pembuatan aset 3d karya seni dan environment pada platform

99
Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition SKRIPSI Muhammad Azhar Lazuardi 4617040029 PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2021

Upload: others

Post on 04-Jun-2022

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada

Platform Virtual Exhibition

SKRIPSI

Muhammad Azhar Lazuardi

4617040029

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2021

Page 2: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Pembuatan Aset 3D Karya Seni Dan Environment pada

Platform Virtual Exhibition

SKRIPSI

Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

Gelar Diploma Empat Politeknik

Muhammad Azhar Lazuardi

4617040029

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

2021

Page 3: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip

maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Muhammad Azhar Lazuardi

NIM : 4617040029

Tanggal : 14 Juli 2021

Tanda Tangan : ( )

Page 4: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

iii

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi diajukan oleh:

Nama : Muhammad Azhar Lazuardi

NIM : 4617040029

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Judul Skripsi : Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada

Platform Virtual Exhibition

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Rabu, Tanggal 14, Bulan

Juli, Tahun 2021 dan dinyatakan LULUS.

Disahkan oleh

Pembimbing : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. (………………...)

Penguji I : Eriya, S.Kom., M.T. (………………...)

Penguji II : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. (………………...)

Penguji III : Yoyok Sabar Waluyo , S.S., M.Hum. (………………...)

Mengetahui:

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Ketua

Mauldy Laya, S.Kom, M.Kom.

NIP. 197802112009121003

Page 5: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah melimpahkan segala

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini.

Penulisan laporan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk

mendapatkan gelar Diploma Empat di Politeknik Negeri Jakarta.

Penyusunan laporan skripsi ini dapat berjalan lancar tidak terlepas dari bantuan,

bimbingan, serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan

ucapan terima kasih kepada:

a. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Jurusan Teknik Informatika dan

Komputer yang mempersilahkan penulis untuk melakukan penyusunan skripsi di

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer pada Tahun 2021 ini;

b. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T. selaku kepala program studi Teknik Multimedia

Digital yang mengantarkan penulis hingga tingkat akhir saat ini;

c. Ibu Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.., selaku dosen pembimbing yang telah

menyediakan waktu, tenaga, serta pikiran untuk memberikan arahan untuk penulis

dalam penyusunan laporan skripsi;

d. Bapak Bambang Sriyanto selaku narasumber utama yang menyediakan waktu dan

karya-karyanya untuk diliput dan diteliti pada penelitian ini;

e. Orang tua dan keluarga penulis yang selalu memberikan dukungan moral serta

material selama berkuliah di Politeknik Negeri Jakarta;

f. Teman-teman rekan peneliti yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan

penyusunan skripsi;

Akhir kata, penulis berharap Allah Subhanahu Wa Ta’ala membalas segala kebaikan

semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis. Semoga laporan skripsi ini

dapat memberi manfaat bagi pengembangan ilmu.

Jakarta, 14 Juli 2021

Penulis

Page 6: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

v

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Muhammad Azhar Lazuardi

NIM : 4617040029

Program Studi : Teknik Multimedia Digital

Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-

Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif

ini Politeknik Negeri Jakarta Berhak menyimpan, mengalihmediakan/formatkan,

mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

skripsi saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di: Jakarta Pada Tanggal: 14 Juli 2021

Yang Menyatakan

(Muhammad Azhar Lazuardi)

Page 7: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

vi

Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition

ABSTRAK

Guncangan stabilitas perekonomian akibat pandemi membuat aspek kehidupan bermasyarakat mengalami perubahan drastis. Sebagian masyarakat khususnya seniman lukis tidak dapat menjual karyanya karena peniadaan pameran konvensional di tengah pandemi ini. Padahal, pameran tersebut merupakan wadah bagi mereka untuk dapat memperdagangkan hasil karya seninya kepada masyarakat umum. Oleh sebab itu, dibutuhkan wadah digital yang dapat menampung karya para seniman tanpa diperlukan sebuah pertemuan tatap muka di dalamnya.

Rancang bangun pameran virtual 3D ini berfokus pada pembuatan aset tiga dimensi sebuah gedung galeri beserta karya seni itu sendiri yang ditampung dalam bentuk platform repository dan disajikan menggunakan 3D virtual exhibition. Metode penelitian yang dicanangkan adalah pendekatan Multimedia Development Life Cycle yang dipopulerkan oleh Luther-Sutopo. Tiap karya seni dibuat menyerupai wujud aslinya meliputi bentuk, warna, dan tekstur. Selain itu, tampilan interior pada aula pameran dirancang untuk menampung karya seni di dalamnya. Kedua hal tersebut dibangun dalam software pengolah grafis tiga dimensi yakni Cinema 4D untuk digabungkan pada pembuatan 3D virtual exhibition.

Hasil dari penelitian menunjukan bahwa 91,67% dari 9 orang responden merasa sebuah pameran virtual memiliki atmosfer yang sama dengan pameran konvensional pada umumnya. Selain itu, wujud aset karya seni 3D yang identik dengan bentuk aslinya membuat pameran virtual dapat merepresentasikan sebuah galeri di dunia maya. Kata kunci: Environment, Karya Seni, Pameran Virtual, Pemodelan 3D, Tekstur

Page 8: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................................. ii LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. iii KATA PENGANTAR ..................................................................................................... iv

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .............................................. v

ABSTRAK ...................................................................................................................... vi DAFTAR ISI .................................................................................................................. vii DAFTAR TABEL ............................................................................................................ x

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................. xii BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1

1.2 Perumusan Masalah ........................................................................................... 3

1.3 Batasan Masalah ................................................................................................ 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................................... 4

1.4.1. Tujuan ................................................................................................................... 4

1.4.2. Manfaat ............................................................................................................ 4

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi .............................................................................. 4

1.5.1. Konsep (Concept) ............................................................................................ 5

1.5.2. Perancangan (Design) ...................................................................................... 5

1.5.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting) ..................................................... 5

1.5.4. Pembuatan (Assembly) ..................................................................................... 6

1.5.5. Pengujian (Testing) .......................................................................................... 6

1.5.6. Distribusi (Distribution) ................................................................................... 6

BAB II .............................................................................................................................. 7

2.1. Pameran ............................................................................................................. 7

2.2. Karya Seni .......................................................................................................... 7

2.3. Objek Tiga Dimensi (3D) .................................................................................. 9

2.4. 3D Modelling ................................................................................................... 10

2.5. Environment ..................................................................................................... 10

2.6. Tools ................................................................................................................. 10

2.6.1. Cinema 4D ..................................................................................................... 10

Page 9: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

viii

2.6.2. Adobe Photoshop ........................................................................................... 11

2.7. Format Gambar ................................................................................................ 11

2.8. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 12

2.8.1. Wawancara ..................................................................................................... 12

2.8.2. Observasi ........................................................................................................ 13

2.8.3. Kuesioner ....................................................................................................... 13

2.8.4. Skala Likert .................................................................................................... 14

2.9. Penelitian Terkait ............................................................................................. 16

BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ............................................................. 18

3.1 Deskripsi Aset dalam Aplikasi 3D Virtual Exhibition ..................................... 18

3.2 Karya Seni yang Ditampilkan .......................................................................... 18

3.3 Analisis Kebutuhan Aset ................................................................................. 18

3.3.1. Karya Seni ...................................................................................................... 19

3.3.2. Environment ................................................................................................... 19

3.4 Referensi Aset .................................................................................................. 20

3.5 Sketsa Denah 3D Virtual Exhibition ................................................................ 23

3.6 Pemotretan Karya Seni .................................................................................... 25

3.7. Penyuntingan Karya Seni ........................................................................................ 28

3.7.1. Pengaturan Ulang Warna Gambar ........................................................................ 29

3.7.2. Penyesuaian Bentuk Gambar ................................................................................ 32

3.7.3. Pembuatan Tekstur sebagai Materials pada Cinema 4D ...................................... 32

3.8. Pemodelan 3D Karya Seni ............................................................................... 34

3.9. Pembuatan Galeri Virtual 3D .......................................................................... 35

BAB IV ........................................................................................................................... 41

4.1. Pengujian ......................................................................................................... 41

4.2. Prosedur Pengujian .................................................................................................. 42

4.2.1. Alpha testing ......................................................................................................... 42

4.2.2. Beta testing ........................................................................................................... 42

4.3. Hasil Pengujian ........................................................................................................ 44

4.3.1. Hasil Alpha testing ............................................................................................... 44

4.3.2. Hasil Beta testing .................................................................................................. 46

4.4. Analisis Data/Evaluasi ............................................................................................. 51

Page 10: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

ix

4.4.1. Analisis Alpha testing ........................................................................................... 51

4.4.2. Analisis Beta testing ............................................................................................. 52

4.5. Distribusi ................................................................................................................. 54

BAB V ............................................................................................................................ 55

5.1. Kesimpulan ...................................................................................................... 55

5.2. Saran ................................................................................................................ 55

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 57

LAMPIRAN ................................................................................................................... 60

Page 11: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Daftar kebutuhan model 3D dari environment .............................................. 19

Tabel 3. 2 Foto Hasil Observasi Terhadap Galeri Art1New Museum Jakarta ............... 20

Tabel 3. 3 Tampilan galeri pada website artsteps.com ................................................... 22

Tabel 3. 4 Pembagian Area dari Denah Pameran Virtual............................................... 24

Tabel 3. 5 Spesifikasi Perangkat Fotografi yang Dipakai .............................................. 25

Tabel 3. 6 Tabel percobaan teknik pengambilan gambar yang efisien untuk hasil yang

maksimal ......................................................................................................................... 26

Tabel 3. 7 Contoh hasil Pemotretan Karya Seni menggunakan metode pemotretan 1 .. 27

Tabel 3. 8 Spesifikasi perangkat pengolah grafis yang dipakai ..................................... 28

Tabel 3. 9 Perbandingan pengaturan tekstur cangkang telur .......................................... 31

Tabel 3. 10 Sampel penerapan ‘Threshold’ pada salah satu lukisan .............................. 33

Tabel 3. 11 List Aset Galeri Pameran Virtual ................................................................ 37

Tabel 3. 12 Daftar layer beserta jumlah vertex dan ukuran file-nya. ............................. 40

Tabel 4. 1 Hasil Alpha testing implementasi aset kepada Unity 3D 44

Tabel 4. 2 Interval Penilaian Skala Likert 47

Tabel 4. 3 Skor pada skala Likert 1-4 47

Tabel 4. 4 Nilai Akhir hasil Kuesioner Beta testing 48

Page 12: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Lukisan Monalisa karya Leonardo Da Vinci ............................................... 8

Gambar 2. 2 Candi Borobudur sebagai suatu karya seni dan juga situs religi ................. 8

Gambar 2. 3 Illustrasi bentuk tiga dimensi pada koordinat X, Y, dan Z .......................... 9

Gambar 3. 1 Referensi utama yang diambil sebagai denah gedung pameran ................ 23

Gambar 3. 2 Hasil sketsa denah galeri virtual yang membuat suatu alur ....................... 24

Gambar 3. 3 Tampilan pada Camera Raw Filter 13.2 ketika gambar dimasukan ......... 29

Gambar 3. 4 Sampel foto yang belum dilakukan pengaturan ulang exposure ............... 30

Gambar 3. 5 Gambar kiri merupakan luaran foto berwarna sementara gambar kanan

merupakan luaran foto yang telah diberi efek Treshold ................................................. 33

Gambar 3. 6 Hasil memasukan karya seni ke dalam plane ............................................ 34

Gambar 3. 7 Denah 3D virtual exhibition yang dibangun fondasi gedung diatasnya .... 35

Page 13: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup Penulis…………………………………............ L-1

Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman…………………………….. L-2

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni…………….………………… L-3

Lampiran 4. Dokumentasi Pengambilan Foto Karya Seni………………………….. L-4

Lampiran 5. Dokumentasi Kunjungan Galeri Karya Seni…………………….......... L-5

Lampiran 6. Dokumentasi Beta testing (Uji Ahli)…………………………………. L-6

Lampiran 7. Kuesioner Beta testing (Uji Ahli).……………………………………. L-7

Lampiran 8. Biodata Ahli………...…………………………………………………. L-8

Lampiran 9. Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual…. L-9

Lampiran 10. Hasil Kuesioner Pengujian Beta terhadap Masyarakat Umum………. L-10

Page 14: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Awal tahun 2020 menandai sebuah revolusi global terhadap tatanan hidup manusia

sebagai bentuk adaptasi terhadap pandemi Virus Corona atau COVID-19 terutama

di Indonesia. Semenjak kasus pertama COVID-19 di Tanah Air terkonfirmasi pada

tanggal 2 Maret 2020 (Gorbiano, 2020), pemerintah menerapkan berbagai macam

upaya demi mencegah penyebaran Virus Corona agar tidak meluas lebih dahsyat.

Pembatasan sosial secara masif dilakukan sebagai upaya menanggulangi pandemi

tersebut. Beragam rutinitas dijalankan dan diselesaikan dari tempat tinggal masing-

masing. Akibatnya, sejumlah fasilitas, sarana, bahkan hiburan publik mengalami

penurunan jumlah pengunjung seperti konser, bioskop, museum, serta pameran

karya seni.

Pameran karya seni merupakan sebuah kegiatan penyajian ide serta hasil karya agar

mendapatkan atensi serta apresiasi oleh masyarakat (Emriyasmen, 2020). Seniman

mempertunjukan karya yang telah dibuat kepada publik guna memperdagangkan

hasil kreasinya tersebut. Akan tetapi, penurunan pengunjung pameran serta

pembatalan event berakibat fatal bagi pendapatan seorang seniman. Berdasarkan

data yang didapat dari Pulitjakdikbud oleh Kemdikbud (Puslitjak Kemdikbud,

2020), terjadi 234 pameran seni dibatalkan pada masa pandemi. Hal ini

menyebabkan terdapat 58.000 seniman tanah air terkena imbas dari pandemi hingga

harus mendapatkan bantuan oleh pemerintah (Maarif, 2020). Alhasil, para seniman

harus mulai beradaptasi terhadap kondisi yang tidak memungkinkan diri untuk

melakukan pertemuan tatap muka secara langsung. Sebuah wadah yang dapat

menghimpun kumpulan karya seni serta bisa dipertunjukan kepada publik

diperlukan oleh para seniman agar mereka tetap dapat menyajikan hasil karyanya

di tengah pandemi.

Page 15: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

2

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Kecanggihan perkembangan perangkat digital terutama pada bidang multimedia

mendorong sektor ini menuju proses digitalisasi. Menurut Neneng Asaniyah

(Asaniyah, 2017), digitalisasi merupakan proses pemindahan suatu bentuk fisik

menjadi media digital atau elektronik. Salah satu hal yang dapat didigitalisasikan

adalah karya seni. Beragam cara dapat dilakukan untuk merestorasi serta

mengabadikan kreasi seniman tersebut. Salah satunya adalah pembuatan model tiga

dimensi atau 3D terhadap karya seni. Model 3D merupakan sebuah objek yang

memiliki bentuk, volume, serta ruang pada media digital (Fadya and Sari, 2018).

