, 2)

    Michael Bezaleel Wenas, 3)

    Anthony Y.M. Tumimomor

    Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

    Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

    Email:1)[email protected],2)michaelbezaleelwenas@gmail.

    com 3) [email protected]

    Abstract The Bible stories contain advantageous message for children, therefore the spiritual

    knowledge about the Bible is an essential point that needs to be learned. One of the Bible story

    which has beneficial messages is about the King Solomon. The original story has a violence

    element which is a sword and a baby’s murder to be given to both mothers. Therefore, a media to

    visualize the story is necessary. One of media that can be used is animation, because animation

    media such as cartoon is preferable for most children at the age of 6 – 9. This study used a

    qualitative method and animation media design using 3D Non Photorealistic Rendering (NPR). Results suggested that the use of 3D NPR animation video has improved the knowledge about the

    King of Solomon’s story. Furthermore, it supported the teaching and learning of the Bible.

    Keywords : The Bible, Kings Solomon, 3D, NPR (Non Photorealistic Rendering)

    Abstrak

    Pengetahuna rohani tentang Alkitab merupakan hal penting yang harus diberikan pada

    masa pertumbuhan seorang anak, sebab Alkitab mengandung pesan moral yang berguna bagi

    kehidupan anak. Kisah Alkitab yang memiliki moral yang berguna bagi anak adalah kisah Raja

    Salomo. Dalam kisah raja salomo terdapat unsur kekerasan yang berupa objek pedang dan adegan

    yang akan membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada masing masing ibu. Sehingga

    diperlikan sebuah media yang dapat memvisualisasikan adegan tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi, karena anak usia 6-9 tahun menyukai tipe media berupa kartun.

    Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dan perancangan media animasi dengan teknik

    3D Non Photorealistic Rendering (NPR). Hasil dari perancangan ini dapat meningkatkan

    pengetahuan tentang kisah Raja Salomo, dengan mengunakan animasi 3D NPR dapat

    memudahkan dalam proses mengajar kisah Alkitab sesuai yang diinginkan para guru sekolah

    minggu. sehingga dapat mendukung tersampaikannya pesan dari Alkitab.

    Kata Kunci: Alkitab, Raja Salomo, Multimedia, Animasi 3D, NPR (Non Photorealistic

    Rendering)

    1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

  • 2

    1. Pendahuluan

    Pengetahuan rohani tentang Alkitab merupakan hal penting yang harus

    diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak. Alkitab mengandung pesan

    moral yang berguna bagi kehidupan anak, dengan pengetahuan rohani yang baik,

    pertumbuhan emosional dan cara bersikap anak-anak di masa yang akan datang

    memiliki karakter serta watak hidup yang baik [1].

    Sekolah Minggu mengajarkan kisah-kisah kerohanian, kisah dalam

    Alkitab merupakan ajaran kekristenan baik untuk orang dewasa, remaja maupun

    anak-anak akan selalu menjadikan Alkitab sebagai sumber kebenaran global yang

    dipercaya kebenarannya. Berdasarkan kurikulum Sekolah Minggu tema yang

    diangkat adalah kebjaksanaan. Salah kisah yang dapat dijadikan contoh

    kebijaksanaan bagi anak-anak sekolah Minggu adalah kisah Raja Salomo. Kisah

    Raja Salomo yang terkenal adalah hikmat Salomo pada waktu memberi

    keputusan.

    Berdasarkan penelitian awal yaitu melakukan wawancara dengan bapak

    Rustam selaku pengajar sekolah Minggu Gereja Injil Tanah Jawa Banyutowo (

    GITJ ) dan beberapa guru sekolah minggu, terdapat permasalahan yang dialami

    oleh guru sekolah minggu dalam memvisualisasikan cerita Raja Salomo kepada

    anak usia 6-9 tahun, karena ada satu komponen kekerasan yang berupa pedang

    dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada

    masing masing ibu. Pada saat melakukan obsevasi, anak-anak menyukai cerita

    dalam bentuk animation atau kartun karena sifatnya yang sederhana sehingga

    anak-anak mudah mengerti, dari pada mendengarkan guru sekolah Minggu

    bercerita tentang kisah-kisah Alkitab yang membuat anak-anak sekolah Minggu

    bosan, dan tidak paham akan cerita Alkitab. Sehingga dibutuhkan media informasi

    untuk menceritakan kisah Alkitab yang bisa membuat anak-anak mengerti dan

    ingat akan cerita Alkitab, salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi.

