klasifikasi tingkat kognisi siswa sma pada materi
TRANSCRIPT
KLASIFIKASI TINGKAT KOGNISI SISWA
SMA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN GAME
TRIGONOMETRI BERBASIS METODE LVQ
ABDULLAH (2210205025)
BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI PERMAINAN
INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA
2012
Pembimbing Moch. Hariadi, ST., M. Sc., Ph. D.
Christyowidiasmoro, ST., MT., M. Sc.
Kondisi siswa
(sumber : http//Google Image)
Latar Belakang
(sumber : http//Google Image)
(sumber : http//Google Image)
Implementasi Game dalam Pembelajaran
Boardgame Avallon Hill
(sumber : http//publish.uwo.ca)
Rumusan Masalah
� Bagaimana merancang game pendidikan yangdapat memasukkan unsur-unsur pedagogiksebagai alternatif media pembelajaran
� Bagaimana mendapatkan gambarantingkat kognisi siswa dalam memahamikonsep perbandingan trigonometri denganmenggunakan game pendidikan
Tujuan Penelitian
� Memberikan satu alternatif metode pembelajaran bagi seorangpendidik untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Gamemelalui permainan atau game komputer
� Memudahkan siswa belajar Perbandingan Trigonometri dalammencapai Indikator ketuntasannya berbasis game pedagogik
� Mengetahui gambaran tingkat kognisi siswa dengan menggunakangame komputer dalam memahami konsep perbandingantrigonometri
Batasan Masalah
� Materi Pelajaran Matematika yang digunakan adalah MateriTrigonometri Pada Konsep Perbandingan Trigonometri, yangdisampaikan pada kelas X semester 2
� Tingkat kognisi siswa dalam memahami konsep perbandingantrigonometri dipengaruhi oleh variabel banyaknya menjawabbenar(JB), banyaknya menjawab salah(JS), banyaknya menundajawaban(TJ), banyaknya langkah(BL) yang digunakan dan waktuyang dipakai pemain dalam menyelesaikan tantangan dalamgame(W)
Game sebagai media Instruksional
Keterkaitan diantara konsep instruksi,simulasi, dan game membentukinstructional simulation (IS), simulationgame (SG), instructional game (IG),dan instructional simulation game(ISG). (Smalldino, 2004)
Kajian Pustaka dan Dasar Teori
Game Edukasi Modern(Game Komputer dan Game Video) efektif sebagai Media Pembelajaran
(Kebritchi, 2008)
Menciptakan motivasi dan kepuasanpersonal
Menekankan penguasaan keahlian
Mengakomodasi berbagai macam gayabelajar dan keahlian
Penggunaan aksi menggantikan penjelasanmateri secara verbal
Memberikan konteks interaktif dalampengambilan keputusan
Game Edukasi Modern
Kajian Pustaka dan Dasar Teori
Finite State Machine (FSM)
Metodologi perancangan sistem kontrol yg menggambarkantingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakantiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) danAction (aksi) (Iwan Setiawan, (2006)
KD dan IP Perbandingan Trigonometri
No Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
1. Melakukan manipulasi aljabar dalam perhitungan teknis yang berkaitan dengan perbandingan trigonometri
Menentukan 2 Bangun Datar yang sesuai/sebangun
Menyebutkan definisi kesebangunan
Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Kesebangunan
Menyebutkan definisi Perbandingan TrigonometriMenentukan sisi segitiga siku-siku menurut sudut tertentu
Menentukan Perbandingan Trigonometri menurut sudut tertentu (Sin, Cos, Tan)Menyelesaikan soal yang berhubungan dgn Perbandingan Trigonometri
Decision Tree Perbandingan Trigonometri
Metode Learning Vector Quantization (LVQ)
Arsitektur Jaringan LVQ
Model FSM NPC Pintu Penghalang
Desain FSM untuk NPC
Pintu Penghalang
Alur Aksi Pemain dalam Game
Alur Aksi Pemain di Lapangan
Instrumen Data