Teknik pemodelan 3D dipilih karena dapat mereplikasi wujud nyata karya seni dari

segi bentuk, warna, serta tekstur menuju bentuk digital atau virtual. Selain itu,

penyajian yang menarik pada suatu model 3D dapat mendorong minat masyarakat

umum untuk menikmati konten visual tersebut. Hal ini didukung dengan data hasil

kuesioner yang tersebar kepada 118 responden berusia 18-25 tahun serta memiliki

latar belakang dibidang seni mengenai minat masyarakat apabila suatu karya seni

beserta pamerannya disajikan dalam bentuk tiga dimensi. Pada pernyataan tersebut,

sebanyak 116 dari 118 responden atau 98,3% menjawab “ya”. Oleh sebab itu, dapat

disimpulkan bahwa adanya minat masyarakat terhadap pembuatan replika karya

seni yang disajikan dalam bentuk model tiga dimensi.

Selain mereplikasi karya seni, bangunan galeri tiga dimensi turut dibutuhkan

pengembangannya demi menghadirkan kembali nuansa pameran pada dunia

virtual. Bangunan ini bertujuan sebagai environment dari pameran virtual yang di

dalamnya berisikan ruangan yang menghimpun seluruh karya seni 3D serta

perangkat interior lain seperti bangku panjang, alat kebersihan, lampu sorot, dan

sebagainya. Pembuatan model karya seni serta environment galeri menghasilkan

output berupa aset 3D. Aset 3D tersebut akan digunakan lebih lanjut untuk

pembangunan pameran virtual interaktif berbasis website yang dapat diakses publik

secara langsung dan masif. Berdasarkan seluruh penjabaran sebelumnya, maka

dilakukan penelitian terhadap pembuatan aset 3D karya seni serta environment

sebagai penunjang utama dalam pengembangan 3D Virtual Exhibition.

Page 16: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

3

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dapat dirumuskan berdasarkan uraian latar belakang adalah

sebagai berikut:

a. Bagaimana penerapan pemodelan 3D terhadap karya seni serta

environment dapat mereplikasi kedua hal tersebut seperti wujud aslinya

secara virtual.

b. Bagaimana pemanfaatan aset 3D dari karya seni serta environment dapat

diimplementasikan dalam pembuatan 3D Virtual Exhibition.

c. Bagaimana pembuatan kedua aset 3D tersebut dapat menarik perhatian

pengunjung 3D Virtual Exhibition.

1.3 Batasan Masalah

Berasal dari rumusan masalah yang telah dituangkan, batasan masalah dapat

dijabarkan ke dalam beberapa poin sebagai berikut:

a. Aset 3D karya seni dibuat berdasarkan data hasil observasi dan wawancara

dengan narasumber salah seorang seniman yang berdomisili di Kota Bogor,

Jawa Barat.

b. Acuan pembuatan gedung pameran virtual serta environment pendukung

lainnya adalah dengan melakukan pengamatan terhadap beberapa galeri serta

museum konvensional di DKI Jakarta.

c. Target pengunjung yang dituju adalah komunitas penikmat seni pada area

Jabodetabek serta masyarakat umum yang memiliki latar belakang dibidang

seni.

d. Pembuatan seluruh kebutuhan aset dilakukan dengan menggunakan software

pengolah grafis 3D yakni Maxon Cinema 4D.

e. Luaran dari objek 3D akan diproses lebih lanjut oleh pengembang 3D virtual

exhibition melalui format file objek 3D yaitu .fbx.

Page 17: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

4

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.4 Tujuan dan Manfaat

Berikut adalah tujuan serta manfaat dari rancang bangun aset karya seni dan

environment platform repository 3D virtual exhibition.

1.4.1. Tujuan

Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah membuat seluruh kebutuhan aset 3D

karya seni serta environment untuk pembangunan pameran virtual. Aset 3D karya

seni meliputi bentuk, warna, serta tekstur dirancang sesuai dengan data yang

diambil dari observasi seniman. Selain itu, environment yang dibangun memiliki

bentuk serta tekstur yang menyerupai wujud aslinya agar pengunjung pameran

virtual dapat merasakan nuansa pameran konvensional di dalamnya.

1.4.2. Manfaat

Adapun manfaat dari pengerjaan rancang bangun skripsi yang berjudul pembuatan

Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition ini antara

lain:

a. Hasil pembuatan aset 3D karya seni dan environment dapat dimanfaatkan

untuk pengembangan aplikasi website pameran virtual.

b. Tampilan bentuk, warna, serta tekstur karya seni 3D dapat ditampilkan secara

jelas pada halaman website.

c. Memberikan pengalaman serta nuansa baru bagi pengunjung saat

mengeksplorasi sebuah pameran virtual yang berisi environment serta karya

seni tiga dimensi.

1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi

Dalam melakukan kegiatan skripsi, dibutuhkan metode dalam perancangan projek

skripsi. Pada pelaksanaan pembuatan aset 3D karya seni dan environment pada

platform virtual exhibition ini digunakan pendekatan pengembangan Multimedia

Page 18: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

5

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Development Life Cycle atau MDLC yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo.

Dalam metode tersebut, terdapat 6 tahapan pengembangan yakni konsep,

perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, serta distribusi

(Mustika, 2018). Adapun detail yang bisa digambarkan adalah sebagai berikut:

1.5.1. Konsep (Concept)

Perancangan dilakukan dengan melakukan identifikasi terkait dengan masalah

yang berkaitan dengan platform repository 3D virtual exhibition. Penentuan

latar belakang, rumusan masalah, serta pencarian data kepada narasumber

seniman dilakukan pada tahap ini sehingga dapat dilakukan proses analisa data

pada tahap perancangan. Selain itu, terdapat kuesioner yang disebarkan guna

menguatkan argumen penelitian terkait dengan urgensi dan kebutuhan

responden.

1.5.2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan merupakan tahap penyusunan kerangka aset yang

dibutuhkan. Tahap ini melibatkan data yang telah selesai diambil pada tahap

konsep. Hasil yang didapat pada tahap perancangan adalah parameter utama

pembuatan aset karya seni dan environment pada pameran.

1.5.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Pada tahap ini, bahan-bahan material karya seni yang ingin disajikan dalam

bentuk tiga dimensi dilakukan pengumpulan. Masing-masing material akan

dipilah berdasarkan kategori. Setelah semua materi terkumpul, barulah karya

seni serta pameran dapat dilakukan 3D modelling.

Page 19: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

6

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1.5.4. Pembuatan (Assembly)

Pembuatan aset 3D karya seni beserta environment dilakukan seluruhnya pada

tahap ini. Parameter yang telah ditentukan pada tahap perancangan, akan

diaplikasikan pada tahap pembuatan. Kegiatan ini dilakukan pada software

pengolah grafis Maxon Cinema 4D. Selain itu, untuk karya seni sendiri, akan

dilakukan proses penyesuaian terhadap kualitas gambar pada objek seni. Proses

penyesuaian tersebut dilakukan pada software pengolah citra Adobe Photoshop.

Hal ini dilakukan guna mencegah terjadinya penurunan kualitas gambar dari

segi bentuk, resolusi, juga warna. Tahapan akhir pada pembuatan aset adalah

texturing, dimana pada tahap tersebut, setiap aset yang telah dimodifikasi akan

dimasukan ke dalam Cinema 4D untuk diimplementasikan pada model 3D.

Produk dari pemodelan 3D merupakan sebuah aset karya seni dan environment

yang memiliki format file .fbx.

1.5.5. Pengujian (Testing)

Tahap ujicoba merupakan tahap untuk memastikan apakah aset karya seni

sudah sesuai dengan kriteria narasumber atau masih terdapat perbaikan yang

perlu dilakukan. Hasil dari tahap ini adalah data evaluasi terkait dengan aset

yang perlu diperbaiki.

1.5.6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap akhir, aset environment yang perbaikannya telah rampung dilakukan

pendistribusian untuk dikembangkan lebih lanjut oleh pengembang 3D virtual

exhibition dalam software Unity 3D.

Page 20: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pameran

Pameran adalah sebuah kegiatan yang diselenggarakan untuk mempersembahkan ide

atau gagasan seniman kepada publik terhadap media karya seninya (Emriyasmen,

2020). Salah satu tujuan kegiatan pameran adalah sebagai sarana komunikasi antara

seniman dengan pengamat seni. Umumnya, karya seni yang dirasa unik dan dinilai

harga tertentu oleh pengamat akan dilakukan transaksi terhadapnya. Transaksi dapat

berupa pelelangan maupun pembelian langsung, bergantung pada kesepakatan antara

dua belah pihak.

2.2. Karya Seni

Seni adalah penggabungan antara pemikiran dengan keahlian yang melibatkan

keterampilan yang hasil akhirnya dituang ke dalam suatu wujud atau gerakan (Felix,

2012). Pihak yang menuangkan ide dan pikiran untuk suatu seni adalah seniman.

Karya seni sendiri merupakan produk atau wujud dari keterampilan tersebut. Suatu

karya seni tidak dapat diukur secara matematika terkait keindahannya. Tidak ada

variabel khusus yang dapat menentukan keindahan karya seni tersebut. Hanya mata

manusia yang dapat menilai dengan subjektif bahwa sebagian karya seni dapat terlihat

menarik dan sebagian lain tidak. Sebagai contoh, bagi sebagian orang lukisan

Monalisa karya Leonardo Da Vinci pada Abad ke-16 yang dapat dilihat pada gambar

2.1 terlihat menarik dan indah serta objek Monalisa pada lukisan tersebut merupakan

dewi kecantikan pada masanya. Akan tetapi, hal itu tidak berlaku bagi sebagian orang

yang memiliki afeksi terhadap lukisan tersebut.

Page 21: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

8

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Gambar 2. 1 Lukisan Monalisa karya Leonardo Da Vinci

(Sumber: dara.co.id)

Meski tidak dapat ditentukan standar keindahan secara pasti, karya seni dapat dibagi

berdasarkan tujuan pembuatannya. Tiap seniman memiliki motivasi tersendiri

mengapa mereka menuangkan idenya pada sebuah karya. Diantaranya adalah

menghias lingkungan dan mengekspresikan diri pada suatu religi.

Suatu karya seni ditujukan untuk menghiasi lingkungan melalui keindahannya.

Meski subjektif, tetapi dengan keindahan yang ditawarkan oleh suatu karya seni

dapat menarik masyarakat untuk mendekati dan nyaman berada disuatu lingkungan

yang terhiasi oleh karya seni.

Karya seni umum digunakan sebagai ekspresi keagamaan seseorang. Sejak awal

peradaban, manusia telah membuat patung untuk tujuan religi yang diyakininya.

Terdapat berbagai macam patung yang masih terabadikan hingga abad ke-21 ini.

Salah satu contohnya adalah Candi Borobudur yang menggabungkan suatu ekspresi

seni dengan keyakinan Buddha.

Gambar 2. 2 Candi Borobudur sebagai suatu karya seni dan juga situs religi

(sumber: www.industry.co.id)

Page 22: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

9

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.3. Objek Tiga Dimensi (3D)

Suatu wujud tiga dimensi atau 3D merupakan sebuah objek yang tersusun dari

panjang, lebar, dan tinggi (Nugroho and Pramono, 2017). Elemen panjang, lebar, dan

tinggi tersebut diproyeksikan pada sumbu koordinat X, Y, dan Z secara berurutan

sehingga menyerupai suatu wujud tertentu. Wujud yang umumnya ditemui antara lain

adalah kubus (cube), bola (sphere), serta tabung (cylinder).

Gambar 2. 3 Illustrasi bentuk tiga dimensi pada koordinat X, Y, dan Z

(sumber: adobe.com)

Pada media digital, diperlukan suatu perangkat lunak khusus agar dapat mengolah

model tiga dimensi yang disebut software pengolah 3D. Software pengolah 3D

bekerja dengan cara memanipulasi elemen pembentuk objek 3D yang ada di

dalamnya. Elemen yang dimaksud adalah polygons.

Polygons merupakan bangun datar dua dimensi yang saling bergabung agar menjadi

sebuah kesatuan objek 3D. Sebuah polygons memiliki unsur pembentuk yaitu rusuk

(edge) titik (vertex), dan sisi (face). Jumlah edge pada sebuah polygons dapat

berjumlah 3-5 buah, bergantung pada fungsi dari polygons itu sendiri. Pada ujung tiap

edge terdapat titik penghubung antar masing-masing edge yang disebut vertex. Tiap

edge yang telah terhubung dengan vertex akan membentuk sebuah sisi yang disebut

face.

Page 23: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

10

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.4.3D Modelling

3D modelling atau pemodelan 3D merupakan suatu teknik manipulasi terhadap objek

3D (Fadya and Sari, 2018). Bentuk yang dihasilkan pada 3D modelling dapat berupa

bentuk geometri dan organik. Bentuk geometri merupakan suatu bentuk yang dapat

didefinisikan unsurnya secara teratur seperti cube (kubus), sphere (bola), maupun

cylinder (tabung) (Zunita Andriani, 2013). Semetara bentuk organik tidak memiliki

ukuran baku di dalamnya.

Luaran yang dihasilkan dari sebuah pemodelan 3D adalah sebuah aset 3D. Format

luaran yang umum digunakan pada sebuah objek 3D adalah .obj dan .fbx. Perbedaan

diantara keduanya adalah dukungan atau kompatibilitas terhadap aplikasi lain seperti

Unity 3D.

2.5. Environment

Environment merupakan suatu lingkungan yang terdapat dalam sebuah illustrasi 2D

maupun 3D (Pratama et al., 2018). Pembuatan 3D Environment berarti melakukan 3D

modelling pada suatu objek namun berfokus pada pengembangan lingkungan pada

dunia disekitar objek tersebut. Tujuan dari pembuatan environment adalah sebagai

tempat bagi suatu objek 3D tunggal agar terlihat nyata.

2.6. Tools

Tools atau perangkat lunak yang digunakan pada rancang bangun ini adalah sebagai berikut.

2.6.1. Cinema 4D

Cinema 4D merupakan software pengolah grafis tiga dimensi yang

dikembangkan oleh perusahaan asal Jerman yakni Maxon Computer (Maxon,

2021). Software ini pertama kali dirilis pada tahun 1990. Fungsi dari perangkat

lunak ini sama seperti pengolah grafis tiga dimensi lainnya. Umumnya, Cinema

4D digunakan para motion graphic designer tiga dimensi untuk tujuan periklanan.