    Berdasarkan dengan permasalahan yang ada, maka penulis bermaksud

    untuk merancang animasi 3D Raja Salomo dengan mengunakan teknik NPR.

    Animasi 3D NPR memiliki keakuratan objek yang jelas, meningkatkan efisiensi

    dan memiliki visual yang kuat [2], sehingga dapat membantu pemahaman anak

    Sekolah Minggu tentang kisah Raja Salomo.

    2. Kajian Pustaka

    Penelitian sebelumnya dari Aji Kurniawan FTI UKSW berjudul “Upaya

    Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Melalui Metode Demonstrasi Berbantuan

    Media Animasi Kelas 5 SD N Mrisi 2 Kecamatan Tanggungharjo Kabupaten

    Grobogan Semester 2 Tahun Pelajaram 2013/2014”. Hasil belajar siswa

    cenderung meningkat yang dilihat dari nilai ketuntasan pra siklus, siklus I dan

  • 3

    siklus II, sehingga peneliti menyimpulkan dengan mengunakan media animasi,

    belajar para siswa cenderung meningkat [3].

    Penelitian kedua oleh Tri Kusuma Handayani, Fakultas Sains dan

    Teknologi Universitas Islam Negeri, dengan judul “Pembuatan Animasi 3D Organ

    Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan

    Kesehatan Reproduksi Remaja.”[4]. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu

    dengan penelitian yang dirancang oleh penulis ini, terdapat adanya perbedaan

    teknik yaitu 3D NPR. Hal ini dikarenakan 3D memiliki kelebihan dalam segi

    visual dan, bisa mempresentasikan objek yang digambar seperti sebenarnya.

    Multimedia berasal dari kata multi dan medium yang merupakan bahasa

    latin. Multi berarti banyak atau bermaca-macam sedangkan, medium berarti yang

    dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam

    American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk

    mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia adalah

    penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,

    gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link, sehingga

    pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [5]. Dalam

    perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik

    pengoprasiannya. Seperti yang dijelaskan buku Multimedia Digital, terdapat jenis

    multimedia yaitu, multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear.

    Multimedia juga dibagi 5 jenis elemen, salah satu elemen multimedia adalah

    animasi [5].

    Animasi adalah kumpulan gambar yang dibuat seolah olah hidup dengan

    merangkai gambar-gambar menggunakan komputerisasi [6]. Tetapi pengertian ini

    tidak sesuai dengan jaman dahulu, dimana teknologi merupakan sesuatu hal yang

    belum terjamah manusia. Teknologi baru dimanfaatkan dalam multimedia sebagai

    alat bantu membuat animasi pada tahun 1911-1921. Dengan menggunakan

    kamera trik untuk membuat karakter kartun yang dilukis terlihat bergerak.

    Animasi pertama kali dibuat dengan cara manual atau tradisional tanpa

    memanfaatkan teknologi (komputerisasi). Animasi terbagi menjadi animasi 2D

    dan 3D [7].

    Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D

    karakter yang diperlihatkan memiliki pergerakan semakin hidup, nyata dan

    memiliki pergerakan kamera yang tidak monoton karena adanya dimensi di setiap

    objek [8]. Animasi 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana

    dibandingkan animasi 2D, karena semua proses modeling, animating, texturing

    bisa dikerjakan dalam satu komputer, sedangkan rendering bisa dikerjakan pada

    komputer yang sama atau komputer lain yang spesifikasinya lebih unggul [7].

    Animasi 3D juga memiliki banyak sekali teknik. Salah satunya adalah Non

    Photorealistic Rendering (NPR).

