imk ( interaksi manusia dan komputer)

Upload: rifpratama

Post on 02-Jun-2018

239 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    1/75

    Bahan Ajar Terseleksi

    Matakuliah : Interaksi Manusia dan Komputer (TIS7323)

    Semester Ganjil

    Pengusul :

    Anisya, S. Kom., M. Kom

    Jurusan Teknik Informatika

    Fakultas Teknologi Industri

    Institut Teknologi Padang

    2014

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    2/75

    iii

    DAFTAR ISI

    DAFTAR ISI................................................................................................................................ i

    Rencana Program Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS).................................... v

    Bab 1 Pendahuluan..................................................................................................................... 1

    1.1........ Ruang Lingkup Mata Kuliah ......................................................................................... 1

    1.1.1 Interaksi.......................................................................................................................... 1

    1.1.2..... Manusia .......................................................................................................................... 1

    1.1.3 Komputer ....................................................................................................................... 1

    1.2 Mengenal Konsep dan Dasar dari IMK ......................................................................... 1

    1.3 Mengapa dan Apa IMK ................................................................................................. 2

    1.3.1.1

    Mengapa Diperlukan Konsep IMK? .............................................................................. 2

    1.3.2..... Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer ...................................................................... 2

    1.3.3 Antar Muka Pengguna ................................................................................................... 3

    1.3.4 Yang Diperhatikan dalam Pembuatan User Interface .................................................... 3

    1.3.5 Interface Seperti Apa yang Diinginkan Oleh User??? .................................................. 3

    1.4 Yang Terlibat dalam IMK .............................................................................................. 4

    1.4.1 Bidang Studi/Ilmu yang Berperan ................................................................................. 4

    Bab 2 Prinsip Usability ............................................................................................................... 62.1........ Definisi Usability ........................................................................................................... 6

    2.2 Penentu Keberhasilan Sistem ........................................................................................ 6

    2.3 Komponen Penentu Daya Guna .................................................................................... 6

    2.4 Menguji Daya Guna ....................................................................................................... 7

    2.5 Sistem yang Berdaya Guna ............................................................................................ 8

    Bab 3 Analisis Tugas................................................................................................................... 12

    3.1. Analisa Tugas................................................................................................................. 12

    3.1.1

    Alasan Perlunya Analisis Tugas .................................................................................... 12

    3.1.2 Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas .............................................................................. 12

    3.1.3 Maksud dari Analisa Tugas ........................................................................................... 13

    3.2 Teknik Analisa Tugas .................................................................................................... 14

    3.2.1 Dekomposisi Tugas ........................................................................................................ 14

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    3/75

    iv

    3.2.2 Analisa Berbasis Pengetahuan ....................................................................................... 15

    3.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas ...................................................................................... 15

    3.3 Sumber Informasi & Pengumpulan Data ....................................................................... 16

    3.4 Komponen Data Input Dan Output ................................................................................ 17

    3.4.1 Data I / O ........................................................................................................................ 17

    3.4.2 Unit Input(Input Device) ................................................................................................ 17

    3.4.3 Unit Output(Output Device) .......................................................................................... 17

    3.5 Representasi Data........................................................................................................... 17

    3.5.1 Pengertian ...................................................................................................................... 17

    3.5.2.....Naratif ............................................................................................................................ 18

    3.5.3 Hierarki .......................................................................................................................... 18

    Bab 4 Desain................................................................................................................................ 19

    4.1........ Tujuan Dari Desain ....................................................................................................... 19

    4.2 Cara Pendekatan............................................................................................................. 19

    4.3 Prinsip Desain ................................................................................................................ 19

    4.3.2 Model Pengguna ........................................................................................................... 21

    4.3.3 Bahasa Perintah (Command Language)......................................................................... 21

    4.3.4 Umpan Balik .................................................................................................................. 21

    4.3.5 Penampil Informasi ....................................................................................................... 21

    4.4 Ide Dalam Membuat Desain .......................................................................................... 22

    4.4.1 Tantangan Dalam Membuat Design .............................................................................. 22

    Bab 5 Prototyping ....................................................................................................................... 25

    5.1. Definisi Prototype .......................................................................................................... 25

    5.1.1 Keuntungan Dari Prototyping: ...................................................................................... 25

    5.1.2 Beberapa Kerugian Dari Prototyping: .......................................................................... 26

    5.1.3 Langkah-Langkah Pembuatan Prototype ....................................................................... 26

    5.1.4

    Alasan Membuat Prototype ............................................................................................ 26

    5.2 Rapid Prototyping .......................................................................................................... 27

    5.2.1 Beberapa Metode Rapid Prototyping ............................................................................. 27

    5.3 Dimensi Prototyping ..................................................................................................... 27

    5.4 Terminologi Prototyping ................................................................................................ 27

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    4/75

    v

    5.5 Prototyping Tools........................................................................................................... 28

    Bab 6 Dialog................................................................................................................................. 31

    6.1 Desain Dialog................................................................................................................. 31

    6.2 Dialog Style ................................................................................................................... 31

    6.3 Kategori Ragam Dialog ................................................................................................. 33

    6.4 User Interface Software ................................................................................................. 39

    Bab 7 Penanganan Kesalahan Dan Help-Documentation.......................................................41

    7.1 Kesalahan Dan Slip ........................................................................................................ 41

    7.1.1 Jenis-Jenis Kesalahan..................................................................................................... 41

    7.1.2 Jenis -Jenis Slip .............................................................................................................. 41

    7.2 Penanganan Kesalahan................................................................................................... 42

    7.3

    Petunjuk Pencegahan Kesalahan.................................................................................... 42

    7.3.1 Petunjuk Memperbaiki Kesalahan ................................................................................. 42

    7.4 Jenis-Jenis Dari Dokumentasi/Help ............................................................................... 43

    7.4.1 Jenis-Jenis Bantuan ........................................................................................................ 43

    7.4.2 Merancang Help Dan Dokumentasi ............................................................................... 43

    7.4.3 Isu Presentasi Dalam Help Dan Dokumentasi ............................................................... 44

    7.4.4 Masalah Yang Ada Dalam Implementasi ...................................................................... 44

    Bab 8 Evaluasi.............................................................................................................................

