jurnal 1.pdf

8
                                            

Upload: iin-kartini-edni

Post on 19-Oct-2015

18 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 44

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMAdengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda)

    Rina Candra Noor Santi, Edy SupriyantoFakultas Teknolgi Informasi, Universitas Stikubank Semarang

    [email protected], [email protected]

    Abstrak : Perkembangan komputer pada saat ini sangat pesat, sehingga banyak sekali menawarkanfasilitas-fasilitas yang makin menarik dan beraneka ragam fungsinya. Salah satu fasilitas yang digemarioleh anak-anak maupun orang dewasa dalam mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah aplikasiperangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran.Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar. Hal inidikarenakan multimedia merupakan integrasi antara audio, video, teks, animasi dan grafis dalam suatulingkungan digital yang interktif. Sehingga untuk menarik minat siswa belajar Fisika maka dibuatkanrancang bangun model pembelajaran model Fisika dengan flash.Kata kunci :Multimedia, Grafik, Digital dan Flash

    PENDAHULUANDi era perkembangan zaman yang

    semakin maju ini, teknologi komputer juga tidakkalah majunya. Pada zaman sekarang ini palingtidak manusia harus bisa mengikutiperkembangan teknologi. Jika manusia itu tidakbisa mengikuti perkembangan yang ada, makaakan ketinggalan satu langkah dengan manusia-manusia yang selalu mengikuti perkembanganzaman. Pada dasarnya setiap orang, siapapundan kapanpun tidak ingin ketinggalan denganperkembangan yang up to date. Perkembangandisini, salah satunya adalah perkembangankomputer.

    Perkembangan komputer pada saat inisangat pesat, sehingga banyak sekalimenawarkan fasilitas-fasilitas yang makinmenarik dan beraneka ragam fungsinya. Salahsatu fasilitas yang digemari oleh anak-anakmaupun orang dewasa dalam mempelajari danmemahami suatu pelajaran. Aplikasi perangkatajar ini berguna jika digunakan guru ataupengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran.

    Aspek multimedia juga mendukung suatuaplikasi dalam pembuatan aplikasi perangkatajar. Hal ini dikarenakan multimedia merupakanintegrasi antara audio, video, teks, animasi dangrafis dalam suatu lingkungan digital yanginterktif.

    Perangkat ajar yang ada disekolah-sekolahsaat ini masih sangat sederhana. Saat inipesatnya perkembangan komputer mempunyaiaplikasi perangkat ajar yang sangat beranekaragam, dari yang mulai sederhana sampai keaplikasi perangkat yang sangat rumit, ada jugaaplikasi perangkat ajar yang mulai menyisipkansesuatu yang berguna bagi pemakai ataupengguna aplikasi perangkat ajar tersebut. Misalaplikasi perangkat ajar untuk melatih wawasanatau pengetahuan, dan dapat berinteraksi denganpemakai. Jika aplikasi perangkat ajar iniditerapkan di sekolah-sekolah maka akan sangatmenunjang proses KBM ( Kegiatan BelajarMengajar ). Dan ini akan sangat membantusiswa untuk mudah memahami materi yang akandisampaikan oleh para pengajar.

    Aplikasi perangkat ajar lebih seringberjalan monoton, tanpa adanya interaksi denganpengguna atau pemakai. Masih sedikit aplikasiperangkat ajar di komputer yang berinteraksidengan pemakai saat ini. Aplikasi perangkat ajaryang telah dibuat pada saat ini, pada dasarnyahanya seperti presentasi, tidak ada interaksidengan pemakai.

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 45

    MULTIMEDIAa. Pengertian Multimedia

    Apabila ditinjau dari suku katanya, yaknimulti dan media. Multi berarti banyak,sementara media adalah perantara tempatdisampaikannya informasi. Media merupakanbentuk jamak dari medium.

    Sehinga multimedia dapat diartikansebagai : Penggunaan beberapa media untukmenyampaikan pesan kepada objek yang akanmenikmati informasi tersebut. (Efisitek.com2006 h:12).