  • 4

    Non Photorealistic Rendering (NPR) adalah salah satu dari wilayah

    Computer Graphic yang fokus pada berbagai kemungkinan gaya ekspresif untuk

    digital art yang terinspirasi oleh gaya artistik seperti melukis, menggambar,

    ilustrasi freehand, dan animasi kartun. Salah satu dari beberapa bentuk NPR

    membuat gambar dengan teknik ilustrasi, simulasi dari gaya lukisan atau media

    alam misalnya pena, tinta, arang, dan cat air. Hal ini merupakan wilayah besar

    yang bisa dikembangkan dengan berbagai macam algoritma untuk menangkap

    nuansa berbagai media. NPR telah muncul dalam video, video game, ilustrasi

    arsitektur, dan animasi eksperimental dalam bentuk aliran kartun. Non

    Photorelistic Rendering diciptakan oleh David Salesin dan Georges Winkenbach

    di kertas tahun 1994. Dalam melakukan penelitian, NPR memiliki dua cara.

    Pertama, merumuskan beberapa teknik yang mirip dengan medan render contours

    dan hachures. Kedua, upaya NPR untuk menambahkan informasi dalam

    rendering yang berfokus pada penggunaan orientasi warna. NPR telah

    menetapkan tujuan alternative untuk render, yang meliputi kesempatan buatan

    tangan grafis, komunikasi informasi spesifik, hipotesis dari bahasa gambar.

    Kelebihan lain dari NPR adalah objek atau benda bisa terlihat seperti katun tetapi

    memiliki kedetailan dari 3D berupa volum atau ruang [3].

    Salomo meminta hikmat untuk memimpin umat Tuhan, sehingga Tuhan

    memberikan hikmat dan kepandaian kepada Salamo yang melebihi raja-raja lain.

    Kebijaksanaan Salomo dikenal pertama kali ketika ia memecahkan persoalan

    pertengkaran dua perempuan mengenai bayi mereka (1 Raja 3:16). Penyelesaian

    kasus ini menjadikan contoh hikmat Salomo yang diberikan Tuhan kepadanya. Ia

    adalah penulis, perintis sastra dari Sastra Hikmat Israel. Ia juga dikenal sebagai

    seorang yang luar-biasa pandai, mengetahui ilmu-ilmu tentang pepohonan dan

    binatang (1 Raja 4:29 dab, Amsal 30:24-31) Kisah Salomo menganjurkan anak

    sekolah Minggu untuk berpikir dahulu sebelum bertindak. Sekolah Minggu GITJ

    Banyutowo digabung dengan sebuah lembaga yang bernama PPA IO-911 (Pusat

    Pengembangan Anak) yang bertujuan membantu anak-anak kurang mampu dan

    memfasilitasi kebutuhan anak sekolah Minggu dan PPA. Fasilitas di sekolah

    Minggu Banyutowo berupa ruang untuk menonton video, pemutar DVD, televisi,

    dan komputer.

    3. Metode Penelitian

    Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian

    kualitatif. Metode kualitatif adalah suatu pendekatan yang juga disebut

    pendekatan investigasi karena biasanya mengumpulkan data dengan cara bertatap

    muka langsung dan berinteraksi dengan orang-orang di tempat penelitian [8].

    Sedangkan strategi penelitian yang digunakan linear strategy yaitu menetapkan

    urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami

    komponennya.

  • 5

    Gambar 1 Tahapan Penelitian Linear Strategy.

    Dalam perancangan linear strategy terdapat 4 tahapan dalam

    pelaksanaannya. Tahapan satu yaitu identifikasi masalah. Didalam identifikasi

    masalah diperlukan data-data atau informasi yang akurat untuk membantu

    prosesnya perancangan film animasi dalam pra atau produsi, oleh karena itu

    dibutuhkan beberapa data, yaitu dara primer dan sekunder. Pengumpulan data

    primer dibagi menjadi dua, yang pertama melakukan wawancara. Wawancara

    dilakukan kepada narasuber yang profesinya berkaitan dengan anak-anak.

    Wawancara dilakukan kepada ibu Kurnia Retnoningsih S.Pd, yang telah mengajar

    selama 25 tahun sebagai guru agama Kristen. Beliau mengatakan bahwa anak-

    anak cenderung menyukai warna-warni, hubungan sensorik secara langsung dan

    anak-anak masih dalam taraf bermain. Ini didasari dari sebuah buku

    perkembangan anak yang ditulis oleh John W. Santrock bahwa usia anak 6-9

    tahun memiliki kriteria mulai menggunakan gambar-gambar untuk memahami

    dunianya.