Arsitektur Jejaring LVQ
Hasil dan Pembahasan
Game Trigonometri dengan RPG Maker XP
Hasil Uji Coba
PBM Konvensional PBM Game Trigono
Tuntas 5 siswa 6 siswa
Tidak Tuntas
13 siswa 9 siswa
Sumber Analisis Data
Sumber Dokumen Uji coba
Kriteria Data Siswa Hasil Uji Coba Game
� Siswa masuk kelas atas (KA) adalah anak yangmemiliki kriteria Banyaknya menjawab benar ≥ 75%,Banyaknya menjawab salah ≤ 25%, Banyaknyamenjawab tunda ≤ 25%, Jumlah langkah ≤ 1100,Waktu bermain ≤ 50 menit
� Siswa yang masuk kelas bawah (KB) memiliki kriteriaBanyaknya menjawab benar ≥ 75%, Banyaknyamenjawab salah ≥ 25%, Banyaknya menjawab tunda ≤
25%, Jumlah langkah ≥ 1100, Waktu bermain ≥ 50menit
Analisa Tingkat Kognisi siswa
Jumlah data 17
Jumlah neuron input 5
Jumlah neuron target 2
Learning rate (α) 0,05
Minimum learning rate 0,1
Maksimum learning rate (epoch) 1000
Parameter Pada Proses Pembelajaran
Proses Pembelajaran LVQ
Epoch JB JS TJ JL Wαααα
(αααα=αααα - 0,1*αααα)
1 1 0 1 10,05
1 0 0 0 0
51,0000 4,8252 -2,0985 5,5553 3,2330
1,0000 -3,8636 2,1139 -4,5897 -1,2497
101,0000 11,3050 -5,7245 13,2804 7,0314
1,0000 -10,3635 -5,7501 -12,338 -5,0588
1001,0000 11,4509 -5,8061 13,4543 7,1169
1,0000 -10,5093 5,8316 -12,5106 -5,1443
5001,0000 11,4516 -5,8065 13,4552 7,1174
1,0000 -10,5101 5,8321 -12,5115 -5,1448
10001,0000 11,4516 -5,8065 13,4552 7,1174
1,0000 -10,5101 5,8321 -12,5115 -5,1448
Sumber Analisis Data
Bobot Hasil Pembelajaran LVQ
W1 1,0000 -10,5101 5,8321 -12,5115 -5,1448
W2 1,0000 -10,5101 5,8321 -12,5115 -5,1448
No JB JS TJ BL WK TARGET d Ke KA d Ke KB KELAS
1. 1 0 0 1 1 KA 18,90527 19,0996 KA2. 1 0 1 0 1 KA 19,89805 18,11374 KB3. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB4. 1 0 1 1 1 KA 19,23596 18,81836 KB5. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB6. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB7. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB8. 1 0 0 1 1 KA 18,90527 19,0996 KA9. 1 1 0 0 0 KB 19,35591 18,69498 KB10. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA11. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB12. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB13. 1 0 0 0 1 KB 19,57855 18,40575 KB14. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA15. 1 0 0 0 0 KB 19,91367 18,09647 KB16. 1 1 0 1 1 KA 18,31682 19,66761 KA17. 1 1 0 1 0 KA 18,6746 19,37848 KA
Sumber Analisis Data
JB =1 jk JB ≥ 75%
JB =0 jk JB < 75%
JS =1 jk JB ≥ 25%
JS =0 jk JB < 25%
TJ =1 jk JB ≤ 25%
TJ =0 jk JB > 25%
BL =1 jk BL ≤1100
BL =0 jk BL >1100
WK =1 jk JB ≤ 50’
WK =0 jk JB > 50’
Kesimpulan dan Rencana Ke depan
KesimpulanPada penelitian ini penulis telah menganalisa suatu metodeuntuk mengembangkan game trigonometri untukpembelajaran perbandingan trigonometri, khususnya dalammegklasifikasikasi tingkat kognisi siswa denganmengimplementasikan Learning Vector Quantificationdiperoleh ada 6 anak (35 %) pada kelas atas, ada 9 anak(53%) siswa pada kelas bawah, hasil ini memberigambaran kepada seorang pendidik untuk mengetahuijumlah siswa yang telah mencapai ketuntasan belajarnyadan yang belum.
Rencana Masa Depan
� Beberapa hal yang masih perlu dikembangkan adalahmeningkatkan user interface domain yang dapatdisesuaikan dengan tingkat dan karateristik seoranguser/siswa.
� Pengembangan Game Trigonometri lengkap untuk diujikan ke siswa sebagai virtual teaching and learninguntuk meningkatkan KKM. Dan selain untukpembelajaran Matematika, game trigonometri denganmengimlementasikan LVQ dimungkinkan jugapengembanganya untuk model penjurusan siswa SMAberbasis game komputer.