    Multimedia merupakan perangkat yangbiasanya digunakan untuk akses data gambar,suara (audio) dan video, permainan, pengolahfoto digital, dan lainnya. Contoh software inimisalnya MP3, MIDI, WAV, teleconference,chatting, video-drive, radio internet, berbagaimacam permainan, dan yang lain sebagainya.Syarat komputer multimedia, biasanya memilikitambahan perangkat seperti: kartu suara (soundcard), kartu grafis (graphic card), speaker,mikrofon dan software (program aplikasi) yangmendukung untuk melakukan akses multimediatersebut. (Aji Supriyanto 2005 h:81).b. Komponen-komponen Dasar MultimediaKomponen dasar dari sistem Multimedia adalahsebagai berikut:1. Prosesor, sebuah komputer telah dilengkapi

    dengan audio atau video.2. Berbagai macam metode yang digunakan

    oleh pengguna sehingga berinteraksi dengansistem, seperti keyboard, mouse, joystick,atau touch screen.

    3. Layar yang dapat menampilkan gambar-gambar yang berkualitas tinggi dan memutarvideo sebaik dengan komputer bergenerasiteks, grafis dan animasi.

    4. Speaker yang digunakan untukmendengarkan suara dan musik.

    5. Microphone yang digunakan untukmemasukkan suara.

    6. Tempat untuk memainkan sumber materialyang pre-recorded, biasanya dalam bentukoptical disk, seperti compact disk (CD)

    c. Elemen-elemen MultimediaMultimedia memiliki 5 elemen penting yangdigunakan sebagai pendukung, yaitu:1. Teks

    Merupakan media yang berisikan keteranganyang disajikan untuk menjelaskan maksud,tujuan serta hal lain yang berguna bagipengguna dalam memperoleh informasi.

    2. AudioMerupakan elemen penting dalammembangun suatu Multimedia, karena tanpasuara, penyajian Multimedia akan terasahambar. Media suara yang digunakan dalampembuatan Multimedia biasanyamenggunakan format .wav dikarenakanukurannya kecil dan fleksibel serta kualitassuara yang dihasilkan cukup baik.

    3. GrafikMedia gambar merupakan media penarikbagi pengguna, karena pada dasarnyapengguna lebih suka melihat gambardaripada membaca teks maupunmendengarkan suara. Dengan gambarpengguna atau konsumen akan mempunyaigambaran tentang produk yang ditawarkan.

    4. VideoMerupakan integrasi yang sangat halusantara gambar bergerak dengan sinkronisasisuara. Dengan adanya video, aplikasimultimedia yang dihasilkan menjadi lebihmenarik.

    5. AnimasiMerupakan penggunaan komputer untukmenciptakan gerak pada layar. Animasididefinisikan sebagai pembuatan kumpulangambar-gambar yang bergerak dalam framepada satuan waktu tertentu.

    d. Kelebihan Penyampaian Topik MelaluiMultimediaKelebihan dalam penyampaian suatu topik

    melalui Multimedia, dapat dilihat dibawah ini:1. interaksi, pengguna secara aktif berinteraksi

    dengan komputer. Pengguna akanmenggunakan berbagai jenis piranti sepertikeyboard, mouse, trackball, touch screen,

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 46

    penunjuk infrared dan sebagainya untukberinteraksi dengan komputer.

    2. animasi, melihat secara nyata bagaimanasuatu proses itu berlaku.

    3. bunyi, memberi kesan bunyi yang lebihmenarik.

    4. visual, memberikan gambaran sebenarnyamengenai suatu situasi.

    5. lompat (skip), bebas bergerak kemana-manake bagian yang diperlukan.

    6. daya ingat akan bertambah, apayang didengar sebanyak 15%, apa yangdilihat sebanyak 25%, apa yang dibuatsebanyak 60%.(www.geocities.com/firdaus/SMM2005/BAB1.pdf).

    e. Fungsi multimedia dalam aplikasiperangkat ajarMultimedia adalah yang sering digunakan

    oleh komputer untuk mempresentasikan danmengkombinasikan teks, grafik, audio dan videoyang berhubungan dan alat untuk mengajakpengguna untuk bernavigasi, berinteraksi,membuat dan mengkomunikasikan suatu proyek.METODE PROTOTYPINGPrototipe memberikan ide bagi pembuat maupunpemakai potensial tentang bagaimana sistemakan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Prosesmenghasilkan sebuah prototipe disebut denganprototyping. Prototipe dibagi menjadi 2 jenis,yaitu: (Aji Suprianto, 2005)1. prototype jenis I sesungguhnya akan

    menjadi sistem operasional.2. prototype jenis II merupakan suatu model

    yang dapat dibuang yang berfungsi sebagaicetak biru bagi sistem operasional.

    a. Prototipe Jenis ILangkah-langkahnya adalah:1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai,

    bertujuan untuk mendapatkan gagasan dariapa yang diinginkan pemakai terhadapsistem.

    2. Mengembangkan prototipe, bertujuan untukmengembangkan sebuah prototype.

    3. Menentukan apakah prototype dapatditerima, bertujuan untuk membiasakan diridengan sistem.

    4. Menggunakan prototype, prototype yangditerima menjadi sistem opersional.

    b. Prototipe Jenis IIPrototipe jenis 2 adalah prototype jenis I kecualinomor 4, ditambah dengan:1. Pengkodean sistem operasional, pembuat

    menggunakan prototype sebagai dasar untukpengkodean sistem operasional.

    2. Menguji sistem operasional, pembuatmenguji sistem.

    3. Menentukan jika sistem operasional dapatditerima, jika diterima lanjutkan langkah 7,dan jika ditolak diulangi langkah 4 dan 5.

    4. Menggunakan sistem operasional.c. Keunggulan Pototyping1. Komunikasi antara analis dan pemakai

    membaik.2. Analis langsung dapat mengerti kebutuhan

    pemakai.3. Melibatkan peran aktif pemakai.4. Spesialis informasi dan pemakai

    menggunakan sedikit waktu dalammengembangkan sistem.

    5. Penerapan menjadi mudah karena pemakaimengetahui apa yang diharapkan.

    Hal tersebut mengakibatkan keuntungan dalammenghemat biaya dan meningkatkan kepuasanpemakai dengan dengan sistem yang dihasilkan.d. Kekurangan Prototyping1. Ketergesaan membuat prototype dapat

    menghasilkan jalan pintas dalammendefinisikan masalah, sehingga kuranglengkap/ detail.

    2. Pemakai menjadi lebih tertarik padatampilan prototype sehingga kurangmemerhatikan realitas kebutuhan sistemoperasional.

    3. Prototipe jenis I tidak efisien dalampemrograman.

    4. hubungan komputer manusia yangdisediakan oleh peralatan prototype tertentu

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 47

    mungkin tidak mencerminkan teknikperancangan yang baik.

    MACROMEDIA FLASHa. Pengertian Macromedia Flash

    Flash merupakan suatu teknologi animasiyang berkembang di media web. Dengan ukuranfile yang lebih kecil dibanding file video,teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaraninformasi keseluruh dunia sehingga menjaditeknologi yang populer dan berkembang pesatakhir-akhir ini. Kini tidak merambah dimediaweb saja, tetapi ponsel, tv, pada, webTV, sonyPS2, dan ATMs. (Zeembry 2006 h:3)Flash bisa dilihat dari dua sisi:1. flash sebagai software, yaitu Macromedia

    Flash sebagai software pembuat animasi.2. flash sebagai teknologi. Kini hampir semua

    browser dan sebagian peralatan elektronikseperti ponsel sudah menggunakan(terinstal) flash player untuk animasi flash.

    b. Pengenalan Macromedia FlashBagi yang belum pernah menggunakan flash,pada bagian ini akan dikenalkan lingkungan danistilah-istilah yang ada agar komunikasiselanjutnya dapat berjalan dengan baik.Pengenalan ini lebih pada sifat-sifat dari setiaptool dan bagaimana teknik penggunaanya secaraefektif dan efisien. Tidak akan dijelaskan satuper satu alat yang ada di tool tersebut karenasudah banyak dijelaskan dibuku Flash yang lain.