    Kedua melakukan observasi lapangan di Sekolah Minggu. Observasi

    bertujuan mengamati perilaku dan kebiasaan anak sekolah minggu serta untuk

    membantu dalam pengambilan illustrasi suasana di lingkungan anak-anak sekolah

    minggu. Pengumpulan data sekunder adalah merupakan data untuk melengkapi

    data primer, data sekunder juga dibagi menjadi dua, yang pertama kepustakaan.

    Mencari data yang berhubungan dengan artikel-artikel atau buku-buku anak yang

    bias berupa foto atau gambar pendukung.

    Kedua internet, pencarian sumber-sumber data yang berhubungan dengan

    animasi anak-anak berupa video animasi alkitab, website pendukung, berita, dan

    artikel-artikel serta gambar sehingga terkumpul semua pembahasan permasalahan

    ini. Saat melakukan pengumpulan data sekunder didapatkan kurikuum materi

    Sekolah Minggu GITJ Banyutowo, yang salah satu materi dari kurikulum adalah

    kebijaksanaan. Tokoh Alkitab yang mempunyai kebijaksanaan melebihi semua

    orang yang ada didunia adalah Salomo. Materi kurikulum Sekolah Minggu dapat

    dilihat pada gambar 2.

    Identifikasi

    Masalah

    Pengumpulan

    data dan

    Analdaisis Data

    Pengujian Perancangan

    Media

  • 6

    Gambar 2. Kurikulum.

    Referensi materi untuk cerita mengenai tokoh Salomo, diperoleh dari:

    Alkitab, buku cerita Alkitab bergambar dan, Bible for children. Beberapa data

    sekunder yang digunakan sebagai acuan untuk membuat karakter dan kota

    Yerusalem, dapat dilihat pada gambar 3.

    Gambar 3. Beberapa Contoh Acuan Karakter dan Kota Yerusalem.

    Tahapan selanjutnya adalah analisis data. Hasil pengumpulan data primer

    dan sekunder akan dikumpulkan untuk di analisa. Pada pengumpulan data

    kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa dibutuhkan media pembelajaran

    sebagai pengantar materi cerita Alkitab. Media ini haruslah menarik agar dapat

    menarik minat siswa dalam mendengarkan cerita Alkitab. Berdasarkan alasan

    tersebut maka media tersebut dirancang dalam bentuk sebuah animasi. Animasi

    bertujuan mengajak siswa fokus dan mengerti saat mendengarkan cerita Alkitab.

    Animasi ini mengambil salah satu materi yang ada di sekolah Minggu

    yaitu cerita Kebijaksanaan. Hasil wawancara dengan salah satu pengajar,

    menggambarkan bahwa terdapat permasalahan yang dialami oleh guru sekolah

    Minggu untuk memvisualkan adanya komponen kekerasan yang berupa pedang

    dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada

    masing masing ibu.

    Tahapan selanjutnya yaitu perancangan media. Perancangan media

    meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi. Untuk final meliputi

  • 7

    pengujian dan kesimpulan. Tahap perancangan media dapat dijabarkan sebagai

    berikut.

    Gambar 4. Perancangan Media.

    Tahap pra-produksi. Pada tahap ini dilakukan pematangan konsep

    perancangan, perancangan menekankan pada teknik NPR dalam media animasi

    yang akan dibuat. Pra-produksi sebagai awal dibutuhkan sebuah karakter desain

    yang menarik dan memiliki karakteristik. Merancangkan karakter video animasi

    anak yang menarik kepada anak-anak sekolah minggu usia 6-9 tahun. Konsep

    video animasi ini menceritakan kisah kebijaksanaan Salomo terhadap kedua ibu

    dan seorang bayi.

    Storyline adalah alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian

    peristiwa atau kejadian yang sambung-menyambung dalam cerita. [7]. Cerita

    animasi ini dimulai dari pengenalan kota Yerusalem dan kemudian menceritakan

    bagaimana Salomo mendapat hikmat dari Tuhan. Berikutnya menceritakan cerita

    di dalam istana.

    Pada suatu malam di dalam istana, tepatnya dikamar Salomo Tuhan

    menampakkan diri melalui mimpi. Tuhan menanyakan apa permintaan Salomo

    dan Salomo meminta hikmat untuk memimpin rakyatnya. Di dalam istana

    terdapat keramaian yang disebabkan dua orang ibu yang melaporkan penukaran

    bayi yang masih hidup dengan bayi yang sudah meninggal. Salomo datang untuk

    memecahkan masalah tersebut.

    Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan

    alur sebuah cerita. Langkah ini nantinya bertujuan untuk memudahkan dalam

    Pra Produksi

    Produksi

    Pasca Produksi

    Evaluasi

    Konsep

    Storyline

    Sketsa

    Storyboard

    Revisi

    Modeling

    Rendering

    Hasil

    Texturing

    Animating

  • 8

    mengaplikasikan pengambilan gambar menggunakan kamera [7]. Perancangan

    animasi Kebijakasanaan Raja Salomo terhadap Dua Orang Ibu dan Satu Bayi.

    Tabel 1. Storyboard Animasi Kebijakasanaan Salomo.

    No Gambar Jenis Shot Durasi Keterangan

    1 Shot Pedestal

    down (PD),

    Zoom in

    20” Memperkenalkan kota

    Yerusalem

    2 Shot Dolly in,

    Pedestal up,

    Zoom in.

    15” Menampilkan Raja Salomo pada

    saat tidur. Pada saat Salomo

    tidur, ia mendapat hikmat dari

    Tuhan melalui mimpi

    3 Zoom out. 5” Menampilkan keadaan dalam

    Istana dua orang ibu

    melaporkan kepada Raja

    4 Shot Arc. Close

    Up.

    15” Menampilkan Ibu yang

    sedang tidur. Menceritakan

    saat pertukaran bayi.

    5 Medium Long

    Shot

    10” Adegan saat hendak

    membelah bayi menjadi dua

    bagian.

    6 Medium Long

    Shot

    8” Salah satu Ibu memohan

    agar banyi tidak dibunuh

    dan memberikan kepada ibu

    yang satunya.

  • 9

    7 Medium Shot 5” Salomo menghentikan

    prajurit dan menyuruh

    memberikan bayi kepada

    ibu yang memohon itu

    8 Close Up, Shot

    Dolly in,

    Pedestal up,

    Zoom in.

    5” Sambutan senyuman ibu yang

    asli atas keputusan Salomo

    Setelah melakukan proses pra produksi selanjutnya tahap produksi.

    Tahapan ini antara lain sketsa, modeling, animate, texturing, dan rigging. Di

    dalam cerita terdapat 2 karakter tokoh yaitu karakter utama dan karakter

    pendukung.

    Sketsa merupakan gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan

    bagian-bagian pokok tanpa detail. Sketsa yang dirancang dari data sekunder yang

    berdasarkan kurikulum dan juga reverensi gambar lainnya. Ada pun sketsa yang

    dirancang antara lain sketsa kota Yerusalem, karakter dan benda-benda pembantu

    lainya. Sketsa dimulai dengan lingkungan tempat kota Yerusalem.

    Gambar 3. Kota Yerusalem.

    Lingkungan tempat mengacu pada kota Yerusalem dan sekitarnya. Pada

    masa itu rumah-rumah penduduk berbentuk persegi yang dikelilingi dengan

    tembok kota. Foto didapat dari emp.byui.edu. Gambar dapat dilihat pada gambar

    3.

  • 10

    Gambar 4. Tokoh Utama Salomo

    Raja Salomo digambarkan sebagai seorang yang bijaksana, tegas, pintar,

    dan peduli kepada sesama. Sebagai ciri seorang Raja ia memiliki mahkota.

    Referensi gambar didapat dari lukisan Teipolo dan Solomon's Kingdom. Sketsa

    Raja Salomo dapat dilihat pada gambar 4.

    Gambar 5. Karakter Ibu Pertama.

    Karakter ibu pertama digambarkan sebagai seorang yang jujur, tegas, mau

    mengalah, ibu pertama memiliki rambut yang di kepang. Referensi gambar

    didapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu pertama dapat dilihat pada gambar 5.

    Gambar 6. Karakter Ibu Kedua.

    Karakter ibu yang kedua digambarkan sebagai seorang yang licik, pantang

    menyerah, dan pembohong. Ibu ini memiliki rambut panjang yang terurai.

    Referensi gambar di dapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu kedua dapat

    dilihat pada gambar 6.