    46

    8.1. Pengenalan Evaluasi Empiris ........................................................................................ 46

    8.1.1 Alasan Perlunya Evaluasi .............................................................................................. 46

    8.1.2 Informasi Dari Evaluasi ................................................................................................. 47

    8.1.3 Tujuan Evaluasi ............................................................................................................. 47

    8.2 Perancangan Eksperimen ( Hipotesa, Variabel, Rancangan Dan Paradigma ) .............. 48

    8.3 Partisipasi, Irb Dan Etika Pengumpulan Data................................................................ 48

    8.3.1 Perancangan Eksperimen ............................................................................................... 48

    8.3.2

    Paradigma Evaluasi ........................................................................................................ 49

    8.3.3 Partisipasi, Irb Dan Etika ............................................................................................... 49

    8.4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................................. 50

    8.4.1 Teknik Observasi ........................................................................................................... 50

    8.4.2 Teknik Query ................................................................................................................. 50

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    5/75

    vi

    8.4.3 Metode Pengumpulan Data ............................................................................................ 51

    8.4.4 Tujuan Pengumpulan Data ............................................................................................. 51

    8.5 Analisa Data Dan Interpretasi Hasil .............................................................................. 51

    8.5.1 Analisa Data Dan Interpretasi Hasil .............................................................................. 51

    8.5.2 Jenis Data ....................................................................................................................... 52

    8.5.3 Teknik Analisis Data Kualitatif ..................................................................................... 52

    Bab 9 Website.............................................................................................................................. 54

    9.1 Pengertian Website ........................................................................................................ 54

    9.2 Mengorganisasikan Isi Website (5 Atribut Kegunaan) .................................................. 54

    9.2.1 Membangun Sebuah Situs.............................................................................................. 54

    9.2.2 Jenis-Jenis Website ........................................................................................................ 55

    9.3

    Jenis-Jenis Website ........................................................................................................ 55

    Bab 10 CSCW - Ubiquitous Computing...................................................................................57

    10.1 Pengertian CSCW .......................................................................................................... 57

    10.2 Groupware...................................................................................................................... 57

    10.3 Ubiquitous Computing ................................................................................................... 61

    10.3.1 Definisi Ubiquitous Computing ..................................................................................... 61

    10.3.2 Isu-Isu Seputar Ubicomp................................................................................................ 61

    Bab 11 Visualisasi Informasi ...................................................................................................

    64

    11.1 Visualisasi Informasi ..................................................................................................... 64

    11.1.1 Pengertian ...................................................................................................................... 64

    11.1.2 Mengapa Visualisasi Informasi Sangat Dibutuhkan Oleh Kita? ................................... 64

    11.1.3 Prinsip Visualisasi .......................................................................................................... 64

    11.2 Tujuan Visualisasi .......................................................................................................... 64

    11.3 Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi ........................................... 65

    11.4 Teknik Visualisasi Informasi ......................................................................................... 65

    11.5

    Hirarki Visualisasi ......................................................................................................... 66

    Bab 12 AudioAgent...............................................................................................................67

    12.1 Audio Dan Agent ........................................................................................................... 67

    12.1.1 Audio.............................................................................................................................. 67

    12.1.1.1 Perbedaan Speech Dan Non-Speech .............................................................................. 67

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    6/75

    vii

    12.1.2 Agents ............................................................................................................................ 68

    12.1.2.1 TipeTipe Agent .......................................................................................................... 68

    12.2 User Interface Agent ...................................................................................................... 68

    DAFTAR PUSTAKA

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    7/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1RUANG LINGKUP MATA KULIAH

    Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen :

    1.1.1. Interaksi

    Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam

    bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.

    1.1.2. Manusia

    Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki

    perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.

    Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan

    sebagai berikut :

    1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran ( IO).

    2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory).

    3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

    Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision

    (pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.

    1.1.3. Komputer

    Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.

    1.2MENGENAL KONSEP DAN DASAR DARI IMK

    Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

    Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user)

    dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi,

    implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi

    tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. (ACM SIGCHI,1992,p.6)

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    8/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 2

    1.3MENGAPA DAN APA IMK

    1.3.1 Mengapa Diperlukan Konsep IMK?

    a. Sisi Kegunaan

    Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada

    dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT.

    b. Sisi Kemudahan

    Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung

    penggunanya. Di lain hal tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam

    bahaya pada saat mengemudikan mobilnya.

    c. Sisi Ketepatan

    Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem

    ataupun pengguna.

    - Single Menu

    - Linier Menu

    1.3.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

    a. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah

    dioperasikan oleh user (user friendly).

    b. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.

    c. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.

    d. Efektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem

    yang dibuat harus berfungsi dengan baik.

    e.

    Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai

    umpan balik yang diperlukan user.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    9/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 3

    1.3.3 Antar Muka Pengguna

    a. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan

    fungsi-fungsi suatu sistem

    b. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka pengguna

    c. Prinsip sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (Input, Process, Output).

    d. Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti keyboard, mouse, dan

    media input lainnya), peranti keluaran (seperti monitor, printer), masukan dari pengguna

    (seperti garis, gerakan mouse dan ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh

    komputer (seperti grafik, bunyi dan tulisan).

    1.3.4 Yang Diperhatikan dalam Pembuatan User Interface

    a.

    Dilihat dari kebutuhan user

    b. Analisa dari sistem analis

    c. Kreativitas dari pembuat sistem

    1.3.5 Interface Seperti Apa yang Diinginkan Oleh User???

    a. Interface harus user-friendly, yaitu :

    - Tampilan yang bagus/menarik

    - Mudah dioperasikan

    - Mudah dipelajari

    - User merasa nyaman dan senang menggunakan software tersebut

    b. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering

    ditiru.

    c. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh

    atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem

    komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

    d.

    Interface mampu menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang disesuaikan

    dengan penggunanya.

    e. Interface harus dapat terintegrasi dengan sistem komputer user

    f. Interface memiliki kualitas tinggi dimana setiap kebutuhan user dapat terpenuhi.

    Tujuan Utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer adalah

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    10/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 4

    memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik

    yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

    Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para perancang harus

    memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna, karena masing-masing pengguna

    memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah

    sistem komputer.

    1.4YANG TERLIBAT DALAM IMK

    1.4.1 Bidang Studi/Ilmu yang Berperan

    Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh

    baik secara langsung maupun tidak langsung dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu

    seperti :

    a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer, dengan memahami perangkat keras dan lunak

    akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.

    Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja yang memungkinkan

    membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.

    b. Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka ragam untuk itu

    perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana

    pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan

    pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar manusia dan mesin

    dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi

    formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.

    c. Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan bahwa sebuah gambar

    dapat bermakna sama dengan seribu kata. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan

    bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia

    dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting

    dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang

    disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.

    d. Ergonomik, orang yang bekerja didepan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu

    yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan

    lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard,

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    11/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 5

    mouse, posisi duduk, letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara

    gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.

    Walaupun sifat antar satu pengguna dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti

    menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan

    komputer.

    e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam

    sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh

    teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan

    mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan

    dapat memberikan kontribusi sesuai denganbidangnya masing-masing.

    f. Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan

    komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan

    komputer dibutuhkan sarana komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus

    seperti bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik merupakan

    cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang

    membantu mengarahkanpengguna berinteraksi dengan komputer.

    g. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur

    sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara orang tentang PHK karena kantornya

    menerapkan otomatisasi, pegawai harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila

    mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.

    Soal :

    1. Sebutkan bidang studi yang terlibat dalam ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.

    2. Jelaskan mengapa ilmu IMK itu dibutuhkan.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    12/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 6

    BAB II

    PRINSIP USABILITY

    2.1DEFINISI USABILITY

    Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya

    menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk

    mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.

    2.2PENENTU KEBERHASILAN SISTEM

    a. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya.

    b.

    Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan

    c. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,

    menyenangkan, dan lain-lain.

    2.3KOMPONEN PENENTU DAYA GUNA

    Gambar 2.1. Komponen Penentu Daya Guna

    a. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) : merujuk kepada kualitas sistem apakah mudah

    untuk dipelajari dan digunakan. Sudah menjadi rahasia umum bahwa pengguna tidak suka

    menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja. Mereka ingin dengan

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    13/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 7

    cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan

    tanpa banyak kesulitan.

    b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna

    dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem

    surat-suara.

    c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya

    setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.

    d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan

    situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas

    pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari

    melakukan kesalahan yang tidak disengaja.

    Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan

    pengguna, antara lain perlunya :

    - Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus

    berdekatan dengan button simpan.

    - Menyediakan fasilitas recovery ketika pengguna melakukan kesalahan. Contohnya, undo

    dan ketika kita mau menghapus .

    e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah

    menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata

    lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem

    yang dimaksud.

    2.4MENGUJI DAYA GUNA

    a. Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem.

    b. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat

    memperbaikinya secara tepat.

    c.

    Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.

    d. Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.

    3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi and Conrad (1997) :

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    14/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 8

    a. Uji Eksploratori

    Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna

    mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan

    tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji

    eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.

    b. Threshold Testing

    Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan

    terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.

    c. Uji Perbandingan

    Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau

    rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.

    Menurut Hilbert & Redmiles (2000)

    a. Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.

    b. Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap produk jadi, untuk mengukur peningkatan

    yang telah dilakukan terhadap produk sebelumnya atau untuk membandingkannya dengan

    produk sejenis dari perusahaan lain.

    2.5 SISTEM YANG BERDAYA GUNAPembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi

    manfaat, terutama dari sudut penghematan biaya pembangunan sistem. Sistem yang memiliki

    daya guna yang tinggi dapat:

    a. Mengurangi biaya pelatihan

    b. Support consume

    c. Meningkatkan kepuasan pengguna

    Cara uji kebergunaan

    a. Pemilahan Kartu

    b. Evaluasi heuristik

    c. Evaluasi uji skenario

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    15/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 9

    Evaluasi Heuristik

    a. Mengeksplorasi sistem

    b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan

    c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

    Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi

    ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang

    diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.

    Daya guna Heuristik

    a. Dialog yang Sederhana dan Alami

    User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialogue. Setiap dialog

    seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan

    interface, karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan merupakan sebuah masalah baru

    yang harus dipelajari oleh pengguna.