    Gambar 1. Tampilan FlashKeterangan dan istilah gambar tampilan Flash:1. STAGE, yang diwakili oleh kontak putih

    mirip seperti panggung sandiwara di mana

    semua actor tampil dan bermain. Daerahberwarna abu-abu di sekitar stagemerupakan daerah yang tidak akan terlihatoleh penonton. Jadi bila anda inginmenggambar atau meletakkan objekharuslah di daerah kotak berwarna putih sajaagar terlihat oleh penonton.

    2. TOOLS, merupakan alat gambar danmewarnai sesuatu yang ada di stage.Walaupun terlihat serderhana, tetapi biladigunakan secara maksimal akanmenghasilkan karya yang menakjupkan.

    3. PANEL, seperti kumpulan kotak-kotak riasyang berfungsi untuk mengubah, mengatur,dan mempercantik objek yang ada di stage.Misalkan member warna gradasi,meletakkan objek persis ditengah stage, danmerotasi objek dengan sudut yang tepat.

    4. PROPERTY INSPECTOR, si tukang catatyang tahu segala infomasi objek yang ada distage. Klik saja salah satu objek di stage,maka informasinya akan terlihat disini. Atauklik saja daerah kosong yang ada di stage,maka informasi mengenai stage juga akanterlihat.

    5. TIMELINE, terdiri darai garis dan kolom.Kolom berhubungan dengan waktu, garisberhubungan dengan objek. Setiap softwareanimasi pasti akan memliki timeline untukmencatat aktivitas objek kapan harus tampildi stage dan kapan harus menghilang.

    ANIMASI1. Pengertian animasiMacromedia flash dapat digunakan untukmembuat animasi objek vector dan bitmap.Pembuatan animasi tersebut dilakungan denganpenyuntingan objek property denganmenggunakan efek efek interaktif terhadapobjek objek pada keseluruhan waktu tayang,(Suciadi, 2003). Sebagai contoh dapat membuatsebuah objek bergerak mengintari stage, fadeout-fade in, mengubah ukuran objek warna danbentuknya.2. Metode AnimasiAnimasi menawarkan 3 metode animasitweening objek, animasi blend, dan animasiobjek frame-by-frame. Masing-masing metode

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 48

    mempunyai kelebihan dan kekurangan. Dapatmenggunakan lebih dari satu metode dalampembuatan movie. Penggunaan metode animasidisesuaikan kebutuhan, (Suciadi, 2003).a. Metode animasi tweeningMetode animasi yang paling mudah digunakan.Dapat mengimplementasikan perubahanperubahan yang terjadi pada sebuah objek padaframe yang spesifik didalam sebuah movie, dankemudian mengaplikasikannya secara otomatisperubahan-perubahan diantara frame-frametersebut.b. Metode animasi blendDigunakan untuk membuat sebuah tingkatanperubahan transformasi pada keseluruhan waktutayang dari sebuah bentuk objek ke bentuk objeklain.c. Metode animasi objek frame-by-frameDigunakan untuk menyunting sebuah objekdidalam setiap frame pada keseluruhan masatayang. Hal ini memberikan keleluasaan bagiuser untuk mengatur perubahan objek,pergerakan serta warna secara lengkap padakeseluruhan waktu.ANALISA DAN PERANCANGAN1. Analisa Kebutuhan Antarmuka EksternalKebutuhan antarmuka eksternal pada perangkatlunak PAPAF meliputi kebutuhan antarmukapemakai, antarmuka perangkat keras, danantarmuka perangkat lunak.Pengguna berinteraksi dengan antarmuka yangditampilkan dalam layar komputer. Perangkatlunak PAPAF ini menerima masukan perintahdari pengguna, melalui tekanan tombol mouse.Keluaran dari perangkat lunak PAPAF ini dalambentuk tampilan form yang sesuai denganperintah yang diberikan oleh pengguna.Antarmuka perangkat keras yang digunakandalam perangkat lunak PAPAF adalah:Satu perangkat computer dengan spesifisikasi :1. Intel(R) Core(TM)2 CPU 4400 @2.00GHz2. Hard Disc 80 GHz3. Ram 1.00 GB4. VGA 256.0 MB

    PERANCANGAN SISTEM1. Deskripsi Form Halaman Utama

    Gambar 2. Form Halaman Utama2. Deskripsi Form GerakForm ini akan menampilkan materi gerak danpejelasan-penjelasannya.

    Gambar 3. Form Geraka. Deskripsi form materiForm ini akan menampilkan materi gerak

    Gambar 4. Form Untuk Menampilkan MateriGerak

    b. Deskripsi form animasiForm ini akan menampilkan animasi gerak

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 49

    Gambar 5. Form Animasic. Deskripsi form soalForm ini akan menampilkan soal gerak

    Gambar 6. Form SoalIMPLEMENTASI DAN PENGUJIANSISTEM

    Dalam implementasi sistem akan dibahaskegunaan dari setiap form pada aplikasiperangkat ajar FISIKA. Form-form yang adapada aplikasi meliputi:1. Antarmuka Form JudulForm judul merupakan tampilan pertama yangmemperkenalkan nama aplikasi perangkat ajardan pilihan judul. Form judul terdiri atas empatpilihan bab, yaitu masuk ke form bab Gerak.

    Gambar 7. Form Judul

    2. Antarmuka Form Bab GerakForm Bab Gerak merupakan form yang tampilsetelah menu Bab Gerak dipilih. Form BabGerak mempunyai 3 Sub Bab lagi yaitu Teori,Animasi dan Soal

    Gambar 8. Form Bab Gerak

    Gambar 9. Form Bab Materi

    Gambar 10. Form Bab Animasi

  • Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 44-50 ISSN : 0854-9524

    Rancang Bangun Model Pembelajaran Fisika SMA Dengan Flash (Studi Kasus Gerak Benda) 50

    Gambar 11 Form Bab SoalPENUTUP1. KesimpulanBerdasarkan sistem yang telah dihasilkan, dapatditarik beberapa kesimpulan, yaitu :1. Penelitian ini membangun suatu Aplikasi

    Perangkat Ajar Fisika menggunakanMacromedia Flash 8 yang dapat membantudalam proses pembelajaran.

    2. Penelitian ini memberikan materipembelajaran antarmuka yang baik danbersifat user-friendly dan juga dapatmenciptakan cara untuk dapat mengalihkankejenuhan anak saat belajar.

    3. Penelitian ini menghasilkan perangkat ajaryang bersifat komputerisasi.

    4. Aplikasi perangkat fisika ini bersifat stay-alone yaitu software yang bekerja pada 1(satu) komputer saja.

    2. SaranSetelah melakukan pembangunan dan pengujiansistem Rancang Bangun Model PembelajaranFisika ini, saran-saran yang mungkin bermanfaatbagi pengembang program yang akan datang,antara lain :1. Aplikasi perangkat ajar ini ada baiknya terus

    dikembangkan dalam hal penjelasan tiapbab-bab atau materi didalamnya.

    2. Untuk animasi mungkin bisa dikembangkanlagi dengan memasukkan rumus fisika yangada sebagai acuan untuk pembuatananimasinya.

    DAFTAR PUSTAKA1. Astuti, Dwi, (2006), Teknik membuat

    Animasi Profesional menggunakanMacromedia Flash 8, Andi, Yogyakarta.

    2. Fisika - Wikipedia Indonesia, ensiklopediabebas berbahasa Indonesia.htm

    3. Kurniawan, Yahya, (2006), Belajar SendiriMacromedia Flash 8, Elex MediaKomputindo, Jakarta.

    4. Gonick L., dan Huffman A., (2006),Kartun Fisika, Kepustakaan PopulerGramedia

    5. Zeembry, (2006), Animasi Kartun DenganFlash 8, Elex Media Komputindo, Jakarta.

    6. Zeembry, (2006), 12 Jurus PamungkasAnimasi kartun Dengan Flash 8, ElexMedia Komputindo, Jakarta.