Namun, fitur 3D modelling yang ditawarkan sama baiknya dengan perangkat

Page 24: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

11

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

lunak pengolah 3D lain seperti Autodesk Maya, Autodesk 3Ds Max, maupun

Blender. Hingga saat ini, Cinema 4D telah mencapai versi R24 yang membawa

fitur terbaru untuk dijelajahi. Versi tersebut juga digunakan dalam penelitian ini

menggunakan lisensi pelajar.

2.6.2. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau Photoshop merupakan sebuah software pengolah citra atau

gambar yang dikembangkan oleh perusahaan asal Amerika Serikat yakni Adobe

(Adobe, 2021). Software ini digunakan oleh publik untuk memanipulasi suatu

gambar dengan tujuan tertentu. Photoshop sendiri telah dikembangkan oleh

Adobe semenjak Tahun 1990. Semenjak itu, popularitas Photoshop pada kalangan

fotografer dan juga umum sangatlah meningkat. Tidak hanya profesional yang

menggunakan perangkat lunak ini, namun juga masyarakat biasa yang ingin

memanipulasi foto mereka menjadi lebih baik. Versi terkini dari Adobe Photoshop

yang juga digunakan peneliti dengan menggunakan lisensi pelajar adalah Adobe

Photoshop 2021.

2.7. Format Gambar

Sebuah gambar yang ditangkap pada kamera digital seperti kamera DSLR akan

dikonversi menjadi sekumpulan data. Data tersebut tersimpan dalam suatu file

berformat tertentu dan dapat dibuka dengan komputer melalui software pengolah

gambar. Format gambar yang digunakan pada proses pengambilan gambar dalam

penelitian ini antara lain adalah:

a. Raw Images

Raw images merupakan sebuah format gambar mentah yang bersifat

menyimpan banyak informasi terkait dengan sebuah foto pada saat

pengambilan gambar (Murugesh and Mahesh, 2021). Informasi diambil dan

disimpan oleh kamera yang memproduksi gambar raw tersebut. Informasi

yang disimpan meliputi exposure, brightness, contrast, highlights, shadows,

dan informasi mengenai suatu foto lainnya. Informasi yang disimpan

Page 25: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

12

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

sangatlah detail dan banyak sehingga ukuran file dari sebuah gambar raw

lebih besar daripada gambar pada umumnya. Semakin baik jenis kamera yang

dipakai ketika pengambilan gambar, maka akan semakin detail pula informasi

yang berhasil ditangkap di dalamnya.

b. JPEG

Joint Photographic Experts Group atau JPEG merupakan sebuah format

kompresi foto yang tenar digunakan hingga saat ini (Wallace, 1992). Format

JPEG bertujuan untuk menjadi standar internasional bagi kompresi sebuah

gambar digital berwarna. Format JPEG memiliki keuntungan yaitu

kompatibilitasnya yang sangat luas sehingga dapat dibuka pada platform

manapun baik itu komputer, laptop, bahkan smartphone sekalipun.

2.8. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini dapat dibagi ke dalam

tiga kategori:

2.8.1. Wawancara

Wawancara merupakan suatu percakapan dengan tujuan tertentu antara dua

orang atau lebih yang dilakukan oleh dua belah pihak yakni pewawancara dan

narasumber (Yuhana and Aminy, 2019). Pada penelitian ini, wawancara

dilakukan oleh pihak peneliti selaku pewawancara dan narasumber yaitu

seorang seniman di Kota Bogor, Jawa Barat. Seniman tersebut bernama

Bambang Sriyanto. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

dampak COVID-19 terhadap popularitas penjualan karya Pak Bambang. Hal-

hal yang dilakukan beliau ketika hendak melakukan pengajuan karya seninya

kepada pameran turut ditanyakan pada wawancara.

Page 26: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

13

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.8.2. Observasi

Observasi adalah suatu kegiatan memperoleh informasi megenai prilaku,

situasi, atau keadaan subjek penelitian yang sebenarnya (Mania, 2008).

Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan gambaran jelas mengenai suatu

masalah atau perkara. Dalam penelitian ini, observasi atau pengamatan

dilakukan terhadap karya seni cangkang telur yang dipajang oleh seniman.

Pengamatan dilakukan untuk menentukan metode pengambilan gambar yang

sesuai terhadap karya seni tersebut.

Selain itu, observasi juga dilakukan terhadap gedung galeri dan museum yang

ada di DKI Jakarta. Salah satunya adalah Art1New Museum dan Magic 3D

Art Museum. Pengamatan dilakukan untuk mengamati area tertentu pada

museum seperti bentuk bangunan, langit-langit, lantai, dan peletakan karya

seni.

2.8.3. Kuesioner

Kuesioner merupakan metode pencarian data dengan cara menyusun

pertanyaan sesuai dengan situasi dan kondisi dari objek penelitian yang

dituju. Kuesioner berisi daftar pertanyaan yang telah direncanakan dan

disusun sedemikian rupa sehingga dapat menggali jawaban responden dengan

maksimal. Jawaban yang diharapkan dari seorang responden antara lain

adalah aspirasi, persepsi, sikap, keadaan, atau pendapat pribadinya

(Pranatawijaya et al., 2019). Responden yang dituju dalam sebuah kuesioner

dilakukan dengan sebuah survei terlebih dahulu.

Pada penelitian ini kuesioner digunakan untuk mengetahui minat serta

pendapat masyarakat terhadap pergelaran 3D virtual exhibition. Selain itu,

kuesioner juga digunakan untuk melakukan uji coba terhadap aset yang telah

diaplikasikan pada website 3D virtual exhibition. Target responden dari

Page 27: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

14

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

kuesioner yang disebarkan adalah komunitas penikmat seni serta masyarakat

umum yang memiliki latar belakang dibidang seni.

2.8.4. Skala Likert

Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

persepsi, atau pandangan seseorang atau kelompok mengenai sebuah

peristiwa atau fenomena sosial (Pranatawijaya et al., 2019).

Penentuan interval penilaian skala likert digunakan agar dapat mengetahui

persentase penilaian kuesioner yang telah disebar. Umumnya, skala likert

memiliki 5 pilihan respon, yakni (1) sangat kurang setuju, (2) kurang setuju,

(3) netral, (4) setuju, dan (5) sangat setuju. Namun, terdapat kelemahan pada

skala Likert konvensional yakni nilai tengah atau netral pada suatu data. Nilai

tengah pada suatu skala dapat bermakna ganda, bisa diartikan belum memilih

atau sebagai suatu keraguan. Selain itu, penggunaan 5 skala dapat membuat

responden memiliki kecenderungan untuk menjawab pada nilai tengah

terutama pada pernyataan yang mereka masih ragukan jawabannya

(Rohmawati, 2019). Oleh sebab itu, digunakan metode penilaian yang

merupakan turunan dari skala Likert yang disebut Skala Likert Modifikasi.

Skala Likert Modifikasi merupakan metode perhitungan dengan

menggunakan 4 pilihan respon yakni (1) sangat kurang setuju, (2) kurang

setuju, (3) setuju, (4) sangat setuju. Pada metode perhitungan ini, nilai tengah

dianggap tidak ada (Suandi, Khasanah and Retnoningsih, 2017).

Tata cara perhitungan pada skala Likert ditentukan pada rumus berikut.

Rumus Interval I = 100 / Jumlah Skor (Likert)

Sehingga apabila jumlah skor yang ditentukan berjumlah 4, maka I = 100 /

4 = 25. Sehingga interval masing-masing skala adalah 25.

Page 28: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

15

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 2. 1 Interval persentase penilaian Skala Likert

Interval Penilaian Skala

0% - 24,99% Sangat Tidak Setuju

25% - 49,99% Tidak Setuju

50% - 74,99% Setuju

75% - 100% Sangat Setuju

Setelah menentukan besar interval dari penilaian skala Likert, dibutuhkan

rumus untuk menghitung interval penilaian. Rumus kriterium untuk menilai

skor Likert adalah sebagai berikut.

Rumus: T x Pn

T = Total jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor Likert

Oleh karena itu, skor pada skala Likert yang dihasilkan pada penelitian ini

yaitu.

Tabel 2. 2 Nilai angka dari skala Likert 4 Skala

Skor Likert Skala

1 Sangat Tidak Setuju

2 Tidak Setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju

Agar menuai hasil dari data yang sudah ada, perlu diketahui Interpretasi skor

tertinggi dalam variabel (X) dan skor terendah dalam variabel (Y) dengan

rumus sebagai berikut:

Y = Skor terendah Likert x jumlah responden

X = Skor tertinggi x jumlah responden

Penilaian yang bisa didapatkan dari data hasil responden dapat

menggunakan rumus berikut yakni.

Rumus Index % = Total Skor/Y x 100

Page 29: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

16

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.9.Penelitian Terkait

Beragam penelitian terdahulu telah dilakukan oleh pengembang pameran virtual

sebelumnya. Salah satunya adalah penelitian mengenai pameran virtual interaktif oleh

Saadiq K. Shaik dan Kyungjin Yoo yang dilakukan di Jepang pada Tahun 2018 (Shaik

and Yoo, 2018). Fokus pada penelitian ini adalah bagaimana sebuah galeri virtual

dapat memiliki interaktivitas di dalamnya. Pada penelitian, karya seni yang tersaji

merupakan sebuah lukisan 2D yang disimpan dalam database MySQL. Hasil pada

pameran virtual ini ditampilkan pada aplikasi Virtual Reality sebagai media utama.

Digitalisasi museum turut dilakukan oleh peneliti asal Swiss yakni Ivan Giangreco

beserta rekannya (Giangreco et al., 2019). Pada proses penelitiannya, mereka mencari

tahu bagaimana pemanfaatan platform virtual reality dapat menyajikan pameran

virtual karya seni. Selain itu, peneliti juga menggunakan metode tertentu untuk

mengoptimalisasi kenyamanan penyajian pameran virtual.

Penelitian terdahulu lainnya dilakukan oleh 3 orang peneliti asal National Taiwan

University of Arts, Chih-Long Lin, Si-Jing Chen, serta Rungtai Lin yang dilakukan

pada April 2020 (Lin, Chen and Lin, 2020). Peneliti tersebut melakukan penelusuran

terhadap apresiasi publik terkait pameran lukisan yang disajikan dalam bentuk virtual

reality atau VR. Narasumer penelitian tersebut adalah Nyonya Sandy Lee, seorang

pelukis amatir yang mulai mempelajari lukisan semenjak Tahun 2008.

Penelitian lain yang berhubungan dengan pembuatan aset 3D pameran virtual

dilakukan oleh peneliti asal Argentina yaitu Daniel Alejandro Loaiza Carvajala,

María Mercedes Morita, serta Gabriel Mario Bilmes (Loaiza Carvajal, Morita and

Bilmes, 2020). Penelitian ini menggunakan teknik photogrammetry atau teknik

pengambilan gambar terhadap suatu objek dengan foto agar dapat melakukan

pemodelan 3D. Selain itu, Pada penelitian ini peneliti melakukan pembuktian bahwa

pameran virtual memiliki banyak manfaat terhadap penyajian karya seni. Pameran

virtual dapat disajikan secara alfabetikal, tematik, maupun waktu pembuatannya.

Peneliti menyimpulkan bahwa sebuah pameran virtual dapat mengurangi pengeluaran

penyelenggaraan suatu pameran konvensional.

Page 30: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

17

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Penelitian berikutnya yang mengedepankan pemodelan 3D dilakukan pada September

2018 oleh Thomas Peter Kersten (Kersten et al., 2018). Dirinya melakukan

pemodelan 3D terhadap Solomon’s Temple atau Kuil Raja Solomon. Dirinya

melakukan pemodelan pada software pengolah 3D serta melakukan pengambilan

gambar menggunakan kamera khusus. Data foto yang diambil akan direkonstruksi

ulang pada software pengolah 3D. Kesimpulan yang didapat pada penelitian ini

adalah sebuah pemodelan 3D dapat mereplikasi Kuil Raja Solomon secara nyata dan

dapat dirasakan langsung oleh penggunanya.

Perbedaan penelitian terdahulu dengan skripsi “Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan

Environment pada Platform Virtual Exhibition” ini dapat didefinisikan ke dalam

beberapa hal. Hal pertama adalah narasumber yang dilakukan observasi. Narasumber

tersebut merupakan pelukis senior yang kesulitan untuk mempertunjukan hasil

karyanya di tengah pandemi. Selain itu, teknik penyajian karya narasumber juga

menggunakan gedung galeri dan tidak hanya berupa ruangan sederhana saja.

Perbedaan lain yang diusung pada penelitian ini adalah platform teknologi dari

pameran virtual yang digunakan. Untuk menjangkau seluruh kalangan serta lapisan

masyarakat, pengaplikasian pameran virtual ditempatkan pada teknologi website dan

bukan virtual reality. Hal ini disebabkan karena website dapat diakses melalui

beragam perangkat seperti komputer, laptop, smartphone, maupun tablet.

Page 31: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

18

BAB III

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Deskripsi Aset dalam Aplikasi 3D Virtual Exhibition

Aplikasi 3D Virtual Exhibition merupakan suatu aplikasi pameran karya seni virtual

yang memiliki environment berbentuk aset tiga dimensi atau 3D. Di dalamnya

terdapat aset karya seni yang didapat dari hasil observasi terhadap seorang seniman.

Aset karya seni disusun sedemikian rupa hingga membentuk suatu alur di dalam

galeri virtual. Gedung galeri virtual akan turut dibangun sebagai aset environment.

Hal-hal yang menunjang tampilan visual terhadap Gedung pameran virtual ini

dilakukan pemodelan dalam bentuk 3D seperti kursi, lampu, serta perangkat

kebersihan lingkungan.

3.2 Karya Seni yang Ditampilkan

Pameran Virtual 3D ini memuat beragam karya dari salah seorang seniman yang

berkediaman di Kota Bogor, Jawa Barat. Gaya seni yang ditonjolkan oleh seniman

tersebut adalah sebuah lukisan yang menggunakan media daur ulang cangkang telur.

Sebuah cangkang telur yang sudah tidak terpakai akan dipecah menjadi serpihan

kecil hingga dapat digunakan sebagai media tempel. Penempelan cangkang telur

yang tersusun rapi pada lukisan akan membuatnya memiliki tekstur serta warna.

Karya seni tersebut merupakan aset pribadi miliknya. Hal ini membuat hak cipta dan

lisensi dari karya yang ditampilkan merupakan milik seniman tersebut dan tidak

dapat dipergunakan sebagai barang komersil.

3.3 Analisis Kebutuhan Aset

Tahap pertama dalam proses MDLC merupakan tahapan pengonsepan atau concept.