    Pendekatan yang harus digunakan adalah dengan hanya menampilkan perintah yang

    diperlukan.

    b. Berbicara dengan Bahasa Pengguna

    Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Penggunaan singkatan

    dan bahasa yang tidak jelas harus dihindari. Menghindari perintah-perintah yang berorientasi

    mesi atau bahasa pemrograman.

    c. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna

    User tidak seharusnya dibebani untuk menginat atau menghafal pada saat berinteraksi

    dengan sistem.

    d. Konsisten

    User interface yang konsisten terlihat dalam menampilkan suatu interface yang

    menghindarkan user dari kesalahan saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama

    kali

    e. Sistem Timbal Balik

    Sistem sebaiknya memberitahu pengguna atas segala aktifitas yang sedang berlangsung

    (status sistem)

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    16/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 10

    Sistem yang menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dll

    Gambar 2.2. Copying Progress

    f. Jalan Keluar yang Jelas

    Sistem harus dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari

    user terjebak dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan saat berinteraksi dengan sistem

    g. Jalan pintas

    Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.

    Gambar 2.3. Shortcut

    h. Pesan Kesalahan yang Baik

    Sistem sebaiknya menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukan

    situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami

    sistem

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    17/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 11

    Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error messages, aturan dalam menampilkan

    pesan kesalahan:

    - Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami

    - Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus

    - Pesan kesalahan hendaknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang

    dilakukan

    - Penyampaian pesan dilakukan dengan sopan

    i. Mencegah Kesalahan

    Sistem interface yang baik harus mampu membuat user menghindari kesalahan.

    j.

    Bantuan dan Dokumentasi

    Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara

    menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan mengizinkan user untuk mengendalikan sistem

    dengan lebih baik

    Soal dan Pembahasan

    Soal:

    Kapan dikatakan sistem itu telah berdaya-guna?

    Jawaban:

    Sistem tersebut telah mampu mengurangi biaya pelatihan, Support consume, meningkatkan

    kepuasan pengguna

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    18/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 12

    BAB III

    ANALISIS TUGAS

    3.1.ANALISA TUGAS

    a. Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa

    yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.

    b. Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.

    c. Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang

    mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka

    ketahui.

    d. Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.

    e. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk

    menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.

    3.1.1 Alasan Perlunya Analisis Tugas

    Untuk memasukkan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis

    dan terbuka sehingga dapat diperiksa secara teliti.

    3.1.2 Istilah-Istilah Dalam Analisis Tugas

    a. Sasaran (external task) adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.

    b. Tugas (Internal Task) adalah himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan

    atau dipercaya sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat

    tertentu.

    c. Aksi (action) adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen

    struktur terkendali.

    d. Rencana (method) terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    19/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 13

    3.1.3 Maksud dari Analisa Tugas

    Analisis tugas digunakan untuk :

    a. Manual dan pengajaran

    1. mengajarkan cara melakukan task

    2. menyusun manual atau materi ajar

    3. membantu user menjelaskan sistem ke orang lain

    b. Menangkap kebutuhan dan merancang sistem

    1. memandu perancangan

    2. membantu perancangan dalam memilih model internal

    3. meramalkan penggunaan sistem baru

    c. Merancang antarmuka detail

    1.

    mengklasifikasi tugas atau objek

    2. menghubungkan antara objek dengan aksi (OOP)

    Contoh analisis tugas dalam rangka membersihkan rumah :

    a. Ambil penghisap debu

    b. Tancapkan penghisap debu pada alat penghubung listrik

    c. Bersihkan ruangan

    d. Jika kotak debu telah penuh, kosongkan

    e. Pasang kembali penghisap debu dan segala peralatan pembantunya.

    Dalam kegiatan diatas, yang sebagai pengguna atau yang menjalankan kegiatan, harus

    mengetahui mengenai :

    a. Penghisap debu

    b. Alat-alat pembantu

    c. Kotak debu

    d.

    Lemari

    e. Ruangan, dan lain sebagainya.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    20/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 14

    3.2.TEKNIK ANALISA TUGAS

    Perbedaan antara teknik analisis tugas dan teknik yang lain adalah bahwa teknik analisis

    tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan

    penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang

    menjadi bagian maupun tidak menjadi bagian sistem komputer.

    Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian :

    a. Dekomposisi tugas

    b. Analisis berbasis pengetahuan

    c. Teknik berbasis relasi entitas.

    Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang

    digunakan adalah observasi dalam berbagai format. Salah satu tujuan analisis tugas adalah

    membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya. Pada saat dibutuhkan sistem

    baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal

    ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.

    Dikaitkan dengan proses perancangan, analisis tugas termasuk dalam tahap awal

    pengidentifikasian kebutuhan, sedangkan model kognitif umumnya digunakan pada saat-saat

    akhir selama evaluasi.

    3.2.1 Dekomposisi Tugas

    a. memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya

    b. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA).

    Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang

    menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

    Contoh : Membuat Air Teh

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    21/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 15

    Contoh pengelompokkan tugas / jenis perencanaan :

    a. fixed sequence= contoh : 1.1-1.2-1.3

    b. Optional Tasks = pada plan 0 empty pot danpada plan 5.3. add sugar mungkin tidak

    dilaksanakan tergantung dari situasinya.

    c. Waiting Events = pada plan 1, harus menunggu ketel sampai mendidih, dan plan 0

    menunggu 4 atau 5 menit

    d. Cycles= kerjakan 5.15.2 jika cangkir masih kosong

    e. Time-sharing= tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang bersamaan

    f. Discretionary= kerjakan sembarang 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam urutan sembarang

    g. Mixtures= kebanyakan suatu rencana meliputi hal-hal diatas.