  • 11

    Gambar 7. Penasehat.

    Karakter Penasehat digambarkan sebagai seorang yang memiliki karakter

    yang bijakdalam memutuskan masalah. Penasehat ini memiliki penutup kepala

    dan berjenggot warna putih dan memakai jubbah. Gambar referensi gambar

    didapar dari buku cerita GITJ Banyutowo yang berjudul Menno si pendamai dan

    C.J. Staniland Sketsa penasehat dapat dilihat pada gambar 7.

    Gambar 8. Prajurit

    Karakter prajurit digambarkan sebagai karakter yang gagah berani dan taat

    pada perintah raja.. Gambar referensi di dapat dari www.turnbacktogod.com

    Sketsa prajurit dapat dilihat pada gambar 8.

    Modeling merupakan proses mengembangkan representasi matematis dari

    setiap permukaan tiga dimensi dari obyek (baik mati atau hidup) melalui

    perangkat lunak khusus [6]. Di tahapan ini dilakukan modeling yang dimulai

    dengan bentuk bulat. Di dalam tahapan ini dilakukan pembentukan dari objek

    bulat sampai ke bentuk karakter yang ada dalam disketsa. Modeling dapat dilihat

    pada gambar 9.

    Gambar 9 Proses Modeling

    http://www.turnbacktogod.com/

  • 12

    Animating adalah proses untuk menggerakkan suatu objek 3D atau

    karakter 3D secara digital sesuai skenario dan storyboard [6]. Pada proses rigging

    ini, memberikan tulang atau pose pengujian awal pada model. Selanjutnya proses

    animating dibentuk dengan menentukan pose to pose yang akan diterapkan oleh

    model. Proses pemberian tulang juga diberikan pada kamera, supaya pengambilan

    gambar lebih mudah. Animating dapat dilihat pada gambar 10.

    Gambar 10. Proses Animating.

    Texturing merupakan pemberian warna dan material pada suatu model [6].

    Selanjutnya adalah proses pemberian warna dan material pada karakter animasi

    dan objek lainya. Selain pemberian texture dan material terdapat juga pemberian

    dan pembuatan lighting pada model, sehingga dapat diperoleh kesan visual yang

    tepat. Texturing dapat dilihat pada gambar 11

    Gambar 11. Texturing.

    Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses animasi

    computer [6]. Dalam proses rendering terdapat proses NPR. di dalam proses ini

    dilakukan pembentukan garis NPR pada animasi supaya garis yang diberikan

    tidak terlalu tebal atau tipis sehingga teknik NPR kelihatan. Rendering Animating

    dapat dilihat pada gambar 12.

  • 13

    Gambar 12. Rendering.

    Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses pasca

    produksi. Tahapan proses pasca produksi itu sendiri dapat dibagi menjadi 4

    bagian, antara lain.

    Pertama Editing Off Line, merupakan tahap awal dari proses editing video.

    Proses yang dilakukan pertama mencatat kembali semua hasil gambar dan adegan.

    Dalam video editing , hasil dari catatan akan dimasukan ke dalam time code

    tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang akan dipakai dari

    semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah

    editing kasar yang disebut off line editing. Setelah off line selesai, hasilnya akan

    dicermati dalam proses yang disebut screening . Ini dilakukan untuk melihat

    apakah keseluruhan editing kasar tersebut masih perlu ditambah gambar lagi atau

    bahkan ada yang perlu diganti dengan gambar lain. Kemudian setelah keseluruhan

    proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing naskah editing yang

    dilengkapi juga dengan uraian untuk narasi atau ilustrasi audio lainnya. Setelah ini

    semua terselesaikan, tahapan berikutnya yaitu editing on line.

    Editing On Line

    Kedua editing on line, merupakan tahapan editing yang dilakukan dengan

    lebih cermat lagi. Editing akan dilihat adegan peradegan untuk menyatukan cerita

    agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan editing

    ini juga akan memperindah hasil video kasar dengan membuat transisi atau

    menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting pada tahap editing kasar.

    Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang

    sudah dibuat. Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup, tahap selanjutnya

    adalah mixing dan mastering.

    Ketiga adalah proses mixing dan mastering, merupakan proses untuk

    menggabungkan atau mensinkronisasikan antara video dan audio. Dalam tahap ini

    editing lebih mengutamakan untuk memoles audio dan menambahkan ilustrasi

    musik maupun sound effect yang akan digunakan untuk membangun video

    tersebut. Kemudian narasi yang sudah direkam juga akan ditambahkan dalam

    proses mixing ini. Setelah semua tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses

  • 14

    yang dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat

    video yang sudah selesai diedit dan diolah. maka proses selanjutnya adalah

    preview dan final.

    Keempat preview dan final, merupakan proses penyatuan hasil animasi,

    audio, yang telah dibuat. Pada tiap animasi yang telah dibuat akan di render

    menjadi format video H264 untuk dijadikan ke dalam animasi “Kebijaksanaan

    Salomo”.

    4. Hasil Pembahasan

    Animasi teknik NPR memberikan garis tepi yang dipadukan dengan

    mengunakan animasi 3D, sehingga terbentuklah animasi kartun yang tidak

    menghilangkan kedetailan atau kelebihan dari kartun itu sendiri. Perancangan

    dimulai dari ide, storyline, sketsa, storyboard, dan proses produksi. Pada bagian

    pertama dari video ini menunjukkan intro/ permulaan yang ditandai dengan

    bangunan Yerusalem dari video. 3D NPR terlihat saat bangunan Yerusalem

    muncul. NPR terdapat di bagian gunung dan bangunan Yerusalem, sehingga

    texturing dan material ada garis pembagi antara warna gunung dan bangunan. Di

    bagian awal video ini diperkenalkan tentang kota Yerusalem dengan pengambilan

    gambar mengunakan jenis Shot Pedestal down ( PD ), Zoom in. Scene ini dapat

    dilihat pada gambar 9.

    Gambar 11. Scene Pertama.

    Bagian kedua adalah memperkenalkan tokoh utama yaitu Raja

    Salomo. Di dalam pengambilan gambar terdapat Raja Salomo yang tertidur dan

    bermimpi bertemu Tuhan dan mendapatkan hikmat untuk memimpin rakyat

    Tuhan, 3D NPR terdapat pada bagian wajah, rambut, mahkota Salomo, dan objek-

    objek lainya sehingga tekstur dan material ada garis pembagi antar objek.

    Pengambilan gambar mengunakan jenis shot dolly in, pedestal up, zoom in.

    Scene ini dapat dilihat pada gambar 12.

  • 15

    Gambar 12. Scene Kedua.

    Bagian ketiga dari video ini adalah menampilkan kedatangan dua

    orang ibu yang melapor kepada Raja Salomo, tentang permasalahan yang sukar

    diatasi. Di bagian ini menceritakan tentang betapa sulitnya permasalahan kedua

    ibu ini. Proses 3D NPR terdapat pada objek dan karakter animasi. Pengambilan

    gambar mengunakan jenis shot zoom out. Bagian gambar dapat dilihat pada

    gambar 13.

    Gambar 13. Bagian Ketiga.

    Bagian keempat adalah bagian cerita dari penukaran bayi yang masih

    hidup ke bayi yang sudah meninggal. Pertengkaran antara kedua ibu.

    Mengunakan jenis Shot Arc. Close Up. Scene dapat dilihat pada gambar 14.

    Gambar 14. Scene Keempat.

    Bagian kelima adalah bagian terakhir dari animasi ini. Tersenyumnya ibu

    yang asli dan Salom mengnyuruh menghukum ibu yang berbohong. Pengambilan

    gambar mengunakan medium shot . Scene dapat dilihat pada gambar 15.

  • 16

    Gambar 15. Scene Kelima.

    5. Pengujian.

    Pengujian desain ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya

    video animasi dengan menggunakan teknik 3D NPR yang sudah dirancang.

    Tahap pengujian kualitatif diawali dengan mengujikan kepada guru sekolah

    Minggu, yang nantinya akan mendapatkan masukan dan revisi, sesudah terdapat

    revisi maka video direvisi dan diujikan kembali. Dan apabila video telah layak

    maka lanjut ke dalam tahap selanjutnya yaitu memutar video kepada anak

    Sekolah Minggu. Dari hasil wawancara kepada guru sekolah Minggu, animasi

    sudah sesuai dengan ketentuan yaitu sesuai dengan kurikulum, desuai cerita

    Alkitab, animasi menarik dan, adegan kekerasan dapat divisualisasikan sesuai

    usia anak sekolah minggu.

    Selanjutnya pengujian kepada anak-anak sekolah minggu dengan cara

    memutar video. Pada saat pemutaran video, dilakukanlah observasi pengamatan

    kepada anak-anak Sekolah Minggu dimana obsevasi ini memperhatikan ekspresi,

    sikap tubuh dan tingkah laku anak sekolah minggu terhadap animasi

    Kebijaksanaan Salomo. Ternyata dari hasil observasi pengamatan, anak-anak

    fokus melihat animasi Kebijaksanaan Salomo sampai selesai. Setelah animasi

    selesai, dilakukan proses tanya jawab yang dilakukan guru Sekolah Minggu.

    Ternyata dari hasil tanya jawab, anak-anak Sekolah Minggu mengerti dan paham

    tentang kisah Raja Salomo.

    Selain melakukan pengujian kepada guru Sekolah Minggu dan anak

    Sekolah Minggu, juga melakukan pengujian kepada setaf pengajar animasi 3D

    kepada bapak Benedictus Ridho, S.Kom menyatakan bahwa teknik dari

    pembuatan animasi sudah baik, dilihat dari modeling, texturing, animating sudah

    sesuai dengan teknik 3D NPR dan didukung intonasi suara narator terdengar jelas

    dan didukung dengan backsound yang sesuai.

    Hasil penelitian ini adalah perancangan animasi 3D dengan menggunakan

    teknik NPR. 3D NPR berkontribusi dalam membantu anak memahami cerita

    Alkitab, khususnya kebijaksanaan Raja Salomo. Media animasi 3D NPR

    bukanlah media pengganti, tetapi media ini lebih berfungsi sebagai media

    pendukung. Fungsi dari media visual itu sendiri mampu menarik perhatian dan

  • 17

    mempermudah penyampaian informasi yang hendak diberikan kepada anak-anak

    sekolah Minggu.

    5. Simpulan

    Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian video animasi yang dirancang,

    ternyata dapat memberikan informasi dan pesan mengenai kisah kebijaksanaan

    Raja Salomo. Perancangan animasi dengan teknik 3D NPR menarik minat anak

    Sekolah Minggu untuk usia 6-9 tahun, sehingga media ini dapat menjadi salah

    satu media belajar mengenai kisah Alkitab kepada anak Sekolah Minggu dalam

    memahami kisah kebijaksanaan Salomo yang sesuai kurikulum Sekolah Minggu

    GITJ Banyutowo.

    Daftar Pustaka

    [1] Suwandi, Yesarela. 2010. Perancangan Film Animasi Cerita Alkitab untuk

    Sekolah Minggu Greja Bukit Zaitun. Jurnal Perancangan Video Animasi Seri

    Cerita Alkitab. Surabaya : Fakultas Seni dan Desain Unifersita Kristen Petra.

    [2] Winnemöller, Holger . 2002. Implementing Non-photorealistic Rendering

    Enhancements with Real-Time Performance. Master of Science: Rhodes

    University.

    [3] Kurniawan, Aji. 2014. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa

    Melalui Metode Demonstrasi Berbantuan Media Animasi Kelas 5 SD N

    Mrisi 2 Kecamatan Tanggungharjo Kabupaten Grobogan Semester 2

    Tahun Pelajaram 2013/2014. Salatiga : Fakultas Keguruan dan

    Pendidikan Universitas Kristen Stya Wacana.

    [4] Handayani, Kusuma, Tri. 2011. Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi

    Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan

    Kesehatan Reproduksi Remaja. Jakarta : Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri.

    [5] Suyanto M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

    Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

    [6] Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation

    Using 3DStudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

    [7] Mailani, Ayu, Nimas. 2014. Proses Kerja Animasi Tiga Dimensi. Jakarta :

    Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri.

    [8] Drs.Sumanto.M.A. , 1995 , Metodologi Penelitian Sosial Dan Pendidikan ,

    Yogyakarta : Andi Offset.

    [9] Subiyanto, Ibnu. 2002 Metodologi Penelitian Manajemen dan Akuntansi

    Yogyakarta: UPP AMP YKPN.