Pada tahap ini, peneliti menganalisis kebutuhan pengembangan pameran virtual 3

dimensi. Pengembangan aset pameran meliputi dua buah kebutuhan besar yang dapat

diklasifikasikan ke dalam 2 kategori yaitu:

Page 32: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

19

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3.3.1. Karya Seni

Digitalisasi karya seni dilakukan berdasarkan data hasil observasi terhadap

karya seniman. Untuk melakukannya, terdapat beberapa tahapan dalam proses

tersebut yakni pemotretan, penyuntingan, dan pemodelan 3D. Pemotretan

merupakan proses pengambilan sampel karya seni yang ingin di model. Karya

tersebut diambil gambarnya atas perizinan dari seniman. Setelah pengambilan

gambar usai, data sampel gambar akan dipindahkan ke dalam komputer untuk

disunting atau diedit agar dapat berfungsi sebagai materials pada software 3D.

Terakhir, materials yang telah sempurna akan di model ke dalam bentuk 3D

dengan software Cinema 4D.

3.3.2. Environment

Pada penelitian ini, environment yang dikembangkan merupakan ruang

pameran atau galeri dari 3D virtual exhibition. Seluruh kebutuhan aset dari

environment dapat dijabarkan pada tabel berikut.

Tabel 3. 1 Daftar kebutuhan model 3D dari environment

No. Kebutuhan Aset

Environment Jenis Aset Environment

1 Dinding dan atap Gedung galeri

2 Lantai Gedung Gedung galeri

3 Pintu Transparan Gedung galeri

4 Perangkat kebersihan Aksesoris pelengkap

5 Bangku Panjang Aksesoris pelengkap

Ruang pameran berisikan elemen utama dari sebuah galeri yakni karya seni.

Karya seni disebar ke dalam beberapa tempat tertentu serta ditempelkan pada

Page 33: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

20

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

dinding galeri. Selain itu, galeri virtual didukung dengan beberapa ornamen

tambahan seperti bangku dan tempat sampah sebagai hiasan tambahan. Lampu

sorot juga di model 3D seperti aslinya agar mendapatkan perasaan seperti

berada di dalam pameran sesungguhnya.

3.4 Referensi Aset

Proses observasi karya seni akan menghasilkan luaran berupa foto digital. Foto

tersebut menjadi referensi utama dalam pembuatan aset 3D karya seni. Bentuk figura

yang dipasangkan pada karya seni menyesuaikan tema utama 3D virtual exhibition.

Kemudian, terdapat pemodelan aset environment yang berisikan gedung galeri dan

sekitarnya. Pembuatan aset environment merujuk kepada hasil pengamatan terhadap

beberapa museum dan galeri di Jakarta yakni ‘Art1New Museum’. Pengamatan

dilakukan agar bentuk interior pada ruang pameran dapat mengikuti referensi galeri

sebenarnya.

Tabel 3. 2 Foto Hasil Observasi Terhadap Galeri Art1New Museum Jakarta

No Foto Pengamatan Museum Keterangan

1

Galeri karya seni lukisan

pada lantai 2 galeri

2

Penampakan pada ruangan

lain di galeri Art1New

Museum Jakarta

Page 34: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

21

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3

Bentuk langit-langit pada

lantai 3 galeri

Tabel diatas merupakan tampilan interior dari galeri ‘Art 1 New Museum’ yang

terletak pada Jalan Rajawali Selatan Raya No. 3, Gunung Sahari Utara, Sawah Besar,

DKI Jakarta. Galeri tersebut berisi beragam karya lukis yang memiliki tema

bervariasi. Masing-masing tema dipisah berdasarkan sekat yang terbuat dari papan

tripleks. Papan tripleks tersebut dibentuk hingga seolah-olah berwujud seperti

tembok semipermanen. Selain itu, terdapat bangku di tengah ruangan agar

pengunjung dapat menikmati karya dengan nuansa berbeda. Sementara itu, lantai dari

bangunan ‘Art1New Museum’ menggunakan material sederhana berupa semen yang

dilapisi cat coating di permukaannya. Hal ini memberikan nuansa gaya ‘industrial’

pada museum tersebut. Gaya industrial merupakan suatu gaya bangunan dengan

tampak belum jadi namun sebenarnya keadaan tersebut memang disengaja (Haryadi,

2017). Gaya tersebut menginspirasi peneliti untuk dijadikan tema utama pada

rancang bangun galeri virtual ini.

Selain galeri konvensional, terdapat pula referensi virtual dari sebuah galeri yang

diambil dari website ‘artsteps.com’.

Page 35: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

22

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 3. 3 Tampilan galeri pada website artsteps.com

No Screenshot pada website Artsteps.com Keterangan

1

Terdapat pintu masuk yang

dapat terbuka secara

otomatis bila didekatkan

2

Di dalam ruangan, terdapat

beragam karya seni yang

dipajang. Selain itu,

terdapat ornamen

pendukung seperti kursi

pengunjung dan lampu

sorot.

Gedung pameran terlihat di model menyerupai wujud asli dari sebuah galeri karya

seni. Peletakan karya seni diatur sedemikian rupa di dalam galeri virtual tersebut.

Agar terlihat lebih realistis, terdapat lampu sorot serta bangku pengunjung sebagai

pelengkap dari ruangan pameran yang ditampilkan pada website.

Dari segi eksterior gedung pameran, dibutuhkan sebuah bentuk yang mencerminkan

tujuan pembuatan rancang bangun 3D Virtual Exhibition ini. 3D Virtual Exhibition

ini bertujuan untuk mendigitalisasikan karya seni yang telah ada sehingga akan selalu

lestari dan abadi selama data tersebut tersimpan dengan baik. Oleh karena itu, bentuk

lingkaran dipilih karena sesuai dengan tujuan tersebut. Lingkaran merupakan sebuah

bentuk yang mewakili kekekalan dan bersifat melindungi (Ubay, 2016). Hal ini

senada dengan benda berbentuk lingkaran yang biasa dijumpai dalam kehidupan

sehari-hari seperti Matahari yang menerangi jagat raya secara abadi.

Page 36: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

23

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Pengambilan denah atau cetak biru dari sebuah gedung memiliki regulasi tersendiri

untuk bisa mendapatkannya. Perizinan yang ketat menjadi kendala untuk peneliti

tidak melakukan hal tersebut. Selain itu, tidak adanya keterikatan peneliti dengan

museum atau galeri manapun menjadi poin tersendiri untuk tidak mencari referensi

eksterior dari gedung yang sudah benar-benar berdiri. Oleh sebab itu, peneliti

mencari beberapa referensi yang ditemukan dari website pinterest.com. Hasilnya,

terdapat 1 buah denah yang sesuai dengan filosofi 3D virtual exhibition ini.

Sumber: www.archdaily.com

Gambar 3. 1 Referensi utama yang diambil sebagai denah gedung pameran

3.5 Sketsa Denah 3D Virtual Exhibition

Tahapan kedua pada proses Multimedia Development Life Cycle adalah

perancangan atau design. Pada tahap ini, perancangan denah 3D Virtual Exhibition

dilakukan agar struktur bangunan yang diinginkan dapat tercapai secara optimal.

Perancangan denah mengikuti gaya desain Bauhaus, gaya arsitektur asal Jerman,

dimana elemen kesederhanaan pada eksterior bangunan serta terdapatnya ruang

berkumpul yang luas. Penggabungan objek geometris juga dilakukan pada denah

yang dirancang. Objek geometris yang dimaksud adalah lingkaran. Seperti yang

sudah dijelaskan sebelumnya, lingkaran merupakan suatu objek yang mewakili kesan

melindungi dan abadi, sesuai dengan tujuan dari 3D Virtual Exhibition yakni

mengabadikan karya seni para seniman konvensional.

Page 37: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

24

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Untuk melakukan pemodelan 3D, dibutuhkan sketsa terhadap bangunan galeri.

Pembuatan sketsa bertujuan sebagai referensi utama dalam pembuatan bangunan

galeri. Hasil dari sketsa denah dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 3. 2 Hasil sketsa denah galeri virtual yang membuat suatu alur

Berdasarkan sketsa denah galeri virtual, gedung galeri terbagi menjadi beberapa area

tertentu. Pembagian area ini membentuk sebuah alur perjalanan tur pameran bagi

para user. Penjabaran detail dari sketsa yang telah dibuat terdapat pada tabel berikut.

Tabel 3. 4 Pembagian Area dari Denah Pameran Virtual

Area Denah Deskripsi

1

Area 1 merupakan area pembukaan dari pameran.

Pada area ini, pengunjung atau user masuk ke

dalam pameran karya seni ini. Di dalamnya

terdapat karya pembuka dari seniman yang

temanya bersifat ringan seperti flora dan fauna.

2

Area 2 merupakan main hall dari pameran virtual

ini. Karya yang ditampilkan cenderung bertema

yang lebih serius seperti politik dan hubungan

internasional. Bentuk dari area 2 lebih luas dan

1

2 3

Page 38: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

25

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

lebih lega agar pengunjung mendapatkan ruang

ekstra ketika berinteraksi di dalamnya.

3

Area 3 merupakan area penutup pameran karya

seni. Area ini kembali menunjukan karya seni yang

bertema ringan namun memiliki filosofi tersendiri

seperti kaligrafi maupun tokoh rakyat.

Alur dari 3D Virtual exhibition ini berlangsung dari area 1, 2, dan kemudian 3. Setiap

alur disekat dengan sebuah pemisah dalam bentuk kayu rotan yang ditumpuk dan

disusun secara rapi. Sekat juga bertujuan agar alur yang terdapat pada 3D Virtual

Exhibition lebih spesifik dan mudah dijelajahi.

3.6 Pemotretan Karya Seni

Setelah melalui tahap perancangan, pembuatan rancang bangun 3D virtual exhibition

ini memasuki tahap material collecting atau pengumpulan materi. Material yang

dikumpulkan pada tahap ini adalah karya seni seorang seniman. Untuk

mengumpulkan karya seni, dibutuhkan proses pengambilan gambar terhadap objek

tersebut. Proses pemotretan karya seni dilakukan setelah mendapatkan izin dari

seniman. Untuk melakukan pemotretan, dibutuhkan perangkat keras dengan

spesifikasi khusus sebagai berikut.

Tabel 3. 5 Spesifikasi Perangkat Fotografi yang Dipakai

No. Perangkat Merk Spesifikasi Teknis

1 Kamera

Sony Sony A5000 Hitam 20 MP

2 Sony Sony A6000 Hitam 24.3 MP

3 Lensa

Sony Kit 3.5-5.6/PZ 16-50 OSS

4 Sony Kit 35mm F/1.8

5 Kartu Memori

Samsung Samsung Evo PLUS 32GB

MicroSDHC UHS-I Class 10

6 VGEN VGen Micro SD HC 8GB

Page 39: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

26

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Agar mendapatkan hasil yang maksimal, teknik pengambilan gambar dilakukan

percobaan. Percobaan dilakukan untuk mengatur posisi pengambilan gambar yang

terbaik serta posisi pencahayaan yang maksimal. Hasilnya dapat terlihat pada tabel

berikut.

Tabel 3. 6 Tabel percobaan teknik pengambilan gambar yang efisien untuk hasil yang maksimal

Perco baan

Keterangan Teknik yang dilakukan Hasil

1

Ilustrasi

Pengambilan

Penjelasan Pencahayaan datang dari

bagian atas atau lampu

2

Ilustrasi

Pengambilan

Penjelasan

Pencahayaan datang dari

depan gambar

3 Ilustrasi

Pengambilan

1 2

3

1 2

3

12

3

Page 40: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

27

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Penjelasan Pencahayaan datang dari

samping gambar

Berdasarkan data pada tabel, dapat terlihat bahwa gambar yang diambil dari

pencahayaan secara tidak langsung dapat memberikan pencahayaan lebih merata

dibandingkan dengan cahaya langsung dari depan gambar. Pencahayaan dari atas

maupun samping sama baiknya untuk menerangi lukisan dan memunculkan

teksturnya. Oleh sebab itu, teknik pengambilan foto yang diambil mengerucut pada

teknik pencahayaan tidak langsung serta tegak lurus dengan objek karya seni.

Agar mendapatkan kualitas tekstur dan warna dengan detail yang maksimal,

dibutuhkan format gambar yang sesuai untuk mendukung hal tersebut. Format

gambar .raw merupakan format yang dipilih sebagai media penyimpanan utama.

Format .raw yang dalam bahasa Inggris berarti ‘mentah’ merupakan format

penyimpanan data yang sangat detail hingga mampu menyimpan banyak informasi

yang didapat dari sensor kamera pada saat penangkapan gambar (Murugesh and

Mahesh, 2021). Selain itu, sebagai bentuk preview dari foto, format .jpeg juga dipilih

agar foto dapat ditampilkan secara cepat ketika berada di dalam komputer pada saat

proses pemindahan data. Sebagian hasil dari pemotretan karya seni dapat dilihat pada

tabel berikut.

Tabel 3. 7 Contoh hasil Pemotretan Karya Seni menggunakan metode pemotretan 1

No Karya Seni Judul

Karya Seni

Format

Data Kategori

1

Presiden RI

ke 7 Joko

Widodo

.raw, .jpeg Tokoh

Nasional

Page 41: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

28

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2

Istana

Negara RI .raw, .jpeg

Monumen

dan Situs

Nasional

3

Bunga Tulip .raw, .jpeg Flora &

Fauna

4

Kaligrafi

‘Bismillah’ .raw, .jpeg Keagamaan

3.7. Penyuntingan Karya Seni

Setelah melalui proses pengumpulan data, tibalah saatnya untuk mengolah data

tersebut. Proses ini disebut proses assembly atau tahap pembuatan dalam MDLC.

Proses pengolahan data terhadap karya seni dimulai dari proses penyuntingan hasil

foto yang telah diambil kemudian dilakukan pemodelan 3D terhadapnya. Untuk

mendukung kedua rangkaian tersebut, dibutuhkan spesifikasi yang mumpuni pada

perangkat atau device pengolah grafis yang dipakai. Dalam penelitian ini, digunakan

device berupa laptop merk Dell seri Inspiron 7577 keluaran tahun 2017 dengan

spesifikasi detail yang terdapat pada tabel di bawah ini. Tabel 3. 8 Spesifikasi perangkat pengolah grafis yang dipakai

No. Jenis Spesifikasi

1 Processor Intel® Core™ i7-7700HQ CPU @ 2.80 GHz

2 RAM Kingston 16,0 GB Single Channel DDR4-2400

3 VGA NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB with Max-Q Design

Page 42: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

29

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4 SSD Samsung NVMe 256GB PM961

5 HDD Seagate Mobile 1 TB 2.5” SATA HDD

6 Software

Adobe Creative Cloud – Adobe Photoshop 2021

7 Maxon Cinema 4D 24

3.7.1. Pengaturan Ulang Warna Gambar

Proses pengolahan gambar dilakukan pada Adobe Photoshop 2021. Kemampuan

Photoshop yang memiliki fitur mumpuni untuk mengedit file berformat .raw

menjadi alasan mengapa memilih perangkat lunak tersebut. Software tersebut

akan otomatis membaca bahwa data yang akan dilakukan penyuntingan

merupakan format .raw dan langsung menampilkan menu Camera Raw Filter.

Gambar 3. 3 Tampilan pada Camera Raw Filter 13.2 ketika gambar dimasukan

Fitur Camera Raw Filter berfungsi untuk memperbaiki kualitas foto berdasarkan

data yang tersimpan pada gambar berformat .raw tersebut. Pengaturan gambar

yang dapat diubah antara lain yaitu exposure, contrast, highlights, shadows,

whites, blacks, texture, clarity, dehaze, vibrance, dan saturation. Penyesuaian

ulang suatu gambar memungkinkan untuk dilakukan karena format .raw mampu

menyimpan detail warna pada tiap bit yang tertangkap pada sensor kamera.

Alhasil, gambar dengan pencahayaan yang kurang terang maupun terdapat

Page 43: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

30

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

sedikit guncangan atau blur dapat direstorasi dengan mudah tanpa memengaruhi

kualitasnya.

Gambar 3. 4 Sampel foto yang belum dilakukan pengaturan ulang exposure

Restorasi gambar dimulai dari pengaturan exposure salah satu gambar. Hal ini

disebabkan karena penerangan pada lokasi pengambilan sampel tidak dapat

memenuhi kualitas pencahayaan yang cukup. Selain itu, tidak adanya

penerangan tambahan atau external lighting ketika proses pengambilan gambar

juga menjadi alasan mengapa foto orisinil yang belum diedit masih sangat gelap.

Karya seni oleh seniman asal Bogor ini menonjolkan sisi unik dari segi bahan

pewarnaan. Beliau menggunakan serpihan cangkang telur sebagai bahan

pewarna lukisan serta mendapatkan tekstur abstrak dari cangkang telur tersebut.

Untuk itu, diperlukan data yang detail dan jelas terhadap pecahan cangkang telur

pada tiap gambar agar dapat merepresentasikan lukisan di dunia virtual. Separasi

warna antara gelap dan terang dibutuhkan agar tekstur lebih terlihat dan nyata.

Untuk mendapatkan detail tekstur, dibutuhkan pengaturan ulang pada menu

texture serta contrast pada Camera Raw Filter. Photoshop akan melakukan

penebalan warna terhadap warna gelap di tiap sisi tepi yang terbaca pada

algoritma software tersebut.

Page 44: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

31

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Selanjutnya, agar mendapatkan separasi warna yang lebih mencolok pada foto,

diperlukan pengaturan ulang pada contrast. Sama seperti cara kerja texture,

contrast akan melakukan penebalan warna gelap pada gambar. Hanya saja,

penggunaan contrast akan berakibat pada pemisahan seluruh warna gelap dan

terang gambar tanpa terkecuali. Perbandingan foto tanpa contrast, dengan

contrast, dan dengan texture dapat dibuktikan pada tabel berikut. Tabel 3. 9 Perbandingan pengaturan tekstur cangkang telur

Sampel Keterangan Besaran Hasil

1 Tanpa filter +0

2 Texture +66

3 Contrast +55

4

Kombinasi

Texture dan

Contrast

Texture (+66)

Contrast (+15)

Page 45: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

32

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Berdasarkan perbandingan tabel 3.7, dapat terlihat bahwa penggunaan contrast

akan membuat warna cokelat sedikit redup dibandingkan dengan penggunaan

texture. Selain itu, pada area berwarna hitam, tekstur dengan contrast membuat

cangkang telur tidak dapat terlihat dengan jelas. Sementara itu, penggunaan

kombinasi yang tepat antara keduanya membuat tekstur cangkang terlihat jelas,

kontras, namun tetap memiliki warna yang mirip dengan aslinya. Oleh sebab itu,

pada penelitian ini digunakan sampel percobaan no. 4 terhadap seluruh foto

karya dan dilakukan penyesuaian besaran terhadap masing-masing karya.

Penambahan filter exposure, texture, dan contrast terhadap foto mengakibatkan

perubahan dari segi detail warna. Kepadatan warna akan terlihat lebih pucat

dibandingkan foto awal. Hal tersebut membuat filter Saturation dibutuhkan

untuk mengubah warna yang sedikit pucat tersebut. Dengan menambahkan

sedikit Saturation akan berdampak pada kepekatan warna foto karya seni.

Setelah pengaturan warna selesai dilakukan, dapat dilanjutkan pada proses

penyesuaian bentuk gambar.

3.7.2. Penyesuaian Bentuk Gambar

Pengambilan foto lukisan karya seni tidak luput dari kesalahan. Meski sudah

mengatur posisi serta pencahayaan dengan teknik yang telah diuji, tetap ada

detail kecil dari foto tersebut yang harus diperbaiki. Detail yang harus diperbaiki

antara lain adalah kemiringan dan kemampatan foto tersebut. Kedua hal ini dapat

dilakukan perbaikan di Photoshop melalui fitur Transform Tools. Tools tersebut

berfungsi untuk mengubah proporsi gambar agar dapat menyesuaikan bentuk

aslinya. Penyesuaian ini diterapkan pada seluruh karya seni yang ada.

3.7.3. Pembuatan Tekstur sebagai Materials pada Cinema 4D

Ciri khas utama dalam lukisan cangkang telur adalah tekstur pecahan cangkang

yang nampak timbul. Agar hal tersebut memungkinkan terjadi, diperlukan

Page 46: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

33

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

sampel tekstur yang diambil pada masing-masing karya seni. Sampel tersebut

disimpan di dalam file terpisah dengan karya seni aslinya. Sehingga, terdapat

dua buah luaran file gambar pada proses penyuntingan karya seni yaitu gambar

asli lukisan dan gambar tekstur.

Untuk melakukan penebalan tekstur, dibutuhkan efek ‘Threshold’ pada

Photoshop. Filter ini mengubah foto berwarna menjadi hitam putih pada area

tertentu, bergantung pada tingkat kecerahan warna aslinya.

Gambar 3. 5 Gambar kiri merupakan luaran foto berwarna sementara gambar

kanan merupakan luaran foto yang telah diberi efek Treshold

Fitur ‘Threshold’ dapat bekerja secara optimal apabila terdapat beberapa sampel

gambar yang diambil. Hal ini berfungsi apabila terdapat warna yang tidak timbul

pada sampel pertama, maka warna tersebut dapat dimunculkan pada sampel

berikutnya.

Tabel 3. 10 Sampel penerapan ‘Threshold’ pada salah satu lukisan

Sampel Gambar Deskripsi

1

Pada sampel pertama,

terdapat spot berwarna hitam

yang tidak terlihat

teksturnya sama sekali pada

gambar

2

Pada sampel kedua, area

berwarna hitam pada bagian

bawah ditonjolkan kembali

teksturnya sehingga akan

Page 47: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

34

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

menimbulkan efek timbul

pada Cinema 4D

3.8. Pemodelan 3D Karya Seni

Pemodelan 3D merupakan tahapan lanjutan pada proses assembly. Di tahap ini,

pemodelan aset 3D dilakukan pada software Cinema 4D. Pemodelan aset mengikuti

referensi sebenarnya dari suatu karya mulai dari bentuk sampai ukuran. Karya seni

lukisan dari cangkang telur sendiri terdiri dari dua komponen utama, yakni kanvas

dan lukisan itu sendiri.

Sejatinya, sebuah karya seni merupakan gambar pada bidang datar pada dunia

sebenarnya. Gambar tersebut ditempelkan pada suatu kanvas yang menjadi media

utamanya. Untuk mendukung hal itu, dibutuhkan tools ‘Plane’ pada Cinema 4D agar

gambar dapat dibuat pada bidang datar. Dalam bidang datar ini dapat dimasukan

materials gambar di dalamnya. Materials merupakan sebuah fitur dalam aplikasi 3D

yang memungkinkan untuk menyimpan data gambar dan warna di dalamnya. Sebuah

materials tidak serta merta dapat mengubah gambar sesuai dengan proporsi dari

bentuk bidang datar yang telah dibuat. Oleh karena itu, ukuran dari bidang datar

menyesuaikan ukuran dimensi dalam pixels gambar karya seni yang dimasukan.

Gambar 3. 6 Hasil memasukan karya seni ke dalam plane

Tekstur pada cangkang telur dapat terlihat lebih nyata dengan memberikan efek

‘displacer’ di dalamnya. Efek ‘displacer’ bekerja dengan cara membaca gambar

Page 48: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

35

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

hitam putih karya seni sebagai referensi. Gambar hitam putih tersebut dibaca sebagai

sebuah gelombang 3D. Apabila terdapat warna hitam, maka akan terdapat cekungan

pada tekstur karya seni, begitupun sebaliknya.

Sebuah kanvas dibutuhkan sebagai penyangga dari karya seni yang telah dibuat.

Adanya kanvas membuat karya seni tidak akan mudah tertekuk maupun terlipat.

Untuk membuat kanvas pada Cinema 4D, dibutuhkan sebuah bangun ruang

berbentuk kubus. Pada software tersebut, tools untuk membuat sebuah kubus adalah

‘cube’. Sebuah ‘cube’ dibentuk seukuran dengan gambar yang ingin dilindungi.

Ketebalan dari ‘cube’ tersebut diatur sebesar 5cm agar sesuai dengan proporsi kanvas

asli.

3.9. Pembuatan Galeri Virtual 3D

Galeri virtual dibangun berdasarkan referensi yang telah didapatkan. Pondasi awal

bangunan terbentuk dari denah yang telah ada. Selain itu, terdapat ornamen tambahan

yang menyertai pembuatan galeri virtual ini seperti perangkat kebersihan, tempat

duduk, dan lampu sorot.

Pembuatan objek 3D dari galeri virtual menggunakan tools geometris dasar seperti

Cube (Kubus), Sphere (Bola), dan Plane (Persegi atau Dataran). Seluruh objek yang

dihasilkan dari tools tersebut dikombinasikan dan dirangkai hingga menjadi sebuah

bangunan utuh.

Gambar 3. 7 Denah 3D virtual exhibition yang dibangun fondasi gedung diatasnya

Page 49: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

36

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Sebuah bangunan selalu dibangun dari hal paling dasar yakni fondasi. Fondasi dibuat

mengikuti alur dari sketsa denah yang telah direncanakan. Proses lanjutan setelah

pembangunan fondasi adalah menentukan tiang struktur bangunan. Penentuan

struktur akan mempermudah pembuatan dinding nantinya. Posisi dan bentuk dinding

akan mengikuti struktur utamanya. Setelah seluruh titik struktur selesai ditentukan,

barulah dinding siap dibangun. Seluruh struktur bangunan dibangun menggunakan

objek ‘cube’ maupun ‘cylinder’ yang dikombinasikan dan dimodifikasi sedemikian

rupa. Hal tersebut terus berulang hingga pembentukan atap serta plafon gedung.

Plafon gedung dibentuk menyesuaikan referensi pada museum yang telah

dikunjungi. Pada plafon terdapat AC Central yang biasa ditemui pada pusat

perbelanjaan besar. Selain itu, terdapat lampu sorot yang berbentuk sesuai dengan

wujud aslinya. Fungsi dari lampu sorot ini adalah menyinari secara langsung karya

seni di bawahnya. Sama seperti bangunan, lampu sorot juga terdiri dari objek utama

yakni ‘cylinder’. Objek ini digabungkan dengan objek-objek lainnya hingga

berbentuk suatu kesatuan model 3D dari sebuah lampu sorot.

Pada area interior ruangan karya seni, terdapat pula beberapa penghias tambahan

seperti bangku maupun perangkat kebersihan. Kedua hal tersebut juga diambil

referensinya dari galeri yang telah dikunjungi. Pada galeri tersebut, bangku yang

ditawarkan kepada pengunjung merupakan bangku panjang yang berasal dari batu.

Oleh karena itu, peneliti menggunakan model bangku panjang yang mirip dengan

bangku tersebut namun terbuat dari kayu. Pembuatan bangku terdiri atas 1 buah objek

yakni ‘cube’ atau kubus saja yang dimodifikasi ukurannya. Sementara itu, peneliti

menggunakan objek ‘cylinder’ untuk perangkat kebersihan yang tutupnya dapat

berputar. Hal ini membuat perangkat kebersihan tersebut berwujud seperti aslinya.

Luaran pada proses ini adalah file 3D dengan format .fbx. Format ini dipilih karena

dapat berinteraksi langsung dengan software pengembangan aplikasi 3D virtual

exhibition. Seluruh hasil pemodelan environment galeri virtual dapat dilihat pada

tabel berikut.

Page 50: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

37

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Tabel 3. 11 List Aset Galeri Pameran Virtual

No Objek 3D Deskripsi

1

Tampilan luar gedung

2

Tampilan belakang

gedung

3

Tampilan gedung dari

bagian atas

4

Tampilan render

tampak depan

Page 51: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

38

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

3

Signage yang terdapat

pada pintu masuk

gedung

3

Pintu kaca digunakan

sebagai pintu masuk

dan keluar

4

Perangkat Kebersihan

Lingkungan Galeri

5

Tumpukan balok kayu

yang disusun sebagai

sekat antar ruangan

galeri

Page 52: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

39

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

6

Tempat duduk

pengunjung

7

Spotlight atau lampu

sorot yang berfungsi

untuk menerangi karya

seni

8

Lampu ruangan normal

untuk menerangi

ruangan

Hasil pembuatan model environment 3D dilakukan pemusatan ke dalam satu file 3D

virtual exhibition yang dipisah per-layer. Kategori layer ditentukan berdasarkan jenis

objek yang terdapat di dalamnya. Pemusatan aset bertujuan untuk mempermudah

pengerjaan pengembangan pameran virtual. Selain itu, untuk mengurangi bobot file

karya seni, pengurangan jumlah polygons yang terdapat pada penggabungan aset 3D

karya seni diterapkan. Untuk dapat melakukannya, penggabungan atau merge

diterapkan pada effect yang dipasang terhadap objek 3D. Merge effect yang dimaksud

adalah peleburan efek ‘displacer’ ke dalam objek karya seni. Dampak dari peleburan

Page 53: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

40

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

keduanya menghasilkan objek baru yang memiliki detail lebih ringkas. Hasil dari

pengurangan polygons serta ukuran masing-masing layer terdapat pada tabel berikut.

Tabel 3. 12 Daftar layer beserta jumlah vertex dan ukuran file-nya.

Nama Layer Jumlah Polygons Ukuran output file .fbx

(kB)

Karya Seni 56.001.080 873.333

Atap Gedung 57.524 1.320

Bangku Ruangan 740 387

Dinding 944 238

Lampu Depan 5248 247

Lampu Ruangan 18.620 967

Lantai 3.660 253

Partisi 220 215

Pintu Keluar 48 212

Pintu Masuk 48 217

Rotan Kayu 1.152 566

Signage 14.908 311

Tempat Sampah 5.120 270

Berdasarkan data pada tabel 3.11, ukuran file pada objek ‘Karya Seni’ memiliki

ukuran 873 MB. Kualitas file tersebut telah mencapai batas toleransi terhadap

kualitas karya tekstur pada karya seni itu sendiri sebelum mendapatkan hasil yang

buram dan tidak akurat. Akibatnya, ukuran file .fbx yang dihasilkan tidak dapat

direduksi kembali. Di lain pihak, asset environment pada Gedung galeri memiliki

total ukuran file yang tidak lebih dari 4,6 MB. Hal ini membuat gedung galeri 3D

virtual exhibition tetap dapat berjalan dengan ringan apabila tidak menggunakan aset

karya seni itu sendiri.

Page 54: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

41

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Pengujian

Berdasarkan alur MDLC, proses lanjutan dari tahapan assembly adalah tahapan

pengujian atau testing. Pengujian dilakukan untuk menjaga validitas dan reliabilitas

dari suatu penelitian (Yusup, 2018). Dalam penelitian ini, pengujian bermaksud

untuk mengetahui kelayakan sebuah aset 3D yang telah dibuat. Pengujian aset

terbagi menjadi dua jenis yaitu alpha testing dan beta testing.

Alpha testing merupakan sebuah kegiatan pengujian yang dilakukan pada tingkat

internal tim pengembang aplikasi untuk mengetahui apakah aset tersebut sudah

dapat diimplementasikan lebih lanjut pada aplikasi atau masih perlu perbaikan

(Masripah and Ramayanti, 2020). Pada alpha testing, dapat dilakukan perubahan

atau revisi terhadap aset 3D yang telah dibuat apabila belum memenuhi kriteria

yang dibutuhkan oleh pengembang 3D virtual exhibition.

Sementara itu, beta testing merupakan tahapan pengujian yang dilakukan terhadap

responden yakni masyarakat umum serta ahli (Masripah and Ramayanti, 2020).

Beta testing tidak bertujuan untuk mengevaluasi perubahan terhadap aset 3D,

melainkan mengetahui apakah aset karya seni dan environment yang dibuat dapat

diterima oleh masyarakat dari segi bentuk, warna, serta tekstur dengan baik.

Pengujian beta menggunakan metode pengambilan data berupa kuesioner.

Untuk mendapatkan hasil yang reliabel pada hasil kuesioner, dibutuhkan 8-12

responden (Lewis, 2018). Sementara itu, target responden yang dituju merupakan

masyarakat berusia 18-25 tahun dengan minat atau memiliki latar belakang

dibidang seni. Pada tahapan tersebut, target responden akan menguji coba langsung

3D virtual exhibition yang tersedia pada website serta mengisi kuesioner sebagai

timbal balik.

Page 55: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

42

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4.2. Prosedur Pengujian

Untuk melakukan sebuah uji coba, terdapat dua buah jenis pengujian yang

dilakukan secara berurutan yakni pengujian alpha yang kemudian dilanjutkan

kepada pengujian beta. Kedua hal tersebut dijabarkan secara teknis sebagai berikut.

4.2.1. Alpha testing

Pada tahap alpha testing, pengujian dilakukan terhadap seluruh aset

environment maupun karya seni yang telah dibuat. Uji coba dilakukan terhadap

tim pegembang pameran virtual. Secara detail, langkah yang dilakukan pada

pengujian ini dijabarkan pada poin berikut:

a. Aset karya seni dimasukan ke dalam software Unity 3D untuk melihat

apakah tekstur dari karya seni yaitu cangkang telur dapat terlihat dengan

baik pada saat diimplementasikan.

b. Aset environment dimasukan ke dalam Unity 3D untuk menguji apakah

aset tersebut sudah sesuai dengan proporsi karakter pada Unity 3D.

c. Selain itu, tekstur pada aset environment 3D turut diperhatikan secara

detail dan seksama untuk meminimalisir adanya bug pada materials dari

sebuah aset.

Setelah seluruh poin diatas terpenuhi, aset 3D karya seni dan environment

dapat dilakukan pendistribusian secara utuh agar dapat dikembangkan lebih

lanjut untuk kegunaan pembuatan pameran virtual.

4.2.2. Beta testing

Tahap pengujian beta dilakukan dengan melibatkan beberapa pihak di

dalamnya yaitu masyarakat umum serta seorang ahli. Untuk melihat respon

publik terhadap hasil dari 3D virtual exhibition, peneliti menyebarkan sampel

uji coba terhadap masyarakat umum berusia 18-25 tahun yang memiliki hobi

atau latar belakang dibidang seni. Adapun prosedur pengujian beta testing

terhadap kelompok masyarakat umum adalah sebagai berikut.

Page 56: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

43

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

a. Responden melakukan uji coba terhadap 3D virtual exhibition dengan

melakukan penjelajahan terhadap bangunan dan karya seni di dalamnya.

b. Responden mengisi data dari kuesioner yang diberikan secara jujur dan

valid.

Pernyataan yang diajukan pada proses beta testing antara lain:

a. Apakah wujud aset 3D karya seni sudah menyerupai bentuk aslinya

b. Apakah tekstur pecahan cangkang telur pada lukisan dapat terlihat dengan

jelas

c. Apakah tampilan galeri virtual sudah memiliki nuansa yang sama dengan

sebuah galeri sesungguhnya

d. Apakah objek yang dibuat pada galeri virtual sudah sesuai dengan

kenyataan

e. Apakah penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual menarik

perhatian pengunjung pameran

f. Apakah setiap objek karya seni memiliki proporsi ukuran yang tepat

Selain itu, beta testing juga menjadi wadah peneliti untuk menguji coba produk

3D virtual exhibition ini terhadap ahli. Pengujian terhadap ahli melibatkan

komponen pernyataan yang lebih teknis sehingga dapat lebih tergambarkan

kelebihan dan kekurangan dari aset yang telah dibuat. Komponen pernyataan

yang dimaksud antara lain:

a. Apakah penggunaan tools ‘Displacer’ dapat memunculkan tekstur

cangkang telur pada karya seni.

b. Apakah pembuatan model environment sudah mewakili wujud aslinya

sebagai galeri.

c. Apakah penerapan materials/texture pada tiap objek benda di 3D virtual

exhibition sudah tepat.

d. Apakah pemilihan software Cinema 4D sebagai perangkat utama dalam

pembuatan aset 3D sudah tepat.

Page 57: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

44

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Seluruh pernyataan tersebut dilakukan pengujian dengan menggunakan skala

Likert 4 pilihan respon yakni (1) sangat kurang setuju, (2) kurang setuju, (3)

setuju, (4) sangat setuju (Suandi, Khasanah and Retnoningsih, 2017).

Pemilihan 4 skala merupakan praktik dari penggunaan Skala Likert Modifikasi.

Skala Likert Modifikasi bertujuan untuk menghilangkan kelemahan pada

sistem skala Likert 5 skala yaitu nilai tengah atau netral. Nilai tengah pada

suatu skala dapat bermakna ganda, bisa diartikan belum memilih ataupun ragu-

ragu. Selain itu, penggunaan 5 skala dapat membuat responden memiliki

kecenderungan untuk menjawab pada nilai tengah terutama pada pernyataan

yang masih diragukan jawabannya (Rohmawati, 2019).

4.3. Hasil Pengujian

Setelah menentukan prosedur pengujian alpha dan beta, maka tahap ini siap

dilakukan. Tahap pengujian dimulai dari alpha testing dan dilanjut kepada beta

testing secara berurutan dengan hasil sebagai berikut.

4.3.1. Hasil Alpha testing

Hasil alpha testing aset karya seni dan environment 3D terhadap pameran

virtual membuahkan hasil yang dijabarkan pada tabel 4.1 di bawah ini.

Tabel 4. 1 Hasil Alpha testing implementasi aset kepada Unity 3D

Deskripsi Hasil yang

diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan

Seluruh

Karya Seni

Aset karya seni

memiliki efek tekstur

cangkang telur yang

timbul pada Unity 3D

Efek tekstur cangkang

telur pada tiap karya

seni timbul pada Unity

3D

Sesuai

Dinding

Gedung

Bentuk dinding sesuai

dengan struktur yang

Pembuatan bentuk

dinding sesuai dengan

Sesuai

Page 58: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

45

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

telah direncanakan

dengan denah

denah yang telah

ditentukan

Lantai

Gedung

Lantai gedung 3D

virtual exhibition

memiliki tekstur serta

menutupi seluruh

permukaan lantai

Tekstur pada lantai

gedung mengalami

bug berupa tumpang

tindih antar tekstur

Tidak sesuai

Perbaikan: Modifikasi bentuk pada lantai gedung membuat

tekstur pada lantai tidak lagi tumpang tindih dan muncul bug di

dalamnya.

Sesuai

Pintu dan

Jendela

Kaca

Pintu dan Jendela kaca

bersifat transparan dan

tembus pandang

Tekstur transparan dan

tembus pandang

diaplikasikan terhadap

pintu dan jendela kaca

Sesuai

Lampu

Sorot

Lampu sorot dapat

menyinari karya seni

serta dapat diarahkan

secara manual di Unity

3D

Lampu sorot bersifat

editable, sehingga

dapat dilakukan

modifikasi lebih lanjut

di Unity 3D

Sesuai

Perangkat

Kebersihan

Perangkat kebersihan

memiliki proporsi

ukuran yang pas

terhadap sekitar

Perangkat kebersihan

memiliki proporsi

yang sesuai dengan

galeri virtual

Sesuai

Tempat

Duduk

Tempat duduk

memiliki ukuran dan

proporsi yang tepat

dengan sekitar

Tempat duduk

memiliki ukuran dan

proporsi yang pas

dengan sekitar

Sesuai

Berdasarkan tabel diatas, aset 3D yang dimasukan ke dalam software

pengembangan pameran virtual dapat diaplikasikan dengan baik. Aset model

3D karya seni dapat diterima dengan baik beserta tekstur yang ada

Page 59: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

46

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

didalamnya. Tekstur yang dimaksud adalah efek timbul dari sebuah lukisan

cangkang telur oleh seniman. Selain itu, pembuatan gedung galeri yang

meliputi struktur, bentuk, dan tekstur telah sesuai dengan sketsa denah

perencanaan pada tahap design. Akan tetapi, hal berbeda terjadi pada aset

lantai gedung. Aset tersebut mengalami bug pada tektur yang terdapat di

dalamnya sehingga terdapat tekstur redundan pada pengaplikasiannya. Hal

ini dapat diatasi dengan membongkar ulang bentuk model 3D lantai dan

memisahkan seluruh objek 3D yang masih menyatu. Hasil dari pemisahan

model tersebut menghasilkan bentuk tekstur lantai yang menyatu dan tidak

lagi redundan. Pintu dan kaca dari pameran yang bersifat tembus pandang

dapat diterapkan pada software pengolah pameran virtual. Model 3D lampu

sorot dapat diimplementasikan dengan baik beserta lighting atau penerangan

yang terdapat di dalamnya. Perangkat pelengkap seperti alat kebersihan dan

tempat duduk dapat digunakan dengan baik pada pameran virtual 3D tersebut.

4.3.2. Hasil Beta testing

a. Hasil pengujian ahli

Pengujian ahli dilakukan oleh salah satu seniman model 3D berpengalaman

asal Depok, Jawa Barat yaitu Ammaral Falah. Beliau merupakan seorang

pekerja lepas 3D modelling. Curriculum vitae yang dapat dilihat sebagai

referensi bisa ditemukan pada halaman lampiran. Hasil dari beta testing oleh

ahli tersebut berisi komentar dan saran yang berhubungan dengan

pembuatan aset 3D environment serta karya seni pameran virtual ini.

Secara umum, menurutnya model environment dari karya seni belum cukup

mewakili wujud aslinya pada galeri karya seni. Hal ini disebabkan karena

model 3D yang terlalu berat dan nampak tidak optimal sebagai aset aplikasi

web. Selain itu, terdapat kekurangan berupa aset detail pendukung suasana

sehingga membuat karya seni tersebut terlihat seperti sungguhan.

Page 60: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

47

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Menurutnya, aset pendukung seperti dummy tablet info pada karya seni

dapat membuat pameran terlihat lebih sungguhan.

b. Hasil pengujian terhadap masyarakat umum

Berikut merupakan nilai akhir dari kuesioner hasil pengujian beta testing yang

didapat dari 9 orang responden berusia 18-25 Tahun serta memiliki latar

belakang di bidang seni. Penilaian dari hasil kuesioner tersebut dilakukan

dengan menggunakan metode skala Likert dengan 4 pilihan respon. Untuk

dapat menentukan nilai dari masing-masing interval, diperlukan rumus berikut.

Rumus Interval I = 100 / Jumlah Skor (Likert)

Sehingga apabila jumlah skor yang ditentukan berjumlah 4, maka I = 100 / 4 =

25. Sehingga interval masing-masing skala adalah 25.

Tabel 4. 2 Interval Penilaian Skala Likert

Interval Penilaian Skala

0% - 24,99% Sangat Tidak Setuju

25% - 49,99% Tidak Setuju

50% - 74,99% Setuju

75% - 100% Sangat Setuju

Setelah menentukan besar interval dari penilaian skala Likert, dibutuhkan

rumus untuk menghitung interval penilaian. Rumus kriterium untuk menilai

skor Likert adalah sebagai berikut.

Rumus: T x Pn

T = Total jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor Likert

Oleh karena itu, skor pada skala likert yang dihasilkan pada penelitian ini yaitu.

Tabel 4. 3 Skor pada skala Likert 1-4

Skor Likert Skala

Page 61: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

48

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1 Sangat Tidak Setuju

2 Tidak Setuju

3 Setuju

4 Sangat Setuju

Agar menuai hasil dari data yang sudah ada, perlu diketahui Interpretasi skor

tertinggi dalam variabel (X) dan skor terendah dalam variabel (Y) dengan

rumus sebagai berikut:

Y = Skor terendah Likert x jumlah responden

X = Skor tertinggi x jumlah responden

Penilaian yang bisa didapatkan dari data hasil responden dapat menggunakan

rumus berikut yakni.

Rumus Index % = Total Skor/Y x 100

Hasil yang didapat pada penilaian tersebut tersaji pada tabel berikut.

Tabel 4. 4 Nilai Akhir hasil Kuesioner Beta testing

No Pernyataan

1.

Wujud aset 3D karya seni lukisan sudah menyerupai

bentuk aslinya

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 7 2

Persentase 80,56%

No Pernyataan

Page 62: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

49

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

2.

Tekstur pecahan cangkang telur pada lukisan dapat terlihat

jelas

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 3 6

Persentase 91,67%

No Pernyataan

3.

Tampilan galeri virtual sudah memiliki atmosfer/nuansa

yang sama seperti sebuah galeri sungguhan

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 3 6

Persentase 91,67%

No Pernyataan

4.

Objek yang dibuat sesuai dengan apa yang ada pada sebuah

galeri sesungguhnya

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 5 4

Page 63: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

50

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Persentase 86,11%

No Pernyataan

5.

Penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual menarik

perhatian pengunjung pameran

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 5 4

Persentase 86,11%

No Pernyataan

6.

Setiap objek baik karya seni maupun galeri memiliki

proporsi yang pas

Jawaban

Sangat

Tidak

Setuju

Tidak

Setuju Setuju

Sangat

Setuju

Jumlah

Responden 0 0 6 3

Persentase 83,33%

Berdasarkan tabel diatas, pernyataan dapat dijabarkan sebagai berikut.

a. Pernyataan “Wujud aset 3D karya seni lukisan sudah menyerupai

bentuk aslinya”. Berdasarkan pernyataan tersebut, wujud aset 3D karya

seni menyerupai bentuk aslinya pada persentase 80,56% atau pada skala

Sangat Setuju.

Page 64: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

51

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

b. Pernyataan “Tekstur pecahan cangkang telur pada lukisan dapat terlihat

jelas”. Berdasarkan pernyataan tersebut, tekstur cangkang telur dapat

terlihat dengan persentase 91,67% atau pada skala Sangat Setuju.

c. Pernyataan “Tampilan galeri virtual sudah memiliki atmosfer/nuansa

yang sama seperti sebuah galeri sungguhan”. Berdasarkan pernyataan

tersebut, tampilan virtual galeri telah memiliki atmosfer atau nuansa

yang mirip seperti sebuah galeri sungguhan pada persentase 91,67%

atau pada skala Sangat Setuju.

d. Pernyataan “Objek yang dibuat sesuai dengan apa yang ada pada

sebuah galeri sesungguhnya”. Berdasarkan pernyataan tersebut, objek

yang dibuat telah sesuai dengan apa yang ada pada galeri sesungguhnya

pada persentase 86,11% atau pada skala Sangat Setuju.

e. Pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual menarik

perhatian pengunjung pameran”. Berdasarkan pernyataan tersebut,

penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual dapat menarik

pengunjung pameran pada persentase 86,11% atau pada skala Sangat

Setuju.

f. Pernyataan “Setiap objek baik karya seni maupun galeri memiliki

proporsi yang pas”. Berdasarkan pernyataan tersebut, objek pada

pameran virtual yang dibuat telah memiliki proporsi yang tepat pada

persentase 83,33% atau pada skala Setuju.

4.4. Analisis Data/Evaluasi

Berikut merupakan analisis data dari seluruh rangkaian uji coba alpha maupun beta.

4.4.1. Analisis Alpha testing

Berdasarkan alpha testing yang telah dilakukan oleh anggota tim pengembang

pameran virtual, terdapat 1 hal yakni lantai dari environment yang

membutuhkan perbaikan ulang. Hal ini disebabkan oleh aset yang saling

bertumpuk sehingga membuat tekstur tampak terlihat berbayang. Oleh karena

itu, penyesuaian ulang bentuk model 3D dari lantai galeri sangat dibutuhkan.

Page 65: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

52

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

Terlepas dari itu, seluruh aset yang telah dibuat telah menyerupai dengan sketsa

model 3D. Selain itu, proporsi ukuran dari aset environment maupun karya seni

telah sebanding dengan ukuran dari model karakter yang terdapat pada

pameran virtual. Sehingga penelitian dapat dilanjutkan pada proses berikutnya

yaitu pengujian beta.

4.4.2. Analisis Beta testing

a. Analisis Beta testing terhadap ahli

Pengujian beta terhadap ahli menghasilkan beberapa kesimpulan yang dapat

diambil. Pertama, penggunaan ‘Displacer’ pada Cinema 4D untuk

memunculkan tekstur dapat efektif diterapkan sebagai metode utama dalam

memunculkan detail tekstur pada software tersebut. Akan tetapi, penggunaan

Cinema 4D secara keseluruhan untuk pembuatan aset 3D virtual exhibition

dirasa kurang mumpuni. Hal ini disebabkan karena beratnya output atau luaran

yang dihasilkan dari software ini sehingga tidak dapat teroptimalisasi dengan

baik. Selain itu, kurang banyak ornamen pendukung yang dapat menarik

perhatian serta menambah kesan nyata pada pameran virtual. Padahal menurut

ahli tersebut, kesan nyata dapat ditimbulkan karena terdapat ornamen-ornamen

pendukung tersebut. Disisi lain, environment yang telah ada sudah cukup

memenuhi standar serta memiliki tekstur yang baik dan dapat

merepresentasikan wujud asli pada dunia nyata.

b. Analisis Beta testing terhadap masyarakat umum

Berdasarkan data hasil kuesioner yang disebar kepada 9 orang masyarakat

umum berusia 18-25 tahun yang memiliki latar belakang dibidang seni ataupun

memiliki ketertarikan terhadapnya, didapatkan kesimpulan sebagai berikut.

1. Sebanyak 80,56% responden merasa Sangat Setuju terhadap wujud aset

yang sudah menyerupai rupa aslinya dengan perbandingan suara 2 orang

Page 66: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

53

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

menjawab Sangat Setuju dan 7 orang menjawab setuju. Hal ini menandakan

kesesuaian bentuk aset karya seni sudah menyerupai wujud asli dari lukisan

tersebut.

2. Sebanyak 91,67% responden merasa Sangat Setuju terhadap tekstur

cangkang telur yang terlihat jelas sehingga dapat dinikmati pada pameran

virtual. Hasil persentase tersebut berdasarkan jumlah suara sebanyak 3

orang menjawab setuju dan 6 orang menjawab sangat setuju.

3. Sebanyak 91,67% responden merasa Sangat Setuju bahwa galeri virtual

telah memiliki atmosfer yang terasa nyata seperti sungguhan. Rinciannya

terdapat 6 orang merasa sangat setuju dan 3 orang merasa setuju dengan

pendapat tersebut.

4. Sebanyak 91,67% responden merasa Sangat Setuju bahwa objek yang

terdapat pada pameran virtual telah sesuai dengan keadaan pada dunia nyata.

Sebanyak 5 orang menjawab Setuju sementara 4 lainnya menjawab Sangat

Setuju terkait pendapat tersebut.

5. Terdapat 86,11 % responden merasa bahwa penggunaan warna dan tekstur

terlihat menarik serta sesuai dengan keadaan sebenarnya dengan rincian 5

orang menjawab Setuju dan 4 orang menjawab Sangat Setuju. Hal ini

menandakan bahwa pemilihan tekstur sudah tepat dan dapat

merepresentasikan keadaan aslinya.

6. Terdapat 83,33% responden merasa bahwa setiap objek pada galeri virtual

memiliki proporsi ukuran yang pas dan tepat. Hal ini diperkuat dengan

pernyataan 6 orang yang menyatakan bahwa mereka Setuju dengan hal

tersebut dan 3 lainnya menjawab Sangat Setuju.

Berdasarkan keenam poin tersebut, dapat disimpulkan bahwa seluruh aset

telah bekerja dengan baik dan sesuai fungsinya. Selain itu penerapan tekstur

dan materials sudah menyerupai wujud aslinya. Hal ini membuat seluruh

aspek dalam aset karya seni maupun environment dapat merepresentasikan

wujud asli dari galeri karya seni.

Page 67: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

54

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

4.5. Distribusi

Aset yang telah siap untuk didistribusikan akan dilanjutkan pengembangannya

kepada tim pembuat 3D virtual exhibition melalui software Unity 3D. Seluruh aset

akan di ekspor dalam format .fbx agar mempermudah distribusi dari segi

kompatibilitas sistem.

Page 68: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

55

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil keseluruhan pembuatan aset 3D environment dan karya seni dari

platform virtual exhibition ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Digitalisasi karya seni melibatkan 45 lukisan dari cangkang telur. Tiap lukisan

disimpan data beserta tekstur yang terdapat pada model 3D dari lukisan tersebut.

Tiap foto menghasilkan rata-rata ukuran file .fbx sebesar 20 MB.

2. Aset 3D karya seni yang di model telah menyerupai wujud aslinya dari segi bentuk

serta tekstur berdasarkan beta testing terhadap 9 orang responden dengan

kelayakan sebesar 91,67%.

3. Pembuatan 3D environment dari karya seni menghasilkan sebuah gedung galeri

virtual beserta isinya yang meliputi lampu sorot, bangku, serta perangkat

kebersihan. Seluruh aset yang telah rampung digabungkan ke dalam software

Unity 3D untuk pengembangan lebih lanjut terhadap 3D virtual exhibition.

4. Pada tahap pengujian Alpha terhadap 3D environment, aset karya seni dan

environment sukses untuk diimplementasikan dalam software Unity 3D dengan

beberapa penyesuaian terhadap beberapa aspek, salah satunya yaitu lantai

pameran virtual.

5. Berdasarkan hasil pengujian beta terhadap 3D environment, sebanyak 91,67%

dari 9 orang responden menyatakan Sangat Setuju bahwa pameran virtual

memiliki atmosfer atau nuansa yang mirip dengan galeri konvensional. Hal ini

menunjukan bahwa pameran virtual dapat menjadi pendamping yang sepadan

terhadap pameran konvensional.

5.2. Saran

Atas dasar hasil rancang bangun 3D virtual exhibition terhadap galeri karya seni,

peneliti memiliki saran terhadap penelitian bagi peneliti sendiri maupun pengembang

berikutnya yaitu:

Page 69: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

56

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

1. Pada penelitian yang dilakukan, proses penyederhanaan aset karya seni 3D belum

menghasilkan output ukuran file yang seminimal dan optimal mungkin.

Sebaiknya, penggunaan contrast dilakukan terhadap karya seni ketika melakukan

penyuntingan gambar serta tidak menggunakan tekstur 3D apabila ingin disajikan

pada sebuah aplikasi berbasis website.

2. Penggunaan software Cinema 4D untuk melakukan pemodelan terhadap karya

seni tidak terlalu direkomendasikan dengan pertimbangan yaitu luaran file yang

sangat besar sehingga aplikasi 3D Virtual Exhibition berjalan dengan lambat.

Penggunaan software lain seperti ‘Blender’ maupun ‘3Ds Max’

direkomendasikan untuk penelitian berikutnya karena memiliki fitur optimalisasi

terhadap polygons di dalamnya.

3. Melakukan pembuatan video animasi terhadap bangunan pameran virtual agar

dapat ditampilkan pada website. Hal ini tersebut diharapkan dapat memperindah

penampilan website serta menambah informasi terkait dengan tata cara

bereksplorasi di dalam pameran virtual.

Page 70: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

57

DAFTAR PUSTAKA

Adobe (2021) Adobe Photoshop CC. Available at: https://www.adobe.com/sea/products/photoshop.html.

Asaniyah, N. (2017) ‘Pelestarian Informasi Koleksi Langka: Digitalisasi, Restorasi, Fumigasi’, Buletin Perpustakaan, 57, pp. 85–94.

Emriyasmen (2020) ‘Meningkatkan Pengetahuan Siswa Dalam Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Melalui Metode Demonstrasi Di Kelas XI MIPA 5 SMAN 1 Muaro Jambi’, Jambi, 6(1), pp. 15–28.

Fadya, M. and Sari, I. P. (2018) ‘Modelling 3D dan Animating Karakter pada Game Edukasi “World War D” Berbasis Android’, Multinetics, 4(2), pp. 43–48. doi: 10.32722/multinetics.vol4.no.2.2018.pp.43-48.

Felix, J. (2012) ‘Pengertian Seni sebagai Pengantar Kuliah Sejarah Seni Rupa’, Humaniora, 3(2), p. 614. doi: 10.21512/humaniora.v3i2.3405.

Giangreco, I. et al. (2019) ‘VIRTUE: A virtual reality museum experience’, International Conference on Intelligent User Interfaces, Proceedings IUI, pp. 119–120. doi: 10.1145/3308557.3308706.

Gorbiano, M. I. (2020) Jokowi announces Indonesia’s first two confirmed COVID-19 cases, 2020. Available at: https://www.thejakartapost.com/news/2020/03/02/breaking-jokowi-announces-indonesias-first-two-confirmed-covid-19-cases.html (Accessed: 2 February 2021).

Haryadi, I. (2017) ‘GAYA INDUSTRIAL DALAM PERANCANGAN PANTRY COUNTER DINING’, Skripsi, pp. 1–85.

Kersten, T. P. et al. (2018) ‘The historic wooden model of Solomon’s Temple: 3D recording, modelling and immersive virtual reality visualisation’, Journal of Cultural Heritage Management and Sustainable Development, 8(4), pp. 448–464. doi: 10.1108/JCHMSD-09-2017-0067.

Lewis, J. R. (2018) ‘The System Usability Scale: Past, Present, and Future’, International Journal of Human-Computer Interaction, 34(7), pp. 577–590. doi: 10.1080/10447318.2018.1455307.

Lin, C. L., Chen, S. J. and Lin, R. (2020) ‘Efficacy of virtual reality in painting art exhibitions appreciation’, Applied Sciences (Switzerland), 10(9), pp. 1–15. doi: 10.3390/app10093012.

Loaiza Carvajal, D. A., Morita, M. M. and Bilmes, G. M. (2020) ‘Virtual museums. Captured reality and 3D modeling’, Journal of Cultural Heritage, 45, pp. 234–239. doi: 10.1016/j.culher.2020.04.013.

Maarif, N. (2020) Kemendikbud Sebut 58 Ribu Seniman Ikut Terdampak COVID-19, 2020. Available at: https://news.detik.com/berita/d-5024042/kemendikbud-sebut-

Page 71: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

58

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

58-ribu-seniman-ikut-terdampak-covid-19 (Accessed: 2 February 2021).

Mania, S. (2008) ‘Observasi Sebagai Alat Evaluasi Dalam Dunia Pendidikan Dan Pengajaran’, Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 11(2), pp. 220–233. doi: 10.24252/lp.2008v11n2a7.

Masripah, S. and Ramayanti, L. (2020) ‘Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru’, Swabumi, 8(1), pp. 100–105. doi: 10.31294/swabumi.v8i1.7448.

Maxon (2021) Cinema 4D. Available at: https://www.maxon.net/en/cinema-4d.

Murugesh, K. and Mahesh (2021) ‘Camera Raw Image Processing and Registration Using Raw CFA Images’, 12(10), pp. 4376–4381.

Mustika (2018) ‘Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc)’, Jurnal Mikrotik, 8 No. 1(1), p. 5.

Nugroho, A. and Pramono, B. A. (2017) ‘Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang’, Jurnal Transformatika, 14(2), p. 86. doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.

Pranatawijaya, V. H. et al. (2019) ‘Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online’, Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), pp. 128–137. doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.

Pratama, A. F. et al. (2018) ‘Perancangan Environment 3D Dalam Animasi Dengan Tema Permainan Tradisional Di Kota Bandung 3D Environmental Design for Animation About Traditional Game in’, 5(1), pp. 181–188.

Puslitjak Kemdikbud (2020) Pameran Museum Pada Masa Pandemi Covid 19. Available at: https://puslitjakdikbud.kemdikbud.go.id/assets_front/images/produk/1-gtk/materi/5_Pameran_Museum_Masa_Pandemi_Forkom_Museum.pdf.

Rohmawati, I. (2019) ‘Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android’, Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), pp. 173–184. doi: 10.24176/sitech.v2i2.3907.

Shaik, S. K. and Yoo, K. (2018) ‘Interactive virtual exhibition creating custom virtual art galleries using web technologies’, Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, VRST, (Figure 1), pp. 3–4. doi: 10.1145/3281505.3281579.

Suandi, A., Khasanah, F. N. and Retnoningsih, E. (2017) ‘Pengujian Sistem Informasi E-commerce Usaha Gudang Cokelat Menggunakan Uji Alpha dan Beta’, Information System for Educators and Professionals, 2(1), pp. 61–70. Available at: https://media.neliti.com/media/publications/234474-pengujian-sistem-informasi-e-commerce-us-2bea597f.pdf.

Ubay, F. (2016) Bentuk dan Makna tersembunyi dari komponen dalam Logo. Available

Page 72: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

59

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta

at: http://klopidea.com/bentuk-dan-makna-tersembunyi-dari-komponen-dalam-logo/.

Wallace, G. K. (1992) ‘The JPEG still picture compression standard’, IEEE Transactions on Consumer Electronics, 38(1), pp. xviii–xxxiv. doi: 10.1109/30.125072.

Yuhana, A. N. and Aminy, F. A. (2019) ‘Optimalisasi Peran Guru Pendidikan Agama Islam Sebagai Konselor dalam Mengatasi Masalah Belajar Siswa’, Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 7(1), p. 79. doi: 10.36667/jppi.v7i1.357.

Yusup, F. (2018) ‘Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif’, Jurnal Tarbiyah : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), pp. 17–23. doi: 10.18592/tarbiyah.v7i1.2100.

Zunita Andriani (2013) ‘PENINGKATAN PEMAHAMAN BENTUK GEOMETRI MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK KELOMPOK B TK KKLKMD KUWON BAMBANGLIPURO BANTUL’, SKRIPSI, p. 64.

Page 73: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup

L-1

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Muhammad Azhar Lazuardi

Lahir pada hari Rabu, 9 Juni 1999. Penulis

merupakan warga negara Indonesia

kelahiran Surabaya berketurunan Padang-

Jawa yang beralamat tinggal di Jalan

Percetakan Negara XA Blok H No. 1,

Rawasari, Cempaka Putih, Jakarta Pusat.

Penulis menamatkan bangku sekolah dasar

di SDIT Al-Haraki, sekolah menengah

pertama di SMPIT Darul Abidin, dan

sekolah menengah atas di SMA Negeri 11

Depok. Saat ini, penulis tengah menempuh

jenjang pendidikan tinggi di Jurusan Teknik

Informatika dan Komputer, Politeknik

Negeri Jakarta sejak tahun 2017.

Page 74: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman

L-2

Transkrip Wawancara Seniman

Narasumber : Bambang Sriyanto

Lokasi : Bang Dul Galeri, Bogor

Tanggal : 23 Februari 2021

Topik Wawancara

1. Latar Belakang Seniman

2. Jenis karya seni yang dibuat

3. Kondisi seniman dimasa pandemi

4. Pameran yang banyak dibatalkan

5. Publikasi dan Komersialisasi Karya seni

Hasil Transkrip Wawancara

Keterangan:

Q : Pewawancara

A : Narasumber

Keterangan Transkrip

Q Pengalaman Pameran

A Pengalaman saya hanya waktu di pameran di bogor, namun saat itu

saya hanya menitipkan karya saya disana untuk di lelang, untuk

disumbangkan lagi, kemudian saya juga pernah di undang di acara

Hitam Putih Deddy Corbuzier saat itu tahun 2018.

Q Berati bapak sudah sering ya mengisi di stasiun TV?

A Ya.. baru itu saja kalo di TV,cuman kalo dari media itu banyak kayak

tribun,

Page 75: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)

L-2

Q Karya bapak kan, menggunakan kulit telur, kesulitan tidak pak untuk

mengumpulakan kulit telur?

A Justru saya menggunakan kulit telur karena prihatin terhadap sampah

telur yang sangat banyak, jadi saya bekerja sama dengan tukang

martabak untuk mengumpulkan semua kulit telurnya. Jadi pas malem

saya ambil

Q Bagaimana proses dari kulit telur untuk menghasilkan sebuah lukisan?

A Pertama dimulai dari mengumpulkan kulit telur bekas dari tukang

martabak telur, kemudian telur tersebut direndam selama semalam,

setelah kulit ari telurnya terlepas kemudian sambil dibersihkan

kemudian dijemur sekitar sehari sampai dua hari. Ketika telur sudah

dijemur, tahapan selanjutnya adalah membuat sketsa pada bidang

lukisan. Jika sketsa sudah jadi, maka telur ditempelkan ke dalam sketsa

dengan cara ditekan. Kemudian diberi warna sehingga memunculkan

kesan hidup pada lukisan

Q Apakah ada makna tersendiri dari bang dul?

A Sebenernya bang dul itu singkatan, bang adalah Bambang Sriyanto,

sedangkan dul itu daur ulang

Q Sebelum bapak pensiun, apakah bapak juga aktif membuat lukasian

kulit telur ini?

A Engga.. Engga, betul betul muncul setelah pensiun, cuman sebelumnya

saya senang dengan keindahan hanya sebatas itu,

Q Menurut bapak, kereasi seperti karya bapak ini menjanjikan ga sih pak

untuk kedepannya?

Page 76: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)

L-2

A Engga dek, ini hanya sekedar mengisi waktu tapi kalo ada yang

mengapresiasi, mungkin itu hanya orang yang hobi. Kemungkinan

justru malah yang perhatian malah dari orang luar. Karena orang luar

itu kan sifatnya yang berhubungan dengan alam itu sangat suka sekali,

umpanya lukasan dari daun, tas dari jerami itu mereka kan suka.

Kemungkinan karya saya kalo bisa terekspos mungkin orang luar yang

suka.

Q kalo misalkan sebelumnya bapak hanya menyimpan hasil karya bapak

di rumah saja, nah kalo dibuat sebuah pameran atau galeri gitu pak

dengan ada tiket masuk gitu, gimana menurut bapak?

A Nah itu dia, saya terkendala di promosi dan pemasaran, seperti galeri

itu kan harus punya gedung sendiri, sekarang di bogor sendiri belum

ada yang punya galeri, waktu itu juga pernah wali kota datang

ketampat saya untuk memberikan saya space di botani square, namun

disana di campur aduk dengan produk produk UMKM lainnya. Nah

karya saya diselipkan disitu, ternyata responnya sangat kurang,

tempatnya juga tidak representatif karena dekat dengan parkiran jadi

hanya ada orang lewat. Kemudian kebanyakan orang kita perhatian

terhadap UMKM sangat kurang. Walupun sekarang sekarang ini

banyak orang baru melirik. Sekarang kalo karya ini ditempatkan

disebuah galery, baru orang akan mengapresiasi.

Kesimpulan

Bambang Sriyanto merupakan pria kelahiran Wonogiri, 11 Februari 1950 (saat ini

berumur 71 tahun). Beliau merupakan pensiunan dari salah satu BUMN pada tahun 2011.

Semenjak tahun 2011, beliau belajar membuat lukisan dari kulit telur dengan

pertimbangan bahwa bahan bakunya mudah didapat. Beliau tidak pernah mengklaim

bahwa beliau merupakan pelukis, beliau hanya sebagai pengrajin.

Page 77: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)

L-2

Melalui proses daur ulang, limbah telur tersebut bisa buat jadi lukisan yang mempunyai

nilai lebih. Pada tahun 2016, beliau mulai memutuskan untuk meneruskan hobi melukis

hingga sekarang.

Lukisan yang beliau bikin dibuat menggunakan pewarna alami yang ramah lingkungan.

Beliau juga pernah mengikuti pameran di Universitas Indonesia dan terakhir pameran di

Bogor dalam rangka ulang tahun kota Bogor.

Objek lukisan yang dibuat adalah beragam tokoh terkemuka lokal dan dunia seperti para

Presiden RI, Presiden Amerika Serikat ke-45, Menteri Kelautan dan Perikanan era

pertama Presiden Jokowi, dan lain sebagainya. Dirinya beralasan bahwa pengambilan

objek tersebut karena ia tertarik dengan latar belakang dan karakter yang ditunjukan oleh

tokoh tersebut sebagai public figure dunia. Selain itu, pemilihan tokoh yang dilukis

berdasarkan isu politik yang sedang hangat pada masyarakat pada saat itu.

Tujuan dari beliau melukis sebuah karya seni antara lain adalah untuk membuat sebuah

warisan budaya bagi masyarakat Indonesia. Beliau mengamati bahwa tidak adanya arsip

nasional terkait momen bersejarah yang ada di Indonesia seperti Asian Games pada

Tahun 1962.

Masalah

• Terbatasnya ruang ketika pameran secara langsung. Beliau bilang ketika

pameran hanya disediakan space 2x3 sedangkan karya beliau banyak

• Narasumber kesulitan untuk mengekspos hasil karyanya (publikasi dan

marketing)

• Narasumber merasa kesulitan menemukan wadah untuk mengekspos hasil

karyanya

• Narasumber kesulitan untuk menyimpan hasil karyanya di rumah karena

banyaknya hasil karya yang sudah beliau hasilkan

Page 78: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)

L-2

Tujuan Membuat media promosi untuk menampilkan hasil karya seni daur

ulang dari kulit telur

Konten 1. Menampilkan virtual galeri untuk menampilkan karya

narasumber

2. Membuat tempat penyimpanan alternatif dengan

menggunakan online repository, agar karya seni yang

disimpan dapat dilihat kapan saja

Target

Audience

Semua kalangan (narasumber mengharapkan audience dari

masyarakat umum atau orang luar)

Style Design • Design hall gallery bernuansa lapang dan luas

Spesifikasi 1. Hasil karya dimuat dengan 2 ukuran 60x80 (potrait) , 90x60 (landscape)

2. Virtual gallery dan online repository dibuat berbasis website

Delivery Platform Website

Referensi Sumber referensi dari media ini diambil dari playfest yang dibuat oleh narasi tv dan artsteps

Page 79: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni

L-3

No Karya Seni Judul Karya

Seni

Format

Data Kategori

1

Fatmawati .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

2

Asian Games

2018 .raw, .jpeg

Event

Nasional

3

Formula E Jakarta

Monas .raw, .jpeg

Event

Nasional

4

Pernikahan Raffi

Ahmad dan

Nagita Slavina

.raw, .jpeg Isu Publik

Page 80: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

5

Pangeran William

dan Kate

Middleton

.raw, .jpeg Sejarah

Internasional

6

Tugu Kujang

Bogor .raw, .jpeg

Monumen

Nasional

7

Ikan Arwana .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

8

Pemberian Nobel

kepada Mahatma

Gandhi

.raw, .jpeg Sejarah

Internasional

9

Bunga Tulip .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

Page 81: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

10

Ikan Mas .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

11

Iriana Jokowi .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

12

Joko Widodo .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

13

Jusuf Kalla .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

Page 82: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

14

Lady Diana .raw, .jpeg Sejarah

Internasional

15

Paus Yohanes

Paulus .raw, .jpeg

Sejarah

Internasional

16

Moh. Hatta .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

Page 83: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

17

Raja Salman .raw, .jpeg Tokoh

Internasional

18

Megawati

Sukarnoputri .raw, .jpeg

Tokoh

Nasional

19

Soeharto .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

20

BJ Habibie .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

Page 84: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

21

Abdurrahman

Wahid .raw, .jpeg

Tokoh

Nasional

22

Ani Yudhoyono .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

23

Donald Trump .raw, .jpeg Tokoh

Internasional

24

Bapak dan Ibu

Negara RI 2014-

2024

.raw, .jpeg Tokoh

Nasional

25

BJ Habibie dan

Ainun .raw, .jpeg

Tokoh

Nasional

Page 85: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

26

Susilo Bambang

Yudhoyono .raw, .jpeg

Tokoh

Nasional

27

Megawati

Sukarnoputri .raw, .jpeg

Tokoh

Nasional

28

Tommy Suharto .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

29

Bima Arya

Sugiarto dan Yane

Ardian Rachma

.raw, .jpeg Tokoh

Nasional

30

Basuki Tjahaya

Purnama .raw, .jpeg

Tokoh

Nasional

31

Siti Pudji .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

Page 86: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

32

Hotman Paris .raw, .jpeg Tokoh

Nasional

33

Ikan Hias .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

34

Bunga Mawar .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

35

Istana Negara RI .raw, .jpeg Monumen

Nasional

36

Bunga Matahari .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

37

Bunga Tulip .raw, .jpeg Flora dan

Fauna

Page 87: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)

L-3

38

Kaligrafi

Basmallah .raw, .jpeg Kaligrafi

39

Kaligrafi Nabi

Muhammad .raw, .jpeg Kaligrafi

40

Kaligrafi Allah .raw, .jpeg Kaligrafi

41

Kaligrafi Salam .raw, .jpeg Kaligrafi

42

Kaligrafi

Basmallah .raw, .jpeg Kaligrafi

43

Kaligrafi

Basmallah .raw, .jpeg Kaligrafi

Page 88: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 4. Dokumentasi Pengambilan Foto Karya Seni

L-4

Dokumentasi penulis bersama seniman asal Bogor Bapak Bambang Sriyanto

Page 89: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 5. Dokumentasi Kunjungan Galeri Karya Seni

L-5

Page 90: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 6. Dokumentasi Beta Testing (Uji Ahli)

L-6

Proses persuasif terhadap Ahli dilakukan secara daring di tengah maraknya pandemi.

Page 91: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 7. Kuesioner Beta Testing (Uji Ahli)

L-7

Page 92: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 8. Biodata Ahli

L-8

Page 93: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 9. Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual

L-9

Page 94: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)

L-9

Page 95: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)

L-9

Page 96: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)

L-9

Page 97: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)

L-9

Page 98: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 10. Hasil Kuesioner Pengujian Beta terhadap Masyarakat Umum

L-10

Page 99: Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform

Lampiran 10. Hasil Kuesioner Pengujian Beta terhadap Masyarakat Umum (lanjutan)

L-10