    3.2.2

    Analisa Berbasis Pengetahuan

    Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian

    membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan

    termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil,

    amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan

    untuk melaksanakan tugas.

    3.2.3

    Teknik Berbasis Relasi Entitas

    Teknik berbasis relasi entitas biasanya berasosiasi dengan bsis data pada model database

    entitas, mewakili sistem contoh tabel dan atribut pada analisis tugas, menekankan pada objek,

    aksi dan hubungannya diantaranya, mirip dengan analisis berbasis objek tetapi mengikutsertakan

    entitas non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain, bukan implementasi.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    22/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 16

    3.3.SUMBER INFORMASI & PENGUMPULAN DATA

    Analisis tugas yang akan dilakukan akan berhasil atau menghasilkan hasil yang baik jika

    didukung oleh sumber data yang cukup. Proses analisis data tidak hanya semata-mata

    mengumpulkan dan mengorganisasikan data dan mepresentasikan data, namun kadangkala kita

    harus melihat kembali sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada

    prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya membuat analis berusaha mengumpulkan data secepat

    dan seekonomis mungkin. Bahkan jika mungkin seorang analis memanfaatkan semaksimum

    mungkin penggunaan sumber informasi yang murah yang sudah ada sebelum memanfaatkan

    sumber yang memakan biaya.

    Berikut beberapa sumber informasi yang dpt diperoleh untuk membuat analisa tugas.

    a. Dokumentasi yang tersedia

    1.

    Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan dikerjakan (dari pada bagaimana

    mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).

    2. Standar

    3. Manual

    4. Historis

    5. Praktek yang baik

    b. Observasi

    1. Di dalam observasi, lihat apa yang dikerjakan user

    2. Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)

    3. Gunakan catatan, bagan

    4. Fokus pada tugas khususlingkungan yang berhubungan dicatat, tetapi kemudian diubah

    menjadi sub-tugas abstrak

    c. Wawancara

    Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya

    merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas.

    Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas

    tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi

    dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang

    diinginkan dan tidak diinginkan.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    23/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 17

    3.4 KOMPONEN DATA INPUT DAN OUTPUT

    3.4.1 Data I / O

    Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan

    analisa,yaitu :

    a. INPUT Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut

    merupakan masukan bagi komputer.

    b. OUTPUT Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk

    informasi yang telah diolah.

    3.4.2 Unit Input(I nput Device)

    Input Device atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari

    luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang

    diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC)

    adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan

    user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat

    berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke

    dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk

    mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data

    dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

    3.4.3 Unit Output(output device)

    Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan

    informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

    3.5 REPRESENTASI DATA :

    3.5.1 Pengertian:

    Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.

    Cara melakukan representasi data :

    a. Daftar, ringkasan, matriks

    b. Gunakan alat bantu bagan

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    24/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 18

    c. Tambahkan detail yang semakin bertambah

    d. Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup

    e. Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus

    f. Baik untuk tugas yang terurut

    g. Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang parallel

    h. Tidak mendukung dengan baik percabangan

    3.5.2 Naratif:

    a. Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat

    b. Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan

    c. Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas

    d. Tidak efektif untuk detail

    e. Tidak efektif untuk tugas yang bercabang

    f. Tidak efektif untuk tugas paralel

    3.5.3 Hierarki

    Hierarki Task Analysis (HTA)

    a. Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas

    b. Tugas merupakan kumpulan dari aksi

    c.

    Tugas diatur ke dalam rencana

    d. Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

    Soal dan Pembahasan

    Soal:

    Sebutkan teknik dari analisa tugas

    Pembahasan:

    a. Dekomposisi tugas

    b. Analisis berbasis pengetahuan

    c. Teknik berbasis relasi entitas.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    25/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 19

    BAB IV

    DESAIN

    4.1

    TUJUAN DARI DESAIN

    Suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat

    dipakai.

    Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia

    sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan

    dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau

    menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa

    karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.

    Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :

    a. Membuat sketsa pada kertas

    b. Menggunakan peranti purwarupa GUI

    c. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela

    yang lain.

    d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.

    Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini

    digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar.

    4.2CARA PENDEKATAN

    Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam 2 kategori besar yakni

    program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose

    software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (general purpose

    software / public software)

    Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnyaprogram aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang,

    pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi

    yang serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    26/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 20

    dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka

    yg akan digunakan.

    Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-ke-

    pengguna (User-Centered Design Approach).

    Perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). Berbeda dengan

    user design approach.

    UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan

    bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika

    perancang antar muka sedang menggambar wajah antarmuka yang mereka inginkan. Jadi

    disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah

    antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara

    perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan

    kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah

    mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

    Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah

    antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian

    modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena

    apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan

    tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.

    Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan

    digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat

    beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan memaksa, memaksa pengguna untuk

    menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp

    aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program

    aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat

    menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-

    masing pengguna.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    27/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 21

    4.3PRINSIP DESAIN

    4.3.2 Model Pengguna

    Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna

    ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.

    Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman

    mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.

    Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan

    yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.

    Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam

    dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.

    4.3.3

    Bahasa Perintah (Command Language)

    Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan

    peranti untuk memanipulasi model itu.

    Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model

    pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

    4.3.4 Umpan Balik

    Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna

    untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,

    pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang

    diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum

    berpengalaman.

    Umpan balik dpt digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima

    perintah pengguna dan dpat memahami perintah tersebut.

    4.3.5

    Penampil Informasi

    Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika

    pengguna melakukan suatu tindakan.

    Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    28/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 22

    4.4IDE DALAM MEMBUAT DESAIN

    Sekarang kita akan melihat bagaimana merencanakan suatu proyek. Untuk keperluan ini

    dibutuhkan suatu ide,. Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :

    1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yg

    telah dibuat. Dengan berbekal ide ini maka pembuatan proyek akan memerlukan lebih

    sedikit langkah dan lebih sedikit waktu.

    2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Untuk

    menggunakan ide ini tentu diperlukan waktu dan langkah yang tidak mudah.

    3. Kebutuhan pasar. Ide juga bisa didapat dengan melihat kebutuhan pasar.

    Setelah semua ide terchecklist, sebaiknya seorang pemrogram tidak langsung mewujudkannya,

    tetpai ada beberapa hal yang harus diperhatikan :

    a.

    Sudah berapa banyak persiapan check list yang telah dibuat??

    b. Berapa biaya yang dibutuhkan

    c. Berapa luas penggunaannya.

    d. Berapa lama proses pembuatannya.

    e. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada

    Jika sudah diputuskan untuk membuat suatu proyek aplikasi, tugas berikutnya adalah

    membuat rincian persyaratan proyek yg mmberikan deskripsi rincian hasil akhir.

    Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun outputnya,

    maka perlu ditinjau kembali apakah masih perlu diubah dan diperbaiki. Bila ternyata sudah baik,

    maka tiba saatnya kita memilih bahasa pemrograman yang tepat untuk membuat aplikasi

    tersebut.

    Bahasa pemrograman yg digunakan sangat menetukan hasil yang akan diperoleh.

    4.4.1 Tantangan Dalam Membuat Design

    Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang, Produk yang dihasilkan (rancangan),

    Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    29/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 23

    Soal dan Pembahasan

    Soal:

    Jelaskan point-point dari prinsip desain.

    Pembahasan:

    a. Model Pengguna

    Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna

    ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.

    Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman

    mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.

    Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan

    yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.

    Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam

    dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.

    b. Bahasa Perintah (Command Language)

    Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan

    peranti untuk memanipulasi model itu.

    Idealnya komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model

    pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

    c. Umpan Balik

    Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna

    untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,

    pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang

    diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum

    berpengalaman.

    d. Penampil Informasi

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    30/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 24

    Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika

    pengguna melakukan suatu tindakan.

    Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    31/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 25

    BAB V

    PROTOTYPING

    5.1.

    DEFINISI PROTOTYPE

    a. Proses membangun model dari suatu sistem.

    b. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.

    c. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.

    Gambar 5.1. Protototype

    Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi

    selama proses pembuatan sistem.

    Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan

    aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa

    prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau

    seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang

    sudah ditentukan

    5.1.1 Keuntungan dari Prototyping:

    a. End userdapat berpartisipasi aktif.

    b. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.

    c. Mempersingkat waktu pengembangan SI.

    d. Waktu pengembangan bisa berkurang.

    e.

    Mengurangi biaya pengembangan.f. Membutuhkan keterlibatan pengguna.

    g. Pengembang menerima umpan balik pengguna terukur.

    h. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

    i. Hasil di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    32/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 26

    j. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan

    datang.

    5.1.2 Beberapa Kerugian dari Prototyping:

    a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.

    b. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.

    c. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.

    d. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.

    e. Prototype terlalu cepat selesai.

    5.1.3 Langkah-langkah pembuatan prototipe :

    a.

    Permintaan bermula dari kebutuhan user.

    b. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

    c. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan

    duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User

    harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah

    bisnis dan mengusulkan perbaikan.

    d. Implementasikan saran-saran perubahan.

    e. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

    f. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

    5.1.4 Alasan membuat Prototype :

    a. Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.

    b. Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype

    dari pada dengan dokumen atau gambar

    c. Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif

    d.

    Lebih mudah mencoba ide-ide baru

    e. Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.

    f. Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    33/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 27

    5.2.RAPID PROTOTYPING

    Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan

    untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan

    produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga

    dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda

    tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga

    dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.

    5.2.1 Beberapa Metode Rapid Prototyping

    a. Stereolithography(SLA atau SL = teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi

    model, prototipe, pola, dan bagian produksi

    b.

    Laser Sintering Selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk

    produksi rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.

    c. Laminated Object Manufacturing (LOM) adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas

    perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan dipotong menjadi

    berbentuk dengan pisau atau cutter laser.

    d. Fused Depsition Modelling(FDM)

    e. Solid Ground Curing(SGC)

    5.3.DIMENSI PROTOTYPING

    a. Penyajian / Representasi

    b. Ruang lingkup,

    c. executability dan

    d. maturation.

    5.4.TERMINOLOGI PROTOTYPING

    5.4.1

    Prototype Horizontal

    Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan

    sistem hanya ditampilkan sebagian.

    5.4.2 Prototype Vertikal

    Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    34/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 28

    a. Early Prototyping (prototipe cepat)

    b. Late Prototyping (prototipe lambat)

    c. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).

    Contoh (1) storyboard:

    - Digunakan di awal desain.

    - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

    - Kumpulan dari sketsa/frame individual.

    - menyajikan urutan inti cerita.

    - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap

    aktifitas.

    Contoh (2) sketsa:

    -

    Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

    - Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

    - Menyajikan tampilan yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

    Contoh (3) wizard-of-oz:

    - User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi

    hasilnya daripada sistemnya.

    - Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

    d. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

    Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

    e. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi).

    Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.

    5.5.PROTOTYPING TOOLS

    5.5.1 Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw

    - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.

    -

    Prototype horisontal, tipis.

    - Adobe Photoshop.

    Contoh :

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    35/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 29

    Gambar 5.2. Tampilan Adobe Photoshop

    5.5.2 Scripted Simulations/Slide Show

    Contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.

    - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.

    - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.

    - Disebut chauffeured prototyping.

    - Macromedia Director.

    5.5.3 Interface Builders

    Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan

    lain-lain dari interface.

    Gambar 5.3. Tampilan Visual Basic

    Soal dan Pembahasan

    Soal:

    Sebutkan metode dalam Rapi Prototyping

    Pembahasan :

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    36/75

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    37/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 31

    BAB VI

    DIALOG6.1DESAIN DIALOG

    Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan

    dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan

    sistem komputer.

    6.2DIALOG STYLE

    Ragam dialogmerupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik

    dialog, sedang dialog itu sendiri merupakan interface yang digunakan oleh komputer agar

    manusia bisa memberikan sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudianmemberikan hasil berdasarkan data yang diinputkan pada interfacetersebut. Beberapa sifat penting

    yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

    6.2.1 Inisiatif

    Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan

    keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh

    sistem yang dibangun. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan

    pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai

    sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang

    harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

    6.2.2 Keluwesan

    Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk

    mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai

    keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginanpengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah

    ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi

    pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk

    memenuhi kebutuhan pribadinya.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    38/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 32

    6.2.3 Kompleksitas

    Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari

    apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan

    menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.

    6.2.4 Kekuatan

    Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk

    setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

    6.2.5 Beban Informasi

    Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi

    yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.

    Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif

    dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa

    sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

    6.2.6 Konsistensi

    Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada

    format pemasukan data dan format tampilan data.

    6.2.7 Umpan Balik

    Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang

    yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah

    sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)

    karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna

    atas apa yang dikerjakan saat itu.

    6.2.8

    Observabilitas

    Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara

    benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara

    internalnya sangat rumit.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    39/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 33

    6.2.9 Kontrolabilitas

    Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa

    sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus

    mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

    6.2.10 Efisiensi

    Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer

    secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.

    Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat

    penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali

    perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos

    pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli

    akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

    6.3 KATEGORI RAGAM DIALOG

    6.3.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal(Command Line Dialogue)

    Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat

    dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu

    domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang

    sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat

    oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai

    struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu. Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan

    dialog berbasis perintah tunggal:

    Keuntungan Kerugian

    - Cepat

    - Efisien

    - Akurat

    -

    Ringkas

    - Luwes

    - Inisiatif oleh pengguna

    - Appealing

    - Memerlukan pelatihan yang lama

    - Membutuhkan penggunaan yang

    teratur

    -

    Beban ingatan yang tinggi

    - Jelek dalam menangani kesalahan

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    40/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 34

    6.3.2 Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman(Programming language dialogue)

    Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak

    memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama

    setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman

    merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah

    kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file

    6.3.3 Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language I nterf ace)

    Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan

    komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami ( natural

    language).

    Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami.Keuntungan Kerugian

    - Tidak memerlukan sintaksis

    - Luwes dan powerful

    - Alamiah

    - Merupakan inisiatif

    campuran

    - Mempunyai dualism

    - Bertele-tele

    - Perancangan perangkat lunak yang

    rumit

    - Tidak efisien

    6.3.4 Sistem Menu

    Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang

    dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan

    dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

    Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis

    sistem menu:

    a. Sistem menu datar

    Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program

    aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang

    cukup panjang. Contoh sistem menu datar.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    41/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 35

    Gambar 6.1 Sistem Menu Datar

    b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki Pilihan (Struktur

    Pohon Pilihan)

    Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya

    dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka

    membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut

    dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah

    satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama

    dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam

    struktur pohon.

    Gambar 6.2. Sistem Menu Tarik

    Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:

    Keuntungan Kerugian

    - Memerlukan sedikit pengetikan

    - Beban memori rendah

    - Strukturnya terdefinisikan dengan baik

    - Tersedianya piranti bantu CAD

    - Seringkali lambat

    - Memakan ruang layar (khususnya untuk

    menu datar)

    - Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan

    data

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    42/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 36

    - Tidak cocok untuk dialog antar pengguna

    6.3.5 Dialog Berbasis Pengisian Borang (form fi lli ng dialogue)

    Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan

    langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan

    dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

    Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan

    sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu

    pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang

    menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan

    diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.Contoh dialog berbasis pengisian borang

    Gambar 6.3 Dialog Berbasis Pengisian Borang

    Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang adalah:

    Keuntungan Kerugian

    - Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian

    boring

    - Isian data yang disederhanakan

    - Diperlukan sedikit pelatihan

    -

    Beban memori rendah- Perancangan yang mudah

    - Tersedianya berbagai peranti bantu

    perancangan tampilan

    - Seringkali lambat

    - Memakan ruang layar (khususnya untuk

    menu datar)

    - Tidak cocok untuk pemilihan perintah /

    instruksi- Memerlukan pengontrol kursor

    - Mekanisme pengontrol kursor

    - Mekanisme navigasinya tidak terlihat

    secara eksplisit

    - Memerlukan suatu bentuk pelatihan

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    43/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 37

    6.3.6 Antarmuka Berbasis Icon

    Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita

    sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh

    suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-

    tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon ( icon

    based user interface).

    Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft

    Windows XP Profesional.

    Gambar 6.4. Antarmuka Berbasis Ikon

    6.3.7 Sistem Penjendelaan (Windowing system)

    Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang

    digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual

    maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi

    biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis

    pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang

    memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun

    secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

    6.3.8 Manipulasi Langsung (Dir ect Manipulation)

    Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian

    langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh

    sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari

    semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.

    Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    44/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 38

    a. Kontrol Proses

    Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran

    listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa

    panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.

    b. Editor Teks

    Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah

    kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan

    mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika

    pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga

    melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.

    c. Simulator

    Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang

    berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada

    simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang

    berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.

    d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan

    Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk

    tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat

    sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi

    yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia

    tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

    e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design)

    Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu

    sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto

    CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan

    tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat

    yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga

    serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

    Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung

    Keuntungan Kerugian

    - Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu - Memerlukan program yang rumit dan berukuran

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    45/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 39

    pekerjaan nyata

    - Mengurangi waktu pembelajaran

    - Memberikan tantangan untuk eksplorasi

    pekerjaan yang nyata

    - Penampilan visual yang bagus

    -

    Mudah dioperasikan- Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk

    merancang ragam dialog manipulasi langsung

    besar

    - Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

    - Memerlukan peranti masukan seperti mouse,

    trackball

    - Memerlukan perancangan tampilan dengan

    kualifikasi tertentu

    6.3.9 Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

    Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan

    antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext,

    program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau

    dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai linkke teks lain,

    maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).

    Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan

    dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

    6.4USER INTERFACE SOFTWARE

    Interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda

    berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata

    interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi i/f.

    Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau

    batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.

    Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut

    sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan

    pengoperasiannya oleh pengguna.

    Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara

    pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi

    dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu

    mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

    User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis

    pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    46/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 40

    pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan

    dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah

    kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.

    Soal dan Pemabahasan

    Soal:

    Jelaskan maksud dari ragam dialog.

    Pembahasan:

    Merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sedang dialog

    itu sendiri merupakan interface yang digunakan oleh komputer agar manusia bisa memberikan

    sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian memberikan hasil

    berdasarkan data yang diinputkan pada interfacetersebut

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    47/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 41

    BAB VII

    PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION

    7.1 KESALAHAN dan SLIP

    Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai

    rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat

    timbul.

    Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka

    kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan -

    kesalahan tersebut

    7.1.1.

    Jenis-Jenis Kesalahan

    a. Kesalahan Leksikal

    Misalnya kesalahan mengeja keyword,

    contoh: then ditulis ten

    b. Kesalahan Sintaks

    Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlahparanthesis(kurung).

    contoh : A:=X+(B*(C+D)

    c. Kesalahan Semantik

    - Tipe data yang salah, misal tipe data integerdigunakan untuk variabelstring.

    Contoh : Var Siswa : Integer

    Siswa := 'Aka{tipe string}

    - Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.

    Contoh : B := B + 1 {B belum didefinisikan}

    7.1.2. Jenis -Jenis Slip

    a.

    Kesalahan Capture

    b. Kesalahan Deskripsi

    c. KesalahanData Driven

    d. Pengaktifan Asosiatif

    e. Hilangnya Pengaktifan

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    48/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 42

    f. Kesalahan Mode

    7.2 PENANGANAN KESALAHAN

    a. Prosedur penanganan kesalahan terdiri dari :

    - Mendeteksi kesalahan

    - Melaporkan kesalahan

    - Tindak lanjut perbaikan / pemulihan

    b. Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan

    meliputi :

    - Kode kesalahan

    -

    Pesan kesalahan dalam bahasa natural- Nama dan atribut identifier

    - Tipetipe yang terkait bila type checking

    - Contoh:Error Message : Error162 jumlah: unknown identifier

    Kode kesalahan = 162

    Pesan kesalahan = unknown identifier

    Nama identifier =jumlah

    7.3.

    PETUNJUK PENCEGAHAN KESALAHAN

    a. Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.

    b. Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).

    c. Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.

    d. Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.

    e. Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.

    f. Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.

    g.

    Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya

    memindahkan file dari recycle bin.

    7.3.1. Petunjuk Memperbaiki Kesalahan

    a. Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    49/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 43

    b. Query : bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang

    salah.

    c. Menyediakan fungsi undo dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.

    d. Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.

    e. Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.

    f. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.

    g. Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.

    h. Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

    7.4. JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP

    Tidak pernah ada perubahan untuk tampilan interaksi yang hamper mendekati sempurna.

    Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, dan user itu sendirikan memberikan

    nama untuk subsistem yang digunakannya tesebut. Hampir sebagian sistem yang memiliki

    banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

    7.4.1. Jenis-Jenis Bantuan

    a. Tutorial

    b. Review / referensi yang cepat

    c. Manual referensi (penjelasan lengkap)

    d. Bantuan untuk context-sensitive(spesifikasi tugas)

    Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa

    membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.

    Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan

    membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

    7.4.2. Merancang Help dan Dokumentasi

    Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang helpdan dokumentasi yaitu :

    a. Perancangan seharusnya tidak seperti add-on pada sistem. Secara ideal seharusnya

    merupakan bagian integral dalam sistem.

    b. Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.

  • 8/10/2019 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

    50/75

    Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom 44

    7.4.3. Isu Presentasi dalam Help dan Dokumentasi

    a. Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat

    bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol

    fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.

    b. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan

    dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian

    dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.

    c. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknolo